Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Акция на возлюбленного: дракон для Элизабет.

Орден Цепей: последователи Карттикеи.

Гомункул: талантливый артефактор.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Яндекс.Метрика

Данжи Аркхейма

Автор ФРПГ «Аркхейм», 11-03-2024, 10:46:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

«ДАНЖИ» АРКХЕЙМА


«Данжи» или Приключения — это особый формат приключенческих квестов в Аркхейме с заранее заданными параметрами и правилами ролевого отыгрыша, которые игрок может пройти самостоятельно или с группой. Данжи проходят в разделе личных эпизодов.
⠀⠀
Проходить «данжи» можно в любое время, и для каждого нового персонажа/группы приключение будет устроено так, словно в локации кроме участвующих никого нет, а все задачи и ловушки будут находиться в актуальном состоянии. Проще говоря, главное правило данжей из настольных и компьютерных ролевых игр сохраняется и на нашем проекте. Сюжетное обоснование данного факта придумывается для каждого квеста индивидуально Мастером игры.
⠀⠀
«Данжи» имеют смешенный мастеринг. Мастер игры уже описал локации, варианты прохождения, необходимые задачи и вызовы, поэтому постов от GM в момент прохождения персонажами квеста не будет, но курирующий данж Мастер игры будет читать посты игроков и отвечать при необходимости в тему запросов GM.

За полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы [базово это 20 кристаллов за пост, но не более 400 кристаллов; GM может снизить поощрение при наличии ошибок в прохождении данжа]. Персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж». Возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.
⠀⠀
Литературные детали отыгрыша: речь NPC, художественное описание локаций и реакций вашего персонажа на них и т.п. ведутся путем самомастеринга. В каждом Приключении свои рамки и условия самомастеринга, за качественное исполнение которых вы можете получить больше премиальных кристаллов.
⠀⠀
В случае грубых ошибок с вашей стороны, курирующий квест Мастер игры сделает предупреждение, что может повлечь за собой сокращение премиальных кристаллов. В случае, если курирующей квест Мастер решит, что ваше прохождение «данжа» не соответствует логике и объективности, вы проваливаете квест и не получаете премиальных кристаллов.

» Чтобы начать прохождение, запишитесь в оргтеме конкретного «данжа» [при необходимости, запишите и всех членов вашей группы, найти группу для прохождения можно в разделе поиска соигроков].
В связи с тем, что уровень персонажа хорошо отражает его эффективность в квестах, но имеет определённые трудности в оценке его эффективности в «данжах», здесь используется система боевого рейтинга.
⠀⠀
Боевой рейтинг персонажа — это число, которое растёт с ростом уровня персонажа, количества и качества его умений, его артефактов и так далее. Приключения рассчитаны на персонажей определённого боевого рейтинга: более простые приключения требуют, чтобы боевой рейтинг персонажа был невысоким, иначе приключение становится тривиальным. С другой стороны, более сложные приключения, помимо верхнего ограничения, могут иметь рекомендуемый минимальный боевой рейтинг, хотя вы вправе играть в них на ваш страх и риск.
Правила вычисления боевого рейтинга персонажа
Боевой рейтинг персонажа рассчитывается исходя из анкеты персонажа. Минимальный боевой рейтинг — 0, он соответствует персонажу без единственного навыка; счёт также начинается с нуля.
⠀⠀
1. Если уровень магического источника вашего персонажа VII, то добавьте +10, если VIII, то добавьте +25.
⠀⠀
2. Добавьте +1 за каждое умение уровня «Начинающий», +3 за каждое умение уровня «Опытный», +6 за каждое умение уровня «Мастер» и +10 за каждое умение уровня «Гранд-мастер».
⠀⠀
3. Добавьте +2 за каждый артефакт ранга «Редкий», +5 за каждый артефакт ранга «Эпический» и +10 за каждый артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
4. Помимо этого, добавьте сверху +10, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Эпический», но ни одного «Легендарного», или +25, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
5. Добавьте +1 за каждую пару концептуальных умений персонажа (если концептуальных умений 5, то добавлять нужно +2, то есть округление идёт в меньшую сторону).
⠀⠀
6. Добавьте +5 за каждое известное персонажу элитное заклинание.
⠀⠀
Пример:
⠀⠀
- персонаж VII уровня (+10);
- имеет 7 навыков ранга «Опытный» (+21) и 2 навыка ранга «Мастер» (+12);
- имеет один эпический артефакт (+5) и один редкий артефакт (+2); за артефакт максимального ранга (эпический) дополнительно начисляется (+10);
- имеет пять специализаций (+2);
- имеет одну элитную пентаграмму (+5);
- персонаж имеет итоговый боевой рейтинг: 10+21+12+5+2+10+2+5 = 67;
⠀⠀
Вы можете самостоятельно подсчитать боевой рейтинг для персонажа, прежде чем отправляться проходить приключение. Однако, обратите внимание: персонаж не сможет учитывать в данном эпизоде покупки, сделанные в магазине прокачки после начала приключения!

Аркхейм

КРОНСХОЛЬМ



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Энтропий

Из интервью для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»

В зале сидит гражданин Циркона Итан Росс, интервью берет журналист НВП «АА» Лютеция Дэвис.
⠀⠀
— «Я спал, когда это произошло. Разбудил меня лай Сэмми. Это мой пес. Бигль. Купил его год назад на кандитском рынке, когда мы с женой посещали Бэгот в свой отпуск...»
⠀⠀
— «Что именно вы увидели, когда проснулись?»
⠀⠀
— «Сэмми мочился на какую-то статую. Нет, даже не статую. Знаете, в старинных замках пустые доспехи? У меня все тело затекло. Засыпал у себя в спальне, а проснулся не понять где. Последний раз я бывал в замке в турпоездке по Лирее. Старинная мебель, канделябры, высокие витражные окна. Похожая обстановка...»
⠀⠀
— «И что вы сделали, Итан?»
⠀⠀
— «Ну, как и все на моем месте. Сначала ничего не понял, даже не подумал о том, что попал в аномалию, решил, что жена розыгрыш устроила, пытался вразумить ее. Стар я уже для подобного, шестой десяток пошел. Но тут в комнату вбежал Ы'ргфал. Всамделишный орк. Вот он и рассказал, что я застрял в каком-то Кронсхольме. Мол, найти надо сад с порталом и через него вернуться домой. Я ему, конечно, не поверил, а затем, статуи ожили. Одна из них убила Сэмми. Вторая напал на нас...»
⠀⠀
— «Неужели вы не слышали никогда про Кронсхольм до того момента?»
⠀⠀
— «Девушка, я не фанат конспирологии и мистификаций...»
⠀⠀
— «Но Итан, Кронсхольм не миф, это одна из известнейших аномалий...»
Кронсхольм или блуждающий замок — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Кронсхольм потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.
⠀⠀
Впервые данные о Кронсхольме появились в 4 823 году, когда сразу несколько лирейских подданных начали рассказывать о своих злоключениях в неком «замке без выхода». Впрочем, выход нашелся, но жертвам происшествия пришлось пробыть в Кронсхольме не один месяц. Удивительным считается то, что впоследствии в Кронсхольм за несколько веков попало более двадцати тысяч аркхеймцев, но никто из них не видел следы предыдущих жертв. А ведь некоторые из предшественников оставляли разрушения, которые невозможно пропустить.
Общие правила прохождения Кронсхольма
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает, если не сказано обратное.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной комнаты возможна, но между комнатами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Кронсхольм остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в комнате, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в замок одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Кронсхольм можно разными путями: заснуть у себя дома, проснуться в одной из комнат; войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это трапезная зала Кронсхольма и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Кронсхольм живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую комнату попадут следующей и как долго им придется выживать в замке. Одних Кронсхольм «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Кронсхольма считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наемника выжить в Кронсхольме хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних замок перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить стены, пол или потолок невозможно, как и разбить окна.
⠀⠀
9. Кронсхольм — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании комнат могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, пища на столах и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения и добычи ключей, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 20]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагается 3 очка здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! По отдельным правилам работает исцеляющая магия: исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Кронсхольме ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
Кабинет переговоров
Вы находитесь в небольшой уютной комнате. Высокие витражные окна пропускают внутрь свет закатной звезды. Золотистые и рубиновые блики играют на полу и стенах. Посреди круглый стол из темного дерева, вокруг четыре резных кресла, везде горят свечи. Огонь имеет магическую природу — не обжигает и не воспламеняется.
⠀⠀
С высоких постаментов сверху на вас будто взирают огромные железные доспехи. Каждый около трех метров ростом. На полу отсутствует какой-либо настил, лишь прохладный мрамор, в котором вы можете увидеть свое отражение. В углу стоит массивный диван и несколько пышных кресел, украшенных мягкими подушками.
⠀⠀
В комнате три двери: две находятся возле одного из доспехов, одна в противоположной стороне. Все двери закрыты.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Количество доспехов равно количеству персонажей. Каждый доспех атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного доспеха нужно набрать или два «Средне» и выше, или один «Хорошо (20)» и выше.
⠀⠀
4. После уничтожения всех доспехов из последнего выпадает ключ, который открывает одну из дверей.
Каменный коридор
Вы находитесь вначале каменного коридора. За спиной дверь. До противоположной стены с такой же дверью около сотни метров. Пол помещения обрывается через пару шагов, внизу раскинулась пропасть, массивные колонны уходят на многие метры вниз. Потолок представляет собой аркаду с остроганными белыми кристаллами, что излучают равномерное золотое сияние.
⠀⠀
Над пропастью от вас и до противоположной стены протянут каменный мост, под ним полыхает яркое лиловое пламя. Вспышки лилового огня не равномерны, они то становятся ощутимее, то затухают. Можно попробовать двинуться дальше не только по мосту, но и по нишам в стенах. Однако в центре моста вы видите свежую отрубленную женскую голову.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Отрубленная голова кусается, если попытаться ее тронуть. Для защиты бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне (5)»] — при провале броска вы отравлены и теряете 1 единицу здоровья, при успехе вы успеваете отдёрнуть руку.
⠀⠀
2. Если вы планируете осмотреть голову или произвести какие-то манипуляции с ней, напишите в связь GM, что и как вы собираетесь делать.
⠀⠀
3. При попытке каким-то образом пролететь или проползти под мостом персонаж получает урон магическим пламенем, если не примет мер защиты [для защиты нужно кинуть защитную магию как минимум «Хорошо (11)»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
4. При попытке пройти по стенам или пролететь над мостом придётся уклоняться от летящих кристаллических пик: бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. В случае критического провала персонаж падает в пропасть и приключение для него заканчивается. 
⠀⠀
5. Когда вы доходите до двери, то обнаруживаете, что она закрыта, вторая дверь на противоположной стороне [откуда вы пришли] тоже закрыта.[/size][/font]
Дворцовый флорариум
Вы находитесь в старом флорариуме. В стеклянных и керамических сосудах растут красные и белые розы. Растения необычные, часть из них подобно вьюнам, оплетают алые балдахины, которыми застекленный флорариум украшен. Помещение примыкает к замку одной стороной и здесь всего одна дверь. Арка с выходом в сад заблокирована кирпичной кладкой.
⠀⠀
На невысокой скамейке вы находите конверт, внутри лежит небольшой пергамент, по оформлению и остаткам стертых букв, вы понимаете, что это приглашение на бракосочетание некой леди, чье имя оканчивается на «фия». Имя жениха вам прочесть не удается, также в письме вверху слева написано «Кронсхольм, 3 823 год, март». На обратной стороне письма кровью выведено «Пусть проказа шипов полыхает пожаром».
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀
1. Чтобы попасть в следующую комнату необходимо сжечь все цветы, после персонаж замечает в пепле ключ. Возможны альтернативные варианты получения ключа [при необходимости сделайте запрос GM].
⠀⠀
2. Процесс добычи огня может быть описан на усмотрение игрока [атакующая огненная магия — один из вариантов].
⠀⠀
3. При попытке поджога, цветы одновременно атакуют:
⠀⠀
- пыльцой [защититься можно ментальной магией или псионикой на «Средне (5)»; в случае провала персонаж получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение];
- шипами и лианами [защититься можно умениями: «Безоружный бой», «Холодное оружие ближнего боя» или «Защитная магия» на «Средне»; в случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья].
Трапезная зала
Вы находитесь в огромной трапезной зле, украшенной алыми гобеленами и изысканными свечами. Ароматы свежих роз и аппетитных блюд наполняют помещение. Однако подача блюд еще не начата.
⠀⠀⠀⠀
Роскошные картины на стенах и высокие готические окна, через которые проникает лунный свет, создают волшебную атмосферу и придают столовой особый шарм.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Спустя минуту в пространстве начинают появляться полупрозрачные лакеи и служанки, они держат подносы со вполне материальной едой. Через две минуты все тарелки наполнены. Можно кушать.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
1. Вы должны решить, будет ли ваш персонаж принимать пищу в этой зале, если да, то при потреблении каждого блюда или напитка кидается кубик на 100 граней, если выпало от 1 до 10, вы теряете одну единицу здоровья. После того, как вы распробуете пять блюд и хотя бы один напиток [обязательно опишите в посте какие, это тоже имеет значение для Мастера игры], напишите в запрос GM о том, что ваш персонаж сыт.
⠀⠀⠀⠀
2. В трапезной зале одна аркообразная дверь, закрытая на ключ.
⠀⠀⠀⠀
3. В случае, если ваш персонаж отказывается принимать пищу, напишите в запрос GM об этом.
Спальня девы 18+
Вы находитесь в полумраке роскошной спальни. Помещение украшено мягкими тканями, гобеленами и картинами давно ушедших времен.
⠀⠀
В центре комнаты расположена огромная кровать с бархатным покрывалом, позолоченным изголовьем, высокими балдахинами и мягкими подушками. Мягкий свет свечей создает умиротворенную и романтическую обстановку. По правую сторону старинный камин, увенчанный декоративным зеркалом. В углу антикварный письменный стол с резными узорами. На столе сидит привлекательная молодая женщина.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. Персонаж подвергается атаке очарованием, если кубик на противодействие проигран, вы проводите ночь с прекрасной девой и получаете -1 единицу текущего здоровья и -1 единицу максимального здоровья до конца приключения. Помимо этого, по завершению дева будет повторять свою атаку до тех пор, пока не будет побеждена, либо пока не высосет ваше здоровье до нуля.
⠀⠀
3. Если вы хотите поговорить с девой, то все ответы девы остаются на Ваше усмотрение, но их смысл сводится к тому, что она влюблена в вас до смерти и терпит все, что происходит в замке: измены жениха, запретные ритуалы сестры и козни дворцовых дам только ради вас.
⠀⠀
4. Если вы выдерживаете ментальную атаку, то дева вступает с вами в бой, если вы проиграете, то оказываетесь в постели прекрасной девы против своей воли.
⠀⠀
5. Для защиты от ментального воздействия персонажу достаточно прокинуть ментальную магию или псионику на «Средне», после успешной защиты достаточно любой атаки хотя бы на «Хорошо» [вам доступна только одна контратака, не три]. В случае неудачной контратаки цикл повторяется.
⠀⠀
6. Если вы убьете деву, то дверь в следующую комнату открывается.[/size][/font]
Катакомбы дворца
Вы спускаетесь в подземелье, где тьма стелется между каменными нишами, а воздух наполнен запахом крови и жженого мяса. Свет кострищ возносит танцующие тени, и если вы присмотритесь, то увидите, как там догорают людские останки.
⠀⠀
Вы замечаете мрачные статуи на постаментах. У некоторых отсутствуют головы, но руки и ноги целы. Звучит приглушенный шум далекого потока воды. У подножия некоторых статуй вы находите букеты алых роз, уже сухих. Гравировка на мраморе дает знать, что у каждой статуи есть имя — это статуи демиургов первого поколения. Их всего восемь, по четыре с каждой стороны.
⠀⠀
Шум воды нарастает и вскоре, подземелье затапливает. Когда вода наполовину покрывает статуи, часть из них (или все) оживают и атакуют вас. Удивительно, но каждая из них прекрасно плавает.
⠀⠀
Ваша цель найти выход из подземелья, проплыв его до конца и вскрыв люк в потолке.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Статуи [далее — горгульи] атакуют физическим уроном, распределяясь между участниками следующим образом:
- 3 на 1-го;
- 5 на 2-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 7 на 3-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 8 на 4-х.
⠀⠀
2. Защита — один кубик на безоружный бой, холодное оружие или защитную магию (нужно прокинуть не менее «Средне (5)») — при провале вы теряете 1 единицу здоровья].
⠀⠀
2. Горгульи можно уничтожить. Каждая из них погибает, если получит урон хотя бы «Средне». При этом, в комнате не работает атакующая магия.
⠀⠀
3. Для вскрытия люка достаточно одной атаки на «Хорошо».
Бальный зал
Вы входите в великолепный бальный зал, где огромное пространство освещают тысячи свечей магического огня и порхающие алые бабочки. Высокие арки, перила и балюстрады увиты зеленой лозой с алыми бутонами роз.
⠀⠀
Стены из темного оникса украшены готическими рельефами, пол натерт до блеска, на потолке лепнина и изображения с религиозными мотивами. Занавеси из тяжелых тканей оттеняют витражные окна.
⠀⠀
Великолепные люстры, сверкающие кристаллами, создают игру бликов и отражений, танцующих по стенам и потолку, словно звездный дождь. Музыка заполняет пространство, приглашая к танцам и веселью. Вокруг вас десятки пар кружатся в танце.
⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. К вам подходит дорого одетая дама или джентльмен [на выбор игрока] и предлагают станцевать.
⠀⠀
3. Если вы отказываетесь, напишите в тему запроса GM.
⠀⠀
4. Дверей в помещении три: одна на втором этаже, куда ведет лестница, две другие в бальной зале в противоположных сторонах. Все двери закрыты.
Жертвенное подземелье
Вы спускаетесь в мрачное, темное подземелье. Факелы, тлеющие на стенах, бросают тусклый свет, который подчеркивает хищные тени и резные орнаменты подземного комплекса. Капли падают с потолка. Густой запах гнили, крови и трупной влаги пронизывает воздух.
⠀⠀
Среди залы находится круглый кровавый бассейн, окруженный темными фигурами в капюшонах, проводящих какой-то кровавый ритуал. Ритмичные звуки мантр наполняют помещение. Ваши шаги как на зло звучат гулко на каменном полу.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Число жрецов равно числу персонажей умноженным на два.
⠀⠀
2. Как-только вас заметят, жрецы нападают. В один пост по вам наносят три удара, надо выкинуть три раза удачный кубик на защиту. Защита — безоружный бой, холодное оружие или защитная магия, нужно прокинуть не менее «Средне». При провале вы теряете одну единицу здоровья.
⠀⠀
3. Уровень защиты жрецов «Средне 3», чтобы убить одного жреца необходимо прокинуть на атаку больше этого числа.
⠀⠀
4. Магия скрытности работает. Жрицы обнаруживают вас, при определённых условиях, чтобы остаться незамеченным персонаж должен выкинуть на кубике «Пространственная магия» не менее «Хорошо (11)».
⠀⠀
5. В этой комнате вы не находите дверей. После смерти жрецов персонаж вынужден искать выход. Отправляйте запрос Мастеру, что персонаж будет делать, чтобы найти выход.
Королевская купальня
Вы находитесь в мрачной небольшой зале. У стены огромное зеркало в массивной раме, по обе стороны от него высокие канделябры со свечами.
⠀⠀
Возле зеркала расположена огромная ванная из черного металла, наполненная кроваво-красной водой. Вокруг ванны и в самой воде алые свежие бутоны. Аромат роз наполняет комнату, словно сладкая тень, приглушая все звуки и успокаивая.
⠀⠀
Возле ванны, касаясь ее указательным пальцем, лежит обнаженная девушка. Она мертва, но тело еще теплое, словно погибла несчастная не больше часа назад. Никаких следов на теле нет, лишь ладони в кровавой воде, словно та её пыталась зачерпнуть.
 ⠀
Следующая дверь открыта. Вы можете идти.
⠀⠀
Если вы собираетесь производить в комнате какие-то манипуляции, обратитесь в запрос ГМ.
Дворцовые казематы
Вы неожиданно оказываетесь за решеткой. Но нужная дверь находится прямо в камере позади вас в каменной стене, решётка, ведущая в сами казематы закрыта.
⠀⠀⠀⠀
В камере напротив находится избитый молодой мужчина. Вы определенно находитесь в пыточной. В углу виден котел, из которого поднимается плотный пар, наполняя комнату противным запахом. Повсюду расставлены инструменты.
⠀⠀⠀⠀
Вы можете прямо сейчас отправиться в другую комнату. Если вы собираетесь остаться, обратитесь в запрос ГМ.
Дворцовая библиотека
Вы вошли в великолепную замковую библиотеку, отсюда ведет множество дверей — выбирайте любую и можете продвигаться в следующую комнату прямо сейчас. Или остаться тут, изучить книги. 
⠀⠀
По стенам выстроены темные деревянные полки, уставленные книгами различных размеров. Атмосфера наполнена ароматом дорогой бумаги и запахом свежих цветов.
⠀⠀
Изысканные ковры покрывают пол, а роскошные светильники создают нежное освещение, погружая библиотеку в уютную полумрак. Вы замечаете уютные кресла с мягкими подушками, приглашающие сесть и погрузиться в мир знаний. На столе высится тяжелый антикварный металлический подсвечник, на котором горит свеча, освещая перья, чистые пергаменты и чернила, расставленные перед креслом.
Сад [выход]
Вы выходите из замка и оказываетесь в великолепном саду. Здесь царит атмосфера умиротворения, наполненная ароматами цветов, свежести зелени и пения птиц. Древесные аллеи увиты зелеными лозами, создавая тенистые тропинки, по которым приятно прогуливаться.
От портала домой вас отделает несколько минут неспешной прогулки. Нужно обойти пруд, пройти под массивной белой аркой, подняться по ступеням на возвышение и вы возле портала. Вот только стоит вам сделать первый шаг в нужном направлении, из-за кустов и деревьев в вашу сторону выдвигаются черные скелеты, увитые золотистой лозой и алыми бутонами.
 ⠀⠀
Последним показывается  красивый обнажённый мужчина. Первые секунды он кажется нормальным, но наваждение спадает. Он мертв. Из уголков губ стекает кровь, живот распорот от шеи до паха, внутрь словно напихали розы, листья и стебли, а после криво зашили. Чтобы попасть к порталу, вам надо убить всех скелетов [их 13 штук] и мужчину. 
⠀⠀
Мужчина будет обвинять вас в том, вы виновны в случившейся трагедии. И это из-за вас Кронсхольм стал таким.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Все скелеты имеют прочность «Средне 5», чтобы уничтожить одного достаточно прокинуть больше/равно этого числа один раз, принц имеет прочность «Хорошо 11», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Вы кидаете кубик на атаки скелетов и принца с любой расстановкой [могут атаковать как все разом, так и по одному на ваше усмотрение].[/size][/font]
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
На старте квеста вы нумеруете следующие комнаты по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Кабинет переговоров
Каменный коридор
Дворцовый флорариум
Трапезная зала
Спальня девы
Катакомбы дворца
Жертвенное подземелье
Дворцовые казематы
Дворцовая библиотека

⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая комната — первая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую комнату, вычеркните ее из списка и заново прономеруйте комнаты и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все комнаты.
⠀⠀
Когда пройдете три комнаты, в списке на выбор появляется Королевская купальня, когда пройдете 4 комнаты, в списке на выбор появляется Бальный зал.

После прохождения 11 комнат персонаж попадает в сад.

Аркхейм

В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ НЕ АКТИВЕН
Кошмар Забытого



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Сала-Аль-Дикель

Из дневника неизвестного исследователя

Я никогда раньше такого не видел. Нигде! Горы, деревья, земля и небо искажаются прямо на глазах до такой степени, что начинаешь теряет связь с реальностью, а затем невольно задаешься вопросом: «А точно ли мы живем не в иллюзии? То, что открывается нам и есть реальность?».
⠀⠀
Мне кажется, что спустя несколько дней нашей экспедиционной операции, несколько наших изменились до неузнаваемости: параноидальные, дикие, агрессивные и вечно шепчущие чье-то имя, вот только... Сколько бы я не пытался расслышать его – тщетно. Складывается впечатление, что произносящие специально коверкают, искажают и переиначивают его, дабы те, кто еще в здравом рассудке, не смог расслышать. Или... может я уже и сам спятил?
⠀⠀
Это смешно. Здесь едва ли работает аппаратура. Она искрит, коротит, ломается и показывает неверные геологические данные. Даже усилки и стабилизаторы не справляются, быстро приходя в негодность. Буквально за час или два. Приходится писать на бумаге, как в старые добрые времена это делали наши предки. Старая бюрократическая машина, кажется, властвует в этих горах, как бы безумно это не звучало.
⠀⠀
Наши попытки послать сигналы бедствия не увенчались успехом. Кажется, нас никто не слышит, словно находимся в мыльном пузыре. Мы приняли решение отправить группу во внешний мир. Они пошли на север, а через несколько дней вернулись обратно в лагерь через юг. Поначалу, оставшиеся думали, что те вернулись с подмогой, но затем, присмотревшись, поняли, что вернулось три человека из восьми. Они просто сделали круг. Получается, мы попали в петлю? Мы взаперти, словно подопытные твари, и кто-то всячески препятствует нашим попыткам выбраться отсюда.
⠀⠀⠀⠀
Это место проклято! 30 минут назад, буквально из пустоты, вылезла огромная тварь и похоронила шестерых наших бойцов! Я клянусь, что никогда не видел таких животных! В наших общих записях нет ни единого упоминания об этом... монстре! Да...
⠀⠀
Его ранили и он скрылся. Вернется ли? Я не знаю... никто не знает...
⠀⠀⠀⠀
Мы слышим голоса. Они требуют принести месть. На блюдечке. Это же смешно! Да нет... не совсем! Эти голоса слышат все. Теперь я знаю его имя... Точнее, его прозвище... Или нет? Оно, как Дьявол, словно скрывает свой истинный лик и зовет себя Забытым...
⠀⠀
Пещера... Голос идет оттуда. Мы отправимся туда, ведь, наконец-то барьер рассеялся. Да, в своих записях я не говорил о нем, ибо начальство запретило. Здешнее начальство. Оно меня пугает все больше и больше, но... Сейчас они предложили нам отправиться внутрь и, кажется, выбора у нас нет: либо мы слетаем с катушек здесь, а либо находим ответы там...
⠀⠀
Мы все видели один и тот же сон: радостная семья, теплый дом, горячий ужин и уют...
⠀⠀
Придя в себя, мы стояли на куче трупов... трупов наших соратников...
⠀⠀
Я не могу. Никто больше не может это терпеть дальше.
⠀⠀
Простите нас...
Каждый желает что-то получить от своей жизни: славу, деньги, влияние, бессмертие, искреннюю любовь или же совершить прорывное открытие. Каждый желает стать кем-то большим, нежели песчинкой в бескрайней Вселенной. Каждый желает закричать как можно громче, дабы его имя услышало как можно больше существ из разных планет. Каждый желает попасть в собственный Рай, где будут писаны только Его законы, а желания станут неким заветом для окружающих. Каждый... каждый... каждый...

Один из таких снов приснился героям. Каждый видит его по-разному: кто-то обитает в шикарном дворце, а кто-то радуется опьяняющей битвой, ну, или, раз уж заговорили об опьянении, то кому-то всласть нажраться элитного пойла и начать куролесить – существа бывают разные и такие же разные их желания.

Вот только... В этих снах было что-то странное: чувство дискомфорта, тревоги, приглушенной ярости и слежки, будто миллион чужих глаз наблюдают за спящим, ожидая, когда же тот оступится и произойдет нечто... непоправимое.

И так раз за разом. Сотни. Нет... Тысячи героев, владеющие высоким магическим уровнем, в одну ночь почувствовали проклятое касание – Забытый проснулся.

Этот сон даровал циклический ужас: герой засыпал, испытывал сладкий, но отравленный сон, а затем, оступившись в Раю, переполненный животным ужасом, просыпался и с радостью выдыхал, осознавая, что это был лишь сон... во сне...

Каждое пробуждение лишь углубляло сон, не давая «вырваться» из лап невидимого монстра, двигая спящего в какую-то чертовщину, где, в конечном итоге, герой просыпался посреди ледяных гор у меча, слыша тихий и ехидный шепот, казалось, что сотни голосов: «Равайс... Циркон... Мы ждем... Равайс... Циркон... Мы ждем... Равайс... Циркон... Мы ждем...»

Кто-то проигнорировал этот сон, сославшись на очередной ужас, а кто-то, все же, рискнул копнуть глубже, ведь, чем дольше они думали об этом сне, тем больше сопутствующих знаков в реальном мире их преследовало, вплоть до личного сообщения от Неизвестного, что он и его команда хотели бы поговорить с героем об аномалии, что зародилась в горах Равайса, что на Цирконе... Разумеется, что они, в паре слов, но все же, упомянули о странных снах...
Общие правила прохождения Забытого
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в локацию Забытого и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно.
⠀⠀⠀⠀
2.Телепортация в пределах локаций возможна, но в некоторых случаях возможны неприятные последствия.
⠀⠀⠀⠀
3. Аномальная локация не поддается обыкновенным правилам Аркхема и видоизменяется по своим, никому неизвестным, правилам.
⠀⠀
4. Попасть в аномальную зону может любой, а выйти – только самые сильные. Требуемое УМИ героя - VII и выше. УМИ I позволительны при условии, что у героя артефакты не ниже уровня «Эпический», а общее их количество не меньше пяти.
⠀⠀
5. Каждый герой вне боя может выполнить только 2 действия за пост.

Например: передвинуться куда угодно по всей карте, где нет преград или других явных препятствий (1-й ход), поговорить c кем-либо из NPC, или исследовать, или атаковать, или спасовать – отдых (2-й ход).

Исследование каждой точки интереса занимает одно действие. Активным действием считается уведомление другого активного игрока о находке или уведомление о потребности исследовать ту или иную «интересность».

Например: Герой А при передвижении обнаруживает красные кристаллы. Понимая, что он не может определить их тип, редкость и предназначение (т.к. не владеет каким-то нужным концептуальным умением), он уведомляет ВСЕХ героев про странную находку и кто-то из группы отправляется исследовать кристалл, ну или же игнорирует просьбу, продолжая действовать так, как ему заблагорассудится.

Герой, описывающий взаимодействие НЕ с персонажами или же местами интереса не тратит свой ход. Например: Герой решил осмотреть ледяную стену или же погладить хаски.

6. Карта и её зоны.

Каждая карта поделена на «зоны». Каждая зона имеет свое наименование. Каждая зона «отделена» друг от друга небольшой пространственной пеленой. Находясь в одной «зоне», герой не может контактировать с неписями или же выполнять действия из другой «зоны». Герои беспрепятственно могут перемещаться между зонами в порядке одного своего хода, если нет помех, созданным ГМ или же другими условиями.

Под помехами подразумеваются: стены, горы, реки, монстры, аномалии и ловушки.

Порядок прохода через помехи устанавливается ГМом. Однако, предлагается условие для монстров: герой, решивший переместиться в другую локацию, вместе с собой перемещает и то количество монстров, что и было на локации.

Например: герой А направляется в локацию А3. Заходит в локацию А2 из А1 и наталкивается на монстров Б1 и Б2. Они атакуют его, однако герой А проходит «транзитом» и не останавливается, перемещаясь в зону А3. Монстры следуют за ним в зону А3.

Если бы в зоне А1 были бы монстры, то они проследовали героя аж до зоны А3 (конечной точки героя) вместе с монстрами, что находились в зоне А2.

Герои должны будут хорошо обдумывать свои перемещения, ведь монстры способны атаковать и неписей, а неписи, в свою очередь, способны умирать, что грозит провалом квеста.

Скрытность позволяет избежать этой неприятности.

7. Бой и его порядок. Действие «отдых».

Бой и его порядок управляется всеми правилами ролевой Аркхейм со следующими дополнениями:

1. Герой во время боя не может выполнять никаких действий, кроме как атаковать, переместиться или отступить.
⠀⠀
1.1. Отступлением считается попытка игрока ускользнуть от монстра.
⠀⠀
2. За один ход атаки, герой может выполнить 3 действия. Например: атака, атака, защита; защита, атака, атака; ослабление, атака, защита и т.д.
⠀⠀
2.1. Каждый монстр имеет «хит-поинты». Для того, дабы отнять хит-поинты, герой должен нанести монстру определенное количество ран в зависимости от результата броска кубиков.
⠀⠀
2.2. Монстр атакует соответствующе своей карте.


Например: у монстра 5 хит-поинтов. Это означает, что герою нужно выбросить 5 кубиков с результатом «хорошо» или же 2 результата «отлично» и 1 результат «хорошо».

Расчет урона по монстрам:

«Отлично» – отнимает 2 хит-поинта.
«Хорошо» – отнимает 1 хит-поинт.
«Средне» – отнимает 0.5 хит-поинта.
«Неудача» – провал атаки. Нет эффекта.
«Критическая неудача» – провал атаки. Атака монстра на героя удваивается.


7.1. Количество УМИ зарядов героя + заряды артефакта – это и есть его хит-поинты. При этом, УМИ все еще является магическим ресурсом, потому это и т.н. здоровье и источник персонажа.
 
7.2. Магия исцеления: дает 1 заряд УМИ от «хорошо» и 2 заряда от «Отлично». Остальные эффекты не влияют (средне, неудача и критическая неудача) на героев. Разрешается исцеление по площади (массовое исцеление), если герой использует одно очко артефакта, как усиление.

7.3. Магия ослабления, усиления и некромантия.

Ослабление на героев, и на монстров (кроме боссов) – уменьшает результат действий противников. -2 очка при «средне», -5 очков при «Хорошо» и -10 очков при «Отлично». Сбрасывается защитной магией или любым другим умением, что подразумевает защиту по общим правилам броска кубика. 

Магия «Некромантия» забирает 1/2 заряда (хорошо/отлично) физического или магического умения у монстра.

Магия «Усиление» действует наоборот – дает 1 дополнительную возможность к атаке и +10 к броску в случае «отлично». При этом герой может наложить усиление сам на себя, но пожертвовав +1 заряд УМИ дополнительно (2 в общем).

7.4. Действие «Отдых».

Действие «Отдых». Герой полностью пропускает ход и восстанавливает 3 заряда УМИ. При этом, в своем посте, он вправе общаться с героями, неписями, давать советы, распоряжения и т.д. Это действие невозможно, если рядом есть враги.

8. Карты монстров.

(Примечания автора: да-да! Они тут прямо как в Hearthstone!)

Персонажи, владеющие навыком «монстроведение» или «теомагией», способны во время своего хода «атака» параллельно бросить кубик на «изучение» монстра, дабы определить его точные характеристики. Для героя, владеющего «монстроведением» нужно бросить 4 кубика на 30 граней для «обнаружения» каждой характеристики. Результат для успешного обнаружения определяется ГМом. Если герой успешно прошел все 4 проверки разом, то ГМ показывает всему столу карту монстра с его характеристиками.

Например: герой А первым ходом атакует монстра А. Параллельно с этим он бросает кубик на изучение – выпадает успех. В этом же посте, он вторым ходом атакует и вновь изучает его – вновь успех. Уже есть 2 успеха из 4.

Монстр выполняет свои действия – герой А защитился успешно и параллельно изучал его вновь, но кубики показали провал.

Герой А вновь атакует дважды за свой ход и параллельно бросает кубики на изучение и вновь двойной успех на изучение монстра (при этом, результат броска атаки, кроме «критическая удача» не рассматривается как модификатор влияния на изучение).

Итог: герой А полностью узнал характеристики и особенности монстра. ГМ выкладывает карту на стол для ознакомления.

9. Концептуальные умения персонажей.

Касательно «монстроведения» и «теомагии» разобрались. Что на счет других умений?

Герои, владеющие концептуальным умением «Медицина» и одновременно «Исцеление» на уровне «мастер» и выше, во время боя получают бонусный ход, дающий возможность кастовать массовое исцеление (и только исцеление), не затрачивая заряда УМИ. Сила массового лечения статична – +1 заряд УМИ для всех в зоне локации.

Остальные умения ситуативные и очень полезны в ходе решении задач. Герои должны отталкиваться от своих концептуальных умений при решении тех или иных трудностей – это ключ к успеху прохождения.

10. Безумие.

Все напасти, что присутствуют в данном сценарии, подготовлены заранее. Их сложность и условия не изменяются «на лету» – это так называемые карты «Проявление Забытого». 

В некоторых случаях правила могут кардинально поменяться (это тоже уже прописано в сценарии). Обычно это происходит при переходе на другой акт сценария. ГМ уведомит об изменениях непосредственно в игре.

11. Темп

Важно понимать, что это «темповая» игра. Поначалу все будет довольно лайтово, но, чем дальше выжившие заходят, тем сложнее и безумнее становится влияние Забытого.

В этом сценарии посты игроков, преимущественно, будут от 1000 до 2500 символов из-за динамики, карт и ограниченных действий.

Игромеханические правила квеста
1. Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 95 и выше. Требуемое количество персонажей: 4. Вашей задачей будет разобраться с аномалией и разгадать причину гибели исследователей.

2. Желательно герои с такими концептуальными умениями на группу: медицина, монстроведение, скрытность, внимательность, расследование, выживание, знание природы, история, акробатика, атлетика, взлом, инженерное дело, механика.

Разумеется, что все эти умения собрать за один раз невозможно. Где-то группа будет преуспевать, а где-то застрянет в попытках найти альтернативный путь решения проблемы.

3. Полезные умения уровня не меньше «Мастер» на группу: защитная магия, некромантия, исцеление, ментальная магия, протомагия, атакующая магия, пространственная магия, теомагия.

4. В случае, если здоровье одного из персонажей опускается до 0 в первом акте, группа проваливает квест. Если группа проваливает акт I, то она отправляется в самое начало сценария. Обусловливается это тем, что герои попали в бесконечный цикл. И так до тех пор, пока игроки не сдадутся и не откажутся от прохождения в квесте. Если игроки не хотят продолжать – квест заканчивается. Награда выдается за количество пройденных актов и количество постов.

5. Стоит учитывать, что в данном сценарии позволительно кратковременно снижать УМИ, уровень умений и т.д. Обусловливается это нестабильной аномалией и воздействием Неизвестного, что прячется за Аномалией. Для этого мы и берем героев с VII – VIII УМИ.

6. В этом сценарии, персонаж, что потерпел поражение в 3 акте, начинает играть против своей группы.

7. Цель героев в сценарии акта: решить все задания первого акта быстрее, нежели разыграются 25 карт проявления. Смерть Капитана Тувия, Капитана Сода или геолога Маркиуса считается поражением. Дальнейшие условия раскрываются по мере прохождения данжа.
Карта «Акт I»
(кликабельна)
Карта «Акт II»
Продолжение следует...
Карта «Акт III»
Продолжение следует...

Аркхейм

Арена — Астероид «Аталанта»



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Гимли

Существует популярная легенда о небольшом астероиде с искусственной атмосферой. Некоторые фанатики мировых заговоров утверждают, что это не астероид, а маскирующаяся живая звезда или разумная аномалия [вопреки здравому смыслу, очевидно, что это не так]. Тем не менее, если не брать в расчет этих невежд, очевидцы, которые утверждают, что были там в реальности, утверждают, что астероид, действительно, имеет странные колебания магического фона. Обнаружить координаты астероида пока не удалось, как и разобраться, кто организовал бои на арене. Ученые Коалиции Рас утверждают, что астероид является блуждающей аномалией, наподобие Кронсхольма. По факту это именно так.

На твердой поверхности создана искусственная атмосфера и стоит единственный на астероиде гигантский амфитеатр под защитным куполом. Это некая арена, телепортирующая разумных и монстров к себе с разных планет. Постоянные зрители представляют собой единственную, но неизвестную расу, которая никогда не участвует в боях несчастных. Ее причастность к строению все еще не доказана.

Рекомендуемые условия: Боевой рейтинг — не ниже 50. Количество участников — 4.


Как играть?
Мастер или первый игрок бросает 3 грани, чтобы решить окружение для первого этапа. Герои попадают на арену с выпавшим окружением и встречают первого врага. Каждый персонаж самостоятельно описывает боевое столкновение, стараясь вписаться в уникальную для каждого этапа систему боя. Как правило, у героя всегда есть одна реакция бесплатно и 3 хода на пост. После убийства главного противника этап меняется и бросать 3 грани требуется снова. Все, что не упомянуто, разрешено додумать самостоятельно. Мастер может вмешиваться.
1. Здоровье [показатель здоровья берется из прочности расы + артефактная броня, любая артефактная броня повышает прочность на уровень выше]:
Обычная прочность — 100% здоровья;
Средняя прочность — 120% здоровья;
Высокая прочность — 140% здоровья;
Наивысшая прочность — 160% здоровья.


2. Любое исцеление считается успешным при кубиках не меньше «Средне 0» и прибавляет всегда только 20% здоровья.

3. Дружественные НПС: Если вы на ездовом животном, успешное уклонение/защита выполняется и для животного автоматически; если нет, то отдельно. Животным можно прикрываться от атак — таким образом, пока вы верхом, к вашему здоровью прибавляется здоровье животного.
4. У НПС всегда прочность — 60% здоровья. Например, ездовое животное. Любые НПЦ [в том числе вражеские нпс, если обратное не написано в этапе] имеют 1 атаку и 1 защиту, в отличие от героев.

5. Урон:
Все враги всегда снимают 20% здоровья.


6. Атаки игроков/нпс и негативные эффекты [удерживающая магия/ослабляющая и т.д.], если у врага нет невосприимчивости к этому урону, иначе игнорируется, снимают 20% здоровья врагов.

Есть исключения! Если логично объяснить смерть врага вследствие своих действий, возможно снять все хп у противника сразу [на усмотрение GM].
7. Минимальный бросок для успеха Элитных заклинаний всегда «Хорошо 10» — успех считается при 3-х бросках не менее «Хорошо 10».

8. Телепортация невозможна за пределы арены, а также невозможно уйти в «подпространство» (все, что считается за выход за пределы арены). Также не получится ни одно внешнее воздействие за границами купола-барьера.

9. Неизвестные варды, наложенные на арену, регистрируют «смерть» участника, как только он потерял сознание. При этом всегда есть возможность очнуться и встать на ноги с 20% хп. Но если все игроки потеряли сознание за этап, то они проигрывают независимо от текущего хп!
   
10. Ландшафт меняется на каждом этапе в случайном порядке [кубик — 3 грани]:
1. Лабиринт с разделением героев по разным местам.
2. Большое поле.
3. Безопасные островки над зыбучими песками.

Вступительная тема
Герои внезапно проснулись среди античного сооружения на открытом воздухе. Поистине гигантская гладиаторская арена окружила их в этот момент. Горячий пустынный песок все еще не стер следы от колесниц и странных машин, но чужая кровь уже испарилась под натиском «солнца», и драконьи стервятники сразу же улетели от обглоданных костей к потолку прозрачного купола.

К сожалению не было времени изучить неизвестный маго-барьер, накрывший арену, и пытаться сломать его, потому что переполненные трибуны вокруг неистово закричали в преддверии скорого боя. И громче всех о себе заявлял крик Ведущего, словно он вопил в микрофон, хотя понять его язык было сложно, потому что раса зрителей была не известна героям. За НПЦ-спутников можно отыгрывать, но у них только 1 атака и 1 защита за ход.
Бросок кубиков на условия поля боя (3 грани) в начале каждого этапа.
⠀⠀
Описание результата условий:
⠀⠀
Лабиринт — 1 грань: Герои ощущали ауру друг друга, но были разделены.


Высокие каменные стены оставляли перед ними лишь зловещие коридоры и непредсказуемые вещи за поворотами.  Впрочем, забраться наверх некоторым персонажам не составило бы труда. Да и прочность стен во многих местах могла пошатнуться от парочки успешных ударов (хорошо 13), чтобы оставить новые проходы и дыры.

Большое поле — 2 грань: Героям следует быть пошустрее и запрыгнуть на ближайших ездовых животных, которые остались живыми после гонок с колесницами. Необходимо было уметь быстро передвигаться на большом открытом пространстве.

Безопасные островки над зыбучими песками — 3 грань: Герои были вынуждены вовремя запрыгнуть на выдвинувшийся остров, чтобы не утонуть в зыбучих песках.
Общие правила прохождения Арены
1 этап: Тролль
Описание противника: Тролли — издревле известные Аркхейму существа — крупные гуманоидные гиганты, размер которых больше человека в два-три раза.
Сила обычного тролля классифицируется как Наивысшая [исключительно в рамках данной аномалии], и этот тролль обладает невосприимчивостью к магическому урону, моментальной регенерацией частей тела и головы.
Тем не менее, у каждого гиганта есть слабость к определенному типу урона или стихии, которая не позволяет ему исцеляться (тип урона, к которому слабость, определяет ГМ). Впрочем, ум людей и без того способен найти способы убить тролля, если человек не будет паниковать перед ним.

Награда: После смерти этого тролля, его силы не уходят в пустую и передаются победителям до самого конца прохождения (только одно каждому игровому персонажу на выбор, кроме нпс):
1) Это может быть Источник тролля, позволяющий кастовать заклинания без счету и использовать артефакты без ограничения на заряды. При этом невозможно кастовать Исцеляющую магию и лечить с помощью артефакта.
2) Или Моментальная регенерация тролля (восстановление 20% хп каждый свой ход) с наследуемой слабостью к случайному типу урона (определяется гм или игроком);
3) Или Невосприимчивость к магии (вражеские маг-атаки игнорируются), но владелец не сможет кастовать собственные заклинания, но все еще способен использовать артефакты.


Враги этапа 1: Низкоранговый тролль — Хорошо 20
Враги этапа 1: Низкоранговый тролль (Сложность кубиков — Хорошо 20).
Макс. здоровье: 240% (полностью восполняет здоровье каждый свой ход)
.

Сопротивления: Магические атаки не отнимают здоровья. Барьер над ареной не позволяет телепортировать тролля за ее пределы. Созданная магией лава и другая материя будет являться магическим уроном и не подействует на тролля, если только к подобному типу у него нет слабости.

Слабости: один тип урона или стихии, которую определяет гм, не позволяет исцеляться троллю на следующий его ход (например: кислота, огонь, некро-магия, ментальный урон и т.д.)
Тип оружия тролля: любые методы ближнего боя; может держать дубину; у тролля только физический урон.

Количество атак: Атакует каждого персонажа 1 раз в пределах своей видимости. Может смотреть сквозь магическую невидимость — чтобы успешно стать невидимкой с помощью магии, необходимо выкинуть не менее 20!
Расстояние сокращает крайне быстро прыжками или может бросить что-то тяжелое.


Пример боя 1:
Бросок кубиков:
Гермиона уклоняется от удара тролля
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (24)
Гермиона атакует огнем три раза
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (17)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Средне (1)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Отлично (30)
Тема:
Зеленый гигант размахнулся и ударил по Гермионе, но ей удалось в последний момент уклониться от тяжелой дубины и убежать в сторону.
После чего она одним движением развернулась и направила палочку на голову тролля, твердо и быстро произнеся: «Инигмо, инигмо, инигмо», — и три огненных сгустка врезалось в лицо монстра. Однако он потер нос большой ладонью, смахивая весь эффект. И юная ведьма осознала — тролль был неуязвим для магических атак.
У тролля 240% хп.

Бросок кубиков:
Уклоняется от атаки тролля:
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (19)
Рон обезоруживает тролля пространственной магией:
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (27)
Рон атакует тролля пространственной магией два раза с помощью отобранной дубины
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (20)
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (11)
Тема:
Мгновение Рон стоял в ступоре от страха, и этого времени хватило гиганту, чтобы швырнуть в мальчика тяжелый кусок раковины одной лапой. В последний момент юный маг уклонился, но не полностью, и от удара прилетевшей бандуры его отбросило назад на пару метров. Может магл и не смог бы подняться после такого, но маги были крепче, чем кажется. Он лежа направил палочку на дубину тролля, когда тот в очередной раз замахнулся, и оружие выскользнуло у гиганта из рук и зависло в воздухе.
И когда тролль недоуменно поднял голову, дубина с силой врезала по его грубой макушке, сильно оглушив, но второй удар прошел мимо его головы.
У тролля 220% хп.

Следующий ход за Гарри....
За победу над троллем герои вознаграждаются (смотреть выше). Тролль обязательно атакует каждого героя в зоне своей видимости.
Проигрыш команды считается, когда все герои потеряли сознание (эпизод на этом заканчивается).

2 этап: Руби и режь
Описание противника: На арене появляется сотни врагов, принадлежащих к виду насекомых и им похожих, но ужасно больших размеров.
Самых слабых из них больше всего, их рой постоянно пополняется Праматерью-королевой насекомых у самой далекой стены от героев. Ее и персонажей также разделяют Тяжеловесы, способные стрелять издалека по области. А воздушное пространство заняли летающие насекомые, которые способны еще и плеваться магией.


Враги этапа 2: Насекомые — Хорошо 20
Враги этапа II (Условно: Злобный рой, Тяжеловесы, Летающие, Праматерь). Могут быть любого внешнего вида и размера. Сложность кубиков у всех, кроме Праматери, — Хорошо 20

Количество атак: Враги не атакуют самостоятельно, но любая неудача попадания по ним превращается во вражескую успешную атаку по герою (если он не защитился или выкинул плохую защиту, будут примеры внизу). Все враги, кроме Праматери, являются магическими и наносят магический урон.

Основная задача: — это свободное описание боя с большими насекомыми и их убийства/нейтрализации любой магией и всевозможными методами без ограничения на количество врагов, однако:
Абсолютно всех насекомых истребить нельзя, их слишком много.
Чтобы победить их окончательно, необходимо добраться до Праматери и убить ее/нейтрализовать (возможно успокоить ее альтернативно убийству).
Добраться до нее можно и за два игровых поста, но насекомые делают путь сложнее.


Праматерь очень сложная, и чтобы понизить ее защиту необходимо убить достаточно насекомых, об этом ниже.

Про атаки врагов в этом этапе: Неудача атаки героя (меньше указанной сложности) по врагу превращается в урон врага по герою и отнимает 20% здоровья у персонажа.
Другие атаки врагов, помимо неудачи героя, можно не описывать — кроме собственной неудачи, ничего хп не отнимает! Слабые удары насекомых имеют место быть, но для простоты системы они не учитываются на заданном хп героя.

Когда герои добираются до Праматери, или добирается хотя бы один из них, им все еще необходимо ослабить ее (убрать все ее очки здоровья), чтобы решить ее судьбу (убить/пощадить).

Праматерь (Сложность кубиков — Превосходно 50!)
Макс здоровье: 1000%
Эта особь казалась неприступной вблизи. Тем не менее, Праматери было настолько страшно, что при попытке коснуться ее непробиваемой шкуры, она тряслась и вжималась в стену подальше от героев. Ментальная магия на нее не работала, пока особь не ослабнет.
Праматерь не атаковала самостоятельно. Но любая атака героя, не пробившая ее защиту (неудача атаки), рождает новый Злобный рой на атаковавшего ее героя или нпс.

Со временем герои замечают, что ее защита тает с каждым убийством других насекомых:
Сложность кубиков Праматери понижается:
на единицу за убийство Злобного роя;
на две единицы за убийство Летающего насекомого;
на 5 единиц за убийство Тяжеловеса.


Определенного здоровья у насекомых нет для простоты, их убийство описывается свободно хоть за один пост в соответствии с концептом и силами персонажа. Здоровье героя отнимается в соответствии с его неудачей атак и защит (у персонажа есть 3 атаки и 1 защита).

3 этап: Умные враги.
Описание противника: Варды не могут подобрать более достойных соперников, чем сами участники и вместо телепортации новых монстров, создает точные копии героев и их спутников-нпс с тем же объемом магии, здоровья и сил, за исключением бесцветной серой внешности копий.


Враги этого этапа имеют 3 хода и 1 бесплатную защиту, как игроки. Решением мастера или совместным решением игроков определяется игра за копий и на кого они нападают (например, игрок играет за копию своего героя и нападает только на самого себя).

Благословение тролля так же наследуется копией, будь то маго-источник, невосприимчивость к магии или регенерация.
Также у всех копий имеется невосприимчивость к Ментальной магии, так как они не обладают собственным разумом. Они всего лишь точные куклы, ниточки которых дергает могущественная «арена».

У этих противников нет фиксированных кубиков, как это было у остальных врагов, — они кидают кубики с «проверкой навыков», соответствующих оригиналу.

Таким образом, копии тоже вынуждены кидать «проверку навыка» в теме Бросок кубика для атаки/защиты и могут пользоваться всем арсеналом, доступным оригиналу.
Копии повторяют и слабости своих оригиналов.


После окончательной победы ареной над героями (или наоборот?) звучит громкая музыка. Зрители расходятся, а участники остаются искать выход из арены.
Победа арены считается, когда все герои «потеряли сознание» за этап независимо от текущего хп (эпизод заканчивается на этом). И герои обнаруживают себя в реальном мире.


Аркхейм

«П̴̢̦̭͎͇̖͖̗̈́̄͒͐͂̈́͐̌̄̐̆̉̚͠ͅо̸̢͇̺̮̖̤̻̘͙̎͂̈́̄́̄͊̓̇̐͐̕̕͘͝к̷̗̲̙̓͒̾͑̄̾͑̾о̸̮̆̀̌̓͛̎̒̑͗͘͘͠й̷̢̦͈̝̪̰̦̜̻̲͓̻͉̱̠̋͗̊̐̏н̶̧͈͎͈͙̤͓̳̗̩͇͈̦͈̈́и̵̛̤́̅́̈͒̾̃̍̕͝к̷̡̡̢̥̤̝̭̙̮̩̦͓̣̪̊͂̆͊̌̍̔̄̓̈́͘ͅӣ̴͖̭͓͈̫́̑͊͌̍͌͠͝ и Ко» представляют
ММО с элементами дополненной реальности
[/size][/font]
«Аркхейм GO»



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Шибито Хирокити

Красочная надпись рябит помехами, смазывается, меркнет и... Моргнув, вы пытаетесь понять, где очутились: место то же самое, где бы вы ни были, но выглядит иначе. Окружающие вас вещи почему-то очерчены карикатурными контурами или разукрашены забавными (странными? ужасающими?) узорами, действительность оказывается крайне яркой или наоборот однотонной, а может и вовсе предстать в виде пикселей. Вы словно попали в игру: тут и там появляются странные неправдоподобные предметы, графические артефакты, подсвеченные области... Вот и поперёк всего поля зрения прямо в воздухе висит подсвеченная надпись: «Добро пожаловать в старый новый мир, путник! Твоим первым заданием будет явиться в общую точку сбора с другими избранными героями по следующим координатам...»

Координаты выглядят правдоподобно, и вы, забавляясь или проверки ради реальности на реальность, щипаете себя, опрокидываете ближайший напиток или принимаетесь донимать случайного прохожего... А, ой. Происходящее очень даже реально, и это не вы попали в игру, это игра – попала прямо в вашу голову и теперь искажает восприятие. А может, не только восприятие? Насколько она вообще способна влиять на реальность?

Архивы «Аркхейм-NEWS»
Официально «Аркхейм GO» (разработчик неизвестен) запретили в 5024 году сразу после выхода. Неофициально файлы по-прежнему существуют в интернете, выскакивают контекстной рекламой, приходят в спам-письмах и пробираются на телефоны, планшеты и компьютеры иными незаконными путями.

Известно, что первоначально «Аркхейм GO» был невинной игрой с элементами дополненной реальности, предназначенной для увлекательного и всестороннего знакомства с миром Аркхейма как для только что прибывших иномирцев, так и для исконных аборигенов. Одной из особенностей игры была возможность самому настраивать дизайн отображения окружающей действительности и интерфейса: от Ultra HD до карикатурной мультяшной рисовки, от чёрно-белого формата до полнейшего сюрреализма. Будучи разработанным на основе техномагической матрицы с применением новейшей структуры электронной магической вязи, «Аркхейм GO» в своём коде задействовал различные виды телэргии (к примеру, для обладателей магического источника дизайн «редактировался» ментальной магией прямо в воображении игрока).

Основой игрового процесса являлись постоянные перемещения в пространстве, чтобы игрок посетил как можно больше интересных и запоминающихся мест девяти планет. Дабы сделать такой туризм увлекательным, в игру были добавлены различные монстры, НПС, инвентарь и система квестов. Все перечисленные элементы генерировались встроенными нейросетевыми алгоритмами (то есть в каждом конкретном случае отличались друг от друга) вокруг игрока за счёт технологий дополненной реальности и магии.

Предположительно с целью сокращения магических и экономических затрат игроков создатели «Аркхейм GO» отметили в игре «ключевые точки», привязанные к зафиксированным по всему миру телэргическим аномалиям, которые стали бы источником магической энергии, и попытались разработать на их основе сеть быстрых (пусть и рандомных) перемещений, но – что-то пошло не так.
Общие правила прохождения
1. Попадание в «Аркхейм GO» (т.е. переход в режим изменённого отображения реальности) происходит через любое подходящее электронное устройство. Отключить интерфейс «Аркхейм GO» вплоть до окончания игры или выполнения п. 7 не представляется возможным.

2. Игра, вобравшая в себя свойства саморазвивающегося искусственного интеллекта, вирусов и аномалий, воздействует напрямую на магическую сеть и технику игроков и может блокировать применение определённых видов магий и способностей. Телепортация (игроков и предметов) работает по своим правилам [уточнять в индивидуальном порядке у GM]. С момента начала игры все средства связи и доступ в интернет прекращают работать.

3. «Ключевые точки» в большом числе расположены по всему миру, данные о них регулярно подтягиваются из сети по мере выявления аномалий, и для каждой последующей группы приключенцев игра выдаёт свой уникальный пул координат. Пересечение между группами и прохождение по тем же самым координатам исключено: локации могут быть очень схожими по описанию и расположены не так далеко друг от друга, но фактически находятся в разных местах, и игроки не видят ни другие группы, ни последствия их действий. Кроме того, все точки расположены на большом удалении от людных мест и цивилизации.

4. Выбор игрой «ключевых точек» происходит рандомно. Все непройденные точки перед переходом на следующую локацию нумеруются в любой последовательности, после чего бросается кубик с соответствующим числом граней. Выпавшее число – ваш пункт назначения.

5. До первой точки игроки могут добраться своим ходом, после чего посредством взаимодействия кода игры и аномалий запускается игровой процесс. При отсутствии возможности перемещения игрока к первой точке своим ходом допускается его принудительное перемещение спонтанно возникшей телепортационной аномалией. После завершения локального квеста происходит автоматическая телепортация игроков к следующей точке.

6. Ношение с собой устройства с игрой необязательно: можно считать, что игра подобно вирусу проникла прямо в голову. Допускается использовать гаджет (телефон, планшет, очки VR и т.п.) в качестве вспомогательного «справочника» (в этом справочнике может отображаться информация, получаемая по ходу прохождения) или устройства отображения элементов дополненной реальности.

7. В изначальной версии «Аркхейм GO» был прописан алгоритм «автоспасения» в случае возникновения чрезвычайной ситуации. При однозначной и неотвратимой угрозе жизни игра аварийно прекращала работу, а игрока должно было телепортировать в безопасное место. Однако как работает этот алгоритм сейчас и работает ли вообще, доподлинно неизвестно. [Смерть персонажа остаётся на усмотрение игрока. Незапланированно сработавшую телепортацию можно использовать как обоснование преждевременного вывода персонажа из «данжа»].

8. Как следует из описания, «внешний вид» реальности и интерфейса игры, детали отображения предметов, монстров и НПС остаются на усмотрение каждого игрока. К примеру, один сопартиец увидит монстра в клеточку, другой в полосочку; у одного квестовый НПС предстанет в виде прекрасной девы, у другого будет умудрённым старцем; один получит броню в виде кольчуги, другой – в виде бронелифчика. Игромеханически данные различия не имеют никакого влияния и являются чисто косметическими.

9. «Монстры», порождаемые и вовлечённые аномалиями, как и наносимые ими повреждения, считаются реальными, если в условиях квеста не оговорено иное. НПС представляют собой нейтральные «энергетические сгустки», не имеющие каких-либо особых сил и свойств живого; за их визуализацию и интеллект отвечает код игры. «Реальность» предметов, предоставляемых игрой, в каждом конкретном случае оговаривается индивидуально (в условиях квеста или GM): они могут существовать на самом деле или являться частью виртуального мира.

10. Игра завершается после прохождения всех «ключевых точек». Как будет выглядеть персональный GAME OVER, зависит от самих игроков. Задействуйте фантазию, включите «детский режим», чтобы из врагов вместо крови визуально сыпалось конфетти, подсвечивайте интерактивные предметы, вводите на свой страх и риск чит-коды, активируйте «хардкор», вспомните всё, что знаете о компьютерных играх, и используйте прямо здесь!
«Данж» рассчитан на прохождение от одного до четырёх игроков. Количество магических зарядов стандартное в зависимости от УМИ и артефактов; заряды выдаются общим пулом на весь квест и не восстанавливаются. Количество очков здоровья и условия исцеления зависят от текущего квеста и «обнуляются» при переходе с локации на локацию или при перезапуске локального квеста. Рекомендуемый боевой рейтинг – любой.
Скоростной режим
Перед началом игры для получения дополнительных бонусов группа может выбрать один из режимов прохождения на скорость. Награда будет равноценна сложности и рассчитывается по формуле [уровень скорости * количество игроков].

Скорость 1 (ползунковая) - на круг постов даётся месяц.
Скорость 2 (лига юниоров) - на круг постов даётся две недели.
Скорость 3 (киберспортсмены) - на круг постов даётся неделя.
Скорость «Эпичная» - на круг постов даётся два дня.

Игрок, не отписавшийся в указанный срок, получает штрафное очко, а остальные продолжают без него. Если в момент задержки поста его участие по условиям квеста (к примеру, в «Цивилизации») обязательно – по согласованию с GM заместо него вводится равнозначный по навыкам НПС, а на месте пропавшего игрока может отображаться надпись «потеряна связь с сервером» (или любая аналогичная). Если квест проходится индивидуально, и остальные игроки его уже завершили, «потерявшийся» игрок переходит вместе с ними на другую локацию автоматически, но лишается всех бонусов за прохождение данного квеста. После получения трёх «штрафных» игрок выводится из игры.

Чтобы получить финальную награду за скоростное прохождение, выбранная скорость должна поддерживаться игроками на постоянной основе в течение всего прохождения. Дополнительные внутриигровые бонусы выдаются после каждого квеста, пройденного на нужной скорости.

Ключевые точки и квесты
1. Алькор. «Цивилизация»
С высоты Фреабургских гор открывается вид на зеленеющие долины, пески и воды Нефритового моря вдалеке. Вдохните поглубже этот разреженный воздух и осмотритесь. Прямо под вашими ногами проходит размеченная игрой черта, спускаясь далеко вниз – в долину. По обеим сторонам от вас на плоском скальном уступе расположены два трона, игровые подсказки над которыми гласят: «Верховный лорд/лордина». Здесь вам предстоит примерить на себя роскошные этнаршьи крылья (если у вас нет собственных) и роль главы Доминиона, принять участие в становлении первой разумной после демиургов расы и противостоять другому Доминиону в нелёгкой битве за ресурсы и территории.

Порядок прохождения:

1. Квест активируется, как только любой игрок займёт один из тронов. Второй трон на усмотрение участников может занять или другой игрок, или НПС. Все остальные игроки становятся советниками при «Верховном лорде» (или лордах, если второй трон занимает игрок). Советники могут вносить предложения правителю на рассмотрение и влиять непосредственно на события в долине, спустившись туда, но не могут принимать ключевых решений. «Лорд» может принимать такие решения, а также взаимодействовать с другим правителем, но как только он поднимется с трона, квест будет считаться проваленным и запустится заново. Материализованные (реальные) крылья и по желанию рога появляются у всех игроков на период квеста независимо от их роли и при условии отсутствия собственных крыльев.

2. После провозглашения «Верховных лордов» игра предлагает дать названия двум новосозданным Доминионам, и в долине по обе стороны от размеченной черты появляются сотни НПС-этнархов, которые начинают в ускоренном темпе строить города в средневековом и/или стимпанк-стиле. На НПС (включая лорда) не действуют магия и способности, но могут сработать некоторые концептуальные умения. К примеру, концептуальным умением «фармакология» можно обучить подчинённых НПС-этнархов производить лекарства и строить аптеки, ускорив тем самым развитие Доминиона, однако для этого придётся спуститься к ним. А умением «соблазнение» или «запугивание» повлиять на противостоящего вам лорда.

3. Квест «Цивилизация» состоит из двух частей. Первая – строительство. На этой стадии можно обучить подчинённых этнархов трём различным отраслям. Важно, чтобы отрасли не были повторяющимися, то есть если у двух игроков в команде имеется «артефакторика», использовать её для обучения этнархов и развития Доминиона сможет только один. Помним, что Верховный лорд спускаться к НПС и обучать их не может! Вместо этого он может задействовать одно концептуальное умение влияния на другого лорда, чтобы замедлить прогресс в его Доминионе.

Успех применения концептуальных умений рассчитывается следующим образом: на каждое умение кидается кубик на три грани, выпавшее число будет отражать эффективность их применения. Умения, применённые для развития своего Доминиона, суммируются. Умение, применённое на противника, отнимает у него очки. При игре против НПС кубики необходимо бросать и за него тоже: один на 9 для оценки уровня развития его Доминиона и один на 3 – для расчёта минуса, который получит ваш Доминион.

4. Вторая стадия – войны за кристалид. После завершения строительства городов в долине на разделительной линии появляется виртуальный Фреабский рудник. НПС-этнархи двух Доминионов принимаются сражаться за него. Без вмешательства победит Доминион, набравший в первой стадии (строительства) больший счёт. Дабы изменить расклад сил, напрямую на ход битвы и воюющих НПС воздействовать не получится, но можно попытаться задействовать ещё неиспользованные концептуальные умения, договориться с противоборствующим Лордом, чтобы снизить число потерь, или даже применить супер-силу «Планетарный совет», позволяющую один раз за квест сменить правителя. Эффективность данных действий оценивает GM.

5. Для завершения квеста достаточно закончить войну с любым результатом. Каждый игрок победившего Доминиона получает «кристалидный планшет». Данный артефакт даёт персональные (видимые только владельцу) подсказки по прохождению дальнейших локаций и квестов, открытию пасхалок и получению спрятанных в игре полезных штук.
2. Процион. «Сафари-парк»
На самой границе Диких пустошей, вблизи тропических лесов домена Тиаран находится ваш пункт назначения. Эта «ключевая точка» расположена за границами защитных куполов на территории так называемых «заповедных земель», в местах обитания диких дархатов. По счастью, локализовавшаяся здесь телэргическая аномалия отпугивает местных обитателей, однако вместе с тем она переняла немало их природных черт, и порождаемых ею чудовищ уже и не отличить от настоящих ни внешне, ни повадками, за одним «маленьким» исключением...

Порядок прохождения:

1. Как только вы окажетесь в нужной точке, игра предложит каждому игроку выбрать сторону: ТИО или Гильдия Эволюциев и выдаст первого «карманного дархата». Перед началом каждый из игроков кидает кубик на пять. От выпавшего числа зависит, кто вам достанется:

1 – аргатоэр
2 – левиафан
3 – эспирия
4 – анион
5 – фантазм

В инвентаре у вас появится условное «энергетическое зерно», в котором заключён порождённый аномалией монстр, внешне почти идентичный настоящему дикому дархату выпавшей по кубику разновидности, но дружественный к вам и членам вашей гильдии. Его можно «призывать» и «отзывать» обратно в зерно в любое время. Он может сражаться за вас с другими монстрами, применяя навыки и магию, соответствующие его виду (к примеру, левиафан может стрелять водяной пушкой, а эспирия вызвать небольшой смерч).

2. Ваша задача – собрать их всех. В зачёт идут все монстры гильдии: как только ТИО или Гильдия Эволюциев соберёт все пять разновидностей, квест завершается. Перед каждым постом любой игрок может кинуть кубик на 5 и «заспавнить» следующего монстра соответственно выпавшему числу. Этот монстр будет нападать на людей и прирученных монстров. Чтобы «поймать», нужно его максимально ослабить, но не убивать. Поймать монстра может любой игрок независимо от того, кто его «заспавнил», в том числе член противоборствующей гильдии. Кидать кубик перед каждым постом необязательно, в противном случае вам придётся сражаться с целой толпой монстров.

3. Атаковать монстров могут как сами игроки, так и их «карманные дархаты» (их способности будут эквивалентны по уровню и видам способностям игрока, но не затрачивают магические заряды). Поимка монстра производится по следующей механике. Кидаются три кубика на атаку (любое количество из них может выполнить как прирученный монстр, так и сам игрок). Если две из трёх атак были успешными («средне» и выше), то монстр пойман. Если все три успешны – убит. Если успешны одна или ноль, то монстр нападает. Если две и больше атак проводил ваш прирученный монстр, то дикий монстр нападёт на него. Если две и больше атак проводил игрок, то дикий монстр нападёт на игрока. В любом случае нападения дикого монстра вы кидаете кубик на защиту (безоружный бой, холодное оружие, защитная магия) для себя или вашего подопечного. При провале защиты (ниже «среднего») игрок или его монстр теряет одну единицу здоровья.

4. На этом уровне у игроков по 3 единицы здоровья, у прирученных монстров – по 2. Исцеление на любого игрока можно применить дважды за квест, на монстров применять нельзя. При потере всех единиц здоровья игрок/монстр «выводится из строя» и не может предпринимать никаких действий до окончания квеста или до перезапуска уровня, но может продолжать наблюдать за происходящим и раздавать советы остальным. При выводе из строя любого игрока и при согласии остальных данный квест можно перезапустить.

5. Все игроки могут вступить в одну гильдию. Если гильдии будет две, они могут сражаться между собой и отнимать посредством схватки монстров друг у друга. В конце каждый игрок победившей гильдии может унести с собой мини-версию одного из своих «карманных дархатов» в качестве спутника. В случае победы ТИО игра сообщит, что все прочие монстры проданы на Алькор в качестве биологического материала. В случае победы Гильдии Эволюциев вас известят, что все дикие дархаты находятся под охраной в целости и сохранности.
3. Циркон. «Любовь. Смерть. Роботы»
Вы прибываете на Острова мутантов, что расположились в океане Инферем. Полезных ископаемых нет. Воды нет. Растительности нет. Населены... ну, теперь вами. Ах да, ещё здесь выпадают радиоактивные осадки. Милое местечко, не правда ли? Вишенкой на торте станет особенность местной аномалии – она блокирует всю магию полностью. Но! Во имя торжества справедливости каждому игроку выдаётся персонально подогнанный роботизированный костюм с нейроинтерфейсом и противорадиационной защитой, который «считает» все имеющиеся у вас магические способности и их уровень и подключит аналогичные им по свойствам технологические утилиты в костюме. Хотя, разумеется, надевать костюм совсем необязательно...

Порядок прохождения:

1. Уровень-платформер. Вам предстоит пройти целую полосу препятствий: перебраться по платформам с одного острова на другой прямо над кишащими мутировавшей фауной водами, выдержать стычки с монстрами и собрать по пути полезные предметы. В конце вас будет ждать условная «принцесса» – НПС, который примет облик того (или чего), к кому (или чему) игрок испытывает самые сильные и трепетные чувства.

2. Магия, как следует из описания, запрещена, но здесь вы можете использовать любой немагический навык по уровню имеющегося магического аналога (без затраты магических зарядов) с поправкой на немагическое описание в самом посте. К примеру, если вы хотите метнуть во врага огненный шар, и у вас атакующая магия на уровне «мастер», вы можете кинуть кубик на экзотическое оружие на уровне «мастер» и сразить противника из ранцевого огнемёта, встроенного в ваш робо-костюм. Полёты не работают. Совсем.

3. Прохождение по желанию игроков возможно как индивидуальное (каждый проходит свою «трассу» и не видит других до окончания квеста или до перезапуска уровня), так и совместное. При совместном прохождении допускается помогать друг другу, однако в этом случае все испытания игроков суммируются. Квест заканчивается, когда до финиша дойдёт каждый из игроков. Для смены режима прохождения (с индивидуального на совместный или наоборот) по согласованию квест можно перезапустить.

4. Перед первым постом каждый игрок кидает три кубика на шесть граней, которые будут описывать предстоящие ему испытания:










Результат
Кубик 1. Платформы
Кубик 2. Секреты
Кубик 3. Враги*
1
исчезающие
потайные ходы
круэнту аранеа (3)
2
двигающиеся
скрытые лестницы
санфарус (2)
3
высоченные
бонусная жизнь
сальтуи (300)
4
кверх тормашками
монетка
кроухеод (1)
5
активируются при прыжке
супер-скорость
кошмар (1)
6
с шипами
двойные прыжки
мимик (2)
*Порождённые аномалией копии реально существующих монстров, описания которых можно посмотреть в статье «Фауна и монстры» в разделе авторской матчасти. В скобочках указано количество монстров, нападающих за раз.

5. На уровень даётся 3 «жизни» (единицы здоровья), исцеление недоступно. Перед каждым постом в процессе прохождения платформ (когда игрок не сражается) кидается кубик на 10 граней. Четное число – успех, нечётное – провал и потеря половинки «жизни». При этом 8 и 10 открывают доступный игроку «секрет»; 1, 3 и 5 – стычка с монстром (при обнаружении «секретов» №5 и №6 врагов можно обойти). Для успешного завершения квеста данная процедура повторяется трижды (в случае обнаружения «секрета» №1 и №2 – дважды) при условии сохранения к финишу хотя бы половинки «жизни». При потере всех жизней игрок начинает уровень с начала с переброской стартовых кубов (п. 4). Что даёт монетка – в конце можно узнать у GM.

6. Правила боя. Для победы над врагом необходимо, чтобы как минимум две из трёх атак были успешными. Уровень сложности монстров зависит от боевого рейтинга игрока. При боевом рейтинге свыше 100 обе атаки должны быть на «отлично». При боевом рейтинге 50-99 – «хорошо» и выше. При боевом рейтинге меньше 49 – «средне» и выше. Если с первой попытки победить не удалось, кидается один кубик на защиту (безоружный бой или холодное оружие, в т.ч. как аналог защитной магии) по тем же правилам – нужный результат зависит от рейтинга. При провале защиты у игрока отнимается одна «жизнь». Далее можно снова кидать на атаку. Важно: враги независимо от количества (если в скобочках в таблице указано несколько) нападают все разом, с каждым отдельно сражаться не нужно. Однако самих сражений может быть не одно, если монстры в п. 5 выпадут неоднократно. А может и не быть вообще.
4. Лирея. «Веяния востока»
На берегах пролива Хегоф на горизонте возвышаются горы пророка Саида. Их белоснежные верхушки слепят в лучах восходящего солнца. Выдохните и расслабьтесь немного. Здесь не нужно никуда спешить: чем дольше вы пробудете в этой локации, тем больше выиграете. Полной грудью вберите в себя ароматы цветущих деревьев, прислушайтесь к мерному шуму набегающих на берег волн и успокаивающему перезвону музыкальных подвесок. Оглянитесь: неподалёку на холмах раскинулось несколько пустующих поместий. Каждому игроку надлежит занять свободное поместье и открыть в нём своё дело. Добро пожаловать в экономический симулятор!

Порядок прохождения:

1. Ваше предприятие будет целиком виртуальным (в технологиях дополненной реальности). Вы можете как принимать активное участие в его работе, так и лениво попивать чай на террасе, ознакамливаясь с последними новостями, и время от времени нажимать нужные кнопочки на всплывающих уведомлениях.

2. Каждый игрок выбирает одно из своих концептуальных умений и реализует на его основе стратегию получения прибыли. К примеру, с умением «монстрология» можно организовать контактный зоопарк, с умением «воровство» – гильдию воров. Подключайте смекалку и фантазию!

3. В качестве стартового бонуса каждый игрок независимо от расы и УМИ получает аналог антрацифий с индивидуально настраиваемым дизайном. Воплощённое существо станет первым помощником на вашем предприятии.

4. Начиная с первого поста прибыль (в виртуальных археях – V.A.) для каждого игрока рассчитывается по следующей формуле:

[модификатор * количество постов  + количество рабочих + количество оборудования *5 + увеличение площади *10]
Модификатор – кидается перед каждым постом кубиком на 10. В случае выброса единицы все заработанные средства за всё время сгорают. Количество постов – считаются только посты игрока в пределах квеста «Веяния востока». Антрацифиями пользоваться необязательно, но если будете их задействовать, то считайте воплощённого помощника первым работником предприятия.

5. После первого поста перед каждым следующим постом и броском кубика вы можете нанимать НПС-рабочих, приобретать подходящее вашей сфере деятельности оборудование или расширять площади по следующим расценкам:

- найм 1 рабочего - 3 V.A.
- приобретение 1 единицы оборудования - 18 V.A.
- однократное расширение площади - 46 V.A.
- страховка от чрезвычайных ситуаций - 87 V.A.
- постоянное удвоение модификатора - 239 V.A.

6. Между предприятиями игроков допускается устанавливать активное взаимодействие (конкуренция, сотрудничество, сбыт и т.п.), эффективность которого оценивает GM. Напрямую нанимать имеющихся спутников и других игроков, отбирать/передавать средства, предприятия, работников, оборудование и площади нельзя.

7. Квест считается выполненным, как только каждый игрок будет иметь на руках по крайней мере 50 V.A. Однако ходит слух, что предприниматель, заработавший за всё время (в рейтинге среди всех проходивших данный квест игроков) самую крупную сумму, получает особенный приз.[/size][/font]
5. Абберат. «Герои палицы и протомагии»
Вас направляют в окрестности одного из аббератских городов, название которого не так важно, поскольку сам квест будет проходить в громадном закрытом павильоне. Просто нажмите на кнопку «начать игру» и любуйтесь, как прямо на ваших глазах это место посредством технологий дополненной реальности и магии преображается: яркий дневной свет, свежий воздух и небесно-голубой купол создают иллюзию нахождения на природе, а под вашими ногами на всю доступную площадь раскинулась огромная виртуальная карта Абберата. Вы можете легко пройтись по изумрудным лесам и золотым пустыням, белошапочные горы на севере достают вам до пояса, а в морях и океанах нога уходит глубоко «под воду» (при желании можно настраивать эффекты воды, звуки окружения и свойства физической проходимости карты).

Порядок прохождения:

1. Рассмотрите карту повнимательнее и найдите территории, принадлежащие Алькору, Проциону, Циркону и Лирее. Начать можно из двух возможных точек на выбор: с территории Алькора (город Анже) или с территории Лиреи (город Альмей).

2. Ознакомьтесь со справочной информацией:








Территории
Города
Рудники и руды
Места обитания существ
Территории Алькора
Анже
Сизые рудники (лириум)
Вулкан Фатт (элементали)
Территории Лиреи
Альмей
Горячие рудники (огневики)
Горы Зантс (драконы)
Территории Проциона
Брест
Руан
Лау
Диол
Рудники заполярья (ледовики)
Северные рудники (диаркид)
Северные горы (дварфы)
Озеро Ла-ла (цверги)
Древний храм (тёмные эльфы)
Территории Циркона
Нантер
Альдарон
Шел'рис
Альдебар
Траймские рудники (кристалид)
Вонсийские рудники (проциид)
Артаские рудники (сангиниум)
Лес энергентумов (лесные эльфы)
Вулкан Укс (орки)
Катакомбы Крэг (гоблины)

3. Выберите стиль прохождения:

а. Кинематографичный
Литературный стиль прохождения. Ваша цель: собрать армию существ и противостоять великому злу – десятитысячному хтоническому прорыву. Посетите как можно больше городов, добудьте руды и кристаллы для ковки артефактов и оружия, призовите на свою сторону сотни различных существ, которые помогут вам в этой нелёгкой битве. Неспроста вы оказались в заброшенном киносъёмочном павильоне: покажите всё происходящее так, будто снимаете самый эпичный фильм десятилетия! Задействуйте справочную информацию. Подключите  утилиту «Воображение». К вашим услугам технологии дополненной реальности и нейросетевой магии, которые по запросу сгенерируют необходимые локации и персонажей, покажут захватывающие битвы, долгие путешествия и любые сцены, которые только придут вам в голову. Сделайте свой шедевр максимально красивым и запоминающимся.

б. Стратегический
Для тех, кто любит точные расчёты и кубы. Каждый игрок провозглашается героем и перемещается по карте по указанным в таблице локациям (города, рудники, места обитания существ). Допускается совместить этот режим с «кинематографичным», устраивая зрелищные кат-сцены и бои.

Правила игры:

1. Один пост = один ход. За 1 ход вы можете посетить 3 локации в пределах одной территории или переместится на одну локацию смежной территории.

2. Ресурсы (руды и существ) на своей территории можно получить бесплатно. Ресурсы с чужих территорий приобретаются за геройские археи (G.A.). При этом территории Проциона дают скидку 10% героям-магам (УМИ II и выше), а территории Циркона дают скидку 10% героям-немагам (УМИ I).

3. На рудниках можно получить указанную в таблице руду. В местах обитания существ на территориях Алькора и Лиреи можно присоединить к своей армии по 5 существ указанного в таблице вида, на территориях Проциона и Циркона – по 20 существ указанного в таблице вида. В городах количество существ по видам можно увеличить на 10% (округление в большую сторону) бесплатно. Данные локации для каждого героя являются одноразовыми: повторное их посещение тем же героем ничего не даст.

4. Кроме того, в городах в любой момент можно обменять руды на G.A. по закупочной цене, умноженной на 2. Закупочные цены на рудниках для каждой руды:

Кристалид - 20 G.A.
Сангиниум - 20 G.A.
Диаркид - 30 G.A.
Проциид - 20 G.A.
Лириум - 25 G.A.
Огневики - 25 G.A.
Ледовики - 30 G.A.

5. Присоединение к армии новых существ возможно или путём победы над ними, или путём найма за G.A. по следующим расценкам:

Элементали (5) - 25 G.A.
Драконы (5) - 25 G.A.
Эльфы (20) - 40 G.A.
Дварфы (20) - 40 G.A.
Цверги (20) - 25 G.A.
Орки (20) - 35 G.A.
Гоблины (20) - 30 G.A.

6. Эффективность армии в бою рассчитывается следующим образом. Количество существ каждого вида в армии умножается на их видовой коэффициент:

Элементали – 16
Драконы – 16
Эльфы – 13
Дварфы – 13
Цверги – 8
Орки – 12
Гоблины – 9

Далее полученные числа складываются между собой, их сумма умножаются на «модификатор удачи» и при наличии в армии героя – на «способность героя».

Модификатор удачи – кидается кубик на 3.

Способность героя – один раз за бой каждый герой может использовать «супер-силу». Киньте кубик на одно из ваших умений и подставьте в итоговую формулу число от 0 до 4:

Критическая неудача – 0
Неудача – 1
Средне – 2
Хорошо – 3
Отлично – 4

Побеждает та армия, у которой в итоге выйдет большее число. В случае победы героя армия противника присоединяется к нему. В случае победы противника герой теряет половину армии (округление в большую сторону).

7. Для завершения квеста каждому герою нужно собрать армию минимум из 5 различных видов существ и всем вместе противостоять большому хтоническому прорыву. Сила хтонического прорыва вычисляется так:

[число героев * количество ходов (считается последний ход последнего игрока) * 250 * модификатор удачи]
[/size][/font]
6. Элерим. «Хроники Суьартэй»
Полуостров Суьартэй – именно здесь расположены древние храмы тёмных культов. Нет, разумеется, в действующие храмы игра вас не пустит (при попытке покинуть зону квеста у вас перед глазами будет мигать настойчивая надпись «Вернитесь в зону выполнения задания» с десятисекундным таймером, после чего вас принудительно телепортирует обратно), но вы можете прогуляться по побережью моря Кореней, насладиться прохладным бризом и... что это там, вдалеке? Какие-то загадочные руины?

Порядок прохождения:

1. Каждому игроку надлежит выбрать себе один из классов (повторяться нельзя):

воин – за 1 ход  может применить 3 защитных действия (в т.ч. на союзников) и 1 атаку
целитель – за 1 ход может применить 3 исцеления (в  т.ч. на союзников) и 1 атаку
вор – за 1 ход может применить 3 физических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
маг – за 1 ход может применить 3 магических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
бард – за 1 ход может применить на других 3 усиления (усиливающая магия) и 1 любое действие

По желанию игра предложит сменить ваш внешний вид на более соответствующий антуражу.

2. Как только выбор сделан, перед вами появляются строки, и закадровый голос (отключается в настройках) зачитывает их размеренным неторопливым тоном:

«Король наказал вам вернуть Суьартэйский посох. От этого зависит судьба его подданных. Успех прославит вас на многие десятилетия, ваши имена будут воспевать в легендах! Кроме того, правитель обещал в награду немалую сумму. Воодушевлённые этой мыслью, после долгих месяцев путешествий по безжалостным землям, наконец, остановившись на вершине утёса, вы видите вдалеке свою цель.

На залитой лунным светом равнине виднеется Башня Осквернённого. Там ужасный граф Аниманигра, по слухам некогда состоявший в Культе Чернобога, пользуется мощью посоха в своих подлых целях».

3. На этом моменте вас телепортирует к тем самым руинам, а рассказчик оглашает: «И вот вы перед Башней». Руины настоящие как снаружи, так и внутри. А вот те, кто вам там повстречаются, будут лишь порождённой аномалией бесконечно проигрываемой исторической реконструкцией, которая после вашего ухода придёт в прежний вид.

4. В Башне вам могут повстречаться противники. Сражение с ними будет проходить по описанным далее правилам. У каждого игрока на начало битвы 2 единицы здоровья. Количество единиц здоровья рядового противника: 5 * количество игроков. Количество единиц здоровья босса в конце: 10 * количество игроков. Первыми ходят игроки.

Броски на атаку отнимают здоровье противника в следующих размерах: отлично - 3 единицы, хорошо - 2 единицы, средне - 1 единица, неудача - 0, критическая неудача отнимает 1 единицу здоровья у игрока. При использовании усиливающей магии барда («средне» и выше) данные значения, кроме неудачи, увеличиваются на 1. Бросок на исцеление («средне» и выше) восполняет 1 единицу здоровья.

Один раз за ход противник атакует каждого игрока. Для защиты от атаки перед ходом противника на игрока должен быть наложен щит холодным оружием или защитной магией (значение «средне» или выше для рядового противника, «хорошо» или выше для босса в конце). Кроме того, в тот же ход противник атакует ещё один раз: воина, если в группе есть воин, или случайного игрока (определяется кубиком: игроки нумеруются, кидается кубик по их количеству, выпавшее число – на кого нападёт противник), если в группе нет воина. Допустимо накладывать на игрока несколько щитов – каждый защищает от одной атаки. Все щиты действуют только 1 ход. При провале или отсутствии защиты за каждую прошедшую атаку отнимается 1 единица здоровья.

Если данный квест проходится одним игроком, игра создаёт ему в напарники игрока-НПС со всеми необходимыми навыками на уровне «опытный» и редким артефактом. Внешность и класс игрока-НПС вы выбираете самостоятельно.

5. Далее (когда вас перенесло к руинам) у вас появляются варианты, как поступить. Вы можете выбрать одну из карточек ниже наугад, не читая. Можете прочесть. А можете кинуть кубик, чтобы за вас решила судьба. Решения принимаются совместно.




Храбро зайти через главный вход
«Вас встречает отвратительный деструктивный мутант – аноморф. Потрясая своими щупальцами и клешнями, он воет и ропщет, что вы очередные фанатики, которые пришли убить его сородичей. «Ты не пройдёшь», – возопит он и, не дав вам произнести и слова, нападает».
Попытаться проникнуть внутрь незаметно
Если в отряде есть вор:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. По счастью, ловкость рук одного из вас позволяет открыть их без единого звука и тихо проникнуть внутрь».

Если в отряде нет вора:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. Вы выбиваете их своим верным оружием или магией, но, к несчастью, это производит слишком много шума, и к вам уже спешит один из охранников Башни – жуткий аноморф. Приготовьтесь к битве, бравые герои!»
«И вот вы внутри. Каменные стены покрыты влагой и плесенью. Затхлый воздух давно не приходил в движение, мебель прогнила насквозь, и кажется, будто здесь никто не живёт. Но что это там, в конце длинного коридора? Направо уходит крутая винтовая лестница. Слева же из-за приоткрытой двери лучится таинственный свет. Куда вы направите свои стопы, путники?»



Налево – в приоткрытую дверь
«Вы осматриваетесь по сторонам. Большая круглая комната доверху напичкана всевозможными зельями, перегонными аппаратами и древними фолиантами. Похоже на лабораторию. У дальней стены стоят три внушительных размеров прозрачные капсулы с вязкой жидкостью – это от неё исходит тот самый потусторонний свет. Внутри капсул заключены чрезвычайно уродливые зародыши. Неужели это потомство аноморфов? Или осквернённые отпрыски самого графа? Быть может, вопреки всему он пытается сделать их жизнеспособными? Но, пробежавшись взглядом по рукописям на столе, вы понимаете со всё возрастающим ознобом, что это какой-то чудовищный эксперимент...»

Варианты действий:

1. Ничего не делать – поднимайтесь всем отрядом по лестнице.

2. Попытаться прекратить эксперимент – читайте дальше.

«Дабы прекратить бесчеловечные опыты и не оставить возможным последователям ни единой зацепки, вы принимаетесь уничтожать всё имеющееся оборудование и записи. Когда же дело доходит до капсул...»

Если в отряде есть маг:

«Вперёд выходит чародей. Он знает особое заклинание, чтобы устранить этих существ безболезненно и безопасно для вас».

Если в отряде нет мага:

«Вы уничтожаете капсулы и их содержимое любым пришедшим в голову способом, но скверна из них распространяется – она заразна, и тот, кто стоял к капсулам ближе всех, теряет половину своего здоровья. Излечить его теперь сможет лишь ассамблея королевских целителей».

В любом случае после уничтожения капсул:

«Как только последние детали эксперимента уничтожены, на шум мчится сам граф Аниманигра. Скрытое маской лицо изрыгает проклятия в ваш адрес, а Суьартэйский посох в его руках грозит обратить вас следующими подопытными за то, что вы совершили. Однако граф выглядит израненным: он так торопился спуститься к вам, что угодил в собственные ловушки на лестнице и лишился четверти здоровья. Несмотря на раны, он всё равно намерен изничтожить вас. Сражайтесь с честью, славные авантюристы!»
Направо – подняться по лестнице
«По пути вам встречаются всевозможные ловушки, но у каждого из вас наличествуют в запасе должные умения, чтобы без потерь их преодолеть. Наконец, поднявшись на самый верх Башни, вы сталкиваетесь с её единоличным властителем – графом Аниманигра. Его осквернённое лицо закрыто маской, его слова не оставляют сомнений в его умалишённости, а посох в его руках сулит заразить скверной всяк живого на этих землях. Соберите всю вашу отвагу, чтобы противостоять ему!»
6. После победы над боссом игра поздравит вас с выполнением вверенного вам поручения и рассчитает рейтинг. За оценкой и наградами обращаться к GM.

«И вот посох в ваших руках. Вы возвращаетесь к истокам и в тронном зале торжественно подносите посох королю. Подданные рукоплещут, фанфары ревут, и всеобщее ликование достигает даже соседних земель! Суьартэйский посох отныне в безопасности, и этому миру больше ничего не угрожает. Или?..»[/size][/font]
7. Сабаот. «Сады (мёртвого) приморья»
Остров Инис. Именно здесь богопротивные некромаги облюбовали себе уютное местечко для проведения своих отвратительных ритуалов. По слухам. По другим же слухам их уже давно разогнали. Или они и вовсе ушли глубоко в подземья и на долгие десятилетия прикинулись теми, на ком обычно практикуют своё колдовство. Но как бы то ни было, неупокоенные «продукты» их деятельности шастают по округе и поныне.

Ваш пункт назначения находится севернее – на материке. От острова, виднеющегося вдали на горизонте, вас отделяет широкий пролив. Но разве это серьёзное препятствие для мертвецов, которым даже нет нужды дышать? Поговаривают, что ночами, разбуженные и поднятые из могил в неутолимой жажде вечного покоя, они шествуют недружным строем по дну моря Тикка и случается, что выходят на берег...

Порядок прохождения:

1. Вы очутились в заброшенных садах, раскинувшихся на сотни километров по всему побережью материка. Помимо привычной, повсеместно распространённой флоры здесь встречаются и редкие экземпляры, и вовсе уникальные, искусственно выведенные образцы, ныне ставшие закономерной частью местной экосистемы. Их выводили с единственной целью – противостоять ожившим мертвецам, невосприимчивым к любому другому урону.

2. В записях [игра продемонстрирует бумажный, электронный или голосовой вариант] некогда жившего здесь учёного-ботаника говорится, что завезённые им со всего света растения были селекционированы таким образом, чтобы установить особую ментальную связь с мозгом любого разумного существа: вы можете взять под свой контроль 3 различных растения на выбор из предложенных ниже. С их помощью вы будете воспроизводить применение любых имеющихся у вас навыков (поскольку напрямую ваши умения на генно-модифицированных зомби не подействуют). Корневой хук правой? Ягодная пулемётная очередь? Лиственный призыв ветра? Почему бы и не да. Кроме того, каждое растение обладает своим особым умением.

Вот ваши кандидаты:

Кристафэлис бонсай – созревающая к третьему ходу пыльца деревца вынудит двух зомби настолько увлечься друг другом, что до вас и ваших растений им не будет совершенно никакого дела на протяжении двух ходов; можно использовать раз в 3 хода.

Мини-энергентум – высотой всего около метра, он уже может подняться в воздух и унести в своих корнях одного зомби так далеко, что тот больше вас не побеспокоит; дерево возвращается обратно через 2 хода и может быть использовано повторно.

Арганвьер-лилипут – полуметровый карлик вырабатывает столько вязкого сока, что хватило бы на полноценное дерево: все зомби застревают в выделяемой стволом жидкости и пропускают ход; другие растения сторонятся этого представителя фауны и не могут использовать свои особые умения в следующий ход; можно использовать раз в 3 хода.

Касинум сабаотский – теперь зомби пытаются вас не убить, а залюбить до смерти; споры похоти действуют на протяжении всей битвы, даже если сам цветок уже съеден, не нуждаются в активации и игромеханически не играют никакой роли.

Анумарк огородный – всех зомби буквально притягивают магнитные отростки у корней пузатого деревца: теперь они атакуют только его, пока не съедят полностью; применяется однократно.

Саженец альбиолиса – внушит всем зомби не трогать в течение двух ходов любое из имеющихся растений на ваше усмотрение; не сработает, если осталось только одно растение – атаковать в любом случае будут его; можно использовать раз в 3 хода.

??? – при наличии определённых бонусов с предыдущих уровней игра предложит вам сгенерировать свой собственный вид растительности, внешность и свойства которой вы можете задать самостоятельно по согласованию с GM.

* Все перечисленные растения являются уникальными продуктами селекции реально существующих видов, их внешность практически идентична диким сородичам, а сами чудеса селекции, пусть и смогли разрастись в дикой природе, являются магическими эндемиками и гибнут при попытке вывезти их за пределы побережья.

3. Мертвецы «чуют» присутствие разумной жизни и устремляются к ней. Количество нападающих зависит от количества игроков и их силы. На одного игрока с боевым рейтингом 1-49 нападёт 3 зомби. На игрока с рейтингом 50-99 – 4 зомби. На игрока с рейтингом выше 100 – 5 зомби. Можно сражаться как по отдельности, разойдясь по побережью и не мешая друг другу, так и всем вместе. Во втором случае способности, действующие на «всех» зомби, действуют действительно на всех, в том числе на зомби других игроков. Однако и сражаться в этом случае вам придётся со всей толпой.

4. У каждого игрока стандартно 3 атаки на ход: умения бросаются как обычно, но применять их должны растения. Защита и исцеление не работают. Количество здоровья у игрока – 1 единица (если зомби прорвут растительное оцепление, они в любом случае попытаются вас сожрать, и вы ничего не сможете им противопоставить). Если умение срабатывает «средне» – у выбранного зомби отнимите 0,5 здоровья. Если «хорошо» – зомби теряет 1 единицу здоровья. Если «отлично» – вы можете или отнять у одного зомби 1 единицу здоровья, или применить атаку по площади, которая отнимет по 0,5 здоровья у трёх зомби. У каждого зомби по 2 единицы здоровья. Кроме того, 1 раз за ход одно из подконтрольных игроку растений может применить своё особое умение.

5. В конце вашего хода каждый зомби, не находящийся под растительными эффектами пропуска хода, наносит одну атаку по растению. Пронумеруйте все имеющиеся у вас активные растения (ещё живые, не находящиеся под защитой Саженца альбиолиса и не улетевшие Мини-энергентумы) и делайте бросок кубика на соответствующее число граней для каждого зомби, чтобы определить, на какое растение он нападёт. Если активирован Анумарк огородный, зомби в любом случае будут нападать на него, но в количестве не большем, чем у растения осталось единиц здоровья.

6. Количество здоровья у растений:

Кристафэлис бонсай – 3
Мини-энергентум – 4
Арганвьер-лилипут – 5
Касинум сабаотский – 1
Анумарк огородный – 6
Саженец альбиолиса – 2
??? – бросьте кубик на 6, чтобы определить количество здоровья нового вида

7. Ваша задача – победить всех зомби и унести свои мозги в целости и сохранности. За обеспечение сохранности всех растений полагается дополнительная награда: брелок с живым растением, который в любой момент восстановит вам 3 магических заряда; используется однократно за всю игру, может быть передан другому игроку.
8. Харот. «Великановы загадки»
Слыхали про Великановы горы на Хароте? Высоченные хребты, раскинувшиеся, кажется, вкруг всей планеты, чей климат столь же суров и негостеприимен, сколь и волшебен в своей первозданной простоте и бесхитростности. Белые снега подобны чистому полотну, на котором можно отобразить любую пришедшую на ум историю, а прозрачные кристаллы льда в мягком лунном свете придадут этой сказке свой особенный флёр...

В окружении редких мерцающих пихт и захороненных в снегах остатков некогда великой в буквальном смысле слова расы: гигантских скелетов, оружия и брони – вы встречаете одного из последних представителей ныне почти вымерших великанов. Он долго разглядывает вас, ещё дольше размышляет над ответом, пристально всматриваясь в бесконечность звёзд. Кажется, ему совершенно некуда спешить, ведь впереди – вечность. Не спешите и вы.

Порядок прохождения:

1. Великан (НПС) задаёт каждому игроку по 3 загадки - киньте 3 кубика на 5 граней. Все загадки касаются мироустройства Аркхейма. На этом и последующих этапах игроки могут помогать друг другу, но не должны делать за другого игрока всё полностью.

2. Мало дать правильные ответы, их нужно – показать. И не просто показать: сочинить с ними историю, сказку, легенду и воспроизвести её. Используйте всё, что взбредёт в голову, от подручных материалов до материализующей магии, от рисунков на снегу до ледяных скульптур. Можете поставить пьесу и сыграть в ней со своими сопартийцами. Можете написать небольшую балладу. Можете изобразить пантомиму. Здесь главное – фантазия и творчество.

3. После демонстрации творческих шедевров великан попросит о последней услуге: придумать ему взамен по одной загадке от каждого игрока, всё так же по миру Аркхейма (ответ можно спрятать под тег hide, сами ответы могут повторяться с теми, что уже есть). Те загадки, что придутся ему особенно по душе, великан прибережёт для следующих игроков.
9. Климбах. «Аркхеймцы против хтонов»
В 5010-х годах ныне исчезнувшая корпорация, менявшая названия чаще, чем её сотрудники – перчатки, открыла на Климбахе сеть подпольных биолабораторий типовой конструкции, в которых проводила запрещённые эксперименты над живыми существами, в том числе – над хтонами и незарегистрированными хтониками. Несколько лет назад координаты оных лабораторий были слиты в сеть на теневом сайте abandonlab.net и сразу же удалены, но, как водится, ничто в интернете не исчезает бесследно.

Весьма любопытно, что руководство корпорации так же, как и создатели данной игры, интересовалось магическими аномалиями и строило свои лаборатории, ориентируясь на данные об их местонахождении. На крыше одной из таких лабораторий вы и очутились. Надземная часть больше всего напоминает ничем не примечательные заброшенные складские помещения, в то время как исследовательский корпус находится глубоко под землёй. Вход туда надёжно скрыт и зашифрован, но игра любезно подсветит его неоновыми стрелочками и выдаст ключ-пароль.

А дальше начинается самое интересное...

Порядок прохождения:

1. Спустившись из люка по лестнице, вы оказываетесь в лаборатории, изображённой на схеме ниже, в точке «Вход». При наличии кристалидного планшета, полученного за прохождение квеста на Алькоре, вы можете увидеть эту схему в игре сразу, в противном случае можно попытаться просканировать помещения технологиями и магией или придётся передвигаться вслепую. Важно: телепортация здесь не работает вообще никак и никакая (кроме «автоспасения» с полным выводом из игры). Перед спуском в лабораторию игра предупредит вас достать все необходимые принадлежности из пространственных хранилищ и карманов.

2. Как только вы спуститесь, выход будет заблокирован непосредственно аномалией и открытию никаким способом не подлежит ровно до момента, пока вы не уничтожите всех хтонов. Внешние стены, пол и потолок не разрушаются. Внутренние стены (между помещениями) можно попытаться разрушить атакой (на одну клетку стены одна атака на уровне «хорошо» и выше), но это гарантировано привлечёт внимание хтонов в радиусе пяти клеток.

3. Пока вас не обнаружили, вы можете передвигаться по лаборатории в любых направлениях на любое количество клеток. Допускается пойти всем в разные стороны, как и стоять на одной клетке. Радиус обнаружения хтонами, если вы передвигаетесь бесшумно и незаметно – 3 клетки (т.е. 3 клетки между вами и монстром по вертикали и горизонтали или 2 клетки по диагонали). При этом можно прятаться за отмеченными на карте стенами и предметами практически вплотную к хтону без угрозы быть обнаруженным. Радиус обнаружения, если вы не пытаетесь скрыть себя, от 5 до 10 (если как следует пошуметь и привлечь внимание) клеток. Хтонов можно атаковать издалека, находясь с ними на прямой линии, если между вами нет стен и дверей (но к дверям можно подобраться и открыть), с любого расстояния. Обнаружение атакованными хтоном гарантировано.


4. В момент «обнаружения» начинается бой: первыми ходят игроки. У каждого игрока стандартно 3 атакующих действия на ход плюс на выбор: или защита, или исцеление (и то, и другое можно применить как на себя, так и на сопартийца в пределах досягаемости). Количество исцелений не ограничено ничем, кроме магических зарядов. Количество здоровья одного игрока – 3 единицы. Кроме того, в лаборатории размещены 3 аптечки (рюкзаки с красным крестом), которые можно подобрать и впоследствии исцелить одной аптечкой одну единицу здоровья себе или находящемуся рядом сопартийцу. Аптечка работает в том числе на тех, кто лежит без сознания (с 0 здоровья).

5. Хтон – тварь сложная и опасная, поэтому все умения (в том числе защиты и исцеления) должны быть выброшены на «хорошо» и выше. Успешная атака отнимает 1 единицу здоровья у атакованного хтона. При «критической неудаче» отнимается единица здоровья у игрока. Во время боя вы можете перемещаться, но перемещение на 1 клетку тратит «слот» атаки, то есть всего вы можете переместиться на 3 клетки вместо того, чтобы трижды атаковать. Аналогично хтон может переместиться к атаковавшему или привлёкшему его внимание игроку на 3 клетки за ход. Как только между игроком и хтоном останется 1 клетка, хтон атакует на том же ходу, причём разом всех, до кого расстояние – 1 клетка и меньше, нанося по единице урона каждому незащищённому игроку в зоне поражения.

6. Количество хтонов и их здоровье рассчитываются, исходя из общего (суммарного) боевого рейтинга (БР) команды:

при БР меньше 49 – 2 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 50-99 – 3 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 100-149 – 3 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР 150-199 – 4 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР  200-249 – 4 хтона, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР 250-299 – 5 хтонов, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР выше 300 – 5 хтонов, имеющие по 6 единиц здоровья

7. Если ваш рейтинг меньше 250, кидайте кубики на 5 граней по количеству хтонов для определения их местоположения на карте. Каждый из кубиков покажет точку, в которой будет находится хтон (1 – в приёмной, 2 – во вскрывочной и т.д.). Если значения повторяются, кубик нужно перекинуть.

8. Внешний вид хтонов и их видовая принадлежность (мутанас, разрушитель, иллюзион и пр.) выбираются игроками самостоятельно.

9. За прохождение лаборатории без потерь (ни один игрок ни разу не лежал без сознания), каждый игрок получает... пейджер. На него в любой момент могут приходить сообщения (не больше 300 символов) других игроков, уже прошедших Климбах в иных версиях «Аркхейм GO».[/size][/font]

Аркхейм

ОБИТЕЛЬ ЗЕЛЕНОГО ДРАКОНА ПВИФФА



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий ГМ: Макх

По непроверенным данным «Обители Пвиффа» лет 200 — не больше. Совершенно заурядная аномалия привлекает внимание любопытных искателей незаурядных приключений. Своей подозрительной прозрачностью и линейностью «Обитель» способна воодушевить на поиски новых решений простых житейских вопросов... Даже если искомые ответы выходят не такими простыми. Лучше сконцентрироваться на чем-то хорошем. Еще в первые несколько недель обнаружения обители стало известно, что выбраться из аномалии при большом желании может даже собака.
⠀⠀⠀⠀
«Так было до поры до времени, пока чужаки мне не начали надоедать хитрыми уловками и противным видом. Теперь, чтобы выбраться, я предпочитаю испытывать гостей. И если мне не понравится, как вы выглядите, то виноваты в этом будете вы», — цитата владельца убежища по словам очевидца.
⠀⠀⠀⠀
Да, на проверку оказалось, что у владений есть хозяин, охотно беседующий с гостями и ведающий о собственном положении и застревании в аномалии. Да вот только на любые заманчивые предложения Пвифф пожимает плечами и ничего не хочет делать со сложившимся положением вещей. Мол, и так сойдет. На самом же деле Пвифф тоже часть пространственной аномалии, а не реальное живое существо.
⠀⠀⠀⠀
Собственно, сама обитель представляет собой не более, чем одну очень крупную башню с пристройкой в виде храма в честь дракона. В ореоле башни пилотирует несколько башен поменьше и явно ограниченней по функционалу. Стенами на пути в невероятную обитель служат семь огромных овец и реки, буднично текущие между животных во время ясной погоды и бушующие во время шторма.
⠀⠀⠀⠀
Пути выхода известны еще не все, а любопытный глаз Пвиффа постоянно посматривает, чего гости еще готовы выкинуть. И, если судить по слухам, тайно подставляет им палки в колеса, несмотря на всю доброжелательность.
Общие правила прохождения Обители Пвиффа
0. Попасть в обитель можно совершенно любым логичным ролевым способом из практически любого места в системе Аркхейма. Проходить этот данж можно неоднократно. У персонажа Пвифф на подобные моменты "хорошая память": если Пвифф вас уже видел в одном из прохождений, он вас запомнит и передаст привет.

1. Касается механики выбора следующей комнаты. Испытания большего зла нельзя перебросить. Испытания меньшего зла всегда можно перебросить или оставить на потом. Испытания, оставленные на потом, навсегда перемещаются в конец очереди.
⠀⠀⠀⠀
2. Условно игровые зоны могут называться комнатами, даже если контекстуально и во время путешествия говорится иначе. Гостиная Пвиффа всегда является первой комнатой.
⠀⠀⠀⠀
3. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение большинства объектов из Аркхейма в обитель и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Если у вас есть транспорт, вы можете попасть вместе с ним только при условии, что он не превышает габариты легковой машины (помещается в гостиную). В противном случае, вы найдете транспорт снаружи гостиной, вне локаций основных комнат. Отыгрыш транспорта полностью на ответственности игрока, ГМ при выдаче вводных по умолчанию транспорт без упоминания учитывать не будет.
⠀⠀⠀⠀
4. Телепортация в пределах одной или нескольких комнат возможна. Телепортация в пределах нескольких комнат возможна только при соблюдении условий:
а) путешественник знает, куда перемещается, уже прошел эту комнату и порядок комнат остается неизменным (двери входа и выхода остаются неизменными после того, как их уже прокинули)
б) Пвифф разрешает телепортироваться (чтобы попросить разрешения выжившие путешественники говорили «О великий Пвифф, разрешите [слова вашего запроса]!»)
⠀⠀⠀⠀
5. По возвращении в предыдущую комнату персонажи игроков обнаруживают помещение в том виде, в котором его оставили при выходе из комнаты.
⠀⠀⠀⠀
6. Выйти из обители можно любым логичным ролевым способом. Проходить комнаты можно в любом порядке, который удовлетворяет чувства истории игрока, [если порядок не нарушает целостности данжа]. «Покажите худшее, на что способны».
⠀⠀⠀⠀
7. Обитель безопасна для большинства жителей Аркхейма. Пвифф не убивает неудачников, а жалеет и отпускает домой. Целыми, здоровыми, и потом 12 дней неудачник нередко вынужден ходить с красным клоунским носом-пищалкой. Хозяин называет это «проклятием великого Пвиффа». Клоунские носы могут складываться друг на друга, если жертву угораздило чуть ли не погибнуть несколько раз. Проклятие снимается только по истечению времени или посредством магии сильного с точки зрения истории Архейма существа.
⠀⠀⠀⠀
8. Разрушения и творение новых объектов в данже разрешены. Каждое разрушение и сотворение новшеств в данже неизбежно трактуется Пвиффом на его манер.
⠀⠀⠀⠀
9. Антураж обители Пвиффа «средневековая Англия из сказок и легенд». Описание комнат на усмотрение игроков.
⠀⠀⠀⠀
10. Можно пытаться выбраться за физические границы комнат (и следует спросить ГМа в таком случае). Помощь персонажам игроков, вышедшим за физические границы, Пвифф не одобряет.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения. При необходимости делайте запрос ГМ, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации ГМ выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение для персонажей любого уровня. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии любыми средствами и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀⠀⠀
С точки зрения лора почти все силы персонажа ограничены самой аномалией. Магический потенциал и жизненные силы уменьшены, пока не сказано обратное.


‣ Каждому персонажу полагается Х очков здоровья, где Х равняется среднему арифметическому уровней всех участников группы. Персонажи 6 уровня с магическими науками минимум 3 уровня и персонажи 7 уровня и выше (если без маг. наук — ощущение чисто интуитивное) могут чувствовать это ограничение (обоснование на откуп игрока). Пример: в группе из троих персонажей 4, 5 и 6 уровня — среднее = 5, остаток сбрасываем. Каждому только 5 хп.

‣ Количество ваших заклинаний в карточке персонажа делится на три (округление вверх).

‣ Артефакты: для эпических — 2 заряда, для легендарных — 4 заряда, если ГМ не сказано обратное.

‣ Редкими артефактами можно пользоваться неограниченное количество раз, если они не рассердят Пвиффа.

‣ Магические резервы в Приключении не восстанавливаются, если на то нет предусмотренных другими правилами условий.

⠀⠀⠀⠀
Переброски, лечение и самозащита. Исцеляющее заклинание восполняет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков в данже запрещена. При броске для самозащиты можно пользоваться бонусом к броску +1. Это касается только самозащиты.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Летальные исходы. В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. В случае, если здоровье опускается до -1, то персонажа можно вернуть только в случаях, предусмотренных правилами или правилом комнаты, иначе на нем может сработать «проклятие великого Пвиффа» и также персонаж гарантированно окажется дома или в указанном игроком месте, которое можно считать домом.
Гостиная Пвиффа [вход]
Испытание меньшего зла.
Цилиндрической формы с каменными стенами. С одной стороны света находятся книжные полки. С другой — двери. Промеж дверей и полок расставлены бойницы или витражные окна с рисунками драконов: от старых до молодых.

Уютная комната с маленьким ретро телевизором на табурете в центре. Перед телевизором — очень широкий мягкий диван, в котором можно утонуть при желании от количества подушек и пледов.
В гостиной группу встречает Пвифф в человеческом обличье и в костюме зеленого дракона, набитого синтепоном. Лицо хозяина можно увидеть. В одной руке Пвифф держит золотой кубок с кофе, а в другой — недоеденный банан. Он знакомится и предлагает приключенцам остаться в комнате и отдохнуть, материализует столик со снеками перед телевизором.

При этом, дракон заверяет, что группа всегда может уйти домой, если найдет красную дверь в одном из помещений.

Сам хозяин выходит из комнаты после разговора через обычную дверь. Он не проявляет интереса к диалогу с приключенцами, потому что не видит в этом смысла и утверждает, что те всё равно уйдут.

Механика прохождения:
  • Самым простым вариантом можно покинуть комнату через любую из обычных дверей. Все двери незаперты.
  • Можно взаимодействовать с предметами из гостиной.
  • Для разрушения оболочки комнаты и альтернативных идей прохождения, следует написать ГМ с идеей, которую предлагает игрок.
Приложение к комнате
Телевизор — единственная вещь, не вписывающаяся во временной антураж обители. С самого момента входа участников устройство показывает пейзажи и передачи из мира животных. Работает только на честном слове, без электричества. От перестановки телевизора его работоспособность не меняется, но если по телевизору стучать — он перестаёт показывать картинку до конца посещения обители.

На одном из витражей, позади (со стороны затылка телевизора), изображен пастушок, направляющийся в башню, идентичную той, в которой находится группа. Если смотреть на данный витраж, телевизор переключает передачу на показ башни снаружи. В бойницах группа может увидеть себя в гостиной. Если не смотреть, телевизор возвращается к прежнему состоянию.

Также в комнате есть одна из дверей, изготовленная из дорогой древесины с художественной резьбой прямо на полотне двери. Изображено некое сражение. Если интересны детали данной резьбы, можно спросить их у ГМ.
Зеленый луг
Испытание большего зла.
Зеленый луг представляет собой простую лужайку с домиком пастуха, ограниченную стенами башни. Стены башни обволакивает неплотный туман, из-за чего предположительно ощущается иллюзорная бесконечность пространства луга при его вполне реальной ограниченности.

Дверь, через которую в комнату входят персонажи, находится ближе к центру луга. [Восприятие X*3 и выше Сквозь туман на стенах заметны витражные окна.]


Пастух Терпиволус встречает гостей на лугу, но только если те подходят к нему, овцам или домику. Он не знает ни о Пвиффе, ни о башне, и утверждает, что знает только о луге и своих овцах. Терпиволус имеет каштановые волосы, напоминающие львиную гриву, и родимое пятно треугольной формы на кончике носа.

Он охотно ведет беседы о своей пастве, предлагает пройти в дом, где угощает пшеничными лепешками и чаем или молоком.

Механика прохождения:
  • Можно поговорить с пастухом, что активирует один из стандартных вариантов прохождения, в результате которого персонажам придется сражаться с пастухом.
  • См. раздел ДК для "Зеленого луга" внизу описания данжа.
  • Для разрушения оболочки комнаты и альтернативных идей прохождения, следует написать ГМ с идеей, которую предлагает игрок.

Приложение к комнате
Если подойти, на витражах, расположенных внутри стен по периметру луга, изображены другие комнаты. Каждый витраж имеет подоконник, на который можно встать в полный рост. Сами изображения статичны и выполнены в художественном витражном стиле. Стекло излучает ауру артефакта и едва-едва поддается нажатию.

Овцы на лугу передвигаются хаотично, не охраняются овчаркой. С овцами можно взаимодействовать, но в общей массе они ничего не делают. Только иногда кажется, что Терпиволус ими намеренно и очень точно управляет, дает команды прятаться, отдаляться или приближаться и окружать домик.

Внутри домика пастуха находится деревянный стол, печка. Игроки могут исследовать дом и задать пастуху вопросы. Внутри можно также попытаться найти неочевидные подсказки или объекты, относящиеся к дальнейшему прохождению, если игроки сообщат об этом в посте и напишут ГМ.
Башня Знаний
Испытание меньшего зла.

Одно из немногих испытаний, о которых известно хоть что-то. В частности, говаривают, что не рекомендуется читать некую надпись вслух. Что это за непонятные сплетни, кто знает. Однако всё лучше, чем не знать ничего.

Библиотека является длинной узкой башней. Внутри помещения шаром покати. Полки пустые, на полу каменная табличка: «Волшебство происходит только потому, что мы верим. Мы верим только потому, что происходит волшебство». На полу раскиданы различные глифы, подписанные соответствующим образом: три глифа, пропитанных солнечной энергией; четыре, пропитанных силой земли; пять, впитавших в себя силы небесные.

Внешне глифы обведены в нестабильный круг магии, в который можно вступить. Тому свидетельствует параллельное соединение между собой всех кругов. От одного глифа к другому магия течет и переливается, выглядит как очень сомнительная версия тока, крайне медленно путешествующего по кабелю.

Механика прохождения:
  • Если надпись не читать вслух, событие с метеоритом не запустится. Подробнее о событии в приложении.

  • Вниманию персонажей представлены глифы как дополнение или еще один вариант разгадки комнаты. Каждый символ внутри круга реагирует на первого, кто вступил в него, и пытается резонировать с магическим источником ступившего. Во время настройки резонанса происходит мерное гудение, после завершения резонанса слышен поворот ключа в замочной скважине. Если сойти с глифа, эффект пропадает, и придется настраиваться заново.

    У глифов есть простые комбинации с готовыми ответами и правила комбинаций. Выбор, нужна ли готовая комбинация или есть желание поэкспериментировать, остается на откуп игрока. После того, как персонажи выберут один из вариантов комбинации и завершат ритуал в башне, перед ними появится один из особых вариантов перехода в другую комнату (См. раздел ДК для "Башни Знаний" внизу описания данжа).


  • Для нестандартного прохождения и альтернативных взаимодействий с элементами башни следует написать ГМ с описанием идеи.

Приложение к комнате
Количество действий = 30 как база минус 4 за каждый 6, 5 за каждый 7, 6 за каждый 8 уровень в команде. После прочтения надписи любым членом группы, на полках материализуются книги в огромном изобилии, а сверху на пол медленно падает метеорит, плотно закрывая огнём пространство в башне. Сам размер метеорита — 1,5 метра. Самым прямолинейным вариантом следует остановить метеорит до того, как все персонажи в группе израсходуют указанное количество действий. Каждый израсходовавший действия персонаж теряет сознание, если метеорит все еще не "побежден". После этого необходимо найти способ выйти из башни. Дверь, из которой персонажи пришли, ведёт только в предыдущую комнату, потому не подходит.

С падением метеорита в башне расходуются следующие вещи: воздух и книги. Их сжигает метеорит. У персонажей начинаются затруднения с дыханием (если возможно).

В персонажей, которым не обязательно дышать, вылетают магические снаряды из диких книг, слетевших с полок. Дышащих персонажей книги трогать не будут и лишь будут пугать, умышленно промазывая магическими снарядами. Дикие книги перестают существовать, когда остаётся 2 действия до приземления метеорита.

Игро-механически персонажи просто теряют здоровье, исходя из пропорции от 100% до 1 здоровья


Чтобы увернуться от снаряда книги или сохранить дыхание, нужно выбросить не меньше Х*2 при проверке любой самозащиты или стойкости. По одной проверке каждый круг. Если персонаж описал в кругу больше, чем три действия, он всё равно может пройти только одну проверку и по желанию написать, что увернулся от нескольких снарядов в случае успеха.

Персонажи, у которых «Теомагия» на уровне «Опытный» и выше, будут способны в той или иной мере заметить, что магический источник башни, пытаясь стать частью каждого, проходит через тела всех имеющих задатки УМИ. Персонажи с меньшим уровнем навыка будут догадываться, что место пропитано странной атмосферой и чувствовать единение с башней.
Похоронный зал
Испытание большего зла.
В небольшом похоронном зале по обе стороны ряды со скамьями, заполненными незнакомыми личностями, в том числе нечеловечной и получеловеческой наружности. Над скамьями расположены витражи в узких окнах, а на самих витражах изображено, как все те же существа, присутствующие на церемонии, против кого-то воюют.

Позади алтаря — огромный витраж с бежевым светловолосым драконом.

Под алтарём, впереди, расположен чёрный гроб с красной крышкой, в которую помещён старец, а над алтарём находится его портрет. Морщинистый и седой, с длинными локонами, старец чем-то напоминал самого Пвиффа — может быть, совсем отдалённо. Нос был не тот, крючковатый, да и глаза не того цвета. На картине у старца изображена диадема с двумя змеями (бескрылые драконы), держащими половинки изумруда и сапфира.

Внутри гроба, напротив, таковой диадемы нет — на подставке, укрытой сатиновой серебристой тканью, промята область, где что-то явно должно было бы находиться.
Примерный портрет лица старца.

Да, старик точно держит пустую подставку своими мертвенно-бледными руками, на которых проступают почерневшие вены. В зале слышны не только плач и скорбь, но ещё и ропот, желание мести.

Позади, где, казалось, должен быть выход, находится пустота. Если попытаться выйти через неё, церемония начинается заново (запускается новая петля сценария).


Механика прохождения:
  • Самым простым вариантом — дождаться окончания церемонии. Позже попросят помочь нести гроб до выхода. На выходе персонажей остановят и направят к двери в следующую комнату. В случае общения с посетителями на похоронах или альтернативно постановленных действий — сообщить ГМ.
Коридор с рогатым монстром
Испытание меньшего зла.
Просторный коридор с карманами, разделёнными арками. Дверь в следующую комнату уже отворена, но перед гостями стоит преграда — рогатый черношкурый монстр. Монстр держит диадему. Он моментально [сообщите, если у персонажей добыты какие-то предметы из данжа] замечает гостей, грудная клетка и горло начинают мерцать красным, тело левитирует.

После нейтрализации роняет её. Дверь уже открыта, можно уйти и не сражаться — монстр не последует, он не видит её и не может коснуться.


Механика прохождения:
  • Коридор + карманы:
    • X ≤ 6 → 4 секции, 3 кармана 
    • X = 7 → 8 секций, 2 кармана 
    • X = 8 → 6 секций, 1 карман
  • Монстр выпускает звуковую волну с кальцием, плазмой и пылью. Она бьёт в карман, где больше гостей. Если гостей поровну — волна раздваивается по сильнейшему и слабейшему. 
    — Сложность защиты от волны X*1.5. Можно уворачиваться на ходу. Если персонаж стоит — сложность снижается дополнительно на X/2.
    — При раздвоении волны сложность снижается на X/2 (округление вниз)
  • Если волна попала, отнимается 1 текущее и 1 максимальное здоровье. При 1 ХП или ниже персонаж окаменевает. Урон больше не проходит, пока гость не будет вылечен.
  • Монстр уязвим в ближнем бою (в той же секции). Чтобы победить нужно пройти проверку не ниже X–1. При провале — монстр все равно побеждён, но персонаж получает 1 урона текущему здоровью.
Приложение к комнате
В правой стене есть выход на крышу. Он ближе, чем дверь в следующую комнату. См. дополнительный контент «Крыши».

Если у группы есть другой план на прохождение или бой — сообщить ГМ. Монстр не обязательно является обязательной преградой, а диадема может быть проигнорирована.
Комната скорби
Испытание большего зла.
Данная комната — самая низкая и узкая из четырёх. Внутри — гигантская мебель: стол и стул размером с рост хумана (сиденье стула — по плечи). На столе письменные принадлежности и листы бумаги, пропорционально подходящие габаритам самой мебели. Сложность проверки вскрытия ящика: X*X/5. При провале стол разрушится, вывалив содержимое. Внутри ящичка будет диадема с половинками сапфира и изумруда, принадлежности для письма, монеты, антистресс-шары, краски и плашки под пазлы.

Позади стола и впереди приключенцев расположен гобелен с огромной разметкой для пазлов. Один уже вставлен в свое место и в нем проглядывает чья-то рука с рубиновым перстнем на большом пальце. По руке аккуратно свисает седая прядь. Под гобеленом серая дверь, слева красная. Справа — синяя. Синяя заперта и излучает тепло-магический фон.


Механика прохождения:
  • Серая дверь незаперта и ведёт дальше.
  • Красная дверь может наложить проклятие и вернуть в комнату.
  • Синяя дверь закрыта и активируется только при выполнении условий. Тепло-магический след идёт в гобелен с пазлом.
  • Если есть другие идеи прохождения комнаты напишите ГМ.

Приложение к комнате
Детали пазла можно попробовать найти в любой основной комнате данжа, включая ДК «Крыши» и «Комната Наследия». Для этого нужно оставить заявку ГМ.

Награда за сборку пазла: все персонажи игроков, независимо от местонахождения и состояния, получают +1/+1 ХП и могут услышать похвалу от Корнелиуса III (если знают его). Также откроется синяя дверь. При прохождении через синюю дверь игроки попадают в «Звездный зал».
Статуя льва
Испытание меньшего зла.
Пример образа. Лев поспокойнее и хвост с крыльями как у дракона.

Под статуей льва данной башни, на постаменте, находится табличка с надписью: «Оставьте здесь на хранение то, что боитесь потерять. Если не боитесь потерять это, то оно и не ваше вовсе».

К постаменту ведут низкие ступеньки. Постамент такой высоты, что обычному хуману будет, скорее, по пояс, а пасть льва такая большая, что тот же хуман поместится в ней без труда.

Дверь позади льва не заперта. Вокруг самой статуи белого мраморного льва расположены статуи преклонивших колено рыцарей того же материала и в рогатых шлемах. У четверых рыцарей флаг и труба, у четверых лишь один меч. У всех рыцарей проглядывает каменный мраморный хвост, который обвивает постамент их статуи. Если присмотреться, у льва такой же хвост, но также есть и маленькие драконьи крылья.


Механика прохождения:
  • Необходимо сообщить, что группа собирается делать.
  • Лев не отпустит каждого по отдельности, пока от гостя не будет оставлено на постаменте что-то или кто-то (выполнение условия на надписи).
  • Путь к двери лев будет преграждать хвостом и толкать обратно, указывая на невыполненное условие.
  • Группу ждёт диалог с ГМ в роли статуи льва.
Суд
Испытание большего зла.
Квадратное помещение суда с палатой присяжных, свидетелями, обвинением и адвокатом. Подсудимым является некий Седрик — светловолосый мужчина в чёрной рясе. Персонажей гостей просят дать показания против Седрика в пользу того, что он виновен.

После дачи показаний зал пустеет и образуется выход рядом со входом (серая дверь).


Механика прохождения:
  • Самое простое: воспроизвести суд, дать показания. По завершению дачи показаний связаться с ГМ сообщить кто за, кто против, кто воздержался (или просто написать, что суд окончен, — ГМ сам прочитает прохождение этой комнаты). Независимо от приговора над Седриком, персонажам разрешено проходить дальше.
Палата
Испытание меньшего зла.
Шестигранная башня. Посреди больничной палаты находится светловолосый мужчина в чёрной рясе с одного из витражей в гостиной Пвиффа (на том же витраже он был наполовину в облике бежевого дракона). Чем-то мимолётно похож на старика с похорон.
В ножнах мужчины одноручный фламберг, с которого постоянно стекает и капает кровь совсем понемногу. Пол кровью не пропитался, та исчезает в промежутках меж досками или впитывается коврами. Кровь серебристо-синяя с красными сгустками.

Мужчина (по имени Седрик) охотно общается и высказывает беспокойство о здоровье нынешнего правителя. Кто такой Пвифф, он не знает. Когда встаёт вопрос, кто правитель, мужчина провожает до палаты, в которой лежит старик с похорон. Старик ещё дышит, однако тяжело ранен и не поддаётся заклинаниям лечения. Седрик уточняет, что ему так и не удалось найти диадему.

На вопрос, почему меч в крови, молодой человек недоумённо приподнимает меч и с того перестаёт стекать кровь. Он не видит, что происходит. Если меч выхватить, кровь тоже перестаёт течь. Похоже, что это свойство проявляется только тогда, когда Седрик не смотрит на фламберг.

Если отдать Седрику диадему, тот говорит «Спасибо» и кладёт её себе в сумку с замечанием, что будет беречь вещь, а то головной убор в прошлый раз нагло украли.


Механика прохождения:
  • Вторая дверь где-то в палате, просто её нужно найти и выйти.
  • Если у персонажей есть другие пожелания — обратиться с заявками.
Отдушина для страждущих
Испытание большего зла.
В потолке висит большое сдвоенное сердце, которое протыкает наконечник кинжала, меча или копья.

Башня без дверей, обвитая огромными костями подобно грудной клетке. Посреди комнаты шкафчик на колёсах, в котором можно найти еду и питьё. Двери шкафчика стеклянные. В башне есть витражные окна с ручками, которые поддаются открытию (незапертые выходы). Отображаются только оставшиеся непройденные комнаты. При переходе в витраж, изображающий комнату, персонаж действительно там и оказывается. Находиться в «Отдушине для страждущих» можно довольно долго (проверено эмпирическим путём за многие годы существования аномалии).

Склеп
Испытание меньшего зла.
В просторном склепе службу ведут монахи. После входа персонажи попадают в прихожую с выходом в закрытый клуатр. Во дворе простые могильные плиты, но гостей проводят (если заметят) сразу в подземную часть склепа. Спуск — по ветхой каменной лестнице через вход с рычагом: поднимается клетка, слышен скрежет цепей.

Внутри — свечи на простых подставках, стены местами затянуты клевером и мхом. Запах леса, сырой травы и немного плесени. При входе гостей сразу же просят разжечь все свечи в канделябрах для проведения уборки в склепе. Во время хождения по склепу можно прочитать все имена и надписи на саркофагах, которые отсылают к некоему древнему правящему роду драконов. Самое примечательное то, что после определенного поколения каждый почивший начинал жить все меньше и меньше. Единственное исключение составляет могила недавно погибшего в битве старика (по словам монахов) — мужчина прожил около двух веков. Данная продолжительность действительно является рекордной при наличии продолжительности вроде 30 лет.
⠀⠀
После того, как свечи будут готовы, главный монах проводит группу в отделение склепа, где недавно похоронили старика. В зашторенное помещение легко пройти. На могилу изливается лунный свет через решетки сверху. Крышка прямоугольного саркофага слегка приоткрыта и монах со скорбящим выражением лица вспоминает, глядя старику в лицо, как тот подобрал его буквально на улице и дал работу. Главный монах снимает капюшон и в лице его видно Терпиволуса (если такой был встречен в данже кем-нибудь из персонажей). Только цвет кожи вовсе не бледный, а максимально здоровый (для человека).
⠀⠀
Терпиволус склоняется в коленях и обещает, что будет помнить Корнелиуса, доброту сего господина и обещает найти диадему, чего бы это ему ни стоило.⠀

Покинуть склеп через ворота не выйдет: попробовав выйти, персонажи оказываются снова в прихожей.

Механика прохождения:
  • Проверка карманов склепа по заявке. Вещи, которые на виду, выглядят доступными.
  • Каждому персонажу можно исследовать склеп и найти кое-что из приложения, если выпадет успех (≥ 3) при броске шестигранника (3 попытки, навыки разведки и восприятия дают +1 попытку с максимумом 7 попыток).
  • Если есть другие идеи — сообщить ГМ.

Приложение к комнате
На просьбу вывести гостей из замка монахи охотно помогут. См. комнату дополнительного контента «Ведьмин шиповник».

[За каждую успешно пройденную проверку восприятия можно выбрать что-то из списка]
1. В основной части склепа будет крупный мемориал с именами господ.

2. На мемориале черной сажей покрыты высеченные имена умерших (по словам монахов, которые могут это рассказать, если персонаж будет осматривать мемориал), а белой сажей отмечены следующие имена: Седрик Серый, сын Корнелиуса III Великого; Агата Рубиновая, жена Корнелиуса III, дочь Вольфрама Нерасторопного; Анастасия Серая, жена Седрика Серого (род не упоминается), Пвифф Изумрудный, сын Седрика Серого. Письмена понятны персонажу в соответствии с его навыками чтения, язык роли тут не играет.

3. У склепа есть выход во внешний двор (как раз в прихожей, где персонажи появляются). Монахи исчезают в черноте ворот и появляются снова.

4. Запах помещений напоминает обычную флору лиственных лесов, запах травы, совсем немного запаха мха. На стенах вьется растение, подобное клеверу: с листочками и красноватыми микроскопическими цветами. Оно перемешивается с кусками прилипшего мха. Живность в склепе никто не убирает (грызуны, насекомые), потому что монахи не кажутся какими-то сверхъестественными существами и просто не способны их отловить.

5. Коридоры склепа весьма прямолинейны, но есть небольшие карманы, которые тоже открываются посредством рычага рядом со входом в карман. В коридорах покоятся не только могилы и мертвые, но и личные вещи мертвых (одежда, доспехи, драгоценности, памятные знаки, ткани и талисманы, цветы). Все вещи на видных местах, иногда на постаментах.

6. Монахи очень простые, в бурых робах. От мужчин пахнет человечиной, теплота тоже в пределах человеческой. У всех кучерявые волосы, пышные бороды, черные, каштановые или седые. У некоторых есть явные плешки. Большинство из них не носят капюшонов. У некоторых под робами что-то бренчит. Сами робы повязаны за деревянный лакированный жетон, переливающийся перламутром. На жетоне изображено рогатое облачко, которое держат два дракона (европейский манер драконов) — бежевый и синий.
Храм [выход]
Испытание малого и большего зла.
Это последняя комната (если правилами или мастером не указано другое). Прохождение через красную дверь в данной комнате завершает прохождение данжа.
Более просторная версия храма, упоминание которой есть в «Похоронном зале». Добавляются по два ряда скамей слева и справа. Ряды скамей отделены колоннами с фресками изображений драконов. Вместо огромного витража с бежевым драконом в алтарной зоне, находится витраж с зеленым драконом.
Механика прохождения:
  • В зависимости от настроения Пвиффа и действий игроков ещё на входе в комнату возможны разные варианты. Необходимо спросить у мастера, каким будет завершение.
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
Все всегда начинают в Гостиной Пвиффа. Это стартовая комната в любом раскладе, ее не избежать. После прохождения гостиной вы нумеруете следующие две группы комнат по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Зеленый луг
Похоронный зал
Комната скорби
Суд
Отдушина для страждущих

⠀⠀
Библиотека или Башня Знаний
Коридор с рогатым монстром
Статуя льва.
Палата
Склеп

⠀⠀
Красным отмечены "испытания большего зла", зеленым - "меньшего зла". Учитывайте п.1 из "Общие правила прохождения Обители Пвиффа". Произведите единую нумерацию для всего списка. В теме вашего эпизода с прохождением данжа выберите "Бросить кубики".

В открытой вкладке броска кубиков выберите "Бросить кубик" еще раз. В число граней кубика впишите оставшиеся вам комнаты из списка. В комментарии вставьте список, который только что сделали. Бросьте кубики. Выпавшая комната — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Если прошли комнату, удалите ее из списка. Пронумеруйте оставшиеся комнаты для выбора и снова киньте кубик. Повторяйте цикл, пока не пройдете все комнаты.
⠀⠀
» Отдельные правила.
⠀⠀
Вы можете вернуться в комнаты, которые уже проходили. При возвращении в предыдущие комнаты нужно соблюдать условия комнат, описанные в этой теме и  Не во все комнаты можно войти со всеми вещами или персонажами. Поэтому при возвращении в предыдущие комнаты просто предупредите мастера в оргтеме.
⠀⠀
Отдельное правило «Отдушины для страждущих»:
Она никогда не должна быть буквально после гостиной Пвиффа. Также данная комната не должна быть нечетной в списке пройденных комнат. В таких случаях разрешено перебрасывать либо исключить из нумерации во время нечетных комнат или выхода из гостиной Пвиффа.

После прохождения 11 комнат включая гостиную персонаж попадает в храм (последняя комната, если правилами не предусмотрена другая концовка).

Дополнительный контент для данжа

Дополнительный контент — это расширенные комнаты и ситуации, доступные игрокам, завершившим основное прохождение или выполнившим особые условия. Он не обязателен для понимания сюжета, но раскрывает новые аспекты мира, предлагает альтернативные варианты прохождения основного данжа и добавляет редкие находки. Игроки с наградой «Изумрудный сон» могут возвращаться в данж, чтобы исследовать такие сегменты. Весь нижеизложенный контент относится к дополнительному, в том числе разделы «Винтервейл» и «Новая игра +».

‣ В начале прохождения ДК персонажи могут восстановить силы частично или полностью. Обсуждается с ГМ.

ВНИМАНИЕ: ДК может содержать механические и сюжетные спойлеры. Если вы из тех игроков, кто опасается прочесть спойлеры, чтобы это не повлияло на ваши поступки и поступки ваших персонажей, то содержимое ДК можно частично запрашивать у ГМ. Это последнее предупреждение, больше ничто останавливать вас не будет. Любопытствуйте на здоровье.
ДК для «Зеленого луга»
Персонажи могут взаимодействовать с витражами и вратами на стенах башни. Величественные конструкции с изящным творчеством по большей безмолвны, но способны откликаться на определенное воздействие. Таким образом, врата представляют собой стрелковое испытание, в то время как витражи представляют собой испытание на смекалку и, может быть, ловкость рук или виртуозность во владении магией артефактов.

Описание взаимодействия с вратами представлено ниже, а для взаимодействия с витражами игрок должен предложить свою идею ГМ. В качестве награды за прохождение с витражами, персонажи смогут выйти из Зеленого луга в комнату, изображенную на стекле.
Как взаимодействовать с вратами
[Заявка на обыск в тумане длительностью в час ИЛИ восприятие X*3 Персонаж блуждает в тумане и натыкается на весьма необычный пень. Вокруг пня очень аккуратно вырезана из дерева фигурка некой представительницы расы наг, якобы держащей лук в руке. Ее лук нацелен на крупные каменные врата с гравюрой сидящего волка, доселе невиданные в комнате. Врата двустворчатые, около 12 метров в высоту и 6 в ширину, а вверху врат во лбу морды животного видно как будто бы "гнездо" или ячейка, в которую не проникает свет. Осмотревшись, персонаж понимает, что таких врат на каждую сторону света в комнате со своим животным: ящерка, бык, летучая мышь...

Из пня торчит лук нерукотворной работы, словно вырос новым деревцем посреди старого. Вокруг по внешнему кольцу пня начертано: «Дорогой внук! Поздравляю с семилетием и благословляю перед участием в королевской охоте. Пусть каждый выстрел будет считаться». В траве лежат бесхозные разбросанные стрелы.]

[Метательное оружие X*3 или любой другой стрелковый вариант При попадании в гнездо одного из врат луг трансформируется у персонажей на глазах. Врата и витражи при этом навсегда будут утеряны, если ничего не предпринять! Четыре варианта комнат представлены в ДК «Луг одуванчиков Взрывной Пеппер» [бык], «Ротонда проклятого пепла» [летучая мышь], «Черный рыцарь» [волк] и «Наемники» [ящерка]]
ДК для «Башни Знаний»
Касаясь глифов, персонаж начинает резонировать с энергетикой башни. Возникает ощущение, что окружающая среда содействует любым начинаниям. В центре над плитой собирается пыль темных оттенков со всей Башни Знаний. Она принимает форму единых силуэтов. Каждый силуэт виден некоторое время, затем сменяется другим. Одни из них различимы достаточно четко — можно разглядеть детали и оттенки. Другие — едва уловимы, словно тени.
Как взаимодействовать с глифами
Описание структуры глифов:
Один глиф представляет собой крупный символ, на который может встать человек. Каждый глиф обведен в контактный круг. Всего присутствуют:
— 3 глифа «Солнце» [С]
— 4 глифа «Земля» [З]
— 5 глифов «Силы Небесные» [Н] 
Итого: 12 кругов.

Глифы соединены между собой параллельной замкнутой связью. Активация описывается игроком в творческой форме (по желанию): возможны медитация, чтение фраз, жесты и т.д. Главное условие — персонаж должен находиться в контакте с глифом.

Механика активации:
Игрок может выбрать круги, импонирующие персонажу, и описать взаимодействие. Чтобы ритуал был завершен, требуется согласие всех участников. Оно может быть отправлено в виде псионического, энергетического или любого иного творчески описанного сигнала, но обязательно единогласное.

Допускается активация нескольких глифов одним персонажем. Формула попыток:
! Уровень персонажа + Уровень МИ (или пси-источника) = количество попыток активации

Успех: от 3 и выше на d6 — один глиф считается активированным.

Неудача: дестабилизирует конкретный глиф (остальные — без изменений). Для повторной активации потребуется новая попытка. На повторную активацию тратится время: +30 минут внутриигрового времени к общему времени ритуала.

Полный сброс: обнуляет комбинацию целиком, дестабилизируя все глифы, восстанавливается за +1 час + отдых для персонажа (еще 30 минут).

Важно: разрешение на такое взаимодействие выдается только после согласования причины с ГМ. Если у вас есть причина, вы можете не постесняться ее заявить.
Готовые комбинации
[осторожно, спойлеры!]
Используя более простые комбинации, персонажи могут достичь призыва более конкретных вещей. На призыв готовой вещи уходит от двух до десяти часов ритуала, в зависимости от количества глифов.

Комплекты (2 глифа)
Пишущая ручка, потеряная закладка, потерянные страницы [ЗЗ] 
Потеряная заколка, потеряный том [НН]


Артефакты (5 глифов)
Рыцарский горн (рожок) [ЗННЗЗ] 
Фляга с молнией [НЗЗНН]


Живые картины (4 глифа)
Гномы рубятся в настольные игры [ЗЗЗЗ] 
Дева на камне посреди озера [СНСЗ]


Подсказки (3 глифа)
Почтовый ящик [ЗЗС] 
Бочонок [ССС] 
Карточка с изображением Королевского Семицвета [СНН]

За описанием предметов или описанием, как с ними взаимодействовать настоятельно рекомендуется обратиться к ГМ.
Луг одуванчиков Взрывной Пеппер
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. При получении локации посредством прохождения Зеленого луга через рут с Терпиволусом — проблема с витражами и вратами не возникает. Это прохождение подразумевает, что персонажи нашли дверь в оригинальном Зеленом лугу и продвинулись в следующую комнату.

Прошлое содержимое луга исчезает и ему на смену приходит новое, более милое. Разворачивающаяся на глазах картина цветочного луга ни в коем случае не предстает иллюзией, сдвиг в пространстве может ощутить любой гость комнаты на кончиках пальцев.

Итак, на усеянном поле цветов невероятно много золотистых одуванчиков, будто бы металлически поблескивающих и контрастирующих с более нежным кремовым лазурным облачным небом. Посреди поля трудится девочка с косой.

При знакомстве девочка называет свое имя. Пеппер, с виду шестнадцать лет. Рыжеволосая с двумя огромными пышными конскими хвостами, на лице заметны веснушки. Леди озорно улыбается и подшучивает над гостями, мол, чего это они проникли на луга дворца, аль не шпионы ли.

В ответ на расспросы может рассказать, чем занимается сама. Оказывается, что на лугах давно никого не пасли, поэтому разрослось цветочков. Страшнее всего одуванчики, так как их популяция вовсе может испортить "жизненный цикл луга". Поэтому Пеппер орудует косой и сражается с одуванчиками, насколько ей позволяет внешне слабое тело.

В воздухе летают два дракона, один из которых бежевый с перепонками небесного цвета на крыльях, а другой черный с бурыми крупными пятнами снизу. Заметив, что гости поглядывают на драконов, Пеппер утверждает, что бежевый ее брат — Седрик, а черный его главный рыцарь — Патрицио Мориэн. Последнее время они слишком часто тренируются в воздухе, в то время как Пеппер еще не может овладеть своей второй формой. Девочку это в шутку раздражает, та комментирует, что лучше бы драконы спустились и помогли с цветами.


Механика прохождения:
  • Комната полностью творческая для реализации и нет правильных ответов. Можно пройти комнату боем, если персонажи готовы к долгосрочным последствиям.
  • Стандартно можно помочь Пеппер или как-то взаимодействовать с драконами в небе. ГМ засчитает это за прохождение и сообщит, как будет выглядеть переход в другую комнату.
Ротонда проклятого пепла
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. Альтернативно игроки могут попытаться получить комнату через проклятую версию данжа (о ней читать ниже). В таком случае витражи и врата остаются в комнате. При этом комната полностью замещает собой инстанцию "Зеленый луг"

Прошлое содержимое луга исчезает и ему на смену приходит новое, облаченное в камень. Персонажи физически ощущают, что оказались не на округлом лужке, а на ровном полу с огромной кладкой белых плит, пусть и полуразрушенном с пылью, грязью, зарослями травы и папоротников. В стенах башни вырастают белые мраморные колонны, а вместо неба гости получают потолок ротонды выполненный из серого мрамора. Окружение без изысков, простоватое, старое и потрепанное, однако шестое чувство подсказывает, что что-то не так...


Механика прохождения:
  • [Бросок Восприятия или Реакции, сложность X*3 При успехе персонажи обнаруживают, что на каждой колонне в режиме "хамелеона" держится первобытный драконолюд с примитивно выглядящим копьем, и имеют право автоматом увернуться/защититься от атаки. Если было использовано Восприятие, то персонаж при успехе подмечает внешний вид: без крыльев, со свисающими мешками под челюстью, похожими на гланды с содержимым, копье выглядит острым, прочным и крайне опасным. Если использована Реакция, будет замечен только факт атаки. Независимо от успеха броска, враждебные ящерицы бескомпромиссно начинают бой.]
  • Запросить статы первобытных драконолюдов можно у ГМ. В награду за выживание в условиях данной боевой комнаты персонажи получают бонус к инициативе до конца прохождения.
Черный рыцарь
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. При прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной проблема исчезновения не возникает. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. В таком случае Зеленый луг остаётся нетронутым, а для Черного рыцаря создаётся отдельная инстанция комнаты.

Прошлое содержимое комнаты исчезает и ему на смену приходит новое, мрачное и скверное, противное и неблагородное. Персонажи физически ощущают, что будто телепортировались на поле брани. Траву, что почернела от крови, медленно топчут мертвецы. Нежить смыкает кольцо вокруг гостей, пока обстановка башни не разряжается смехом. Гулкий бас прокатывается по потолку — бордовому облачному небу.

Мертвецы расступаются, повинуясь команде. На маленькой скале сидит рыцарь, у которого за спиной целый лес хвойных деревьев (некоторые иссушенные). Рыцарь раскрывает черные крылья с бурыми перепонками за спиной и стряхивает с них  пыль, представляясь Мориэном — хозяином окружающей нежити.

В шутку Мориэн подмечает, что его угол находится на отшибе некоего "Перекрестка" и к нему давно никто не заглядывал.


Механика прохождения:
  • Мориэн предложит персонажам придумать, как те хотят пройти дальше, но никакие ответы дать не захочет. Вот его предложения.
  • Дуэль с Мориэном. Черный рыцарь попросит сильнейшего на выбор группы выступить с ним в поединок с двумя условиями: сражаться можно только на данном поле битвы, а также после начала поединка никакие новые условия не добавляются и используются только основные навыки обоих дуэлянтов.
  • Великая милость. Мориэн призывает найти самого красноречивого из группы, чтобы тот смог убедить черного рыцаря пропустить гостей.
  • Услуга за услугу. Черный рыцарь попросит гостей выполнить его скромную просьбу: временно не посещать храм и не выходить из аномальной обители и праведно уничтожить кое-кого. В течение семи инстанций перекрестка Мориэн просит, чтобы гости расправились с предательским Вольфрамом Прожорливым, спрятавшегося в деревушке Винтервейл. В качестве ответной услуги Мориэн вручает гостям память пяти птиц, рожденных от Сил Небесных, утверждая, что это ключ к великой разгадке и поможет выманить Вольфрама на чистую воду. У услуги есть критерий провала. Если в течение семи инстанций Перекрестка гости не успеют расправиться с Вольфрамом, черный рыцарь грозит явиться, разбив любые тени и ночи, чтобы уничтожить гостей и все окружение с помощью своего клинка, щита и своей армии нежити.
Наемники
При получении локации через врата — витражи и врата исчезают, если ничего не предпринять. При прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной проблема исчезновения не возникает. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. В таком случае Зеленый луг остаётся нетронутым, а для наемников создаётся отдельная инстанция комнаты.

Прошлое содержимое комнаты исчезает и ему на смену приходит новое. Поле все еще зеленое, но свет мягкий, поэтому яркий цвет травы уже не режет глаза. Луг усеян средними и крупными камнями с разными вещицами [возможен обыск]. Воздух пропитан приключениями.

Неподалеку слышна бушующая река. Плыть в такой было бы слишком опасно без приспособлений, а для некоторых — невозможно. Персонажам встречаются наемники — доброжелательные, но диковатые и лишенные знаний столового и разговорного этикета. Всего их четверо и по доброте душевной наемники приглашают гостей на борт. Подвезут бесплатно на своей маленькой каравелле.

По пути наемники могут рассказать о монстрах, которых сразили, и дать советы, а также в редких случаях помочь в битве. Если ребятам в комнатах попадутся на глаза невзятые персонажами сокровища или ценные вещи, те заберут их для себя в качестве трофеев и делиться не будут.


Механика прохождения:
  • Путешествие с наемниками является опциональным, персонажи могут попрощаться и отпустить НПС в любой момент игры.
  • Персонажи могут согласиться путешествовать с наемниками. В таком случае их принимают на борт и они путешествуют в лодке, останавливаясь в каждой комнате, чтобы река разверзлась и смогла протечь дальше для корабля.
  • Выход из комнаты находится рядом с любым крупным камнем на поле: деревянный люк, который открывает проход по короткой лестнице и выводит в следующую комнату.
Крыши
На крыши возможно попасть с наружной части Обители Пвиффа, если персонаж обладает способностями к полёту. Второй путь — обнаружить в комнате «Коридор с рогатым монстром» арку без дверей, ведущую прямо на крыши.

В наклонном состоянии крыша не представляет опасности для любителей высоты и свободы. Ветер свободно гуляет, движимый сквозняками между башнями. Но, как и любая мирная с виду часть Обители, эта крыша не так проста.

Впереди — дверь, ведущая в другую комнату. Очевидно, застройщик не просто так разместил один дверной проход над другим. Что-то тайное хранится здесь, если справиться с ветром и со стражем, внезапно возникшим и разбившим часть черепицы.


Размеры крыши такие же, как в «Коридоре с рогатым монстром», но без колонн и с открытым пространством, где ветер мешает двигаться.

Механика прохождения:

  • Если персонажи обладают натуральной маскировкой или пассивными способами незаметного перемещения, они могут пройти в следующую комнату незамеченными. В противном случае два стража будут преследовать персонажей во всех комнатах.
  • Статы стражей можно запросить у ГМ. В награду за победу над ними персонажи найдут у одного завязанную на поясе руку автоматона, а у второго — пазл. Другие способы получения этих вещей также приемлемы.
  • Дверь крыши ведёт в «Комнату Наследия». См. раздел ДК с соответствующим названием.
Комната Наследия
В «Комнату Наследия» возможно попасть через «Крыши», через «Склеп», если воспользоваться любым другим выходом, кроме стандартных, а также если разрушить любую стену в «Гостиной Пвиффа».

Небольшое шестиугольное помещение освещено только редкими свечами, отрабатывающими свои последние часы в блюдцах. Главной достопримечательностью среди захламлённой сеном и мусором комнаты является тело некоего механизированного многорукого воина. С небольшой ремаркой: головы у воина нет и нескольких рук тоже, а питание заклинанием полностью отрублено.

Под засыпанным на полу сеном видна гексаграмма с начертанием на диалекте первобытных драконов, [Гуманитарные, общественные науки X*3 гласящем: «Обладателю Сияния Королей пусть внемлет существо из звездных пределов и исполнит свой долг, защитит последнюю надежду на будущее»]. Местами на гексаграмме разбросаны глифы, обведённые в круг: два «Земли», три «Силы Небесные», один «Солнце».

В качестве сердцевины автоматон использует очень крупный топаз, по качеству и огранке не уступающий большинству драгоценностей мира. Блеклые огоньки свечек сверкают и отражаются в гранях камня, создавая внутри своеобразный волшебный эффект калейдоскопа из тёплых тонов.

Стол неподалёку брошен с чертежами и письмами. В какой-то куче бумаг можно найти деревянный лакированный жетон, переливающийся перламутром. На жетоне изображено рогатое облачко, которое держат два дракона — бежевый и синий.

Механика прохождения:
  • Дверь в следующую комнату незаперта.
  • Можно исследовать чертежи и письма на столе для получения определенной информации.
  • Найти части автоматона можно в любой комнате данжа.
  • После сборки и активации игроки могут выбрать сражаться с конструктом или попытаться дружелюбно взаимодействовать с ним. Это единственная встреча, в которой игрокам разрешено заранее выбрать, как поведет себя НПС. Если персонажи не смогут победить автоматона в бою, им стоит задуматься, готовы ли они к сражениям с другими боссами данжа. Полный проигрыш в этой встрече просто отправляет их в другую (на выбор) комнату с единицей здоровья.

Приложение к комнате
При ближайшем рассмотрении автоматона начинает казаться, что жизнь ещё не покинула данную конструкцию, однако с жизнью сравнить существование трёхметровой машины сложно.

Худощавые конечности автоматона, какие есть, держат вроде бы простые рапиры, однако на каждую нанесён волшебный узор. В одной из рук находится не менее «по-ритуалистски» выглядящий серебряный баклер. Вполне очевидно, что автоматон был собран для сражений.

Активация автоматона невозможна, пока не собраны все его конечности, включая голову.
Убежище гномов
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — сознательно провалиться (или по велению ГМ) сквозь подозрительно мягкую траву около домика в оригинальной комнате «Зеленый луг». Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.

Жилище гномов оказывается весьма скромным: три земляных сыпучих тоннеля ведут в просторную глиняную нору с несколькими комнатами. В одной из комнат напоказ захламлено различными сокровищами и драгоценностями, в другой инструментами, в третьей стоит электрический чайник, работающий на заряженном кристале, в четвертой — гномы (минимум четверо) в настольные игры играют и грязно ругаются друг на друга.

В центре между комнатами расставлены магически оснащенные зеркала. Если встать в любой комнате и обернуться, то будто волшебным образом станут видны остальные три соседние вместе с содержимым, а в одном из зеркал зритель может увидеть, что хотел бы получить на данный момент из материального мира.

Гномы замечают гостей и насильно усаживают играть в игры вместе с ними.


Механика прохождения:
  • Хозяева убежища ругаются по-особенному, через каждое слово. Также если слово заканчивается на гласную, они меняют ее местами с первой согласной, которую можно встретить в начале слова. Это их диалект. Пристойно гномы себя не ведут и распивают чай с грибным бродом в смешении один к одному.
  • Описание игры может быть любое на усмотрение игроков, основное правило победы: все гости в комнате должны кидать 1к6 по очереди, пока не получат результат не меньше 4 трижды подряд.
  • В один круг постов один игрок может кинуть только один кубик 1к6.
  • После победы гостей гномы очень радуются и насильно носят гостей на своих грязных от работы с тоннелями руках, пожимают им руки, предлагают выпить.

Приложение к комнате
[Особое условие: победа в настольных играх] — Только после победы гномы могут согласиться помочь гостям выбраться. На дорожку они также выдадут приз: пустую картонную коробку размером с кулак с заводской надписью "не мочить". Подобное гномы объясняют тем, что после намокания коробка неизбежно превращается в лодку, с помощью которой можно повернуть русло реки и попасть в любое место в Перекрестке, о котором гости пожелают в собственных мыслях.

[Особое условие: попытка украсть сокровища] — Гномы раздеваются догола и начинают драку с гостями. Драка проводится по правилам механик прохождения комнаты. Если гости не могут победить подземных жителей за три круга, то их связывают и ведут по секретному тоннелю, чтобы потом выбросить в следующей комнате.

[Особое условие: фляга с молнией] — Гномы могут обменять предмет на волшебную карточку с их изображением (как на картине). Хозяева утверждают, что это визитка, потому ее использование призовет группу гномов на помощь в любую минуту.
Дева на камне среди озера
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — игроки единогласно могут попасть к Деве из комнаты «Черный рыцарь», для этого ничего особенного делать не требуется. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.

Небольшое озеро занимает как минимум половину довольно крупного помещения и пересекается замершей рекой. Река "делит" внешний вид комнаты пополам. На стороне группы гостей, только что вошедших в комнату, сгоревшее поле с черепами и костями различных существ, больших и маленьких. На противоположной стороне ухоженный яблоневый сад со стриженным газоном и луговыми цветами.

На дне озера крупным цветником будто произрастает Королевский Самоцвет. По этой причине водная гладь, камень посреди нее и сама Дева словно источают сияние. Королевский Самоцвет находится даже у девы в волосах, которые та тщательно расчесывает гребешком из ракушки. Попытка прикоснуться к данным цветам дает убедиться, что их наличие здесь больше похоже на иллюзию. Красивый обман.

Стоит моргнуть — на один миг у девы появляется хвост и она выглядит, подобно русалке. Стоит еще раз моргнуть или пропустить вдох — ее внешность снова преображается, у девы чистые длинные изящные ноги, а сама "хозяйка озера" почти голая. Тело прикрывает лишь полупрозрачная белая ткань. В обоих случаях поведение и лицо Девы не меняется.

Позади девы в ухоженном саду торчит в камне сияющий меч, окруженный яркими цветами. Дева напевает достаточно простую мелодию: перебор каких-то трех низких нот и пяти высоких. Сияние цветов и меча вторит ее голосу. Даже если женщина прекратит петь, ее голос все еще будет присутствовать и отражаться от далеких стен комнаты


Механика прохождения:
  • Комната полностью свободна для прохождения, Дева гостей задерживать не будет и если ее попросят, она призовет дверь со дна озера. Дверь в следующую комнату вынырнет подобно огромному киту, уменьшится в размерах и гулко рухнет рядом с гостями.

Приложение к комнате
Судя по разговору, Дева знает куда больше о месте, в котором находится, однако щедро делиться информацией не спешит. Ее лицо при расспросах держится слегка удивленным, пышные губы бантиком словно что-то вдыхает, брови домиком. Есть ли вероятность, что разыгрывает глупую.
Ведьмин шиповник
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — персонажи попросили монахов вывезти их из обители Пвиффа и те согласились. На выходе из врат замка монахи прощаются с гостями. Увы, но гости, побродив вперед по тракту, натыкаются на данную комнату в якобы открытом пространстве. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.

Перед приключенцами предстает лабиринт из растения, очень похожего на шиповник, только сами шипы растения весьма остры, а кусты коварно двигаются и словно норовят вонзиться в приключенцев. На концах игл сочится некая жидкость. Вдали в конце лабиринта виднеется башня, вокруг которой собираются тучи.

Механика прохождения:
  • Кубы. Будьте осторожны, шиповники очень коварны, даже если лабиринт простой и несложный. Чтобы пройти по коридору лабиринта целым, каждый игрок должен выбросить не меньше 5 на шестигранном кубе. Необязательно одновременно.
  • Провал. За провал игрока может ранить, отравив или повредив щелочью, вырабатываемой растением. Персонаж потеряет 0,5 хп за провал.
  • Количество попыток. Количество шестигранников, которые может использовать персонаж, равняется 3 + 1 за каждый уровень прокачки восприятия.
  • Взаимодействие. Чтобы вернуть игроку попытку и избавить его от штрафа за провал, персонаж с щитом (любым, навык «Блокирование» или магический щит, но во втором случае тратится заряд МИ), или навыком «Медицина» или другими исцеляющими свойствами и способностями (тогда потратится заряд артефакта или МИ) должен оказать помощь и отыграть данное содействие. Любое другое содействие не избавляет от штрафа, но возвращает попытку для игрока.
  • Полет через лабиринт. Персонажи с полетом прилетают и встречают ведьму на балконе башни. Требуется бросок 100-гранника. При выпадении меньше 50 летающий персонаж встречается с ведьмой в плохом настроении и она превращает персонажа в любое небольшое животное. При выпадении 51 и выше ведьма встречена в хорошем настроении и приглашает летающего персонажа на чай.
  • "Чистая" победа. Если все гости остались целы после лабиринта, ведьма отпускает путников в следующую комнату и дарит в путь невидимые накидки (см. приложение).

Приложение к комнате
[Получение невидимых накидок] — Сами по себе накидки действительно невозможно увидеть, как и пряжу на станке в комнате ведьмы. Однако персонажи с магией или пси-источником ощущают, как их касается что-то потустороннее вроде волшебной одежды.

Эффект накидок: пока персонаж не получил урон, каждый круг он восстанавливает один заряд свойства артефакта или заряд МИ (до максимально возможного)
Ристалище
В комнату можно попасть на пути через запертую дверь в коридоре, который вел бы в «Замковые кухни». Второй вариант попадания при прохождении Башни Знаний через ритуал с Картиной. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались свойствами живой картины. Третий вариант попадания — игроки единогласно могут попасть к Деве из комнаты «Черный рыцарь», для этого ничего особенного делать не требуется. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.

Ристалище внешне похоже именно на то, что должно из себя представлять. Летний турнир, организованный короной, а призом выступает некое благословение предков или предмет из сокровищницы.

Шум толпы, запах коней и другой седлаемой животины, грязь, доспехи и копья. На турнирах часть можно травмироваться, поэтому королевские доктора и монахи готовы помочь участникам в любой момент.


Механика прохождения:
  • Участие в турнире. Гостям не запрещено подать заявку на участие, однако только один из группы гостей будет пропущен распорядителем турнира. Остальные гости могут выбрать остаться зрителями или побыть оруженосцами для своего участника. Распорядителя можно найти рядом с конюшнями, еще один стоит у входа на трибуны и еще один стоит у входа в помещения для подготовки участников.
  • Схема строения ристалища. Каждому участнику отведена своя камера и животное на выбор (корона выделила ряд седлаемых скакунов и существ).
  • Победа. Для чистой победы в турнире нужно выкинуть 6 на шестиграннике не меньше 5 раз (порядок не важен). Худший результат дает только второе или третье место на откуп отыгрыша игроков.
  • Кубы. Количество попыток бросить шестигранник равняется 3 + 1 за каждый уровень концептуального навыка «Пилотирования и езды» + 1 за каждое воодушевление от оруженосца участника.
  • Воодушевление. Для воодушевления оруженосец должен обладать социально-полезным концептуальным навыком и отыграть помощь своему участнику непосредственно в собственном посте.
  • Сброс комнаты. При повторном входе в комнату события в ней сбрасываются, как будто НПС персонажи не помнят, что произошло, и на самом деле действительно будто бы ничего и не произошло.

Приложение к комнате
[обязательно к прочтению]
[Гость] — Замечает, что в королевском ложе присутствуют только две женщины. Сам Корнелиус III куда-то подевался. Женщины тоже слегка обеспокоены, но стараются держать лицо. Ведущий тоже слегка обеспокоен. Так как гость случайно сел рядом с трибуной ведущего, на оном видно как стекает три ведра пота и тот постоянно вытирается платочком. Это вряд ли потому, что жарко.

[Участник и оруженосцы] — У каждого участника своя камера со скакуном, копьем и доспехами, но также у участников есть и свое ложе, из которого отлично видно саму арену. Две дорожки, разграниченные сплошным шестом на "невысоких" заборах, чтобы ездовое животное не перепрыгнуло. По одному участнику выходит с каждой стороны из врат на лебедке. Они сталкиваются копьями и тот, кого выбили из седла, проигрывает. Все просто.

[Особое условие: турнир подходит ближе к завершению] — зрители могут наблюдать, как на сцену выходит крохотная фигура в полных латных доспехах на гнедом коне. Имя фигуры было анонимным в течение всего турнира, как и сейчас. Противник таинственной личности — некий назвавший себя как Патрицио Мориэн. При столкновении копий, маленькая фигура вылетает из седла и плашмя падает на землю, шлем слетает в воздухе, обличая некую девушку с рыжими волосами. И волосы и голова все в крови. Мориэн спрыгивает, монахи уже бегут, доктора тоже, откуда-то появляется Корнелиус III и тоже бежит — кричит что-то вроде: "Пеппер!" Толпа поднимает шум, некоторые удивлены, некоторые в ярости, ведущий не знает, что и говорить в рупор, охи и вздохи прокатились по трибуне. Пеппер увозят доктора, Мориэна уводит стража, а турнир на этой ноте подходит к концу с объявлением победителей.
Звездный зал
В комнату можно попасть при прохождении Башни Знаний через ритуал с дверью, сотканной из созвездий. Это подразумевает, что персонажи поняли, как провести ритуал, и воспользовались дверью из созвездий. Еще один вариант: проследовать за тележкой со снедью, которая едет сама по себе по любым "коридорам" и ведет в «Замковые кухни». Не дойдя до кабинета микрошефа тележка проваливается сквозь пол и гости проваливаются вместе с ней. Напоследок, если персонажи проиграли в драке с гномами, а игроки единогласно хотят попасть в данную комнату, в таком случае. Гномы выроют тоннель и выкинут персонажей именно в данное место через черную дыру. Во всех случаях данная комната не перекрывает собой другие комнаты данжа, лишь создает ответвление.

Данная комната просто огромна, словно ей нет ни конца, ни края. Высокие колонны из вычищенного до блеска обсидиана, пол и потолок из того же материала. Всюду видны отражения всего подряд. в воздухе витают одинокие вспышки, похожие на звезды. Посреди комнаты мерцает перевернутый трон, сотканный из созвездий. На сем троне восседает Очень серьезно выглядящий Пвифф. Но его облик лишь некий аватар, ведь сам Пвифф тоже выглядит словно соткан из созвездий и еще тот мужик в пижаме дракона никогда бы не одел королевский костюм Корнелиуса III. Во всяком случае, последнее может показаться правдивой догадкой для знатока истории Объединенных Королевств.

Механика прохождения:
  • После разговора с аватаром Пвиффа (или отсутствия данного разговора) гости услышат обеспокоенный голос самого настоящего Пвиффа и звуки идущих часовых механизмов.

    — Что вы делаете?! Да как?! УБИРАЙТЕСЬ ОТТУДА, ПОКА НЕ НАТВОРИЛИ ПРОБЛЕМ! ЖИВО, ЭТО РАДИ СПАСЕНИЯ ВАШЕЙ ЖЕ ЖИЗНИ!

    Появляются крупные врата в следующую комнату и гостей никто не держит в Звездном зале. Врата также могут вести на «Луг одуванчиков Взрывной Пеппер». В таком случае на все оставшееся прохождение оригинальный «Зеленый луг» не замещается лугом с Пеппер.

Приложение к комнате
ГМ может отвечать на вопросы, которые будут заданы аватару Пвиффа.
Замковая кухня
Попасть в данную комнату можно с тремя условиями. Во-первых, персонажи должны открыть как минимум одну комнату из основного данжа. Во-вторых, игрок за персонажа должен добровольно заявить мастеру, что желает быть похищенным (персонажа похитят, не игрока). В-третьих, персонажи игроков должны находиться в комнате, в которой есть дверь в предыдущую комнату. Когда все условия соблюдены, происходит следующее.

Ящер утаскивает одного из гостей через дверь, из которой недавно пришел сам гость. Между комнатами появляется подозрительный коридор. Похищенный не успевает даже отреагировать, а ящер в доспехах возражения не слушает и несется довольно быстро. поначалу трудно оного разглядеть, то и дело мелькает на плаще у ящера есть брошь с изображением белого зайца (смола, отлито в жетоне из металлического сплава). Полудракон [наличие теомагии] не не отвечает ничего в ответ, не скалит зубы. Просто смотрит в глаза очень заинтересованно и уводит, с невероятной силой уводит куда-то далеко. Его глаза очень глубокие, красного цвета, а лицо не очень человечное, покрытое тут и там щетинками.

В глубинах подозрительного коридора данного замка похищенный гость замечает множество разных кабинетов с надписями: "Покои цвергов", "Озерная дева", "Ристалище", "Парадокс корабля и наемников", "Ведьма в башне", "Мориэн, Врановый рыцарь", "История о мече", "Образы птиц и животных". Последней дверью жертва похищения видит ту самую, с табличкой "Замковая кухня" и микро-припиской: "от микрошефа". Похоже, уводят именно в сие место.

Кухня до боли походит на огромный бальный зал, обставленный столами без стульев. И не мудрено — столы-то фуршетные. Ящер всучивает в руки жертве бумагу с очевидным заданием: "Вам надлежит опробовать еду и написать на нее письменный обзор. Бумага и пишущие предметы у колонны девять и три четверти". Воистину. Такая колонна была. Только вот столов в зале больше сотни. И все с пронумерованными записками: "...это для групп с аллергиями, столик с фруктами и салатами номер 345..." и пр.

Еще гость ощущает и видит три очевидные вещи. Столики кофейные — каждый 100% идентичен другому. Прямо как в гостиной! Отпечаток пространственной магии на них — прямо как в гостиной! В конце коридора белая дверь кабинет с вывеской "Микрошефповар" — пр... нет. Просто дверь в кабинет.


Механика прохождения:
  • Можно придумать как сбежать или прокрасться обратно мимо ящера-стражи.
  • Можно сразиться с микрошефом или ящером-стражем и микрошефом тоже.
  • Можно попробовать писать рецензии на замковую еду. Для этого требуется наличие способности «Восприятие». Стартовое количество часов, за которое персонаж сможет выполнить задачу — 24. За каждый уровень любого социального навыка, включая гуманитарные науки, персонаж выполняет задачу быстрее на один час. После этого персонажа могут отпустить с аргументацией, что гость выполнил достаточно работы.

Приложение к комнате
По желанию сражения с микрошефом обратитесь к ГМ

Винтервейл

Первым главным условием попадания в поселение является знание о его существовании. Вторым главным условием является знание достаточной информации о истории данжа. Третьим главным условием является действие, меняющее историю данжа. Попадание в Винтервейл осуществляется по заявке после этого.

! Персонажи могут участвовать в личном эпизоде с попаданием в Винтервейл отдельно от данжа в свободной форме. Это значит, что действующих НПС Винтервейла в личном эпизоде не будет и отыгрыш такого формата на данж не повлияет. В таком формате Винтервейл действует как отдельная аномалия, отыгрыш которой остается на ответственности играющих.

Вы попадаете Винтервейл. Персонаж найдет себя на высоком холме, с которого хорошо видна прямая дорога в поселение. Еще дальше от этой дороги, через реку, виднеется очаг битвы или некоего большого пожарища, но деревня все еще не тронута. В самой деревне сейчас вовсю происходит ярмарка: видна рыночная площадка у замерзжего фонтана, постоялый двор, конюшни, ремесленный двор, несколько жилых домов. Недалеко от поселения старая мельница с дырявой крышей. Климат ощущается зимним, однако в Винтервейле настолько тепло, что ближе к нему все чаще встречаются проталины.

Еще чуть правее, на востоке от деревни, видно относительно крупное дерево, размером с двухэтажный дом. Оно стоит на границе небольшого леса, скрывающего горные утесы и морской берег в глубокой дали.
Мельница
Со стороны мельница казалась заброшенной и непонятно было, где еще поселение готовит свои запасы еды, продовольствие, где вообще хоть что-то, похожее на амбар. Тем не менее, данное место оказалось довольно близко к деревне — рукой подать.

Крыша мельницы сильно обветшала и грозилась рассыпаться, лопасти наполовину дырявые и разорванные, скрипят от прохладного ветерка. При взгляде на мельницу кажется, будто вот-вот наступит ночь, но стоит отвести взгляд — и кажется нечто противоположное.

Внутри мельницы под столом завалялись пустые, внешне грязные склянки с хорошо сохранившейся дистиллированной водой. На столе что-то оставлено...

Механика прохождения:

  • Любой знаток магии может выяснить простым прикосновением, что от надписи исходит магический след-мысль. Недолгое чтение — и мысль становится понятна. Некоего вора просят не кормить и не поить, а любому вредителю наказание на три колена вперед.
  • [Знания медицины/артефактор и магические знания] — Можно опустить стабильный кристалл в дистиллированную воду, но в таком случае часть свойств он потеряет. Это создаст заряженную воду, которую можно использовать для стабилизации тела, но будет не хватать лечебного эффекта, если потребуется кого-либо лечить. Причём нужен эффект не магического происхождения, так как компонент заряда от кристалла не смешается с ещё одной магией. Вероятно, помогло бы ещё какое-либо растение в зависимости от болезни.
  • После исцеления ворон на цепи начнёт плакать. Понемногу, по слезе на каждый нестабильный кристалл. Его слёзы сверкают, что звёзды в ночи, а скелеты начинают испаряться чёрным шумным дымом. После ритуала исчезновения скелетов кристаллы звонко падают на пол, а цепь ворона ломается. Ворон превращается во вспышку и вселяется в мысли каждого из гостей.
Приложение к комнате
[Умение полета, восприятие X*3 ИЛИ просто вход в Мельницу] — Сквозь дырень в крыше старой мельницы виден небольшой стол рядом с жерновами. На столе можно заприметить три скелета небольших птиц. Внутри грудных клеток птиц что-то инкрустировано. Оно блестит и цветное. Также на столе что-то начертано якобы клинописью. Над птицами нависает живой с виду голодный ворон, прикован рунифицированной очень старой цепочкой.

[Знания инженера/артефактора/магические] — Три предмета в грудинах скелетов довольно искусно инкрустированы — нестабильные магические кристаллы. В свободном доступе — стабильный магический кристалл. Клинописью велись какие-то записи.

[Знания медицины/мастер исцеления + артефактор/магические знания] — Очевидно, эксперимент над птицами удался, но привязанный ворон погрузился в распространённую для этого мира болезнь: маго-летаргический сон. Теперь ворону снятся кошмары, а исследователь, что смог контролировать или же вызвать изумрудный сон, никак не оставил записей, чем его прерывать. От клинописи исходит подозрительный магический след.

[Знания медицины/животных/птиц] — С первого взгляда скелеты птиц кажутся знакомыми. Это всё врановые с небольшим различием. По размерам каждого скелета можно прикинуть, что один был «моложе» другого при жизни.

[Особое условие: гости решили загадку этой комнаты] — Мысли, которые передал ворон, весьма отчётливы: это память одной из птиц. Преследуя некое рогатое существо с диадемой, ворон наткнулся на сценку. "Таинственный хозяин" рогатого монстра осматривал диадему и камни в ней. Ворон отнял один очень ловким манёвром и улетел. Следующее воспоминание: птицу нашли, но камень уже не у неё. Птицу поместили в клетку и привели в Винтервейл, виденный немного ранее. А затем приковали в мельнице, где сейчас находятся гости.
Древо/Утес
Идти к примечательному древу примерно два километра. Столько же, сколько пришлось бы идти по дороге до деревни. На пересеченной местности на пути к дереву были травы, овраги и камни.

Во-первых, дерево действительно огромное, с двухэтажный дом. Также древо было построено словно искусственным образом и листва по приближению начинала казаться разноцветным стеклом. Очень хорошая имитация.

Во-вторых, очевидно, что аномалия скрывала что-то в дереве. Что-то мертвое, судя по запаху.


Механика прохождения:
  • Персонажи могут покинуть место без последствий и вернуться обратно с ключами к разгадке тайны.
  • Мужчину из дерева вытащить и сдвинуть не удастся. Как только персонажи пытаются это сделать, защитная магия декаграмм и визг сирены препятствуют любым воздействиям.
  • При попытке встать в круг и что-то произнести или спеть, огромная статуя головы сирены начинает петь мелодию, обратную по произношению персонажем в кругу. Поет очень громко и почти визжит, явно мешает или фальшивит. Эксперименты с громкостью или воздействием на статую не приносят эффекта, который помог бы выяснить, что скрывает дерево за своими печатями и как освободить мужчину из оков.
  • Возможно, к разгадке причастны «жердочки» на «волосах» статуи.
Приложение к комнате
[Особое условие: персонаж должен был найти мемуары в основной части данжа] — Очень многие растения и рисунки персонаж может помнить из «Мемуаров бежевого дракона».

[Особое условие: персонажу было видение разговора Корнелиуса с волшебником] — Начинает закрадываться чувство чего-то более знакомого и ощущается, как плотность аномалии немного отпускает оковы по неизвестной причине. Может быть, аномалия сама протягивает руку помощи или жестоко, коварно раздает карты... Что-то из двух вариантов вполне могло быть правдой.

[Особое условие: персонаж прошел комнату «Зеленый луг» или нашел и развеял ее иллюзию] — По приближению ощущается до боли знакомая иллюзия.

[Заявка на обыск длительностью в час ИЛИ восприятие X*4 ИЛИ Спасбросок ВОЛИ X*4]; [при соответствии предыдущему условию «Зеленый луг» сложность понижается до X*3] — Поиски или сила воли приводят к развеиванию иллюзии и раскрытию того, что ранее было подводными камнями. Гостям представляется несколько защитных слоев и декаграм, хитросплетенных вокруг корней древа. И все проводили энергию в один заколдованный круг напротив растения, как будто он был сценой или входом куда-либо. [Особое условие: персонажу было видение разговора Корнелиуса с волшебником] — А в дерево впечатан никто иной, как мертвый волшебник из видения в Башне Знаний! // Если условие не соблюдено, перед гостями впечатан в дерево неизвестный им персонаж.

К сожалению, мужчина сильно врос в дерево, а за самим деревом была скульптура... Каменные глаза огромной головы сирены не двигались и очень пустым взором останавливали внимание на Винтервейле в любую свободную минуту. Волосы-постаменты изящно изгибались крючком и становились подобием «жердочек». На самой статуе головы тут и там были огромные пятна мха, особенно ближе к основанию.

[Знания механика/инженера/артефактора] —Даже если предположить, что статуя это механизм, ее автор не вложил никаких видимых признаков для определения поломки. Если воспринимать статую, как живую, то ее мотивация совершенно непонятна. Особенно непонятно, почему мужчина убит и врос в дерево и почему на полянке очень много вязи. На ум приходит что угодно.

[Знания гуманитарных/ магических и пси-наук] —Например, можно предположить, что мужчина был неким волшебником и скрепил заклинание своей жизнью. Если бы на памяти гостей для Аркхейма своей частичкой сущности для запечатывания пожертвовал бы демиург, это привело бы к весьма серьезным последствиям и надежной печати. Волшебника с демиургом сравнить при этом сложно, да и все упиралось в простые догадки.
Постоялый двор
Полное прохождение данной комнаты не рекомендовано группам, не победившим автоматона с минимальными потерями.

Войти в таверну можно в деревне Винтервейл. На вывеске написано «Зимняя забота».


Постоялый двор особо ничем не выделялся. Хозяин — Бранн — у стойки. Несколько столиков, и некоторые заняты. Столики обслуживает горничная-ящеролюдка (Соя) с более-менее человечным лицом, а не с пастью. Хвост у неё всё же довольно большой. Как им не задевает столики — загадка.

За одним из столиков у стены с часами-кукушкой (кукушка в виде дракона) сидит загадочная личность с пёстрым плащом и диковинными драконьими наростами на голове. На занятой вращением местной монетой руке у незнакомца довольно много перстней с тёмными камнями.


Механика прохождения:
  • Если игроки знают таинственную личность, попытаются заговорить и указать на некоторые знания, это активирует предпоследний бой в данже. Рекомендуется обратиться к ГМ в таком случае.
  • При общении хозяин таверны проявит гостеприимность, бесплатно нальет выпить и даже предложит билеты на ярмарочные состязания — по одному каждому гостю. На вопрос, почему жители не уходят из деревни, хозяин ответит, что всю жизнь прожил в Винтервейле и в поселении и желает умереть здесь. Большинство жителей, по его скромному мнению, чувствуют то же самое. Жизнь продолжается, комментирует Бранн. Также в общении можно узнать, что Соя — дочь Бранна и всё время пытается уговорить старика покинуть поселение. Увы, девушка вынуждена остаться и помогать отцу, потому что тот не уходит.
  • Прохождение комнаты творчески свободное, никаких конкретных целей нет. Гости вольны зайти и уйти, когда захотят, если не общались с таинственной личностью и не начали сражение.

Приложение к комнате
[Особое условие: гости уже знают память ворона] — И видели загадочную личность. Именно эта личность получила диадему от рогатого монстра.

[Особое условие: доверие Бранна и наличие потерянной заколки, потерянного тома] — Гости отдают заколку и том с рецептами блюд бабушки Бранна, работавшей у Агаты поварихой. В томе записка, прочитав которую Бранн уточняет, что гости хотели комнату, пододвигает ключи и желает хорошо провести время в своей комнате. Соя вызывается проводить гостей и в комнате убеждается, что их не слышно, просит соблюдать тишину жестом.

— Наши хозяева свыше, о которых мы не имеем права сообщать, очень хотели бы, чтобы содержимое сундука было у вас. Забирайте и никому ни слова, надеюсь вы понимаете, на какой риск мы все идём, чтобы помочь королевству, — сказала Соя, захлопнула за собой дверь и плача убежала по лестнице вниз что-то рассказывать Бранну. Издали слышны только всхлипы. В сундуке находится часть некоего меча и перстень с начертанием «Победное сияние». Также гости замечают распахнутое окно и приставленную лестницу к нему. Там уже стоит Соя:

— Пст! Спускайтесь быстрее, пока Бранн не вошёл в комнату! И никому ни слова! — шепотом призывает девушка. Её лицо покраснело от слёз, но что-то незаметно, что она в плохом настроении.
Ярмарка у фонтана
Попасть на ярмарку очень легко. И, в самом деле, — это буквально первое, что гости увидят, зайдя в Винтервейл.

Ярмарка... Кому только не знакомо, что означает праздничное убранство для поселения, слегка припорошенного снегом? Сияющие фонарики и деревья, напоминающие акации, с которых свисают продолговатые ветки с маленькими ягодками, специально позолоченными в честь Звездного пира. В центре стоит пестрый замерзший фонтан — лед сверкает, буквально отражая в себе радостные лица жителей и гостей. Рядом с фонтаном, правда, встал какой-то задумчивый юноша "в шляпе мага".

В разных частях поселения устроены всяческие соревнования: на силу, на смелость, на блистательность ума, на точность стрельбы.

У кого ни спроси — Звездный пир известен своей данью великим предкам, тем, что в небесах и в звездах. Имена предков жители силятся да вспомнить не могут.


Механика прохождения:
  • На ярмарке нужно купить билеты в местной валюте, чтобы поучаствовать в соревнованиях. На соревнованиях главным призом разыгрываются птицы. Сова — за победу в соревновании для самых умных. Аист — соревнование смелости. Петух — соревнование силы.  Канарейка — соревнование точности стрельбы.
  • В каждом соревновании нужно совершать соответствующую проверку со сложностью X*2+3. Если персонаж не прошел проверку, тогда ему нужно купить еще один билет или обменяться с кем-нибудь. Этот процесс необходимо отыгрывать.
  • Список проверок. Ум — любой вид наук, доступный персонажу. Сила — любой вид ближнего боя, считается даже "Блокирование и уклонение" и "Стойкость". Смелость — "Ментальный блок и воля". Стрельба — любой вид стрельбы, доступный персонажу, хотя желательно выбрать навык "Метательное оружие".

Приложение к комнате
[При знакомстве с юношей у фонтана], тот представляется Кадмусом — учеником мага. Самая примечательная черта лица Кадмуса — его длинный красный нос. Ученик признается, что задумчив по единственной причине. Его учитель отправил юного мага в Винтервейл в разгар войны на практику, где парню предстояло использовать заклинание Сил Небесных, чтобы извлечь память у пяти птиц. Так он докажет свое владение соответствующей школой магии. Он даже заклинание запомнил, но не может выиграть ни в одном соревновании.

Новая игра +

«Новая игра +» предназначена для игроков, которые уже прошли данж или хотят больше испытаний на свою голову [доступ к этому разделу такой же, как у остального ДК]! Основная тематика данного раздела ДК — катаклизмы во всех основных комнатах данжа и видоизмененные основные комнаты (т.н. «проклятые комнаты»). «Новую игру +» в данный момент можно оформить только через заявку ГМ и частично некоторые комнаты секретно активируются при битве с некоторыми боссами.

Список катаклизмов:

  • Всесожжение. Самый распространённый катаклизм, который встречается во всех комнатах. Персонажам придётся проходить через пожар, дым, пепел и сгоревшие останки. Желательно запастись изоляцией, потому что персонажи в обмороке без изоляции из-за данного катаклизма выбывают из данжа в течение трёх кругов.
  • Шторм. Активируется при входе в комнату с присутствующими водоёмами или реками, а также при выпадении во внешнюю часть данжа и входе на ДК «Крыши». Персонажей единожды сносит ветром или ударяет молния. Сложность проверки Х*3+2. Штраф за провал — 1 ХП.
  • Эрозия. Активируется, если персонажи не использовали магию в предыдущей комнате. В текущей комнате каждый второй круг разверзаются трещины и сдвигаются земные плиты, один из персонажей падает в такую и его придётся спасать, потратив 2 действия.
  • Коллапс темной звезды. Активируется, если персонажи использовали магию в предыдущей комнате. В текущей комнате далёкий сумасшедший и коварный звездный драконий предок разделяет группу напополам (на усмотрение игроков) плотной стеной из грохочущего звездного взрыва. Простыми способностями вроде прыжков и полетов стену не преодолеть.
  • Боссы. Проклятые боссы данного режима уже представляют собой достаточное испытание, так что их присутствие отменяет игромеханическое воздействие предыдущих катаклизмов. Антураж, тем не менее, всё ещё остаётся, так что игроки могут его описывать.

Аркхейм

СТОУНХОРН


Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Элизабет Иденмарк

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Небольшая деревушка Пантелис пропала без следа, оставляя после себя пустырь. В последние годы пропадали дети и люди, а из заброшенного замка доносилась музыка по всей округе. Ранее замок Стоунхорн был школой музыки, различных музыкальных инструментов. Когда 400 лет назад главным учителем стал Эдвард Зонгельм, школа стала приобретать славу и популярность. Туда начали съезжаться с целью получить музыкальное образование. Зонгельм возрастил много молодых талантов, позволяя насладиться музыкой. Даже под конец своей жизни он продолжал играть в поисках идеальной мелодии, не покидая стен замка. У Эдварда был преданный ученик, который после закрытия академии остался вместе с ним. Когда Эдвард Зонгельм погиб, то из замка раздавалась восхитительная мелодия, которая покорила на тот момент всех жителей деревушки. Спустя неделю после этой смерти вместе деревушки Пантелис оказался пустырь.

За последние годы участились случаи попадания в больницы людей, которые рассказывают о ужасной и прекрасной мелодии одновременно. Они попали в тяжелом состоянии, не имея возможности толком рассказать о произошедшем. Некоторым повезло выбраться из аномалии, которую прозвали в честь замка — Стоунхорн, после чего они рассказали о странном жутком лесе, мрачном замке и удивительном музыкальном инструменте. Те, кто смогли выбраться из аномалии рассказывют, что когда кто-то умирает, то фортепиано начинает играть музыку. К сожалению, больше информации на данный момент собрать пока что не удалось.

Стоунхорн или школа музыки — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Стоунхорн потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Стоунхорна
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Стоунхорн и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Стоунхорн остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Стоунхорн можно разными путями: заснуть у себя дома и проснуться на дороге, войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это дорога к деревушке и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Стоунхорн живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать в лесу. Одних Стоунхорн «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Стоунхорн считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наёмника выжить в Стоунхорне хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в оргтему.
⠀⠀
9. Стоунхорн — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании зон могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, ягоды у озера и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.

10. Время суток на момент попадания в деревню - вечер. В лесу - ночь. В сам замок попадание идет только ранним утром.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 35]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагаются 5 очков здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Стоунхорне ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
Деревня Пантелис [Начало]
Когда вы открываете глаза в следующее мгновение, то видите, как находитесь неподалеку от неизвестной деревушки. Солнце медленно начинает опускаться за горизонт, искорки света играют на листве редких деревьев вокруг. Воздух наполнен ароматом свежескошенной травы, и звуки приглушены вечерней тишиной. Местные на полях вдали приветствуют вас жестами, а вы плавно подходите к первым домам деревни Стоунхорн. Небольшие каменные здания, пасущийся скот и ни одной живой души кроме одной фигуры, что, уткнувшись лицом в землю медленно идёт по центральной дороге прямо в вашу сторону.

Высокий мужчина средних лет с седыми волосами и густой бородой. Его глаза — необычного серо-голубого оттенка, будто отражая в себе цвет мрачного неба. Он одет в старую, потертую кожаную куртку, под которой виднеется жилет с множеством карманов. На голове у него шляпа с пером, а на бедре — короткий меч и колчан с арбалетными болтами.

Мужчина узнает героев и называет их по именам, приободрившись и начиная рассказывать, что пропали дети и вся деревня находится в поиске этих самых детей. С его слов: "Дети ушли рано утром поиграть в лес, но всё еще не вернулись. Уже скоро ночь, опасность близко, вдруг они не смогут выжить". По нему видно беспокойство.

Механика прохождения:

1. Гарвин попросит у вас помощи.  Если вы соглашаетесь, то Гарвин сопроводит группу до входа в лес и покажет, где именно в последний раз видели ребят и также добавит, что в лесу сейчас развелось монстров, стоит быть осторожней.
Вы подходите к порогу леса. Высокие вековые деревья отсюда кажутся ещё больше, скрывая под собой восходящий лунный свет, что с трудом пробивается сквозь кроны деревьев. Переходя границу леса, вы ощущаете на себе стойкий запах мха и гнили, а стоящую здесь тишину прерывают лишь редкие, едва уловимые крики птиц вместе с шепотом ветра, спускающимся с гор.

2. Если при просьбе о помощи команда отказывается, то напишите запрос в орг.тему, чтобы узнать, что будет дальше.
Призрачные волки [Случайное событие в лесу]
Вашу дорогу резко прерывает волчий вой, что оказался рядом. Не проходит и секунды, как из кустов впереди выбегают две фигуры: женщина с полной корзиной трав и маленькая девочка, что рукой держится за складки на платье старшей. Тяжёлое дыхание и резких запах крови вновь прерываются воем. Из-за деревьев показываются несколько волков, но не обычных. Вокруг них витает дымка, а сами они словно ветер с невероятной скоростью подбираются всё ближе и ближе.

Механика прохождения:

1. Если вы встретились с призрачными волками ранее, то сделайте запрос в оргтему.

2. На каждого члена группы нападает по два волка. Также два волка бегут к женщине с маленькой девочкой, которые убегают.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного волка нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Призрачные волки имеют сопротивление к физическому урону, поэтому чтобы уничтожить физическим оружием или атаками необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».
Гоблинский алтарь [Случайное событие в лесу]
Лесной шум резко прерывается знакомым лязганьем доспехов. Неподалеку стоит фигура гоблина. Он оперся на дерево и, устало зевая, оскалил свои клыки. Судя по всему, он вас не заметил. За ним, сквозь деревья открывается ужасная картина. На лужайке окропленной кровью возвышается алтарь, а вокруг него лежат связанные дети. Гоблины кружат в танце вокруг них, зажжены костры. И из огней выделяется несколько зеленых свечей, что исходят из посоха гоблина, что одет в старое тряпье с кучей побрякушек. Он в одном темпе что-то повторяет (на языке гоблинов): «GrukLar! GrukLar! GrukLar!». Один из гоблинов подходит к ребенку и своим слюнявым ртом что-то тихо проговаривает и достаёт кинжал из-за спины...

Гоблины приходят в движение! Лагерь начинает пылать другим цветом. Жажда бойни резко пронизывает воздух, когда гоблины медленно прерывают свои безумные танцы, а старшие поднимаются ото сна, а главарь с горящими глазами всматриваясь сквозь деревья, будто выискивая добычу. Дети... по крайней мере те, что в сознании, заметив поведение своих пленителей ещё больше наращивают панику своими действиями.

Один из гоблинов достает кинжал из-за спины и убивает одного из детей. Раздаются крики, детский плач, а в скором времени из стороны замка начинает доноситься музыка, подобная неправильной игрой на скрипке.

Механика боя:

1. Местонахождение гоблинов: 3 гоблина с боссом гоблинов стоят ближе всех, как дозорные.3 гоблина с боссом гоблинов стоят рядом с детьми. Их было 5, осталось в живых 4(детей). 1 гоблин шаман стоит дальше всех с посохом.

2. Сначала атакуют ближайшие. Раз в круг гоблин шаман воскрешает одного из упавших гоблинов — в приоритете босса гоблинов.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья. 

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного простого гоблина нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Для босса гоблина необходимо выкинуть «Средне 5». Для убийства гоблина-шамана необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».

5. При каждой смерти не монстра — из замка раздается музыка.

6.Спасенные дети рассказывают, что оставшиеся находятся в замке. Дети сообщают, что найдут дорогу назад и вернутся поскорее домой.
Овраг [Случайное событие в лесу]
Пробираясь через лес, вы натыкаетесь на овраг. В лунном свете на его дне вы видите мужчину. Он сидит на холодной земле, сцепив зубы, его одежда разодрана, от него по оврагу вдаль теряется след крови. Его рука и нога видимо сломаны. В другой руке он сжимает медальон и будто бы, потеряв надежду, дожидается своей участи. Вместе с вашими шагами несколько песчинок покатилось вниз. Мужчина медленно смотрит по направлению вверх и, замечая ваши фигуры вы слышите его тихий хриплый голос: «Господь, вот и настал мой конец?»

Механика прохождения:

1. Вы можете оставить его и попытаться идти дальше, либо же попытаться помочь ему выбраться из ямы. В первом случае сделайте запрос в орг.тему.

2. Если вы помогли выбраться Джонатану из ямы, то он начнет спрашивать, не видели ли вы его жену и дочь. Если вы с ними встречались ранее в "Призрачных волках", то напишите в оргтему, что хотите ему сообщить.
Разрушенная хижина [Случайное событие в лесу]
Из густого леса вы выходите к полянке в центре которого стоит небольшая хижина, вернее то, что от неё осталось. Лунный свет прекрасно освещает почти до основания разрушенное здание. Лишь невысокие подобия стен и одна неуклюжая опора возвышаются над густой растительностью.
Одинокая фигура стоит внутри руин. Девушка молча смотрит в небеса. Её волосы развеваются на ветру, будто струны арфы они словно играют свою песню, обнажая молодые плечи. Можно заметить еле заметные, полупрозрачные, сложенные вместе крылья. Одета довольно необычно, а обуви и вовсе нет.

Она поворачивает к вам голову и вы слышите тихий, слабый, но такой пронзительный голос: "Кто здесь? Помогите, умоляю" — но говорит только на эльфийском. Если у героев есть знание эльфийского или у них есть переводчик, то они могут понять. Либо же использовать магию для разговора. Слезы выступают с глаз эльфийки. Она неуверенно протягивает руку, но ударяясь о невидимый барьер, быстро прячет.

Вокруг девушки вы видите круг на земле. Сам круг нематериален, через него могут проходить другие существа или предметы. Кроме этого, на магическом круге с 4-х сторон вычерчены музыкальные инструменты: Скрипка, Флейта, Арфа и Тромбон.

Механика прохождения:

1. Чтобы спасти девушку, необходимо найти музыкальные инструменты, которые находятся в магическом круге. После этого необходимо сыграть 4 мелодии, прогресс не будет сбрасываться.

2. Механика мелодий: Игроки по очереди кидают К20 на успех. Если выпало 15 и выше - вы успешно сыграли мелодию. Если ниже, то девушка кричит от боли. Если в концептуальных навыках имеется что-то связанное с музыкой, то сделайте запрос в орг.тему.

3. С каждой ошибкой голос девушки слышится тише. После шестой ошибки она умирает и превращается в банши. Как только она превращается, то атакует громким криком. Необходимо защититься ментальной магией или псионикой на «Средне (9)». В случае провала игрок получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение].

4. Если получилось сыграть четыре мелодии успешно, то девушка падает на колени. В её глазах читается радость и сожаление. Она благодарит своих спасителей и готова наградить своей мудростью. В данном случае отправьте запрос в орг.тему.

Каменный алтарь [Случайное событие в лесу]
Резко лес сменяется небольшой лужайкой, в центре которой возвышается зловещий алтарь из черного камня со светящимися символами, покрытый лишайниками. Тяжёлый запах мха и надвигающейся ночи исходит от него. Далекий шепот ветра и неуловимая мелодия, проходящая мимо вас будто, завлекают к нему.

Механика прохождения:

1. Игрок с ментальной магией или псионикой может попытаться взять алтарь под контроль. Для успеха необходимо выкинуть «Хорошо».

2. Если кубик провален, то сделайте запрос в орг.тему.
Небольшое озеро [Случайное событие в лесу]
Озеро в лесу под лунным светом представляет собой завораживающее зрелище. Серебристая дорожка лунного света мягко освещает водную гладь, создавая атмосферу волшебства и таинственности. Вокруг озера возвышаются величественные деревья, их густые кроны создают тенистый шатер, сквозь который пробиваются лучи ночного светила.

Лёгкий ветерок играет с листвой, создавая едва уловимый шорох, а вода тихо плещется о берега, словно нашептывая древние легенды и сказки. Вдали от городской суеты и шума, здесь можно насладиться спокойствием и гармонией природы. Рядом с озером в лесу растут кусты с ягодами.

Механика прохождения:

1. Вам необходимо перебраться через озеро. Пространственная магия сильно сбоит, будьте осторожны. Чтобы она сработала на одного члена группы необходимо выкинуть один кубик с результатом не менее «Хорошо».

2. Если вы планируете сделать что-то иное, то напишите в оргтему.

Големы [Случайное событие в лесу]
На краю густого леса, где лунные лучи едва проникают сквозь кроны деревьев, находится удивительная поляна. Здесь, среди зелёной травы и ярких цветов, стоят каменные големы — молчаливые стражи этого волшебного места.

Эти големы выглядят как настоящие произведения искусства. Их тела высечены из гранита и мрамора, а лица напоминают маски, застывшие в вечном удивлении. Они стоят на поляне, словно охраняя её от непрошеных гостей.

Как только путники приближаются к ним, чтобы пройти дальше, те активируются и готовятся атаковать.

Механика прохождения:

1. Количество големов равно количеству персонажей. Каждый голем атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного голема нужно набрать или два «Средне 7» и выше, или один «Хорошо (15)» и выше.
Одинокий алтарь [Случайное событие в лесу]
В глубине тёмного и мрачного леса стоит одинокий алтарь, окруженный высокими деревьями и густым туманом. У алтаря собрались призраки, недовольные звучащей музыкой из башни замка.

Музыка льется из башни, и призраки считают её слишком ужасной, не идеальной. Им хочется, чтобы музыка звучала лучше, поэтому они стоят у алтаря и ждут, когда та прекратит играть или сменится на лучшую.

Механика прохождения:

1. Сообщите, что планируете делать в оргтему.

Замок Стоунхорн [Замок]
Высокая одинокая башня стоит в вокруг лежащих тел. Могильный ветер разрывает мелодия, что жадно выступает из стен. Несомненно, он внутри, тот, что устроил это всё. Большие деревянные врата, скрипя будто приглашают вас войти и узреть это выступление.

Двор заброшенного замка был окутан утренним туманом, который клубился между полуразрушенными стенами и зарослями сорняков. В центре двора располагался небольшой фонтан, украшенный статуями давно забытых существ.

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если собираетесь что-то сделать, то отправьте запрос в оргтему.
 
Коридоры [Замок]

Коридор тёмного замка на рассвете окутан мраком и прохладой. Тусклый свет проникает сквозь узкие окна, создавая таинственную атмосферу. Стены покрыты мхом и плесенью, а пол усыпан опавшими листьями и ветками.

Многие комнаты и спальни открыты. В них можно заметить детей и взрослых, которые увлеченно занимаются музыкой, но звук в коридоре не раздается. 

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если желаете что-то сделать, то напишите в орг.тему.
Башня [Конец]
Большое просторное помещение с высокими
потолками. Капли дождя ударяются о стены снаружи, создавая характерные шумы, что вместе с мелодией, исходящей от молодого парня за пианино, что начинает плавно нарастать, заполняя зал, отдаваясь эхом по помещению. Это продолжается пока парень резко не закроет пианино. «Рано! Я, Сэм, ученик Эдварда, не могу сдаться так просто, тем более, когда вы здесь» Парень резким, ещё таким молодым, но сильным голосом прокричал это в воздух. Он оборачивается, и вы видите действительно юное лицо, старая, окропленная кровью форма школы. Он начинает смеяться и плавно направляется к детям, что всё это время невольными слушателями смотрели за его представлением. Дети сидят связанные на стульях, наблюдая за происходящим со страхом и отчаянием.


Механика прохождения:

1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Сэм имеет прочность «Хорошо 20», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Помимо защитной магии, безоружного боя и холодного оружия могут возникнуть ситуации, где он сражается музыкой. Для этого необходимо будет прокинуть псионику или ментальную магию. Для защиты достаточно «Средне 7» при использовании кубов по стандартной системе.
МЕХАНИКА ВЫБОРА ЛОКАЦИЙ
» Шаг 1.
⠀⠀
Прохождение данжа всегда начинается с Деревни Пантелис.

После прохождения деревни вы нумеруете следующие зоны по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Призрачные волки
Гоблинский алтарь
Овраг
Разрушенная хижина
Каменный алтарь
Небольшое озеро
Големы
Одинокий алтарь
⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все случайные зоны.
⠀⠀
После того, как вы прошли все зоны с подписью [Случайное событие в лесу], вы статично проходите по очереди:

1. Замок Стоунхорн
2. Коридоры
3. Башня

После прохождения Башни сделайте запрос GM, чтобы он описал, чем именно заканчивается история со стороны Сэма.

Аркхейм

ГРАНИЦЫ РЕАЛЬНОСТЕЙ



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Аэлита Лидделл

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Граница Реальностей - так назвали эту аномалию те, кому удалось там побывать. Неизвестно сколько на самом деле существует аномалия, но о ней говорят достаточно давно. Легенда гласит, что Граница Реальностей была создана учеными и магами, которые стремились вырваться в другие дальние галактики, изучить их и использовать ресурсы в дальнейшем будущем. Первые упоминания об аномалии появились в сером сердце мегаполиса Нейроку на Цирконе. Говорили, что если свернуть в любой переулок в центре, то можно попасть прямо в эту ловушку. 

За последние пятьдесят лет участились случаи пропажи людей. Как выясняется в ходе опроса неожиданно вернувшихся - достаточно много людей побывало там. Многие не смогли ничего рассказать, желая забыть всё, что произошло, словно страшный сон. Другие же становились безумцами, желающими вернуться туда. Неизвестно, что сама аномалия несет в себе и какие вещи там можно обнаружить.

Границы Реальности — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Границы Реальности потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Границ Реальности
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в аномалию и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Границы Реальности остаются неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно. Но не исключено, что влияние может когда-нибудь встретиться.
⠀⠀
4. Попасть в Границы реальности можно разными путями: заснуть у себя дома, войти через дверной проем к себе на кухню и выйти прямо туда. Много различных способов, но встречается один особенный - прибытие в центр Нейроку и намеренный поиск аномалии.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Границы Реальности не поддаются многим правилам и каждый путь особенный и отличается, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать там. Одних аномалия «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Границ Реальности считается высокой, летальность по оценкам очевидцев приличная. У подготовленного солдата или наемника выжить в аномалии хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в орг.тему.
⠀⠀
9. В Границах Реальности своя особенная атмосфера в каждом месте и из-за этого детали могут отличаться у каждого попавшего в аномалию.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение позволяет участвовать разным персонажам и выбрать подходящий уровень сложности от 6 уровня. Будьте внимательны, сложность прохождения подстраивается под максимальный уровень игроков. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
У каждого персонажа здоровье соответствует написанному в карточке, а его магический/псионический потенциал остается стабильным, это же происходит и с активными свойствами артефактов. Магические и псионические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 5, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Границах реальности ран.

Механика атак различных монстров:
Конкретное умение - максимальный уровень персонажа в команде - указанный уровень умения - артефакт легендарный - характеристика +4/+5/+6 (6/7/8 уровень). Разрешается атаки монстров кидать через ГМ-бросок.


Механика потери хп персонажей и монстров:
Смотрится разница кубов:
1-4 = -5 хп
5-10 = -10 хп
11-20 = -15 хп
21-25 = -20 хп
26 и больше = 30 хп


Сложность концептуальных умений:
6 уровень - 20
7 уровень - 23
8 уровень - 26


Модификаторы боссов атаки и для защиты:
6 уровень - 21 - 22
7 уровень - 25 - 26
8 уровень - 29 - 30
Лаборатория безумия
Заброшенная лаборатория, стены которой покрыты граффити с записями о безумных экспериментах. Записи зашифрованы. Оборудование находится в хаосе — пробирки с яркими зелеными жидкостями разбросаны по полу, а на столах видны остатки исследований. Пол словно прописан зелеными жидкостями и приобрел их цвет, дополняя атмосферу.


Лаборатория находится на сороковом этаже в мегаполисе, из окон виден город Нейроку. На столах в ряд стоят запароленные компьютеры. По всему большому помещению лаборатории стоят небольшие бронированные охранные дроны. 

Механика прохождения:

1. Игроки должны активировать три компьютера, разбросанных по лаборатории, чтобы отключить систему безопасности. Каждый компьютер защищен головоломкой логики.

1.2. Для изучения головоломки каждого из компьютеров необходимо кинуть кубик на "Компьютеры" со сложностью, которая соответствует уровню. Если сложность пройдена, то обратитесь в оргтему для получения загадки..

1.3. Если сложность на изучение головоломки провалена, то восемь небольших бронированных охранных дронов начинают атаковать. Их атаки медлительные, но могут сбивать с толку и причинять урон электрическим разрядом. Атакуют два раза за ход вместо трех. Атака: Экзотехническое оружие - гранд-мастер.
ХП каждого охранного дрона: 150/180/230

Гигантский сад
Это место похоже на большую оранжерею, но растения сияют магией. За огромными стеклами сада находится вода, словно он под большой глубиной. Снаружи периодически проплывают хищные рыбы.


В саду находятся большие различные цветы, их стебли излучают свет и они склоняются по направлению движению игроков. Также находятся внутри большие деревья с жесткой корой.

Механика прохождения:

1.  Игрокам нужно найти и успокоить три агрессивных растения, используя специальные зелья или заклинания для контроля.

1.2. Для нахождения агрессивных цветов на каждый кидается кубик восприятия или точных наук со сложностью. При успехе - вы находите цветок раньше и у вас есть одна попытка. При провале - цветок нападает на вас раньше. Куб на поиск можно кидать один раз за ход.

1.3. При успешном нахождении вы пишите в оргтему со своими действиями, чтобы ГМ сообщил об исходе и результате.

1.4. При провале этот цветок атакует три раза ядовитыми спорами, которые затрудняют дыхание и движения, окутывая вас. Ослабляющая магия - гранд-мастер.
Помимо цветка в бой вступают стражи-деревья. Огромные деревья с жесткой корой и корнями. Их атаки медлительные. Деревьев по 2 на каждый цветок. Атакуют по два раза за ход. Атакующая магия/Безоружный бой - гранд-мастер.
ХП цветков: 50/90/140
ХП деревьев: 60/100/150

Механизация пустоты
Место, скрытое туманом и искрящейся энергией. Повсюду расположены механические устройства от которых бьет магический ток. В центре один крупный механизм.

Давным-давно. когда появились хуманы и принесли собственные технологии - группа энтузиастов артефакторов объединилась с инженерами с целью создать мощный технически-магический артефакт, который сможет обладать безумной силой. Это был плод их трудов, стараний, но в один момент всё закончилось. Не было никаких новостей о прогрессе, а сама группа исчезла, словно их не существовало. Остались только статьи. Это механическое устройство напоминает чертежи, которые можно обнаружить, увлекаясь механикой.

Само окружающее пространство имеет достаточно ограниченный радиус без возможности выйти. Внизу - сплошная пропасть в тумане, механизм искрится, словно готовится взорваться. На нем множество различных шестеренок. По площади стоят небольшие роботы старых версий, они выключены.

Механика боя:

1. Игрокам нужно решить набор головоломок, чтобы восстановить порядок: перетасовать шестеренки, синхронизировать магические коды и восстановить устройство управления.

1.2. Для того. чтобы перетасовать шестренки - необходимо бросить кубик артефакторики/инженерии со сложностью. При двух удачах они встают на свои места. При неудаче бьет небольшим разрядом магического тока, который не наносит урон, но заставляет волосы "встать дыбом".

1.3. Для того, чтобы синхронизировать магические коды необходимо бросить кубик магических наук и компьютеров со сложностью. При удаче подряд - синхронизация проходит успешно. При неудаче - все сбивается и необходимо повторить броски заново до удач подряд.

1.4. Для восстановления устройства управления необходимо включить небольших роботов старой версии. Для поиска пути включения необходимо прокинуть восприятие со сложностью. При успехе обратиться в оргтему. При неудаче ничего не происходит.
Кибернетические драконы
Огромная арена с высокими стенами и потолками, где два механизированных дракона сражаются друг с другом. Здесь жарко, постоянно льется пламя. Судя по конструкции - ранее это были подпольные бои. В некоторых местах видно, как были вырваны камеры наблюдения. На полу можно обнаружить несколько сломанных с оборванными проводами.

Механика прохождения:

1. При желании пробежать мимо и найти выход каждый должен кинуть скрытность со сложностью или использовать невидимость со сложностью. При успехе - драконы не обращают на вас внимания и вы можете сделать запрос в оргтему.

2. Если вы выбираете сражение или кто-то проваливает бросок скрытности/невидимости, то драконы обращают внимание на новые цели. Каждый дракон атакует три раза в ход. Драконы используют безоружный бой/атакующая магия(огонь) - гранд-мастер. ХП каждого дракона 200/230/260.
Лес пространства
На первый взгляд кажется, что это обычный лес. Но чем дольше вы ходите в нем, тем больше понимаете, что словно само пространство и время искажается. Маленькое деревце выросло, большое дерево засохло спустя несколько шагов. Вокруг вас летают светлячки и куда-то пытаются увести. 

Само место достаточно мрачное. Здесь давно наступила ночь. Похоже на лес за пределами защитного купона города. Без светлячков мало что видно.

Механика прохождения:

1. Определитесь, что будете делать и как продвигаться, а после отправьте запрос в оргтему.
Дворец хаоса
Перед вами огромный дворец. За ним словно сидит огромное чудовище, которое не нападает. Вокруг искрится магия, которая противоречит технологиям. Единственный путь - зайти внутрь через главную дверь.


Чем дальше внутрь, тем больше видно противостояние. Вы доходите до главного зала в котором находится выход, но он не горит. В стене находится магическое устройство, которое требует магические кристаллы для подзарядки. По всему помещению стоят статуи. Здесь хорошо видно, как пространство искажается по своей природе.

Кажется, кому-то не нравится мысль, что вы покинете это место так скоро.

Механика прохождения:

1. Всего кристаллов для активации 10. На поиск кидайте восприятие со сложностью. При успехе - находите. При провале успеха - ищите дальше.

2. После третьего полного круга поиска появляются сгустки энергии, которые принимают различные формы для атак. Они адаптируются к вашим атакам. Они быстры, делают три активных действия. Конкретные навыки запрашивайте в оргтеме. Количество стражей хаоса равно количеству игроков.
ХП стража: 100/150/200
Подземелье забытых
Темное и мрачное помещение. В уголках горят свечи, покрывая тусклым огнем. В центре помещения сидят скелеты у небольшого огонька. Они одеты в плащи, но не выглядят живыми. В воздухе витает напряженная атмосфера. Чем-то напоминает заброшенную церковь.

Чем дольше здесь вы находитесь, тем больше ощущаете проклятие, которое витает вокруг скелетов. Словно они что-то охраняют. Позади вас проходится нечто, создавая небольшой ветерок, но при попытке увидеть - не получается.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать и обратитесь в оргтему.
 
Технический Омут
В этом помещении по центру находится большой механический робот. Видно, что он работает на смеси технологий и магии. Качественная работа. Находится в деактивированном состоянии. Вокруг него находятся неизвестные люди, которые носят доспехи, оружие и не подпускают к нему.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать и отправьте запрос в оргтему.
Спящий город
Город в темной ночи. Древняя архитектура за которой скрывается нечто большее. Словно вырвали город с другой планеты или эпохи. Здесь ночь - словно нечто большее и никогда не меняется. Свет в окнах давно погас, где-то горит ночник.

На входе в городе вас встречают фигуры в темных плащах. Если присмотреться, то можно подметить - это отголоски воспоминаний, принявшие физическую форму. Оставаться в городе не хочется, а путь назад словно пропадает, требуя, чтобы вы отправились вглубь этого города. Отголоски воспоминаний не пропускают вас внутрь, при них находится оружие. Они словно чего-то ждут...

Механика прохождения:

1. Определитесь что будете делать и сообщите в оргтему.
Бездна
Лабиринт, который переполнен тоннелями и стыками различных вариаций реальности. Каждый шаг отдается эхом по этому месту, создавая видимость, что если пройти не так - все разрушится.

В нем можно бродить бесконечно долго, успевая состариться. На одной из стен можно обнаружить небольшую подсказку. "Найдите порталы".

Механика прохождения:

1. Распишите куда вы идете, представляя себе насыщенный лабиринт. За сложностью для куба восприятия обратитесь в оргтему. При неудаче вы начнете замечать странные тени, которые следуют за вами, словно нависшая угроза.
 
Туманная лагуна
Широкие водные пространства. Мрачная ночь, которая подсвечивается светлячками. Вся местность покрыта легким туманом и окрашена в различные оттенки синего и зеленого. В воду ступать опасно - ведь неизвестно, что таится на глубине. Можно бродить бесконечно долго, но единственный разумный выход - пересечение лагуны.

Когда вы подходите к воде поближе, то появляются эхо умерших ранее. Они кричат, вопят, чтобы вы не пытались пересечь лагуну. Говорят об опасности, просят остаться в мирном небольшом лесу, который кажется бесконечным. но быстро возвращает вас к лагуне.

Механика прохождения:

1. Если желаете соорудить плот, то необходимо бросить восприятие со сложностью на поиск подходящих материалов, а после бросить артефакторика /инженерию со сложностью, чтобы сконструировать плот. После этого обратитесь в оргтему. При желании поступить иначе - тоже обратитесь в оргтему.
Потерянный рынок
Вы попадаете на базар, который состоит из бесчисленных ларьков и торговых точек. За прилавками стоят различные торговцы, которые торгуют магическими артефактами и технологиями. Вокруг много народу, шум, суета, все что-то ищут. За прилавками находятся самые разные существа, которых только можно себе представить. Выход найти не получается, вынуждая плутать кругами. В одном из разговоров вы слышите, что один торговец ищет у кого прикупить стиральную машинку pro100 с функцией сушилки, глажки, отпаривателя, мытья посуды, мытья фруктов и овощей.

Механика прохождения:

1. Вы можете прописать любую расу, которую пожелаете встретить в торговцах и обратиться в оргтему с запросом. Учтите, детали будут меняться в зависимости от ваших выборов и предпочтений.
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
На старте вы нумеруете все места в любой последовательности.

Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все места.

Во время прохождения вы можете попросить ГМа писать вам небольшие посты по ситуации и кидать кубики за вражеских существ. Также можете писать в конце поста о потери собственного хп/зарядов артефактов/зарядов магии и псионики для того, чтобы отслеживать в режиме реального времени.

Аркхейм

УБЕЖИЩЕ СУМЕРЕЧНЫХ ТЕНЕЙ



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Аэлита Лидделл

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Это заброшенная крепость на вершине Эбеновой горы на планетоиде "Орса". Она окружена была мрачным лесом, усыпанным белыми цветами, которые светятся в темноте. На этом планетоиде было королевство Эстериус. Там существовал культ хранителей знаний, который старался защитить различные магические артефакты и не допустить их в плохие руки. Они построили крепость, но в погибли в результате магического эксперимента, целью которого было запечатать сильных темных магов, которые жаждали уничтожить мир не меньше, чем хтонические существа. В скором времени крепость пропала без следа, оставляя лишь безграничную пустоту. Словно её вырвали вместе с основанием.

Не так давно были обнаружены в королевстве Эстериус записи, которые гласили о некоторых местах крепости. Чем больше появлялось данных - тем больше на различных форумах появлялось информации о том, что они люди туда попадают. В скором времени некоторые попавшие туда военные подтвердили всё, принеся то, что находилось там внутри. 

Убежище сумеречных теней — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что крепость потеряла свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Убежища сумеречных теней
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в аномалию и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Убежище остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно. Но не исключено, что влияние может когда-нибудь встретиться.
⠀⠀
4. Попасть в Убежище сумеречных теней можно разными путями: заснуть у себя дома, войти через дверной проем к себе на кухню и выйти прямо туда и так далее.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Убежище сумеречных теней не поддается многим правилам и каждый путь особенный и отличается, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать там. Одних аномалия «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности крепости считается высокой, летальность по оценкам очевидцев приличная. У подготовленного солдата или наемника выжить в аномалии хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в орг.тему.
⠀⠀
9. В Убежище сумеречных теней своя особенная атмосфера в каждом месте и из-за этого детали могут отличаться у каждого попавшего в аномалию.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение позволяет участвовать разным персонажам и выбрать подходящий уровень сложности от 6 уровня. Будьте внимательны, сложность прохождения подстраивается под максимальный уровень игроков. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
У каждого персонажа здоровье соответствует написанному в карточке, а его магический/псионический потенциал остается стабильным, это же происходит и с активными свойствами артефактов. Магические и псионические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 5, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Границах реальности ран.

Механика атак различных монстров:
Конкретное умение - максимальный уровень персонажа в команде - указанный уровень умения - артефакт легендарный - характеристика +4/+5/+6 (6/7/8 уровень). Разрешается атаки монстров кидать через ГМ-бросок.


Механика потери хп персонажей и монстров:
Смотрится разница кубов:
1-4 = -5 хп
5-10 = -10 хп
11-20 = -15 хп
21-25 = -20 хп
26 и больше = 30 хп


Сложность концептуальных умений:
6 уровень - 20
7 уровень - 23
8 уровень - 26


Модификаторы боссов атаки и для защиты:
6 уровень - 21 - 22
7 уровень - 25 - 26
8 уровень - 29 - 30


ВНИМАНИЕ:
У монстров есть иммунитеты и уязвимости к каким-либо видам атак. Будьте внимательны. Когда иммунитет - урон не проходит совсем даже при попадании, когда уязвимость - проходит урон x2.

Коридор предвестия
Не всегда можно что-то изменить. Некоторые вещи цикличны, стабильны. Особенно в аномалиях, которые являются зафиксированным мгновением и с которым невозможно разобраться в одно мгновение. 

Вы попадаете в длинный коридор, украшенный черными колоннами и мерцающими светильниками из полудрагоценных камней. Стены исписаны различными загадочными символами, которые вызывают странные ощущения. Словно они говорят о том, что обязательно произойдет. По коридору передвигаются загадочные тени, но они молчат, наблюдают и следят за каждым вашим шагом. В конце коридора находится дверь, но она заперта.

Механика прохождения:

1. Необходимо разгадать загадку, которая написана на стенах. Для того, чтобы прочитать загадку необходимо выкинуть гуманитарные науки со сложностью 13/16/20, после чего обратиться в оргтему для получения загадки.

1.2. Загадку можно разгадать как самостоятельно, так и с помощью подсказок от концептуальных умений в зависимости от ситуации и запроса..

2. После того, как загадка решена - дверь откроется и пустит дальше.
Библиотека заблудших знаний
Огромная библиотека с высокими стеллажами и книгами. Вокруг слышится тихий шепот разными голосами, но разобрать не получается. Стены усыпаны пылью и паутиной, а воздух пахнет старыми книгами. Горит мягкий теплый свет исходящий от свечей. Есть место, чтобы уютно передохнуть на кресле. 

Постепенно, чем дольше вы находитесь в помещении (три полных круга), тем больше чувствуете на себе пристальный взгляд. А после можете заметить, что приличное количество книг пропало с верхних полок. Теперь перед вами появляются существа, настроенные не сильно дружелюбно. Они состоят из бумаги и чернил.

Механика прохождения:

1.  Если игроки желают сделать что-то до того, как нападут эхо книг, то обратитесь в оргтему приключения.

2. Эхо книг - существа, которые воплощаются в различных персонажей разных историй и атакуют. Всего их восемь. Используют безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого эхо - 30. При каком-либо ударе обратитесь с конкретикой в оргтему.
Зал иллюзий
Большая комната, где повсюду зеркала, которые отражают вас. Чем дольше вы всматриваетесь - тем больше замечаете, что отражения двигаются сами по себе. Смотрят на вас иначе, моргают, кто-то даже подмигивает.

Постепенно ваши отражения начинают выходить из зеркал и приближаться. Чем они ближе, тем больше приобретают очертания ваших скрытых страхов, воздействуя на вас ментально, желая ослабить и поймать в собственную ловушку. Погрузить вас в бездну собственного страха.

Механика боя:

1. Иллюзорные стражи - являются ключевыми фигурами, которые принимают облик ваших страхов. Для ментальной защиты требуется кинуть кубик "ментальный блок и воля" со сложностью 30/35/40. При провале вы поддаетесь страхам. Данный кубик кидается каждый ход на протяжении всего боя.

1.2. Сами стражи стабильно каждый ход атакуют вас в зависимости от ваших страхов. главное умение вашего страха - гранд-мастер. На каждого игрока по одному стражу. ХП каждого стража 90/130/150.

2. Для дополнительных действий можете обратиться в оргтему.
Подземные усыпальницы
Темное помещение с гробницами тем, кто создал это помещение. Очень тусклое освещение. Вокруг по стенам бегают тени, словно предупреждая. Крышки гробов открываются и из них вылезают необычные мумии с мечами в руках и стремятся атаковать вас.

Механика прохождения:

1. Мумии атакуют три раза за свой ход. Атакующая магия/Холодное оружие/Ослабляющая магия - гранд-мастер. Количество мумий равно количеству персонажей. ХП каждой мумии 90/120/150. 
Зал экспериментов
Здесь находится небольшая библиотека по различным зельям и формулам. Стоят лабораторные артефактные столы, наполненные зельями по древним формулам. На других столах много различных ингредиентов.

Вы слышите шум. Неподалеку вы видите мерзких существ, которые временно заперты в своих клетках. Кажется, они очень вам "рады". Они кричат и желают вырваться. Они напоминают смешанные формы живых существ.

Механика прохождения:

1. Определитесь, что будете делать и как продвигаться, а после отправьте запрос в оргтему.

2. Спустя четыре круга мутанты выбираются из клеток и атакуют вас. Мутантов столько же, сколько и персонажей. Атакующая магия+ослабляющая магия/безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого мутанта 120/160/200
Вечный сад
Эта комната выглядит, как чудесный сад. В нем приличное количество странных цветов и растений. Это место заставляет расслабиться. Но вы чувствуете, как некоторые растения за вами следят, двигаются постепенно в вашу сторону и внушают опасность.

Механика прохождения:

1. Ваши враги - восемь различных атакующих растений. Безоружный бой+Удерживающая магия - гранд-мастер. ХП каждого растения 40/60/80.
Зал зеркал
Комната окружена большими зеркалами, каждое из которых отражает вас. Оно ловит каждое ваше движение. Чем дольше вы смотрите, тем больше убеждаетесь - оно живет своей жизнью и лишь пародирует вас, словно издеваясь.

Зеркальные отражения выходят. Они точно такие же, как вы. Они усмехаются, а в глазах горит безумие, злость. Они хотят забрать вашу жизнь, выбраться наружу. И сделать они это могут только убив вас.

Механика прохождения:

1. При попадании в эту комнату обратитесь в оргтему для неожиданного боя. Учитывайте, что ваши зеркальные дублеры обладают теми же навыками, способностями, артефактами, количествами заклинаний и хп.
 
Водопад эха
Само помещение напоминает тропические водопады, окруженные густыми растениями. Вода постоянно струится. Приятное помещение, напоминающее курортное место. 

Слышится какой-то шепот за громкими звуками водопадов. Если присмотреться, то можно увидеть, как в самое воде, которая покрывает весь пол, находятся существа. Они состоят из воды и звука. Они внимательно вслушиваются в каждое ваше действие. 

Механика прохождения:

1. При желании избежать боевого столкновения необходимо кинуть скрытность со сложностью или использовать другие умения, которые позволят скрыться. При успехе данного варианта у вас есть шанс пройти незамеченными к выходу.

2. При выборе боевого столкновения вы обнаруживаете, что этих существ восемь. Атакующая магия+ментальная магия+пространственная магия - гранд-мастер. Атаки совершаются с помощью ударной звуковой волны. ХП каждого существа 30/50/80.
Круг воронов
Мрачное помещение. Повсюду восседают и летают вороны, словно они уже находятся дома, в своей уютной среде обитания. Они представляют собой убедительную живую преграду к выходу дальше, следят за каждым вашим движением и настроены агрессивно.

Механика прохождения:

1. При желании избежать боевого столкновения необходимо кинуть скрытность со сложностью или использовать другие умения, которые позволят скрыться. При успехе данного варианта у вас есть шанс пройти незамеченными к выходу.

2. При выборе боевого столкновения вы обнаруживаете, что ворон очень много. Они атакуют небольшими стаями. Стай 10. Безоружный бой+Пространственная магия - гранд-мастер. ХП каждой стаи 30/50/70.
Огненная крепость
Большое помещение, которое горит изнутри. Внутри находятся магмовые големы, которые заприметили вас собственной целью и желают уничтожить. Пол усыпан раскаленными углями, а сама температура помещения превышает семьдесят градусов по цельсии.

Механика прохождения:

1. Магмовые големы малоподвижны. Они совершают всего два действия за ход. На каждого игрока приходится по два голема. Атакующая магия/Безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого голема 70/90/120.

1.2. Каждый ход кидается куб стойкости со сложностью против агрессивной среды. Любое действие, помогающее охладить собственное тело дает -5 к сложности. При провале броска сложности -2/-4/-6 хп.
Холл снежных ураганов
Это комната-гостиная. Вокруг много льда и снега, который кружится по всем уголкам. Искать способ выбраться достаточно проблематично несмотря на всё желание. Двери дальше заперты. На столе включен компьютер, стоит уютный диванчик. Правда, температура помещения не располагает к тому, чтобы задержаться надолго. Минус пятьдесят градусов по цельсии.

Осматривать остальные детали комнаты достаточно проблематично, так как сквозь снег тяжело разглядеть хоть что-то еще. По ощущениям приближается ледяной вихрь из непонятного ледяного прохода дальше. Некоторые снежные кристаллы больших размеров в этом проходе двигаются.

Механика прохождения:

1. Снежные големы малоподвижны. Они совершают всего два действия за ход. На каждого игрока приходится по два голема. Атакующая магия/Безоружный бой - гранд-мастер. ХП каждого голема 70/90/120.

1.2. Каждый ход кидается куб стойкости со сложностью против агрессивной среды. Любое действие, помогающее согреть собственное тело дает -5 к сложности. При провале броска сложности -2/-4/-6 хп.
Морская буря
Чья-то спальня. Владелец этой комнаты в башне определенно любил воду, потому что она заплывает волнами прямо в саму комнату. Двери закрыты. Сначала приятный морской бриз, который после превращается постепенно в сильный ветер. Если присмотреться, то можно понять, что дальше - не вода, а длинный коридор спальни.

Механика прохождения:

1. Выберите, что будете делать и сообщите в оргтему.
Зал застывших часов
Похожа чем-то на лавку часовщика в старые времена. Большая комната с множеством различных старинных часов, которые кажутся замороженными во времени. Они все показывают разное время, но каждая стрелка остановлена. Стены украшены завораживающими фресками, изображающими различные эпохи.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать дальше и обратитесь в оргтему.
Гладь воды
Комната наполнена успокаивающей водой, которая стекает с потолка, образуя круглый фонтан в центре. По периметру расставлены кувшины, каждый из которых имеет уникальную роспись, описывающую стихии - воду, землю, воздух и огонь.

На стене висит небольшая табличка с загадкой:
"Унимаю жажду, но сырой не буду,
Я везде, где будет жизнь.
И в океане, и в пруду -
Назови меня и я приду."


Механика прохождения:

1. Выберите, что будете делать и сообщите в оргтему.
Убранство запахов
Комната наполнена различными приятными ароматами, исходящими от множества декоративных сосудов и флаконов. Каждый сосуд подписан и соответствует определенному запаху: ваниль, лаванда, цитрус и так далее. На стенах нарисованы картины с изображением различных мест, связанных с этими запахами. На столе стоят также и пустые парфюмерные флаконы, которые не успели заполнить.

Механика прохождения:

1. Выберите что будете делать дальше и обратитесь в оргтему.
Стеклянная оранжерея
Великолепная оранжерея на крыше с экзотическими растениями. Стеклянные стены сквозь которые пробивается свет. Из-за расположения стеклянных панелей создается эффект калейдоскопа, меняя цвета и оттенки на каждом шагу. Высокие растения висят, словно живые и некоторые из них имеют блестящие плоды.

Механика прохождения:

1. Выберите, что будете делать и сообщите в оргтему.
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.

На старте вы нумеруете все места в любой последовательности. .

Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.

» Шаг 2.

Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.

Повторяйте цикл, пока не пройдете 12 комнат или все места.

Во время прохождения вы можете попросить ГМа писать вам небольшие посты по ситуации и кидать кубики за вражеских существ. Также можете писать в конце поста о потери собственного хп/зарядов артефактов/зарядов магии и псионики для того, чтобы отслеживать в режиме реального времени.

Лучший пост от Хао'ртеза
Хао
Нагнетающая, почти вязкая обстановка давила на Древнего с нарастающей силой, как зыбкое давление глубин, отчего он вынужденно прищурился, настороженно оглядываясь через плечо. Воздух будто уплотнился, натягивая пространство до хруста. Губы девушки исказила усмешка — не радостная, нет, скорее улыбка отчаяния, загнанная и пустая. Но в глазах Хао — ни малейшего ответа...