Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Вейдталас: побратим, в игру к Инфирмуксу.

Эмир: элементаль, в пару к Шанайре.

Объект Х-101: в игру к Калебу.

Равендис: элементаль, в игру к Инфирмуксу.

Мариам: артефакт, в игру к Калебу.

Аврора: хуман, в пару к Арлену.

EXO.TECH: акция в киберпанк.

Некроделла: акция на героев фракции Климбаха.

Прочие: весь список акций и хотим видеть.

Анкета Симбера

Автор Симбер Ресинджер, 12-04-2022, 09:37:44

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Симбер Ресинджер


хтоник

этнарх

этнарх

хтоник
~ Гифочки [спасибо veo3ai.io] ~


Инфирмукс

Инфирмукс

Симбер

Симбер

Инфирмукс

Инфирмукс

Инфирмукс

Эреб

Эреб
1. Имя и фамилия персонажа
Симбер — настоящее имя, данное при рождении.
Симбер Ресинджер — легионерский псевдоним, взятый после вступления в Легион Коалиции рас.
Инфирмукс — хтоническое имя; под этим именем известен на Климбахе.
Секретность: Лишь немногие посвящённые знают, что Владыка‑хтоник Инфирмукс и анген Легиона КР Симбер Ресинджер — один и тот же человек.

2. Раса и год рождения
Этнарх-хтоник, 3082 год рождения.

3. Место проживания, род занятий и состоятельность

Инфирмукс: Владыка Некроделлы; резиденция — столичный дворец во главе (административный центр и центр власти страны) Некроделлы. Состоятельность: фактически сверхбогат, как и прочие владыки Климбаха. Как правитель он курирует государственные структуры, контролирует добычу и распределение радиалиса на подвластных территориях, госпрограммы, оборону, экспорт технологий и многое другое. Один из ключевых кураторов Азраила.
Симбер: легионер Коалиции рас, звание — легат. Профиль задач: ликвидация хтонов, нейтрализация аномалий и опасных магических существ, зачистки очагов заражения, преследование особо опасных преступников. Вне работы доступен для «частных» миссий и авантюр, которые сочтет интересными или полезными для себя.

Собственность:
Климбах: дворец «Пандемониум» (резиденция Владыки) и ряд стратегических владений на территории Некроделлы.
Алькор: особняк в городе Арнус.
Циркон: квартира в Лоссуме; квартира в Квете; особняк в Небуле; прочие владения.
Транспорт (Симбер): небольшой, функциональный автопарк флайтов — простые, надёжные корабли/средства для миссий и путешествий.

4. Цвет магической энергии

Магическая энергия: Антрацитовый — Симбер, алый — Инфирмукс.

5. Биография

Биография (подробная)
Век человека полон всяких идей, границ чугунные заслоны кем-то сняты с петель
Чащи и степь, бухты и горы, квесты прячутся здесь, и кто ищет повод напрячься, находит его везде (с)

Род Симбера более двух сотен лет проживал на Цирконе. В те времена Род Вассаго — настоящее название рода Симбера — был одним из дипломатических Домов Алькора на Цирконе. Члены рода строго придерживались политики «чистой крови» и представляли известную в ту эпоху аристократическую ветвь этнархов‑дипломатов.

Симбер застал период активных изменений Циркона. К моменту его рождения род Вассаго разросся и включал более двух десятков влиятельных политиков. Вассаго занимались консульскими и дипломатическими обязанностями, что делало Дом весомым в своём регионе: в городе Кандит и на прилегающих землях.

Сонвэрк Вассаго был человеком слова и долга. Более тридцати лет он занимал должность консула, его супруга работала в сфере социальной защиты. Много лет родители пытались завести ребёнка, и отец заранее прочил сыну путь в дипломатии.

Симбер рос сообразительным ребёнком и посещал городскую школу. С ранних лет в нём пытались растить дипломата, «вооружённого словом», но сам он относился к этому без энтузиазма. Его гораздо сильнее привлекали наука о хтонах, элитная магия и способы обрести силу. Как и многим подросткам, ему хотелось быть героем — но в собственном, не родовом понимании.

К своему пятнадцатилетию Симбер ощущал себя полноправным жителем Циркона. В шестнадцать он впервые ушёл в криминальные районы трущоб. В нём проснулся не дипломат, а дерзкий бунтарь. Он часто навещал неблагополучные кварталы, но ни проститутки, ни дешёвые наркотики его не интересовали. Симбер участвовал в уличных драках «район на район» и подпольных боях, читал рэп в компаниях таких же подростков. Он любил Циркон, но, будучи подданным Алькора, планировал поступить в алькорскую военную академию, а после попасть в Легион.

У Сонвэрка были враги. На Цирконе ходили слухи, что глава семьи замешан в нескольких громких преступлениях и что он критиковал внешнюю политику Алькора. Когда появился отряд неизвестных и устроил «зачистку», убив многих Вассаго, живших на Цирконе, Симбера дома не было — чистая случайность. В жёлтой прессе вышли статьи о том, что Планетарный Совет Алькора сам устранил своего консула. Официально же Консульство Алькора отправило особую группу реагирования и обвинило ряд влиятельных цирконцев в истреблении аристократического рода. Кто именно стоял за этим, так и осталось невыясненным.

Почти в семнадцать Симбер переехал в поместье деда на Алькоре. Там он часто сбегал, скитался по лесам, при помощи порталов добирался до близлежащих городов, а иногда и тайком возвращался на Циркон. В своё семнадцатое день рождения он снова сбежал из дома, чтобы повидаться с друзьями в Кандите, и воспользовался частным стационарным порталом в замке деда.

Я устремился вниманием в глубь, вгляделся в себя
Вдруг уловил движение неведомого существа (с)

Бродя по Кандиту и районам кандитской промзоны, Симбер столкнулся с хтоном-аннигилятором. В тот день он пережил аннигиляцию и стал хтоником. После короткого пятидневного пребывания в промзоне в коматозном состоянии, он сам не понял, как очутился в государстве Некроделла на Климбахе. Этот поворот определил всю дальнейшую историю. В ту эпоху Некроделлой правил хтоник по имени Уроборос — первый Владыка государства [подобнее об Уроборосе в части 5 фракции].

Первые десятилетия Инфирмукс (новое хтоническое имя Симбера, данное ему Эребом) мало интересовался политикой Некроделлы. Он был молодым хтоником‑идеалистом, стремившимся познать мир и свои новые силы, познакомиться с другими хтониками. Тогда он ещё хотел «процветания Климбаху» в почти наивном, светлом смысле. Он отрицал бессмысленное насилие и был готов защищать слабых, убивая лишь тех, кто, по его мнению, этого заслуживал. Рогов у Инфирмукса в те времена не было, а внешний облик оставался почти «человеческим».

Первые два столетия Инфирмукс совершенствовался: сражался, путешествовал по территориям Климбаха и другим планетам, нечасто бывая в Некроделле и почти не вникая в её внутренние процессы. Эреб, его хтон‑симбионт, помогал ему развивать боевые навыки, ментальную магию и некромантию. В своих странствиях Инфирмукс спас планетарного духа Фтэльмену; вскоре они заключили контракт, и Фтэльмена стала одним из первых и самых преданных членов его свиты.

Со временем, обретя силу, Инфирмукс всё чаще обращал внимание на происходящее в Некроделле. Войны, храмы Ксенос‑армады, мутанты, вырвавшиеся из лабораторий, разрушенные города — всё это тревожило и внушало отвращение. Эреб же с самого начала видел в нём будущего Владыку и мягко подталкивал к этой роли. Со временем эти «зёрна» проросли. Инфирмукс стал глубже вникать в климбахскую политику, сравнивать традиции других Владык с методами Уробороса, пытаться понять, по какому пути движется страна и сколько ещё городов заплатят за «эволюцию Климбаха».

Инфирмукс стоял перед выбором: присоединиться к действующей власти или пойти своим путём. Встроиться в уже сложившуюся машину было проще. Он пытался стать частью действующей тогда власти. Но в итоге его мораль не позволяли принять Уробороса. Постепенно он пришёл к решению: Владыку Некроделлы нужно свергнуть — иначе эпоха лжебога поглотит ещё больше жизней.

Наша герилья станцует на ваших костях (с)

К середине XXXIV века (около 3350 года) Инфирмукс окончательно определился: он будет готовить мятеж. Однако бросить вызов Уроборосу недостаточно — нужно стать гораздо сильнее, заручиться поддержкой климбахских кланов и племён, найти соратников. Прямой вызов на ритуальный поединок Владыка не принял бы; для Уробороса Инфирмукс был лишь ещё одним потенциальным материалом для экспериментов.

В течение последующих столетий Инфирмукс наращивал силы и связи. К 3918 году он уже считался одним из сильнейших хтоников Климбаха, собрал вокруг себя коалицию кланов и рас, возглавил Повстанческую армию. В народной молве его называли «Красным мятежником», разрушителем храмов Уробороса, кощунственно попирающим «священную» власть. В иных кругах, где о политике говорили лишь шёпотом, он становился символом грядущей Священной революции.

Ордо Легибус и карательные структуры Уробороса начали охоту на него и его соратников задолго до открытого мятежа. Особенно активно — после 3850 года, когда гражданская война между сторонниками Владыки и мятежниками де-факто уже шла по всей Некроделле. Для Климбаха бои между хтониками за власть не были чем-то необычным, но масштаб этой войны выходил за привычные рамки.

За несколько месяцев до намеченного восстания всё пошло не по плану. По совокупности причин — нежелание подвергать соратников риску, истощение и влияние веществ, к которым он был склонен с юности хтоника, — Инфирмукс отправился к Уроборосу один, не предупредив никого. До Владыки он так и не дошёл: по приказу Уробороса на него обрушилась Свита — высокоранговый отряд. Один против элиты правящего режима, он быстро пал и попал в плен.

Мы все сгниём однажды
Каждый в своей темноте (с)

Инфирмукс всегда считал Уробороса фанатиком‑экспериментатором. Тот был выдающимся магом, создателем высших печатей, новатором и безумцем, искусным менталистом. Но даже под пытками — физическими и ментальными — Инфирмукс не выдал мятежников и структуру повстанческой армии. Он понимал, что жив в первую очередь потому, что власть желает выжать из него всё: имена, стратегии, слабые места его коалиции.

Уроборос избрал другой путь: решил не казнить, а «переписать» Инфирмукса. Эксперимент должен был полностью уничтожить его волю, превратив в послушную марионетку, символ «перековки» врага режима. В случае успеха главный мятежник Некроделлы, не уступающий Владыке в силе, стал бы идеальным орудием пропаганды и устрашения: живым доказательством нерушимости власти и божественности Уробороса.

На краю отчаяния Инфирмукс попросил Эреба убить его. Эреб выбрал иной путь: применил свою уникальную способность и инициировал повторную аннигиляцию, выжигая эффекты магии Уробороса и одновременно «плавя» мозг хозяина. Мутация оказалась деструктивной: череп Инфирмукса пробили два рога, психика дала трещину. Уроборос не понял, что именно произошло, посчитал эксперимент частично успешным.

Повторная аннигиляция временно и резко усилила Инфирмукса. Этого хватило, чтобы перебить конвой и сбежать. На окраине Пандемониума он рухнул без сил. Здесь начался новый кошмар: бесконтрольные мутации, рост лишних костей, костяных «игл» и хитиновой брони.

Инфирмукса нашла Фтэльмена и привела к древнему клану элементалей. Искусные целители и маги три дня проводили операцию. Старейшина общины выломал и выпилил все лишние кости, на каждую поставил ограничивающую руну. Это спасло ему жизнь, но не вернуло её в прежнее состояние: мозг и личность были уже повреждены и экспериментами Уробороса, и повторной аннигиляцией.

В 3918 году Инфирмукс всё же поднял мятеж. Пока его свита и союзники сражались с войсками и свитой Уробороса, он прорвался к ядру власти. В ярости и хтоническом берсерке он сразил трёх сильнейших архонтов Владыки, не просто убив, но заживо обглодав их плоть и забрав их кости. Затем, охваченный боевым безумием, он напал на самого Уробороса и убил его, забрав и его останки.

Из костей павших архонтов и Владыки позже была создана артефактная коса Авазитонес. Её древко и лезвия сложены из костей поверженных владык и архонтов Некроделлы, а венчает косу череп Уробороса с выжженными на нём рунами. На костях выгравированы имена павших.

Биография (краткая версия)
3082 — рождается на Цирконе, в аристократическом этнархском клане Вассаго. Отец — Сонвэрк Вассаго, консул Алькора на Цирконе.

3098 — почти всех Вассаго на Цирконе убивают при «зачистке». Симбера отправляют к деду и оставшимся родственникам на Алькор.

3099 (Симберу 17 лет) — Симбер переживает аннигиляцию в промзоне Кандита, становится хтоником и под именем Инфирмукс оказывается на Климбахе (Некроделла). Начинает активно развивать боевую магию, ментальную магию и некромантию.

~3350 — окончательно решает свергнуть Уробороса, первого Владыку Некроделлы. С этого времени системно готовит мятеж: наращивает силу, ищет союзников среди кланов и ктоников, собирает Повстанческую армию.

3918 (первая половина года) — в одиночку бросает вызов Владыке древнего источника Некроделла. Не доходит до Уробороса: разбит его свитой и взят в плен. Становится объектом магического эксперимента по «переписыванию личности». Эреб инициирует повторную аннигиляцию, Инфирмукс вырывается из плена и скрывается.

3918 (вторая половина года) — спустя несколько месяцев, уже после побега и частичного восстановления, снова бросает вызов Уроборосу, на этот раз во главе мятежа. В ходе гражданской войны убивает Уробороса и трёх сильнейших архонтов, становится новым Владыкой Некроделлы. Из их костей создаётся коса Авазитонес.

3918–4900 — правит Некроделлой, одновременно всё глубже погружаясь в безумие: срывы, периоды наркоманского отшельничества, неконтролируемый берсерк. Личность Инфирмукса медленно распадается.

4900 — по инициативе Азраила и Коалиции рас проводится сложнейшая магическая операция (демиургом Энигма): частично восстанавливают разум и магическую структуру, отделяют относительно стабильную ипостась Симбера Ресинджера. Состояние стабилизируется; Симбер вступает в Легион.

О появлении личности Симбера
Победа над Уроборосом стоила дорого. Начиная с 3918 года и в течение последующих веков личность и разум Инфирмукса постепенно разрушались. К концу 4700‑х годов он всё чаще впадал в неконтролируемую ярость, терял куски памяти, уходил в отшельничество. Зависимость от сильнодействующих веществ обострилась. Он всё хуже контролировал силу и решения, допускал тяжёлые магические ошибки, приводившие к жертвам, и порой впадал в берсерк без возможности выйти даже с помощью Эреба. При этом его мощь росла, и он уже считался одним из сильнейших хтоников Климбаха. В этот период он уже плотно сотрудничал с Азраилом и Коалицией рас.

По инициативе Азраила в 4900 году была проведена уникальная операция: коалиция рас и демиург познания Энигма вмешались в тело и магическую структуру Инфирмукса. Целью было стабилизировать его состояние, убрать большую часть следов экспериментов и разрушительной аннигиляции, а также частично «расслоить» его личность на две конфигурации — Симбера и Инфирмукса — для стабилизации психики.

Симбер согласился сотрудничать с Коалицией, вступив в Легион. С тех пор его состояние заметно стабилизировалось, а личности Симбера и Инфирмукса стали более чётко различимы, хотя и остаются сторонами одного существа.

Важно: Симбер понимает, что он и Инфирмукс — это одна сущность, не раздвоение личности. При смене облика меняются гормональный фон, работа мозга, характер, эмоциональные реакции, цвет магии и аура — но «фундамент» остаётся общим. Симбер помнит прошлое фрагментарно; значительная часть опыта Инфирмукса для него заблокирована или искажена. Поэтому на уровне повседневного восприятия Инфирмукс ощущается им почти как отдельный человек, историческая фигура, чьи тени живут в нём самом.

6. Образ

Облик Инфирмукса
Канонически Инфирмукс выглядит как высокий молодой мужчина на вид лет 23–25, ростом около 190 см, с тёмно‑красными (багряными) волосами и глазами того же оттенка. Атлетическое, поджарое телосложение придаёт ему вид закалённого в боях существа, привыкшего полагаться и на магию, и на тело.

Волосы обычно в хаотичном беспорядке, голову венчают два угольно‑чёрных рога, направленных вперёд и образующих подобие венца. У него есть длинный чёрный костяной хвост, способный втягиваться в позвоночник и вытягиваться примерно до трёх метров.

Как этнарх, он обладает перьевыми крыльями багряного цвета. Он может убирать рога, хвост и крылья, а также варьировать внешний возраст примерно от 14 до 28 лет, что позволяет ему подстраиваться под ситуацию и ожидания окружающих.

Инфирмукс известен как Владыка Некроделлы и один из сильнейших некромантов Климбаха. В бою он часто использует легендарную косу Авазитонес — артефакт из костей поверженных правителей прежнего режима Некроделлы. На вершине косы закреплён череп Уробороса с выжженными магическими рунами.

Гифочка Авазитонес
Облик Симбера

Прототип лица: Noctis Lucis Caelum [Final Fantasy XV]
Симбер по росту и комплекции имеет идентичные параметры с Инфирмуксом. Ему не дать больше 28 лет. Цвет глаз серебристо-серый в обычном состоянии; темно-алый при использовании магии. Цвет волос темный. Одежда: стиль — городской, цирконский; предпочитает чёрный цвет, простые рубашки, чёрную куртку с заклёпками и армейские сапоги на шнуровке.
Симбер и Инфирмукс — две структуры одной личности с общим основанием. Главная черта — неукротимое, навязчивое желание «причинить миру спасение». Именно так: его взгляд на добро и зло субъективен, а мораль в ипостасях Симбера и Инфирмукса может отличаться по форме, но корень один — идеалистический, болезненный долг перед миром и «своими». Эта основа толкает его в самые опасные авантюры, заставляет брать на себя непосильную ответственность, иногда ведёт к иррациональным, самоубийственным решениям, если он считает, что так «правильно».

Инфирмукс — по человеческим меркам скорее безумное существо с очень сложной, противоречивой моралью.

• Глубоко предан Климбаху, Некроделле и «своим» — особенно молодым, уязвимым, недавно аннигилированным. К молодым хтоникам относится с почти родительской стайной заботой: защищает, обучает, удерживает от самоуничтожения, даже если для этого приходится быть жестоким.

• Инфирмукс ненавидел тоталитарную, карательную власть Уробороса, но в итоге теперь сам вынужден быть Владыкой. Власть для него — не привилегия, а тяжёлый крест и источник постоянного страха «стать таким же». Он понимает, что для кого‑то уже стал «Уроборосом».

• Легко сотрудничает с кем угодно — от героев до террористов и преступников, — если это служит его долгу и защите Некроделлы. Умеет носить маски, менять роли, играть от «вежливого дипломата» до «хищного палача». Приказы выполняет только тогда, когда сам видит в них смысл.

• Склонен к зависимостям: изменённые состояния, адреналин боя, сильнодействующие вещества. Разбирается в наркотиках и психоактивах профессионально, умеет их готовить и использовать как инструмент — и не всегда удерживается от саморазрушения. Период с 4350‑х до 4900‑х годов особенно отмечен тяжёлыми срывами и эпизодами наркоманского отшельничества.

• Обладает антисоциальными чертами по меркам «цивилизованных» миров: плохо переносит внешнее управление, легко нарушает чужие законы, тяготеет к одиночным рейдам, скитаниям (отшельничеству) по самым опасным регионам Климбаха. При этом парадоксально способен к глубокой эмпатии и пониманию боли других — просто не всегда считает возможным щадить тех, кто, по его мнению, перешёл грань.


•  Первое впечатление: Симбер добродушный, приятный в общении, сангвиник. Дружелюбен, тактичен, не склонен к конфликтам; умеет работать в команде и чутко реагирует на потребности других.

• Законопослушен: лишён антисоциальных черт Инфирмукса; негативно относится к наркотикам и избегает даже излишнего алкоголя.

•  Профессионал: подходит к миссиям ответственно, стремится спасти как можно больше жизней. Из‑за характера и специфики операций спасение порой превращается в боевые столкновения; он может переоценить силы и причинить вред прежде, чем принесёт пользу, поэтому чаще его привлекают к ликвидации чудовищ и опасных преступников.

•  Практичен и бесцеремонен в критических ситуациях: не тратит время на лишние церемонии, предпочитая эффективность, даже если это выглядит грубовато — выбор продиктован профессиональной необходимостью.

•  Восприятие людей: ориентируется прежде всего на ауру и уровень угрозы, а не на внешний возраст.

7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ]VIII

ВАЖНО: В облике Симбера по причине проведенного эксперимента его УМИ без дополнительного анализа ощущается где-то на уровень VII, поэтому определить его истинную силу сложнее, и требует специально направленного внимания, обычно агенты КР, работая с Симбером в связке, доверяют официальным бумагам Коалиции. По официальным документам КР у Симбера магические возможности на VII УМИ, у Инфирмукса на VIII.

8. Связь с игроком
ЛС

Аркхейм

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваша анкета успешно прошла модерацию! После данного уведомления можно разместить отдельными сообщениями список эпизодов, связей (знакомств) и любую другую информацию. Учитывайте, что администрация не осуществляет проверку публикуемых дополнительных материалов.
Вам необходимо

Полезные ссылки

Может пригодиться


Симбер Ресинджер

ХРОНОЛОГИЯ
[эпизоды, оформившиеся в истории, т.е. где более 15 постов]

счетчик историй: 39

Эпизод / статус
Участники
Год
Сюжет

Инфирмукс и другие
3300
Сюжет
Далекое прошлое. Инфирмукс еще будучи простым обитателем Некроделлы, попадает на планетоид Норфус, где случается местный апокалипсис.

Инфирмукс и Шантитус
3355
Сюжет
Летопись мятежника Инфирмукса. Инфирмукс попадает в храм Ксенос-Армады и встречает там странного новорожденного хтоника, которого спасает. Становление дружбы.

Инфирмукс и Эленмари
3502
Сюжет
Летопись мятежника Инфирмукса. Инфирмукс помогает одному из близких соратников эльфийскому королю с некроманским даром его дочери и соглашается учить принцессу Эленмари искусству смерти.

Инфирмукс и Кайрос
3600
Сюжет
Летопись мятежника Инфирмукса. Спасение дракона Кайроса от охотников с Эско, излечение от тупикового симбиоза и становление дружбы.

Инфирмукс и Шанайра
4056
Сюжет
Летопись Владыки Инфирмукса. Клан элементалей подвергается атаке мятежных хтоников, выживших отправляют во дворец к Владыке. Инфирмукс пытается спасти элементаля Шанайру. Последнюю из Рода Эдэд. Зарождение дружбы.

Симфония огня / в процессе
Инфирмукс и Шанайра
4056
Сюжет
Летопись Владыки Инфирмукса. Продолжение эпизода Реквием по мечте. Чтобы спасти Шанайру, Инфирмукс не без помощи Эреба проводит ритуал, который изобрел Уроборос, но что-то идет не так.

Некрооазис / в процессе
Инфирмукс и Нюва
4892
Сюжет
Летопись Владыки Инфирмукса. Владыке дарят рабыню, которую тот принимает, а после убивает работорговцев и вместе с бывшей рабыней они зачищают картель работорговцев. Инфирмукс берет Нюву в ученицы.

Инфирмукс, Энигма
4900
Сюжет
История о том, как богиня знаний провела эксперимент над Инфирмуксом, дабы спасти его. Так появилась личность Симбера.

Степень диффузии / в процессе
Инфирмукс и Кирион
4998
Сюжет
Инфирмукс преследует врага, который нанес урон Некроделле. Встречает эльфийского подростка Кириона, и в ходе некоторых событий они получают интересный экспириенс.

Цзин Юй, Анейра, Симбер
5024
Сюжет
Очередная проблема на планете Лирея, которую Симбер помогает решить.

Урнор, Хель, Инфирмукс, Юй
5024
Сюжет
Очередная проблема на планете Харот, которую Инфирмукс решает совместно с другими хтониками и не только.

Инфирмукс и Шарх
5024
Сюжет
Островную гряду в западной неизученной части океана Фандэр начало трясти. Сила толчков растет с каждым часом, постепенно увеличивая радиус землетрясения, эпицентр которого находится где-то в глубине одного из островов гряды. Рушатся горы, реки выходят из берегов или же пересыхают вовсе. Сквозь многочисленные трещины и провалы в почве и скалах просачиваются струи темной энергии, опутывая остров своими клейкими нитями. Там, где сгустки выходят на поверхность, начинает умирать лес: жухнет, а затем чернеет трава, рассыпаясь черной пылью; засыхают деревья, превращаясь в искореженные, опутанные тонкими чернильно-черными нитями скелеты; животные сгнивают заживо, рассыпаясь грудой изъеденных костей..

Симбер и Айне
5024
Сюжет
Возвращение близкой соратницы Инфирмукса Айне после запечатывания, но Айне встречает Симбера, что приводит к очень сложным чувствам. Все заканчивается рубиловом с монстром.

Симбер и Сининэн
5025
Сюжет
Симбер расследует дело на острове остов Шазарам.

Симбер и Рилан
5025
Сюжет
На одном из материков Абберата возникла пространственная аномалия, где бесследно пропал несколько дней назад исследовательский корабль Коалиции рас. Симбера «подрядили» разобраться в проблеме и спасти экипаж, так как среди пропавших было несколько именитых ученых.

Цзин Юй, Цзин Пин, Инфирмукс, Ди-Кель и другие
5025
Сюжет
Эпизод является частью сюжетной арки Апофеоз естественного отбора.

Симбер Ресинджер, Цзин Юй, Гимли, Шейлина, Леди Пепла, Рилан
5025
Сюжет
Эпизод является частью квеста Дорога сквозь миры.

Дмитрий, Бэйюань, Аврелия, Симбер, Элериум и другие
5025
Сюжет
Эпизод является частью квеста Духовная археология.

Симбер и Сейран
5025
Сюжет
Симберу поручают провести первую миссию у новобранца Сейрана. Симбер пытается помочь Сейрану выбраться из тяжелой депрессии. Начало дружбы.

Симбер и Вита Бэйн
5026
Сюжет
Вита подозревает Симбера в совершении убийства и проводит свое расследование.

Симбер и Дмитрий
5026
Сюжет
Симбер курирует вступление Дмитрия Логинова в ряды Легионеров и становится его куратором на начальном этапе.

Симбер, Сейран, Дмитрий, Кира, Юй
5026
Сюжет
Миссия по ликвидации рабовладельческой картели прошла в духе классического нуарного боевика.

Симбер и Тиарра
5027
Сюжет
Симбер помогает другу в расследовании дела, но всё снова скатывается в "мясорубку".

Симбер и Хоглан
5027
Сюжет
Очередная миссия Симбера по устранению криминальных элементов выходит из под контроля и заканчивается резней.

Симбер, Хоглан, Двалин, Йоген
5027
Сюжет
Очередная миссия Симбера по захвату предателя Коалиции заканчивается опасным сражением в подземных лабораториях.

Симбер, Хоглан
5027
Сюжет
Хоглан попадает за решетку, на рынке появляется новый наркотик, Симбер пытается помочь другу и его дочери, а также спасти город от наркотрафика.

Гексоген / в процессе
Симбер, Сейран, Баргенэр, Бэйюань, Тиарра, Кира
5027
Сюжет
Легион поручает опасную миссию по поимке преступной группировки, предположительно речь о культистах. Группировка убивает новобранцев легиона, миссии присвоен особый статус.

Инфирмукс и Майкрофт Дум
5028
Сюжет
Инфирмуксу интересно понаблюдать за тем, как представитель наргдалитской расы становится хтоником и на какое-то время становится его "куратором" от Азраила.

Симбер и Сусанна
5028
Сюжет
Симбер ищет редкий ингредиент в лесах Харота.

Симбер и Мелл
5028
Сюжет
Коалиция рас после сложной миссии просит Симбера "по пути домой" помочь иномирной девушке.

Кредо безумцев / завершен
Симбер и Кьен
5028
Сюжет
Легион поручает спасти девочку из логова работорговцев, в ходе миссии Симбер спасает рабов на фоне локального зомби апокалипсиса, устроенного им же. Компанию Симберу составил ардантэй Кьен.

Мальстрём / завершен
Симбер, Баргенэр, Фортуна
5029
Сюжет
Миссия по ликвидации опаснейшей аномалии.

Сейран, Симбер, Кира, Дмитрий, Баргенэр
5029
Сюжет
Симбер узнает, что Сейран решает отправиться в мир Талитх, чтобы спасти свой народ. Он не может отпустить туда друга одного, поэтому отправляется на помощь.

Инфирмукс

Высшая магия
[элитная магия, которую разработал Инфирмукс]
Эгрегор смерти
Компоненты: 1 - некромантия, 2 - ментальная магия, 3 - атакующая магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «виртуоз».
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
10 - усиленная (+2 УМИ).
Эгрегор смерти — техника высшей некромантии, разработанная Инфирмуксом около тысячи лет назад. Основная задача этого заклинания — поднятие нежити разного порядка: зомби, боевых умертвий, кадавров, а также личей. Каждый восставший получает свой «шаблон личности», благодаря чему может казаться живым и думающим, но на самом деле «прошивка» зависит от характера до смерти, от личности мага, использующего Эгрегор, и случайных факторов.

Эгрегор смерти накладывается на одного или группу мертвецов [по умолчанию 12, но может быть меньше или больше, итоговое количество определяется Мастером игры или по согласию игроков].

Поднятые Эгрегором мертвецы способны инициировать «цикл» заражения через укус, при определённых обстоятельствах, могут стать причиной локального зомби-апокалипсиса. По прошествию 24 часов возможность заражать пропадает. Все зомби подчиняются задаче, которую в них вложил некромант. Если сильная нежить укусит живого слабого человека, то есть риск его обращения в кадавра или лича. Итоговое количество поднятых через укус мертвецов определяется Мастером игры или по согласию игроков. Игровая механика этой пентаграммы позволяет поднять компаньона или нескольких компаньонов, которые смогут использовать как ближние, так и дальние атаки.


Инфирмукс

ЭРЕБ
- в прошлом внеранговый хтон-элитник / в настоящем хтон-симбионт Инфирмукса -


~~~
Толком его не видя, в сонной зыби костным мозгом ощущаю вероломное иго,
Но звучит его голос вихрем, столь знакомым, будто я его настольная книга. ( - с - )
Графика Эреба
Эреб [В базе Азраила носит кодовое название Ἔρεβος] один из древнейших внеранговых хтонов. Фигурировал как причина появления нескольких крупных катаклизмов, сопровождающихся большим количеством жертв и разрушений. Информации о данном хтоне сохранилось крайне мало. Известно, что он имел облик исполинского костяного змея-дракона, тело которого являло собой исключительно черные кости, объятые алым магическим пламенем. Эреб обладал крайне высоким иммунитетом к магии, и имел высочайший уровень ментальной угрозы, воздействуя массово на разумы тех, кто находился вокруг, благодаря чему использовал навык скрытности и незаметности, стирая себя из восприятия людей.

Уровень ксено-разума и характер: развит, предположительно превышает обычный человеческий. За время существования с хостом научился мыслить и человеческими категориями, хотя недостаточно хорошо улавливает человеческую мораль.

Ироничен, не склонен к ярости, расчетлив и хитер. Интересуется психологией людей, в том числе психологией толпы, методам влияния и особенностями работы человеческого сознания. Не гнушается чтением разнообразной литературы о людях и их культуре, ему подойдет и бульварная пресса, и сложные научные трактаты.

Эреб интересуется всем, что может усилить Инфирмукса в боевом плане, поэтому и сам имеет довольно обширные познания в магии (в том числе высшей, запретной и экспериментальной), магических науках, артефакторике. Особенно Эреб силен в некромантии и ментальной магии, он же обучил Инфирмукса данным искусствам.
СПОСОБНОСТИ
все способности обусловлены покупкой через магазин

1. Ментальное давление — Эреб воздействует на разум цели, стремясь сделать его более восприимчивым и «податливым», благодаря данному свойству у Инфирмукса повышается шанс убедить другое существо сделать необходимое действие.

2. Безумие — Эреб насылает атаку безумием на цель, стремясь ввести ту в состояние неистовства, при котором цель атакует своих союзников или будет видеть несуществующих врагов, нанося им удары.

3. Скоростной полет — Эреб может развивать высочайшую скорость и способен нести на себе Инфирмукса и ещё десятки человек. Эреб имеет огромные размеры в истиной форме и способен летать по космосу между планетами, выполняя функции космического корабля. Он создает вокруг себя и внутри благоприятную атмосферу для человека.

4. Физические атаки — Эреб способен атаковать физически противников, используя острые клыки, хвост и ребра, которые по прочности и остроте сравнимы с клинком легендарного качества. 

5. Гравитационный разлом — Эреб усиливает притяжение (гравитацию) в заданной области, радиус которой: 10 метров — легендарный, или другой радиус на усмотрение GM.

6. Исцеление — Эреб излечивает физические раны или улучшает физическое состояния организма.

7. Разведка — Эреб может становиться микроскопическим — не больше пчелы и осуществлять разведку местности. Разведчик напрямую передает информацию владельцу при отсутствии ограничений.

Небоевые:

1. Принятие материальной или ментальной формы. Ментальная форма Эреба — это проецирование себя в чужой разум для общения.

2. Способность менять размеры материального тела. Визуально представляет собой всё того же горящего красным магическим пламенем костяного змея-дракона.

3. Принятие нематериальной формы.

Симбер Ресинджер

Анкета ролевика
что и как я играю, и прочая ересь

Кто я: люблю интересную сюжетную игру. Ещё мои аккаунты: Энтропий и Сверр Шахрассар.

Посты: подстраиваюсь под соигроков: обычно от 2 до 10 тыс. символов. В третьем лице. Без лапслока.

Скорость: от 2 до 10 дней на личный эпизод, но обычно укладываюсь в 4-5 дней. В случае задержек — предупрежу. Могу ждать посты до двух недель, если больше — по договоренности; сообщите, плиз, в личку, ждать или нет.

Пишу в порядке очередности, если со стороны соигрока нет задержек более 5 дней, в остальных случаях подстраиваюсь под темп соигрока (играю тем темпом, с каким отвечает соигрок). В квесты идет отдельная очередь. Если мы играем небольшими постами (≈ 3-4 тыс. символов), могу отписать вне очереди, когда нет времени на большой пост.

Набавление игры: отдаю предпочтение приключенческим сюжетам и экшену. Играю в жанрах героического фэнтези, легкой антуражной фантастики/киберпанка, ужасов. Люблю поболтать за политику, ценю глубокие диалоги и элементы психологии. Серая мораль, темы «добра и зла», остросюжетные и эмоционально насыщенные истории, «стекло», hurt/comfort, броманс, юмор и т.п. — тоже да. Могу ГМ-ть.

Связь: по вопросам игры, пишите в личные сообщения. Соигрокам могу дать telegram для более оперативной связи.

Лучший пост от Моль
Моль
Моль ненавидел Новый год. Его искренне раздражал этот акт тотального коллективного помешательства, который в конце «финального» месяца, как чума, медленно и неминуемо охватывает город. Отвращение начиналось с ёлок: эти вечнозелёные оккупанты, обвитые истерически мигающими огоньками, вторгались в каждое помещение, включая любимую кофейню, где однажды подвешенный потолку весёлый «дождик» неудачно приземлился прямиком в его утренний кофе...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиKelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика