Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Кайрос: архонт или воевода

София: принцесса-арахна в пару

Аирлайт: ты - легенда!

Громо-Вааагх: команда пиратов-наемников.

Бойцы: в 501-ый разведывательный батальон.

Аврора: спутница для Арлена.

Акция от ЭкзоТек: в семейное дело.

Парфорсса: преступная группировка ждет.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Тариус Ясный Цвет: благородный рыцарь.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Земли Охоты: Узник.

Автор Аранарх, 31-08-2025, 23:08:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Чибис

Актуальные ивенты

Спойлер
Активность гоблинов: 0 (временное событие). Источник - Круг Спирали.

Тени Спирали: 1
Источник: Круг Спирали.

Зелёный Рассвет: 1.
Источник: Круг Спирали.

Уровень Схождения: Первые Фигуры.



Доска Обьявлений

Спойлер

- Чибис: охота в Снежных Пустошах

- Дзидзо: найти и разрушить тотемы гоблинов в Роще

- Морифинве: проверить возможное местонахождение Воспоминания Съеденного.

- Чибис: найти Бражную Пещеру и выяснить, что стало с его обитателем.

- Фон Эйлер: добраться до Последнего Лагеря и проверить, есть ли в нем живые обитатели.

- Киршнер - восстановить телепортационный маяк на Перекрестке Скелетов.



Правила квеста

Правила

1. Антураж - позднее средневековье, с магией блэкджеком и шлюхами Ландскнехты - да. Терции - еще нет.

2. Бой носит литературный характер. Как опишешь свое действие - так оно и произойдет, кубики практически не используются.
Однако, нужно помнить про ряд правил такого боя:
- что не описано - того нет.

Тут логично. Если ты не перезарядил арбалет - то он не перезаряжен.

- конечное действие над противником недопустимо.

Как правило, мы все равно будем договариваться заранее. Так что это почти не играет роли, но все же. Если вкратце - пока конечной результат не оговорен, тебе нельзя написать скользящим ударом клинка Гарен вскрыл горло врага как шампанское. Но можно с силой отбив клинок врага влево, Гарен коротким режущим взмахом ударил врага в шею верхней третью меча, косым ударом слева направо

- мощные заклинания не активируются мгновенно

Тут все просто: базовое магическое воздействие, вроде огненной вспышки, каста не требует.
Фаербол заряжается один ход.
Фаербол, способный пробить латника насквозь заряжается два хода.
Ну и так далее.
Имей в виду - каст можно сбить физическим воздействием. Это знание потребуется тебе при взаимодействии с нпс-чародеями.

3. В данном ЛЭ действует немного иная магическая система. Основыне моменты, которые прошу учесть:

- Здесь есть боги, демоны и прочая поебень.
- Присутствует концепция Имматериума.
Ключевой момент - для манипулирования реальностью требуется не только мана, но и Воля или Вера. Просто учти это в отыгрыше.
- Чистое железо и текущая вода, а так же кое какие иные материалы разрушают колдовство.
- Существуют вещи, позволяющие восстанавливать ману.
- Активное использование боевых заклинаний в одном месте или мощный выброс магической энергии привлекает особые сущности, пытающиеся найти и убить всех магов в данной области. Они не неуязвимы и их можно уничтожить, но, как правило, маги стараются избегать подобных ситуаций.

В остальном все крайне свободно, не будем погружаться в двенадцатистихийник, под который создавался квест. Это будет слишком душно.

В процессе игры ты можешь использовать как "местную" магию, так и привычную тебе магию Аркхейма, но не забывай про то, что только наиболее слабые из заклинаний применяются мгновенно.

4. В процессе отыгрыша ты свободен в своем творчестве, таком как: интерьер, одежда, расположение строений, прохожие, лавочки и прочее. Я буду давать информацию о том, что необходимо указать в процессе написания поста, плюс, мы заранее будем оговаривать направление действий. Но в остальном - поймай настроение и развлекайся.

Ключевая цель квеста - передать вайб и рассказать историю.

5. Правила локации следующие: ты можешь входить в квест и выходить в него, можешь просто посещать Таверну и окрестные локации, вне сюжета. Но - покидая Таверну и Окрестности,  персонаж не может вынести из нее ничего, что приобрел здесь (кроме кристаллов, хехехе). В том числе - воспоминания о ней, навыки, заклинания, предметы и шрамы на заднице.
Твои действия здесь не влияют на Аркхейм.

 Единственное исключение - бармен. Чибис - твой основной канал связи с внешним миром.

6. Поскольку отыгрыш договорной (и в силу нюанса мироустройства локации, который я не хочу спойлерить), то ты можешь встраиваться в сюжет тогда, когда у тебя есть время. Просто говоришь, что хочешь написать тогда то и мы договоримся, как встроить твой пост в повествование. Если, скажем, сегодня не успеваешь, а у соигроки чешутся руки и он готов писать пост - то пишет он. Как таковая, строгая очередность есть только в бою.

7. В Таверне (в смысле - в самом здании) нельзя применять колдовство против кого либо из посетителей без его согласия, иначе бармен крепко обидится.

8. Такие базовые услуги, как пища, напитки, немагическое снаряжение, простая одежда и вооружение предоставляются барменом по требованию, в обмен на любую сумму денег, которую игрок считает уместной. Переводить кристаллы или покупать его у себя в профиле не требуется - достаточно отыграть передачу любых денег Чибису. Он любит деньги за то, что они деньги, а не за их экономическую ценность)

9. В случае гибели или тяжёлого ранения персонажа, он просыпается в таверне в плохом самочувствии, без снаряжения, приобретенного непосредственно перед или во время последниего выхода из Таверны. Совершенные им действия и их воздействие на мир обнуляется, противники оживают, открытые двери закрываются, а разрушения откатываются.

10. Персонаж может переходить между Кругами, меняя текущий отыгрываемый сюжет и соигроков. Выполнение квестов Доски, прохождение сюжетной линии или текущих ивентов не закрывает для вашего персонажа иные активности. Однако, для возвращения к прохождению ранее заброшенного квеста, вы должны вернуться на свой виток Спирали (иными словами - в ту тему, куда вас засунул @Аранарх и ваше любопытство)




Карты

Окрестности


Косая штриховка - скала.

Серая заливка - труднопроходимая местность. Каменный Хаос, например.

Стрелочки - проход на другой, ээ, экран карты.

Знак вопроса - локация не открыта.

Т - Таверна.

СП - Снежные пустоши.

К - каньон.

ФС - Форт Скелетов.

ПС - Перекресток Скелетов

РФ - Разрушенный Форт.

В - водопад

Жирная точка в каньоне - Бражная Пещера.

Водопад Гевьон



Косая штриховка - скала.

Штриховка крестом - руины полуротонды.

Точка на скале - сам водопад.





Эта таверна находится внутри крупной межпространственной аномалии, куда могут попасть герои из разных мест и времен, и каждый из них волен покинуть ее, вернувшись в свое время и в свое место.

Здесь можно поговорить, выпить и схватиться в истинно мужской драке барными стульями с киборгом-убийцей из будущего, можно услышать историю о зачистке Гобсом очередного логова гоблинов или о том, как правильно скалывать кремень.

Здесь можно посидеть у камина, коротая часы спокойствия с чашкой теплого супа, а можно покинуть гостеприимные стены и углубиться в Земли Охоты. Бродить по тропам, протоптанным одновременно с появлением вселенной, исследовать ничьи руины и узнавать все новые и новые тайны этого древнего места, рождённого одновременно с твоим первым шагом в нем. Здесь Воля и Вера имеют не меньшее значение, чем колдовство бессмертных, а волны Снов готовы показать тебе истины, живущие до следующего поворота Колеса Хаоса. Прислушайся, и в вое ледяного ветра ты услышишь, как оно вращается, как скрипит Ось Порядка в грохоте водопада и как сама Реальность дрожит вместе с крохотной мышью, грызущей корни гор. Слушай внимательно, и среди хронических звуков мироздания ты сможешь уловить невесомый шорох - это Таверна "Под Выпившим Драконом", крохотный подшипник в колесе. Он вращается на одном и том же месте, относительно Тележки Бытия, но, относительно стороннего наблюдателя, место это всякий раз иное. Ты можешь попасть к нему с если будешь точно знать Время и Место или, что куда проще - прижмешься к вращающейся детали, пока очередной оборот не откроет щель, куда можно будет прошмыгнуть.
Это место не совсем реально, здесь законы материального мира смешиваются с законами Океана Душ, из за чего прямой путь - не всегда короткий, а порой к цели можно прийти лишь оставаясь на своем месте.

Сюда непросто попасть, но легко уйти. Покинув Земли Охоты, закрыв за собой дверь Таверны, путник забудет все, что с ним происходило здесь. Забудет боль, раны, пронизывающий до костей холод и смерти друзей. Забудет страх, забудет восторг выживания и тепло привала. Он забудет все, что видел - но будет помнить о том что когда то был там, в Танелорне. И однажды, когда он волей неволей вновь станет на путь к Нему, он может открыть дверь и вернуться.


НПС Таверны

Чибис



Очень старый, жилистый, лысый гоблин с седыми волосами в ушах. Выделяется длинными сильными пальцами, яркими желтыми глазами и широкой, но абсолютно неискренней улыбкой коммивояжера. Почему то, эта улыбка вызывает у окружающих безотчетное чувство дискомфорта, но это не мешает ему быть самым популярным собеседником для обитателей Земель - ведь он является барменом, официантом, поваром и единственным владельцем таверны "Под Выпившим Драконом". Любит матерчатые жилеты и деньги, во всех их проявлениях. Алчен, обдичив, но не злопамятен и не нарушает данных им обещаний.
Не обладает магическими способностями, но все же умудряется появляться там, где его только что не было, и использовать предметы, которых в его руках не наблюдалось.

Чибис - универсальный торговец и единственный нпс, у которого можно обменять деньги и драгоценности на что либо полезное.
Вы можете обменять у него любую найденную в Землях Охоты вещь на припасы, оружие, снаряжение, заклинания и информацию, однако курс будет менее выгодным, чем у более специализированных нпс.

Если же у него есть необходимый вам товар, но у вас для обмена нет ничего, способного его заинтересовать, то он может поручить вам работу, попросить об услуге или оставить должником до того момента, когда ему потребуется ответная услуга.

Бармен способен оказывать ряд уникальных услуг, недоступных прочим нпс:

- через него можно снять комнату в Таверне
- заказать любую еду и выпивку
- узнать о местонахождении и текущем статусе других приключенцев и получить возможность быстрого перемещения к ним.
 - приобрести токен, позволяющих вызвать шаркомби - особых курьеров, способных доставить вам недостающие припасы в любую точку Земель.
 
Порча отношений с Барменом закрывает доступ в таверну, но вы все ещё можете торговать с ним у его костра. Прочие ключевые нпс перемещаются в другие локации.

Хорошие отношения с Барменом дают вам доступ к дополнительной (и бесплатной) информации о Землях, а так же более выгодному обмену товаров.

Чибис падок на золото и грубую лесть. Он не любит, когда вы ставите под сомнение качество его услуг или статус таверны как лучшего заведения в этих землях.

Лучший способ разозлить его - угрожать ему или его таверне.


Фон Эйлер



Археолог, маг и действительный имперский академик, фон Эйлер представляет из себя глубокого старика с благообразной бородой и длинными седыми локонами. Субтильного телосложения, сутулый, с тонкими, поражёнными артритом пальцами, он обыкновенно одет в длиннополые мантии скромных цветов, без брыжж и вышивок. Впрочем, некое щегольство свойственно и ему - рукава и воротник его мантий всегда белые, накрахмаленные до жёсткости стального листа.
Несмотря на физическую слабость археолога, в его дымчато-голубых глазах светятся несокрушимая воля и незаурядный интеллект, притягивающие к себе десятки людей.
Фон Эйлер никогда не сидит один - его окружают ученики, лаборанты, исследователи Земель и сомнительные личности, предлагающие взглянуть на плоды своих поисков в этих негостеприимных местах. Он способен определить свойства практически любого артефакта в Землях Охоты, создавать магические свитки и обучать магов заклинаниям, характерным для местной версии колдовского искусства.

В качестве оплаты за свои услуги, он принимает реликвии, артефакты, книги, свитки и иные источники информации. Кроме того, так же, как и гоблин, он может предложить вам выполнить свое поручение в обмен на свои услуги.


Фон Эйлер способен оказывать ряд уникальных услуг, недоступных прочим НПС

- определение свойств артефактов Присносущных, Народа Уввола и иных нечеловеческих видов.
- перевод с мертвых наречий
- создание гарантированно работающих магических свитков
- очищение персонажа от порчи, проклятий, безумия и Серой Чумы.

Порча отношений с фон Эйлером закрывает доступ к его услугам и добавляет вам статус "Проклятие Реки", дающий модификатор -1 ко всем броскам вблизи водоемов.

Хорошие отношения с археологом дают вам доступ к дополнительной информации о Землях и бесплатной перезарядке свитков и артефактов.

Фон Эйлер любит, когда ему задают сложные, глубокие вопросы и дарят древние предметы, пускай и не имеющие фактической ценности.
Он не любит, когда его переспрашивают или просят разжевать сказанное. Кроме того, ему не нравится, когда собеседник говорит больше его самого (или, хотя бы, сопоставимо)
Он легко раздражается, злопамятен и неосознанно пытается превратить любую беседу в монолог ментора, где роль ментора, разумеется, отведена ему. Впрочем, так же он исключительно любопытен и, если у вас есть для него действительно уникальное знание, он будет впитывать ваши слова как чопорная губка.

Лучший способ разозлить его - проявлять подчеркнутое неуважение к его персоне (в том числе - не пытаться делать вид, будто вам интересны его слова)


Морифинве



Морифинве - высокий, черноволосый нолдор с красноватым оттенком кожи и глазами цвета бычьей крови. Как и прочие высшие эльфы, он обладает изящным телосложением , тонкими чертами лица и умением фантастически выглядеть в любой одежде и ситуации. В одежде предпочитает темные, красные тона и свободные кафтаны с длинными рукавами и простой вышивкой на растительные темы. В отличие от многих иных представителей своего народа, он неизменно позитивен, доброжелателен, бодр и подвижен. Его руки никогда не бывают пусты - он все время что то записывает, строгает, прилаживает, покрывает узором и кто знает, что ещё.

Морифинве - писатель и умелый ремесленник. Он способен превратить в артефакт практически любой предмет, равно как и починить сломанный предмет или вдохнуть жизнь в испорченный источник энергии. И, почти непрерывно, он занят этим делом. Почти - потому свое свободное время он тратит на написание Книги Мертвых - гигантской инкунабулы, в которой он записывает истории жизни и смерти всех предыдущих насельников Земель Охоты. В качестве платы за свои услуги эльф берет истории, которые может записать в свою Книгу, редкие материалы и хорошие инструменты.

Нолдор способен оказывать ряд уникальных услуг, недоступных другим нпс:

- создание, модифицирование и ремонт артефактов из частей, найденных в Землях Охоты
- длительное зачарование предметов
- изменение и сброс свойств предметов и артефактов
- торговля исправным снаряжением Иных Витков
- устранение статуса Укус Змея.

Порча отношений с Морифинве закрывает доступ к его услугам и накладывает на вас статус "Метка Спящего". Ваш персонаж автоматически проваливает проверку сопротивления безумию и связанным с ним эффектам.

Хорошие отношения с эльфом расширяют его ассортимент и по каждом посещении Таверны вы получаете в дар зачарованный предмет.

Морифинве любит музыку и стихи, хорошо рассказанные истории и живые цветы. Он не любит грубости и сквернословия, а так же жалоб и уныния.

Лучший способ его разозлить - ломать, разрушать и портить что либо у него на глазах, или похваляться этим в его присутствии.


Дзидзо



Дзидзо - темнокожий молодой мужчина в строгом черном костюме. Несмотря на густую, эбеновую тьму своей кожи, негроидом он не является. Обычный белый человек, с детскими складками возле рта, безукоризненно выбритый и подстриженный.
Но и он, и его одежда, и большой узкий меч в кожаных ножнах, который он непринужденно носит словно трость, все это состоит из оттенков черного. Лишь его глаза, два бледно-желтых круга, выбиваются за рамки видимого самоконтроля и шизофренической аккуратности.

В этих глазах плещется истинное, ничем не сдерживаемое безумие.

Дзидзо - сдержанный человек с манерами родовитого рыцаря с задворок Империи Света. Он больше одержим вопросами чести, чем актуальной в Квазаре модой, а разговорам о глубине приличиствующего поклона предпочитает обсуждение, скольких гоблинских голов требуется развесить на границе Рощи, чтобы раз и навсегда закрыть вопрос с мелкими пакостниками.

Он - воин, озабоченный безопасностью Таверны и ее окрестностей и не скупящийся на хорошее оружие для немногих избранных, кто готов следовать по мановению его непримечательного голоса. Дзидзо не торгует и не торгуется, но, выполняя его квесты, можно получить превосходное снаряжение для ведения войны в этих землях и усилить свои физические возможности.

Кроме обычных квестов, Дзидзо предлагает посетителям Таверны ряд уникальных услуг:

- Путь Воителя - цепочка заданий, выполнение которых подволяет призывать себе на помощь все более и более могущественных союзников.
- улучшение физических характеристик и сопротивлений различным видам урона
- различные биоаугментации и вживление усиливающих артефактов
- исцеление безвозвратно утерянных частей тела
- стойкое к магическому сканированию и контрмагическому воздействию изменение облика (в том числе временное)
- тренировочный зал, где персонаж может посмотреть один из способов убийства заданного противника.

Порча отношений с Дзидзо закрывает доступ к его услугам и увеличивает количество противников, с которыми вы сталкиваетесь при исследовании Земель Охоты.

Хорошие отношения с Дзидзо позволяют вам вызывать его на помощь в сражениях с гуманоидами.

Он любит получать в дар редкое и смертоносное оружие, а так же видеть у собеседника хорошие манеры и голову сильного врага на поясе.

Лучший способ разозлить его - нарушать данное слово и похваляться бесчестными поступками при нем.


Дитфрид Киршнер



Мастер Киршнер - крепкий, жилистый, широкоплечий мужчина лет сорока, без единого седого волоска в густой темной шевелюре и обладатель самого грустного взгляда во всей Таверне. Он - единственный истинный человек среди всех основных ее обитателей и любитель одеваться в хорошо выделанную замшу зелёного и коричневого цветов. Он коротко бреет бороду, коротко стрижет ногти и почти всегда бродит без видимого оружия, несмотря на славу превосходного лучника и умелого охотника.

Киршнер многое знает о местном зверьё, ещё больше - о тайных тропах и скрытых проходах, но очень неохотно делится своим знанием. Он с удовольствием меняет части тел убитых животных, травы и плоды этих земель на ценные для всякого исследователя припасы, зелья и припарки, а выполняя его поручения можно не только открыть ранее недоступные пути, но и открыть доступ к его услугам. Он единственный нпс, чьи особые услуги скрыты до достижения с ним положительных отношений.

Киршнер предоставляет ряд уникальных услуг, недоступных другим нпс Таверны:

- информация о уязвимостях противников
- разведка местности и предоставление отчёта о предполагаемых противниках и общем характере опасностей в пункте назначения
- быстрое перемещение персонажа в указанную локацию и/или обратно
- продажа амулетов, скрывающих от Маленького Народа
- временное повышение удачи персонажа

Порча отношений с Дитфридом Киршнером закрывает доступ к его услугам и накладывает на персонажа статус "Месть Невидимых Друзей". При каждом быстром перемещении, отдыхе, путешествии в Сны или потере сознания где либо, кроме Таверны, персонаж теряет часть своих припасов, карты местности оказываются изрисованными непотребными картинками, а на его лице появляются роскошные усы из смеси угля с звериным помётом.


Хорошие отношения с Дитфридом Киршнером позволяют вам видеть знаки Маленького Народа и возвращать утерянное снаряжение в Таверну.

Он любит сладости, особенно редкие и сложнонаходимые, каверзные и опасные шутки, а так же, когда собеседник хвастается действительно выдающимися (с его точки зрения) поступками. Но он не любит врунов, людей без чувства юмора и разговоры о материальных ценностях.

Лучший способ разозлить Мастера Киршнера - отказываться верить во что либо, особенно в его истории, какими бы безумными они не казались.




Открытые локации

Каньон



Высокое каменное ущелье, заваленное мелкими камнями, птичьим помётом и сухой листвой от хмеля и дикого винограда сражающихся за каждую пядь здешних стен. Кое где виднеется подтаявший снежок, и все же, здесь заметно теплее, чем снаружи.

Ущелье очень длинное. Нетрудно заметить, что проход расширялся вдали, но ясно увидеть его конец мешают неровные стены и пыльца, тончайшей взвесью парящая в воздухе. С каждым вдохом, путник чувствовует, что в воздухе есть что то ещё, нечто большее, чем стремление растений расти и размножаться. Нечто, окрашивающее холодное марево в зеленоватые тона, заставляющее виноград вызревать на голых, промезрших, не видящих солнца камнях.

Здесь, на искрошенных корнями стенах, в пещерах и ямах, царит Жизнь.


Роща



Пройдя сковзь ноголомные поля Каменного Хаоса, вы увидите темно-зеленую, бархатистую ленту на дне ущелья, змеей уходящую за горизонт.
Еще пару сот метров ниже и перед вашими ногами откроется древний,
заповедный от всякого дровосека бор: гигантские кедровые сосны прямыми стволами уходят ввысь, чтобы почесать пушистыми иголками ребра скал. Кое где, в оврагах, они перемежаются с мокрыми ельниками, а порою можно встретить пушистые пихты и настоящие кедры.
Над лесом блуждает крепкий ледяной ветер, не отваживаясь спуститься во мрачную, теплую чащу. Впрочем, ему вполне хватает древесных верхушек, с которыми он целыми днями играет в "море", пуская изумрудные волны как его душа пожелает.
Луна освещает шапки деревьев, пытаясь протиснуть яркий свет сквозь ковер переплетенных ветвей, но все тщетно - внутри леса всегда тихо, мрачно, страшно, воздух наполнен тысячами разных запахов и звуков- они будто кружат вокруг, напоминая о себе - и сбивая с толку даже опытного охотника. Прохлада трогает тебя невидимыми руками, и ты понимаешь, что кажущееся тепло - обман, вызванный отсутствием ветра. И мириады мурашек за шиворотом заставляют плотнее закутаться в шкуры и брести обратно, к теплу очага и звону глиняной посуды. Брести среди укутанных мглой и сырым туманом стволов и вездесущего мха, усеянного кровавыми каплями клюквы и ослепительными звездочками кислицы.


Серые Скалы



Выспавшись и отдохнув в немудрящих номерах на втором (и даже третьем - как только его не видно с улицы?) этаже, вместе с первыми лучами рассвета вы можете решить подняться выше, чтобы пересечь Серые Скалы. Холодные, искрошенные временем и непогодой, они опутаны сетями густых туманов, лишайником и причудливо изломанные суровым ветром деревца.
Лишь изредка, в небольших распадках и щелях меж скал можно найти настоящее чудо: на открытых солнцу площадках растут удивительной красоты цветы, похожие на крохотные, ослепительно белые звездочки, которые случайно выросли на этой негостиприимной земле.


Снежные Пустоши

- Там только холод. Свист ветра и снежинки, тысячами кинжалов атакующие незащищенную
кожу и одежду. Там нет ничего. Нет жизни. Нет артефактов. Там есть только Смерть.




Спустившись вниз, к расстилающемуся до самого горизонта леднику, вы понимаете, что Ваальн был не до конца откровенен с вами.
Даже здесь есть жизнь. Скрытая под толстым слоем снега и льда, жизнь кипит даже в Ледяных Пустошах.
Здесь живет множество удивительных, прекрасных и, чего греха таить- зачастую смертельно опасных зверей. Исследователи долго пытались исследовать ледяную пустыню, тянущуюся на множество километров, но так и не достигли ни ее конца, ни сокровищ, заманчиво мерцающих в древних легендах.
Разочарававшись, потеряв всякую надежду, разумные покинули это непригодное для жизни место и по сей день оно остается необитаемым. Здесь властвуют ветер и снег.
Лишь Одинокий Храм, выстроенный у самого спуска на равнину изредка блеснет полированным куполом, словно маяк для заплутавших на этих бесплодных равнинах.


Одинокий Храм



Затерянный, брошенный неизвестно когда, этот древний храм уже давно пустует: никто не счищает пыль с тяжелых бронзовых подсвечников, не сбивает наледь с окон и вентиляционных шахт. Древние идолы, укрытые от непосвященных в темных нишах давно обратились в ледяные колонны, присыпанные мелким мусором.
Странно, но само строение не обратилось в чудовищный сорокаметровый сугроб, хотя его форма словно напрашивается на это: здоровенный каменный куб первого этажа, подпираемый массивными контрфорсами, уходящими вверх до уровня купола. На этом массивном основании покоится куда более стройный прямоугольник второго этажа, опирающийся на контрфорсы короткими, слегка изогнутыми аркбутанами. Увенчан храм небольшим барабаном со множеством узких резных окошек и массивным медным куполом, некогда отражавшим солнечный свет словно гигантский маяк в ледяном море Пустошей.
Те немногие, кто видели этот храм и вернулись, чтобы рассказать о нем, сходились в одном - строение выглядело жутковато. Ни домов, ни стен, ни каких либо живописных руин, могущих рассказать о культуре, построившей это строение не было видно, хотя путешественники и натыкались на брошенные лагеря исследователей. Эти лагеря вселяли еще больший ужас: наполненные снаряжением и припасами, но абсолютно пустые, они словно кричали "Бегите! Бегите, ибо от прежних хозяев лагеря не осталось даже тел!"
Конечно, находились и те, кто хотел выяснить судьбу исследователей. Группа за группой они открывали тяжелые древние ворота и входили внутрь, чтобы больше о них никто не услышал.
Храм надежно хранит свои тайны.


Залы Дождя



Ты в просторной пещере, на крохотном пятачке травянисто-зеленой, абсолютно ассиметричной каменной плитки, каким то чудом идеально подогнанной друг ко другу. Смотря на эти странные, не укладывающиеся в голове узоры, голова начинает порождать смесь животного, пещерного ужаса и благоговения, покоя и неприязни. Этот пятачок окружен темными, похожими на кровь водами Залов Дождя. Теплый, влажный воздух пещеры ощутимо затрудняет дыхание, одежда мгновенно намокает и становится тяжелой, сковывающей движения. Жидкость вокруг не накатывается на берег, она словно вытягивается из него и убегает дальше, вглубь пещеры. Беглый взгляд вдоль стен и ты видишь, как из вязкого, липкого мрака на тебя безмолвно взирают уродливые в своем совершенстве статуи безликих, обнаженных созданий, похожих на чудовищную помесь рыбы и человека.
Подточенные временем и влагой, они напоминают собою трупы, только только отмеченные печатью разложения. Некоторые пьедесталы пусты, виднеются лишь обломленные стопы, а взор, закономерно опустившийся вниз, видит лишь мрачную, непроглядную бездну подземной реки.

Присмотревшись, ты видишь, что вглубь пещеры ведёт тропа из множества отдельных плиток, едва едва скрытых водной гладью и множество искривленных под невозможными углами арок из темно-зеленого камня, напоминающих ребра гигантской подводной твари.


Тирн Гортад



- Когда то это место было.. прекрасным.
Валандар Шестой.


Неяркий, плавно перетекающий от одного оттенка голубого к другому свет, освещающий руины Тирн Гортада, рождается в гигантских хрустальных трубах, проходящих через весь город, словно воздушные корни мангрового дерева.
Струящаяся в них жидкость медленно перетекает из одной хрупкой магистрали в другую, играя своими переливами в глазах редких грызунов, случайно попавших сюда через трещины в скалах...
Этот прекрасный, неземной свет мягко скрадывает классические очертания прекрасных мраморных фронтонов, светлых портиков, увитых разросшимся хмелем и сладкими гроздьями одичавшего винограда.
Изящные, словно парящие в воздухе беседки, мощеные чистейшей лазурью дороги, приятно пружинящие под ногами путников, роскошные дворцы, украшенные искусной лепниной и "живые" статуи мужей в длинных одеждах- все здесь навевает ощущение покоя и строгой античной красоты. Кажется- вот! Сейчас торговцы станут за деревянные прилавки в тени колонн. Зашумит, заволнуется народ на центральной площади, украшенной серебряным обелиском, увенчаным гигантским сапфиром необыкновенной чистоты...
Но- тишина. Молчит город, спрятанный строителями под темным куполом древнего ледника. Лишь тихо шепчутся в голубоватой дымке листья серебристых тополей, вспоминая деяния давно забытого народа...


Игроки, находящиеся на данном витке: @Анейра , @Аранарх , @Волхайм , @Леди Пепла .
Нет спасения от Хаоса.
Его печать на всех нас.

Лучший пост от Мизери
Мизери
Рукоять ножа скользила в руке, заставляя Мизери впиваться в нее мертвой хваткой. Темный полимер то и дело срывался, проворачивался. Она сдвинула ладонь ближе к лезвию, зажимая тонкую полоску стали как ключ между большим и указательным пальцем. Нож, которым когда-то резали стейки и шинковали зелень не предполагал, что его лезвием будут пытаться раздвинуть ребра, чтобы в расширенной ране рассмотреть, что прячется под ними...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиСайрон: Эпоха Рассвета  Kelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика