Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Блог забывчивого админа

Автор Сверр Шахрассар, 10-05-2022, 13:32:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 22 гостей просматривают эту тему.

Сверр Шахрассар

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 1234567890 сообщений - вам не хватает 1234567890.

Сверр Шахрассар

"[align=center
ПЕРЕЧЕНЬ УРОВНЕЙ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА[/align]"]
РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
не представляют «магической угрозы» обществу
максимум для существ с низким магическим потенциалом

[tr valign=top]
[td width=15%]
Уровень УМИ
% разумных
[/td]
[td]
Характеристика и срок развития
[/td]
[td]
Типичные представители
[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
I
≈ 10%
[/td]
[td ]Не владеют магией совсем. Уровень магической угрозы приблизительно равен обычному землянину. Срок развития: нет.[/td]
[td ]Люди с низким магическим потенциалом, например большинство хуманов; маленькие дети [до 7 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
II
≈ 8%
[/td]
[td]Имеют зачатки магии, могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень. Срок развития: до 1 года. Количество использований магических умений: 3 раза в 24 часа.[/td]
[td]Дети с высоким и средним магическим потенциалом; люди с низким и средним магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
III
≈ 18%
[/td]
[td]Владеют магией на элементарном уровне: используют простые формы атаки и защиты, например маленького [до 10 сантиметров] магического шара или диска, могут вызвать обычный дождь, снег или ветер если благоволит ситуация [т.е. вызвать дождь в пустыне не получится]. Срок развития: 5 лет. Количество использований магических умений: 5 раз в 24 часа.[/td]
[td]Подростки с высоким магическим потенциалом; люди с низким, средним и высоким магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
IV
 ≈ 19%
[/td]
[td]Могут владеть магией на удовлетворительном уровне. Срок обучения и развития: 11 лет. Общее школьное и средне-специальное [бесплатное] образование даёт возможность получить данный уровень. Персонажи, способные одной магической атакой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. Количество использований магических умений: 7 раз в 24 часа.[/td]
[td]Люди с низким магическим потенциалом, которые старательно развивали УМИ; люди со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых не связана с риском для жизни, а потому не было необходимости дополнительно развивать УМИ.[/td]
[/tr]
[/table]
РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
незначительная «магическая угроза» обществу
максимум для существ со средним магическим потенциалом

[tr valign=top]
[td width=15%]
Уровень УМИ
% разумных
[/td]
[td]
Характеристика и срок развития
[/td]
[td]
Типичные представители
[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
V
≈ 15%
[/td]
[td]Могут владеть магией на среднем уровне. Срок развития: 16 лет. Высшее образование [в том числе платное] даёт возможность получить данный уровень. Персонажи, способные одной магической атакой разрушать такие объекты как средние валуны или делать небольшие бреши [2х2 метра] в каменных стенах. Количество использований магических умений: 10 раз в 24 часа.[/td]
[td]Люди со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых напрямую не связана с риском для жизни.[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
VI
≈ 28%
[/td]
[td]Могут владеть магией на уровне выше среднего.  Срок развития: 35 лет. Углубленное образование [обычно платное] даёт возможность получить данный уровень. Персонажи способные одной магической атакой частично разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи, магазинчики]. Количество использований магических умений: 12 раз в 24 часа.[/td]
[td]Люди со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых связана с риском для жизни, например: наёмники, рядовые служащие силовых и охранных структур.[/td]
[/tr]
[/table]
РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — БОЛЬШОЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
высокая «магическая угроза» обществу
максимум для существ с высоким магическим потенциалом

[tr valign=top]
[td width=15%]
Уровень УМИ
% разумных
[/td]
[td]
Характеристика и срок развития
[/td]
[td]
Типичные представители
[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
VII
≈ 2%
[/td]
[td]Могут владеть магией на высоком уровне. В бою имеют шанс нанести существенные разрушения в пределах города, способны одной атакой частично разрушать средние по размеру здания [особняки, поместья]. Срок развития: 100 лет. Количество использований магических умений: 20 раз в 24 часа.[/td]
[td]Люди с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.[/td]
[/tr]
[/table]
[tr valign=top]
[td width=15%]
VIII
≈ 100 тыс. чел.
[/td]
[td]Могут владеть магией на высочайшем уровне. В бою имеют шанс нанести существенные разрушения в крупном городе, способны одной атакой разрушать средние по размеру здания, частично городские кварталы. Срок развития: 200 лет. Количество использований магических умений: 40 раз в 24 часа.[/td]
[td]
Аналогично VII уровню.
[/td]
[/tr]
[/table]
КОЛОССАЛЬНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК [ВНЕРАНГОВЫЕ] IX, X, XI, XII и XIII
Недоступно игровым персонажам.
Чудовища [в том числе хтоны] Аркхейма, порожденные аномалиями или иными причинами. Могут владеть магией на высочайшем уровне. В бою могут нанести массовый серьёзный урон как в пределах крупного континента, так и планете в целом.

Сверр Шахрассар

[quote][align=center][img]https://forumupload.ru/uploads/000b/09/4f/19725/959229.jpg[/img]
► появился новый раздел в шапке «[url=https://arkhaim.su/index.php?topic=1587.msg279119#new][b]КВЕСТЫ[/b][/url]»;
► в [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=27.msg31#new][b]сюжетной хронике[/b][/url] появилось новое описание квеста «[url=https://arkhaim.su/index.php?topic=1317.msg272006#new][b]мяу[/b][/url]»
► за неделю с 14 января было принято [b]три[/b] анкеты
► за текущую неделю без учета воскресения написано 93 поста, за прошлую 104 поста
► активны [последние посты был написаны на этой неделе] 14 квестовых эпизодов
► новая акция на [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=883.msg278808#new][b]нефилима[/b][/url] от [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=1534.0][b]Либертаса[/b][/url][/align][/quote]

Сверр Шахрассар

Все описанные ниже характеристики являются врождёнными особенностями рас, они не привязаны к уровню магического источника и будут работать даже с I УМИ. Также все описанные показатели приблизительны и могут разниться в зависимости от особенностей персонажей.

        Физическая сила

        Низкая – возможности обычного человеческого организма, может разниться в зависимости от тренированности.

        Средняя – такие расы без особой подготовки могут соперничать со спортсменами с низкой физической силой. Генетическая предрасположенность к более прочным мышечным волокнам позволяет с относительной лёгкостью поднимать собственный вес, держать и орудовать обычным двуручным мечом одной рукой, сравнительно легко гнуть обычные металлические прутья и т.д.

        Высокая – обычно такие расы имеют развитую мускулатуру без специальных тренировок во взрослом возрасте. Ещё более крепкие и плотно упакованные мышцы позволяют без подготовки поднимать собственный вес одной рукой, сдвигать с места стокилограммовые скалы, прыгать на высоту двух своих ростов и легко гнуть обычные, не магические металлы голыми руками.

        Наивысшая – чаще всего уже в подростковые годы формируется развитый мышечный каркас, волокна столь плотные, твёрдые и прочные, что позволяют не только поднять вес в несколько раз больше собственного, но и выдирать из земли деревья с корнями, оставлять на многотонных скалах трещины от ударов, а в не магических металлах отчётливые следы кулаков и даже разрывы без вреда для своего тела.

        Регенерация

        Низкая – регенерация на уровне среднестатистического человека, порезы и ссадины заживают долго, от трёх дней до полутора недель, в зависимости от степени повреждений. Переломы, особенно сложные (с осколками костей), восстановление повреждённых внутренних органов и серьёзных ран может занимать несколько месяцев.

        Средняя – развитые механизмы свёртывания крови, активный иммунитет и немного усиленное деление стволовых клеток дают хорошее заживление ран, и ссадины и порезы заживают от одного-двух до нескольких дней. Глубокие раны и переломы меньше подвержены заражению и лучше срастаются, а ампутированные конечности у таких рас лучше приживаются и могут быть пришиты обратно с меньшими последствиями.

        Высокая – развитая иммунная система, ускоренное деление стволовых клеток и укреплённые теломеры дают крайнюю устойчивость к заражению при ранениях, шрамы остаются редко, мелкие повреждения затягиваются не более дня, а разрезанные мышцы и повреждённые внутренние органы без медицинского вмешательства могут восстановиться в течение недели. Ампутированные конечности и не жизненно важные органы могут отрасти заново, однако полноценно выполнять свои функции они не будут: руки и ноги могут восстановиться кривыми, уродливыми или слабыми, а регенерировавшие органы смогут выполнять лишь часть своей функции.

        Наивысшая – способность затягивать глубокие резаные и рваные раны, регенерировать мышцы, разрывы внутренних органов и сложные переломы костей за считанные часы. Пришивать оторванные конечности расам с наивысшей регенерацией не обязательно, в зависимости от степени ампутации, оторвана ли небольшая часть тела или она полностью отсечена, конечность отрастёт заново и сможет полноценно выполнять свои функции. Регенерация может занять от двух недель до месяца и потребует от организма больших затрат питательных веществ. Это же касается и не жизненно важных внутренних органов.

        Выносливость

        Низкая – выносливость обычного человека, в зависимости от тренированности может разниться, но тяжёлый физический или умственный труд в течение трёх-четырёх часов вымотает любого из представителей таких рас, даже учёных и спортсменов.

        Средняя – расы с улучшенным метаболизмом, обычно более поджарые, реже откладывается жир и эффективней используются питательные вещества. Позволяет без особой тренированности заниматься тяжёлым физическим трудом на протяжении нескольких часов, а также заниматься умственным трудом двое суток без сна и особой усталости, что также сказывается на здоровье, однако не столь сильно, как у рас с низкой выносливостью.

        Высокая – очень эффективный метаболизм и развитая система вывода токсинов (печень, почки и их аналоги) позволяют заниматься физическим трудом на протяжении двух суток без особых проблем. Расам с высокой выносливостью реже требуется вода и еда, без которых они могут обходиться больше суток и при этом хорошо себя чувствовать, а также они устойчивы к интоксикациям и имеют сильный иммунитет, который хоть и не полностью защищает от болезней и инфекций, однако переносятся они гораздо легче.

        Наивысшая – могут несколько суток заниматься тяжёлым физическим и умственным трудом без потребности в пище. Разогнанные до пределов физиологические возможности организма делают такие расы крайне устойчивыми к любым не магическим ядам и болезням, они практически не болеют и имеют механизмы подавления боли при серьёзных ранениях и травмах. В месте ампутированной конечности в синапсы нервных и мышечных клеток выпускаются особые блокаторы, которые притупляют боль и значительно суживают сосуды в месте травмы, из-за чего широкие сосуды схлопываются и практически останавливают кровотечение.

        Прочность

        Низкая – прочность обычного землянина. Кожу легко повредить острыми и тупыми предметами даже у существа с высоким УМИ, кости могут сломаться, а суставы вывихнуться даже от небольшого падения. Высота двух ростов для такого существа уже опасна и может грозить ссадинами и переломами.

        Средняя – у рас со средней прочностью появляются укреплённые мышцы, кожа, связки и кости, что делает их значительно устойчивее к переломам, вывихам, порезам и ссадинам. Однако высота в два-три этажа всё ещё может причинить значительные увечья, а острые и тупые предметы хоть и сложнее, но всё ещё могут навредить расам со средней прочностью.

        Высокая – укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов, а также падений с высоты двух-трёх этажей. Также у таких рас уплотнённые мембраны, стенки органов и сосудов, из-за чего им намного сложнее пустить кровь.

        Наивысшая – существа с такой прочностью могут безвредно упасть с четвёртого этажа, отделавшись ссадинами, в самом скверном случае вывихом, их кожу и плоть крайне сложно повредить острыми, колющими и тупыми предметами, и даже редкими артефактами. Пули не артефакторного огнестрела практически не пробивают их кожу, в основном оставляют большие синяки. Также такие расы крайне устойчивы к переломам.

Сверр Шахрассар


1. Сала-Аль-Дикель — уровень магического источника VIII — эскадрон, основатель касты «Трибунал».
2. Элира Нокс — уровень магического источника IV — химера, послушница Ордена демиурга Миролюбия «Lumea divina».
3. Леж Гоцц — уровень магического источника V — гомункул, фармацевт, живет на планете Циркон в городе Небула.
4. Роан Атеран — уровень магического источника VI — вампир, искательница приключений, наемница, воровка из Проциона.
5. Эль — уровень магического источника I — легендарный артефакт, странствующий робот.
6. Неривирьерра — уровень магического источника VIильтенора, журналист, авантюристка, аристократка.
7. Гимли — уровень магического источника VI — оптим, наемница, оказывает услуги в выведении сильных животных.
8. Оэоуа Юяи — уровень магического источника VI — «панацея» – измененный человек.
9. Шантитус — уровень магического источника VIильтенор-хтоник, Боевик Темного Легиона Культа Чернобога, Налетчик и Контрабандист.
10. Ашере — уровень магического источника IV — неко, (модифицированный), оперативник спец.подразделения «Молот» корпорации ЭкзоТек.
11. Чихэру Тамайси — уровень магического источника VI — тигран, тысячный оммёдзи клана Хиро-но-тора, разнорабочий ордена «Бутлегер».
12. Кохаку Тамайси — уровень магического источника I — тигран, воин клана Хиро-но-тора, разнорабочий ордена «Бутлегер».
13. Лимилин — уровень магического источника Iка'ард-артефакт, последователь демиурга Упорядоченности.

Сверр Шахрассар

Часто задаваемые вопросы [FAQ]

для удобного поиска рекомендуем использовать ctrl+f

1. Общие вопросы по проекту
"[font=Times New Roman
0. Мне кажется, что многие идеи данного форума и даже некоторые тексты/формулировки я где-то уже встречал.[/font]"]Верно. Подобное впечатление может возникнуть по тому, что главный администратор ФРПГ «Аркхейм» с 2015 по 2022 год администрировал другой проект с похожей тематикой и концепцией мира, а создавая Аркхейм, наполнил его исключительно своими идеями и текстами.
"[font=Times New Roman
1.1. Что мне нужно знать из матчасти, чтобы начать игру?[/font]"]На старте игры будет достаточно прочитать путеводитель, а также про выбранную для персонажа расу и планету проживания.
"[font=Times New Roman
1.2. Насколько тщательно у вас необходимо соблюдать матчасть, игромех, знать все планеты, расы и вообще ориентироваться в этом огромном объеме информации?[/font]"]Достаточно примерно ориентироваться в ЛОРе и знать, где посмотреть ту или иную информацию.
⠀⠀
Аркхейм — демократичный форум с «мягким» порогом вхождения. Когда я создавал этот проект, то хотел увидеть, в первую очередь, спокойное место с широкими возможностями для фантазии и лайтовыми требованиями к игрокам. Это видно из гибкой матчасти, где мало жёстких правил.
⠀⠀
Не пугайтесь наличия большого количества планет, это сделано для того, чтобы можно было реализовать основной жанр проекта — «современное» эпическое фэнтези, визуально вдохновленное такими произведениями как Final Fantasy, Aion, Perfect World и т.п.
⠀⠀
У нас можно играть практически в любом антураже, а некоторые детали ЛОРа и игромеха можно интерпретировать нас свой лад, переиначивать, если все участники взаимодействия не возражают.
⠀⠀
При этом, даже если вы что-то не так напишете в эпизоде, ничего страшного. В самом крайнем случае, если на это «что-то» поступит жалоба от игроков, эпизоду будет или присвоен статус «альтернатива».
⠀⠀
Администрация не читает эпизоды, потому что на проекте один администратор и он не в состоянии прочитать даже 300 постов, а на Аркхейме ежемесячная активность может возрастать суммарно до 700-800 постов в месяц.
⠀⠀
Проверка эпизодов на соответствие ЛОРу производится только в случае:
⠀⠀
1. Жалоб игроков / GM.
2. Если администрация всё же заметила в эпизоде аддский треш, совсем уж попирающий правила мира [за такое может прилететь бан].
3. Если вы отыграли сюжет/квест и хотите добавить его в сюжетную хронику.
"[font=Times New Roman
1.3. Но ведь есть какие-то основные ошибки или правила, которые необходимо соблюдать?[/font]"]Конечно.
⠀⠀
Мы очень агримся на манч, пауэрплей и годмодинг, в анкетах и эпизодах читать такое крайне неприятно; персонаж должен соответствовать ЛОРу, выбранной расе и уж точно не может без основания уничтожать всех, кого видит «одной левой», если это не обоснованно логически самим ЛОРом [например, высочайшим УМИ]. Подробнее о пауэргейминге на Аркхейме читайте в вопросе №4.6.
⠀⠀
Не надо оперировать большими масштабами без согласования с АМС и говорить за других. Например, не стоит писать «все боялись его», «он привел к гибели миллионы людей», «все представители расы имели такие-то черты», «другие собратья/сородичи вели себя так-то и думали о том», «персонаж возглавлял самую сильную/большую/могущественную организацию», «он получил самый мощный артефакт», «атаку невозможно было отразить». Конкретизируйте, сужайте «выборку», чтобы ваши идеи не ограничивали фантазию других. Например, можно конкретизировать так: «все родичи его клана» (если вы не собираетесь делать акции на соклановцев или уверены, что потенциальные игроки будут не против такой постановки вопроса), «некоторые, с кем приходилось иметь дело», «все представители его расы» (если раса ваша — авторская).
⠀⠀
Под «большими масштабами» мы подразумеваем идеи, события, сюжеты и описания, которые, так или иначе, повлияют на материки, планеты, расы или крупные регионы с населением в миллионы жителей, ведь это тоже будет иметь последствия для других игроков. Поэтому масштабные события сперва необходимо обсудить с АМС. Давайте уважать личные границы друг друга.
⠀⠀
Скорее всего, если вы проверенный игрок, который получил «кредит доверия» (не нарушал правил, более 5 месяцев играл на проекте, не был замечен в манче, пауэрплее и годмодинге, не доставлял проблем другим игрокам), то вы сможете отыграть масштабный сюжет после согласования.
⠀⠀
При этом, на нашем проекте отыграются масштабные сюжеты, особенно в сюжетных квестах, но все они согласовываются с АМС и после добавляются в матчасть.
"[font=Times New Roman
2.4. Можно ли забронировать не арты, а конкретную внешность из фэндома?[/font]"]К сожалению для бронирования доступны только конкретные арты, которые Вы будете активно использовать в игре.
"[font=Times New Roman
2.5. Можно создать твинка? Надо ли согласовывать?[/font]"]Можете создавать любое количество твинков, согласовать их не нужно. Администрация следит только за активностью игровых аккаунтов, твинк может быть удален за неактивность.

"[font=Times New Roman
2.6. Если я пропаду на длительный срок, меня удалят?[/font]"]Чистки у нас проходят редко [часто и стабьильно только чистим вакансии], скорее всего, если вы отписали на нашем проекте 10 постов и пропали, профиль не будет удален как минимум 3 месяца, а если число постов более 50, вы можете попробовать вернуться и через год, скорее всего профиль будет ещё «жив».

Игровая активность на нашем проекте открыта для всех желающих, мы ежемесячно публикуем статистику по постам, поэтому потенциальные игроки могут в любой момент увидеть сколько у нас было написано постов от каждого персонажа, включая GM.
2. Вопросы по миру
"[font=Times New Roman
2.1. Я внимательно прочитал описание мира, но не нашёл нескольких важных для меня моментов, поэтому хочу сам их описать в анкете. Как мне понять, что будет уместным, а что категорически неприемлемо?[/font]"]Для ориентира можете брать устройство развитых государств Земли. В остальном же, у нас возможно воплотить практически всё, при условии, что ваша задумка не потребует от администрации изменения уже имеющихся в матчасти элементов мира. Вся новая авторская информация должна органично вплетаться в уже имеющуюся канву.
"[font=Times New Roman
2.2. На какой планете проходит основная игра? Как перемещаться между планетами?[/font]"]Все планеты доступны для персонажей и являются свободной игровой зоной. О том, как перемещаться между планетами, можно узнать в статье — №1. ТРАНСПОРТ И МЕЖПЛАНЕТНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ.
"[font=Times New Roman
2.3. Какому веку соответствует Аркхейм?[/font]"]Аркхейм, по большей части (в развитых регионах), — это «современный» мир магии (фэнтези-антураж) или технологий (футуристические города). Однако Аркхейм крайне неоднороден по уровню развития и антуражу, поэтому вдали от развитых центров (они отмечены на картах), могут существовать самые различные локации, которые только может сгенерировать Ваша фантазия. Начиная от средневекового фэнтези и заканчивая смесью самых несочетаемых стилей. Все, что теоретически может существовать в Аркхе́йме, и не противоречить уже прописанным канонам, — существует. Подробнее смотрите в описании антуража планет.
"[font=Times New Roman
2.4. У вас можно отыгрывать космические приключения? Есть ли космические пираты, астероиды и космические корабли?[/font]"]Да, можно.
"[font=Times New Roman
2.5. Может ли одно существо поглотить/поработить душу другого существа?[/font]"]Какой бы силой не обладало существо, оно не может поглотить душу или поработить ее. Отношение к душе на Аркхейме примерно такое же как и на Земле. Ее существование не доказано. Порабощению подвергается, скорее, магическая или телесная часть, но писать о душе будет ошибкой, хотя в прямой речи персонажей, конечно, такие темы могут подниматься. Помните, что у нас нет загробного мира, не существует существ, связанных с управлением душами. В анкетах иномирцев подобное мы тоже не принимаем.
"[font=Times New Roman
2.6. Во время изучения матчасти я не нашел важной для меня информации, что мне следует делать?[/font]"]Желательно уточнить у администрации, но у нас действует правило: все, что не описано в матчасти, отдаётся фантазии игрока, а возникшие ошибки и неточности мы исправим во время разбора анкеты или игры.
"[font=Times New Roman
2.7. Может ли у моей организации быть свой остров?[/font]"]Конечно. И не только остров, если организация могущественная и богатая, у нее может быть и свой планетоид.
"[font=Times New Roman
2.8. Государства или планеты между собой воюют или же есть некая общепланетарная конфедерация, их объединяющая?[/font]"]Масштабных военных конфликтов [между планетами и материками] не ведется, возможны любые локальные конфликты на территории областей/зон/авторских городов [между союзами городов], которые имеют конкретную цель и причину. Отыгрыш значимых военных конфликтов необходимо согласовать с администрацией.
"[font=Times New Roman
2.9. Как называется аналог «Интернет» и как работает? Имеются ли компьютеры, ноутбуки, аналоги смартфонов и т.п.?[/font]"]Называется аналогично — Интернет, Всемирная сеть [паутина], можно использовать в постах и любое другое название, которое близко по значению. Работают на основании магических и технологических средств, в зависимости от особенностей местности [антуража].  Аналоги компьютеров, планшетов и т.п. имеются, их уже много раз упоминали в игре, кто-то описывает типовой дизайн, кто-то использует другие описания, могут быть и магические варианты, когда выход в сеть осуществляется при помощи специального артефакта. В Аркхейме не будет ошибкой оперировать, например, такими вариантами:
"[font=Times New Roman
Примеры[/font]"]






3. Вопросы по расам
"[font=Times New Roman
3.1. Я хочу демиурга с олицетворением «искусство», он занят или нет?[/font]"]Свободен. Так как любой демиург может иметь любое из 15 олицетворений [демиурги могут иметь одинаковые олицетворения], лишь с одним ограничением: воинственность, жизнерождение, миролюбие, познание, смертоносность, удовольствие, упорядоченность и хаотичность могут стоять на первом месте только у вакансий проекта, в остальном ограничений нет, можно выбирать пять любых олицетворений и распределять их в любом порядке.
"[font=Times New Roman
3.2. Я хочу создать демиурга II или III поколения, из каких олицетворений можно выбрать определяющее?[/font]"]На первом месте (главное олицетворение) может быть одно из следующих:
Азарт/авантюризм/удача.
Власть/слава/аристократизм.
Искусство.
Красота/эстетика.
Свобода/независимость.
Терраформирование.
Эволюция.
"[font=Times New Roman
3.3. Хочу взять «персонажа-попаданца» из другого мира, такое возможно?[/font]"]Да, подробнее о попаданцах описано здесь [расы: «Пришельцы из других миров» и «Авторские расы»], также следует прочитать вводную о других мирах [статья №14].
"[font=Times New Roman
3.4. Я хочу отыгрывать обычного человека, у вас есть подобная раса?[/font]"]Понятие «человек/люди» обозначает существо любой разумной расы, которое умеет принимать человеческую форму. Аналог Земных людей — это раса хуманы.
"[font=Times New Roman
2.5. Найдется ли место простому персонажу «из низов»?[/font]"]Конечно! У нас прекрасно впишется любой персонаж! Просто некоторые игроки предпочитают именно важные вакансии, но на вкус и цвет как говорится.
"[font=Times New Roman
3.6. Нужно ли демиургам есть? Или они энергией, как праноеды, питаются? Тот же вопрос с жаждой, дыханием и вот этими человеческими штуками. И можно ли демиурга заморить голодом?[/font]"]Сон и еда — это одни из способов восстановления и восполнения энергии, для демиургов они не являются первостепенными биологическими потребностями, при условии, что демиург здоров и достаточно силен. Однако восполнять запас энергии и восстанавливать когнитивные функции мозга им нужно [как и всем живым существам Аркхейма], а уже как именно демиург будет это делать — его решение. Может и чисто на магии жить. Нет, демиурга не убить, лишив его еды, воды или кислорода. Но если демиург окажется полностью лишенным своей магической силы, то через какое-то время без притока энергии на поддержание жизниотправится на перерождение. Время «до смерти» довольно продолжительное, но зависит от обстоятельств, демиурга вполне можно оставить без еды, воды и магии на многие десятки лет, правда, такой демиург ослабнет и едва ли станет представлять опасность.
"[font=Times New Roman
3.7. Какова физиология основных рас Аркхейма?[/font]"]Сопоставима с физиологией людей Земли, но благодаря наличию магии, существа способны частично контролировать свои физиологические потребности. Например, продержаться без воды и еды долгие годы, если имеется достаточное количество магической энергии [от VII уровня]. Однако среднестатистический представитель любой человекоподобной расы Аркхейма [или тот, кто пребывает в человеческой ипостаси] испытывает те же потребности, что и все обычные люди.
"[font=Times New Roman
3.8. Я нашёл, что вторичные воплощения зависят от того, кого поедал во времена охоты, а как были получены первичные элементы у демов II поколения?[/font]"]Олицетворение — это «архетип», т.е. нечто сущностное (генетическое) + личностный и социальный портрет демиурга + склонности к магии + т.д. и т.п. Получается, что олицетворение во многом это социальный конструкт и сформирован был в обществе. Изначально демиурги делятся на поколения, во времена, когда они были неразумны, никто не говорил, мол, вот ты демиург порядка, а ты демиург хаоса. Это была чистая энергия с зачатками чего-то. Они сами даже не осознавали себя. Также и II-е поколение. Чистых линий не было, были сгустки энергий с преобладанием чего-то. Тот факт, что у демиурга порядка в олицетворениях нет хаоса, не говорит, что он не может действовать хаотично, то же самое с богом жизни, смерти и прочими богами.
⠀⠀
Изначально, в каждом демиурге, уже помимо основных зачатков, были зачатки других олицетворений. Во втором поколении смешанность проявлялась сильнее, демиургов было очень много в самом начале, когда они создавали мир, и второе поколение уже родилось с зачатками первого. Мог быть один дополнительный, могло быть два, могло не быть. Встречались и чистые линии, но у людей ведь тоже не бывает чисто холериков или флегматиков. Пример грубый, но какой есть.
⠀⠀
Когда демиурги стали пожирать друг друга, то просто имело место пожирание «вторых» и «третьих» черт. Вот сожрал демиург много демиургов, у кого в сущности преобладает на втором месте хаотичность, получил себе хаотичность, ну и так далее.
⠀⠀
При этом, последовательность зависит не от очередности поглощения, а от удельного «веса» сущности. Если поглотил очень много демиургов терраформирования, то на втором месте у тебя будет терраформирование, а когда именно ты их поглотил не важно. То есть во времена становления олицетворений, они были динамичным показателем. Но это было еще до 1-го года, после воплощения удельный вес поглощенных уже был слишком велик, чтобы новые поглощенные могли иметь слишком большое значение.
"[font=Times New Roman
3.9. Каков может быть максимальный возраст моего персонажа?[/font]"]Возраст ставится по общим правилам конкретной расы [в рамках жизненного цикла], мы просим не злоупотреблять слишком древними персонажами. Максимальный возраст иномирной расы — 4500 лет, максимальный возраст существа из Аркхейма [за исключением демиургов] — 2 500 лет, но данные цифры могут быть присвоины только по согласованию с АМС.
"[font=Times New Roman
3.10. Можно создать свою расу?[/font]"]Можно.
4. Вопросы игромеханики и манча
"[font=Times New Roman
4.1. У вас есть система прокачки? Квесты? Кубики?[/font]"]Да, но это не основа нашей игры, упор делается всё же на литературную игру.
"[font=Times New Roman
4.2. Я могу не использовать систему боя, умений и играть исключительно в формате текстовых ролевых без игромаханики?[/font]"]Да, конечно, мы не обязываем игроков использовать нашу игромеханику. Однако помните, что GM часто используют нашу систему, и если вы планируете участвовать в общих сюжетных квестах, игромех лучше изучить.
"[font=Times New Roman
4.3. Будет ли считаться ошибкой или манчем, если, например, моему персонажу доступно 7 применений магических способностей за 24 часа, а я использовал 12, но все они были слабыми?[/font]"]Нет, не будет. Особо жестких требований мы к данному пункту не предъявляем, опирайтесь на здравый смысл и логику мира. Например, в ряде случаев, когда позволяет ситуация, а соигрок/GM считает подобное логичным, Ваш персонаж может применить гораздо больше способностей за 24 часа, если они низкой мощности. Например, человек не «разбивал толстые каменные стены магией», а просто выращивал ромашки. Может быть и обратная ситуация, когда маг сливает весь свой магический источник, создавая одну мощную атаку.
"[font=Times New Roman
4.4. Может ли персонаж выкачивать магическую силу у артефактов, пополняя свой магический источник? Может ли выкачивать магическую силу из окружающего пространства или, скажем, восполнить свой магический источник больше максимального уровня? Например, персонажу доступно максимум 7 магических способностей, а я хочу восполнить магический источник до 12.[/font]"]На все вопросы ответ один — нет. Сеттинг нашего мира такого не позволяет сделать. Дополнительное восполнение магического источника происходит только от другого существа в соответствии с правилами боевой системы и в рамках общих магических умений. Иное может быть оговорено непосредственно в квесте GM, при согласовании с АМС.
"[font=Times New Roman
4.5. Я не понимаю, а как проверять магическую вязь? Что значит магическая вязь?[/font]"]Вязь через кубики не проверяется.
От мастерства умения зависит сложность «настройки» всех остальных магических умений. Например, чтобы атаковать шаром огня по прямой траектории никакой магической вязи не нужно. Однако, если магу нужно настроить силу воздействия, траекторию полёта атаки, уничтожить конкретную цель, не задев другие, убрать ударную волну или шум, а также многое другое, то  без магической вязи не обойтись.
Мастера могут создавать свои авторские печати/руны/пентаграммы, например, можно написать, что герой на ходу создал что-то под ситуацию, это может быть очень полезным в квестовых эпизодах, под конкретную ситуацию. Можно колдовать вообще без вязи, но не имея мастерства уровня «профессионал», будет очень много ограничений. Например, персонаж не сможет создать магию со сложными настройками. Опять же, в квестах за этим следят, но для личных эпизодов это будет актуально только если будут видны сильное злоупотребление/манч или жалобы соигроков.
"[font=Times New Roman
4.6. Можно получить разъяснения по поводу манчкинизма? Как почувствовать рамки возможного и не прослыть «манчем»?[/font]"]Для начала не беспокойтесь, администрация удаляет персонажей «за манч» из игры в крайнем случае [и обычно лишь при наличии жалоб игроков или GM], мы считаем, что все недопонимания в данной сфере можно решить путем переговоров и пояснений.
Не используйте в игре прилагательные в превосходной степени. Нельзя быть самым сильным, обладать самым мощным артефактом или иметь самую могущественную организацию, в ряде случаев [обсуждается с администрацией] можно быть «одним из самых...».
Умения жителей Аркхейма не уникальны, например, множество существ умеют не хуже Вашего персонажа владеть ментальной магией, атакующей магией, хилертвом и т.д. и т.п., а потому, если вдруг Ваш персонаж захочет прочитать мысли у случайного прохожего, велика вероятность, что он не сможет этого сделать.
Аркхейм — мир с высоким магическим потенциалом, следовательно, все мало-мальски серьезные системы защиты, вооружения, правопорядка и т.д. и т.п. уже рассчитаны на то, что в обществе живут миллионы высокоуровневых и опасных магов. Например, если бы маг VII уровня попал на планету Земля, то сумел бы нанести в сотни раз больше урона, в то время как в Аркхейме возможности такого мага существенно ограничены, в том числе магическим фоном самого мира.
Также это связано и с тем, что при строительстве относительно важных объектов инфраструктуры — зданий и сооружений, используются особые материалы, аналогов которых нет на Земле. А секретные объекты и многие жизненно важные здания строят по специальным технологиям, то есть разрушить их может не получиться вовсе, так как в уровнях магического источника указаны [для примера] среднестатистические объекты и сооружения Аркхейма, не имеющие высокой важности.
Аркхейм не средневековый мир, а высокоразвитая магическая цивилизация. Потому, сколько бы ни был Ваш персонаж сверхмощным магом и бойцом, совершая серьезные противоправные действия [разрушая дома, убивая население и т.д. и т.п.] в любых развитых городах [подробнее о преступлениях в статье №8], его, так или иначе, ликвидируют службы специального назначения [полиция, военные, охрана, Коалиция рас или любые другие, которых в мире множество].
Следует учитывать, что 50% населения мира имеют уровень магического источника от среднего и выше, а многие рядовые служащие любых силовых, военных, охранных структур и т.д. и т.п. имеют уровень магического источника от VI, обладают специальными артефактами, оружием и эффективной тактикой действий. Те же, кто не имеет высокого уровня магического источника, просто лучше экипированы и усилены мощными артефактами. Это значит, что если Ваш герой [теоретически] решит вдруг убить полицейского, то, скорее всего, встретит равнозначный отпор и может быть убит сам.
Если Ваш герой без особых сложностей разрушает здания, убивает всех охранников, сеет массовый геноцид и т.д. и т.п., то это значит одно из двух: либо персонаж все это делает в отдаленной малоразвитой локации, где толком нет никакой защиты, а жители — поголовно слабые мирные люди, плохо владеющие боевой/защитной магией [в Аркхейме достаточно таких локаций, например земли вдали от развитых центров на Климбахе, Хароте, Сабаоте, Абберате], либо Ваш персонаж — манч.
[/font]









Сверр Шахрассар

Транспорт и межпланетные путешествия

В пределах одной планеты можно передвигаться при помощи собственной магии, например, телепортации. Без проблем телепортироваться могут только разумные существа с грузом не больше 100-150 килограмм [чем тяжелее груз и дальше расстояние, тем больше затрачивается магических сил и выше риск чрезвычайной ситуации]. Телепортировать самостоятельно груз большей массы получается у сильных магов [от VII уровня], но при многократном увеличении массы и расстояния возрастает риск и затрачиваемая магическая энергия. Исследователь, который найдет способ телепортировать любой груз в промышленных масштабах, станет миллиардером и навсегда разрушит экономику и систему безопасности Аркхейма. Поэтому для перемещения грузов в промышленных масштабах между планетами [и часто материками] обычно используется комический транспорт, он гораздо дешевле стационарных грузовых порталов. Грузовые порталы чаще используются для перемещения грузов в пределах материков.

Автомобили и общественный транспорт также в наличии, как правило, летающие виды [в фэнтези или фантастическом стиле]. Такие автомобили называются в Аркхейме аиркарами, флайтами и аэродайнами.

Для передвижения на другие планеты и между городами обычно используются стационарные порталы [которые имеются в каждом большом городе Аркхейма и образуют межпланетарную сеть], космические корабли или даже некоторые виды фауны [мегафауны].

Воздушное пространство развитых планет охраняется магическими и технологическими радарами и защитными экранами, но всегда можно попытать удачу и проскользнуть. Стационарные порталы фиксируют личные данные всех пользователей и передают их в секретную базу [один из способов отлова преступников], однако можно воспользоваться «тёмным порталом», но такие порталы считаются незаконными.

Путешествовать можно и при помощи артефактов, но это крайне дорогое удовольствие, и каждый такой артефакт подлежит регистрации.

Стандартное время полета от Алькора до пояса планетоидов от 25 часов до 7 суток [с такой скоростью летают пассажирские/гражданские суда/обычные транспортники и т.п.] в зависимости от космического корабля, на дешевых и старых кораблях можно лететь целый месяц.
⠀⠀
На современных космических кораблях нового поколения [которые стоят бешеных денег] время полета примерно 10-15 часов в зависимости от разных факторов.

Сверр Шахрассар

Металлы и минералы Аркхейма

Металлы, кристаллы и минералы используются в гражданском строительстве, поэтому в Аркхейме многие [но не все] сооружения, механизмы, конструкции, предметы, мебель и т.д. и т.п. могут обладать более качественными характеристиками. Например, лучшей прочностью, за счет чего их бывает сложно повредить даже магией.
Кристаллы Аркхейма крайне ценный материал. Практически через каждые 2-3 тыс. километров на любой планете имеются хотя бы небольшие залежи кристаллов.  

Рудрум — кристалл, окрас в спектре красных оттенков, обычно активно используется изготовителями артефактов. Кроме того, при правильной обработке становится съедобным, пыль рудрума используют как приправу и ингредиент целебных зелий.

Каэрул — кристалл, окрас в спектре синих и зеленых цветов, довольно энергоемок, прочен и является крайне популярным среди изготовителей артефактов. Он способен накапливать энергию, из него делают энергетические батареи для артефактов.

Нигрео — кристалл, окрас в спектре темных оттенков. Довольно опасен, может взорваться при нарушении технологий добычи. Усиливает любые негативные свойства ядов и зелий. Отлично подходят для некромагических артефактов.  

Эфий — кристалл, может быть любых оттенков. Используется в фармацевтике, при производстве электроники и медицинского оборудования.

Арталис — искусственный кристалл. Может быть разных цветов. Создается путем выращивания для конкретных целей. Обычно такие кристаллы используются для создания искусственного климата и при изготовлении городских защитных куполов. Искусственные кристаллы редко пользуются популярностью из-за их дороговизны.

Радиалис — радиоактивный кристалл. Может быть разных цветов. Распространен лишь на Климбахе, Хароте и Сабаоте. Может использоваться в мощных зельях, ядах и артефактах, но его добыча крайне опасна. «Сырые» [не подвергшиеся обработке] радиалисы вызывают болезни, мутации, искажение сознания, могут взрываться, оставлять на руках ожоги или язвы. И это только малая часть негативных эффектов. Обработанные радиалисы безопасны, но очень дорого стоят.

Кристалид — прозрачный минерал, который используется при изготовлении магических артефактов и оружия, вычислительной техники Циркона, стационарных порталов, а также необходим при строительстве городских защитных куполов. Добывается на Алькоре и Цирконе, но залежи есть и на других планетах.

Диаркид и проциид — металлы, первый используют в промышленности, а также при изготовлении магических артефактов и строительстве стационарных порталов, а второй для производства космических кораблей. Добываются на Проционе, но залежи есть и на других планетах.

Сангиниум — металл, который используется при производстве антимагического оружия. Добывается на Цирконе.

Лириум — минерал, который используется в промышленности и для изготовления мощного магического и антимагического оружия, артефактов, при строительстве стационарных порталов и городских защитных куполов. Добывается на Лирее.

Также планеты богаты аббератием, элиримием, мифрилом, адамантиумом, орихалком, нейтронием [из него делают обшивки космических кораблей], транспаристалью [прозрачный как стекло металл, по прочности многократно превосходящий сталь], огневыми и ледовыми кристаллами. Все эти полезные ресурсы используются во многих отраслях промышленности.

Климб, мифрил и адамантий используются в изготовлении мощного оружия против хтонов, а также антимагической фауны Аркхейма. Первый добывается на Климбахе, вторые два на Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте и Климбахе.

Сверр Шахрассар

Хтонические чудовища

В 3022 году случился Великий прорыв, также именуемый «Хтонический катаклизм», в ходе которого Архейм потерял миллиарды жизней. Природа хтонов изучена плохо, но и того, что известно, уже вполне достаточно.
 
Изначально энергетическая оболочка мира защищала его от вторжения, а также изолировала магическое притяжение самого Аркхейма. Но после того как оболочка ослабла, Аркхейм во время сближения с любыми другими мирами, населёнными живыми существами, начинает их «притягивать».
 
Около 30% разумных и неразумных существ «проходят» в мир без особых последствий, оказываясь на обитаемых планетах [их притягивает живая биосфера планет], а остальные 70% «застревают» в оболочке мира на несколько месяцев или даже лет.
 
Жертвы «застревания» не погибают, а мутируют в страшных и опасных чудовищ. Когда количество чудовищ в магической оболочке достигает критической массы, они начинают прорываться в мир. Прорыв идёт с зоны астероидно-планетоидного пояса. Первыми на пути хтонических чудовищ оказываются планеты IV орбиты, затем III и, наконец, II. Однако уже несколько сотен лет массово [более 500 тыс. особей за раз] хтоны не прорывались дальше IV орбиты [планеты Харот, Сабаот и Климбах]. Однако встретить хтона или стаю хтонов можно на любой планете.
 
Хтоны не имеют человеческого разума [за исключением хтонов-симбионтов, но такой хтон является скорее новой формой жизни, см. статью №4]. Однако поведение хтонов может быть настолько расчётливым, хитрым и непредсказуемым, что легко поверить в их разумность. Сильные хтоны гораздо умнее обычных животных, их разум можно назвать ксено-разумом, то есть интеллект некоторых хтонов не уступает человеческому. Не все хтоны чудовищно сильны и смертельно опасны.
 
Вы никогда не встретите двух абсолютно одинаковых хтонов [так как по сути это мутанты и химеры из двух-трёх существ, то никогда не угадаешь, какой фокус выкинет тот или иной хтон]. Большинство хтонов владеют магической энергией и их магические источники хорошо развиты, также обычно сильны физически, выносливы, обладают отменной регенерацией.

Пробить «средний» защитный купол, не говоря уже о высококлассных моделях, произведённый специализированной фирмой,  обычный хтон не сумеет. Нередки случаи, когда в куполах [любого уровня] по разным причинам [от сбоя в работе, до подрывной деятельности террористов] образуются огромные бреши и туда пробираются хтоны, ведомые инстинктом охотника. Хтоны от VIII уровня пробивают любой «средний» защитный купол.  Хтоны от IX уровня могут пробить высококлассные модели городских куполов.

Хтона можно приручить. Но это, скорее, исключение, нежели что-то повсеместное. За всю историю Аркхейма известно множество случаев, когда разумные приручали иномирных тварей и те становились их «питомцами». Данный вариант обсуждается с АМС в частном порядке. Отдельно отметим, что проще всего хтона приручить хтонику. Прирученный хтон, на которого есть разрешение Коалиции рас, не подлежит уничтожению.
 
Хтонов всё же разделяют по видам, опираясь не на внешний облик, а на способы охоты [разделение чисто формальное и бывают другие вариации, просто они не так часто встречаются как ниже перечисленные]:
 
Аннигиляторы. Расщепляют жертву на молекулы и поглощают полученную субстанцию.
 
Мутанасы. Мутанасами называют любых хтонов, которые вызывают у людей злокачественные мутации, обычно это ужасающие огромные опухоли или любая другая мутация, несовместимая с жизнью. Чаще всего пробираются в жилые здания или притаиваются где-то рядом с людьми. На утро выбирается из укрытия и пожирает уже мёртвую «дичь».
 
Разрушители. Предпочитают физически убить и сожрать жертву. Часто представляют собой бронированного до зубов монстра, нередко умеют генерировать вокруг себя особое поле, из-за которой магия теряет до 80% своей эффективности.

Иллюзионы. Атакуют разум жертвы, а потому им редко приходится физически сражаться, обычно дичь сама прыгает в пасть к иллюзиону, испытывая при этом невероятное наслаждение. Считаются одним из самых опасных видов хтонов, так как побывав под непрерывным влиянием иллюзиона более 3 минут люди становятся зависимыми и уже никогда не смогут вернуться к обычной жизни. Сильные маги могут продержаться дольше. Как правило иллюзионы очень красивы и их можно спутать с дикими дархатами.
 
Это только четыре самых распространённых вида, но могут быть и любые другие варианты, которые только способна породить ваша фантазия.

Сверр Шахрассар

Хтэнии или хтоники

Хтэнии [или хтоники] — существа [считаются квазирасой], пережившие нападение хтонов-аннигиляторов — чудовищ, которые расщепляют свою жертву на молекулы, а затем поглощают.

Хтоник — это «клеймо» на всю жизнь, но в котором есть свои плюсы. Превратиться в хтоника может представитель любой расы [старше 10 лет], который, по неизвестной науке причине, вместо того, чтобы послушно стать пищей для аннигилятора, «слился с ним», генетически и магически его поборол, воплотившись обратно в человеческое тело. Первородные после перерождения перестают быть хтониками, однако вероятность стать жертвой аннигилятора крайне низкая, так как этот вид монстров отлично умеет выбирать себе жертву, и демиурги для них слишком опасная дичь.

После воплощения существует два сценария развития событий:

1. Хтоник постепенно [в течении 3 лет] сходит с ума и в итоге превращается обратно в кровожадное чудовище, лишённое разума.

2. Хтоник оказывается достаточно устойчив и сохраняет собственные разум и тело уже навсегда.

Важные особенности хтоников:

Хтоники бессмертны и обладают высоким магическим потенциалом, даже если до аннигиляции были хуманами. Врождённые физические параметры [физическая сила, выносливость, прочность, регенерация] возрастают, если были ниже по показателю [два показателя до уровня «средний[/b]», два до уровня «высокий»].

У хтоников во время превращения может полностью измениться внешность [в том числе визуальный возраст], а иногда даже пол.

У хтоников в «истинной форме» имеется ряд отличительных черт:
- черные белки глаз и одна из пяти расцветок радужки: кровавая, золотая, серебряная, изумрудная или ультрамариновая; радужки светятся;
- часто приобретают рога и костяной хвост, реже — крылья;
- от хтоников буквально «разит» их сущностью, поэтому вычислить хтоника в его истиной форме легко даже обычным хуманам.


У хтоников примерно через три года после аннигиляции появляется способность к метаморфизму. Они учатся скрывать свою истинную форму [в том числе ауру и отличительные черты] и делают это так искусно, что узнать их без специального оборудования или особой магии будет уже невозможно. Некоторые так и вовсе метаморфируют в противоположный истинному образ. Например, в истиной форме — это подросток лет 15, а после метаморфизма — это мужчина «глубоко за 40» с густой бородой. Важно отметить, что, если хтоник пребывает в своей истиной форме, в цивилизованном мире его никогда не спутают с какой-то другой расой.

Отношение государств к хтоникам крайне специфично. Любого хтоника можно убить и получить хорошее вознаграждение, если на нём нет особого «магического клейма», которое даёт понять окружающим, что после аннигиляции прошло более 3 лет и хтоник прошел специальную проверку «на вменяемость».

Главная проблема типичного незрелого хтоника — неуправляемость. Плохая субардинация и нежелание подчиняться. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме.⠀У более чем половины хтоников эти качества остаются до конца жизни.


Хтоники владеют одной полезной особенностью, а именно — могут брать под контроль от 2 до 20 [в зависимости от уровня магического источника] хтонов любого вида и натравливать их на других чудовищ или людей.

Хтоники редко становятся целью для хтонов, даже самый голодный хтон, скорее всего, проигнорирует хтоника. Многие хищники Аркхейма поступают подобным образом.

Хтоников очень ценят силовые структуры всех стран и международных организаций, если, например, аннигиляцию успешно пережил дархат, то власти Проциона будут упорно предлагать ему военную службу, суля всевозможные блага. Это актуально и для других развитых планет.

Контроль над хтониками [кураторство] осуществляет межпланетарная организация «Азраил», где ведут численный учёт хтоников, обучают, помогают им освоиться в обществе и найти подходящее место службы, разумеется, в Азраиле также работают и сами хтоники.

Часто хтоников используют и как разведчиков, и как вербовщиков других хтоников. Хтоники контролируют и курируют земли Климбаха, Харота и Сабаота. Разыскивают по Аркхейму себе подобных и помогают им устроиться на Климбахе. Только там на всех хтоников официальна запрещена охота. Главная цель такой политики — не упустить тот момент, когда хтоник превратится обратно в чудовище, а это происходит в 50% случаев.

Переживают нападение хтона-аннигилятора около 30% жертв. В мире насчитывается около 5 млн. «официальных» хтоников, которые работают в Азраиле. На деле же ежегодно гибнет более 2-3 тысяч хтоников.

Хтоник может слышать голос хтона в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс — реальный или «шизофренический» — остается загадкой. Одни исследователи считают, что это говорит обретший в ходе эволюции разум хтон; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.⠀
⠀⠀
На самом деле хтоны, став частью хтоника, могут эволюционировать в разумных симбионтов. Такие хтоны имеют черты коллективного интеллекта. Благодаря этому, «голос в голове» почти всегда знает и умеет больше, чем сам хтоник. Также хтоны-симбионты знают много другой полезной информации, однако делиться ей не спешат. Существует популярное мнение, мол симбионты придерживаются неких правил, которые не позволяют им прямо или косвенно выдавать слабые места и тайны других хтоников, дабы не пошатнуть равновесие и без того хаотичного Климбаха. В среде хтоников оговаривают, что когда хтон выдает чью-то тайну, то остальные «выжигают» разум предателя, а заодно и разум носителя. Однако хтон, особенно в первые годы жизни, способен советовать и предостерегать, помогать ориентироваться на местности [если там когда-либо «ступала нога» любого хтоника], обучать магическим техникам средней сложности.
⠀⠀
» Крайне редко, в одном случае из 100 тысяч, личность хтоника деформируется или разрушается [по разным причинам / остается на усмотрение игрока] и хтон-симбионт занимает его место. Такое существо может воспользоваться информацией «коллективного разума» лишь при согласовании с соигроками/GM и не ущерб логики. Процесс «подключения» неприятен и получается успешно крайне редко, при злоупотреблении симбионта всё также ждет печальный итог — «выжженный» разум.

Сверр Шахрассар

Аномалия мультивселенной

Редкий и опасный вид аномалий, возникший в 3000 году. Аномалии такого рода смертельно опасны для жертв и безвредны для реального мира в целом, из-за чего активно решать проблему частные корпорации и госсектор отказываются. Жертва аномалии попадает в одну из мультивселенных Аркхейма [по аналогии с мультивселенной Хью Эверетта].

Стоит отметить, Вселенная — одна, но существует неограниченное количество слоёв-реальностей с различными событиями. Они никак не зависят друг от друга. Наш слой реальности [реальный мир] является главным. Объект из одной реальности не способен перейти в другой.

Жертва попадает в одну из версий Аркхейма и вынуждена выживать там до момента возвращения. Когда именно это произойдет – неизвестно [на усмотрение игрока]. Если жертве удалось выжить, она возвращается в реальный мир. При этом в реальном мире проходит, как правило, от более 2 до 60 дней.

Повлиять на мультивселенную извне невозможно, однако у специализированных организаций есть возможность при помощи протомагии отправить за пропавшим группу поиска и вытащить бедолагу обратно. Подобная услуга стоит баснословно много и позволить её себе могут немногие.

Жертва чувствует нереальность мира, но чем дольше находится там, тем реальнее мир становится для жертвы. В мире никогда не находится «двойника» жертвы, то есть попав в мультивселенную, вы не сможете отыскать там второго себя.

Мультивселенные бывают разные, жертву может забросить в точную копию мира, а может и в непредсказуемую вариацию [например, постапокалиптический Аркхейм] или в далёкое прошлое. Мир, его особенности и все прочие элементы остаются на вашей фантазии.

Одни жертвы отмечали, что мультивселенная будто помогала им выживать и развиваться, а другие уверяли, что все живое жаждало их смерти.

Как правило, если жертва выживает и возвращается в реальный мир, то она возвращается в свое прежнее тело. К примеру, если хуман попал во временную аномалию в возрасте 18 лет, пробыл там до 50 лет, а после вернулся обратно, то он окажется в теле 18-ти летнего.

Знания и навыки, полученные в мультивселенной, никуда не исчезают, научившись чему-то в иной реальности, персонаж будет уметь это в реальном мире.

Сверр Шахрассар

Бессмертие

Изначально бессмертием была наделена лишь одна раса — демиурги, однако, бессмертие не означает невозможность смерти. В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть окончательной смертью.

Представитель любой расы может стать бессмертным. Чтобы приобрести условное бессмертие, существо должно развить свой энергетический источник. Возраст существ с магическим резервом VII уровня замирает на 500-600 лет, а VIII становятся бессмертными.

В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть. Призраков также встретить нельзя, имеются лишь остаточные сущности, они неразумны и олицетворяют собой лишь энергетическое воплощение желаний и эмоций умершего, и то, это довольно редкое явление. Следовательно, если персонаж погиб, вернуться к жизни нельзя. Да, существуют расы с так называемым «перерождением», например, фениксы, но это перерождение довольно субъективно: каждому фениксу можно переродиться лишь определенное количество раз [в зависимости от УМИ], а если феникса убить магическим оружием среднего или мощного типа, то он уже не переродится.

Во вселенной не существует магии воскрешения. При помощи магической силы можно реанимировать умершего, если сохранена большая часть тела и с момента смерти прошло не более 60 минут.

Бессмертие или больший жизненный цикл можно получить при помощи особых артефактов:  эпических [продляют жизнь до 1500 лет] или легендарных [даруют бессмертие, но легендарный артефакт необходимо купить в «магазине прокачки», тогда свойство «бессмертие» будет указываться только в биографии персонажа, оно будет идти дополнительно к уже имеющимся четырем боевым свойствам]. Но подобные артефакты стоят баснословно дорого и не всегда работают так, как задумано. Статистика несчастных случаев неутешительна. Артефактор высочайшего уровня связывает артефакт и его хозяина, если артефакт уничтожен – хозяин обычно погибает. Наличие такого артефакта указывается в биографии, и боевыми такие артефакты являться не могут.

Сверр Шахрассар

Образование, язык и денежная система

В Аркхейме один общеобразовательный стандарт, который предоставляют все лицензированные школы. Одни школы предоставляют стандарт бесплатно, другие значительно расширяют и углубляют его, оказывая платные услуги. Стандарт укладывается в 11 лет обучения. Магов начинают обучать магии с 6-7 лет. Аркхеймцы изучают [помимо привычных дисциплин] исторических личностей [известных демиургов, генералов Хтонической войны, архимагов и т.п.], расовое разнообразие [знакомят с отпечатками аур большинства известных миру рас, с их внешними особенностями и менталитетом], планетарное строение, флору и фауну, язык, хтонов, теоретическую и/или практическую магию, артефакты. Завершается первая ступень единым экзаменом [ЕЭ] – сдав его, существо получает диплом об окончании общеобразовательного стандарта и может идти учиться дальше или работать туда, где не требуются особые навыки, например, по рабочей профессии или в сферу обслуживания. ЕЭ организует, проводит и проверяет образовательный сектор Коалиции рас. Многие, кто закончил общеобразовательный стандарт, идут получать дальнейшее образование в профильных учебных заведениях, коих огромное количество. Такое обучение может занимать от 3 до 10 и более лет, в зависимости от специфики.

Язык, имеющий статус международного, всего один: аркхеймский [более популярное название — архейский]. На архейском ведут официальные мероприятия. Архейский язык прост в изучении, кроме того, им можно овладеть на минимальном уровне [при помощи магии] за пару минут. Существуют расовые языковые группы и древние языки. Существуют тысячи малых языковых групп у тех или иных народов, поселений, отдаленных деревень, кланов и прочих.

Валюта Аркхейма названа по главному светилу — архей, и расы практически не используют наличный расчет в развитых городах, только банковские переводы. В диких местах и городах, которые не контролируются государствами, могут быть самые разные варианты валют, но обычно предпочитают бартерный обмен и мифриловые монеты. Для упрощения системы мы будем приравнивать 1 архей к 1 рублю, цены на товары примерно такие же, как на Земле.

Сверр Шахрассар

Законы и рабство

Официально рабство в Аркхейме незаконно. При этом имеют место быть общие декларации о правах каждой из рас, где любая дискриминация в отношении расы, пола, способностей и любого другого фактора запрещена.

Коалиция рас является гарантом соблюдения прав, имеет ресурсы для обеспечения контроля законодательства. Алькор, Лирея, Процион и Циркон формально приняли разработанный Коалицией рас обязательный перечень документов, куда входит уголовное право, гражданское право, трудовое право, административное право, экологическое право, целый перечень дополняющих процессуальных прав. Но высшую юридическую силу имеют местные законы самих государств, которые сходятся лишь в одном — рабство незаконно. Правда, только на бумаге.

В реальности дела обстоят гораздо хуже. Можно со всей ответственностью сказать, что законодательство Аркхейма, с точки зрения соблюдаемости, хуже в несколько раз, чем на нашей родной планете. Этому есть несколько причин: слишком сильная раздробленность мира, сложные культурные и политические ценности, специфическая идеология. Тяжело призвать к закону тех, кто с помощью своей силы может уничтожить не один десяток жителей. К тому же многие влиятельные лица прекрасно обходят закон. Множество преступлений можно списать на монстров, аномалию, хтонов или просто подкупить судью.

В Аркхейме крайне мало государственных тюрем. Преступников обычно или передают на Процион, или отправляют добывать редкие ресурсы в опасные регионы. Отдельной проблемой, которую решать пока явно не собираются, является завуалированная рабовладельческая система. Рабство «цветет пышным цветом».

Стоит добавить, что никто не станет заявлять о наличии у себя в замке/поместье/жилище рабов, скорее, любой здравомыслящий будет это отрицать, ведь иногда время от времени Коалиция рас все же берется за дело в особенно серьезных случаях и наказывает виновных.

Сверр Шахрассар

Нуклеумы или нуклеусы

Нуклеум / нуклеус — существо, что было заражено зерном дархата, но «подавило» его, сделав частью своего организма и обретя дополнительный источник магической энергии.
⠀⠀
Дархат, повинуясь инстинкту, выбирает себе жертву. Жертва не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на потомстве дархата. Заражая, чудовище рассчитывает, что его зерно создаст новую жизнь, тут действуют лишь законы природы. Дархат обычно выбирает среднюю по уровню магии жертву: от IV до VI. Сильную особь зерно попросту не «подавит», а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более конкурентоспособным.
⠀⠀
Дархат помещает зерно в грудь [реже живот] жертвы, как правило, с помощью специального органа — энергетического протока. Крайне редко дархаты используют для этого физиологические отверстия. После заражения монстр делится своей магической энергией, чтобы залечить раны зараженного. Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против тела, начинается физиологическая борьба с зерном [от 60 минут до 30 суток], сам процесс борьбы индивидуален. Особь борется не только физически, но и магически. При этом устанавливается связь с дархатом, давшим зерно.
⠀⠀
Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. Частенько воины и сотрудники силовых структур целенаправленно стремятся обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у разумного дархата. Желающие ищут эволюционировавшего [человекоподобного] дархата/его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специализированной гильдии дархатов, где те могут передать [продать] зерно с помощью магической печати или технологии в научном центре.
⠀⠀
Организм трансформирует чужую ДНК, что увеличивает энергетический потенциал любой расы. Зерно способно повлиять на внешний вид существа, например, хуман, получивший зерно аниона, может стать обладателем второй формы — звероподобной.
⠀⠀
» Связь дархата и нуклеума. После подавления зерна между дархатом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень крепкой, так и довольно слабой. При желании дархат способен ее разорвать. Как правило, служащие на государство, обязаны убить дикого дархата, дабы обезопасить себя от такой связи. Если это невозможно, то ее можно заблокировать с помощью специальных артефаков.
⠀⠀
» Связь включает четыре составляющих:
⠀⠀
Дархат всегда знает, где находятся его зерна (следовательно, и все «его» нуклеумы).
Если дархат разумен, то активируется способность обмена мыслями, образами и даже эмоциями.
Дархат способен ощущать в каком состоянии организм нуклеума.
Дархат может контролировать разум нуклеума, особенно, если нуклеум восприимчив подобному воздействию (контроль разума обозначает возможность внедрения приказов, которые нуклеум выполняет, сам того не осознавая).

Сверр Шахрассар

Ордена и последователи демиургов

Орден демиурга — это особый вид «межпланетарной корпорации», членами которой являются последователи одного конкретного демиурга. У каждого божества только один Орден, который может иметь множество филиалов по всему Аркхейму. Для демиурга орден является одновременно и источником магической энергии, и средством для достижения своих интересов.

После того, как демиурги были вынуждены постоянно делиться силой с Аркхеймом [часто не по своей воле, т.к. мир сам вытягивает силы из богов], они начали активно заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, демиург сохраняет своё могущество.

Ордена, как правило, имеют специализации. Они зависят от олицетворений демиурга. Например, демиург со специализацией «терроформирование» склонен к рудодобывающей промышленности, планетологии, земледелию, а демиург с олицетворением «удовольствия» часто открывает рестораны, бары, публичные дома. У каждого демиурга пять олицетворений, а потому границы интересов Орденов крайне широки.

Последователь при вступлении в Орден «подключается» [силами самого демиурга или магистров] к общему источнику [резерву] энергии, во время чего магический потенциал может увеличиться до среднего уровня [но не более]. На теле появляется магическая связующая печать — символ привязки. У каждого демиурга печать индивидуальна. Через магическую связующую печать объединены силы орденцев, энергия демиурга и сам источник. При этом управлять источником Демиург может только опосредовано, — определяя «толщину магической пуповины», связывающей каждого конкретного последователя с резервом. От её толщины зависит скорость восстановления личного магического источника последователя при активации связующей печати [отыгрывается по согласованию с соигроком и ГМ]. Проще говоря, в случае крайней нужды, можно восполнять свой магический источник от источника Ордена, однако делать это часто не получится, так как подобной растрате противится сам резерв Ордена, это заложено в него природой. Ведь последователей могут быть миллионы, и если каждый начнёт тянуть силы, то источник опустеет, а это для него противоестественное состояние. Охотно и без проблем резерв делится силой только с Аркхеймом.

Магистр ордена — это доверенное лицо демиурга, сама должность может звучать иначе, но суть не меняется. Магистры набирают последователей и связывают их с магическим резервом ордена, они же занимаются многими управленческими делами в Ордене, координируют работу всех структур и филиалов.

Одновременно можно быть «привязанным» только к одному Ордену, поэтому, если последователь меняет Орден, то старая привязка автоматически исчезает во время новой. Отлучать от Ордена могут как магистры, так и сам демиург. Отлучённый от Ордена может не иметь меток, а может получить печать ренегата, которую будут чувствовать все демиурги и последователи. Печать ренегата исчезает также при вступлении в Орден.

За особые заслуги последователю могут подарить артефакт из хранилища или демиург может воплотить новое оружие [сотворённое божественной силой] по своему усмотрению.

Правило приобретения артефакта: стоимость – 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде [можно, как флешбэк]. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между демиургом [зарегистрированным в списке принятых, и Вашим персонажем].

У последователя может появиться Альтер-эго [на усмотрение игрока], и если оно появилось, то не исчезнет даже при отлучении. Альтер-эго — это особая сущность [отдельная личность], природа которой точно неизвестна, считается, что она возникает также благодаря божественной силе. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос последователь может слышать у себя в голове. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому, в какой-то степени, владеют огромными знаниями, однако делятся ими неохотно.

Численность последователей [привязанных к резерву Ордена] зависит от уровня магического источника демиурга:
до V уровня ≈ 500 тысяч;
VI уровень ≈ 4 миллиона;
VII уровень ≈ 8 миллионов;
VIII уровень ≈ 16 миллионов.

Сверр Шахрассар

Планетоиды и пространственный парадокс

Любая могущественная организация может обосноваться на планетоиде Аркхейма, которых в мире сотни миллионов. Большая часть планетоидов расположена в астероидно-планетоидом поясе и чтобы сделать планетоид комфортным для жизни его, как правило, необходимо вывести в «жилой» сектор космоса подле Архея.

Стоит отметить, что поддержание биосферы [пригодных условий для жизни] на планетоидах возможно только искусственным способом [при помощи науки или магии], а потому позволить себе содержать и обслуживать планетоид могут только крайне богатые и могущественные организации.

Максимальный размер планетоидов, используемыых для терроформирования, не больше луны.

Пространственный парадокс — известный ещё с начала времен феномен, до сути и причин которого не смогли докопаться ученые. Это хаотично возникшая телепортирующая аномалия. Телепортация может «перекинуть» живое существо в любую точку на поверхности обитаемых планет и планетоидов.

Пространственный парадокс не «работает» там, где работает удерживающая магия или артефакты, уберегающие зону от данного вида аномалий. Пространственный парадокс не распространяется на места содержания заключенных все из-за тех же специализированных артефактов. Если на существе или объекте используют удерживающую магию, то пространственный парадокс так же не будет работать.

В больницах можно приобрести магический «иммунитет», но обновлять его приходится не реже чем раз в 5 лет и процедура дорогая. Около 60% жителей Аркхейма не подвергались воздействию парадокса.

Реальная игровая необходимость: пространственный парадокс используется для быстрого и обоснованного вывода или ввода персонажа в эпизод. Персонаж может внезапно исчезнуть/появиться и этому никто не удивится, так как есть логичное объяснение.

Сверр Шахрассар

Другие миры

Миром называется планета [или комплекс планет], обладающий относительной автономией. Вселенная состоит из бесчисленного количества миров, населённых самыми разными существами. Одни миры очень похожи на Аркхейм, другие несколько от него отличаются, но в целом, концепция миров не имеет кардинальных отличий. Во вселенной не может быть мира или расы, занимающих главенствующее положение над другими мирами. Например, верховного Бога, создавшего вселенную, управляющего душами/всем живым и т.п.

Все миры различаются по степени «жизненного потенциала»,
который является показателем «могущества мира»

РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Самый распространённый вид миров во вселенной, состоящий максимум из 2 планет, не обладает способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Рождаются быстро и быстро умирают. Цикл жизни, как правило, равен двум-пяти миллиардам лет. Существованию подобных миров угрожают не только другие миры, но космические катаклизмы: астероиды, черные дыры и т.п. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, либо маги «ниже среднего» уровня. Действительно сильных магов за всю историю мира насчитывается мизерное количество [менее 500], обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются нечасто, состоят максимум из 3 планет. Обладают средней способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, маги среднего и ниже среднего уровня. Действительно сильных магов за всю историю мира насчитывается малое количество [менее 0,5% от числа всех обитателей мира], обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — ВЫСОКИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются редко, к такому типу миров относится Аркхейм. Состоят максимум из 9 планет и нескольких тысяч жизнепригодных планетоидов. Обладают высокой способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Существованию подобных миров угрожают другие миры такого же ранга, либо большо́е количество миров поменьше. Сильные маги рождаются часто. Магический фон Аркхейма не встречается в других [даже похожих] мирах и значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в любом другом мире в десятки раз больше разрушений и бед.

Сверр Шахрассар

Болезни

Существа с высоким магическим потенциалом никогда не умрут от пандемии гриппа, СПИДа или от злокачественной опухоли, имеющих место среди хуманов. Наличие магической энергии в организме повышает их выживаемость от болезней в сотни раз, но существуют заболевания, которые могут убить любого. Здесь небольшой список заболеваний, от которых существо может погибнуть, если ему не было оказано лечение.

Опасная зловредная мутация. При использовании экспериментальной магии, нахождении в аномалии и т.д. и т.п. особь может получить увечья/изменения тела, несовместимые с жизнью. Мутаций бесконечно много и их проявление может быть самым разным.

Паления. Опасное заболевание, передающееся при укусе некоторых зверей. Обычно паления очень тяжело поддается лечению даже при повторном заражении. Заразиться данным заболеванием можно от укуса животного-носителя. Для самих животных данное заболевание безопасно и проходит за пару месяцев, давая иммунитет на год, но для прочих рас может быть смертельным. Первой страдает энергетическая сеть, возникают ее множественные разрывы, после болезнь поражает сердце, доводя его до разложения, через 50 суток тело начинает «деревенеть» и покрываться трещинами. Если с болезнью не удалось справиться до «одеревенения», шансы побороть ее крайне низки, паления всегда требует помощи хилера или врача.

Кластар. Опасное онкологическое заболевание, но обычно организм справляется своими силами, хотя 25% всегда остается на то, что потребуется помощь специалистов. Болезнь разрушает один из органов и на этом останавливается. После окончания данного процесса организм не способен восстановить утраченный участок, как и целительная магия/технологии высокого уровня, но бывают исключения.

Паразиты. Сущности, которые могут прицепиться к существу, обладающему магией, и питаться его магической силой/ресурсами организма. Если паразита не извлечь или не уничтожить — он может опустошить даже сильное существо. Если с одними паразитами можно даже жить без проблем, то другие способны убить носителя за пару дней. Извлечение каждого паразита индивидуально.

Сверр Шахрассар

Религии

Для жителей Аркхейма магия является привычной и обыденной, поэтому к религии магия не имеет никакого отношения. Бога Творца Вселенной никто и никогда не видел, говоря о нем, часто имеют ввиду некие необъяснимые силы.

Атеизм. Последователи атеистических направлений отвергают наличие Высшего разума, создавшего мир. Считают, что Аркхейм был создан силами космоса, только благодаря основополагающим космическим законам возникли планеты и расы. Демиурги, по их мнению, такая же раса, как и остальные, выделившаяся лишь первенством своего возникновения. По мнению атеистов, любая раса, возникшая вместо демиургов из энергии Архея и обладающая их магическим потенциалом, могла бы иметь похожие возможности.

Религиозных течений и школ бесконечно много, но все они полагают, что существует некий высший разум — Творец [Бог].
Архизм. Архисты верят, что Творец воплощён в звездах и один из его Аватаров — Архей. Именно он оценивает поступки своих детей, уничтожает неугодных, дарует спасение и силу. Данная религия бережно относится к природе. Обряды проходят только под лучами Архея. Храмы располагаются почти во всех городах — это потрясающие сооружения с великолепной архитектурой.

Архисты считают, что Творец дал всем выбор: делать добро или делать зло. В случае со злом считается, что после смерти душа будет испытывать долгие муки, пока вновь не переродится. Если же человек совершал преимущественно добрые поступки, то после отдыха в райских кущах он также перерождается, но с более благополучной судьбой.

Первые упоминания об архизме появились более трех тысяч лет назад. Религия популярна во всем мире. Многие из первопоследователей именуются Божьими апостолами, их иконы висят в храмах.

Калеген. Калегенисты верят, что Бог отрекся от Аркхейма, когда создал его. И лишь те, кто почитают Творца, ведут аскетичный образ жизни, соблюдают посты, в конце концов будут спасены. Помимо этого, калегенисты против взаимопомощи: они считают, что взаимопомощь — прямой грех, так как она лишает человека своей собственной судьбы. Строят свои храмы в пещерах, в обрядах калегенистов используется кровь животных.

Существуют и темные культы, где последователи приносят в жертву разумных существ, ведут тайные темные обряды и нередко промышляют некромагией. Подобные культы вне закона во многих государствах. Наиболее известен культ Чернобога [подробнее о Культе по ссылке]. Это объедение демиургов второго поколения, которые решили держаться вместе, тесня Ордена своих более успешных сородичей, а в бою, как известно, все средства хороши. Чернобоговцы промышляют шпионажем, постоянно ведут подрывную деятельность, дабы нанести урон другим Орденам демиургов, ослабить их мощь. По информации разведки прочих Орденов в Культе Чернобога состоит около 100 демиургов. Культ Чернобога мощная коалиция и с ней невозможно не считаться. Разумеется, Культ не поддерживает дружеских отношений с Орденами демиургов первого поколения, а сами боги скрывают свое членство в Культе.

Ордена демиургов стоят чуть в стороне от классической религиозной системы, хотя во все времена люди строили своим богам храмы и другие религиозные сооружения, нередко посвящая служению всю свою жизнь.

Сверр Шахрассар

КОАЛИЦИЯ РАС И АЗРАИЛ

Коалиция Рас (КР) — крупнейшая общепланетарная организация, поддерживающая безопасность и развитие мира
Азраил — организация под протекторатом КР, курирующая хтоников

Персонаж
Роль
Демиург, возглавляет научное ведомство Коалиции Рас
Этнарх-хтоник, легионер Коалиции Рас, работает на Азраил
Хуман-хтоник, военный специалист на службе Азраила
Темный эльф-хтоник, сотрудничает с Азраилом
ДИНАСТИИ И ПОЛИТИЧЕСКИЕ КОАЛИЦИИ

власть имущие империй, кланов, баронств, благородных Домов, стран;
аристократы, князья, верховные лорды и лордины, графы и графини, губернаторы, мэры, наместники


Власть Алькора
Персонаж
Роль / Доминион Вия
Этнарх, лорд-советник, третий сын Верховного Лорда Доминиона
Доминион Джастур
Этнарх, наследник доминиона и советник Верховного Лорда Доминиона

Власть Проциона
Персонаж
Роль / Доме́н Десга́рдиум
Дархат-аргатоэр, один из сыновей барона [Баронство Скорпионс] « акции игрока
Дархат-аргатоэр, одна из младших дочерей барона [Баронство Скорпионс]
Доме́н Шантетус
Дархат-фантазм, баронесса [Баронство Суарес]
Дархат-фантазм, псина баронства [Баронство Суарес]

Власть Лиреи
Персонаж
Роль / Империя Торис
Эон, наследный принц Империи Торис
Эон, Великий князь Наньнина, двоюродный брат Императора « акции игрока
Эон, ненаследный сын императора Ториса
ОРДЕНА И КУЛЬТЫ

крупнейшие ордена демиургов, религиозные и оккультные организации


Орден Авалона
Персонаж
Роль

Орден Альварии
Персонаж
Роль
Персонаж
Роль
Этнарх, Матриарх церкви Ордена
Оптим, последователь
Ультрахуман, последователь
Ультрахуман, последователь
Ка'ард-артефакт, последователь
Тигран, последователь
Гном, последователь

Орден Формоза
Персонаж
Роль
Этнарх, последователь
Персонаж
Роль
Химера, последователь
Персонаж
Роль
Дархат-аргатоэр, магистр Ордена
Персонаж
Роль
Химера, эмиссар Ордена
Эон, последователь Ордена
Эон, последователь Ордена
Полукровка, последователь Ордена
Дархат-фантазм, последователь Ордена
Персонаж
Роль
Эон, последователь Ордена
Дархат-анион, последователь Ордена
Персонаж
Роль
Демиург Темного синода
Демиург Темного синода
Ультрахуман, сотрудничает с Культом
Дархат-фантазм, сотрудничает с Культом
Эон, сотрудничает с Культом
Ильтенор-хтоник, боевик Культа
Эон, сотрудничает с Культом
Дархат-фантазм, сотрудничает с Культом
ОРГАНИЗАЦИИ

могущественные коммерческие и некоммерческие организации: корпорации, фирмы, компании, общества, союзы, гильдии и т.д. и т.п.

Корпорация Экзотек
Персонаж
Роль
Генеральный директор корпорации
Глава ЧВК «Молот» корпорации
Гендиректор сети тайных лабораторий «Химера»
Специалист подразделения «Молот» корпорации
Специалист подразделения «Молот» корпорации
PR-менеджер корпорации
Наемник
Чтобы добавить организацию/персонажа, перенести или удалить из сетки ролей, пришлите заполненный код в тему → связь с амс, но не забудьте указать, в какой раздел/подраздел необходимо добавить персонажа[tr]
[td width=35%][align=center][font=Times New Roman][size=16][url=ССЫЛКА НА АНКЕТУ][b]ИМЯ ПЕРСОНАЖА[/b][/url][/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16]РОЛЬ ПЕРСОНАЖА[/size][/font][/align][/td]
[/tr]

Сверр Шахрассар

Хтонические чудовища

Хтоны не являются полноценными игровыми персонажами, поэтому написать на них полноценную анкету с навыками и уровнем магии невозможно. Хтоном можно играть в качестве официального NPC [если никто из игроков не возражает] или через концепт хтоника, личность которого была уничтожена.
В 3022 году случился Великий прорыв, также именуемый «Хтонический катаклизм», в ходе которого Аркхейм потерял миллиарды жизней. Природа хтонов изучена плохо, но и того, что известно, уже вполне достаточно.
 
Изначально энергетическая оболочка мира защищала его от вторжения, а также изолировала магическое притяжение самого Аркхейма. Но после того как оболочка ослабла, Аркхейм во время сближения с любыми другими мирами, населёнными живыми существами, начинает их «притягивать».
 
Около 30% разумных и неразумных существ «проходят» в мир без особых последствий, оказываясь на обитаемых планетах [их притягивает живая биосфера планет], а остальные 70% «застревают» в оболочке мира на несколько месяцев или даже лет.
 
Жертвы «застревания» не погибают, а мутируют в страшных и опасных чудовищ. Время от времени хтоны прорываются сквозь оболочку, это могут быть как единичные случаи, так и целые стаи, насчитывающие тысячи особей. Прорыв идёт с зоны астероидно-планетоидного пояса. Первыми на пути хтонических чудовищ оказываются планеты IV орбиты, затем III и, наконец, II. Однако уже несколько сотен лет массово [более 100 тыс. особей за раз] хтоны не прорывались дальше IV орбиты [планеты Харот, Сабаот и Климбах]. Однако встретить хтона или большую стаю хтонов можно на любой планете.
 
65% хтонов не имеют человеческого разума [но они всё равно гораздо умнее животных], остальная часть обладает ксено-разумом, который может походить в чём-то на человеческий. По данной причине хтонов делят на солдат [обычных] и элитников. Интеллект элитников не уступает человеческому, а в некоторых случаях значительно превосходит. Многие элитники способны общаться с людьми, кто-то образами [видениями], а кто-то телепатической речью. Не все хтоны чудовищно сильны и смертельно опасны.

Ксено-разум хтонов — это разум, который работает по иным законам, у хтона очень сильны звериные инстинкты, поэтому человеческие принципы морали, мировоззрение и стремления для них неприменимы. И как правило, если вы встречаете большую стаю хтонов, то ее ведет вожак элитник, он управляет стаей и координирует солдат. С 3000 года Коалицией Рас было задокументировано около двух тысяч случаев, когда отрядам Легиона при столкновении с такими стаями удавалось договориться с элитником и избежать битвы.
 ⠀⠀
Вы никогда не встретите двух абсолютно одинаковых хтонов [так как по сути это мутанты и химеры из двух-трёх существ]. Большинство хтонов владеют магической энергией и их магические источники хорошо развиты. Хтоны сильны физически, выносливы, обладают отменной регенерацией.

Хтоны могут помнить обрывки своей прошлой жизни [каждой из жизней в случае сливания нескольких разумов в один].


Пробить «средний» защитный купол, не говоря уже о высококлассных моделях, произведённый специализированной фирмой, обычный хтон не сумеет. Нередки случаи, когда в куполах [любого уровня] по разным причинам [от сбоя в работе, до подрывной деятельности террористов] образуются огромные бреши и туда пробираются хтоны, ведомые инстинктом охотника. Хтоны от VIII уровня пробивают любой «средний» защитный купол.  Хтоны от IX уровня могут пробить высококлассные модели городских куполов.

Хтона можно приручить. Но это, скорее, исключение, нежели что-то повсеместное. За всю историю Аркхейма известно множество случаев, когда разумные приручали иномирных тварей и те становились их «питомцами». Чаще приручить получается именно элитников, процесс приручения можно охарактеризовать как смену вектора мышления хтона, благодаря чему он начинает лучше понимать людей и учится себя контролировать. Смена вектора мышления происходит в том числе на органическом уровне [т.е. на уровне головного мозга]. У таких хтонов появляются новые ценности.
⠀⠀
Приручение хтона обсуждается с АМС в частном порядке. Отдельно отметим, что проще всего хтона приручить хтонику. Прирученный хтон, на которого есть разрешение Коалиции рас, не подлежит уничтожению при наличии специального клейма, но убийство хтона не является уголовным преступлением, а карается большим штрафом.

 
Хтонов всё же разделяют по видам [и солдаты, и элитники могут быть разных видов], разделение чисто формальное и бывают другие вариации, просто они не так часто встречаются как ниже перечисленные:
 
» Аннигиляторы. Расщепляют жертву на молекулы и поглощают полученную субстанцию.
 
» Мутанасы. Мутанасами называют любых хтонов, которые вызывают у людей злокачественные мутации, обычно это ужасающие огромные опухоли или любая другая мутация, несовместимая с жизнью. Чаще всего пробираются в жилые здания или притаиваются где-то рядом с людьми. На утро выбирается из укрытия и пожирает уже мёртвую «дичь».
 
» Разрушители. Предпочитают физически убить и сожрать жертву. Часто представляют собой бронированного до зубов монстра, нередко умеют генерировать вокруг себя особое поле, из-за которой магия теряет до 80% своей эффективности.

» Иллюзионы. Атакуют разум жертвы, а потому им редко приходится физически сражаться, обычно дичь сама прыгает в пасть к иллюзиону, испытывая при этом невероятное наслаждение. Считаются одним из самых опасных видов хтонов, так как побывав под непрерывным влиянием иллюзиона более 3 минут люди становятся зависимыми и уже никогда не смогут вернуться к обычной жизни. Сильные маги могут продержаться дольше. Как правило иллюзионы очень красивы и их можно спутать с дикими дархатами.
 
Это только четыре самых распространённых вида, но могут быть и любые другие варианты, которые только способна породить ваша фантазия.

Сверр Шахрассар

Некромантия и высшая нежить

» Статья совместного авторства Генри Волхайма и Джеки Магнуса.
⠀⠀
В Аркхейме некромантия хоть и является мировоззренчески-нейтральным видом магии, однако репутация её, как магического искусства, остается довольно низкой из-за способности некромантов высшего уровня [гранд-мастеров] продлевать свою жизнь за счёт жизней более слабых существ. Высшие некроманты [которые не скрывают собственных наклонностей] подвергаются дискриминации и гонениям, а в некоторых городах геноциду.
⠀⠀
» Высшие некроманты — это редкий вид магов, процентная численность высших некромантов оценивается примерно в 0,3-1% от общего числа магов. Освоить некромантию высшего уровня [гранд-мастер] крайне сложно. Процентная численность обычных некромантов [до уровня мастера включительно] тоже невысока — 5-8%
⠀⠀
Высшие некроманты владеют искусством создания высшей нежити, которая может переродиться по законам искусственной жизни и обрести разум. Новое существо является сходным с живыми артефактами или гомункулами: то есть сила и срок жизни зависят от качества материалов.
⠀⠀
Высшая нежить создается в том числе при помощи протомагии [поэтому без протомагии некроманты не способны создать высшую нежить], часто высшая нежить обладает «осколками» памяти и образом мышления погибшего существа.
⠀⠀
Высшую нежить от обычной принципиально отличает то, что их могущество зависит не от поддерживающего их мага, а от потенциала тела [на это влияют качество материалов и мастерство умений] и специально созданной под него искусственной энергетической сети, а это крайне ресурсозатратное дело. В своё время высшей нежити удалось хорошо проявить свою эффективность против хтонов-мутанасов, но сложность их создания при малом количестве некромантов делает высшую нежить крайне невыгодным вложением.
⠀⠀
Общеобразовательная программа не включает теорию и практику некромантии, для освоения этого типа магии нужно:
» врожденный дар [генетическая предрасположенность], или мутация [в следствии воздействия внешних факторов], или переживание клинической смерти, или становление хтоником;
» индивидуальное обучение по специальной программе [в специализированных заведениях, но даже там официально не учат уровню гранд-мастера] или у мастера некроманта.
⠀⠀
Некроманты высшего уровня [гранд-мастера] обладают возможностью продлевать свою жизнь через вытягивание жизненных сил у других живых существ [не обязательно разумных, но животные не могут дать жизненной силы в нужном количестве, поэтому их требуется слишком много]. Жертва для вытягивания жизненных сил должна быть слабее некроманта или ослабленной иными способами. Не все гранд-мастера используют данную способность. В любом случае, даже если они этого не делают, тень падает на всех высших некромантов.
⠀⠀
Стоит упомянуть, что гранд-мастера некромантии могут использовать свои способности для общественной пользы, например, создания искусственных организмов в медицинских целях или работы в научных лабораториях. В целом, некромантия высшего уровня является очень специфическим и сложным талантом, который может привести как к честному сотрудничеству и помощи в различных областях, так и к дискриминации. Тем не менее, её редкость и потенциальные возможности вызывают интерес со стороны некоторых магов и ученых.

Сверр Шахрассар

Характеристика врождённых физических параметров рас

» Статья авторства Иезекииля.
⠀⠀⠀⠀
Все описанные ниже характеристики являются врождёнными особенностями рас, они не привязаны к уровню магического источника и будут работать даже без наличия магии или при её блокировке. Описанные показатели приблизительны и указаны для персонажей, не имеющих подготовки, потому, могут несколько разниться в зависимости от особенностей и тренированности персонажей.
⠀⠀

Физическая сила
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — можно соперничать с профессиональными спортсменами Земли, с лёгкостью поднимать собственный вес, держать и орудовать тяжелым оружием одной рукой, без проблем гнуть металлические прутья и т.п.
⠀⠀
» Высокая — можно поднимать до 500 килограмм, прыгать на высоту трех-четырех своих ростов и легко гнуть обычные [не магические] металлы голыми руками.
⠀⠀
» Наивысшая — можно поднимать до полутора тонн, выдирать из земли большие деревья с корнями [дуб, клён и т.п.], оставлять на скалах и обычных металлах глубокие выбоины от ударов [голыми руками без вреда для своего тела].
⠀⠀

Регенирация
⠀⠀
Чем выше ранг оружия, которым были нанесены повреждения, тем сложнее проходит регенерация. В случае нанесения увечий легендарным оружием регенерация может снижаться в десятки раз [отыгрывается по согласованию с соигроками / GM, т.к. у оружия с одинаковым рангом могут быть разные показатели противодействия регенерации]. При этом, регенерация многократно возрастает при воздействии профильной магией или усиливающих медицинских реагентов.
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — развитые механизмы свёртывания крови, активный иммунитет и немного усиленное деление стволовых клеток дают хорошее заживление ран, ссадины и неглубокие порезы заживают до двух дней. Глубокие раны и переломы меньше подвержены заражению и лучше срастаются. Ампутированные конечности лучше приживаются и могут быть пришиты обратно с меньшими последствиями.
⠀⠀
» Высокая — развитая иммунная система, ускоренное деление стволовых клеток и укреплённые теломеры дают крайнюю устойчивость к заражению при ранениях. Шрамы остаются редко, легкие и средние повреждения затягиваются в течении 1 - 3 часов, глубокие раны и повреждённые внутренние органы без медицинского вмешательства могут восстановиться в течение 2 - 5 дней. Ампутированные конечности и не жизненно важные органы могут отрасти заново в течении 1 - 3 месяцев в зависимости от ситуации.
⠀⠀
» Наивысшая — способность затягивать глубокие резаные и рваные раны, регенерировать мышцы, разрывы внутренних органов и сложные переломы костей за 1 - 2 часа или даже быстрее. Регенерация или отращивание конечностей и органов может занять от 5 часов до 15 суток, в зависимости от степени ампутации и повреждений, и потребует от организма больших затрат питательных веществ.
⠀⠀

Выносливость
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — расы с улучшенным метаболизмом, обычно более поджарые, сложнее откладывается жир и эффективней используются питательные вещества. Позволяет без особой тренированности заниматься тяжёлым физическим трудом на протяжении нескольких часов, а также заниматься умственным трудом двое суток без сна и особой усталости, что также сказывается на здоровье, однако не столь сильно, как у рас с низкой выносливостью.
⠀⠀
» Высокая — очень эффективный метаболизм и развитая система вывода токсинов (печень, почки и их аналоги) позволяют заниматься тяжелым физическим трудом на протяжении 5 - 7 суток без особых проблем. Расам с высокой выносливостью реже требуется вода и еда, без которых они могут обходиться больше недели и при этом хорошо себя чувствовать, а также они устойчивы к интоксикациям и имеют сильный иммунитет, который хоть и не полностью защищает от болезней и инфекций, однако переносятся они гораздо легче.
⠀⠀
» Наивысшая — могут несколько недель заниматься тяжёлым физическим и умственным трудом без потребности в пище. Разогнанные до пределов физиологические возможности организма делают такие расы крайне устойчивыми к любым не магическим ядам и болезням, они практически не болеют и имеют механизмы подавления боли при серьёзных ранениях и травмах.
⠀⠀

Прочность
Чем выше ранг оружия, которым наносятся повреждения, тем опаснее оно для представителя любой расы. Ниже указаны показатели прочности исключительно для обычных [+0] предметов и оружия, при использования, например, легендарного оружия, даже наивысший показатель прочности будет ближе к среднестатистическому землянину.
⠀⠀
Отдельно стоит отметить, что у рас с высокой и наивысшей прочностью имеется важный рефлекторный акт [аналог рефлекса моргания у человека], а именно усиление базовой прочности в тысячи раз, благодаря чему таким расам можно не опасаться любого обычного [+0] оружия, даже если речь идет об огнестрельном, огнеметном или артиллерийском оружии. Конечно, в некоторых случаях этот защитный механизм может работать неправильно или ослабнуть, но в целом «по палате» он хорошо защищает «магические» расы от обычного [+0] оружия.
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — у рас со средней прочностью появляются укреплённые мышцы, кожа, связки и кости, что делает их значительно устойчивее к переломам, вывихам, порезам и ссадинам. Однако высота в 5-6 этажей всё ещё может причинить значительные увечья, а острые и тупые предметы хоть и сложнее, но всё ещё способны навредить расам со средней прочностью.
⠀⠀
» Высокая — укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов, а также падений с высоты 8-9 этажей. Также у таких рас уплотнённые мембраны, стенки органов и сосудов, из-за чего им намного сложнее пустить кровь и повредить внутренние органы
⠀⠀
» Наивысшая — существа с такой прочностью могут безвредно упасть почти с любой высоты, отделавшись ссадинами в самом скверном случае. Их кожу и плоть практически невозможно повредить обычными [+0] острыми, колющими, разрывающими предметами, и бывает крайне сложно даже редкими артефактами.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

Политика и политическая борьба на Аркхейме

» Статья авторства Вирокса.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных политических сюжетов.
⠀⠀
Общими характеристиками для Алькора, Циркона, Проциона и Лиреи являются:
⠀⠀
» Планетарный Совет [отсутствует на Цирконе] как орган внешней планетарной политики, за места в котором ведется острая политическая борьба на всех уровнях, доступных потенциальным кандидатам;
⠀⠀
» Алькор, Процион и Лирея: развитые системы государственности феодального типа, со своими особенностями, но для всех свойственен в том или ином виде монархический тип управления регионами;
⠀⠀
» Циркон: гибридный режим, сочетает автократические и демократические черты, одновременно могут проводиться репрессии и легальная политическая борьба, государственный тип Циркона схож с развитыми государствами Земли;
⠀⠀
» борьба за ресурсы между любыми политическими регионами [империями, странами, княжествами, доменами, доминионами, кланами, баронствами, городами и т.д. и т.п.] может принимать как дипломатические формы, так и формы открытого военного конфликта или гибридной войны, прокси-конфликтов, а также ставленничества — влияния в пользу назначения лояльных политиков и лоббистов, экономического воздействия. Оттого нередко политические карты [локально] меняют свои границы. Распространены также династические союзы [менее актуально для Циркона], торговые союзы, альянсы и другие;
⠀⠀
» все без исключения свято берегут монополию власти на насилие, что означает борьбу с самоуправством и, особенно, с вигилантством как Орденов демиургов, так и служб безопасности корпораций, ввиду, обычно, глобалистического характера их структур, нередко конфликтующих с местными законами и нормами морали;
⠀⠀
» борьба за ресурсы не ограничивается рамками внутри планет, немало серьезных боевых конфликтов ведется между Алькором, Цирконом, Проционом и Лиреей на планетоидах и свободных планетах: Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте, Климбахе.
⠀⠀

Особенности внутренней политики Алькора
⠀⠀
Государственность Алькора представлена суверенными доминионами, каждый из которых являетя монархией в том или ином виде.
⠀⠀
Правящая семья — исключительно этнархи, именуется знатным Домом, а глава носит титул Верховного Лорда / Верховной Лордины доминиона. Именно они назначают представителей от своего доминиона в Планетарный Совет, состоящий из трехсот этнархов — по два представителя от каждого доминиона.
⠀⠀
Планетарный Совет первостепенно занимается вопросами внешней политики на планетарном уровне, и редко вмешивается в дела суверенных доминионов, но имеет полномочия сместить Верховного Лорда и избрать нового. За места в Планетарном Совете в каждом из доминионов ведется острая политическая борьба.
⠀⠀
Вследствие подобного политического устройства, внутренняя политика чисто формально считается защищенной от влияния представительств других планет. На самом Алькоре разворачивается немало конфликтов, решаемых как дипломатически, так и военным путем. Границы доминионов могут меняться, земли и ресурсы переходить от одного доминиона к другому, но полное поглощение территорий всегда блокируется Планетарным Советом.
⠀⠀
Многие влиятельные доминионы практикуют назначение фактическими управляющими более слабых доминионов своих ставленников, но де-юре ни один доминион никогда не утрачивает полностью свой суверенитет. Значительную роль также играют и матримониальные связи.
⠀⠀

Особенности внутренней политики Проциона
⠀⠀
В силу специфики политического устройства Проциона, основным элементом социальной структуры планеты являются «феоды» — домены, центральная власть в которых принадлежит Герцогам и Герцогиням, а совещательная — Парламенту домена. Несмотря на то, что титулы передаются по наследству, власть не считается сакральной и данной свыше, поэтому на каждой ступени иерархии Проционского общества ведется активная борьба за влияние, ресурсы и статус.
⠀⠀
Второй нисходящей ступенью иерархии доменов Проциона являются кланы [численностью от 10 тыс. человек]. Главы носят титулы Графов и Графинь. Количество таких кланов в одном домене может достигать ста и более. Правящая семья [Дом] такого клана обычно состоят из дархатов одного вида, что способствует единству их целей и интересов. В состав кланов входят разнообразные виды дархатов.
⠀⠀
Меньшей властью обладают баронства. По сути, представляя собой все те же кланы, но меньшей численности, это третья ступень иерархии общества. Они нередко находятся в политической и экономической зависимости от кланов [однако формально имеют собственные границы, суверенитет и подчиняются только властям домена].
⠀⠀
» Политическая борьба на Проционе никогда не прекращается. Планетарный совет, состоящий из Герцогов всех 17 доменов, редко вмешивается во внутренние конфликты отдельных доменов, судебная власть находится в прямой зависимости от управляющего аппарата домена или клана.
⠀⠀
Возможность повысить свой статус, расширить земельные владения и увеличить благосостояние зависит от позиции в социальной иерархии. Эта борьба — интриги, дипломатия, торговые союзы, порой даже прямое вооруженное столкновение, является двигателем политической жизни на планете.
⠀⠀
Самые кровопролитные конфликты разгораются в борьбе за домены. Герцоги и герцогини соперничают за контроль над огромными территориями доменов, используя как дипломатические уловки, так и силу. Границы доменов локально могут сдвигаться [для примера данного процесса можно использовать изменение государственных границ на Земле].
⠀⠀
Кланы тоже вовлечены в постоянную борьбу за увеличение своего влияния. Любой Дом может пытаться подняться в иерархии, барон воплотить амбиции стать графом, граф — герцогом, возглавив домен. И в этой борьбе все средства хороши.
⠀⠀
Планета Процион — мир, где политическая борьба и социальная иерархия являются неотъемлемой частью жизни. Феодальная система, определяющая структуру власти на планете, обилие региональных военных конфликтов, в которые изредка вмешивается Планетарный Совет, делает этот мир уникальным и захватывающим для исследования, а политическая борьба дарит ему постоянное движение и непредсказуемость.
⠀⠀

Особенности внутренней политики Лиреи
⠀⠀
Государства Лиреи обычно называются империями или халифатами, и, в основном, они представляют собой конституционные монархии. Планетарный Совет Лиреи, в отличие от Советов Проциона и Алькора, состоит из монархов/халифов, а остальные члены [всего 300 человек] избираются на 10 лет, а не назначаются, и, как следствие, неоднороден по составу. Представлен аристократами и избранниками разных народов, даже не относящихся к титульной расе планеты, но эоны там всегда в большинстве. За места в Планетарном Совете всегда идет острая политическая борьба, как во время выборов, так и после, ведь лишиться мандата по причине утраты доверия — довольно жизнеспособный сценарий для любого из избранных.
⠀⠀
Каждое государство обладает своей законодательной системой, но судебная власть на всей Лирее принадлежит Планетарному Совету, назначающему шесть Главных судей, которые, в свою очередь, создают иерархическую систему судов, следящих за соблюдением законов в каждой конкретной империи, разветвляясь на три отдельные судебные инстанции: Высший суд [занимается судом над первыми лицами империй и высокопоставленными чиновниками], суды Общей юрисдикции и Военные суды. Формально, власть монархов ограничивается Планетарным Советом, но в большинстве случаев, Совет не вмешивается ни во внутреннюю политику империй, ни в междоусобные конфликты.
⠀⠀
Высшая власть в монархиях наследуемая, как и аристократические титулы. Все аристократические Рода находятся в вассалитете только перед монархическими родами. Иерархия выглядит следующим образом: власть в крупных регионах принадлежит Великому Князю или Великой Княгине, возвышаемому и назначаемому, обычно, Императором. Обычно должность и титул наследуется, но в случае отсутствия приемников [или иных причин] Великий князь избирается путем голосования аристократов или назначается императором. Возможны силовые сценарии получения власти, но они всегда имеют под собой сложную «политическую игру».⠀
⠀⠀
Особняком стоят Свободные земли Кристиел и Свободные земли Кегунат — суверенные политические регионы, где есть свои суверенные города-государства или небольшие царства со своими системами власти.
⠀⠀
Как и на других планетах, лирейские власть имущие ведут непрекращающуюся борьбу за влияние, земли и ресурсы, и не брезгуют никакими методами для достижения целей: союзы, династические браки, марионеточные правительства, вооруженные столкновения и дипломатия — все это в порядке вещей. Границы княжеств и империй также могут частично меняться вследствие такой борьбы.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

Геноцид на Аркхейме

» Статья авторства Генри Волхайма.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Хтэнии [далее — хтоники] без клейма
⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Угроза для общества: хтоники способны в любой момент утратить контроль и превратиться в кровожадных чудовищ, представляющих серьезную угрозу для общества. При этом, даже незрелый хтоник, ввиду усиления после аннигиляции, способен убить среднестатистического гражданского человека с невысоким уровнем УМИ.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Неуправляемость: большая часть незрелых хтоников проявляет неуправляемость, впадает в ярость и способна одним своим появлением в общественном месте повлечь человеческие жертвы.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Коллективный разум хтонов: существа, ставшие симбионтами хтонов, могут обладать ценной информацией, которой они делятся с хтониками или террористическими элементами, что вызывает логичное опасение со стороны политических элит. Но о данном качестве хтоников осведомлен узкий круг высокопоставленных чиновников и военных.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Ликвидация хтоников: власти государств и организаций убивают хтоников без магического клейма, чтобы уменьшить риск их превращения в чудовищ с последующими жертвами. Единственное место, где не происходит геноцид хтоников — Климбах.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Ухудшение отношений: геноцид хтоников создает напряженные отношения между обществом и данной «расой», что приводит к конфликтам и недовольству со стороны последних. Это ведет и к политическим эффектам: существуют общественные движения и организации, которые добиваются полной легализации хтоников.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Уменьшение численности хтоников: геноцид приводит к сокращению численности хтоников, что может ухудшить их позицию и интеграцию в общество. Особи, что остались в живых, имеют куда более низкие шансы встретить представителя своей «расы».
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Усиление контроля: межпланетарная организация «Азраил» усиливает контроль и наблюдение за хтониками, что может вызвать недовольство среди них. Клеймо может получить любой хтоник, но работать на Азраил он не обязан.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Редукция коллективного разума: боясь геноцида, хтоны-симбионты могут стать ещё более осторожными в своих действиях и присоединиться к криминальным организациям для дальнейшей подпольной или открытой борьбы с властями и обмена информацией.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Оскверненные и деструктивные мутанты
⠀⠀
Оскверненные — это жертвы могущественных проклятий, порч и иных редких воздействий магии. Деструктивных мутантов называют аноморфами — это жертвы опасных аномалий, которые непредсказуемо и бесконтрольно изменились на физическом и генетическом уровнях.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Общество испытывает страх перед тем, что не понимает, включая аномалии и их влияние на людей. При этом статистически оскверненные и мутанты несут угрозу обществу. Среди подобных элементов процент убийц и террористов многократно выше.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Оскверненных и мутантов часто воспринимают как угрозу обществу, основываясь на стереотипах и предвзятости в отношении них. Считается, что у таких существ проблемы с психикой [и очень часто это действительно так]. Аноморфы и осквернённые нередко приобретают непредсказуемые способности и бывают заразными [причем, как именно передаётся заражение в каждом конкретном случае индивидуально, иногда это совсем неочевидные механизмы].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Одна из главных причин геноцида в «генетической испорченности». Мутанты и оскверненные крайне редко теряют фертильность, но их потомство обладает деструктивными и нежизнеспособными чертами. В истории было известно, по меньшей мере, две сотни случаев, когда из-за аноморфов изжевали себя целые аристократические семьи.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Власть имеет свои причины поддерживать или даже организовывать геноцид мутировавших существ. Это может быть связано с укреплением своей власти, имиджа или поддержкой определенных групп населения.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Древние доктрины многих наиболее влиятельных и известных религиозных конфессий поддерживают идею, что аномалии и скверна являются проявлением «нечистоты» или «греха», это подталкивает к искоренению всего, что было искажено аномалией или проклятием.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Культ Чернобога и террористические организации активно поддерживают и вербуют оскверненных и аноморфов в свои ряды, что не добавляет им доверия в глазах цивилизованного мира.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Изоляция и преследование оскверненных и мутантов приводит к росту напряженности в обществе. Ведь кто-то считает, что данные существа вполне себе могут послужить обществу, а кто-то яро поддерживает тотальный геноцид.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Общество сталкивается с моральным ущербом из-за участия в массовых нарушениях прав человека и этических принципов, ведь оскверненные, в большинстве случаев, все ещё остаются разумными существами.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Геноцид может привести к разобщенности и конфликтам в обществе, так как многие группы [в том числе политические] борются за права и справедливость некогда нормальных разумных.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Высшие некроманты
⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Некромантия нередко вызывала страх и непонимание среди обычных людей и магов. Общество относилось предвзято к высшим некромантам из-за их способности управлять мертвыми и потреблять жизненную энергию разумных существ. Это создавало враждебное отношение к ним.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Многие считали некромантию неэтичной и морально неприемлемой. Подобное вызывало негодование и требования уничтожить некромантов, которые прибегали к данной школе магии для продления собственной жизни.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Утрата уникальных знаний: геноцид некромантов приводит к утрате ценных магических знаний и навыков, которые они могут передать будущим поколениям.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Последствия для магической экосистемы: некроманты играют важную роль в магической экосистеме, их исчезновение нарушает баланс между различными магическими силами и создает новые проблемы в магическом мире.
⠀⠀⠀⠀⠀

Члены террористических группировок
⠀⠀
В данном случае геноцид подразумевает тяжелые работы в нечеловеческих условиях на опасных рудодобывающих и иных месторождениях.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Борьба с угрозой безопасности: один из главных аргументов в пользу преследования участников террористических организаций — это необходимость защиты граждан и обеспечения национальной безопасности. Такие организации могут представлять серьезную угрозу, поэтому государства обязаны использовать жесткие меры для их ликвидации.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Некоторые политики видят в геноциде участников террористических организаций средство для укрепления своей власти или достижения политических целей, под видом борьбы с терроризмом.
⠀⠀⠀⠀
Следствия:⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀
» Моральные и этические дилеммы: геноцид участников террористических организаций вызывает серьезные вопросы о нарушении прав человека и морали. Это может подорвать международное признание и легитимность действий страны, которая эксплуатирует таких людей в нечеловеческих условиях, где даже самые сильные умирают за 1 – 2 года.
⠀⠀⠀⠀
» Реакция мирового сообщества: в некоторых случаях геноцид может вызвать острую реакцию мирового сообщества, включая санкции и осуждение. Например, если геноциду подвергаются лица, имеющие в обществе некий кредит доверия или вина которых для общества не очевидна. Это может привести к изоляции государства, проводящей геноцид, и иметь серьезные политические и экономические последствия.
⠀⠀⠀⠀
» Радикализация и усиление терроризма: геноцид участников террористических организаций может создать новых мучеников и усилить антиправительственные настроения, что в конечном итоге может увеличить уровень террористической активности и радикализации.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

Военные конфликты на Аркхейме

» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Военные конфликты на Аркхейме одна из самых сложных и острых общественных тем. Формально масштабных военных конфликтов [которые мы могли бы сравнить со Второй мировой войной на Земле] не ведётся, и это действительно так, однако в региональных и локальных военных конфликтах по всему миру ежегодно гибнет более миллиона человек. И это только официальная статистика, фактическая может быть в два, а то и в три раза выше.
⠀⠀
Ниже представлены самые известные и серьёзные военные конфликты Аркхейма, которые имеют статус затяжных, но этот список можно продолжать бесконечно. Мелких локальных конфликтов не перечесть, поэтому вы, на основе ниже написанного, можете придумывать свои сюжеты военных конфликтов для личной игры. Во всех военных конфликтах участвуют не только войска планет и государств, но и наемники, а также частные военные компании.
⠀⠀
Помимо нижеуказанных конфликтов ведутся боевые столкновения на планетоидах и в космосе.  
⠀⠀⠀⠀

Алькоро - Проционский конфликт
⠀⠀
В некоторых геополитических журналах этот конфликт называют Алькоро - Проционской войной.
⠀⠀
Дислокация: планета Абберат, граница между территориями Алькора и Проциона [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала:
⠀⠀
Первый этап: 945 - 993 гг. Война между Алькором и Проционом за колониальные земли и установление границ владений.
⠀⠀
Второй этап 4056 - нынешнее время. Перманентный военный конфликт за пограничные земли.
⠀⠀
На границе двух колониальных территорий имеется свой аутентичный национальный слой. Исторически так сложилось, что территория в настоящее время состоит из нескольких сотен крупных градообразующих предприятий разной экономической направленности.
⠀⠀
Население преимущественно смешанное [не редки межрасовые браки]. Территория богата полезными ископаемыми и развитым промышленным потенциалом. Кроме этого, в регионе произрастают редкие виды энергетических кристаллов, именно они и послужили толчком к развитию в прошлом.  
⠀⠀
Территория поделена практически на две равные части, и работоспособность всех предприятий зависит от политических отношений двух планет. Территория в данном случае является своеобразным союзным государством и взаимной офшорной зоной с отсутствием пограничного контроля.
⠀⠀
И Алькор, и Процион заявляют свои права на владение территорией. Алькор имеет исторический факт владения данными землями в прошлом [более полутора тысяч лет назад], и настаивает на своей правопреемственности. Однако дархаты в расовом составе населения превалируют, то есть статистически, дархатов на территории переживает больше.  
⠀⠀
Алькор и Порцион посредством различных манипуляций и открытых военных действий пытаются захватить власть на данных территориях. Местное население, в свою очередь, уже второй век борется за суверенитет.  
⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Мервэйский конфликт
⠀⠀
Морской и островной военный конфликт между Цирконом и Проционом за право контролировать воды моря Мервэй и имеющиеся там тысячи островов.  
⠀⠀
Дислокация: Планета Элерим, море Мервэй [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 4022 год.
⠀⠀
В море Мервэй находится множество островов, которые на протяжении десятков веков использовались дархатами в качестве клановых заповедных земель. На островах очень удобно контролировать численность диких дархатов и проводить среди них селективный отбор.
⠀⠀
В древности данные территории, по сути, были захвачены дархатами у местного населения: эльфов, драконов, дворфов, гоблинов и т.п. Но с развитием правовых отношений и при установлении границ колониальных земель Планетарному Совету Проциона в 3086 году пришлось пожертвовать этими территориями, чтобы получить контроль над другими, более важными на тот момент.    
⠀⠀
Власть Циркона тогда позволила дархатам оставаться на Мэрвыйских островах и платить немалые налоги и аренду за пользование территориями. В 4022 году Циркон отказался продлять аренду и заявил свои права на Мервэйские острова, поясняя своё решение тем, что корпорациям необходимы данные территории для развития, дархаты не возражали «потесниться», но по факту Циркон начал развертывание там военных баз.
⠀⠀
Планетарный Совет Проциона вмешался и потребовал продать данные территории во владения дархатам, но хуманы отказались. Началась одна из самых кровопролитных и затяжных войн в Аркхейме, которую «в народе» ещё называют «война машин и чудовищ». Бои преимущественно ведутся в море, подальше от островов, и этому есть причина.
⠀⠀
Цирконское население [в основном ультрахуманы, фурри и ряд других граждан Циркона] имеет существенный процентный вес [около 35%] и война на самих островах, с точки зрения национальной этики, будет дорого строить Проциону.
⠀⠀⠀⠀

Алькоро - Цирконский конфликт
⠀⠀
Военный конфликт за право владения островом Кулан и рудодобывающим предприятием.
⠀⠀
Дислокация: Планета Сабаот, остров Кулан [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 4991 год.
⠀⠀
Куланский рудник принадлежит Алькору, однако там  добываются крайне редкие кристаллы для корпораций Циркона. Алькор более 300 лет продавал Циркону кристаллы, но, понимая свою фактически монополию, в 4991 году увеличил цены более чем в десять раз.
⠀⠀
Подобное положение дел очень не понравилось Цирконским корпорациям и на территории острова начались постоянные военные конфликты, т.к. теперь Цирконские корпорации, по сути, воруют Лирейские кристаллы.
⠀⠀
При этом Планетарный Совет Лиреи устраивает такое положение дел, т.к. покупатели кристаллов имеются [и это уже не только цирконцы], продажа с лихвой окупают издержки, в том числе на военные действия.
⠀⠀⠀⠀⠀

Мэрутский конфликт
⠀⠀
Конфликт между Алькором, Цирконом, Проционом, Лиреей, объединённым драконьим союзом [в союзе участвуют кланы драконов со всего Аркхейма] и местной гномьей картелью [одной из крупнейших в мире] за Мэрутские рудники и южный полис Сабаота.
⠀⠀
Дислокация: Сабаот, южный полис [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 1046 год.
⠀⠀
Исторически сложилось, что юг Сабаота в глубокой древности принадлежал различным драконьим кланам и гномьем общинам, но со временем передовые расы начали развивать там промышленность, в том числе рудодобывающую.
⠀⠀
Первые несколько десятков лет территория развивалась в относительном мире между дархатами, этнархами, эонами, драконами и гномами, после начались затяжные военные конфликты. Перманентные: то вспыхивающие, то затухающие. Основными причинами конфликтов являлись: право владение конкретными рудниками, цены на руду и прочие экономические и политические сложности.
⠀⠀
Рудников на данной территории очень много — более двух тысяч, некоторые из них используются этнархами, другие дархатами, третьи эонами, недавно присоединились и хуманы, которые путём интриг начали поддерживать местные картели гномов и получили право на разработку новых рудников и низкие цены на готовую руду.    
⠀⠀
С 4002 года вспыхивают военные столкновения между всеми участниками, в том числе и драконами, потому что драконы исторически имеют право на эту землю, как и гномы. Отнять данное, скорее, этическое право уже не возможно, поэтому через махинации и политические игры дархаты, этнархи, эоны и цирконцы стараются повлиять на общины, а также на фактических управленцев рудниками.
⠀⠀
Рудники и предприятия довольно часто переходят от одного владельца к другому, ведь выгоду от такой собственности можно получать «не отходя от кассы». Потому силовые методы удержания и отражения атак здесь используются постоянно.
⠀⠀⠀⠀⠀

Гражданская война в Кайруане
⠀⠀
Дислокация: Алькор, доминион Кайруан [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 5006 год.
⠀⠀⠀⠀⠀
Конфликт на почве военного переворота, который случился в доминионе в 5006 году. Часть общества желает отделиться и создать свой доминион. Открытый тотальный геноцид и истребление недовольных не допускает Планетарный Совет, поэтому ведется завуалированная борьба с гражданским населением.
⠀⠀  ⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Военный конфликт за право контроля «эво»-аномалией
⠀⠀
Дислокация: Процион, границы доменов Мортен, Дансенфай и Вальгард, но втянуты и другие [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 4077 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Эволюционная аномалия появилась в 4077 году на землях трех доменов. Причина конфликта в том, что аномалия представляет собой большое [диаметром более 20 км] подземное озеро. Дикие дархаты, которые пьют его воду, способны эволюционировать многократно быстрее. Практически, озеро усиливает эволюцию, и пока что это единственный способ заставить дикого дархата эволюционировать независимо от генетики и быстрее на 10-15 лет, также считается, что озеро делает потомство более жизнеспособным.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Контролировать аномалию стремятся практически все домены Проциона, но особым рвением отличаются Мортен, Дансенфай, Вальгард, Эфилариум, Дисгардиум, Тиаран и Эрантия. На этой почве вспыхивают постоянные военные конфликты с участием наёмнических формирований и военных компаний. Участники борются за контроль над водами и за право допуска к воде. Добыча воды не производится, так как она теряет свои свойства вне «бассейна».
 ⠀⠀⠀⠀⠀

Габриелский конфликт
⠀⠀
Военный конфликт за право владения «Габрийской аномалией» и островами между империями Молох и Калибрис.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дислокация: Лирея, море Габриел [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 3999 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Довольно обширная территория между двумя этими империями изобилует островами, на многих из них есть свои княжества или поселения.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причина конфликта в наличие аномалии, которая обогащает местную руду редкими и малоизученными элементами.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Габрийская руда очень дорогая и высоко ценится на рынке. Воды же считаются свободной зоной, а острова поровну поделены между двумя империями, при этом, власть имущие там повсеместно практикуют матримониальные связи. Территория словно лоскутное одеяло из нескольких десятков княжеств, но, по сути, это одно большое княжество.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
В данном конфликте участвуют три стороны:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Империя Молох, которая стремится кардинальным образом решить вопрос: либо уничтожить аномалию, либо добиться полного её контроля
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Империя Калибрис, которая использует дипломатические методы и ведение скрытой войны, в том числе наёмников и СМИ.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Островные княжества, которые прекрасно понимают, что продажа руды и безоговорочное владение маржинальной прибылью позволит территории иметь бюджет, нисколько не уступающий небольшим империям. В настоящее время княжества вынуждены продавать руду и платить огромные налоги на прибыль.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Островные княжества стремятся к суверенитету, а империя Калибрис манипулирует на этом их желании через лживые обещания и многочисленные попытки ставленичества своих фигур.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Талурский конфликт
⠀⠀
Военный конфликт между империями Торис и Ян-Тао за правом владения Талурским рудником.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дислокация: Лирея, Талурский рудник [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 3337 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Более 2000 лет назад Талурский рудник был подарен империи Торис империей Ян-Тао в качестве жеста доброй воли, а по факту стал обменом на другую важную для себя территорию. В те времена император Ян-Тао был женат на одной из дочерей императора Ториса. И посчитал, что владение рудником будет совместным, договорённости имелись, но устные, совместное владение рудником продолжалось более 700 лет.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Однако в 3337 году Торис отказался продавать по «бросовой цене» руду и закрыл доступ рудодобытчикам из Ян-Тао. Это привело к военному конфликту. Ян-Тао настаивает, что договор был нарушен, а дарственная получена обманным путем и не имеет юридической силы. За последние 30 лет было, по меньшей мере, 200 попыток захвата рудника со стороны Ян-Тао.
⠀⠀
Некоторые конфликты особо крупные, но большая часть — это мелкие столкновения, которые длились не больше пары месяцев. Стороны вынуждены воевать осторожно, так как ни одна из империй не хочет допустить утраты промышленной инфраструктуры региона.
⠀⠀

Климбахская бойня
⠀⠀
Климбахская бойня — это неофициальное название всего, что творится на Климбахе, по части силовых конфликтов. Официальное название — перманентная силовая реструктуризация территорий, коренных народов и инвазивных рас. Под последними подразумевают хтоников.
⠀⠀
Дислокация: планета Климбах.
⠀⠀
Дата начала: не определена.
⠀⠀
Исторически сложилось, что хтоники контролируют территории Климбаха посредством силы. Причём, многие из них не работают на Азраила. Контроль подразумевает под собой право пользоваться ресурсами и считаться хозяином [владыкой] конкретной территории, тем самым не позволяя [в силу возможностей конечно] другим хтоникам творить «ад» и хоть как-то контролируя порядок.
⠀⠀
Обычно один хтоник, имея внушительную свиту и достаточное количество магической силы, способен контролировать территорию до двух тысяч квадратных километров, но если уровень магического источника VII и выше, то владения хтоника могут возрастать в два, а то и в три раза.
⠀⠀
С хтониками, которые контролируют земли Климбаха, Азраил по мере возможностей старается сотрудничать, но это не всегда получается. Увы, с такими хтониками сотрудничать желают и террористические группировки, и частный военные компании, и темные культы, и много кто ещё. Хтоники, как правило, отлично знают свою территорию, способны организовать защиту тех же горнодобывающих предприятий, и все эти действия производятся на чистой силе владыки и приближенных.⠀⠀
⠀⠀

Адранская война
⠀⠀
Военные конфликты за планетоиды считаются типичными для Аркхейма. Одним из таких конфликтов является, так называется, Адранская война. На II орбите существует двенадцать планетоидов, которые названы: Адран 1, Адран 2, Адран 3 и т.д. Каждый из них является богатым источником редких природных ресурсов, причем, не только минералов.
⠀⠀
Дислокация: II орбита Аркхейма.
⠀⠀
Дата начала: 4 202 год.
 ⠀⠀⠀⠀
За планетоиды Адранского сектора уже больше 800 лет ведется ожесточенная борьба. Участниками конфликта являются: Лирея, Процион, Циркон, Алькор, а также влиятельные лица любых других рас, которые могут позволить себе финансово участие в данном конфликте.
⠀⠀
Адранская война отличается беспорядочными столкновениями с постоянными попытками захвата тех или иных территорий, сменой «хозяев» и непрекращающимися военными действиями на орбитах планетоидов.
[/size][/font]

Сверр Шахрассар

"[align=center
РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
существа с низким магическим потенциалом[/align]"]
"[align=center
I [первый] уровень магического источника
≈ 10% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Не владеют магией совсем, не имеют магического источника. Срок развития: нет.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; маленькие дети [до 7 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.
"[align=center
II [второй] уровень магического источника
≈ 8% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Имеют зачатки магии, могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень. Срок развития: от 1 месяца до 1 года. Могут применять магические умения не более 3 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; дети [8-9 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.
"[align=center
III [третий] уровень магического источника
≈ 18% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Владеют магией на минимальном уровне, используют простые формы атаки и защиты, например, могут создать магический шар до 10 сантиметров, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится]. Срок развития: от 1,5 до 5 лет. Могут применять магические умения не более 5 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Подростки до 16 лет с высоким магическим потенциалом; люди с низким, средним и высоким магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.
"[align=center
IV [четвертый] уровень магического источника
≈ 19% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Владеют магией на удовлетворительном уровне. Срок развития: 8 - 10 лет. Общее школьное образование в 11 классов развивает до IV уровня. Существа способны одной магической атакой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. Могут применять магические умения не более 7 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом, которые старательно развивали УМИ; со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых не связана с риском для жизни, а потому не было необходимости дополнительно развивать УМИ.
"[align=center
РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
существа со средним магическим потенциалом[/align]"]
"[align=center
V [пятый] уровень магического источника
≈ 15% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Владеют магией на среднем уровне. Срок развития: 15 - 16 лет. Высшее образование даёт возможность получить V уровень. Способны одной магической атакой разрушать средние валуны или делать небольшие пробоины в каменных стенах. Могут применять магические умения не более 10 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых напрямую не связана с риском для жизни.
"[align=center
VI [шестой] уровень магического источника
≈ 28% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Владеют магией на уровне выше среднего. Срок развития не менее 35 лет. Углубленное образование даёт возможность получить данный уровень. Способны одной магической атакой частично разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи, магазинчики]. Могут применять магические умения не более 12 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых связана с риском для жизни, например: наёмники, рядовые служащие силовых и охранных структур.
"[align=center
РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — БОЛЬШОЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
существа с высоким магическим потенциалом[/align]"]
"[align=center
VII [седьмой] уровень магического источника
≈ 2% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Владеют магией на высоком уровне. В бою имеют шанс нанести существенные разрушения в пределах города, способны одной атакой частично разрушать средние по размеру здания [особняки, поместья]. Срок развития не менее 100 лет. Могут применять магические умения не более 20 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.
"[align=center
VIII [восьмой] уровень магического источника
≈ 8% от населения мира
[/align]"]Характеристика и срок развития: Владеют магией на высочайшем уровне. В бою имеют шанс нанести существенные разрушения в крупном городе, способны одной атакой разрушать средние по размеру здания, частично городские кварталы. Срок развития не менее 200 лет. Могут применять магические умения не более 40 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Люди с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.
"[align=center
КОЛОССАЛЬНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК — ВНЕРАНГОВЫЕ
недоступно игровым персонажам[/align]"]

IX, X, XI, XII и XIII
Представители: Чудовища, в том числе хтоны Аркхейма, порожденные аномалиями или иными причинами, в редких случаях NPC под ведением GM.
⠀⠀
Характеристика: Владеют магией на внеранговом уровне. Способны нанести фатальный урон как в пределах крупного континента, так и планете в целом.

Сверр Шахрассар

ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Официальная система боя не является обязательной. В личных эпизодах вы решаете сами, использовать ли её или применить лишь наиболее понравившиеся элементы. Можно вовсе отказаться от официальной боевой системы в пользу сугубо литературной подачи сцен боя. В квестах решение об использовании боевой системы принимает Мастер игры.

Самое важное правило: будьте вменяемы, логичны и не допускайте манчкинизма, негативного пауэрплея, годмодинга![/size][/font]
I. Вы не можете написать, к чему привела ваша атака  или магическое/немагическое воздействие в отношении персонажа соигрока и его NPC [без предварительного согласования с соигроком]. Игрок прописывает результат направленных на него атак/действий самостоятельно в соответствии с правилами боя.
II. Персонажу в боевом эпизоде доступно 3 хода. Ход — это одно конкретное действие.
III. Все использованные в игровом посте способности мы публикуем в одном комментарии с кубиками. Например, если в игровом посте ваш персонаж использует атакующую, защитную и целительную магию, то три броска кубика идут поочередно в одном сообщении. Это сделано для того, чтобы работала функция перегрузки. Если вы не хотите использовать данную функцию в игре, то кидайте каждый кубик отдельным сообщением.
"[align=center
Подробнее о функции перегрузки[/align]"]
Ни у кого не возникает сомнений в том, что проводить одну и ту же работу в спокойных условиях и в центре страшного боя — две совершенно разные вещи. В случае, когда персонаж находится под стрессом, торопится или пытается делать слишком много всего одновременно, ещё и наблюдая за действиями своих врагов, ошибки могут быть неизбежны.
⠀⠀
Перегрузка применяется только в случае, если персонаж за один пост пытается провести более одного боевого действия, будь то удар мечом, выстрел, сотворение заклинания, использование псионики или воззвание к способности артефакта. Каждое последующее действие будет даваться персонажу тяжелее, и так до предела в три боевых действия за пост. Поэтому прежде чем делать проверку умений, советуем нажать кнопку «посмотреть» и убедиться, что вас устраивают шансы на успех в каждом конкретном действии, и при необходимости поменять порядок действий с учётом личных приоритетов.
⠀⠀
Перегрузка применяется при проверках любых умений. Вам не требуется делать ничего, перегрузка применяется автоматически; единственное требование: все броски нужно делать одним комментарием, чтобы система поняла, что они относятся к одному и тому же посту. Правила перегрузки являются опциональными в личных эпизодах — если нет желания учитывать её, каждый бросок стоит делать отдельным комментарием. Помимо этого, правила перегрузки можно игнорировать в случае, если персонажи никуда не торопятся и не находятся в критической для своей жизни обстановке.
⠀⠀
Разные умения вызывают перегрузку по-разному.
— Все физические навыки вызывают наименьшую перегрузку.
— Магия поддержки (ослабляющая, атакующая, исцеляющая, удерживающая магия и теомагия) в сочетании с другой магией имеет пониженную перегрузку.
— Артефакты накладывают большую перегрузку, но если артефакт применяется первым действием, он всегда успешен.
— Псионика имеет небольшой бонус на третий бросок подряд.
— Различные типы умений в одном посте нейтрализуют бонусы.

IV. Каждый бросок кубика на использование любых магических умений затрачивает единицу магического источника персонажа, даже если все умения были применены для создания одной магической техники, например, для одной сложносоставной пентаграммы.
V. Сложносоставные атаки/магические техники затрачивают больше сил. Например, если вы хотите не просто использовать летящий по прямой фаерболл, а сделать его самонаводящимся, да чтобы он ещё телепортировался и/или  обладал эффектом вампиризма, необходимо бросить кубик на каждое магическое умение: сам фаерболл — это атакующая магия, телепортация — пространственная, вампиризм — ослабляющая. Итого три умения — три кубика.
VI. Ваш персонаж/NPC/артефакт должен соответствовать своему уровню магического источника [УМИ]. То есть, если у персонажа/NPC/артефакта VI УМИ, то писать, что атака по суммарной мощности на VII уровень невозможно, даже если вы затратили несколько единиц магического источника. Сюда не относится применение согласованных с АМС артефактов и использование элитных заклинаний, но в квестах даже они могут работать не так, как задумано. Также напоминаем, что сейчас речь идет только об официальной боевой системе, поэтому в личной игре [или в квесте по одобрению GM] могут быть кратковременные усиления, при условии, что они логичны и не противоречат сеттингу и правилам проекта.
VII. Умения — это примерные рамки возможностей персонажей в бою. В игре можно придумывать любую форму выражения магических умений, опираясь на правила проекта. Например, обладая умением «атакующая магия» персонаж может создать как огненный шар, ледяную пику, так и разъедающую плоть пентаграмму и т.п.
VIII. От уровня магического источника [УМИ] зависит количество применений магических умений за 24 часа и их мощность:
I → 0
II → 3
III → 5
IV → 7
V → 10
VI → 12
VII → 20
VIII → 40
IX. Любые умения и свойства [персонажа/артефакта/нпс и т.д.], описываемые в матчасти и анкетах, являются лишь примерными базовыми характеристиками, не учитывающими реальную ситуацию. Результат сражения зависит от многих факторов: ситуации в эпизоде, расы персонажей, разницы в УМИ, уровня мастерства умений, артефактов и т.д. и т.п. Например, вероятность эффективной работы свойств артефактов вашего персонажа зависит, в том числе, от уровня артефакта врага, а не от базового описания артефакта в анкете вашего персонажа. Независимо от ранга артефакта, если артефакт или уровень противодействия врага [его УМИ] равен или выше вашего, итоговое срабатывание свойства может существенно отличаться или идти в разрез с описанными в анкете. Регулирование подобных моментов в личной игре остаётся за игроками, в квестах — за GM. Если возникают спорные ситуации по боевым взаимодействиям, следует обращаться в раздел связи с АМС.
X. Правила боевого взаимодействия в квестах под ведением Мастера игры могут отличаться. Подробнее описано в разделе «Хроника и квесты» пункт «Особенности квестовых игр в Аркхейме».
⠀⠀

Сверр Шахрассар

[quote][align=center][url=https://arkhaim.su/index.php?action=profile;u=174][b]Джеки Магнус[/url] ждет [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=883.msg229522#new]приёмную дочь[/url] демиурга Искусства Войны[/b][/align][/quote][quote][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][img]https://i.imgur.com/eaykbnm.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]https://i.imgur.com/BX1SoVd.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]https://i.imgur.com/fuH4Bs3.png[/img][/align][/td]
[/tr]
[/table]
[align=center]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img]
Хочу видеть [b]приёмную дочь демиурга Искусства Войны[/b] [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=667.msg83048#new]Эндрю Филлипса[/url], раса: хуман, возраст: 23 года, офицер [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=117.msg11989#new]Легиона[/url] и Избранный Художник [url=https://arkhaim.su/index.php?topic=117.msg90867#new]Культа[/url]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]
[align=center][font=Times New Roman][size=18][b][color=maroon]Х[/color]АРАКТЕРИСТИКА ПЕРСОНАЖА[/b][/size][/font][/align]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]

[b][abbr="при желании, имя можно сменить"]Элизия[/abbr] «Давид» Филлипс[/b] – осиротевшая жертва несчастного случая. В один ужасный вечер она стала очевидцем гибели собственной семьи от рук пьяного дархата, решившего, что было бы забавно ударить случайного прохожего. Кровопролитие, паника, страх, истерика, очередное кровопролитие – картина, навсегда оставившая неизгладимый шрам на личности Элизии. С тех времён она жгучей ненавистью возненавидела представителей всех рас, превосходящих хуманов, в особенности дархатов, этнархов и эонов. И вот, однажды сбежав из приюта, она столкнулась с демиургом, Эндрю Филлипсом. Девочка не понимала, кто стоял перед ней, но зато понимала, что это точно был не хуман. Жутковатый незнакомец неожиданно для всех стал жертвой всей скопившейся злобы, ненависти и неутолимой жажды крови беспомощного ребёнка. Все жалели её, все пытались успокоить её, убедить, что так неправильно, что дархаты не плохие, ну а незнакомец проникся детским энтузиазмом и предложил девочке... помочь исполнить её мечты.
Эндрю Филлипс, Джеймс Мур, Джеки Магнус – она знает их всех. Учитель, наставник, отец и божество, покровительствующее её кровожадности, никогда не осуждающее, никогда не ругающее... но и вниманием сильно не балующее. Большую часть своей жизни она нещадно тренировалась под наставничеством демиурга и его последователей, каждый раз словно пытаясь доказать первому то, что она достойна потраченного на неё времени, и лишь после первого убийства ей это удалось. С этого момента она поняла, что значит «быть признанной Джеки Магнусом»: новая жизнь, несчётные подарки, знакомство с Художниками, с «Террариумом» и его «конкурсами»... и ничем не ограниченная свобода. И распорядилась она этой свободой своеобразно: в силу хорошо сданного Единого Экзамена, она без труда смогла поступить на обучение в Легион, благодаря вмешательству отца-генерала, получила квалификацию экстерном и заступила на службу в интендантскую службу Легиона в звании офицера под непосредственным начальством Эндрю Филлипса.
Но в жизни Элизии есть и свои скелеты в шкафу. Её неутолимая, нескончаемая жажда крови и иррационального возмездия превратили её в Художника, серийного убийцу, по прозвищу «Давид». «Маленький хуман» убивающий «больших чудовищ». Она была неспособна к магии, а потому её обучали обращаться с боевыми артефактами, чтобы хоть как-то компенсировать столь значительную разницу в силе. И умения свои она не просто проявляла в деле, но и умудрилась победить в ежемесячном конкурсе «Космических Попугаев», став Избранным Художником не на месяц, как должно, а - с веления демиурга - на два года.

[b]Уровень магического источника [УМИ][/b] — I (магией не владеет)

[b]Начинающий:[/b]
Метательное оружие
Псионика
[b]Опытный:[/b]
Огнестрельное оружие
Холодное оружие
Экзотическое технологическое оружие
[b]Мастер:[/b]
Безоружный бой

Примечание: при желании, на уровне мастера персонаж может владеть стрельбой заместо безоружного боя; остальные навыки по уровню владения можно менять местами между собой – главное не забывать, что навыков опытного уровня не более 3х.

Артефактов ранга «Редкий» у персонажа шесть. Обязательная часть концепта – только то, что прописано в артефакте, приведённом ниже, а с прописыванием и продумыванием остальных пяти, при желании, могу помочь.

[b]«Всепрощающая Любовь» [Редкий][/b] — кольцо/перчатка/кастет/что-то подобное. Артефакт, заказное орудие убийства и подарок Джеки Магнуса, которым пользуется персонаж исключительно, как Художник, но не как офицер Легиона.
Свойства:
1. [u]Опустощение [усиливающая магия + атакующая магия][/u] — усиливает атаку в безоружном бою и дополняет её посредством выжигания в месте попадания дыры в форме сердца.
2. [abbr="Свойство можно изменить целиком и полностью на свой вкус"]Оглушение [удерживающая магия][/abbr] — на 1 минуту лишает противника возможности двигаться.

[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]

[align=center][font=Times New Roman][size=18][b][color=maroon]В[/color]ЗАИМООТНОШЕНИЯ[/b][/size][/font][/align]

[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]

[url=https://arkhaim.su/index.php?topic=667.msg83048#new]Джеки Магнус/Джеймс Мур/Эндрю Филлипс:[/url] Элизия – очень редкий человек, что знает о том, что эти три имени принадлежат одному демиургу. Это секрет, в котором она никогда не признается либо из чувства признательности, либо из чувства страха, либо даже из чувства любви – причина на откуп игрока, но следует понимать одно: сам демиург поймёт, нужно ли как-то надавить на дочь, чтобы язык за зубами у неё оставался до самой смерти. С Эндрю Филлипсом она является его доверенным лицом, которому поручают тонкую работу, не обязательно связанную с интендантской службой. С Джеймсом Муром участвует в торговле оружием. А с Джеки Магнусом она – его любимая дочь... но, при этом, она вполне способна заметить, что все Художники для него, как дети.

[url=https://arkhaim.su/index.php?topic=861.msg126920#new]Фортуна:[/url] Элизия знает, что этот демиург является бывшей женой её приёмного отца, но, при этом, она не знает, каковы их взаимоотношения в нынешнее время – какой-то враждебности от отца, при упоминании её имени, не было заметно. Поэтому на членов этого ордена старается не нападать. А если нападает, а потом узнаёт о принадлежности – то выходит одна из потенциальных задумок для совместного эпизода.

[url=https://arkhaim.su/index.php?topic=1295.msg221474#new]Лир:[/url] Художник из Культа. Взаимоотношений хоть и нет пока, но он тоже будет не против совместного эпизода.
[/quote]

Сверр Шахрассар


Транбэльвация
Компоненты: 1 - атакующая магия, 2 - пространственная магия, 3 - атакующая магия.
⠀⠀
Необходим навык магической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Транбэльвация — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита, но тут как повезёт. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв, а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически всё — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Мощность и сила взрыва зависит от уровня магического источника мага [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.
⠀⠀
Взрыв можно контролировать и производить настройку: мощность, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва — огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]


Сверр Шахрассар

Минимальный УМИ для применения умения — I [первый]

Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
Минимальный УМИ для применения умения — III [третий]

Базовая магия
Усиливающая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия
Минимальный УМИ для применения умения — IV [четвертый]

Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Материализующая магия
Пространственная магия
Ослабляющая магия
Некромантия
Магическая вязь
Минимальный УМИ для применения умения — VI [шестой]

Протомагия


"[font=Times New Roman
Безоружный бой[/font]"]Безоружный бой — умение рукопашного боя, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев и т.п.

"[font=Times New Roman
Холодное оружие ближнего боя[/font]"]Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты; ножи и кинжалы; топоры и щиты; длинное древковое оружие; бичи, косы и т.п.

"[font=Times New Roman
Метательное оружие[/font]"]Метательное оружие — луки; арбалеты; ручное метательное оружие и т.п.

"[font=Times New Roman
Огнестрельное оружие[/font]"]Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Экзотическое технологическое оружие[/font]"]Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и всё, что не относится к пунктам выше.

"[font=Times New Roman
Псионика[/font]"]Псионика [квази-магическое][/b] — способность воздействовать на окружающий материальный мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
• телекинез — способность передвигать предметы;
• пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
• криокинез — способность значительно понижать температуру;
• телепатия — способность передавать свои мысли и чувства.
⠀⠀
Псионика не является серьезным оружием или средством защиты в бою, она значительно уступает в мощности «классической магической школе», например, «пирокинез» гораздо менее эффективен, чем «атакующая магия», а «телепатия» не содержит многих функций полноценной «ментальной магии».
⠀⠀
Вместе с этим, границы возможностей псионики довольно расплывчаты, по умолчанию действуют только обозначенные выше «конфигурации», однако не будет являться ошибкой использование каких-то своих вариантов применения псионики в игре, если все участники эпизода и GM не будут иметь возражений.
⠀⠀
При необходимости использовать свои варианты применения [обязательное согласование с соигроком / GM], опираться можно на классические представления о псионике в массовой художественной культуре, при условии, если персонаж не становится пауэрплейным и сохраняется логика нашего сеттинга.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим резервом, может прокачивать псионический резерв, который, в таком случае, прописывается рядом с самим навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического резерва». Максимальный уровень развития псионического резерва — VII. Как правило, «начинающий» имеет псионический разверв — до  III, «опытный» — до V, «мастер» — VI, «гранд-мастер» — VII. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому.

Однако напоминаем, что псионика многократно уступает в мощности «классической магической школе», поэтому сравнивать опасность, например, VII магического резерва и VII псионического бессмысленно. Второй не идёт ни в какое сравнение с первым.
"[font=Times New Roman
Базовая магия[/font]"]Базовая магия — все маги с III уровня магического источника уже имеют базовую магию [не требует покупки и не имеет уровней мастерства] среди своих умений. К ней относится: бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат]; магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу; простейшая телепатия, которая работает у магических рас подобно мобильному телефону. Не используется в бою, т.к. не способна нанести вред.
"[font=Times New Roman
Усиливающая магия[/font]"]Усиливающая магия — умение, позволяющее временно [обычно на 1-5 минут] усилить скорость, выносливость, прочность, регенерацию, физическую силу, слух, зрение, обоняние и любые другие параметры своего или чужого тела. Усиление другого происходит за счёт собственного магического источника. У III уровня усиление будет незначительным, а герой VII уровня благодаря этой способности может разбивать кулаками каменные стены, пережить купание в лаве, прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
"[font=Times New Roman
Удерживающая магия[/font]"]2. Удерживающая магия — умение, позволяющее разными способами зафиксировать живой/неживой объект на одном месте и не дать ему двигаться или меняться, также используется, когда необходимо «зафиксировать» и магический поток, например, при попытке вытягивания из тела магической силы. Время фиксации зависит от многих факторов, в среднем при равных условиях, это может быть от 1 секунды до 2 минут.
"[font=Times New Roman
Целительная магия[/font]"]3. Целительная магия [хилерство]простейшее исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь. Более сложные вариации [восстановление конечностей, исцеление внутренних органов и редких болезней] доступно только мастерам, владеющих умением магической вязи. Процесс тяжелый и крайне изматывающий для слабого хилера.
"[font=Times New Roman
Теомагия[/font]"]Теомагия — магия исследователей. На минимальном уровне позволяет точнее определить расу существ и уровень магического источника, опытные при помощи магической вязи могут изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных и неизвестные аномалии, предметы, артефакты, получать самую разную информацию. Чем сложнее и «мощнее» объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение.
"[font=Times New Roman
Ослабляющая магия[/font]"]Ослабляющая магия — позволяет в той или иной форме ослаблять противника. Профессионалы своего дела при помощи магической вязи могут так и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию. Ослабляющая магия также позволяет «вытянуть» магическую силу у другого мага, тем самым быстро восполняя свой магический источник [и опустошая донора], но сделать это по согласию гораздо проще.
"[font=Times New Roman
Атакующая магия[/font]"]Атакующая магияпростая атакующая магия. Эффективна, когда требуется атаковать врага по прямой траектории, без каких-либо хитростей, стихийным и энергетическим ударом. Сложные вариации атакующей магии с настройкой избирательности, времени атаки, точности [вплоть до молекулярного уровня], форм выражения [не просто спалить противника, а, например, взорвать его плоть или вскипятить мозг] и т.п. доступны при наличии умения магической вязи.
"[font=Times New Roman
Защитная магия[/font]"]Защитная магияпростая защитная магия. Эффективна, когда требуется защититься от врага без каких-либо хитростей, с помощью магического щита и купола на 1-4 персонажей. При помощи магической вязи возможно создание сложных многоуровневых щитов, барьеров, защитных биосфер [с возможностью поддерживать внутри условия для жизни], невидимого защитного покрова кожи и иных защитных функций сложного вида. Персонажи от VI уровня могут укрывать защитой радиус в 1 километр, а VII — до 10 километров.
"[font=Times New Roman
Материализующая магия[/font]"]Материализующая магия — магия, создающая многое из малого. Если персонажу надо создать веревки, ленты, хлысты из энергии, магия материи — самое то. При помощи магической вязи можно создавать сложнейшие формы: энергетические воплощения птиц, зверей для атаки или защиты. Сама по себе магия материи не причиняет вреда, поэтому, если необходимо придать материи разрушительный эффект, необходимо использовать в качестве основного умения атакующую магию.
"[font=Times New Roman
Некромантия[/font]"]Некромантия [некромагия] — это НЕ черная, злая и прочая магия. Она нейтральна в плане добра или зла — как нейтрально любое оружие. Все зависит от того, кто и как будет ее использовать. Позволяет на простом уровне управлять мёртвыми телами людей и животных [не изменяя их]. Сложные формы некромагии [создание зомби с высоким интеллектом, исполинских некросуществ и т.п.] доступны при наличии умения магической вязи. Отметим, что мёртвые не могут являться игровыми персонажами, не могут чувствовать и думать, это просто «машины из умершей плоти».
"[font=Times New Roman
Ментальная магия[/font]"]Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся всевозможные воздействия на нервную систему существа. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, всевозможных ментальных и псионических атак. На простом уровне позволяет внушать эмоции и чувства, а также защищаться от чужого внушения. Профессионалы, при использовании магической вязи, могут совершать тонкие манипуляции с разумом, чувствами, воспоминаниями и восприятием.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
"[font=Times New Roman
Пространственная магия[/font]"]Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства: перемещаться между открытыми для телепортации зонами, использовать магнетизм, гравитацию, телекинез. Максимальный радиус телепортации для людей до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма. На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете. Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
"[font=Times New Roman
Протомагия[/font]"]Протомагияизменяющая живые и неживые организмы/объекты/явления магия. Сложные формы применения также требуют умения магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой разумный организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения вражденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
"[font=Times New Roman
Магическая вязь[/font]"]Магическая вязь — это умение пользоваться магическими рунами или пентаграммами [сигилами], прикладная область магии, от уровня которой зависит тонкость настройки любого другого вида магии. Используется только в сочетании с другими видами магии. Сама по себе не используется. От мастерства умения зависит сложность «настройки» всех остальных магических умений. Например, чтобы атаковать шаром огня по прямой траектории никакой магической вязи не нужно. Однако, если магу нужно настроить силу воздействия, траекторию полёта атаки, уничтожить конкретную цель, не задев другие, убрать ударную волну или шум, а также многое другое, то  без магической вязи не обойтись. Построение [составление/создание] пентаграммы [для последующего использования в бою] называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только мастерам. Вёрстка сложного сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов, но потом можно использовать печати и пентаграммы за своим авторством. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, сильные и опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства», тут имеется легкий элемент неожиданности. Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома верстальщика. Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.

Сверр Шахрассар

[trvalign=top]
[td]I УМИ
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
⠀⠀
II УМИ
Базовая магия

III УМИ
Усиливающая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия
[/td]
[td]IV УМИ
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Материализующая магия
Пространственная магия
Ослабляющая магия
Некромантия
Магическая вязь
⠀⠀
VI УМИ
Протомагия
[/td]
[/tr]
[/table]
"[font=Times New Roman
Безоружный бой[/font]"]Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п.

"[font=Times New Roman
Холодное оружие ближнего боя[/font]"]Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы и т.п.

Блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя.

"[font=Times New Roman
Метательное оружие[/font]"]Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п.

"[font=Times New Roman
Огнестрельное оружие[/font]"]Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Экзотическое техно-оружие[/font]"]Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Псионика[/font]"]Псионика — способность воздействовать на окружающий мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
⠀⠀
» телекинез — способность передвигать предметы;
» пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
» криокинез — способность значительно понижать температуру;
» телепатия — способность передавать свои мысли и чувства;
» ментальная устойчивость — позволяет защищаться от псионического или ментального воздействия, для успешного отражения атаки необходимо выкинуть на кубиках лучший результат [в цифрах], чем показал противник.
⠀⠀
Псионика значительно уступает в мощности магии, например, пирокинез гораздо менее эффективен, чем атакующая магия, а телепатия не содержит многих функций полноценной ментальной магии.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим источником, может прокачивать псионический источник, который прописывается рядом с навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического источника». Число применений псионики: Начинающий5, опытный10, мастер 12, гранд-мастер20. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому. Сравнивать мощность и уровень угрозы магического резерва и псионического бессмысленно. Второй многократно уступает первому.
"[font=Times New Roman
Базовая магия[/font]"]Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с III УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся:
» бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат];
» магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает;
» простейшая телепатия, которая работает у магических рас подобно мобильному телефону.
"[font=Times New Roman
Усиливающая магия[/font]"]Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение:
» скорость;
» выносливость;
» прочность;
» регенерация;
» физическая сила;
» слух;
» зрение;
» обоняние;
» любые другие параметры своего или чужого тела.
Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
"[font=Times New Roman
Удерживающая магия[/font]"]Удерживающая магия позволяет:
⠀⠀
» удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться;
» зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут.
"[font=Times New Roman
Целительная магия[/font]"]Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь.
⠀⠀
Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи.
"[font=Times New Roman
Теомагия[/font]"]Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев.
⠀⠀
При помощи магической вязи:⠀⠀
⠀⠀
Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы.
⠀⠀
Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д.
"[font=Times New Roman
Ослабляющая магия[/font]"]Ослабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще;
» мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию.
"[font=Times New Roman
Атакующая магия[/font]"]Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.;
⠀⠀
» настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг.
"[font=Times New Roman
Защитная магия[/font]"]Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀⠀⠀
» придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п.

Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды.
"[font=Times New Roman
Материализующая магия[/font]"]Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую;
⠀⠀
» усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность;
⠀⠀
» мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья.
"[font=Times New Roman
Некромантия[/font]"]Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий;
⠀⠀
» мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких;
⠀⠀
» мастера также используют «креативную некромантию», создавая нетолько зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздейтсвуя на живых через проклятия.
"[font=Times New Roman
Ментальная магия[/font]"]Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием;
⠀⠀
» построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций];
⠀⠀
» мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
"[font=Times New Roman
Пространственная магия[/font]"]Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать:
⠀⠀
» телепортацию;
» магнетизм;
» телекинез;
» быстрое перемещение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» сокрытие;
» гравитацию;
» порталы;
» пространственные карманы;
» запечатывание[/abbr] и распечатывание.
⠀⠀
Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма.
⠀⠀
На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете.
⠀⠀
Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
"[font=Times New Roman
Протомагия[/font]"]Протомагияизменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация.
⠀⠀
Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения вражденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
"[font=Times New Roman
Магическая вязь[/font]"]Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках.
⠀⠀
Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое.
⠀⠀
Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передовая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию.
⠀⠀
Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии.
⠀⠀
Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM].
⠀⠀
Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт.
⠀⠀
Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика».
⠀⠀
Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.

Сверр Шахрассар

"[align=center
МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ[/align]"]
Минимальный УМИ
Наименование умения[/font]
Уровни мастерства [срок обучения]

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
III
III
IV
IV
IV
V
III
III
IV
V
III
IV
VI
V
Базовая магия
Усиливающая магия
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Ослабляющая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Материализующая магия
Некромантия
Ментальная магия
Пространственная магия
Протомагия
Магическая вязь
Начинающий [5 лет]
Опытный [10 лет]
Мастер [20 лет]
Гранд-мастер [50 лет]

"[font=Times New Roman
0. Базовая магия[/font]"]0. Базовая магия — все маги с III уровня магического источника уже имеют базовую магию [не требует покупки и не имеет уровней мастерства] среди своих умений. К ней относится: бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат]; магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу; простейшая телепатия, которая работает у магических рас подобно мобильному телефону. Не используется в бою, т.к. не способна нанести вред.
"[font=Times New Roman
1. Усиливающая магия[/font]"]1. Усиливающая магия — умение, позволяющее временно [обычно на 1-5 минут] усилить скорость, выносливость, прочность, регенерацию, физическую силу, слух, зрение, обоняние и любые другие параметры своего или чужого тела. Усиление другого происходит за счёт собственного магического источника. У III уровня усиление будет незначительным, а герой VII уровня благодаря этой способности может разбивать кулаками каменные стены, пережить купание в лаве, прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
"[font=Times New Roman
2. Удерживающая магия[/font]"]2. Удерживающая магия — умение, позволяющее разными способами зафиксировать живой/неживой объект на одном месте и не дать ему двигаться или меняться, также используется, когда необходимо «зафиксировать» и магический поток, например, при попытке вытягивания из тела магической силы. Время фиксации зависит от многих факторов, в среднем при равных условиях, это может быть от 1 секунды до 2 минут.
"[font=Times New Roman
3. Целительная магия[/font]"]3. Целительная магия [хилерство]простейшее исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь. Более сложные вариации [восстановление конечностей, исцеление внутренних органов и редких болезней] доступно только мастерам, владеющих умением магической вязи. Процесс тяжелый и крайне изматывающий для слабого хилера.
"[font=Times New Roman
4. Теомагия[/font]"]4. Теомагия — магия исследователей. На минимальном уровне позволяет точнее определить расу существ и уровень магического источника, опытные при помощи магической вязи могут изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных и неизвестные аномалии, предметы, артефакты, получать самую разную информацию. Чем сложнее и «мощнее» объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение.
"[font=Times New Roman
5. Ослабляющая магия[/font]"]5. Ослабляющая магия — позволяет в той или иной форме ослаблять противника. Профессионалы своего дела при помощи магической вязи могут так и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию. Ослабляющая магия также позволяет «вытянуть» магическую силу у другого мага, тем самым быстро восполняя свой магический источник [и опустошая донора], но сделать это по согласию гораздо проще.
"[font=Times New Roman
6. Атакующая магия[/font]"]6. Атакующая магияпростая атакующая магия. Эффективна, когда требуется атаковать врага по прямой траектории, без каких-либо хитростей, стихийным и энергетическим ударом. Сложные вариации атакующей магии с настройкой избирательности, времени атаки, точности [вплоть до молекулярного уровня], форм выражения [не просто спалить противника, а, например, взорвать его плоть или вскипятить мозг] и т.п. доступны при наличии умения магической вязи.
"[font=Times New Roman
7. Защитная магия[/font]"]7. Защитная магияпростая защитная магия. Эффективна, когда требуется защититься от врага без каких-либо хитростей, с помощью магического щита и купола на 1-4 персонажей. При помощи магической вязи возможно создание сложных многоуровневых щитов, барьеров, защитных биосфер [с возможностью поддерживать внутри условия для жизни], невидимого защитного покрова кожи и иных защитных функций сложного вида. Персонажи от VI уровня могут укрывать защитой радиус в 1 километр, а VII — до 10 километров.
"[font=Times New Roman
8. Материализующая магия[/font]"]8. Материализующая магия — магия, создающая многое из малого. Если персонажу надо создать веревки, ленты, хлысты из энергии, магия материи — самое то. При помощи магической вязи можно создавать сложнейшие формы: энергетические воплощения птиц, зверей для атаки или защиты. Сама по себе магия материи не причиняет вреда, поэтому, если необходимо придать материи разрушительный эффект, необходимо использовать в качестве основного умения атакующую магию.
"[font=Times New Roman
9. Некромантия[/font]"]9. Некромантия [некромагия] — это НЕ черная, злая и прочая магия. Она нейтральна в плане добра или зла — как нейтрально любое оружие. Все зависит от того, кто и как будет ее использовать. Позволяет на простом уровне управлять мёртвыми телами людей и животных [не изменяя их]. Сложные формы некромагии [создание зомби с высоким интеллектом, исполинских некросуществ и т.п.] доступны при наличии умения магической вязи. Отметим, что мёртвые не могут являться игровыми персонажами, не могут чувствовать и думать, это просто «машины из умершей плоти».
"[font=Times New Roman
10. Ментальная магия[/font]"]10. Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся всевозможные воздействия на нервную систему существа. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, всевозможных ментальных и псионических атак. На простом уровне позволяет внушать эмоции и чувства, а также защищаться от чужого внушения. Профессионалы, при использовании магической вязи, могут совершать тонкие манипуляции с разумом, чувствами, воспоминаниями и восприятием.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
"[font=Times New Roman
11. Пространственная магия[/font]"]11. Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства: перемещаться между открытыми для телепортации зонами, использовать магнетизм, гравитацию, телекинез. Максимальный радиус телепортации для людей до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма. На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете. Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
"[font=Times New Roman
12. Протомагия[/font]"]12. Протомагияизменяющая живые и неживые организмы/объекты/явления магия. Сложные формы применения также требуют умения магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой разумный организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения вражденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
"[font=Times New Roman
13. Магическая вязь[/font]"]13. Магическая вязь — это умение пользоваться магическими рунами или пентаграммами [сигилами], прикладная область магии, от уровня которой зависит тонкость настройки любого другого вида магии. Используется только в сочетании с другими видами магии. Сама по себе не используется. От мастерства умения зависит сложность «настройки» всех остальных магических умений. Например, чтобы атаковать шаром огня по прямой траектории никакой магической вязи не нужно. Однако, если магу нужно настроить силу воздействия, траекторию полёта атаки, уничтожить конкретную цель, не задев другие, убрать ударную волну или шум, а также многое другое, то  без магической вязи не обойтись. Построение [составление/создание] пентаграммы [для последующего использования в бою] называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только мастерам. Вёрстка сложного сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов, но потом можно использовать печати и пентаграммы за своим авторством. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, сильные и опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства», тут имеется легкий элемент неожиданности. Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома верстальщика. Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.
"[align=center
НЕМАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ[/align]"]
Наименование умения[/font]
Уровни мастерства [срок обучения]
Минимальный УМИ

1
2
3
4
5
6
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
Начинающий [3 года]
Опытный [5 лет]
Мастер [10 лет]
Гранд-мастер [20 лет]
I

1. Безоружный бой — умение рукопашного боя, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев и т.п.

2. Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты; ножи и кинжалы; топоры и щиты; длинное древковое оружие; бичи, косы и т.п.

3. Метательное оружие — луки; арбалеты; ручное метательное оружие и т.п.

4. Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

5. Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и всё, что не относится к пунктам выше.

6. Псионика [квази-магическое] — способность воздействовать на окружающий материальный мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
• телекинез — способность передвигать предметы;
• пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
• криокинез — способность значительно понижать температуру;
• телепатия — способность передавать свои мысли и чувства.

"[align=center
Подробнее о псионике[/align]"]
Псионика не является серьезным оружием или средством защиты в бою, она значительно уступает в мощности «классической магической школе», например, «пирокинез» гораздо менее эффективен, чем «атакующая магия», а «телепатия» не содержит многих функций полноценной «ментальной магии».
⠀⠀
Вместе с этим, границы возможностей псионики довольно расплывчаты, по умолчанию действуют только обозначенные выше «конфигурации», однако не будет являться ошибкой использование каких-то своих вариантов применения псионики в игре, если все участники эпизода и GM не будут иметь возражений.
⠀⠀
При необходимости использовать свои варианты применения [обязательное согласование с соигроком / GM], опираться можно на классические представления о псионике в массовой художественной культуре, при условии, если персонаж не становится пауэрплейным и сохраняется логика нашего сеттинга.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим резервом, может прокачивать псионический резерв, который, в таком случае, прописывается рядом с самим навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического резерва». Максимальный уровень развития псионического резерва — VII. Как правило, «начинающий» имеет псионический разверв — до  III, «опытный» — до V, «мастер» — VI, «гранд-мастер» — VII. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому.

Однако напоминаем, что псионика многократно уступает в мощности «классической магической школе», поэтому сравнивать опасность, например, VII магического резерва и VII псионического бессмысленно. Второй не идёт ни в какое сравнение с первым.

Сверр Шахрассар

ПОВЫШЕНИЕ СТУПЕНЕЙ РАЗВИТИЯ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА
Ступень магического источника — объем магического источника персонажа без увеличения его мощности при использовании. Каждый уровень магического источника может развиваться как «вертикально» — от I до VIII УМИ, так и «горизонтально» — от 1 до 8 ступени. Если ступень повышалась, то рядом с УМИ прописывается числовое значение, например, VI/2 — это маг VI уровня магического источника 2 ступени.
Ступени IV УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 7 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень9 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 200 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень11 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 300 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень13 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 400 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень15 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 500 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень17 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 6000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень19 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень21 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 800 кристаллов.
Ступени V УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 10 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень12 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 300 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень14 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 500 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень16 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень18 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 900 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень20 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1100 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень22 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1300 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень24 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500 кристаллов.
Ступени VI УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 15 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень18 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень21 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень24 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2000 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень27 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2500 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень30 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень33 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3500 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень36 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 4000 кристаллов.
Ступени VII УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 20 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень23 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 750/3750 крист.
⠀⠀
» 3 ступень26 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500/4500 крист.
⠀⠀
» 4 ступень29 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2250/5250 крист.
⠀⠀
» 5 ступень32 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3000/6000 крист.
⠀⠀
» 6 ступень35 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3750/6750 крист.
⠀⠀
» 7 ступень38 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 4500/7500 крист.
⠀⠀
» 8 ступень40 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 5250/8250 крист.
Ступени VIII УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 40 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень42 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 8000 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень44 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 9000 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень46 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 10000 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень48 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 11000 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень50 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 12000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень52 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 13000 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень54 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 14000 кристаллов.

Сверр Шахрассар

ДРАКОНЫ


Драконы — крылатые рептилии, имеющие две ипостаси: звериную и человеческую. Живут до 700 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — высокая, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — наивысшая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Лирея, Элерим и Сабаот, однако встречаются и на других. Численность: 9%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Первые драконы появились в древности, еще во времена эры развития. Останки драконов датируются первым тысячелетием, так что эта раса по праву считается одной из первых.
⠀⠀
Драконы не образовали единой нации и однообразных черт. В зависимости от генетической линии [фенотипа], к которой принадлежат, могут значительно отличаться друг от друга, как продолжительностью жизни, физическими параметрами, человеческой ипостасью, внешним видом, культурой и традициями, так и магическим потенциалом. Даже представители сходных линий, например, красных драконов или золотых драконов, но из разных кланов, могут отличаться, особенно, если проживают в разных регионах или, тем более, на разных планетах. Порой, эти отличия не всегда очевидны.
⠀⠀
Драконы чаще всего живут кланами, контролируя принадлежащие правящей семье земли. Как правило, кланы драконов «владеют» городом или частными угодьями в пределах других городов. Конечно, среди драконов встречаются одиночки или те, кто предпочел покинуть клан и жить вдали от сородичей.
⠀⠀
Драконы различны по своему виду, их отличает форма тела, размеры, способности, цвет чешуи. Среди драконов остались и дикие сородичи, не обладающие разумом и самосознанием, они ведут себя как обычные звери и не способны принимать человеческий облик [не являются игровыми персонажами]. Но даже среди них случаются чудеса эволюции. Драконов, которые способны менять звериную ипостась на человеческую, ещё называют высшими драконами.


Типология [виды] драконов Аркхейма:
⠀⠀
Цветные драконы:
черные, синие, зеленые, красные, белые, фиолетовые и т.д.
⠀⠀
Металлические драконы:
латунные, бронзовые, медные, серебряные, золотые, платиновые и т.д.
⠀⠀
Кристаллические драконы:
янтарные, агатовые, рубиновые, алмазные, обсидиановые и т.д.
Чешуя драконов высоко ценится на черном рынке, но при условии, что перед продажей была обработана искусным артефактором. Даже если браконьерам удается убить золотого или серебряного дракона, ценного металла в их шкуре не так много, чтобы как следует обогатиться, к тому же чешуя утрачивает большую часть своей прочности и ценности после гибели дракона. Именно по этой причине браконьерам приходится прибегать к услугам артефакторов.
⠀⠀
Смена человеческой и звериной формы не затрачивает у дракона магического источника. Драконы сильны физически и в своей звериной форме способны переносить грузы и людей. В отдаленных регионах существуют даже драконьи авиалинии, которые пользуются большой популярностью у местных рас.

В форме зверя многие драконы способны извергать пламя, если это обычный огонь, то он не затрачивает магической энергии, а продолжительность атаки и температура зависят от силы и возраста дракона. Если же дракон извергает энергетический залп, то такая атака затрачивает магический источник.

Среди драконов, пусть и довольно редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

ЭЛЬФЫ


Эльфы [альвы, сиды] — раса красивых и грациозных существ с длинными заостренными ушами. Живут до 500 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но нередко встречается и высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Алькор, Абберат, Элерим и Лирея, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 9,5%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Большинство эльфов представляют собой высоких человекоподобных существ, чаще всего идеалистически прекрасных и изящных. Средний рост мужчин —180-185 сантиметров, у женщин — 170-175 сантиметров. Главная особенность эльфов — их острые ушки, причём, в зависимости от вида и генетики, они могут быть как весьма длинными, так и лишь чуть-чуть заострёнными.
⠀⠀
Многие эльфы вне зависимости от подвида имеют предубеждение в собственном превосходстве над остальными, а их общество и коммуны часто закрыты от чужаков, внутри же зачастую полно интриг и хитрости. Нередко кажутся высокомерными а, порой, даже враждебными в отношении представителей других рас. Волосы чаще всего длинные и прямые; вдобавок, у всех эльфов, за исключением редких генетических сбоев, не встречается растительности на теле, включая усов и бород.
⠀⠀
Эльфы не образовали единой нации, в зависимости от генетической линии, к которой принадлежат, могут значительно отличаться друг от друга, как продолжительностью жизни, физическими параметрами, внешним видом, культурой и традициями, так и магическим потенциалом.


Типология [виды] эльфов Аркхейма:
⠀⠀
В Аркхейме великое множество разновидностей эльфов, большую часть из которых, особенно на отделённых планетах вроде Климбаха, никто не исследовал. Наиболее часто встречаются высшие, лесные и тёмные [дроу].
» Высшие эльфы — раса, чьё общество наиболее ценит искусство, творчество, магию и традиции, чаще всего проживают в собственноручно построенных городах с характерной магической архитектурой или в эльфийских районах. Среди высших эльфов ценятся творцы, а ещё это неплохие воины и лучники, с крайне неохотой перенимающие технологии Циркона. Именно высшие эльфы становятся великолепными творцами, зачарователями и магами, а товары эльфийского производства высоко ценятся на рынках Аркхейма. В подавляющем большинстве среди высших эльфов распространены белые и светлые волосы, иногда встречаются рыжие, а чёрные и тёмные оттенки волос редки, как и карие радужки глаз. Цвет кожи чаще всего светлый, хотя в особенно жарких районах встречаются и темнокожие представители. Магический потенциал чаще всего высокий, физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Среди высших эльфов, пусть и крайне редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.
⠀⠀
» Лесные эльфы — замкнутый и изолированный подвид эльфов, что больше всего ценят единение с природой и почти никогда не проживают в привычных городах, вместо этого строя свои поселения прямо в лесах. Среди лесных эльфов большое количество мастеров-лучников, непревзойдённых охотников и следопытов, мастеров скрытности, а также разного рода друидов и природных целителей. Как и среди высших эльфов, чаще всего их волосы белые или светлых оттенков, в том числе встречаются зеленые или рыжие. Чёрные и тёмные довольно редки. Цвет кожи варьируется от светлого до чуть загорелого, темнокожие лесные эльфы — тоже большая редкость. Магический потенциал чаще всего средний, физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — средние.
⠀⠀
» Тёмные эльфы сильно выбиваются из рядов своих собратьев. Чаще всего проживают в негостеприимных городах, предпочитая изолироваться от других разумных, а то и вообще в подземельях. Многие их считают проклятыми — и правда, среди тёмных нередко встречается аномалия развития, из-за которой особь начинает увядать и слабеть, если не будет «питаться» страданиями других. Многие общества тёмных эльфов выстроены на причинении боли и низменных удовольствиях; зачастую имеется психологическое стремление к тому же даже у здоровых особей. У тёмных эльфов крайне распространено рабовладельчество. Превосходно видят в темноте и адаптированы к холодному климату, а вот жару чаще всего переносят плохо. Среди тёмных эльфов распространены тёмные и белые волосы, почти повсеместно лишённые цветов; встречаются серые, голубые, карие, жёлтые или даже красные глаза. Цвет кожи тоже может варьироваться от привычного бледного до синего, вплоть до почти что чёрного. По очевидным причинам тёмные эльфы обычно с трудом находят себя в любом обществе, кроме как в обществе себе подобных. Магический потенциал высокий или средний, физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Среди темных эльфов, пусть и крайне редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

ГНОМЫ


Гномы — подгорные и лесные жители, отличающиеся низким ростом. Живут до 300 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: регенерация — средняя, остальные максимально возможные показатели зависят от подрасы. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Абберат, Элерим, Сабаот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 8%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Гномы — низкорослые [менее 140 сантиметров] человекоподобные расы Аркхейма, хотя, порой, представители некоторых гномьих кланов называют собственный вид иначе, и очень обижаются, если чужаки не понимают разницы.
⠀⠀
Гномы имеют несколько генетических линий, но самых распространённых всего две.
⠀⠀
» (Под)горные гномы [дварфы, дворфы] — невысокие коренастые люди, обычно проживающие в горах или под горами, но встречаются и в других регионах, известны даже диаспоры, которые много веков живут в условиях космических станций или мегаполисов. Средний рост составляет примерно 140 сантиметров для мужчин и 130 сантиметров для женщин. Физическая сила — высокая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий.
⠀⠀
(Под)горные гномы прекрасные мастера в той или иной стезе, будь то горное дело, кузнечное ремесло или создание артефактов, но в случае чего даже шахтёр способен взяться за свои доспехи и отправиться в бой, сражаться за свою родную крепость, и делают они это порой весьма и весьма искусно.
⠀⠀
Среди дварфов существуют и маги, пускай и крайне редко, в основном гномья магия работает на руническом письме. Превосходно видят в темноте. (Под)горные гномы редко имеют яркие цвета волос, чаще всего это или что-то ближе к чёрному, или к серому. Наконец, главная гордость почти всех мужчин — это их бороды: почти ни один (под)горный гном не будет уважать безбородого сородича.
⠀⠀
» Вторая генетическая линия гномов — это цверги [дверги, карлики]. Миниатюрного роста люди, не более 110 сантиметров для мужчин и метр для женщин, и более пропорционального, если не хилого, телосложения. Физическая сила — обычная, выносливость — обычная, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но иногда встречается высокий.
⠀⠀
Цверги порой живут в горах в крепостях (под)горных гномов, а порой имеют собственные города, как на поверхности, так и под землёй. Очень многие цверги — талантливые инженеры, химики и творцы, хотя многие их изобретения порой и кажутся спорными с точки зрения практичности. Среди цвергов немало способных магов, причём эта магия может быть как основана на рунических письменах, так и реализовываться через собственный магический потенциал. Цверги могут иметь самые разные цвета волос и глаз, разве что жёлтые и красные глаза встречаются максимально редко.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

ОРКИ И ГОБЛИНЫ


Орки — воинственные гуманоидные существа, очень крупные и мощные; гоблины — низкорослый народец. Что орки, что гоблины часто кажутся безобразными представителям других рас. Жизненный цикл до 120 лет, численность орков — 6%, гоблинов — 5,5%. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Абберат, Элерим, Сабаот, Харот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАС
[/align]"]
» Орки воинственны и агрессивны. Физическая сила — высокая, регенерация — средняя, выносливость — высокая, прочность — высокая и низкий энергетический потенциал.
⠀⠀
Почти всегда телосложение у орка крепкое и массивное, а средний рост — 210 сантиметров для мужчин и 185 сантиметров для женщин. Другая отличительная особенность орков — цвет кожи, который может варьироваться от светло-зелёного до тёмно-зелёного, иногда красно-коричневого или с уклоном в синеву; волосы есть не у всех представителей, а их цвет может быть любым. Орки в своем большинстве клыкасты.
⠀⠀
Среди орков распространён культ силы: это в большинстве своём первоклассные воины, и даже самый распоследний сапожник может ударить так, что мало не покажется. Предпочитают примитивное оружие ближнего боя, в первую очередь топоры, но не брезгуют как поделками гоблинов, так и технологическим оружием, если смогут до него, конечно, добраться, и, если не разломают своей силой. Вдобавок, несмотря на низкий энергетический потенциал, среди орков встречаются и колдуны, и шаманы, хотя по большей части магический дар у этой расы — большая редкость.
⠀⠀
» Гоблины — низкорослый народец, их средний рост примерно 120 сантиметров, причём по росту не наблюдается полового диморфизма; более того, обычно женщины гоблинов даже тяжелее мужчин из-за выраженных ягодиц и бюста.
⠀⠀
Физическая сила — обычная, регенерация — высокая, выносливость — средняя, прочность — обычная, чаще низкий, но встречается и средний энергетический потенциал. Опять же, основная отличительная особенность гоблинов — цвет кожи, который может варьироваться от светло-зелёного до тёмно-зелёного, гораздо реже красно-коричневого или с уклоном в синеву. Цвет волос гоблина может быть любым, от белого и чёрного и вплоть до кислотно-розового. Некоторые гоблинские кланы считаются мастерами химии и технологии. Хотя как гоблинская химия, так и гоблинская технология зачастую сильно отличаются от соответствующих отраслей других рас колоритом: кажется, их оружие развалится на составляющие при первом же выстреле, а вся химия направлена на создание как можно более мощных взрывов и ничего более, максимум — ядов. Конечно, подобное впечатление может быть и обманчиво. Среди гоблинов неожиданно много магов по меркам расы со слабым энергетическим потенциалом, а также инженеров, техников и всякого рода воришек да скаутов.
⠀⠀
» Довольно много среди гоблинов и орков диких племен, представители которых могут очень выделяться среди своих цивилизованных собратьев и даже ввергать их в шок традициями и бытом, например, среди ряда орчьих харотских племен распространён каннибализм и жертвоприношения, а среди климбахских гоблинов встречаются особые ценители человеческих женщин.

Сверр Шахрассар

ЭЛЕМЕНТАЛИ


Элементали — древняя раса разумных энергетических существ самых разнообразных обличий, имеющих мощную связь с территорией, на которой обитают. Физическая сила — высокая, регенерация — наивысшая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — высокий. Живут до 800 лет. Встречаются на всех без исключения планетах. Численность: 13%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Первые элементали появились в глубокой древности, тогда ещё будучи дикими созданиями без человеческого разума. Некоторые ученые утверждают, что это произошло ещё до воплощения демиургов в человеческую форму.
⠀⠀
Имеют самые разнообразные обличия, от обычных животных, до диковинных созданий, словно «сотканных» из чистых стихий. Способны принимать человеческий облик, таких элементалей называют высшими. Однако всё ещё существуют и дикие, не способные принять человеческую ипостась. Ими любимы обличия фениксов, единорогов, растений и животных.
⠀⠀
Элементали имеют сильную энергетическую связь со своей планетой и играют важную роль в экологии региона, восстановлении природы и биосферы после катастроф, стабильности климата. К примеру, элементаль леса способен восстановить сожженные или больные леса за несколько лет или сделать это гораздо быстрей, объединившись со своими сородичами. Элементали защищают редких животных, сохраняют экосистему, богатство вод. Чем сильнее элементаль, тем больше зона его влияния.
⠀⠀
С элементалем можно заключить магический контракт: сущность соглашается служить более сильному магу в обмен на свою защиту и магическую подпитку.
⠀⠀
Элементали энергетически привязаны к территории обитания и, если выбрали место для жизни, крайне редко надолго его покидают. Многие элементали, испытывают сильный энергетический упадок, если надолго [более 1 месяца] оставляют свою территорию. Слабые [менее V УМИ] или ослабленные могут и вовсе погибнуть, если окажутся на чужбине без возможности вернуться домой. Обычно энергетическая перестройка затрачивает какое-то время, и как раз наличие магической связи с более сильным существом помогает даже слабому элементалю без проблем менять места жизни. Сильные элементали [от VI и выше] обычно не испытывают трудности с путешествиями. Но и с ними подобное случается, если элементаль был привязан к месту сильными эмоциями или иными причинами.
⠀⠀
Размножаются как в форме чистой энергии, так и в человеческой, однако для продления рода необходимо два элементаля, с мужским и женским «началом», в форме чистой энергии половые различия элементалей далеко не очевидны для неспециалистов.

Сверр Шахрассар

ХУМАНЫ И ПРИШЕЛЬЦЫ [ИНОМИРЦЫ]


Хуманы — раса, объединяющая все расовые группы, аналогичные обычным людям. Физическая сила — обычная, регенерация — обычная, выносливость — обычная, прочность — обычная. Магический потенциал — низкий, большая часть хуманов не владеет магией. Живут до 120 лет. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Алькор, Лирея, однако встречаются и на других. Численность: 10%. Иномирные расы зависят от индивидуального описания в анкете, численность: 4,5%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАС
[/align]"]
» Хуманы. В Аркхейме ранее никогда не существовало рас, начисто лишенных каких-либо «особых» свойств или способностей, однако в 3000 году стали появляться иномирцы, домом которых были планеты, полностью лишённые магии. В Аркхейме хуманы иногда способны всё же овладеть стихийной магией, псионикой, некромантией или более могущественными силами, даже если в их родном мире об этом не имели представления или в роду никогда не рождалось магов.
⠀⠀
Хуманы привнесли в Акрхейм свои технологии, и речь идёт не только об атомной бомбе, автоматическом оружии или космических кораблях, в первую очередь хуманы помогали коренным расам Аркхейма изучить их собственную магию с новой точки зрения и объединить ее с технологиями. Хуманы активно используют артефакты, в том числе техномагические, и нередко пользуются услугами по выращиванию искусственной энергетической паутины.
⠀⠀
Хуманы быстро размножались и приспосабливались к новым условиям и редко превращались в хтонов при перемещении в Аркхейм из своих миров, потому, очень скоро заняли планету Циркон и, скооперировавшись, направили развитие мира по современной [технологической] парадигме. Их способы борьбы с хтонами [использование беспилотных летательных аппаратов, дронов, зенитно-ракетных комплексов, лазеров и многого другого] по эффективности мало чем уступали тем же этнархам, дархатам и эонам, потому, своё место на Цирконе хуманы получили вполне заслуженно.
⠀⠀
» Пришельцы из других миров. О других мирах можно узнать в статье №12.
⠀⠀
Представители других миров начали появляться в начале XXX века [3000 - 3010 годы], одними из первых иномирцев и были хуманы. Причины, по которым жителя любой другой планеты «притягивает» к Аркхейму, неизвестны до сих пор, но учёные сходятся в одном — появление иномирцев стало возможным из-за того, что защитная магическая оболочка мира истончилась. В настоящее время в любом филиале Коалиции рас имеется ведомство по адаптации в обществе, которое помогает всем нуждающимся освоиться в современном мире, например, изучить язык и получить образование.
⠀⠀
Иномирцы могут являться представителями любых рас, планет и цивилизаций. Родной мир может быть как магическим, так и лишенным магии. Всех иномирцев ждет важный этап физической адаптации. В среднем он длится около месяца, за это время меняется физиология и в организме «прорастает» энергетическая паутина, благодаря которой иномирец способен освоить магию. Из общего числа прибывающих в мир выживает около 10%, остальные «застревают в магической оболочке мира» и там превращаются в хтонов.
⠀⠀
Иномирцы, что обладали в своём мире особым могуществом [архимаги, боги и подобные им], при перемещении теряют большую часть своих сил, в том числе по причине магического фона Аркхейма, который не встречается в других [даже похожих] мирах. Магический фон значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в другом мире в десятки раз больше разрушений и бед. Вероятность у могущественного существа стать хтоном возрастает многократно. Магия, что затягивает иномирцев в Аркхейм, обычно захватывает с собой все предметы и вещи, находящиеся в сфере, радиусом от 50 до 200 метров. Максимальный возраст иномирца — не более 4500 лет.[/size][/font]

Сверр Шахрассар

УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМА


Умение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ, необходимый для использования.
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах, УМИ, физических показателях между персонажами, случайности и других.


В Аркхеме выделяют 14 видов магии, однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.

Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.

Уровни мастерства и примерный срок обучения
Для магических умений
⠀⠀
Начинающий — 5 лет;
Опытный — 10 лет;
Мастер — 20 лет;
Гранд-мастер — 50 лет.
[/font]
Для немагических умений
⠀⠀
Начинающий — 3 года;
Опытный — 5 лет;
Мастер — 10 лет;
Гранд-мастер — 20 лет.
ПЕРЕЧЕНЬ УМЕНИЙ

[trvalign=top]
[td]
I УМИ
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
⠀⠀
II УМИ
Базовая магия

III УМИ
Усиливающая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия
[/td]
[td]
IV УМИ
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Материализующая магия
Пространственная магия
Ослабляющая магия
Некромантия
Магическая вязь
⠀⠀
VI УМИ
Протомагия
[/td]
[/tr]
[/table]
"[font=Times New Roman
Безоружный бой[/font]"]Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п.

"[font=Times New Roman
Холодное оружие ближнего боя[/font]"]Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п.

"[font=Times New Roman
Метательное оружие[/font]"]Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п.

"[font=Times New Roman
Огнестрельное оружие[/font]"]Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Экзотическое техно-оружие[/font]"]Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Псионика[/font]"]Псионика — способность воздействовать на окружающий мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
⠀⠀
» телекинез — способность передвигать предметы;
» пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
» криокинез — способность значительно понижать температуру;
» телепатия — способность передавать свои мысли и чувства;
» ментальная устойчивость — позволяет защищаться от псионического или ментального воздействия, для успешного отражения атаки необходимо выкинуть на кубиках лучший результат [в цифрах], чем показал противник.
⠀⠀
Псионика значительно уступает в мощности магии, например, пирокинез гораздо менее эффективен, чем атакующая магия, а телепатия не содержит большинства функций полноценной ментальной магии.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим источником, может прокачивать псионический источник, который прописывается рядом с навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического источника». Число применений псионики: Начинающий5, опытный10, мастер 12, гранд-мастер20. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому. Сравнивать мощность и уровень угрозы магического резерва и псионического бессмысленно. Второй многократно уступает первому.

Прокачка псионического источника доступна только персонажам с I УМИ и зависит от уровня умений, где начинающий — III, опытный — V, мастер — VI, гранд-мастер — VII. Уровень ментальной устойчивости не связан напрямую с уровнем псионического источника, доступен магам и результат зависит от броска кубиков.
"[font=Times New Roman
Базовая магия[/font]"]Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с III УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся:
» бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат];
» магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает;
» простейшая телепатия с теми, кто находится поблизости.
"[font=Times New Roman
Усиливающая магия[/font]"]Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение:
» скорость;
» выносливость;
» прочность;
» регенерация;
» физическая сила;
» слух;
» зрение;
» обоняние;
» любые другие параметры своего или чужого тела.
Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
"[font=Times New Roman
Удерживающая магия[/font]"]Удерживающая магия позволяет:
⠀⠀
» удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться;
» зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут.
"[font=Times New Roman
Целительная магия[/font]"]Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь.
⠀⠀
Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи.
"[font=Times New Roman
Теомагия[/font]"]Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев.
⠀⠀
При помощи магической вязи:⠀⠀
⠀⠀
Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы.
⠀⠀
Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д.
"[font=Times New Roman
Ослабляющая магия[/font]"]Ослабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще;
⠀⠀
» мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию.
"[font=Times New Roman
Атакующая магия[/font]"]Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.;
⠀⠀
» настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг.
"[font=Times New Roman
Защитная магия[/font]"]Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀⠀⠀
» придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п.

Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды.
"[font=Times New Roman
Материализующая магия[/font]"]Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую;
⠀⠀
» усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность;
⠀⠀
» мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья.
"[font=Times New Roman
Некромантия[/font]"]Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий;
⠀⠀
» мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких;
⠀⠀
» мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия.
"[font=Times New Roman
Ментальная магия[/font]"]Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием;
⠀⠀
» построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций];
⠀⠀
» мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
"[font=Times New Roman
Пространственная магия[/font]"]Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать:
⠀⠀
» телепортацию;
» магнетизм;
» телекинез;
» быстрое перемещение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» сокрытие;
» гравитацию;
» порталы;
» пространственные карманы;
» запечатывание[/abbr] и распечатывание.
⠀⠀
Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией.
⠀⠀
Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма.
⠀⠀
На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете.
⠀⠀
Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
"[font=Times New Roman
Протомагия[/font]"]Протомагияизменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация.
⠀⠀
Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
"[font=Times New Roman
Магическая вязь[/font]"]Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках.
⠀⠀
Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое.
⠀⠀
Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передавая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию.
⠀⠀
Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии.
⠀⠀
Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM].
⠀⠀
Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт.
⠀⠀
Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика».
⠀⠀
Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

В данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При перечислении концептуальных умений вы можете рядом с выбранным умением добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «ложь» совсем не означает, что персонаж плохо врет.
⠀⠀
Максимальное количество концептуальных умений на старте при создании персонажа определяется возрастом: до 18 лет — 0 умений; до 100 лет — 3 умения; более 100 лет — 4 умения; демиургам доступно максимум 5 концептуальных умений на старте.
Все персонажи старше 18 лет могут докупить в магазине прокачки за кристаллы активности дополнительные концептуальные умения, но общее их число не должно превышать 10.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.
Медицина
Артефакторика
Создание гомункулов
Фармакология
Монстроведение, хтонология
Скрытность
Воровство, взлом
Вождение, управление
Восприятие, внимательность
Пилотирование
Искусство, артистизм
Расследование
Выживание
Инженерное дело, механика
Точные науки
Биологические науки
Компьютеры, программирование
Знание природы, естественные науки
История
Запугивание
Ремесло: ювелир, оружейник, кузнец
Соблазнение
Убеждение
Ложь, хитрость
Эмпатия
Политика и дипломатия
Знание обществ, этикета и культур
Акробатика: ловкость, гибкость и т.п.
Атлетика: силовой, гиревой спорт и т.п.

Сверр Шахрассар

«ДАНЖИ» АРКХЕЙМА
«Данжи» или Приключения — это особый формат приключенческих квестов в Аркхейме с заранее заданными параметрами и правилами ролевого отыгрыша, которые игрок может пройти самостоятельно или с группой.
⠀⠀
Проходить «данжи» можно в любое время, и для каждого нового персонажа/группы приключение будет устроено так, словно в локации кроме участвующих никого нет, а все задачи и ловушки будут находиться в актуальном состоянии. Проще говоря, главное правило данжей из настольных и компьютерных ролевых игр сохраняется и на нашем проекте. Сюжетное обоснование данного факта придумывается для каждого квеста индивидуально Мастером игры.
⠀⠀
«Данжи» имеют смешенный мастеринг. Мастер игры уже описал локации, варианты прохождения, необходимые задачи и вызовы, поэтому постов от GM в момент прохождения персонажами квеста не будет, но курирующий данж Мастер игры будет читать посты и отвечать при необходимости в тему запросов GM.
⠀⠀
Оплата за прохождение:
⠀⠀
» каждый пост умножается на 15 и переводится в кристаллы;
» за полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы от 100 до 400 кристаллов на усмотрение GM [базово — 250-300 кристаллов], каждый персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж»;
» возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.
⠀⠀
Литературные детали отыгрыша: речь NPC, художественное описание локаций и реакций вашего персонажа на них и т.п. ведутся путем самомастеринга. В каждом Приключении свои рамки и условия самомастеринга, за качественное исполнение которых вы можете получить больше премиальных кристаллов.
⠀⠀
В случае грубых ошибок с вашей стороны, курирующий квест Мастер игры сделает предупреждение, что может повлечь за собой сокращение премиальных кристаллов. В случае, если курирующей квест Мастер решит, что ваше прохождение «данжа» не соответствует логике и объективности, вы проваливаете квест и не получаете премиальных кристаллов.

» Чтобы начать прохождение, запишитесь в оргтеме конкретного «данжа» [при необходимости, запишите и всех членов вашей группы, найти группу для прохождения можно в разделе поиска соигроков].
В связи с тем, что уровень персонажа хорошо отражает его эффективность в квестах, но имеет определённые трудности в оценке его эффективности в «данжах», здесь используется система боевого рейтинга.
⠀⠀
Боевой рейтинг персонажа — это число, которое растёт с ростом уровня персонажа, количества и качества его умений, его артефактов и так далее. Приключения рассчитаны на персонажей определённого боевого рейтинга: более простые приключения требуют, чтобы боевой рейтинг персонажа был невысоким, иначе приключение становится тривиальным. С другой стороны, более сложные приключения, помимо верхнего ограничения, могут иметь рекомендуемый минимальный боевой рейтинг, хотя вы вправе играть в них на ваш страх и риск.
"[align=center
Правила вычисления боевого рейтинга персонажа[/align]"]
Боевой рейтинг персонажа рассчитывается исходя из анкеты персонажа. Минимальный боевой рейтинг — 0, он соответствует персонажу без единственного навыка; счёт также начинается с нуля.
⠀⠀
1. Если уровень магического источника вашего персонажа VII, то добавьте +10, если VIII, то добавьте +25.
⠀⠀
2. Добавьте +1 за каждое умение уровня «Начинающий», +3 за каждое умение уровня «Опытный», +6 за каждое умение уровня «Мастер» и +10 за каждое умение уровня «Гранд-мастер».
⠀⠀
3. Добавьте +2 за каждый артефакт ранга «Редкий», +5 за каждый артефакт ранга «Эпический» и +10 за каждый артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
4. Помимо этого, добавьте сверху +10, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Эпический», но ни одного «Легендарного», или +25, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
5. Добавьте +1 за каждую пару специализаций персонажа (если специализаций 5, то добавлять нужно +2, то есть округление идёт в меньшую сторону).
⠀⠀
6. Добавьте +5 за каждое известное персонажу элитное заклинание.
⠀⠀
Пример:
⠀⠀
- персонаж VII уровня (+10);
- имеет 7 навыков ранга «Опытный» (+21) и 2 навыка ранга «Мастер» (+6);
- имеет один эпический артефакт (+5) и один редкий артефакт (+2); за артефакт максимального ранга (эпический) дополнительно начисляется (+10);
- имеет пять специализаций (+2);
- имеет одну элитную пентаграмму (+5);
- персонаж имеет итоговый боевой рейтинг: 10+21+6+5+2+10+2+5 = 61;
⠀⠀
Вы можете самостоятельно подсчитать боевой рейтинг для персонажа, прежде чем отправляться проходить приключение. Однако, обратите внимание: персонаж не сможет учитывать в данном эпизоде покупки, сделанные в магазине прокачки после начала приключения!

Аркхейм

КРОНСХОЛЬМ


Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Энтропий

"[align=center
Из интервью для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»[/align]"]
В зале сидит гражданин Циркона Итан Росс, интервью берет журналист НВП «АА» Лютеция Дэвис.
⠀⠀
— «Я спал, когда это произошло. Разбудил меня лай Сэмми. Это мой пес. Бигль. Купил его год назад на кандитском рынке, когда мы с женой посещали Бэгот в свой отпуск...»
⠀⠀
— «Что именно вы увидели, когда проснулись?»
⠀⠀
— «Сэмми мочился на какую-то статую. Нет, даже не статую. Знаете, в старинных замках пустые доспехи? У меня все тело затекло. Засыпал у себя в спальне, а проснулся не понять где. Последний раз я бывал в замке в турпоездке по Лирее. Старинная мебель, канделябры, высокие витражные окна. Похожая обстановка...»
⠀⠀
— «И что вы сделали, Итан?»
⠀⠀
— «Ну, как и все на моем месте. Сначала ничего не понял, даже не подумал о том, что попал в аномалию, решил, что жена розыгрыш устроила, пытался вразумить ее. Стар я уже для подобного, шестой десяток пошел. Но тут в комнату вбежал Ы'ргфал. Всамделишный орк. Вот он и рассказал, что я застрял в каком-то Кронсхольме. Мол, найти надо сад с порталом и через него вернуться домой. Я ему, конечно, не поверил, а затем, статуи ожили. Одна из них убила Сэмми. Вторая напал на нас...»
⠀⠀
— «Неужели вы не слышали никогда про Кронсхольм до того момента?»
⠀⠀
— «Девушка, я не фанат конспирологии и мистификаций...»
⠀⠀
— «Но Итан, Кронсхольм не миф, это одна из известнейших аномалий...»
Кронсхольм или блуждающий замок — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Кронсхольм потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.
⠀⠀
Впервые данные о Кронсхольме появились в 4 823 году, когда сразу несколько лирейских подданных начали рассказывать о своих злоключениях в неком «замке без выхода». Впрочем, выход нашелся, но жертвам происшествия пришлось пробыть в Кронсхольме не один месяц. Удивительным считается то, что впоследствии в Кронсхольм за несколько веков попало более двадцати тысяч аркхеймцев, но никто из них не видел следы предыдущих жертв. А ведь некоторые из предшественников оставляли разрушения, которые невозможно пропустить.
"[align=center
Общие правила прохождения Кронсхольма[/align]"]1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает, если не сказано обратное.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной комнаты возможна, но между комнатами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Кронсхольм остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в комнате, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в замок одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Кронсхольм можно разными путями: заснуть у себя дома, проснуться в одной из комнат; войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это трапезная зала Кронсхольма и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Кронсхольм живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую комнату попадут следующей и как долго им придется выживать в замке. Одних Кронсхольм «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Кронсхольма считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наемника выжить в Кронсхольме хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних замок перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить стены, пол или потолок невозможно, как и разбить окна.
⠀⠀
9. Кронсхольм — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании комнат могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, пища на столах и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения и добычи ключей, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 20]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагается 3 очка здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии]. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! По отдельным правилам работает исцеляющая магия: исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Кронсхольме ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
"[align=center
Кабинет переговоров[/align]"]
Вы находитесь в небольшой уютной комнате. Высокие витражные окна пропускают внутрь свет закатной звезды. Золотистые и рубиновые блики играют на полу и стенах. Посреди круглый стол из темного дерева, вокруг четыре резных кресла, везде горят свечи. Огонь имеет магическую природу — не обжигает и не воспламеняется.
⠀⠀
С высоких постаментов сверху на вас будто взирают огромные железные доспехи. Каждый около трех метров ростом. На полу отсутствует какой-либо настил, лишь прохладный мрамор, в котором вы можете увидеть свое отражение. В углу стоит массивный диван и несколько пышных кресел, украшенных мягкими подушками.
⠀⠀
В комнате три двери: две находятся возле одного из доспехов, одна в противоположной стороне. Все двери закрыты.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Количество доспехов равно количеству персонажей. Каждый доспех атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного доспеха нужно набрать или два «Средне» и выше, или один «Хорошо (20)» и выше.
⠀⠀
4. После уничтожения всех доспехов из последнего выпадает ключ, который открывает одну из дверей.
"[align=center
Каменный коридор[/align]"]
Вы находитесь вначале каменного коридора. За спиной дверь. До противоположной стены с такой же дверью около сотни метров. Пол помещения обрывается через пару шагов, внизу раскинулась пропасть, массивные колонны уходят на многие метры вниз. Потолок представляет собой аркаду с остроганными белыми кристаллами, что излучают равномерное золотое сияние.
⠀⠀
Над пропастью от вас и до противоположной стены протянут каменный мост, под ним полыхает яркое лиловое пламя. Вспышки лилового огня не равномерны, они то становятся ощутимее, то затухают. Можно попробовать двинуться дальше не только по мосту, но и по нишам в стенах. Однако в центре моста вы видите свежую отрубленную женскую голову.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Отрубленная голова кусается, если попытаться ее тронуть. Для защиты бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне (5)»] — при провале броска вы отравлены и теряете 1 единицу здоровья, при успехе вы успеваете отдёрнуть руку.
⠀⠀
2. Если вы планируете осмотреть голову или произвести какие-то манипуляции с ней, напишите в связь GM что и как вы собираетесь делать.
⠀⠀
3. При попытке каким-то образом пролететь или проползти под мостом персонаж получает урон магическим пламенем, если не примет мер защиты [для защиты нужно кинуть защитную магию как минимум «Хорошо (11)»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
4. При попытке пройти по стенам придётся уклоняться от летящих кристаллических пик: бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. В случае критического провала персонаж падает в пропасть и приключение для него заканчивается.  
⠀⠀
5. Когда вы доходите до двери, то обнаруживаете, что она закрыта, вторая дверь на противоположной стороне [откуда вы пришли] тоже закрыта.[/size][/font]
"[align=center
Дворцовый флорариум[/align]"]
Вы находитесь в старом флорариуме. В стеклянных и керамических сосудах растут красные и белые розы. Растения необычные, часть из них подобно вьюнам, оплетают алые балдахины, которыми застекленный флорариум украшен. Помещение примыкает к замку одной стороной и здесь всего одна дверь. Арка с выходом в сад заблокирована кирпичной кладкой.
⠀⠀
На невысокой скамейке вы находите конверт, внутри лежит небольшой пергамент, по оформлению и остаткам стертых букв, вы понимаете, что это приглашение на бракосочетание некой леди, чье имя оканчивается на «фия». Имя жениха вам прочесть не удается, также в письме вверху слева написано «Кронсхольм, 3 823 год, март». На обратной стороне письма кровью выведено «Пусть проказа шипов полыхает пожаром».
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀
1. Чтобы попасть в следующую комнату необходимо сжечь все цветы, после персонаж замечает в пепле ключ. Возможны альтернативные варианты получения ключа [при необходимости сделайте запрос GM].
⠀⠀
2. Процесс добычи огня может быть описан на усмотрение игрока [атакующая огненная магия — один из вариантов].
⠀⠀
3. При попытке поджога, цветы одновременно атакуют:
⠀⠀
- пыльцой [защититься можно ментальной магией или псионикой на «Средне (5)»; в случае провала персонаж получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение];
- шипами и лианами [защититься можно умениями: «Безоружный бой», «Холодное оружие ближнего боя» или «Защитная магия» на «Средне»; в случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья].
"[align=center
Трапезная зала[/align]"]
Вы находитесь в огромной трапезной зле, украшенной алыми гобеленами и изысканными свечами. Ароматы свежих роз и аппетитных блюд наполняют помещение. Однако подача блюд еще не начата.
⠀⠀⠀⠀
Роскошные картины на стенах и высокие готические окна, через которые проникает лунный свет, создают волшебную атмосферу и придают столовой особый шарм.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Спустя минуту в пространстве начинают появляться полупрозрачные лакеи и служанки, они держат подносы со вполне материальной едой. Через две минуты все тарелки наполнены. Можно кушать.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
1. Вы должны решить, будет ли ваш персонаж принимать пищу в этой зале, если да, то при потреблении каждого блюда или напитка кидается кубик на 100 граней, если выпало от 1 до 10, вы теряете одну единицу здоровья. После того, как вы распробуете пять блюд и хотя бы один напиток [обязательно опишите в посте какие, это тоже имеет значение для Мастера игры], напишите в запрос GM о том, что ваш персонаж сыт.
⠀⠀⠀⠀
2. В трапезной зале одна аркообразная дверь, закрытая на ключ.
⠀⠀⠀⠀
3. В случае, если ваш персонаж отказывается принимать пищу, напишите в запрос GM об этом.
"[align=center
Спальня девы 18+[/align]"]
Вы находитесь в полумраке роскошной спальни. Помещение украшено мягкими тканями, гобеленами и картинами давно ушедших времен.
⠀⠀
В центре комнаты расположена огромная кровать с бархатным покрывалом, позолоченным изголовьем, высокими балдахинами и мягкими подушками. Мягкий свет свечей создает умиротворенную и романтическую обстановку. По правую сторону старинный камин, увенчанный декоративным зеркалом. В углу антикварный письменный стол с резными узорами. На столе сидит привлекательная молодая женщина.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. Персонаж подвергается атаке очарованием, если кубик на противодействие проигран, вы проводите ночь с прекрасной девой и получаете -1 единицу текущего здоровья и -1 единицу максимального здоровья до конца приключения. Помимо этого, по завершению дева будет повторять свою атаку до тех пор, пока что не будет побеждена, либо пока не высосет ваше здоровье до нуля.
⠀⠀
3. Если вы хотите поговорить с девой, то все ответы девы остаются на выше усмотрение, но их смысл сводится к тому, что она влюблена в вас до смерти и терпит все, что происходит в замке: измены жениха, запретные ритуалы сестры и козни дворцовых дам только ради вас.
⠀⠀
4. Если вы выдерживаете ментальную атаку, то дева вступает с вами в бой, если вы проиграете, то оказываетесь в постели прекрасной девы против своей воли.
⠀⠀
5. Для защиты от ментального воздействия персонажу достаточно прокинуть ментальную магию или псионику на «Средне», после успешной защиты достаточно любой атаки хотя бы на «Хорошо» [вам доступна только одна контратака, не три]. В случае неудачной контратаки цикл повторяется.
⠀⠀
6. Если вы убьете деву, то дверь в следующую комнату открывается.[/size][/font]
"[align=center
Катакомбы дворца[/align]"]
Вы спускаетесь в подземелье, где тьма стелется между каменными нишами, а воздух наполнен запахом крови и жженого мяса. Свет кострищ возносит танцующие тени, и если вы присмотритесь, то увидите, как там догорают людские останки.
Вы замечаете мрачные статуи на постаментах. У некоторых отсутствуют головы, но руки и ноги целы. Звучит приглушенный шум далекого потока воды. У подножия некоторых статуй вы находите букеты алых роз, уже сухие. Гравировка на мраморе дает знать, что у каждой статуи есть имя — это статуи демиургов первого поколения. Их всего восемь, по четыре с каждой стороны.
⠀⠀
Шум воды нарастает и вскоре, подземелье затапливает. Когда вода наполовину покрывает статуи, часть из них (или все) оживают и атакуют вас. Удивительно, но каждая из них прекрасно плавает.
⠀⠀
Ваша цель найти выход из подземелья, проплыв его до конца и вскрыв люк в потолке.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Статуи (далее — горгульи) атакуют физическим уроном, распределяясь между участниками следующим образом:
- 3 на 1-го;
- 5 на 2-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 7 на 3-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 8 на 4-х.
⠀⠀
2. Защита — один кубик на безоружный бой, холодное оружие или защитную магию (нужно прокинуть не менее «Средне (5)») — при провале вы теряете 1 единицу здоровья].
⠀⠀
2. Горгульи можно уничтожить. Каждая из них погибает, если получит урон хотя бы «Средне». При этом, в комнате не работает атакующая магия.
⠀⠀
3. Для вскрытия люка достаточно одной атаки на «Хорошо».
"[align=center
Бальный зал[/align]"]
Вы входите в великолепный бальный зал, где огромное пространство освещают тысячи свечей магического огня и порхающие алые бабочки. Высокие арки, перила и балюстрады увиты зеленой лозой с алыми бутонами роз.
⠀⠀
Стены из темного оникса украшены готическими рельефами, пол натерт до блеска, на потолке лепнина и изображения с религиозными мотивами. Занавеси из тяжелых тканей оттеняют витражные окна.
⠀⠀
Великолепные люстры, сверкающие кристаллами, создают игру бликов и отражений, танцующих по стенам и потолку, словно звездный дождь. Музыка заполняет пространство, приглашая к танцам и веселью.
⠀⠀
Вокруг вас десятки пар кружатся в танце.
⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. К вам подходит дорого одетая дама или джентльмен (на выбор игрока) и предлагают станцевать.
⠀⠀
3. Если вы отказываетесь, напишите в тему запроса GM.
⠀⠀
4. Дверей в помещении три: одна на втором этаже, куда ведет лестница, две другие в бальной зале в противоположных сторонах. Все двери закрыты.
"[align=center
Жертвенное подземелье[/align]"]
Вы спускаетесь в мрачное, темное подземелье. Факелы, тлеющие на стенах, бросают тусклый свет, который подчеркивает хищные тени и резные орнаменты подземного комплекса. Капли падают с потолка. Густой запах гнили, крови и трупной влаги пронизывает воздух.
⠀⠀
Среди залы находится круглый кровавый бассейн, окруженный темными фигурами в капюшонах, проводящих какой-то кровавый ритуал. Ритмичные звуки мантр наполняют помещение. Ваши шаги как на зло звучат гулко на каменном полу.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Число жрецов равно числу персонажей умноженным на два.
⠀⠀
2. Как-только вас заметят, жрецы нападают. В один пост по вам наносят пять ударов, следовательно, надо выкинуть пять раз удачный кубик на защиту. Защита — безоружный бой, холодное оружие или защитная магия, нужно прокинуть не менее «Средне». При провале вы теряете одну единицу здоровья.
⠀⠀
3. Уровень защиты жрецов «Средне 5», чтобы убить одного жреца необходимо прокинуть на атаку больше этого числа один раз за пост.
⠀⠀
4. Магия скрытности работает. Жрицы обнаруживают вас, при определённых условиях, чтобы остаться незамеченным персонаж должен выкинуть на кубике «Пространственная магия» не менее «Хорошо (11)».
⠀⠀
5. В этой комнате вы не находите дверей. После смерти жрецов персонаж вынужден искать выход. Отправляйте запрос Мастеру, что персонаж будет делать, чтобы найти выход.
"[align=center
Королевская купальня[/align]"]
Вы находитесь в мрачной небольшой зале. У стены огромное зеркало в массивной раме, по обе стороны от него высокие канделябры со свечами.
⠀⠀
Возле зеркала расположена огромная ванная из черного металла, наполненная кроваво-красной водой. Вокруг ванны и в самой воде алые свежие бутоны. Аромат роз наполняет комнату, словно сладкая тень, приглушая все звуки и успокаивая.
⠀⠀
Возле ванны, касаясь ее указательным пальцем, лежит обнаженная девушка. Она мертва, но тело еще теплое, словно погибла несчастная не больше часа назад. Никаких следов на теле нет, лишь ладони в кровавой воде, словно та её пыталась зачерпнуть.
 ⠀
Следующая дверь открыта. Вы можете идти.
⠀⠀
Если вы собираетесь производить в комнате какие-то манипуляции, обратитесь в запрос ГМ.
"[align=center
Дворцовые казематы[/align]"]
Вы неожиданно оказываетесь за решеткой. Но нужная дверь находится прямо в камере позади вас в каменной стене, решётка, ведущая в сами казематы закрыта.
⠀⠀⠀⠀
В камере напротив находится избитый молодой мужчина.
⠀⠀⠀⠀
Вы определенно находитесь в пыточной. В углу виден котел, из которого поднимается плотный пар, наполняя комнату противным запахом. Повсюду расставлены инструменты.
⠀⠀⠀⠀
Вы можете прямо сейчас отправиться в другую комнату.
⠀⠀⠀⠀
Если вы собираетесь остаться, обратитесь в запрос ГМ.
"[align=center
Дворцовая библиотека[/align]"]
Вы вошли в великолепную замковую библиотеку, отсюда ведет множество дверей — выбирайте любую и можете продвигаться в следующую комнату прямо сейчас. Или остаться тут, изучить книги.  
⠀⠀
По стенам выстроены темные деревянные полки, уставленные книгами различных размеров. Атмосфера наполнена ароматом дорогой бумаги и запахом свежих цветов.
⠀⠀
Изысканные ковры покрывают пол, а роскошные светильники создают нежное освещение, погружая библиотеку в уютную полумрак. Вы замечаете уютные кресла с мягкими подушками, приглашающие сесть и погрузиться в мир знаний.
На столе высится тяжелый антикварный металлический подсвечник, на котором горит свеча, освещая перья и чернила, расставленные перед креслом.
"[align=center
Сад [выход][/align]"]
Вы выходите из замка и оказываетесь в великолепном саду. Здесь царит атмосфера умиротворения, наполненная ароматами цветов, свежести зелени и пения птиц. Древесные аллеи увиты зелеными лозами, создавая тенистые тропинки, по которым приятно прогуливаться.
От портала домой вас отделает несколько минут неспешной проглки. Нужно обойти пруд, пройти под массивной белой аркой, подняться по ступеням на возвышение и вы возле портала. Вот только стоит вам сделать первый шаг в нужном направлении, из-за кустов и деревьев в вашу сторону выдвигаются черные скелеты, увитые золотистой лозой и алыми бутонами.
 ⠀⠀
Последним показывается  красивый обнажённый мужчина. Первые секунды он кажется нормальным, но наваждение спадает. Он мертв. Из уголков губ стекает кровь, живот распорот от шеи до паха, внутрь словно напихали розы, листья и стебли, а после криво зашили. Чтобы попасть к порталу, вам надо убить всех скелетов, а их 13 штук и мужчину.  
⠀⠀
Мужчина будет обвинять вас в том, вы виновны в случившейся трагедии. И это из-за вас Кронсхольм стал таким.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Все скелеты имеют прочность «Средне 5», чтобы уничтожить одного достаточно прокинуть больше/равно этого числа один раз, принц имеет прочность «Хорошо 11», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше/равно этого числа.
⠀⠀
3. Вы кидаете кубик на атаки скелетов и принца с любой расстановкой (могут атаковать как все разом, так и по одному на ваше усмотрение).[/size][/font]

Сверр Шахрассар

ХРОНОЛОГИЯ ВАЖНЫХ СОБЫТИЙ
Хронология содержит все важные события, которые произошли в Аркхейме. Если ваш эпизод [квестовый или личный] оказал влияние даже на небольшую локацию, он может быть внесен в список официальной хронологии мира после проверки кураторами. Если вы планируете отыгрыш важных сюжетных событий, которые могут повлиять на город, государство, континент, планету или мир, предварительно согласуете сюжет с АМС, чтобы снизить риск переноса такого эпизода в «альтернативу». Добавить эпизод в данный раздел можно через связь с администрацией, заполнив форму:
"[align=center
Код для заполнения хронологии[/align]"]1. Ссылка на эпизод
2. Место действия: планета, город / иная локация
3. Участники
4. Дата: месяц и год
5. Краткое описание, желательно не более 1 000 символов
» Фильтр показывает либо скрывает события сюжета по различным признакам. Нажимая на кнопки с названиями локаций или с параметрами событий, вы можете добавить эти признаки в искомые, либо отсеять. Первое нажатие покажет вам все события, которые относятся к данной категории, второе нажатие скроет их из списка, третье нажатие вернёт в нейтральное положение.
⠀⠀
» Поиск по слову выводит события с упоминанием определённого города, персонажа или организации. При наличии дополнительной фильтрации [по локациям / параметрам], поиск по слову ищет только среди отфильтрованных событий. Дата ведет в тему с подробным описанием события.

Сверр Шахрассар

АРДАНАТЕИ


Арданатéи [квазизвезды, ардэнты, арды] — первые из них воплотились в конце 5025 года. До этого существовали в форме космических хищников или «звезд» за пределами мировой оболочки и астероидного пояса Аркхейма. Физическая сила, выносливость и прочность — наивысшие, регенерация — средняя. Магический потенциал — высокий. Места расселения: все обитаемые планеты и планетоиды. Численность: неизвестно, на начало 5026 год обнаружено около 500 квазизвезд. Условно бессмертные.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ[/align]"]
История появления арданатей тесно связана с расой демиургов. Изначально демиурги и арды являлись одной проторасой, которая возникла около четырех миллионов лет назад из энергии Архея и необъяснимых наукой сил. Они не имели стабильной формы, самосознания и свободной воли, они были похожи на космическую массу энергии, что выполняет заложенную в них программу.
⠀⠀
На арданатей в большей мере легла «миссия» по формированию защитной оболочки Аркхейма, но, в конце концов, они оказались за ее пределами и разлетелись по космосу. Арданатеи в процессе своего комического странствия вокруг родного мира обрели подобие звериного разума. Как и демиурги начали охотиться и поглощать друг друга. Так они получали новые информационные потоки [гены] и это являлось неотъемлемой частью их эволюции. Если у существа не получалось поглотить необходимое количество энергии, его со временем развевало по космосу. Вскоре из-за охоты популяция ардов сократилась в разы, и космические хищники принялись искать новые источники пропитания. Остались только самые сильные, именно они трансформировались в некое подобие звезд, конечно, тогда еще крохотных, размером гораздо меньше Луны.
⠀⠀
Трансформация в звезды не спасла ардов от необходимости добывать энергию для поддержания жизни, в итоге выжили только те, кто научился подпитываться звездами реальными. Многим ардам пришлось улететь очень далеко от родного мира, на несколько световых лет. Охота внутри расы ардов все также продолжалась, эволюция тоже не стояла на месте. И через четыре миллиона лет раса уже совершенно не была похожа на демиургов.
⠀⠀
Арды обрели способность менять ипостась в зависимости от цикла. Теряя силы они становились космическими чудовищами: гигантскими хищниками, отдаленно похожими на драконов, крылатых змей, птиц или иных диковинных сознаний. Им не требовался воздух, вода, сон, это были квазиживые существа, тела которых не имели органов, а состояли из чистой энергии и особого материала, похожего на драгоценный кристалл. Набирая силу вновь превращались в звезды. Некоторые особи могли объединяться в стаи или «звёздные скопления», в их поведении прослеживались отделенные элементы звериной социализации и даже родственных уз.
⠀⠀
Те из ардов, кто поглощал слишком много энергии, росли, полностью утрачивали звериный разум, нередко достигали размеров реальных звезд. Вокруг таких «созданий» даже могли образовываться планеты. Хорошо известен подобный прецедент, приведший к настоящей космической катастрофе, а именно судьба одного из самых сильных ардов — Талитха [отыгрывалось в первой сюжетной арке]. Арданатеи, что набирают некую критическую массу, теряют возможность к дальнейшей эволюции и звериный разум.
⠀⠀
В конце 5025 года, после ряда судьбоносных изменений в Аркхейме [в том числе возможности путешествовать за его пределы, появления червоточин и искажений в магической оболочке мира], инстинкт ардов начал звать их обратно. Большинству ардов потребуются десятки, а то и сотни лет, чтобы вернуться своими силами; те же, кто находился поблизости, получили шанс на новую жизнь. Но не в облике квазизвезд или космических хищников, а как когда-то давно демиурги стали людьми, так и ардэнты начали воплощаться в человеческих обликах, обретая полноценный разум.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ


Арданатеи воплощаются на любой из планет, как только приближаются к астероидно-планетоидному поясу ближе, чем на один световой год. Обычно появление арданатей сопровождается энергетическим всплеском. Очевидцы, если такие имелись, могут наблюдать «эффект падающей звезды», однако никаких катастроф и бедствий воплощение ардентов не вызывает. Обычно воплощаются в человеческие тела, визуальный возраст которых от 10 до 40 лет, нередко воплощаются в подростков, крайне редко в первородном облике.
⠀⠀
Уже обладают некоторым количеством знаний, источник которых неизвестен. По одной из теорий, во время воплощения арды впитывают информационный поток той местности [в зависимости от силы: планеты, материка, города, небольшого поселения], где происходит воплощение. Информационный поток запечатывается внутри арда, так сказать, до «до востребования». При воплощении арды, как правило, уже знают местный язык и понимают, где оказались. Кроме того, способны применять магию практически сразу, обладая всеми базовыми знаниями. Исключения случаются, но редко. Следует отметить, что у каждого арда индивидуальный набор знаний и склонностей, если один ардэнт хорошо владеет некромантией, совсем не факт, что второй сможет также легко освоить это искусство.  
⠀⠀
» У расы нет требований к возрасту для прокачки умений и уровня магического источника. Следовательно, даже если арду две недели от воплощения, вы можете взять ему все умения, полагающиеся на старте для взрослого персонажа или вакансии. Уровень магического источника может быть любым от II до VII на старте игры.
⠀⠀
Крайне специфическим признаком, выделяющим ардэнтов, является так называемая Звездная Корона. Будучи в форме протозвезд, каждое из существ имело подобие «атмосферы», состоящей из энергии. Именно она излучала невероятно сильное сияние, из-за чего даже небольшие, размером с комету, арды были видны на звездном небе Аркхейма. После эволюции Звездная Корона трансформировалась в особый орган [Корона имеет разные формы, чаще сферическую], который по сути является важнейшей частью энергетической системы. Касание Короны другим существом, гораздо более слабым по уровню силы, грозит серьезными ожогами. Сама Корона обычно сокрыта внутри тела арда, но тот может без последствий для себя перемещать ее как по телу, так и выводить за его пределы. За пределами тела Корона сияет достаточно ярко [уровень сияния настраивается ардэнтом] и способна отлично освещать путь.
⠀⠀
Как и демиурги, ардэнты воплощаются с «истинным» оружием, внешний облик которого способен меняться при развитии [от редкого до легендарного]. Все ардэнты бессмертны [не умирают от старости], но не способны перерождаться, а также поглощать демиургов.
⠀⠀
У ардэнтов есть истинные имена, каждый из них уже знает свое имя как аксиому при воплощении. Имена длинные, часто витиеватые, и не имеют перевода, по своей сути являются обличенным в человеческие буквы потоком информации, которым квазизвёзден обменивались между собой в космосе. Примеры имен: Виесфиалемния, Монтсхеладиел, Диаруилонс, Эриашиоланд.

Ардэнты способны завести потомство с любой другой расой, проще всего завести потомство с расой с высоким магическим потенциалом. В целом, ардэнты достаточно плодовиты. Для демиурга вероятность появления потомства от арда или от другого демиурга равна, при этом на свет появится или чистокровный ардэнт, или чистокровный демиург.
⠀⠀
При появлении потомства от других рас, гены арданатея доминантные, поэтому ребенок, скорее всего, будет иметь больше черт арда, но не будет иметь Короны, первородной формы и истинного оружия.

ВНЕШНИЙ ВИД


Человеческая ипостась: ардэнт способен трансформировать на физическом уровне свой внешний вид, эта способность дана абсолютно всем особям с момента воплощения. В человеческом обличии Корона полностью скрыта, элементы истинного облика не видны, арданатей внешне становится подобным хуману.
⠀⠀
Истинное обличие: ардэнты могут иметь абсолютно разные истинные облики, у одних тело трансформируется сильно, у других незначительно, нередко присутствуют крылья, кристаллы, броневые пластины, рога, хвост и любые другие проявления. Лишь диадема обязательный атрибут, но ард может скрыть ее в теле.
⠀⠀
Первородный облик: не все арды сразу способны принять первородный облик, для этого необходимо иметь минимум VI УМИ. Первородный облик может иметь разные варианты: драконоподобный, похожий на птицу или другое диковинное создание. Строение тела в этом облике отличается от обычных животных: внутри плотный сгусток энергии, сверху прочная оболочка [броня], а также имеется Корона. Размер первородной формы ограничен 10 метрами.
⠀⠀
Важно отметить, что у арданатей нет возможности менять обличия подобно демиургам, поэтому у каждого существа лишь один первородный облик, одно истинное обличие, одна человеческая ипостась и конкретная половая принадлежность [или мужчина, или женщина], все они обусловлены генетически. Трансформация возможна только с затратой магического источника и при наличии умения «протомагия». Смена основных обликов не затрачивает магии, если иное не оговорено Мастером игры.

Стоит учитывать, первородный облик космического хищника должен приравниваться облику и земного хищника: драконы, змеи и птицы чаще; реже: кошачьи и псовые. Не могут быть насекомыми и паукообразными. Истинная и человеческая ипостаси должны соответствовать антуражу, не принимаются облики гномов, русалок, кентавров, орков и т.п., при необходимости принять любой другой облик, необходимо использовать протомагию.

Сверр Шахрассар

Описание багаСсылкаОжидаемый результатПриоритет
1. Переход по последнему сообщению в активных темах и подписках на темы. активныеВ активных и в подписках на темы при нажатию на дату должен происходить переход на последнее сообщение темы. При этом первая ссылка с названием темы должна вести на первое сообщение. Добавить колонку с разделом. Высокий
2. Редактирование колонки ОТВЕТЫ. Убрать невозможность читать прочитанное. Чтобы вот такого не было. ОтветыОформление необходимо сделать как в разделе активные, но выделять жирным сообщения, которые пользователь не прочитал. Должно выглядеть вот такВысокий
3. Сделать мою. версии разделы активных, новых, ответов, подписок как на майбб.Новые
Активные
Ответы
Подписки
Мобильная версия должна максимально соответствовать:
Подписка
Ответы
Активные
Новые
Высокий
4. Сделать выравнивание по ширине по всему форуму. Сделать черный цвет текста и сделать шрифт как был раньше.Сейчас у нас вот так - ссылка примерДолжно быть вот так - ссылка примерВысокий
5. Сделать смайлики.Везде в форме ответаДолжно быть как на старом форуме. Спрятать все базовые под одну кнопку и добавить стикеры.Высокий
6. Переоформить как на майбб формы ввода шрифтов, текста и т.п.Баг скрин
Баг скрин
Баг скрин
Должно быть как на старом форуме.Высокий
7. Ссылки перепривязать по всему форумуСсылки на этом форумеСсылки должна работать и если они в одной тебе, то без перезагрузки, также оформить ЭТО как на старом форуме.Высокий
Высокая важность:

8. Убрать возможность в профиле загружать аватарку через ссылку (Аккаунт - профиль - профиль), потому что аватарка плохо отображается тут и не отображается в карточке.

9. В мобильной версии сделать отображении таблиц как на майбб старом. Там колонки идут вот так друг под другом. У нас тут вот такой баг.

10. Скрыть маски при редактировании сообщений + при редактировании чужого сообщения отключить возможность менять маски. Добавить возможность удалять маски.

11. Настроить отображение комментариев, сделав многострочно и ровненько. Сейчас вот так.




1. Оформить контейнер с кодом.КОД в этой темеОформление необходимо сделать как на майбб.Средний
2. Показывать, какие пользователи просматривают страницы.ВездеВот так должно бытьСредний
3. Невидимая кнопка скачки профиля в моб версии.Профиль (скрин бага)Исправить цветСредний
4. Быстрая админка. Сделать ячейку Выделить все сообщения/ темы, а потом убирать галочки по отдельности. А не тыкать всё и вся.ВездеДолжно быть как на старом форуме.Средний
5. При развороте текстового поля на весь экран верхние кнопки склеиваются в пельмень.Скрин ошибки и у другого пользователя. Должно быть как на старом форуме. Сверр не понял что это такое.Средний
6. Возможность редактирования имени персонажа под аватаром и добавление в описание персонажа в профиле, возможность добавления ссылок в профиль (можно внутри форума).ПрофильБаргот хочет, чтобы было как на старом форуме.Средний
7. Сделать оформление подписи строго как старом форуме.Подпись сейчасДолжно бытьСредний
Средняя важность:
8. Время отображается некорректно.
Сделать возможность увеличения шрифта как на старом форуме через ползунок.
9. В личных сообщениях сделать так, чтобы видеть диалоги как чат (чтобы было видно и свое сообщение, и сообщение второго пользователя. Сделать, чтобы у все по умолчанию ЛС-ки были диалогом. И когда пишешь ЛС, видеть предыдущие сообщение. Реализовать добавление в форму ответа копирование предыдущего сообщения пользователя (с кем ведешь диалог) для цитирования.

10. Проверить, приходят ли уведомления на почту.

11. Исправить поиск. Нет функции выводить результат по темам. Он выводит только сообщения, а должна быть возможность видеть список тем.
12. Сломались коды (если какие-то можно починить, прекрасно)
[block=hvmask[lzbb[/size[/lzbb[/block
[td bgcolor=black[/td[td width=1px[/td
[table layout=auto width=100[tr
[block="lore_nav"[/block
[align=center[/align (и остальные положения думаю тоже)
[font=Times New Roman[/font
[size=20[/size
[spoiler=""[/spoiler
[video[/video
[dice;ATK;A;C (и в целом кубы)
13. В мобильной версии не появляется "цитировать выделенное" и если я цитирую, то я цитирую все сообщение целиком, не зависимо от того, выделила я или не выделила что-либо.
14. Не видно дайсов от гостя.
15. Заменить тег video на youtube для отображения видосиков.
16. Ошибка Арха с кубиками.
ruby ./Ruby/ruby.rb 'a:dice' 'u:599' 'uid:599' 'tid:' 'action_type:ActionLegacySkill' 'comment:Нет, ты' 'bonus:0' 's1:HWP' 's2:A' 's3:A' 2>&1
-------------------------------------------
./Ruby/ruby.rb:123:in `block in prepare': Действие "dice" требует аргумент "tid" типа "Integer|NilClass", вместо этого предоставлено "" типа "String" (RuntimeError)
17. Сделать автооформление ссылок. На майбе, когда вставляешь ссылку, она автоматически оформляется с названием темы, куда ведет. Здесь такого нет.
18. Ввести отступы. На майббе был тег ident.
19. В предпросмотре цвет сложночитаемый.
20. Не работает настройка таблиц.
21. Чтобы при использовании тегов не убиралось выделение + курсор сразу появлялся после цитаты в форме ответа. Сейчас после использования тега выделение фразы пропадает, а после цитирования писать сразу нельзя.
22. Добавить возможность отменять действие комбинацией ctrl+z
23. В мобильной версии дать возможность гостю смотреть профиль игрока. Дать возможность гостю во всех версия (мобилка и пк) видеть кубики.
24. Номера страницы и кнопка "Вверх" в низу перечисления тем в разделе не тыкаются (после 3, 4 страницы).
25. Убрать пометку в сообщениях о последнем редактировании.
26. У нас смайлики цитируются и исключительно вот так. Просим убрать это код.
27. Устранить слияние текста и тела форума (Раздел Черновики).
28. В мобильной версии номера страниц убегают на другую строку.
29. Исправьте Сверру вот эту штуку.
30. Проверить переключение между страницами профилей. То ошибка токена, то другие глюки.


1. Прикрутить уведомления к телеге ВездеКак на майббНизкий
Низкая важность:
2. Нет фильтра по хронологии в репутации. Приходили плюсы в другой последовательности.

3. Можно ли их (кубики) как-то отделить, чтоб не все скопом были, а по профилям через фильтр
и выводить потом броски через ссылку в посты.

4. Заменить "подпись под аватаром" на "подпись над аватаром".

5. - Safehtml: проблема с  

Сверр Шахрассар

Высокий приоритет
Убрать пользователям доступ к заблокированию/ удалению собственной темы
готово
В моб. версии исправить теганье. Чтобы при нажатии на ник выдавал
[b]Имя[/b],

А карточка всплывала при нажатии на аватарку.
1.
Появление ссылки на пост в браузерной строке готово
2. Надо как-то проверить и настроить штуку, чтобы у нас новые сообщения были строго в конце тем по умолчанию у всех пользователей, включая новых.
3. Сделать шрифт заголовков категорий как на мобильной версии майбб, он куда меньше.
4. Лишить возможности пользователя удалять свою учетную запись.
5. Переход по последнему сообщению в активных темах и подписках на темы.
6. СДЕЛАТЬ РАЗДЕЛЫ АКТИВНЫХ, ПОДПИСКИ и НОВОЕ КАК НА МАЙББ В ТОМ ЧИСЛЕ И МОБИЛЬНУЮ ВЕРСИЮ. Чтобы и аватарка была, и последний отписавший, быстрый переход к последнему сообщению. Строчку "получать оповещение" удали, галочку можно оставить. И в мобильной чтобы повторяло майб +-.
6. Что-то вот тут.
7. И чтобы внизу странички отображались пользователи, в настоящий момент находящиеся в теме.
8. Уведомления прикрутить к телеге.

10. Автоматическое выравнивание текста по ширине бы, которое у нас тут имеется.
11. Посмотри что пишет Соната. Там скрины.
Вот тут от Лиры просьбы.
12. Баги Шейлины.
Настройка миниатюры аватара в мобильной версии, чтобы самой выбрать обрезку до квадрата (что это не понял).
13. Баг
14. ВАЖНО! ТУТ МНОГО ВАЖНОГО
15. баг еще - тут

16. Скрыть маски при редактировании сообщений + При редактировании чужого сообщения отключить возможность менять маски.

17. Было бы идеально прикрутить сортировку или слепить ветки, чтобы видеть диалоги как чат.
+ сделать чтобы у все по умолчанию ЛС-ки были диалогом. И когда пишешь ЛС, видеть предыдущие сообщение.

18. Повтор: можно сделать выделение непрочитанных тем в активных темах(просто я в них чаще всего смотрю), да и вообще во всех темах. А то я вообще не ориентируюсь).

что-то тут
1. А как скрывать по количеству сообщений?
2. Хочется белый фон у всех элементов сменить на цвет тела форума, очень режет глаза

3. Сбивается аватар и появляется прокрутка, нельзя ли комментарий сделать в несколько строк?

4. Уже кидала, но так хочется увидеть целиком:

А уведомления на почту отключены? Не помню просто, что в итоге решили, но вчера тестил их и тишина, ничего не приходит.

Просьба Элизабет

Верните раздел "ответы" как было, пожалуйста
Там раньше было все, где человек писал и оно не пропадало, а выделялось жирным. А теперь если посмотреть все, то там ничего нет и пусто при обновлении страницы :с

И кстати, если с компа в ответах работало попасть на новые сообщения в "ответах", то с телефона никак не попасть вообще :с

Сделать в мобильной версии чтобы ник уходил в форму ответа

Исправить поиск. Нет функции выводить результат по темам.

Сделать цвет текста как на майббе, тут серый и не тот шрифт, надо черный.

Сделать автоподписку на две темы

Проблемы и баги от Элериум
Из кодов, что еще не встроились, и я нашла по форуму:

[block=hvmask[lzbb[/size[/lzbb[/block
[td bgcolor=black[/td[td width=1px[/td
[table layout=auto width=100[tr
[block="lore_nav"[/block
[align=center[/align (и остальные положения думаю тоже)
[font=Times New Roman[/font
[size=20[/size
"[/spoiler
[video[/video
[dice;ATK;A;C (и в целом кубы)[/spoiler]
От Сонаты: В мобильной версии не появляется "цитировать выделенное" и если я цитирую, то я цитирую все сообщение целиком, не зависимо от того, выделила я или не выделила что-либо

Не видно дайсов от гостя.
Заменить тег video на youtube для отображения видосиков.
Средний приоритет
Ошибка Арха с кубиками.
Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Модератор.

кнопка Кристаллы на главной странице нерабочая (возможно, некорректная ссылка). Переходит на страницу с ошибкой.
Автозаполнение ссылок
Изменить внешний вид кода как на майбб

Ввести отступы. На майббе был тег ident.

если то, что прописано в графе "полное имя" профиля, не совпадает с именем самого профиля, вместо полного имени персонажа отображается имя профиля.

[spoiler="по графике (цвет текста) от Лиры

в просмотре цвет сложночитаемый
Нет фильтра по хронологии в репутации

Некорректное отображение таблицы + нет заливки фона ячейки

чтобы при использовании тегов не убиралось выделение + курсор сразу появлялся после цитаты в форме ответа
некорректность отображения длинного текста в плюсах
Если сообщение лайка - длинное(Я так и не понял от скольки символов), то в конце добавляется буква 'в'
Низкий приоритет
Добавить возможность отменять действие комбинацией ctrl+z

Добавление от Элериум
В гостевой какие то странности (сообщение о создании новой темы)

в мобильной версии дать возможность гостю смотреть профиль игрока
от Энтропиуса



вот это удалить, вверху просто оставить "Подписки на темы". Чтобы было как в активных))) более минималистично)

Сделать разрыв между сообщениями при цитировании, если между ними находятся цитаты других.

Кубики
Чтобы высвечивался весь текст при броске кубика:

Баг при полноэкранном режиме написания сообщения

9. + Можно ли их (кубики) как-то отделить, чтоб не все скопом были, а по профилям через фильтр
и выводить потом броски через ссылку в посты)

Заменить "подпись под аватаром" на "подпись над аватаром"

Проверить шрифты, кажется на нашем Verdana и в форме ответа при написании текста тоже оно. Тут вроде что-то другое.

- Safehtml: проблема с  

Номера страницы и кнопка "Вверх" в низу перечисления тем в разделе не тыкаются (после 3, 4 страницы)

Убрать пометку в сообщениях о последнем редактировании.

цитирование смайликов
У нас смайлики цитируются и исключительно вот так. Хз, норм это или нет, но факт ест факт :D

Устранение слияние текста и тела форума (Черновики)
МВ: баг со страницами от Соль
В мобильной версии номера страниц убегают на другую строку

Тема подписки: добавить странички для навигации, но подумать над этим, потому что тема постоянно обновляется, и всегда есть шанс чего-то пропустить.

Лучший пост от Хины
Хины
Если слушать одну и ту же композицию на повторе в течение нескольких дней, то, пожалуй, эмоций от очередного прослушивания будет не больше, чем от глотка воды, сделанного не из чувства жажды, а по привычке. Просто чтобы поддержать водный баланс в организме. Именно об этом думает Хина, глядя на фигуру в нелепом фраке, склонившуюся над роялем из красного дерева...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM