Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Расы Аркхейма

Автор ФРПГ «Аркхейм», 24-03-2022, 07:00:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

РАСЫ МИРА

Аркхе́йм населён самими разнообразными расами, точное их число неизвестно. При этом понятие «человек/люди» обозначает существо любой разумной расы, которое умеет принимать человеческую форму. Численность населения [разумных существ] – приблизительно 40 миллиардов. Население распространено неравномерно: самая высокая плотность населения на Цирконе, Алькоре, Проционе и Лирее, самая низкая на Хароте, Сабаоте и Климбахе.
Все расы Аркхейма различаются по уровню магического [энергетического] потенциала. Подробнее о потенциале магии, псионике и развитии магического источника вы можете прочитать в разделе «Магия жителей мира».

Расы со средним и высоким магическим потенциалом имеют физиологические особенности. В клетках и тканях присутствуют иные химические элементы. Благодаря этому у людей не только экзотический цвет волос и глаз, а также повышенная сила, регенерация, выносливость и прочность, им сложнее навредить обычным оружием или агрессивными условиями [кислотой, ядом, магмой и т.п.]. Используя магию человек может многократно увеличить любые врожденные параметры тела на какое-то время.

Физически все типичные расы Аркхейма развиваются аналогично землянам, однако у долгоживущих рас репродуктивный возраст наступает позже. У существ с 500-летней продолжительностью жизни возможность завести потомство появляется обычно к 30 годам. По этой причине семьи, особенно аристократические, предпочитают не «выпускать» потомков из-под своей опеки до 30-35 лет.
Ниже представлены расы Аркхейма, а также врождённые физические параметры: обычный [идентичный землянину]; средний [лучше в два раза]; высокий [лучше в четыре раза]; наивысший [лучше в восемь раз]. О физиологии и строении рас можно узнать в разделе FAQ — вопросы 3.6 и 3.7.

Аркхейм

ДЕМИУРГИ


Демиу́рги [первородные, боги] — первая разумная раса Аркхейма. Могут принимать множество обличий как женских, так и мужских. Физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — наивысшие. Магический потенциал — высокий. Места расселения: все обитаемые планеты и планетоиды. Численность: чуть более 1000 существ. Условно бессмертные. Про Ордены демиургов в статье №10.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Около четырех миллионов лет назад из энергии Архея и необъяснимых наукой сил воплотились демиурги, ставшие первой расой разумных. На протяжении 3.5 миллионов лет создавали в Аркхейме пригодные для жизни условия: стабилизировали орбиты космических объектов, формировали магические защитные оболочки планет, некоторых планетоидов и мира в целом. Божества формировали материки, прокладывали реки, породили великое многообразие флоры и фауны.

Изначально демиурги не имели стабильной формы, самосознания и свободной воли, они были похожи на космическую массу энергии, что выполняет заложенную в них программу. После сотворения мира, задолго до появления первых разумных рас, демиурги обрели подобие звериного разума, став охотиться и поглощать друг друга, тем самым пытаясь восполнить запас потраченных сил. Первородные действовали на инстинктах.

Если в начале Реликтовой эры демиургов насчитывалось около миллиона, то к концу — не больше трехсот тысяч. К 5-му году II эры все демиурги эволюционировали до разумных существ и воплотились в человеческую форму. Однако «дикая охота» на этом не закончилась, движимые жаждой силы, они продолжили «охоту». При этом, если изначально каждый демиург имел лишь одно олицетворение, то со временем увеличил это их количество до пяти. Охота демиургов шла на фоне становления и развития прочих рас, которые были ещё одним источником магической энергии. Демиурги научились при помощи «божественных» сил создавать особый «магический источник», к которому первородный мог «подключить» любых существ, кроме других демиургов. Создатель резерва черпал из него энергию напрямую и мог контролировать распределение энергии среди всех своих последователей. Так появились первые Ордена демиургов, которые начали особенно сильно развиваться, начиная с 2000 года.

Казалось, что «дикая охота» никогда не закончится, однако, в какой-то момент [к тому времени общая численность сократилась ≈ до 1000 – 1200 особей] демиурги начали ощущать, как стремительно нарушается баланс мира, как начинают истончаться магические оболочки, смещаться орбиты планет, а астероидный пояс приближаться к Архею. Первородным пришлось направить часть магической силы на стабилизацию мира и с тех пор это превратилось в необходимость, даже более того, часто магическая энергия без желания самого демируга уходит на стабилизацию мира. И лишь благодаря Орденам, демиурги сохраняют своё могущество.
⠀⠀

ПОКОЛЕНИЯ И ОЛИЦЕТВОРЕНИЯ ДЕМИУРГОВ

Демиургов принято делить на три поколения:
⠀⠀⠀⠀
» Первое поколение — восемь демиургов, олицетворяющих: воинственность, жизнерождение, миролюбие, познание, смертоносность, удовольствие, упорядоченность, хаотичность.
⠀⠀
» Второе поколение [воплощено на мгновение позже]: азарт, власть, искусство, красота, свобода, терраформирование, эволюция.
⠀⠀
» Третье поколение — дети, рожденные от двух демиургов. Обладают бессмертием [в том числе перерождением] и определяющим олицетворением 2-го поколения, имеющимся у родителя. Поглощая других демиургов, могут увеличить число своих олицетворений, также способны менять ипостаси.
⠀⠀
Олицетворения для демиургов — это основополагающие «архетипы». Олицетворения отражают личностный и социальный портрет демиурга, его характер, склонность к магии, поступки и деяния. А также, каким организациям, профессиям, гильдиям, социальным группам и объединениям покровительствует. Каждый демиург имеет не более 5 олицетворений [игрок может выбрать на свой вкус из 15 базовых позиций], первое из выбранной пятёрки будет являться определяющим.
СПИСОК ОЛИЦЕТВОРЕНИЙ
-по алфавиту-

Демиурги первого поколения являются вакансиями проекта [первые восемь]. Для других богов олицетворения первого поколения не могут быть определяющими [т.е. стоять на первом месте]. При этом, дуальные пары хоть и исключают друг друга, например, нельзя одновременно олицетворять жизнерождение и смертоносность, но противоборствующими не являются.

Воинственность [война]. Стремятся к завоеваниям, развитию систем вооружения, покровительствуют солдатам, а также всем, чья судьба связана с опасностью и риском. Склонны к атакующей магии.

Жизнерождение [жизнь]. Стремятся к увеличению численности живых существ, стабильной смене поколений, здоровью живого, покровительствуют докторам, а также всем, чья судьба связана со спасением других жизней. Склонны к целительству.

Миролюбие [мир]. Стремятся к искоренению открытых военных конфликтов, покровительствуют всем, чья судьба связана с поддержанием мира на планетах, например, миротворцам. Склонны к защитной магии.

Познание/мудрость. Стремятся к познанию мира всеми возможными способами, покровительствуют ментальным магам, ученым, учителям, изобретателям, а также всем, чья деятельность связана с поиском и сохранением знаний. Склонны к ментальной магии.

Смертоносность [смерть]. Покровительствуют некромантам и убийцам, а также всем, чья судьба связана с уничтожением жизни, например палачам. Склонны к некромагии.

Удовольствие/счастье. Покровительствуют всем, кто избрал путь плотских удовольствий, а также публичным домам, ресторанам и любым организациям, созданным для оказания гедонистических услуг. Склонны к материализующей магии.

Упорядоченность [порядок]. Стремятся к чёткому взаимодействию всех элементов мира, правосудию, справедливости, недопущению анархии и разрушения цивилизации, способствуют поддержанию стабильности и порядка в обществе. Склонны к пространственной магии.

Хаотичность [хаос]. Стремятся к максимальному разнообразию живых существ, генов, мутаций, форм, идей, желаний и вариантов действительности. К разрушению жестких и подавляющих личность систем, увеличению способов воздействия на реальность. Склонны к протомагии.
Азарт/авантюризм/удача. Покровительствуют всем, чья жизнь связана с риском, опасностью и авантюризмом, а также очень зависит от удачного стечения обстоятельств. Склонны к усиливающей магии.

Власть/слава/аристократизм. Покровительствует почётным и известным людям [или стремящимся к известности], а также владыкам, политикам, королям, императорам, аристократам, а также всем, чья судьба связана с господством над какими-либо группами разумных существ. Склонны к ослабляющей магии.

Искусство. Покровительствуют всем, чья судьба связана с творчеством и культурной деятельностью. Склонны к материализующей магии.

Красота/эстетика. Стремятся к красоте живого и неживого в мире. Покровительствуют всем, чья жизнь связана с привнесением красоты в Аркхейм. Склонны к усиливающей магии.

Свобода/независимость. Стремятся к равноправию, искоренению рабства и любого принуждения, покровительствуют всем, чья деятельность связана с продвижением свободы в мир. Склонны пространственной магии.

Терраформирование. Стремятся изменению климатических условий, атмосферы, температуры, топографии, экологии планет или иных космических тел для приведения их в состояние, пригодное для обитания живых существ. Покровительствуют планетологам, геологам, шахтёрам. Склонны к удерживающей магии.

Эволюция. Стремятся к развитию и совершенствованию живых существ. Покровительствуют всем, чья судьба связана с развитием Аркхейма, например селекционерам и генетикам. Склонны к протомагии.
⠀⠀

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ


Демиурги — условно бессмертны и окончательно уничтожить первородного может только другой демиург. Если первородного убивает существо иной расы, то он превращается в пепел и через сто лет возрождается в теле ребёнка или подростка, сохранив все свои воспоминания. Однако какое-то время [5-7 лет] демиургу потребуется время на восстановление сил.

У всех демиургов имеется истинное [расовое] оружие. С этим оружием демиург изначально был воплощен в человеческую форму или сумел его воплотить самостоятельно, если был рожден от двух демиургов. Нередко оружие обладает своей душой и способно принимать разные формы и ипостаси [при достижении легендарного уровня]. У каждого оружия имеется имя.

Демиург способен принимать множество обличий, не истрачивая на это магическую энергию [при относительном сохранении массы и ауры], включая звериные, детские и любые другие, кроме элементов неживой природы/артефактов, а также находиться как в образе женщин, так и в образе мужчин любое количество времени. Тела первородных изменяются [метаморфируют] на клеточном уровне. Внешний вид персонажа остается исключительно на вкус его автора.

Демиурги способны завести потомство с любой другой расой, но при этом вероятность зачатия [как с другой расой, так и с другим демиургом] у них самая низкая в Аркхейме. Однако данный минус нивелируется числом прожитых лет, поэтому у каждого из демиургов [что регистрируются в игре], может быть до пяти потомков. Или не одного [на усмотрение игрока].

Полукровок демиургов называют нефилимами, они имеют черты родителя-демиурга, включая бессмертие, но не имеют олицетворений и не способны перерождаться после смерти. Три показателя в физических параметрах на выбор [физическая сила, регенерация, выносливость, прочность] достаются от родителя-демиурга и будут наивысшими, а один оставшийся, как у второго родителя. Не имеют расового оружия.

Склонность к конкретному виду магии позволяет демиургу быстрее обучаться. Во время повышения мастерства [в магазине прокачки] демиург может выбрать одну из трех склонностей [из трёх первых олицетворений] и получить скидку на магическое умение в размере 100 кристаллов единожды.

Аркхейм

АРДАНАТЕИ


Арданатéи [квазизвезды, ардэнты (арденты), арды] — первые из них воплотились в конце 5025 года. До этого существовали в форме космических хищников или «звезд» за пределами мировой оболочки и астероидного пояса Аркхейма. Физическая сила, выносливость и прочность — наивысшие, регенерация — средняя. Магический потенциал — высокий. Места расселения: все обитаемые планеты и планетоиды. Численность: неизвестно, на начало 5026 год обнаружено около 500 квазизвезд. Условно бессмертные.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
История появления арданатей тесно связана с расой демиургов. Изначально демиурги и арды являлись одной проторасой, которая возникла около четырех миллионов лет назад из энергии Архея и необъяснимых наукой сил. Они не имели стабильной формы, самосознания и свободной воли, они были похожи на космическую массу энергии, что выполняет заложенную в них программу.
⠀⠀
На арданатей в большей мере легла «миссия» по формированию защитной оболочки Аркхейма, но, в конце концов, они оказались за ее пределами и разлетелись по космосу. Арданатеи в процессе своего комического странствия вокруг родного мира обрели подобие звериного разума. Они, как и демиурги, начали охотиться и поглощать друг друга, получая новые информационные потоки [гены], это являлось неотъемлемой частью их эволюции. Если у существа не получалось поглотить необходимое количество энергии, его со временем развевало по космосу. Вскоре из-за охоты популяция ардов сократилась в разы, и космические хищники принялись искать новые источники пропитания. Остались только самые сильные — именно они трансформировались в некое подобие звёзд, конечно, тогда еще крохотных, размером гораздо меньше Луны.
⠀⠀
Трансформация в звезды не спасла ардов от необходимости добывать энергию для поддержания жизни, в итоге выжили только те, кто научился подпитываться звёздами реальными. Многим ардам пришлось улететь очень далеко от родного мира, на несколько световых лет. Охота внутри расы ардов все также продолжалась, эволюция тоже не стояла на месте. Через четыре миллиона лет раса уже совершенно не была похожа на демиургов.
⠀⠀
Арды обрели способность менять ипостась в зависимости от цикла. Теряя силы, они становились космическими чудовищами: гигантскими хищниками, отдалённо похожими на драконов, крылатых змей, птиц или иных диковинных сознаний. Им не требовался воздух, вода, сон, это были квазиживые существа, тела которых не имели органов, а состояли из чистой энергии и особого материала, похожего на драгоценный кристалл. Набирая силу, они вновь превращались в звезды. Некоторые особи могли объединяться в стаи или «звёздные скопления», в их поведении отдалённо прослеживались элементы звериной социализации и даже родственных уз.
⠀⠀
Те из ардов, кто поглощал слишком много энергии, росли, полностью утрачивали звериный разум, нередко достигали размеров реальных звёзд. Вокруг таких «созданий» даже могли образовываться планеты. Хорошо известен подобный прецедент, привёдший к настоящей космической катастрофе, а именно судьба одного из самых сильных ардов — Талитха [отыгрывалось в первой сюжетной арке]. Арданатеи, что набирают некую критическую массу, теряют возможность к дальнейшей эволюции и звериный разум.
⠀⠀
В конце 5025 года, после ряда судьбоносных изменений в Аркхейме [в том числе возможности путешествовать за его пределы, появления червоточин и искажений в магической оболочке мира], инстинкт ардов начал звать их обратно. Большинству ардов потребуются десятки, а то и сотни лет, чтобы вернуться своими силами; те же, кто находился поблизости, получили шанс на новую жизнь. Но не в облике квазизвезд или космических хищников: как когда-то давно демиурги стали людьми, так и ардэнты начали воплощаться в человеческих обликах, обретая полноценный разум.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ


Арданатеи воплощаются на любой из планет, как только приближаются к астероидно-планетоидному поясу ближе, чем на один световой год. Обычно появление арданатей сопровождается энергетическим всплеском. Очевидцы, если такие имелись, могут наблюдать «эффект падающей звезды», однако никаких катастроф и бедствий воплощение ардентов не вызывает. Обычно воплощаются в человеческие тела, визуальный возраст которых от 10 до 40 лет, нередко воплощаются в подростков, крайне редко в первородном облике.
⠀⠀
Уже обладают некоторым количеством знаний, источник которых неизвестен. По одной из теорий, во время воплощения арды впитывают информационный поток той местности [в зависимости от силы: планеты, материка, города, небольшого поселения], где происходит воплощение. Информационный поток запечатывается внутри арда, так сказать, «до востребования». При воплощении арды, как правило, уже знают местный язык и понимают, где оказались. Кроме того, способны применять магию практически сразу, обладая всеми базовыми знаниями. Исключения случаются, но редко. Следует отметить, что у каждого арда индивидуальный набор знаний и склонностей, если один ардэнт хорошо владеет некромантией, совсем не факт, что второй сможет также легко освоить это искусство. Арды быстро структурируют и раскрывают часть впитанной информации. В ведомстве по адаптации Коалиции рас могут получить помощь с интеграцией в общество, а также сдать экзамены для дальнейшей профессиональной деятельности, хотя подобные услуги для любых рас предоставляют многие учебные организации Аркхейма.
⠀⠀
» У расы нет требований к возрасту для прокачки умений и уровня магического источника. Следовательно, даже если арду две недели от воплощения, вы можете взять ему все умения, полагающиеся на старте для взрослого персонажа или вакансии. Уровень магического источника может быть любым от II до VII на старте игры.
⠀⠀
Крайне специфическим признаком, выделяющим ардэнтов, является так называемая Звёздная Корона. Будучи в форме протозвёзд, каждое из существ имело подобие «атмосферы», состоящей из энергии. Именно она излучала невероятно сильное сияние, из-за чего даже небольшие, размером с комету, арды были видны на звёздном небе Аркхейма. После эволюции Звёздная Корона трансформировалась в особый орган [Корона имеет разные формы, чаще сферическую], который по сути является важнейшей частью энергетической системы. Касание Короны другим существом, гораздо более слабым по уровню силы, грозит серьёзными ожогами. Сама Корона обычно сокрыта внутри тела арда, но тот может без последствий для себя перемещать её как по телу, так и выводить за его пределы. За пределами тела Корона сияет достаточно ярко [уровень сияния настраивается ардэнтом] и способна отлично освещать путь.
⠀⠀
Как и демиурги, ардэнты воплощаются с «истинным» оружием, внешний облик которого способен меняться при развитии [от редкого до легендарного]. Все ардэнты бессмертны [не умирают от старости], но не способны перерождаться, а также поглощать демиургов.
⠀⠀
У ардэнтов есть истинные имена, каждый из них уже знает своё имя как аксиому при воплощении. Имена длинные, часто витиеватые, и не имеют перевода, по своей сути являются обличённым в человеческие буквы потоком информации, которым квазизвёзды обменивались между собой в космосе. Примеры имен: Виесфиалемния, Монтсхеладиел, Диаруилонс, Эриашиоланд.

Ардэнты способны завести потомство с любой другой расой, проще всего завести потомство с расой с высоким магическим потенциалом. В целом, ардэнты достаточно плодовиты. Для демиурга вероятность появления потомства от арда или от другого демиурга равна, при этом на свет появится или чистокровный ардэнт, или чистокровный демиург.
⠀⠀
При появлении потомства от других рас гены арданатея доминантные, поэтому ребёнок, скорее всего, будет иметь больше черт арда, но не будет иметь Короны, первородной формы и истинного оружия.

ВНЕШНИЙ ВИД


Человеческая ипостась: ардэнт способен трансформировать на физическом уровне свой внешний вид. Эта способность дана абсолютно всем особям с момента воплощения. В человеческом обличии Корона полностью скрыта, элементы истинного облика не видны, арданатей внешне становится подобным хуману, иногда с заострёнными ушками.
⠀⠀
Истинное обличие: ардэнты могут иметь абсолютно разные истинные облики, у одних тело трансформируется сильно, у других незначительно, нередко присутствуют крылья, кристаллы, броневые пластины, рога, хвост и любые другие проявления. Лишь корона - обязательный атрибут, но ард может скрыть её в теле.
⠀⠀
Первородный облик: не все арды сразу способны принять первородный облик: для этого необходимо иметь минимум VI УМИ. Первородный облик может иметь разные варианты: драконоподобный, похожий на птицу или другое диковинное создание. Строение тела в этом облике отличается от обычных животных: внутри плотный сгусток энергии, сверху прочная оболочка [броня], а также имеется Корона. Размер первородной формы ограничен 10 метрами.
⠀⠀
Важно отметить, что у арданатей нет возможности менять обличия подобно демиургам, поэтому у каждого существа лишь один первородный облик, одно истинное обличие, одна человеческая ипостась и конкретная половая принадлежность [или мужчина, или женщина], все они обусловлены генетически. Трансформация возможна только с затратой магического источника и при наличии умения «протомагия». Смена основных обликов не затрачивает магии, если иное не оговорено Мастером игры.

Стоит учитывать: первородный облик космического хищника должен приравниваться к облику земного хищника: драконы, змеи и птицы чаще; реже кошачьи и псовые. Не могут быть насекомыми и паукообразными. Истинная и человеческая ипостаси должны соответствовать антуражу, не принимаются облики гномов, русалок, кентавров, орков и т.п., при необходимости принять любой другой облик, необходимо использовать протомагию.

Аркхейм

ЭТНАРХИ


Этна́рхи [этны, энтархи] — крылатая раса [крылья перьевые или кожистые, голову могут венчать рога], живут до 500 лет. Физическая сила — высокая, регенерация — наивысшая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планете Алькор. Численность: 9%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Этнархи воплотились в начале II эры на планете Алькор, примерно через 50 лет после демиургов. И эти две расы неплохо уживались вместе. Этнархи строили города, развивали магию и простейшую технику [наиболее подходящий стиль для древней культуры этнархов — стимпанк], исследовали Аркхейм.

Около 20 лет воевали с дархатами за зоны влияния на планете Процион, но когда популяция расы дархатов возросла и организовалась настолько, что вести дальнейшую войну стало бессмысленно, было заключено перемирие. Этны сосредоточили все свои силы на обустройстве Алькора, создании оружия, развития магии и всех сфер жизни.

До 3022 года делили с дархатами и эонами зоны влияния на Цирконе, использовали планету, не только как богатый ресурс, но и как место, где можно вести совместные исследования с другими расами. Конечно, в этом сотрудничестве хватало всего: вооружённых конфликтов, интриг, коммерческих тайн, промышленного шпионажа, но в целом сотрудничество несло положительный характер. К тому же, коренному населению было выгодно помогать этнархам, так как без их помощи освоить смертельно опасный Циркон стоило бы колоссальных потерь. Циркон в те времена являлся планетой с самой агрессивной антимагической фауной и по этой причине 50% его богатых ресурсами земель попросту было непригодно для жизни. Сил одних лишь коренных рас не хватало для контроля численности опасной фауны планеты.
⠀⠀
Раса этнархов исторически связана с дархатами, так как первые всегда проявляли интерес к зернам последних и их диким потомкам. В связи с этим возникло Тайное исследовательское общество (ТИО) и противостоящая ему Гильдия Эволюциев.


Когда случился Великий прорыв [3022 год] этнархи несли большие потери, пытаясь противостоять угрозе. Именно они в своё время на легендарном заседании Коалиции рас первыми предложили взять курс на «смену мировой парадигмы» — на добавление к магии инновационных технологий. Собственно, эту идею все активно поддержали и плацдармом для будущих разработок был избран Циркон. Там как раз не так давно [конец XX века] воплотилась новая раса хуманов. Пусть данная раса и показалась этнархам невероятно дерзкой, но их методы защиты от хтонов оказались такими же эффективными, как и у самих этнархов. И главное — без использования магии!

В союзе с демиургами, дархатами, эонами, хуманами и прочими, этнархи разработали эффективные тактики борьбы с хтонами, теперь же немалая часть их ресурсов уходит на уничтожение постоянно прибывающих в мир чудовищ.

ВНЕШНИЙ ВИД И РАЗМНОЖЕНИЕ


Этнархи — высокие красивые люди, средний рост мужчин: 180 - 185 сантиметров. Средний рост женщин: 170 - 175 сантиметров. Внешний вид, традиции и культура может отличаться от региона к региону. Например, подавляющий процент этнархов, живущих на экваторе и в оазисах, имеют более смуглую кожу и развитые сильные тела; население горных городов отличается чуть менее выдающимся ростом и преимущественно темным цветом глаз и волос; жители приморских земель могут похвастаться грациозностью и экзотическими расцветками масти — фиолетовыми крыльями или алыми волосами. Разумеется, хватает этнархов, которые обладают совершенно другими чертами и пропорциями.

Главная отличительная особенность всех этнархов — наличие крыльев и/или рогов. Фактура крыльев [перьевые/кожистые], формы рогов, расцветки и прочие элементы внешности определяются генетически.
⠀⠀
Этнархи способны скрывать свои крылья и прекрасно летают. Способны без затраты магии поддерживать высокую скорость [100 - 120 км/ч], но продолжительность такого полета зависит от выносливости и уровня подготовки этнарха. Тренированный этнарх может летать несколько часов, в то время как неподготовленный всего 5 - 10 минут.


Легко заводят потомство с другими этнархами, но вероятность зачать дитя с любой другой расой крайне низкая.

Аркхейм

ДАРХАТЫ


Дарха́ты [дархады, дархи] изначально рождаются монстрами со звериным разумом, в процессе эволюции становятся людьми. Живут до 500 лет. Физическая сила — наивысшая, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планете Процион. Численность: 9,5%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Дархаты появились [воплотились] в первой половине I века, и первые сто лет их принимали за очередной вид опаснейшей фауны Аркхейма, так как существа по сути являлись хищными монстрами, не имеющими человеческого разума.

Дархаты нападали на другие расы, пожирали их или заражали энергетическим зерном [личинкой] ради продолжения собственного рода. Впрочем, очень скоро стало известно, что подавив в себе энергетическое зерно, можно повысить магический потенциал. Так дикие монстры стали крайне дорогим трофеем. И чем сильнее монстр, тем сильнее потом могла стать его жертва. В «полевых» условиях подавить в себе зерно способны лишь 25-30% жертв, в специализированных научных центрах эта вероятность возрастает до 99,9%. Во многих серьезных силовых организациях [армиях, личных гвардиях, элитных СБ и охранных агентствах] наличие зерна считается обязательным условием принятия на работу.

Носителей зерен называют нуклеумами, при этом с расой дархатов неотрывно связана Гильдия Эволюциев — изначально гильдия эволюциев [эволюций — разумный дархат] создавалась дархатами для продажи своих зерен и зерен диких потомков. Сейчас она также является организацией, борющейся с ТИО и защищающей права диких дархатов.


Примерно через сто лет первые дархаты начали меняться [эволюционировать] — обретать разум и человеческий облик. Около 20 лет они воевали с этнархами за зоны влияния на планете Процион, но когда дархи по силе и численности сравнялись с конкурентами, вести дальнейшую войну стало бессмысленно. Было заключено перемирие и этнархи уступили Процион дархатам.

Целью всех разумных дархатов является развитие расы, для этого они должны помогать собратьям эволюционировать, а также противостоять самым рьяным охотникам за зернами. Все зёрна — это собственность расы дархов, и только они имеют право ими распоряжаться, например, продавать.

Дархаты — одна из рас, которая активно участвовала и участвует в развитии всех сфер мира. Состоят в Коалиции наравне с другими, внося свой вклад в защиту Аркхейма.


ВИДЫ ДАРХАТОВ


Дархатов разделяют на диких и разумных [дархат дикий и дархат разумный]. Игровыми персонажами являются только дархаты разумные. Дикие дархаты выглядят как крупные чудовища [в три-четыре раза крупнее человека], встречаются на всех планетах. Их можно назвать по-своему красивыми. Все дикие на уровне инстинктов и «генетической памяти» владеют атакующей магией, например, могут ударить волной огня или закрутить небольшой, но опасный смерч. Многие умеют телепортироваться, держа в памяти от пяти до десяти безопасных точек для перемещения.

Выделяют пять видов дархатов:

1. Аргатоэры [арги]. Имеют черты стрекоз, бабочек, многоножек, пауков, скорпионов и им подобных. Агрессивные, атакуют, используя мандибулы, когти, острые грани крыльев (при наличии) или хвост. Крылья всех аргов покрыты светящимися узорами. Нередко туловище защищают кристальные шипы, броня из хитина или чешуи. Все арги имеют способность мощного наркотического воздействия на жертв, обычно используют это свойство при передаче зерна. В теле имеются особые железы, вырабатывающие сильный наркотик, из-за которого данный вид дархов ценится на чёрном рынке и в медицинской сфере.

2. Левиафаны [лефы]. Имеют черты обитателей подводного мира, пресмыкающихся, земноводных и им подобных. Представляют огромную опасность для подводных рас, однако многие из них не способны жить без воды или влаги, пока не эволюционируют.

3. Эспирии. Имеют черты разнообразных птиц. Быстро летают, часто атакуют сверху, используя когти, клюв, а также крылья для создания воздушных ударов. Нередко жизненно важные органы покрывает сеть прочных кристаллических щитков или чешуи.

4. Анионы. Имеют черты различных животных: кошачьих, псовых, копытных и им подобных. Шерсть светится в темноте при сильных реакциях [ярость, страх], отчего звери кажутся ещё более красивыми. Атакуют, используя когти, зубы, хвост.

5. Фантазмы. Обладатели самых диковинных обликов. Энергетические сферы, цветки-фракталы, кристаллы и кристальные деревья, непонятные клубки энергетических нитей и подобное этому.


ЭВОЛЮЦИЯ
Дархаты стремятся к эволюции инстинктивно. Поедая мясо и впитывая магическую энергию жертв, зверь развивается, а во время передачи зерна эволюция так и вовсе ускоряется в сотни раз. Дархи тратят на эволюцию почти все свои зёрна [в зависимости от генетики зерен может быть от 3 до 10], однако человекоподобными становятся лишь 47-54%. Совсем необязательно наличие разумных жертв, чтобы эволюционировать. Дархатам сгодятся в пищу [и для заражения зерном] все существа, включая хтонов, которые имеют в организме хотя бы зачатки магии и достаточную массу тела — более 40 килограмм. Однако дикие во время охоты всегда отдают предпочтение разумной добыче, так как именно энергия и генетика разумных наиболее благоприятно сказывается на их развитии и силе.

Максимальный срок жизни любого дикого дарха — 100 лет, если за это время чудовище не эволюционирует, оно погибает. Минимальный срок эволюции — 70 лет. Не все дархи способны эволюционировать, обычно это лишь так называемые «победители генетической лотереи». Эволюционируют дикие дархаты в детей/подростков возрастом от 1 года до 17 лет, но чаще это 12-15 лет. В соответствии с возрастом уже имеют минимальные знания о мире [простые языковые конструкции, понимание элементарных основ выживания в мире и поведения в обществе]. Считается, что эти знания достались диким во время передачи своих зерен.

Энергетическое зерно дархов – это сгусток энергии и вместилище ДНК. Имеет вид сферы диаметром до 10 сантиметров, цвета зерен индивидуальны. Зерно также называют личинкой. Чудовище нападает на жертву с целью парализовать. Из груди или живота дарха извлекается энергетическое зерно и помещается в грудь или живот жертвы. Затем дарх отпускает жертву и, если того требует ситуация, избавляется от других хищников. Зерно дарха вне биологического тела или специализированного места хранения смертельно опасно, так как легко взрывается от любого воздействия.

Дархаты заражают только существ с энергетической паутиной, не являющихся особями своей же расы, дикий не рассматривает в качестве вместилища для зерна дикого или высшего дархата.


Вживление зерна – индивидуальный процесс, одни жертвы испытывают дикую боль, а другие – невероятное удовольствие. Зерно развивается в теле, используя его как ресурс для роста. Вскоре наступает гибель жертвы, а из тела вылупляется детёныш. Когда жертва подавляет зерно, организм трансформирует чужую ДНК и делает зерно новым органом, что увеличивает энергетический потенциал любой расы. Зерно способно повлиять на внешний вид существа, например, хуман, получивший зерно аниона, может стать обладателем второй формы — звероподобной.

Так как все дикие с рождения [вылупления] имеют зерна, и каждый способен заразить жертву, разделять диких по половой принадлежности не принято.


ОБЛИК
Разумные дархаты — высокие и красивые люди, в истинном облике которых обычно сразу видна «порода». Например, крылья, хвост, рога, кристаллические пластинки, перья, иногда дополнительные конечности. В процессе эволюции полностью утрачивают свой «дикий облик» и не могут перекинуться обратно в монстра. Если дарх желает скрыть свою расу, то он может спрятать все атрибуты с помощью базовых свойств организма — мимикрии.

Дархаты в истинной форме способны обладать самыми разнообразными свойствами, в зависимости от своего вида. Например, левиафаны могут дышать под водой, эспирии летать, у аргов и фантазмов встречаются способности к выработке афродизиаков, наркотических веществ на коже. Дархи способны к трансформации в боевую форму, при которой их инстинкты обостряются, а расовые способности начинают работать на полную мощность, в данной форме дарх нередко обрастает хитиновыми пластинами или чешуей, которой совершенно не вредит обычное оружие или огонь. На пальцах появляются когти, улучшается зрение и скорость реакций.



РАЗМНОЖЕНИЕ
Дикие дархаты размножаются исключительно зернами, привычное половое размножение у диких отсутствует. Однако у некоторых диких особей могут наличествовать нетипичные для расы половые органы, которые являются имитацией. Инстинкты и поведение могут диктовать разные формы поведения, пусть и нечасто, но известны случаи «полового интереса» диких дархов к особям разных рас, вплоть до гуманоидов.

Большинство дархов [около 90%], эволюционируя, становятся бесплодными, однако уже имеют «диких детёнышей». Завести потомство могут, но вероятность зачатия крайне мала, а возможное потомство будет бесплодно в 100% случаев.

Если у разумного дархата сохраняется одно зерно, что случается крайне редко, в специализированном научном центре его можно «подселить» в тело преступника, приговоренного к смертной казни. В таком случае рождается либо дикий дархат, либо разумный [вероятность 50% на 50%], но во втором случае ребенок будет без зерен. Дархаты, у которых сохранены зерна после эволюции, предпочитают об этом умалчивать, желая найти вместилище получше и посильнее, чем смертники. Заражение зерном кого-либо, кроме смертников, является незаконным.

Аркхейм

ЭОНЫ


Эоны — человекоподобная раса с магическими особенностями, живут до 500 лет. Физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — наивысшая, прочность — наивысшая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планете Лирея. Численность: 10%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Первые эоны воплотились в начале II века на планете Алькор. К тому времени планета была заселена этнархами. И хотя на Алькоре хватило бы места для великого множества рас, но эоны, как и дархаты в своё время, желали обрести собственную планету, а потому были вынуждены искать новое место для «плацдарма». Но Процион тоже был занят, а Циркон не очень подходил тогда еще малочисленным эонам для комфортной жизни и развития, так как изобиловал антимагической фауной. Большинство эонов зависели от магии даже больше дархатов и этнархов.

Во II веке перемещение между планетами Аркхейма было слабо развито. Поэтому IV орбиту пока что не рассматривали вовсе. Первые 30 лет эоны пытались пробиться к Лирее — наиболее комфортной для них планете. Ради этого пользовались услугами сильных магов, демиургов и учёных. Нельзя сказать, что их попытки были тщетны, на Лирею ежегодно отправлялись экспедиции и переселенцы, но перемещение более тысячи разумных на 60 миллионов километров было серьезным вызовом для жителей молодого мира.

В 257 году был построен [не без помощи Демиургов] первый стабильный стационарный портал до Лиреи с высокой пропускной способностью, через пару лет таких порталов уже насчитывались десятки. К 260 году на Лирее уже проживало 95% всех эонов.

Планета пришлась по душе и прочим расам, но эоны крепко ухватились за планету и к 340 году Лирея уже ничем не уступала по уровню развития Алькору и Проциону. Когда планета эонов была достаточно освоена, коалиция этнархов, дархатов и эонов начали освоение двух соседних планет — Абберата и Элерима.

Эоны — одна из рас, которая активно участвовала и участвует в развитии всех сфер мира. Состоят в Коалиции наравне с другими, внося свой вклад в защиту Аркхейма.

ВНЕШНИЙ ВИД И ОСОБЕННОСТИ


Эоны — красивые грациозные люди среднего и выше среднего роста. Редко имеют излишне брутальные или тучные тела. Внешний вид, традиции и культура может отличаться от региона к региону. Например, эоны халифатов обладают более смуглой кожей и развитой мускулатурой, жители империй Ян-Тао, Юн-Шао и Торис нередко облают японскими или корейскими чертами. Средний рост женщин: 160-170 сантиметров, а мужчин: 180-190 сантиметров.
⠀⠀
Раса не обладает особыми атрибутами, вроде рогов, крыльев или шипов, однако их отличительная черта — магические узоры, что носят название «антрацифии». Они «блуждают» по всему телу эона и у каждого имеют индивидуальный рисунок и цвет. Разумеется, эоны способны делать свои антрацифии невидимыми.
⠀⠀
Достигая определенного уровня магического источника [V], эоны обретают способность «воплотить» антрацифии в эфемерную [магическую] форму без затраты магического источника, обычно это облики животных: пантер, фениксов, волков, медуз, рыб, медведей, оленей или совершенно диковинных созданий. Такой союзник не обладает магическими способностями, но может нанести физический урон. Если хозяин «передает» воплощенному зверю свою магию, то такой спутник будет способен использовать магические заклинания ровно на том уровне, на котором умеет их использовать эон.
⠀⠀
Чем сильнее эон, тем больше и опаснее будет его эфемерный зверь. У эонов с VI УМИ эфемерный зверь способен менять облик по желанию хозяина, а с VII уровня способен принимать человеческий облик. Разума у эфемерных созданий нет, но они выполняют приказы своего эона, а в человеческом облике способны передавать речь.
 

Зачать дитя с представителями другими рас могут, но вероятность этого очень низкая. Полукровок эонов в мире не больше 0,001%.

Аркхейм

ЭЛЕМЕНТАЛИ


Элементали — древняя раса разумных энергетических существ разнообразных обличий, имеющих мощную связь с территорией, на которой обитают. Физическая сила — высокая, регенерация — наивысшая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — высокий. Живут до 800 лет. Встречаются на всех без исключения планетах. Численность: 13%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Первые элементали появились в глубокой древности, тогда ещё будучи дикими созданиями без человеческого разума. Некоторые ученые утверждают, что это произошло ещё до воплощения демиургов в человеческую форму.
⠀⠀
Имеют самые разнообразные обличия, от обычных животных, до диковинных созданий, словно «сотканных» из чистых стихий. Способны принимать человеческий облик, таких элементалей называют высшими. Однако всё ещё существуют и дикие, не способные принять человеческую ипостась. Ими любимы обличия фениксов, единорогов, растений и животных.
⠀⠀
Элементали имеют сильную энергетическую связь со своей планетой и играют важную роль в экологии региона, восстановлении природы и биосферы после катастроф, стабильности климата. К примеру, элементаль леса способен восстановить сожженные или больные леса за несколько лет или сделать это гораздо быстрей, объединившись со своими сородичами. Элементали защищают редких животных, сохраняют экосистему, богатство вод. Чем сильнее элементаль, тем больше зона его влияния.
⠀⠀
С элементалем можно заключить магический контракт: сущность соглашается служить более сильному магу в обмен на свою защиту и магическую подпитку.
⠀⠀
Элементали энергетически привязаны к территории обитания и, если выбрали место для жизни, крайне редко надолго его покидают. Многие элементали, испытывают сильный энергетический упадок, если надолго [более 1 месяца] оставляют свою территорию. Слабые [менее V УМИ] или ослабленные могут и вовсе погибнуть, если окажутся на чужбине без возможности вернуться домой. Обычно энергетическая перестройка затрачивает какое-то время, и как раз наличие магической связи с более сильным существом помогает даже слабому элементалю без проблем менять места жизни. Сильные элементали [от VI и выше] обычно не испытывают трудности с путешествиями. Но и с ними подобное случается, если элементаль был привязан к месту сильными эмоциями или иными причинами.
⠀⠀
Размножаются как в форме чистой энергии, так и в человеческой, однако для продления рода необходимо два элементаля, с мужским и женским «началом», в форме чистой энергии половые различия элементалей далеко не очевидны для неспециалистов.

Аркхейм

ДРАКОНЫ


Драконы — крылатые рептилии, имеющие две ипостаси: звериную и человеческую. Живут до 700 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — высокая, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — наивысшая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Лирея, Элерим и Сабаот, однако встречаются и на других. Численность: 9%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Первые драконы появились в древности, еще во времена эры развития. Останки драконов датируются первым тысячелетием, так что эта раса по праву считается одной из первых.
⠀⠀
Драконы не образовали единой нации и однообразных черт. В зависимости от генетической линии [фенотипа], к которой принадлежат, могут значительно отличаться друг от друга, как продолжительностью жизни, физическими параметрами, человеческой ипостасью, внешним видом, культурой и традициями, так и магическим потенциалом. Даже представители сходных линий, например, красных драконов или золотых драконов, но из разных кланов, могут отличаться, особенно, если проживают в разных регионах или, тем более, на разных планетах. Порой, эти отличия не всегда очевидны.
⠀⠀
Драконы чаще всего живут кланами, контролируя принадлежащие правящей семье земли. Как правило, кланы драконов «владеют» городом или частными угодьями в пределах других городов. Конечно, среди драконов встречаются одиночки или те, кто предпочел покинуть клан и жить вдали от сородичей.
⠀⠀
Драконы различны по своему виду, их отличает форма тела, размеры, способности, цвет чешуи. Среди драконов остались и дикие сородичи, не обладающие разумом и самосознанием, они ведут себя как обычные звери и не способны принимать человеческий облик [не являются игровыми персонажами]. Но даже среди них случаются чудеса эволюции. Драконов, которые способны менять звериную ипостась на человеческую, ещё называют высшими драконами.


Типология [виды] драконов Аркхейма:
⠀⠀
Цветные драконы:
черные, синие, зеленые, красные, белые, фиолетовые и т.д.
⠀⠀
Металлические драконы:
латунные, бронзовые, медные, серебряные, золотые, платиновые и т.д.
⠀⠀
Кристаллические драконы:
янтарные, агатовые, рубиновые, алмазные, обсидиановые и т.д.
Чешуя драконов высоко ценится на черном рынке, но при условии, что перед продажей была обработана искусным артефактором. Даже если браконьерам удается убить золотого или серебряного дракона, ценного металла в их шкуре не так много, чтобы как следует обогатиться, к тому же чешуя утрачивает большую часть своей прочности и ценности после гибели дракона. Именно по этой причине браконьерам приходится прибегать к услугам артефакторов.
⠀⠀
Смена человеческой и звериной формы не затрачивает у дракона магического источника. Драконы сильны физически и в своей звериной форме способны переносить грузы и людей. В отдаленных регионах существуют даже драконьи авиалинии, которые пользуются большой популярностью у местных рас.

В форме зверя многие драконы способны извергать пламя, если это обычный огонь, то он не затрачивает магической энергии, а продолжительность атаки и температура зависят от силы и возраста дракона. Если же дракон извергает энергетический залп, то такая атака затрачивает магический источник.

Среди драконов, пусть и довольно редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.[/size][/font]

Аркхейм

ЭЛЬФЫ


Эльфы [альвы, сиды] — раса красивых и грациозных существ с длинными заостренными ушами. Живут до 500 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но нередко встречается и высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Алькор, Абберат, Элерим и Лирея, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 9,5%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Большинство эльфов представляют собой высоких человекоподобных существ, чаще всего идеалистически прекрасных и изящных. Средний рост мужчин —180-185 сантиметров, у женщин — 170-175 сантиметров. Главная особенность эльфов — их острые ушки, причём, в зависимости от вида и генетики, они могут быть как весьма длинными, так и лишь чуть-чуть заострёнными.
⠀⠀
Многие эльфы вне зависимости от подвида имеют предубеждение в собственном превосходстве над остальными, а их общество и коммуны часто закрыты от чужаков, внутри же зачастую полно интриг и хитрости. Нередко кажутся высокомерными а, порой, даже враждебными в отношении представителей других рас. Волосы чаще всего длинные и прямые; вдобавок, у всех эльфов, за исключением редких генетических сбоев, не встречается растительности на теле, включая усов и бород.
⠀⠀
Эльфы не образовали единой нации, в зависимости от генетической линии, к которой принадлежат, могут значительно отличаться друг от друга, как продолжительностью жизни, физическими параметрами, внешним видом, культурой и традициями, так и магическим потенциалом.


Типология [виды] эльфов Аркхейма:
⠀⠀
В Аркхейме великое множество разновидностей эльфов, большую часть из которых, особенно на отделённых планетах вроде Климбаха, никто не исследовал. Наиболее часто встречаются высшие, лесные и тёмные [дроу].
» Высшие эльфы — раса, чьё общество наиболее ценит искусство, творчество, магию и традиции, чаще всего проживают в собственноручно построенных городах с характерной магической архитектурой или в эльфийских районах. Среди высших эльфов ценятся творцы, а ещё это неплохие воины и лучники, с крайне неохотой перенимающие технологии Циркона. Именно высшие эльфы становятся великолепными творцами, зачарователями и магами, а товары эльфийского производства высоко ценятся на рынках Аркхейма. В подавляющем большинстве среди высших эльфов распространены белые и светлые волосы, иногда встречаются рыжие, а чёрные и тёмные оттенки волос редки, как и карие радужки глаз. Цвет кожи чаще всего светлый, хотя в особенно жарких районах встречаются и темнокожие представители. Магический потенциал чаще всего высокий, физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Среди высших эльфов, пусть и крайне редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.
⠀⠀
» Лесные эльфы — замкнутый и изолированный подвид эльфов, что больше всего ценят единение с природой и почти никогда не проживают в привычных городах, вместо этого строя свои поселения прямо в лесах. Среди лесных эльфов большое количество мастеров-лучников, непревзойдённых охотников и следопытов, мастеров скрытности, а также разного рода друидов и природных целителей. Как и среди высших эльфов, чаще всего их волосы белые или светлых оттенков, в том числе встречаются зеленые или рыжие. Чёрные и тёмные довольно редки. Цвет кожи варьируется от светлого до чуть загорелого, темнокожие лесные эльфы — тоже большая редкость. Магический потенциал чаще всего средний, физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — средние.
⠀⠀
» Тёмные эльфы сильно выбиваются из рядов своих собратьев. Чаще всего проживают в негостеприимных городах, предпочитая изолироваться от других разумных, а то и вообще в подземельях. Многие их считают проклятыми — и правда, среди тёмных нередко встречается аномалия развития, из-за которой особь начинает увядать и слабеть, если не будет «питаться» страданиями других. Многие общества тёмных эльфов выстроены на причинении боли и низменных удовольствиях; зачастую имеется психологическое стремление к тому же даже у здоровых особей. У тёмных эльфов крайне распространено рабовладельчество. Превосходно видят в темноте и адаптированы к холодному климату, а вот жару чаще всего переносят плохо. Среди тёмных эльфов распространены тёмные и белые волосы, почти повсеместно лишённые цветов; встречаются серые, голубые, карие, жёлтые или даже красные глаза. Цвет кожи тоже может варьироваться от привычного бледного до синего, вплоть до почти что чёрного. По очевидным причинам тёмные эльфы обычно с трудом находят себя в любом обществе, кроме как в обществе себе подобных. Магический потенциал высокий или средний, физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Среди темных эльфов, пусть и крайне редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.[/size][/font]

Аркхейм

ГНОМЫ


Гномы — подгорные и лесные жители, отличающиеся низким ростом. Живут до 300 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: регенерация — средняя, остальные максимально возможные показатели зависят от подрасы. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Абберат, Элерим, Сабаот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 8%.
ОПИСАНИЕ РАСЫ
Гномы — низкорослые [менее 140 сантиметров] человекоподобные расы Аркхейма, хотя, порой, представители некоторых гномьих кланов называют собственный вид иначе, и очень обижаются, если чужаки не понимают разницы.
⠀⠀
Гномы имеют несколько генетических линий, но самых распространённых всего две.
⠀⠀
» (Под)горные гномы [дварфы, дворфы] — невысокие коренастые люди, обычно проживающие в горах или под горами, но встречаются и в других регионах, известны даже диаспоры, которые много веков живут в условиях космических станций или мегаполисов. Средний рост составляет примерно 140 сантиметров для мужчин и 130 сантиметров для женщин. Физическая сила — высокая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий.
⠀⠀
(Под)горные гномы прекрасные мастера в той или иной стезе, будь то горное дело, кузнечное ремесло или создание артефактов, но в случае чего даже шахтёр способен взяться за свои доспехи и отправиться в бой, сражаться за свою родную крепость, и делают они это порой весьма и весьма искусно.
⠀⠀
Среди дварфов существуют и маги, пускай и крайне редко, в основном гномья магия работает на руническом письме. Превосходно видят в темноте. (Под)горные гномы редко имеют яркие цвета волос, чаще всего это или что-то ближе к чёрному, или к серому. Наконец, главная гордость почти всех мужчин — это их бороды: почти ни один (под)горный гном не будет уважать безбородого сородича.
⠀⠀
» Вторая генетическая линия гномов — это цверги [дверги, карлики]. Миниатюрного роста люди, не более 110 сантиметров для мужчин и метр для женщин, и более пропорционального, если не хилого, телосложения. Физическая сила — обычная, выносливость — обычная, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но иногда встречается высокий.
⠀⠀
Цверги порой живут в горах в крепостях (под)горных гномов, а порой имеют собственные города, как на поверхности, так и под землёй. Очень многие цверги — талантливые инженеры, химики и творцы, хотя многие их изобретения порой и кажутся спорными с точки зрения практичности. Среди цвергов немало способных магов, причём эта магия может быть как основана на рунических письменах, так и реализовываться через собственный магический потенциал. Цверги могут иметь самые разные цвета волос и глаз, разве что жёлтые и красные глаза встречаются максимально редко.[/size][/font]

Аркхейм

ОРКИ И ГОБЛИНЫ


Орки — воинственные гуманоидные существа, очень крупные и мощные; гоблины — низкорослый народец. Что орки, что гоблины часто кажутся безобразными представителям других рас. Жизненный цикл до 120 лет, численность орков — 6%, гоблинов — 5,5%. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Абберат, Элерим, Сабаот, Харот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других.
ОПИСАНИЕ РАС
» Орки воинственны и агрессивны. Физическая сила — высокая, регенерация — средняя, выносливость — высокая, прочность — высокая и низкий энергетический потенциал.
⠀⠀
Почти всегда телосложение у орка крепкое и массивное, а средний рост — 210 сантиметров для мужчин и 185 сантиметров для женщин. Другая отличительная особенность орков — цвет кожи, который может варьироваться от светло-зелёного до тёмно-зелёного, иногда красно-коричневого или с уклоном в синеву; волосы есть не у всех представителей, а их цвет может быть любым. Орки в своем большинстве клыкасты.
⠀⠀
Среди орков распространён культ силы: это в большинстве своём первоклассные воины, и даже самый распоследний сапожник может ударить так, что мало не покажется. Предпочитают примитивное оружие ближнего боя, в первую очередь топоры, но не брезгуют как поделками гоблинов, так и технологическим оружием, если смогут до него, конечно, добраться, и, если не разломают своей силой. Вдобавок, несмотря на низкий энергетический потенциал, среди орков встречаются и колдуны, и шаманы, хотя по большей части магический дар у этой расы — большая редкость.
⠀⠀
» Гоблины — низкорослый народец, их средний рост примерно 120 сантиметров, причём по росту не наблюдается полового диморфизма; более того, обычно женщины гоблинов даже тяжелее мужчин из-за выраженных ягодиц и бюста.
⠀⠀
Физическая сила — обычная, регенерация — высокая, выносливость — средняя, прочность — обычная, чаще низкий, но встречается и средний энергетический потенциал. Опять же, основная отличительная особенность гоблинов — цвет кожи, который может варьироваться от светло-зелёного до тёмно-зелёного, гораздо реже красно-коричневого или с уклоном в синеву. Цвет волос гоблина может быть любым, от белого и чёрного и вплоть до кислотно-розового. Некоторые гоблинские кланы считаются мастерами химии и технологии. Хотя как гоблинская химия, так и гоблинская технология зачастую сильно отличаются от соответствующих отраслей других рас колоритом: кажется, их оружие развалится на составляющие при первом же выстреле, а вся химия направлена на создание как можно более мощных взрывов и ничего более, максимум — ядов. Конечно, подобное впечатление может быть и обманчиво. Среди гоблинов неожиданно много магов по меркам расы со слабым энергетическим потенциалом, а также инженеров, техников и всякого рода воришек да скаутов.
⠀⠀
» Довольно много среди гоблинов и орков диких племен, представители которых могут очень выделяться среди своих цивилизованных собратьев и даже ввергать их в шок традициями и бытом, например, среди ряда орчьих харотских племен распространён каннибализм и жертвоприношения, а среди климбахских гоблинов встречаются особые ценители человеческих женщин.

Аркхейм

ХУМАНЫ И ПРИШЕЛЬЦЫ [ИНОМИРЦЫ]


Хуманы — раса, объединяющая все расовые группы, аналогичные обычным людям. Физическая сила — обычная, регенерация — обычная, выносливость — обычная, прочность — обычная. Магический потенциал — низкий, большая часть хуманов не владеет магией. Живут до 120 лет. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Алькор, Лирея, однако встречаются и на других. Численность: 10%. Иномирные расы зависят от индивидуального описания в анкете, численность иномирных рас: 4,5%.
ОПИСАНИЕ РАС
» Хуманы. В Аркхейме ранее никогда не существовало рас, начисто лишенных каких-либо «особых» свойств или способностей, однако в 3000 году стали появляться иномирцы, домом которых были планеты, полностью лишённые магии. В Аркхейме хуманы иногда способны всё же овладеть стихийной магией, псионикой, некромантией или более могущественными силами, даже если в их родном мире об этом не имели представления или в роду никогда не рождалось магов.
⠀⠀
Хуманы привнесли в Акрхейм свои технологии, и речь идёт не только об атомной бомбе, автоматическом оружии или космических кораблях, в первую очередь хуманы помогали коренным расам Аркхейма изучить их собственную магию с новой точки зрения и объединить ее с технологиями. Хуманы активно используют артефакты, в том числе техномагические, и нередко пользуются услугами по выращиванию искусственной энергетической паутины.
⠀⠀
Хуманы быстро размножались и приспосабливались к новым условиям и редко превращались в хтонов при перемещении в Аркхейм из своих миров, потому, очень скоро заняли планету Циркон и, скооперировавшись, направили развитие мира по современной [технологической] парадигме. Их способы борьбы с хтонами [использование беспилотных летательных аппаратов, дронов, зенитно-ракетных комплексов, лазеров и многого другого] по эффективности мало чем уступали тем же этнархам, дархатам и эонам, потому, своё место на Цирконе хуманы получили вполне заслуженно.
⠀⠀
» Пришельцы из других миров. О других мирах можно узнать в статье №12.
⠀⠀
Представители других миров начали появляться в начале XXX века [3000 - 3010 годы], одними из первых иномирцев и были хуманы. Причины, по которым жителя любой другой планеты «притягивает» к Аркхейму, неизвестны до сих пор, но учёные сходятся в одном — появление иномирцев стало возможным из-за того, что защитная магическая оболочка мира истончилась. В настоящее время в любом филиале Коалиции рас имеется ведомство по адаптации в обществе, которое помогает всем нуждающимся освоиться в современном мире, например, изучить язык и получить образование.
⠀⠀
Иномирцы могут являться представителями любых рас, планет и цивилизаций. Родной мир может быть как магическим, так и лишенным магии. Всех иномирцев ждет важный этап физической адаптации. В среднем он длится около месяца, за это время меняется физиология и в организме «прорастает» энергетическая паутина, благодаря которой иномирец способен освоить магию. Из общего числа прибывающих в мир выживает около 10%, остальные «застревают в магической оболочке мира» и там превращаются в хтонов.
⠀⠀
Иномирцы, что обладали в своём мире особым могуществом [архимаги, боги и подобные им], при перемещении теряют большую часть своих сил, в том числе по причине магического фона Аркхейма, который не встречается в других [даже похожих] мирах. Магический фон значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в другом мире в десятки раз больше разрушений и бед. Вероятность у могущественного существа стать хтоном возрастает многократно. Магия, что затягивает иномирцев в Аркхейм, обычно захватывает с собой все предметы и вещи, находящиеся в сфере, радиусом от 50 до 200 метров. Максимальный возраст иномирца — не более 4500 лет.

При появлении в 5025 году червоточин численность иномирцев возросла. В отличии от уже имеющегося способа попадания в Аркхейм, червоточина относительно более безопасный способ. Гости не «застревают в магической оболочке мира», но их магическая сила тоже ослабевает и они нуждаются в адаптации. Впрочем, ученые отмечают, что физическая адаптация таких существ проходит в разы быстрее.[/size][/font]

Аркхейм

ПОЛУКРОВКИ И ДРУГИЕ ВОЗМОЖНЫЕ РАСЫ

В Аркхейме можно создать персонажа почти любой классической популярной расы, не являющейся точным повторением какого-либо фэндома, например, можно создать русалку, фею, циклопа, кентавра, фурри или дриаду, вампира или оборотня, но нельзя создать азари или турианца без их адаптации под нашу вселенную. Создание авторской расы так же возможно.
⠀⠀
Врожденные физические параметры рас, которые не описаны на проекте в разделах ЛОРа, согласовываются с АМС во время приемки анкеты. Важно отметить, описывая персонажа, не следует оперировать «абсолютными понятиями». Например, фраза «все эльфы/фурри/феи Алькора живут 200 лет» будет неверной, её следует изменять таким образом: «все эльфы/фурри/феи в роду/клане/семействе таком-то живут 200 лет».

» Искусственная жизнь: куклы, роботы, гомункулы, разумные артефакты, нежить, големы и т.д. и т.п. Продолжительность существования зависит от качества материалов, в среднем около 500 лет, но при определённых условиях [замене материала или использовании материалов легендарного качества] могут быть условно бессмертными. Первые упоминания об искусственно созданных существах появились во II веке, когда передовые маги того времени поставили перед собой цель создать гомункула. Технологии [рецепты] создания искусственной жизни совершенствовались и совершенствуются до сих пор. Но рецепт «души» остаётся неизвестен: у одних гомункул остается «умным изделием», а у других обретает самосознание, начинает любить и чувствовать. Наиболее совершенные создания получаются у демиургов, но все представители «искусственной расы» бесплодны. Способны овладеть магией, если создатель потратил время и материалы для создания энергетической паутины.
⠀⠀
» Магические существа. Продолжительность жизни до 500 лет. Обладают обликом разных магических существ [зверей, птиц и им подобных], отличающихся человеческим разумом, многие научились принимать и полноценный человеческий облик.
⠀⠀
» Гибриды или полукровки. Полукровок у рас с высоким магическим потенциалом [демиурги, этнархи, дархаты, эоны] крайне мало [менее 0,01% от общего числа разумных], это связано с низкой генетической совместимостью с кем-либо ещё, кроме собственной расы. Если полукровка [гибрид] всё же рождается, то он будет стерилен. Остальные расы могут, при особом желании, завести детей-полукровок. Таких полукровок в мире мало [менее 1%], для зачатия нередко приходится прибегать к специальным медицинским услугам, чтобы успешно родить ребёнка-полукровку. Особенности ребёнка-полукровки остаются на усмотрение игрока и согласовываются с администрацией в частном порядке.

Лучший пост от Расахти
Расахти
Мужчина средних лет, сверкая свежей для его возраста залысиной, что решительно прорывалась вглубь головы, поднял на нагу усталый взгляд. В этом красноречивом взоре читалась вся тяжесть длинного рабочего дня, где каждый лопнувший кровяной сосудик был подобен шраму. Шраму, полученному в неравной схватке с дебилами и бюрократией...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM