Погнали

Почеши ирбиса! Почеши!
SMF - Just Installed!
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Просмотр сообщений
|
|
|
Эпизод является игрой в настоящем времени и закрыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту систему боя основанную на стандартной.
|
Эпизод является игрой в прошлом времени и закрыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, то [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] скорее всего их не будет.
|
|
Эпизод является игрой в прошлом. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, GM предпочтет систему боя, основанную на стандартной, с наличием корректировок и дополнений [см. ниже] и возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников.
Музыка для атмосферы
|
Эпизод является игрой в прошлом. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, GM предпочтет систему боя, основанную на стандартной, с наличием корректировок и дополнений [см. ниже] и возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников."[align=center
Музыка для атмосферы[/align]"][video]https://www.youtube.com/watch?v=Nsqex6BGeeA[/video]"[align=center
Боевая механика эпизода[/align]"]"1. Общие положения"
1.1. Учет результата бросков считается по значениям выпадающих цифр, а не по категориям результата.
1.2. Результат "Критическая неудача" приравнивается к "Неудаче" с игнорированием условия "максимальный вред для персонажа, совершившего действие".
1.3. При результате "Критическая неудача" GM оставляет за собой право воспользоваться проваленным броском для ситуативного ухудшения обстановки для персонажей, при наличии к тому закономерных и логичных поводов."2. Действия в боевой сцене"
2.1. Время одного хода условно приравнивается к 3-5 секундам, во время которых можно сделать три активных действия.
2.2. Активными действиями считаются атака, активная защита, прямое не атакующее действие или перемещение
[ul]
прямая атака: за одно активное действие считается одна атака, направленная на одну цель и имеющая основной единый характер действия;
множественная атака: при наличии возможности можно складывать несколько атак по одной цели и одинакового характера в одно действие. При этом на атаку можно делать либо единый бросок, либо несколько, по количеству сложенных атак - по договоренности с соигроками;
атака по площади: считается одним активным действием и действует на всех персонажей и НПС в радиусе, если выполняется за счет применяемого оборудования, магии или свойства артефакта;
активная защита: считается активным действием только если требует непосредственного действия от персонажа/НПС. Защита через прочность доспеха, чешуи, панциря, или пассивно висящую на персонаже/НПС защитную магию активным действием не является;
перемещение: за отдельное действие считается только значимое перемещение, пока условно считаем как 5+ метров. Движение туда-сюда на пару метров, не отвлекаясь от ситуации, отдельным действием не является.
[/ul]
2.3. Разговоры и раздача указаний спутникам во время боя не считаются отдельным активным действием, если сказанное укладывается в 3-5 секунд длительности хода, с учетом здравого смысла.
2.4. Переговоры и передача информации цифровыми методами также не считается отдельным активным действиям, но так же ограничиваются скоростью восприятия информации."3. Особые проверки действий"
3.1. Проверка двойной точности проводится, если персонаж собирается сделать сверхточную атаку - т.е. атаковать цель в строго конкретное место, попасть в которое ощутимо сложнее, чем в общем по цели. Для проверки двойной точности игрок делает два броска на одно использование навыка, артефакта или свойства артефакта, против двух бросков цели на защиту соответственно. Сверхточное попадание ровно туда, куда персонаж целился считается успешным, только если оба броска на использование навыка, артефакта или свойства артефакта по результату были выше чем оба броска цели на защиту при параллельном сравнении: первый против первого, второй против второго. При этом первый бросок отвечает за успешность атаки в целом, второй за попадание в уязвимое место, и при успехе первого броска и провале второго - попадание все равно засчитывается, но не в узкую выбранную область.
3.2. Проверка параметра Силы проводится в определенных ситуациях, когда влияет только грубая сила, без учета навыков, магии и артефактов: например, перетягивание каната, передавливание противника в клинче и т.п. При проверке Силы от каждого участника ситуации требуется бросить дайс d10 с добавлением бонуса, зависящего от параметра:Обычный: +10;Средний: +20;Высокий: +30;Наивысший: +40.Высший критический бросок d10=10 от слабейшего при смежных значениях параметра и отсутствии высшего критического броска от сильнейшего считается победой слабейшего."4. Фамильяры и управляемые устройства в боевой сцене"
4.1. Фамильяры - живые, или неживые, - и автоматизированные устройства являются отдельными участниками боевой сцены, и не тратят действия своего владельца.
4.2. Каждый отдельный фамильяр или контролируемое устройство имеет одно активное действие в ход боевой сцены, плюс одно дополнительное, вспомогательного характера, если оно не является прямым физическим или прямым магическим атакующего типа.
4.3. Если фамильяр или контролируемое устройство является артефактом - использование базового свойства "призыв" (и "отзыв", соответственно) не считается активным действием.
|
Эпизод является игрой в настоящем времени и закрыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту систему боя основанную на стандартной.
| [/b] |
Эпизод является игрой в настоящем времени и закрыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту систему боя основанную на стандартной.
|
|
Эпизод является игрой в прошлом и возможно будет открыт для вступления одного дополнительного антропоморфного персонажа не выше VI уровня УМИ (лучше ниже) при наличии у нового игрока возможности писать не реже 1 поста в 2 дня и согласии с боевой механикой эпизода. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, GM предпочтет систему боя, основанную на стандартной, с наличием корректировок и дополнений [см. ниже] и возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников.Планета Лирея. Кайский халифат. Небольшое поселение Оджа в оазисе с одноименным названием, расположенное недалеко от Гриселя. Глушь, бесплодные пески, мертвые голые скалы... И "Священное Древо", которому местные неискушенные в науке и крайне суеверные жители поклоняются как божеству, утверждая, что это древо, помимо того что дает плодородность пескам вокруг оазиса, так еще и "божественный сок" его, будучи принятым внутрь, излечивает любые болезни и недуги, дает женщинам плодовитость и способствует рождению крепких и здоровых детей, и разве что не воскрешает усопших - что уже весьма и весьма спорно. Суеверия? Мифология? Возможно. Но раз уж выдался отпуск - почему бы и не проверить лично?"[align=center
Музыка для атмосферы[/align]"][video]https://www.youtube.com/watch?v=Nsqex6BGeeA[/video]"[align=center
Боевая механика эпизода[/align]"]"1. Общие положения"
1.1. Учет результата бросков считается по значениям выпадающих цифр, а не по категориям результата.
1.2. Результат "Критическая неудача" приравнивается к "Неудаче" с игнорированием условия "максимальный вред для персонажа, совершившего действие".
1.3. При результате "Критическая неудача" GM оставляет за собой право воспользоваться проваленным броском для ситуативного ухудшения обстановки для персонажей, при наличии к тому закономерных и логичных поводов."2. Действия в боевой сцене"
2.1. Время одного хода условно приравнивается к 3-5 секундам, во время которых можно сделать три активных действия.
2.2. Активными действиями считаются атака, активная защита, прямое не атакующее действие или перемещение
[ul]
прямая атака: за одно активное действие считается одна атака, направленная на одну цель и имеющая основной единый характер действия;
множественная атака: при наличии возможности можно складывать несколько атак по одной цели и одинакового характера в одно действие. При этом на атаку можно делать либо единый бросок, либо несколько, по количеству сложенных атак - по договоренности с соигроками;
атака по площади: считается одним активным действием и действует на всех персонажей и НПС в радиусе, если выполняется за счет применяемого оборудования, магии или свойства артефакта;
активная защита: считается активным действием только если требует непосредственного действия от персонажа/НПС. Защита через прочность доспеха, чешуи, панциря, или пассивно висящую на персонаже/НПС защитную магию активным действием не является;
перемещение: за отдельное действие считается только значимое перемещение, пока условно считаем как 5+ метров. Движение туда-сюда на пару метров, не отвлекаясь от ситуации, отдельным действием не является.
[/ul]
2.3. Разговоры и раздача указаний спутникам во время боя не считаются отдельным активным действием, если сказанное укладывается в 3-5 секунд длительности хода, с учетом здравого смысла.
2.4. Переговоры и передача информации цифровыми методами также не считается отдельным активным действиям, но так же ограничиваются скоростью восприятия информации."3. Особые проверки действий"
3.1. Проверка двойной точности проводится, если персонаж собирается сделать сверхточную атаку - т.е. атаковать цель в строго конкретное место, попасть в которое ощутимо сложнее, чем в общем по цели. Для проверки двойной точности игрок делает два броска на одно использование навыка, артефакта или свойства артефакта, против двух бросков цели на защиту соответственно. Сверхточное попадание ровно туда, куда персонаж целился считается успешным, только если оба броска на использование навыка, артефакта или свойства артефакта по результату были выше чем оба броска цели на защиту при параллельном сравнении: первый против первого, второй против второго. При этом первый бросок отвечает за успешность атаки в целом, второй за попадание в уязвимое место, и при успехе первого броска и провале второго - попадание все равно засчитывается, но не в узкую выбранную область.
3.2. Проверка параметра Силы проводится в определенных ситуациях, когда влияет только грубая сила, без учета навыков, магии и артефактов: например, перетягивание каната, передавливание противника в клинче и т.п. При проверке Силы от каждого участника ситуации требуется бросить дайс d10 с добавлением бонуса, зависящего от параметра:Обычный: +10;Средний: +20;Высокий: +30;Наивысший: +40.Высший критический бросок d10=10 от слабейшего при смежных значениях параметра и отсутствии высшего критического броска от сильнейшего считается победой слабейшего."4. Фамильяры и управляемые устройства в боевой сцене"
4.1. Фамильяры - живые, или неживые, - и автоматизированные устройства являются отдельными участниками боевой сцены, и не тратят действия своего владельца.
4.2. Каждый отдельный фамильяр или контролируемое устройство имеет одно активное действие в ход боевой сцены, плюс одно дополнительное, вспомогательного характера, если оно не является прямым физическим или прямым магическим атакующего типа.
4.3. Если фамильяр или контролируемое устройство является артефактом - использование базового свойства "призыв" (и "отзыв", соответственно) не считается активным действием.
|
Эпизод является игрой в в прошлом и закрыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту систему боя, основанную на стандартной, с возможностью ситуационно дописывать и применять иные механики при взаимном согласии участников.
Появившиеся на свет из экспериментальных биокапсул в научных лабораториях. Засыпавшие на лабораторных столах вместо мягких детских кроваток, под звуковые сигналы электронного и магического оборудования вместо колыбельной. Созданные и обученные, чтобы ликвидировать угрозы и призванные служить живым оружием и щитом во благо человечества. Вынужденные грызться насмерть с собственными братьями и сестрами. Оставленные в одиночестве среди миллиардов разумных существ. Если они случайно встретятся - о чем споет дуэт кибернетических сердец и что покажет кривое зеркало мерцающих бионических глаз напротив? Кого они увидят друг в друге, цель для ликвидации, или союзника?
Обычный = НачинающийСредний = ОпытныйВысокий = МастерНаивысший = Грандмастер
[ul]Обычный = НачинающийСредний = ОпытныйВысокий = МастерНаивысший = Грандмастер
Боевые навыки [Гранд-мастер] Огнестрельное оружие [Гранд-мастер] Безоружный бой [Опытный] Холодное оружие [Опытный] Метательное оружие [Опытный] Технологическое оружие [Опытный] Псионика [Источник V] | Концептуальные умения Военно-тактическая подготовка Инженерное дело, механика Акробатика: ловкость, реакция Восприятие, внимательность | Профиль подготовки Военное дело Тактическая подготовка Разведывательная подготовка Диверсионная деятельность Психологическая подготовка Контактология |
Рост: [186см] Вес: [110кг] Цвет волос: черный Цвет глаз: зеленый [импланты] | |
Наличие: при себе всегда, т.к. являются частью тела
Наличие: при себе всегда, т.к. являются частью тела
Наличие: по согласованию с ГМом/соигроками и здравым смыслом. На боевом выходе (квесты, в которые персонаж пошел сам и не имеющие фабулу "внезапного попадания в пространственную аномалию", либо эпизоды, предполагающие, что персонаж собирался выполнять определенное задание с высоким шансом боевой ситуации) аптечка будет при себе обязательно, в быту, на тренировках на стрельбище или в спортивном зале, или в офисе Экзотека, или у себя дома - разумеется ее при себе не будет, т.к. необходимости логичной нет.
Наличие: по согласованию с ГМом/соигроками и здравым смыслом. На боевом выходе (квесты, в которые персонаж пошел сам и не имеющие фабулу "внезапного попадания в пространственную аномалию") инструмент будет при себе в большинстве случае, в быту же, на тренировках на стрельбище или в спортивном зале, или в офисе Экзотека, или у себя дома - разумеется ее при себе не будет, т.к. необходимости логичной нет.
Связь с игроком ЛС на форуме |