Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Магия, артефакты, вооружение и экипировка

Автор ФРПГ «Аркхейм», 24-03-2022, 07:31:06

« назад - далее »

Лаэн и 36 гостей просматривают эту тему.

Аркхейм

МАГИЯ ЖИТЕЛЕЙ МИРА


Магическая энергия — одна из неотъемлемых составляющих Аркхейма. Официальное название магии в Аркхейме — телэ́ргия, но чаще магию называют просто энергией.

Люди способны использовать лишь поглощенную из внешней среды энергию [реже от другого существа], которую излучают звезда и ядра планет Аркхейма. Максимальный объем поглощённой энергии, скорость её восстановления и мощность применения определяет показатель Уровень энергетического [магического] источника человека. Увеличить источник можно с помощью тренировок и практических занятий магией.
 
Магический [энергетический] потенциал — это формальный «потолок прокачки» энергетического источника. Почему формальный? Потому что тот, кто ищет способ увеличить свой энергетический потенциал, всегда его найдёт.

Магический потенциал бывает трех уровней: низкий, средний и высокий, а вот уровней «прокачки» магического источника больше. Проще говоря, можно иметь огромные возможности, но не использовать их. 

Раса с высоким энергетическим потенциалом — это та раса, где не менее 65% представителей имеют шанс «прокачать» свой энергетический источник до максимального уровня лишь с помощью упорных тренировок, не прибегая к искусственному увеличению магического потенциала. Но бывают случаи, когда у рас с высоким магическим потенциалом рождаются дети, вовсе лишённые магии, а у рас с низким — будущие гениальные маги. Природа непредсказуема.

Энергетическая сеть [система, паутина] — орган [аналогичный кровеносной системе], который имеют все существа, хотя бы гипотетически способные к магии.

В Аркхейме также существует фундаментально другая сила, равная магии по степени воздействия на окружающую действительность, — это псионика. Магия и псионика исключают друг друга, нельзя быть магом и псиоником одновременно.

Псионики воздействуют на окружающий мир и других живых существ силой собственного разума [мозга], а не с помощью энергетической паутины, как это делают маги. У псионики формально отсутствует понятие «псионического потенциала», если псионические способности обнаружились, то их можно развить до максимального уровня при должном упорстве. При этом, если уровни мага и псионика равны, они будут одинаково опасны друг для друга [при прочих равных], так что споры «кто сильнее?» лишены смысла.

Отличие псионики от магии состоит в том, что маг воздействует на окружающую действительность при помощи энергетической паутины и своего резерва, псионик же своим разумом воздействует на телэргию, что находится вокруг, и способен совершать те же действия, на которые способен маг. Для псионика актуальны всё те же уровни развития умений, что и для магов. Поэтому, навык «атакующая магия» у персонажа-псионика будет автоматически считаться «атакующей псионикой», это же актуально для всех других магических умений. Уровни развития псионического резерва [резерва мозга] соответствуют магическому.

Отдельно стоит отметить, что развитые псионические способности встречаются гораздо менее часто, чем магические. Среди рас с высоким магическим потенциалом псиоников крайне-крайне мало, большая часть псиоников имеют средний или низкий магический потенциал.

О противодействии магии/псионике можно прочитать в важных аспектах мира.
Расы с высоким магическим потенциалом: демиурги, этнархи, дархаты, эоны, драконы, элементали, некоторые авторские и иномирные расы.
 
Расы со среднем магическим потенциалом: эльфы, гномы, русалки, разумные магические существа [звери], феи, дриады, каджиты.
 
Расы с низким магическим потенциалом: хуманы, кентавры, фурри и неко, орки, гоблины, циклопы, фавны, оборотни и проч.
Способы увеличения магического потенциала
1. Получить зерно дикого дархата и успешно пережить трансформацию. Таким способом любое существо приобретает высокий магический потенциал. Зерно дархата трансформируется в энергетическую паутину. Однако без необходимого оборудования и специалистов это крайне рисковый вариант.

2. В специализированном научном центре заказать услугу по увеличению магического потенциала. Специалисты центра с помощью магического или техномагического оборудования увеличат магический потенциал до любого уровня.

3. Демиурги могут увеличить магический потенциал любого существа до высокого уровня, однако подобное вмешательство стоит им огромных усилий. Потому на это способны лишь сильнейшие из сильнейших и не чаще 1 раза в месяц. Впрочем, во время вступления в Орден демиурга магический потенциал последователя автоматически повышается до среднего уровня.

4. Пережить нападение хтона-аннигилятора [статья №3] и стать полноценным хтоником [статья №4]. Такие существа также автоматически приобретают высокий магический потенциал.

5. Любые ваши варианты по согласованию с администрацией.

В любом случае, искусственное увеличение магического потенциала самый дорогой вид услуг в Аркхейме. Средняя цена по увеличению магического потенциала [с низкого до высокого уровня] сравнима с покупкой роскошного особняка. На чёрном рынке, конечно, будет дешевле, а некоторые варианты так и вовсе бесплатны, но и риск смерти в таком случае почти 100%.

Аркхейм

УРОВНИ МАГИЧЕСКОГО/ПСИОНИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА


Уровень магического / псионического источника [У.М.И / У.П.И.] — это показатель, отражающий максимально возможную мощность и продолжительность магического или псионического воздействия на окружающую действительность и скорость восстановления сил существа или артефакта, совершивших данное воздействие. Показатель позволяет определить уровень «угрозы» персонажа, а также вероятность его выживания в аномально-опасной ситуации, например, в окружении чудовищ, при отсутствии какого-либо оружия, защиты, любых вспомогательных средств. Обозначается римскими цифрами.

Уровень персонажа — это показатель развития персонажа, где учитывается возраст и биография; уровень умений, магического или псионического источника; количество и качество артефактов; профессиональное мастерство и т.п. У магов и псиоников уровень персонажа равняется уровню магического источника.
ПЕРЕЧЕНЬ УРОВНЕЙ МАГИЧЕСКОГО/ПСИ ИСТОЧНИКА
Только вы решаете, какой уровень источника будет у персонажа на старте игры, можно выбрать любой от I до VI. VII уровень только для вакансий проекта. Вы можете прокачать источник до VIII уровня. Система сбалансирована так, чтобы сделать это максимально быстро при активной игре.

> Далее акцент сделан на магический источник, но все характеристики воздействий актуальны для оценки и псионического источника, за тем лишь исключением, что типичные псионики чаще будут иметь низкий или средний магический потенциал, чаще всего псиониками являются хуманы.
РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ ИСТОЧНИК
существа с низким магическим потенциалом
I [первый] уровень источника
≈ 10% от населения мира
Характеристика: Не владеют магией/псионикой совсем, не имеют какого-либо источника.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; маленькие дети [до 7 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.
II [второй] уровень источника
≈ 8% от населения мира
Характеристика и срок развития: Имеют зачатки магии/псионики, могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5 килограмм. Срок развития: от 1 месяца до 1 года. Могут применять магические/пси умения не более 3 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; дети [8-9 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.
III [третий] уровень источника
≈ 18% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/псионикой на минимальном уровне, используют простые формы атаки и защиты, например, могут создать огненный шар до 10 сантиметров, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится]. Срок развития: от 1,5 до 5 лет. Могут применять магические/пси умения не более 5 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Подростки до 16 лет с высоким магическим потенциалом; люди с низким, средним и высоким магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.
IV [четвертый] уровень источника
≈ 19% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/псионикой на удовлетворительном уровне. Срок развития: 8 - 10 лет. Общее школьное образование в 11 классов развивает до IV уровня. Существа способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. Могут применять магические/пси умения не более 7 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом, которые старательно развивали УМИ; со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых не связана с риском для жизни, а потому не было необходимости дополнительно развивать УМИ.
РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ ИСТОЧНИК
существа со средним магическим потенциалом
V [пятый] уровень источника
≈ 15% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/пси на среднем уровне. Срок развития: 15 - 16 лет. Высшее образование даёт возможность получить V уровень. Способны магической/пси силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах. Могут применять магические/пси умения не более 10 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых напрямую не связана с риском для жизни.
VI [шестой] уровень источника
≈ 28% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/пси на уровне выше среднего. Срок развития не менее 35 лет. Углубленное образование даёт возможность получить данный уровень. Способны магической/пси силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи].
⠀⠀
» Наведите на подчеркнутые слова, чтобы увидеть важное пояснение:⠀
⠀⠀
Магические действия низкой мощности не затрачивают магического/пси источника. Например, маг VI УМИ может зажечь костер, сдвинуть преграду до 10 килограмм, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить деревце, вырастить растение, убить зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀
» Могут применять магические/пси умения не более 15 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых связана с риском для жизни, например: наёмники, рядовые служащие силовых и охранных структур.
РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — БОЛЬШОЙ ИСТОЧНИК
существа с высоким магическим потенциалом
VII [седьмой] уровень источника
≈ 2% от населения мира
Характеристика: Владеют магией/псионикой на высоком уровне. В бою способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города.
⠀⠀⠀
» Наведите на подчеркнутые слова, чтобы увидеть важное пояснение:⠀
⠀⠀
Магические/пси действия низкой мощности не затрачивают источника. Например, маг VII УМИ может исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить царапины и дезинфицировать раны, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения, разрушить дерево, вырастить растение, убить зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀⠀
» Срок развития не менее 100 лет. Могут применять магические/пси умения не более 20 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.
VIII [восьмой] уровень источника
≈ 100 тысяч существ
Характеристика: Владеют магией/пси на высочайшем уровне. В бою способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном.
⠀⠀
» Наведите на подчеркнутые слова, чтобы увидеть важное пояснение:⠀
⠀⠀
Магические/пси действия низкой мощности не затрачивают магического источника. Например, маг VIII УМИ может исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить царапины и дезинфицировать раны, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 100 метров, зажигать магические сферы для освещения, разрушить дерево, вырастить растение, убить зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀⠀
» Срок развития не менее 200 лет. Могут применять магические/пси умения не более 30 раз в 24 часа.
⠀⠀
Типичные представители: Люди с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.
КОЛОССАЛЬНЫЙ ИСТОЧНИК — ВНЕРАНГОВЫЕ
недоступно игровым персонажам

IX, X, XI, XII и XIII
Представители: Чудовища, в том числе хтоны Аркхейма, порожденные аномалиями или иными причинами, в редких случаях NPC под ведением GM.
⠀⠀
Характеристика: Владеют магией или псионикой на внеранговом уровне. Способны нанести фатальный урон как в пределах крупного континента, так и планете в целом.

Аркхейм

УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМА


Умение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Основные умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ / УПИ, необходимый для использования. Концептуальные умения имеют следующие уровни развития: специалист, знаток, эксперт, виртуоз.
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах, УМИ/УПИ, физических показателях между персонажами, случайности и других.


В Аркхеме выделяют 14 видов магии [здесь и далее псионика тоже подразумевается], однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.

Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.
ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Безоружный бой — I
Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п.
Холодное оружие ближнего боя  — I
Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п.
Метательное оружие — I
Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п.
Огнестрельное оружие — I
Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.
Экзотическое техно-оружие — I
Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п.
Базовая магия — II
Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с II УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся:
» бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат];
» магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает;
» простейшая телепатия с теми, кто находится поблизости.
Усиливающая магия — III
Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение:
» скорость;
» выносливость;
» прочность;
» регенерация;
» физическая сила;
» слух;
» зрение;
» обоняние;
» любые другие параметры своего или чужого тела.
Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
Удерживающая магия — III
Удерживающая магия позволяет:
⠀⠀
» удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться;
» зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут.
Целительная магия — III
Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь.
⠀⠀
Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи.
Теомагия — IV
Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев.
⠀⠀
При помощи магической вязи:⠀⠀
⠀⠀
Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы.
⠀⠀
Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д.
Ослабляющая магия — IV
Ослабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще;
⠀⠀
» мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию.
Атакующая магия — III
Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.;
⠀⠀
» настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг.
Защитная магия — III
Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀⠀⠀
» придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п.

Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды.
Материализующая магия — IV
Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую;
⠀⠀
» усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность;
⠀⠀
» мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья.
Некромантия — IV
Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий;
⠀⠀
» мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких;
⠀⠀
» мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия.
Ментальная магия — III
Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак. Как правило, ментальная магия не действует в отношении роботов.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием;
⠀⠀
» построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций];
⠀⠀
» мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
Пространственная магия — IV
Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать:
⠀⠀
» телепортацию;
» магнетизм;
» телекинез;
» быстрое перемещение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» сокрытие;
» гравитацию;
» порталы;
» пространственные карманы;
» запечатывание и распечатывание.
⠀⠀
Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией.
⠀⠀
Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма.
⠀⠀
На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете.
⠀⠀
Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
Протомагия — VI
Протомагияизменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация.
⠀⠀
Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

В данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При выборе концептуальных умений вы можете добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «медицина» совсем не означает, что персонаж не сможет перевязать рану или сделать искусственное дыхание.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.
Акробатика
Артефакторика
Атлетика
Вождение и пилотирование
Восприятие
Выживание
Выступление и искусство
Гуманитарные, общественные науки
Естественные и точные науки
Запугивание
Компьютеры
Магические науки [в т.ч. магическая вязь]
Медицина
Скрытность
Убеждение
МАГИЧЕСКАЯ ВЯЗЬ
[в составе магических наук]
Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках.
⠀⠀
Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое.
⠀⠀
Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передавая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию.
⠀⠀
Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии.
⠀⠀
Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM].
⠀⠀
Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт.
⠀⠀
Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика».
⠀⠀
Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.

Аркхейм

АРТЕФАКТЫ, ОРУЖИЕ И ОБМУНДИРОВАНИЕ


Обычное оружие [из бронзы, стали, железа и т.п.] малоэффективно для рас с повышенной прочностью, а также для большинства чудовищ. Конечно, любой может попытаться стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Предмет с высокой «поражающей мощью» [по всем обитателям мира] и/или предмет с особыми свойствами — это «артефакт» [название, скорее, дань истории мира, чаще такие предметы называют «ранговыми»]. Артефакты изготавливаются на специальном оборудовании [конвейерах, станках, производственных линиях] или мастерами-артефакторами, большими или малыми партиями из материалов, не имеющих аналогов на Земле.

Артефакты имеют следующие ранги:

Первый ранг. Редкое. Изготовлены из редких материалов. Можно приобрести в любом крупном оружейном магазине или у мастера. Предметы этого ранга могут обладать максимум 2 свойствами, каждое свойство дает 1 заряд на применение. Могут иметь магические / псионические [V уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Второй ранг. Эпическое. Изготовлены из уникальных материалов, нередко с «привязкой» к конкретному владельцу. Опытные артефакторы способны снять привязку и настроить на другого. Предметы этого ранга могут обладать максимум 3 свойствами, каждое свойство дает 2 заряда на применение. Могут иметь магические / псионические [VI уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Третий ранг. Легендарное. Изготовлены из редчайших материалов. Если и выпускаются на промышленных конвейерах, то в отличие от редких и эпических, малыми [коллекционными] партиями. Иногда даже обладают собственным интеллектом и принимают человеческую форму [в таком случае могут являться NPC или игровыми персонажами по правилам искусственной жизни], магически [и часто эмоционально] привязаны к владельцу. Предметы этого ранга могут обладать максимум 4 свойствами, каждое свойство дает 3 заряда на применение. Могут иметь магические / псионические [VII уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

» Максимально, после покупки всех доступных свойств, редкий артефакт может иметь 2 заряда, эпический 6 зарядов, а легендарный 12 зарядов на все активные свойства в совокупности.

» Один артефакт — это один конкретный предмет, например, если вы хотите артефактные перчатки, то их следует оформлять как два разных артефакта или использовать для разделения специальное свойство в магазине.
Все артефакты имеют искусственный магический/псионический источник и обладают тремя свойствами, они могут быть не описаны, но всегда имеются [не требуют покупки]:
⠀⠀
Призыв — артефакты могут находиться в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву.
⠀⠀
Прочность — артефакты имеют высокую прочность [чем выше ранг, тем прочнее артефакт], им меньше вредят влага, холод и коррозия.
⠀⠀
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать уровень артефакта персонажа, соответствующий ситуации. Например, если персонаж стреляет из «редкого» пистолета, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно используемого артефакта. Подробнее о том, как использовать артефакты при бросках кубиков, читайте в основных правилах Боевой системы под пунктом XII.

Форма существалегендарные артефакты могут принимать форму разумного существа [не является обязательным, наличие остается на усмотрение игрока] и способность не занимает свойств, при условии, что отыгрывается по правилам НПЦ, т.е. ввод существа-артефакта осуществляется по согласию всех участников или GM.

» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают физические возможности человека. Пассивные свойства требуют для работы часть внутренней энергии артефакта [1 заряд для редкого на каждое пассивное свойство, 2 для эпического и 3 для легендарного].

» Пассивные свойства артефактов могут поднимать характеристики персонажа [физическая сила, регенерация, выносливость и прочность] до среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный], при этом пассивные свойства не складываются друг с другом, т.е. два «средних» не дадут «высокий».
Свойства артефактов — это запрограммированные «шаблоны» конкретных магических/псионических умений или немагических функций, доступные артефакту в соответствии с его рангом. Не требуют от владельца магических навыков и наличия энергетической паутины, так как свойства работают по заранее заложенному в них шаблону и используют собственный магический источник. Подзаряжать или усиливать артефакты своей магией или, наоборот, перекачивать резерв артефакта к себе, невозможно.

Лучший пост от Дэниэля
Дэниэля
Внешне эон оставался таким же спокойным и собранным, пусть теперь его и грела мысль о том, что он на месяц может пропасть с рабочих радаров. Хотя не то, чтобы это было чем-то необычным; и не то, чтобы ему нужно было прикрытие, чтобы скрыться от главного магистра...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM