SMF - Just Installed!
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Просмотр сообщенийБлагодаря знаниям наук и медицины Кейтгриф смог со временем предположить, что хитпоинты у каждого динозавра — 3 средне/хорошие атаки для его силы источника (отлично в бросках забирает по 2 хитпоинта вместо 1). Ограничения по действиям нет!Диметродоны
ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Элизабет Иденмарк
Пси-резерв:30, Артефакты:39, в эпической броне II Улаган Фаэр
Пси-резерв:10, Артефакты:11, в эпической броне III Калеб Хейл
Уми-заряды:14, Артефакты:2, Состояние: авторское Цзин Бэйюань
Уми-заряды:30, Артефакты:18 Кейтгриф Альтугл
Уми-заряды:2, Здоровье:85%
Диметродон1 2/3
Диметродон2 2/3
Незнакомец Здоровье 69% Юдициум
Уми-заряды:6, Артефакты:15 Дэйв
Артефакты:1, Здоровье 95%, в эпической броне III ВаксВекс
Артефакты:10
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена 500м по всей территории парка.
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена до 10 метров.
|
|
Эпизод является игрой в настоящем времени и открыт для вступления любых других персонажей. Для вступления пишите в оргтему. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту измененную систему боя.
— Оргтема квеста
Цитата: Цзин Бэйюань от 16-11-2024, 20:54:15@Гимли,хмм, тогда я попробую. Маленький княже будет ещё капризнее взрослого.
И ещё вопрос, я так понял наши силы будут сильно занижены. А до какого уровня примерно. И ещё вопрос, по атакам я понял что там они будут слабыми, а ментальная магия и целительная?
Антураж/жанр: фентези.
Выживание, приключение, превращение героев в детей. Возможно, кулдаун (КД, cooldown) вместо ограниченного числа зарядов. Квест подходит и для "небоевых" персонажей (диалоги и побег преимущественно).
Вследствие пространственной аномалии или простой неудачи вы оказались не в том месте, не в то время. Вас похитили магические существа и отправили в магическую школу без памяти.
Иллюзии и сильнейшая магия этого злого места где-то в Аркхейме превратили вас в ребенка, а силу магии и артефакты в шутку. Теперь вы учащийся магической школы, вынуждены здесь жить, учить уроки вместе с местными детьми и слушаться взрослых. Но обладание магических приблуд особенно легендарных артефактов должно остаться незамеченным. Возможно учителя в школе и были вашими похитителями?
Оргтема квеста — это тема, где все желающие могут заявить о своём вступлении, задать вопрос или обсудить какие-либо детали с Мастером игры или другими игроками квеста. Мастер игры также может размещать в оргтеме любую информацию по квесту: список NPC, ссылки на игровые эпизоды, хронологию событий и т.д.
Антураж/Жанр: Фентези.
Приключение, выживание, превращение героев в детей. Возможно, кулдаун (КД, cooldown) вместо ограниченного числа зарядов.
Квест подходит и для "небоевых" персонажей (диалоги и побег преимущественно).
Время: 5029 год, глухое поселение в лесу Фэйвуд, планета Лирея.
Раса фей в квесте: Много различных видов обитало в Фэйвуде, и иногда разница между ними незаметна. Некоторые из них имели сильную связь с природой, как, например, дриады, фоссергримы, нимфы... Другие были рождены сильными эмоциями — боглы, минлоки и красные колпаки. Еще многие группы, такие как карги, пикси и гремлины чаще всех превращались в "людей" и занимали места учителей для ничего не подозревающих юных магов, учащихся в магической школе.
Фэйвудская школа была единственным ближайшим местом обучения, но весь людской поселок был окутан иллюзией и обманом уже многие годы. Поэтому здешние семьи давно погрузились под власть магических существ Фэйвуда.
"Книга написана в 5025 ...фейвудские феи — изолированный народ, не знают актуальных данных о людях и как работают людские артефакты. Проще говоря, фее легко недооценить мощность людских безделушек или знаний в людских головах о некоторых предметах, особенно о развитых технологиях, не только цирконских, но и, например, современных лирейских, несмотря на их магическую часть. Также они плохо развиты социально. С другой стороны, их способности превосходят многих сильнейших из волшебников, поэтому соревноваться в магии с феей скорее бесполезное занятие... Хорошо, что купол оберегает поселение от их влияния."
Реакция на VIII уми — технологии парка реагируют на Цзиня особенно агрессивно.
Благодаря знаниям наук и медицины Кейтгриф смог со временем предположить, что хитпоинты у каждого динозавра — 3 средне/хорошие атаки для его силы источника (отлично в бросках забирает по 2 хитпоинта вместо 1). Ограничения по действиям нет!
ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Элизабет Иденмарк
Пси-резерв:12, Артефакты:39, в эпической броне II Улаган Фаэр
Пси-резерв:10, Артефакты:11, в эпической броне III Калеб Хейл
Уми-заряды:14, Артефакты:2 Цзин Бэйюань
Уми-заряды:30, Артефакты:18 Кейтгриф Альтугл
Уми-заряды:3, Здоровье:85%
Диметродон1 3/3
Диметродон2 3/3 Юдициум
Уми-заряды:7, Артефакты:15 Дэйв
Артефакты:1, Здоровье 95%, в эпической броне III ВаксВекс
Артефакты:10
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена 500м по всей территории парка.
Требуется: сила ранга Высокая/бросок на *концептуальный навык*
1. Имя и фамилия персонажа
Цзин Пин, также молодой генерал, ненаследный принц, метаморф
2. Раса и год рождения
Эон. Год рождения 4972, на момент 5022 года ему 50 лет. Выглядит на 20 лет.
3. Место проживания, род занятий и состоятельностьПланета Лирея, Империя Торис, столица. Ненаследный сын императора Торис, в прошлом генерал в одной из областей. Бывает в выделенной резиденции при дворе, но часто засыпает среди простолюдин в чужом облике или посещает казармы с простыми воинами. Собственного заработка не имеет.
Концептуальные умения:
Запугивание,
Знание обществ/этикета и культур — Лингвист (превосходно копирует многие акценты, очень способен к обучению новым языкам и быстром интуитивном понимании, насколько возможно, при первых контактах с носителями),
Акробатика
4. Ориентация и цвет магической энергии
Гетеро, персиковый цвет.
5. БиографияЖизнь, полная битв и крови, — это единственное, что когда-либо знал Цзин Пин.
Его мать, одна из наложниц Императора, не показывала эмоций при разлуке с маленьким сыном, но наедине с Пином не могла сдержать своих чувств, а попрощавшись, тайно отдала ему свою цепочку с медальоном. Императрица, приложившая и свою руку к воспитанию ребенка, воздержалась от прощальных церемоний с ним. Никто из женщин не перечил решению мужа.
Гостивший тогда у императора генерал — Великий князь, требовал вознаградить его за свои подвиги, поэтому Правитель ради успокоения бунтовавшего народа на земле генерала и в его награду отдал с приданным своего ненаследного сына князю в качестве младшего супруга, надеясь, что появление императорской крови принесет мир в земли аристократа. Но они не успели обручиться с князем, потому как неспокойная знать добилась убийства генерала раньше брака, и судьба маленького Цзин Пина осталась неопределенной, а его титул нетронутым.
Новая власть во дворце региона боялась императора и не забывала заботиться о его сыне, которого успели привезти на их земли. Новый Великий князь взял опекунство над мальцом и не спешил отпускать его домой, потому что находил его положение здесь выгодным для себя. Но на титул Пина больше никто не покушался, и тот остался ненаследным принцем империи. Мальчик оставался на связи с семьей с помощью писем, и держал родню в курсе всю свою юность, но мог подозревать, что за ним и так следят через людей.
В учебе он отдавал предпочтение наставникам из военных кругов, чтобы учиться командованию и ведению боя. Однако Пин, по мнению учителей, был далеко не самым умным генералом. Зато юный аристократ показал себя весьма неплохо в дуэли, сражаясь с соперником один на один на кулаках. Цзин Пин был всегда настолько уверен в своих силах, что свирепого юнца часто заставали сражающимся одного против целой группы парней. И мальчишка большую часть своих баталий проигрывал, но его неутолимая тяга к бою только крепла.
Конечно юному аристократу давалось не только военное образование (хотя дом, в котором он пребывал, славился переворотами власти, завоеваниями и ведением многочисленных войн в традиционном стиле). Некоторые родственники Пина посещали его и старались привить мальчику и другие интересы: Пин очень часто отправлялся в путешествия, но почти не покидал родную планету. Он видел прочие расы на Лирее и разговаривал с людьми на самых разных акцентах общего языка, а так же языков отличных от архейского по общей мировой сети.
Но не только общение с разумными расами заполонило его жизнь. Пин имел ученый интерес к животным, потому что это имело прямое влияние на его навыки протомагии — очень много времени было посвящено развитию магического потенциала, поэтому Пин в юном возрасте преуспел не только в рукопашном бою, но и стал талантливым "метаморфом".
В своем развитии Пин самостоятельно научился копировать других людей. Не ограничиваясь простолюдинами, он примерял образы и других аристократов, чтобы незаметно попадать в неположенные для него места и раскапывать "грязное белье" видных политиков. Охота за информацией помогала ему занять весьма хорошее место во дворе, а боевые навыки — заслужить уважение местных воинов.
Цзин Пин помогал расправляться с налетчиками и нежеланными восстаниями. Эти небольшие битвы с не принадлежащей ему армией (которой владел главный в доме аристократ) были относительно легкими, потому что бандиты и простолюдины были не ровней обученным воинам. Но стоило молодому генералу покуситься на соперника получше — более опытного генерала из чужих земель и его полком, как Пин растерял почти все свое великолепное войско и сам чуть было не погиб. Но это только разозлило юнца, потому что он предпринимал все больше и больше попыток собрать армию и захватить новые территории, а его неудачные военные кампании перестали удивлять обычных граждан и вызывали недовольство как среди народа, так и в новом доме.
Давление знати и воинов после неудач на поле боя и тоска по матери заставили юнца в итоге вернуться домой. И последний десяток лет повзрослевший Цзин Пин находился в столице. Слухи про него были недобрыми, потому что ненаследный принц принес все свои неудачи с собой. И пускай с одной стороны Пин стремился восстановить отношения с родней, с другой — он не раз отлучался от дворца и родных ради поиска новых друзей и сторонников на очередное завоевание, тратя на это свои внутренние ресурсы и ресурсы родного дома.
6. Образ Пин имеет много талантов, но самоконтроль не из их числа. Он уже много раз висел на волоске от смерти и почти всегда был злейшим врагом самому себе. Непокорный, легкомысленный бунтарь был склонен к крайним приступам ярости. Пускай во дворе его учили не показывать свои эмоции, Пину редко удавалось сдерживать себя долго. Поэтому он часто забывался в бою и вместо командования армией бежал на передовую, чтобы принять на себя удар и разорвать чужих воинов. Его инициативность и жертвенность нравились собственным бойцам и очень часто воодушевляли их, но тем больнее приходился удар по боевому духу, когда генерал проигрывал.
По счастливой удаче Пин всегда возвращался живым. А ведь глядя на паренька без брони и лошади и не скажешь, что это настоящий воин:
Цзин Пин унаследовал утонченную и красивую наружность императорской семьи, хотя кажется, что он излишне худощав и имеет слишком острые черты. На удивление эон низковат — всего 175 см роста, не сказать, что широкоплеч, немного женственен с виду. Когда не требуется носить традиционный наряд, он предпочитает одеваться в одежду белоснежного цвета, похожую на одеяние боевого монаха, и распускать свои длинные темные локоны волос.
Парень обладатель густых бровей и выразительных глаз цвета серебристой стали.
На его поджаром теле он оставляет парочку шрамов только из достойных победных сражений на память, остальные парень предпочитает заживлять. А на тугом бедре эона красуется рисунок от его расы — расставляющий свои хватательные лапки хищный яркий богомол, похожий на распустившийся розовый цветок.
7. Уровень магического источника, умения и артефакты
Уровень магического источника [УМИ] — VI
Начинающий:
...
Опытный:
Усиливающая магия
Материализующая магия
Теомагия
Атакующая магия
Ментальная магия
Холодное оружие ближнего боя (немаг. умение)
Метательное оружие (немаг. умение)
Мастер:
Протомагия
Безоружный бой (немаг. умение)Персонаж — сильный метаморф, потому что специализируется на протомагии и сильнейшем изменении самого себя, выучив большинство других магических навыков лишь как дополнение основной специальности.
Меняет строение своего тела со скоростью от секунды до нескольких минут (зависит от масштаба изменений).
Способен менять внешность, копируя других людей до мельчайших деталей. Для этого ему достаточно своей памяти (меняет себя на образ, который видел хотя бы по фотографии). При этом никакие особые навыки, воспоминания или свойственные другой расе способности он не "наследует" — персонаж просто делает себя похожим на кого-либо. Это касается разумных рас.
Также способен перевоплощаться и в животного. Такой облик может пригодится в бою, потому что в этом случае персонаж как бы "наследует" физические параметры того, в кого превратился (магических свойств приобрести не может) (например, может унаследовать эхолокацию летучей мыши или силу тигра). Может использоваться для мобильности (создать крылья и перелететь преграду) или втиснуться туда, куда не заползет человек.
Собственные размеры сами по себе остаются примерно теми же (не может превратиться в маленькую мышь — способен только в мышь размером с человека). А чтобы персонаж стал больше, он использует Материализующую магию, чтобы на время облика прибавить себе массы, размера.
Если в облике животного, герой выплевывает снаряд, паутину или добавляет себе ядовитый укус, то использует навык Атакующей магии.
Метаморф перенимает как преимущества животного, в которого он превратился, так и его недостатки.
Урон по второй ипостаси (ипостаси другого человека или животного) немного уменьшается, чем если бы он проходил по истинной форме персонажа. Поэтому чужая оболочка может играть и роль защиты. Но если по ней разом пройдется слишком много урона, то вторая ипостась моментально сбивается.
Чтобы герой был способен выдержать много урона и служить живым щитом в своей второй форме, ему необходимо воспользоваться Усиливающей магией.
Кем бы персонаж ни был в своей второй ипостаси, он обычно сохраняет свой рассудок даже несмотря на сильнейшие изменения в своем теле.
Но все же животная форма особенно уязвима к Ментальной магии, нежели человеческая.
Артефакты:
Суцзинь [Эпический] [покупка] — Цепочка с медальоном матери из драгоценного материала, похожего на блестящее золото. Изначально не был артефактом, но Пин зачаровал мамин подарок, и тот приобрел магические свойства. Дорогие материалы, в свою очередь, повысили его ранг.
Свойства:
1) Ярость (Усиливающая магия) — артефакт вливает в персонажа новые силы на пару минут, позволяя эону двигаться в несколько раз быстрее обычного, чтобы настигнуть своего врага в короткие сроки и успеть сделать по нему атаку. Может преодолеть большую дистанцию за пару секунд.
2) Ментальный блок (Ментальная магия) — не может работать, пока персонаж в ярости. Постоянно находится в готовности (работает в пассивном режиме) и срабатывает при первой попытке чужого воздействия на разум, защищая хозяина после еще около часа, при условии, что враг не пробил защиту.
3) Концентрация (Удерживающая магия) — позволяет сконцентрироваться на существе в зоне видимости или воображаемой точке и старается не позволить кому-то или чему-то двигаться. Например, удержание кого-либо на месте или же сдерживание летящего тяжелого снаряда, остановка вытягивания силы из тела или остановка магического снаряда, если есть такая возможность. Результат может сильно разниться, например снаряд высокого ранга или существо с большим УМИ или мощными артефактами может лишь слегка замедлиться, в то время как предметы или существа с сильным отрывом по уровню и артефактам могут остановиться и не освободиться вовсе, пока маг концентрируется.
Нефритовые когти [Легендарный] [покупка 1] >> [Покупка 2]— усиливающее дополнение к безоружному стилю боя. Могут появиться и во втором облике в качестве шипа, когтя и т.п. Режут не хуже артефактного оружия и способны оставить кровавые борозды даже на сильном противнике или попробовать порвать необычное обмундирование в силу своего ранга.
Свойства: 1. Инь-Ян [Исцеляющая магия, Протомагия] — артефакт находит баланс в противоборствующих силах, гармонии и хаосе, разрушении и исцелении. На протяжение 5-ти секунд может превращать принимаемый носителем урон в восстановление здоровья. Исцеление произойдет быстро и может затягивать легкие раны и раны средней тяжести, подлечивать серьезные раны, в некоторых случаях полностью исцелять.
2. Силовой щит [Материализующая магия, Защитная магия] — Живой энергетический щит, дающий слабое свечение. Раскрывается перед носителем артефакта и старается либо впитать летящий в него урон, или хотя бы отклонить, если снаряд вероятно сломает его. Щит может иметь форму животного или его части. Он может следовать за хозяином или отделиться и защитить союзника в зоне видимости. Может стать спутником до долгого отдыха или пока не сломается.
Щит имеет отталкивающую силу, как силовое поле. И за счет произвольной формы и большого размера, может схватить что-нибудь "в кулак" и сжать с силой. Передвигается при этом медленно — убежать от щита способен даже не тренированный хуман. Способен держать вес до 2,5 тонн и переносить более 20-ти человек.
3. Незаживающие раны [Ослабляющая магия] — Раны, нанесенные когтями, замедляют или блокируют регенерацию на какое-то время в зависимости от ранга противника и его артефактов и могут заставить неистово кровоточить. Существ сильнее артефакта эффект может вовсе не затронуть, а противники равные ему и, тем более, слабее могут иметь незаживающие раны от нескольких секунд до нескольких часов.
4. Легендарное копирование — артефакт принца улавливает следы магической энергии, а сам метаморф слету овладевает таинствами примененной перед его глазами техники (магического или физического умения другого существа, свойство чужого артефакта). (Копирование возможно по разрешению игрока украденной способности и согласованию гм).
Полученная способность остается в распоряжении принца на протяжении суток и использует заряд артефакта и заряд его собственного источника для воспроизведения.
Повторимая метаморфом способность/свойство не может выдать результат сильнее рангом, чем артефакт Пина.
Действует с переменным успехом, зависящим от различных факторов. Но если настоящая магия была слабее, то повторяемый результат через легендарный артефакт Пина может иметь бóльшую силу.
Некоторые способности/свойства повторить невозможно.
8. Связь с игроком
дискорд februsaurus_
или лс Гимли (второй персонаж)
9. Галерея
-
1. Имя и фамилия персонажа
Гимли (прозвища - Белка, Рыжая, ...)
Полностью может представиться как "Гимли из рода Земляных" - Земляными звался клан, в котором она состояла до того, как его разгромили Острозубые.
2. Раса и год рождения
Оптимы (авторская раса). Живут до 500 лет. Гимли родилась в 4962 году, к 5022 году ей около 60 лет - она еще очень молода по сравнению с сородичами.
Оптимы - небольшие магические зверьки с врожденным талантом модифицировать генетику неразумных существ:
"Хотите завести особо опасного монстра в качестве домашнего питомца, но боитесь, что он будет слишком агрессивным? Оптим сделает его настолько покладистым, насколько нужно. Хотите выделиться? Изменить естественный цвет питомца на другой? Легко!"
В интернете, на самом деле, еще не так много информации об оптимумах, потому что это очень загадочная и еще не изученная раса. Единственная достоверная информация о них появилась в расследовании Коалиции Рас в их официальной небольшой статье: "Предполагается, что это мутировавшая раса, получившаяся в ходе нелегальных магических экспериментов на планете Климбах. Результатом стал побег экспериментальных особей, либо то, что они просто были брошены на земле, наполненной дикими монстрами и чудовищами.
Особый интерес вызвала их необычная врожденная магия, которая словно "оптимизирует" или модифицирует генетический материал живых организмов - животных и , потенциально, растений, пока те еще в зародыше." - После этого в комментариях можно увидеть множество вопросов, а также возмущений и споров обычных "землян" и "экспертов" магии по поводу генетики - в какой момент, что можно изменить, а что нельзя...
В статье пишется, что типичный представитель оптимов - это маленький боевой говорящий зверек, обязательно способный к своей врожденной магии "оптимизации", имеющий высокий УМИ VI уровня, но без талантов к любой другой магии, а поэтому сам по себе относительно безобидный.
В поиске также есть парочка популярных статей-размышлений различных авторов, не относящихся к Коалиции, например:
"Магия Оптимов - игра в генетику."
"Как настолько маленькие и почти беззащитные зверьки могли выжить после того, как их бросили на произвол судьбы в диком мире? Быть может, они не настолько безобидны, как может показаться: почти всегда, когда оптимума видели воочию, с ним присутствовал хотя бы один питомец, служащий спутником или даже защитником. Судя по всему их выживаемость полностью зависела от того, насколько сильного и полезного зверя они могли вывести для себя...".
В дополнение, выложенное в общий доступ краткое изложение типичных особенностей Оптимов, как говорится, есть информация даже из небольшой части самих документов с заброшенной лаборатории на Климбахе, а также результаты наблюдений и на сегодняшний день:
1) Врожденная невероятная память, благодаря которой они могут умещать в своей голове рецепты, общие знания, историю семьи и прочее. Позже, после того, как они адаптировались к новым условиям, выяснилось, что письменность у большинства кланов так и не возникла, а секреты и истории они предпочитали передавать своим потомкам словесно. Также запоминают вещи налету, что позволяет проходить собственное обучение быстро, а повторять почти без ошибок, ведь при сотворении собственной магии нельзя допускать даже малейшее отклонение. Тем не менее, недосып сказывается на них очень сильно, а организм требует большого количества сна, чтобы память работала отлично.
2) Специализируются к изменению только живых организмов и не могут проворачивать данный процесс с несколькими существами сразу.
3) Оптимы не знают науку, и делают махинации с генами с помощью собственных инстинктов и таланта.
4) Изменение данных детеныша-существа может происходить даже после зачатия в период, пока детеныш и оптим непосредственно встретятся, либо кто-то увидит детеныша "лицом к лицу". Раса оптимов будто стирает ту грань, где данные заведомо определены, и меняет их на свой лад, пока оптим, изменяющий их, или любой другой, кто может видеть, не встретится с детенышем лицом к лицу - только тогда изменения для оптима перестают быть возможными.
Нет точного предела изменениям, но одно можно сказать точно - совершенно новое существо создать не получится. Нельзя менять все параметры, а лишь парочку. Хотите завести особо опасного монстра в качестве домашнего питомца, но боитесь, что он будет слишком агрессивным? Оптим сделает его настолько покладистым, насколько нужно. Хотите выделиться? Изменить естественный цвет питомца на другой? Легко! Увеличить или уменьшить что-либо. Поменять характер. И на это не потребуется так много времени, сколько требовалось бы на традиционную селекцию или так много ресурсов, как на генную инженерию, например.
Оптимы могут избавить потомство от недостатков родителей или их наследственных заболеваний. Что насчет создания новых свойств - здесь все сложнее: для этого требуется вывести мутацию, однако даже самые талантливые оптимы с самыми редкими ингредиентами вряд ли смогут сделать именно нужную мутацию и не напортачить.
5) У магии оптимов есть много ограничений, например, она работает только с детенышами рас, недостаточно разумными для того, чтобы осознавать себя. А также только с детенышами, которые еще не вылупились/не родились, либо пока напрямую не встретились с кем-либо "лицом к лицу".
6) Даже для простых манипуляция с немагическими животными чаще всего требуется употребление тех или иных отваров и чаев - оптимы могут держать в голове множество рецептов, чтобы достигнуть того или иного эффекта. Однако потенциально оптимы способны изменять так же магических существ в лабораторных условиях при употреблении магических ингредиентов, но на это у оптима уйдет очень много сил и времени.
Для создания нового рецепта из ингредиентов приходится проводить много экспериментов и пробовать много гадостей на вкус, а также не раз и не два ошибаться.
Хотя ингредиенты и рецепты из них собирают и создают в основном для "игры с генами у существ", в ходе своих экспериментов с травами накопили знания для простых исцеляющих и прочих настоек, усиливающих на время определенные показатели для выживания в дикой среде и борьбе с конкурентами.
7) Не любят одиночество, так как одиночки среди них в диком магическом мире живут, как правило, недолго.
Их племя выживает и развивается за счет приручения и выращивания живности.
8 ) Магия оптимов дает плоды только в очень долгосрочной перспективе, когда звери, над которыми они колдовали, наконец вырастают. У некоторых получается делать их верными спутниками и помощниками, также как и боевыми машинами или собирателями ресурсов, перевозчиками.
9) Эти зверьки способны самостоятельно добывать яйца даже у самых опасных зверей, полагаясь на свою ловкость и скрытность. Но гораздо эффективнее они крадут кладку, пользуясь силой своих уже выращенных питомцев или целого племени.
10) Заводят племена, в которых может быть не больше 300 особей. Однако при такой большой численности начинают делиться на семьи и жить не вместе, но неподалеку друг от друга. Конфликты между семьями обычно не приводят к катастрофе, но войны с другими племенами могут возникать и приводить к уничтожению того или иного клана/племени.
11) У разных племен разный язык, но все они способны к обучению нового. Оптимы говорят четко и громко, как люди.
3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Своей собственности не имеет, но часто пользуется щедростью богатых персон, которым предлагает свои услуги. Состояние банковского счета можно оценить как "средний" - услуги изменения генетики стоят у Гимли обычно не дёшево.
Доверие некоторых людей к ней со временем возросло, а оказываемые услуги элитному классу разных городов в выведении сильных животных помогли приобрести какой-то вес в обществе и устроить какую-никакую сеть знакомых в некоторых городках.
Гимли, после того как открылась людям и начала оказывать услуги корпорациям и богатым семьям, стала желанным гостем у небольшого числа богатеев, которым приглянулись её способности или кто смотрит на неё, как на потенциального питомца.
Белка берет работу везде, где могут потребоваться её навыки в магии, не отказывается и от любых других интересных заданий от простых людей за обещанную награду.
3.1. Концептуальные умения:
Скрытность
Выживание
Эмпатия
4. Ориентация и цвет магической энергии
Гетеро. Цвет энергии - оранжевый.
5. Биография
Семья Гимли была всего лишь маленькой частью большого племени "Земляных" - общества маленький зверьков, чаще всего грызунов, основавшегося в дремучих лесах планеты Климбах. Из-за конкуренции с другими племенами, пытавшимися забрать себе все ресурсы, зверьки научились скрываться друг от друга. Строить свои убежища в незаметных местах. Быстро обдирать найденные убежища других. Захватывать себе всех полезных животных на территории.
Начало жизни белки было наполнено яркими сражениями с сородичами и животными из леса. В течение двадцати лет они с семьей держали в страхе соперников в округе. Их везение, однако, в один момент закончилось, и "Земляные", в конечном счете, уступили "Острозубым" и либо умерли в схватке, либо убежали прочь без возможности восстановить племя, как это случилось с Гимли.
Белка бежала очень далеко, не знала ни еды, ни сна, потому что в одиночку без питомца, убитого в схватке, и друзей, потерявшихся в ходе битвы, выживание давалось ей настолько тяжко, что она была на грани гибели. Судьба, однако, привела её ближе к поселению людей, про которых она ранее ничего не знала. Люди спасли её. Приютили у себя. Приучили разумную белку к своему языку и быту. Гимли начала носить одежду, как люди, но только из растений, которую сама делала, а также она приобрела навыки стрельбы из арбалета. Единственное, что осталось у Гимли в память о племени - это черные треугольники под глазами - её боевая раскраска.
Это был период времени знакомства с людьми и их цивилизацией. Сначала белка успела побывать в разбойничьей банде и натворить множество не самых умных и хороших дел. Гимли была прекрасным дополнением к криминальной группе благодаря своему проворству, и даже была способна сделать эту группу еще сильнее, если бы успела вывести хорошую живность для них. Не успела - их "лавочку прикрыли" люди из Легиона Коалиции рас как небольшую террористическую организацию, а белку взяли под наблюдение как еще не изученную расу. Позже ей помогли встроиться в общество. Но не сразу, конечно, - только после её отработок за проступки, включая обычные общественные работы, а также согласие на выведение одного сильного существа для того, чтобы лучше понять как работает магия её расы. Тренировать Гимли и изучать её вызвался доброволец. Это был учитель магической вязи и протомагии в одном уважаемом учреждении, но для этого Гимли переправили на планету Циркон, и дела с Коалицей рас велись уже слабо. Учитель лишь передавал им какие-то данные за годы обучения белки и её изучения. Рыжая здесь научилась пользоваться человеческой лабораторией и впервые попробовала свои силы на магических существах, что вскоре стало её основной работой.
Гимли, однако, так и не приобрела особого таланта к прочей магии, и в бою предпочитала пользоваться арбалетом и силой существа, которого выращивала. Много питомцев гибло за это время. Работа была опасная и весь удар животные обычно принимали на себя. Старая знакомая охота за кладкой яиц существ стала в разы сложнее, но и стоила дороже. Белка принимала заказы на существ от богатых людей и корпораций. Охотилась сама или набирала временную группу на собственные средства.
Гимли осталась под наблюдением у Коалиции рас и все еще была на обучении у наставника магической вязи. Она, возможно, стала одной из первых в своей расе, кто успешно выбрался из леса и занял своё место в людской цивилизации. Тем не менее, чем больше она пользовалась протомагией на магических существах, тем чаще начала замечать что-то неладное со своим здоровьем: каждое новое магическое существо, которого она бралась менять, не только отнимало у неё силы и время, но и будто ломало что-то в Гимли. У неё впервые начались панические атаки. Её навыки могли изредка, но подводить её, что для столь молодого оптима было странным. К настоящему времени белка старается понять, что с ней происходит и как это можно исправить.
6. Образ
Гимли никогда не заботилась о статусе, деньгах или чем-то подобном - она просто привыкла выживать, используя все доступные средства. Выживание в людском мире, однако, сильно отличалось от леса, но Гимли адаптировалась, применяя много знакомых шаблонов или добавляя новые - если проявление уважение к другим будет играть ей на руку - она будет его проявлять, а если будет необходимо ударить в спину, тогда она сделает это тоже; белка будет прятаться и оставаться незаметной, если это будет ключом к её выживанию.
Понять Гимли очень сложно. Кто знает, что в голове у этих оптимов. Ведь даже несмотря на то, что белке помогли социализироваться в обществе, мораль и этика не стали обладать для неё такой же ценностью, как для большинства людей. То ли это игра её расы, то ли самой Гимли, неизвестно. Понятно только то, что она всегда имеет лишь свою сторону.
Белка совсем небольшого размера, сравнимого с какой-нибудь средней собачкой, нежели реальной белкой. Рыжая. Чуть выше колен хуманам, если стоит на задних лапках. При этом достаточно сильна, чтобы с легкостью таскаться и бегать со здоровенным для неё арбалетом.
Если вы видите её рыжий хвост, это, скорее всего, только потому, что она сама хочет, чтобы её видели. Если рыжая скрывается - её и собака не учует. Тот же запах перебивает грязью или травами. Под глазами носит черную краску. Часто имеет хитрый, наглый взгляд.
Без одежды, как и люди, не показывается. Это обычные растения и кожа. Достаточно крепкие, чтобы одежду было сложно порезать обычным ножом, однако совсем не блокируют более сильное оружие. Носит самые простецкие арбалет и болты. Может таскать с собой небольшие самодельные боласы, способные разве что сбить с ног.
Отдельно про арбалет. Лучше всего управляется со специально сделанным под неё оружием. В крайнем случае способна применять и обычные людские, но с меньшим успехом. Чтобы зарядить болт из своего арбалета белка приловчилась тратить не больше трех-четырех секунд - при стрельбе из чужого "людского" время перезарядки увеличивается. У арбалета есть шанс пробить латные доспехи или даже сбить всадника с коня.
Умеет читать, но не владеет письмом.
"Юридически" имеет права на легкий сухопутный транспорт.
7. УМИ, умения и артефакты
Уровень магического источника [УМИ] — VI.
Основные умения:
Мастер:,
Метательное оружие
Протомагия
Опытный:
Безоружный бой
Магическая вязь
Новичок:
Огнестрельное оружие
Экзотическое оружие
Протомагия Гимли — это способность изменять генетическую информацию неразумных существ в период с зачатия до того момента, пока получившейся детеныш не встретится с кем-то, кто может его (детеныша) увидеть напрямую. Например, белка прикасается к яйцу и, таким образом, может в течение нескольких часов или даже дней, с перерывами, менять те или иные данные в генетике, либо прикасаться к животу беременной особи.
На разумные расы её протомагия никак не действует.
Изменение данных детенышей уже магических животных возможно только в достаточно оснащенной лаборатории и только с применением набора магических ингредиентов. Например, некоторые кладки яиц защищены магией, либо слишком горячие/холодные для того, чтобы с ними взаимодействовать без защиты. Без магических усилений на время изменения магические яйца или особи могут сопротивляться, поэтому к каждому нужен свой уникальный подход и свои ингредиенты. К тому же, на изменение лишь одного экземпляра могут уйти недели, а затраченные на это силы требуют примерно такого же времени на восстановление - у Гимли каждое новое такое взаимодействие с магическими существами плохо влияет на её здоровье.
Все магические навыки белки небоевые.
Артефакты:
1. Жёлудь [Эпический] [Покупка] — 10 зарядов - большой искусственный жёлудь размером с человеческий кулак - подарок мага-наставника в человеческом мире. Изначально был редким артефактом, но пересоздан ныне с более дорогими материалами. Гимли крепит его на поясе сзади.
Терновник [Протомагия] — Желудь бросает импульс на расстояние около 30 метров вокруг себя, чтобы мгновенно трансформировать окружающие незащищенные магией поверхности в плотную труднопроходимую местность, где только такой маленький проворный персонаж, как Гимли, имеет преимущество в передвижении. Например, тернистые заросли, протянувшиеся с кустов; извивающиеся стволы деревьев, изогнутые под неестественными углами; каменные мостики и острые скалы, выдвинутые из прежних камней и земли.
В диаметре труднопроходимое поле может достигнуть примерно 60 метров (при согласовании) и остается на месте активации свойства даже после ухода с него белки еще какое-то время.
Прочность преград зависит от взятых в округе ресурсов.
Обычно превращенная местность подчиняется фантазии белки (при согласовании), но часто может иметь совершенно иную форму от задуманной. Например, труднопроходимая сфера из зарослей или только их круг на земле (здесь можно перелететь). Гимли всегда хватает места укрыться в "терновнике" даже в последнем случае.
Захват! [Удерживающая магия] — заряженный снаряд (например болас, болт или стрела) получает магический импульс от артефакта, из-за чего начинает слабо светиться и перестает наносить физический урон (становится бестелесным, эфимерным). Существо, в которое успешно попал такой снаряд, удерживается на месте, но не получает никакого вреда, даже если стрела прошла его насквозь и пригвоздила существо. Результат зависит от силы оппонента, имеющихся у него артефактах и его УМИ (В некоторых случаях он может выдать очень маленький эффект (менее секунды), а в других, жертва может вовсе не освободиться).
Износ [Ослабляющая магия] — действует на заряженный снаряд, который ослабляет существо при попадании (ослабляет здоровье или магию). Получая заряд от артефакта, снаряд начинает слабо светиться. Сила ослабления и урон от самого снаряда действуют на разных существ по-разному и зависят больше всего от УМИ существа, в которое попали, (или силы его артефактов) и от степени повреждения его тела. Таким образом, снаряд способен и просто поцарапать оппонента, и слегка ослабить его на секунды, а может и критически пройти сквозь жертву, заблокировав на часы ее магию и нанеся серьезные увечья.
Перезарядка [Материализующая магия+Магическая вязь]— затрачивает энергию носителя, на создание припасов(болты, стрелы, боласы и т.д.), обладающих вкладываемыми в них свойствами(например, наконечник стрелы может гореть или взорваться при ударе). Создаёт до 20 припасов за одно применение навыка.
Вард защиты [Защитная магия, пассивное] [Покупка] — работает совместно с броском на уклонение и гасит магическую или физическую атаку на урон с переменным успехом. При успешном уклонении урон даже от большого снаряда по области может погаситься полностью, если сила вражеской атаки не превышает силу артефакта хозяина. При неудачном уклонении урон все еще может погаситься в зависимости от мощности атаки врага. Эффект защиты снижается при более сильной атаке и менее удачном уклонении от нее.
Вард можно условно повесить на союзника или питомца, но тогда хозяин теряет его эффект и подпитывающие заряды на 24 часа.
Коррозия [Атакующая магия] [Покупка] — артефакт дает одному любому снаряду Гимли негативный эффект, воздействующий на немагические металлы и похожие искусственные материалы. При попадании этот эффект за несколько секунд навсегда уничтожает прочность обычных конструкций, оружия или брони.
В случае с искусственными материалами, защищенными магией или имеющими магические свойства, эффект может попытаться ослабить их прочность, в случае с броней и конструкциями, или эффективность, в случае с оружием, на время.
В больших и гигантских конструкциях эффект затрагивает лишь небольшую область.
Живым существам коррозия не причиняет вреда.
2. Знак отличия [эпический] [покупка] — 6 зарядов — артефакт является отличительным символом последователей Порядка, по которому их узнают не только другие подопечные, но и все остальные существа. Сам же крест состоит из сплавов разных артефактных минералов в определённом соотношении, таких как: Лириум, Диаркид, Кристалид, Радиалис(все материалы используются в основе креста), но преобладающим является Каэрул(кроваво-красный камень в самом центре. Является искусственно разведённым видом этого кристалла, чем обусловлен цвет). С повышением ранга в иерархии Организации, Крест меняет свой окрас, в соответствии с представленными местами в Ордене(Красный→Синий→Золотой→Белый→Черный). В обычных случаях служит как проводник между носителем и установками Ордена "Sirmael"(стационарные порталы, врата, механизмы и т.д.).
Тэкум [Защитная магия] — формирует вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находится в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной движения силы. Щит обладает уровнем артефакта — VI.
Усиленный бросок [Атакующая магия] — �магически усиливает один выстрел из любого метательного оружия в лапах Гимли так, что если бы, к примеру, обычный арбалет лишь с каким-то шансом мог пробить доспехи, "усиленный" метнет болт так, что он может разорвать человека или оглушить на какое-то время сильное магическое существо, если попадет. По врагам с большим отставанием в УМИ или силе артефактов может пройти сквозь и задеть, таким образом, несколько целей, если они стоят в ряд.
Трансформация [Протомагия] [Покупка] — кристальный камень вместе со всем ожерельем перетекает в лапки Гимли и приобретает форму великолепного эпического арбалета. На кристальном теле артефакта может густо вырасти растительность. Хитрые маго-механизмы этого необычного традиционного оружия позволяют ему моментально перезаряжаться и за пару секунд производить целую серию выстрелов.
Органика, культивируемая на оружии, реагирует на окружение и прикосновения, и сама по себе делает арбалет еще более тихим и может хорошо замаскироваться среди зелени.
Свойства перераспределены. Ссылка на старую версию.
8. Связь с игроком
Discord - februsaurus_
9. Галерея
Цитата: Юдициум от 23-10-2024, 22:34:55@Гимли,
Охохо.... *печальный взгляд на неумолимо тающий магрезерв, после истощения которого будет очень очень плохо* Госпожа ГМ, а возможность где-нибудь передохнуть и восстановиться теоретически предполагается? Или это "до последнего"?
Боевое столкновение по Измененной системе боя! Ограничения по действиям: 3 атаки!
Враг: Пахицефалозавр
Можно отыгрывать за динозавров (только за тех, что у Калеба внизу)! Можно кидать кубик на свое усмотрение, но чтобы убить одного из следующих динозавров требуется выкинуть любой подходящий навык с результатом 25 и больше против него (хотя бы один бросок навыка 25+ убьет динозавра).
Каждому герою, убившему динозавра (у героя хотя бы одна атака 25 или больше), ожидается награда единожды за этот бой. Оставшееся время действия: последний раунд!.Силуэт врага
Благодаря знаниям наук и медицины Кейтгриф смог со временем предположить, что хитпоинты у каждого динозавра — 3 средне/хорошие атаки для его силы источника (отлично в бросках забирает по 2 хитпоинта вместо 1). Ограничения по действиям нет!
ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Элизабет Иденмарк
Пси-резерв:12, Артефакты:35, в эпической броне II Улаган Фаэр
Пси-резерв:10, Артефакты:12, в эпической броне III Калеб Хейл
Уми-заряды:14, Артефакты:2, Состояние:авторское Цзин Бэйюань
Уми-заряды:30, Артефакты:18 Кейтгриф Альтугл
Уми-заряды:3, Здоровье:85% Юдициум
Уми-заряды:8, Артефакты:5 Дэйв
Артефакты:0, Здоровье95% ВаксВекс
Артефакты:10
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена 500м по всей территории парка.
|
|
Эпизод является игрой в настоящем времени и открыт для вступления любых других персонажей. Для вступления пишите в оргтему. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту измененную систему боя.
— Оргтема квеста
Артефакты:
1. Жёлудь [Эпический] [Покупка] — 10 зарядов - большой искусственный жёлудь размером с человеческий кулак - подарок мага-наставника в человеческом мире. Изначально был редким артефактом, но пересоздан ныне с более дорогими материалами. Гимли крепит его на поясе сзади.
Терновник [Протомагия] — Желудь бросает импульс на расстояние около 30 метров вокруг себя, чтобы мгновенно трансформировать окружающие незащищенные магией поверхности в плотную труднопроходимую местность, где только такой маленький проворный персонаж, как Гимли, имеет преимущество в передвижении. Например, тернистые заросли, протянувшиеся с кустов; извивающиеся стволы деревьев, изогнутые под неестественными углами; каменные мостики и острые скалы, выдвинутые из прежних камней и земли.
В диаметре труднопроходимое поле может достигнуть примерно 60 метров (при согласовании) и остается на месте активации свойства даже после ухода с него белки еще какое-то время.
Прочность преград зависит от взятых в округе ресурсов.
Обычно превращенная местность подчиняется фантазии белки (при согласовании), но часто может иметь совершенно иную форму от задуманной. Например, труднопроходимая сфера из зарослей или только их круг на земле (здесь можно перелететь). Гимли всегда хватает места укрыться в "терновнике" даже в последнем случае.
Захват! [Удерживающая магия] — заряженный снаряд (например болас, болт или стрела) получает магический импульс от артефакта, из-за чего начинает слабо светиться и перестает наносить физический урон (становится бестелесным, эфимерным). Существо, в которое успешно попал такой снаряд, удерживается на месте, но не получает никакого вреда, даже если стрела прошла его насквозь и пригвоздила существо. Результат зависит от силы оппонента, имеющихся у него артефактах и его УМИ (В некоторых случаях он может выдать очень маленький эффект (менее секунды), а в других, жертва может вовсе не освободиться).
Износ [Ослабляющая магия] — действует на заряженный снаряд, который ослабляет существо при попадании (ослабляет здоровье или магию). Получая заряд от артефакта, снаряд начинает слабо светиться. Сила ослабления и урон от самого снаряда действуют на разных существ по-разному и зависят больше всего от УМИ существа, в которое попали, (или силы его артефактов) и от степени повреждения его тела. Таким образом, снаряд способен и просто поцарапать оппонента, и слегка ослабить его на секунды, а может и критически пройти сквозь жертву, заблокировав на часы ее магию и нанеся серьезные увечья.
Перезарядка [Материализующая магия+Магическая вязь]— затрачивает энергию носителя, на создание припасов(болты, стрелы, боласы и т.д.), обладающих вкладываемыми в них свойствами(например, наконечник стрелы может гореть или взорваться при ударе). Создаёт до 20 припасов за одно применение навыка.
Вард защиты [Защитная магия, пассивное] [Покупка] — работает совместно с броском на уклонение и гасит магическую или физическую атаку на урон с переменным успехом. При успешном уклонении урон даже от большого снаряда по области может погаситься полностью, если сила вражеской атаки не превышает силу артефакта хозяина. При неудачном уклонении урон все еще может погаситься в зависимости от мощности атаки врага. Эффект защиты снижается при более сильной атаке и менее удачном уклонении от нее.
Вард можно условно повесить на союзника или питомца, но тогда хозяин теряет его эффект и подпитывающие заряды на 24 часа.
Коррозия [Атакующая магия] [Покупка] — артефакт дает одному любому снаряду Гимли негативный эффект, воздействующий на немагические металлы и похожие искусственные материалы. При попадании этот эффект за несколько секунд навсегда уничтожает прочность обычных конструкций, оружия или брони.
В случае с искусственными материалами, защищенными магией или имеющими магические свойства, эффект может попытаться ослабить их прочность, в случае с броней и конструкциями, или эффективность, в случае с оружием, на время.
В больших и гигантских конструкциях эффект затрагивает лишь небольшую область.
Живым существам коррозия не причиняет вреда.
2. Знак отличия [эпический] [покупка] — 6 зарядов — артефакт является отличительным символом последователей Порядка, по которому их узнают не только другие подопечные, но и все остальные существа. Сам же крест состоит из сплавов разных артефактных минералов в определённом соотношении, таких как: Лириум, Диаркид, Кристалид, Радиалис(все материалы используются в основе креста), но преобладающим является Каэрул(кроваво-красный камень в самом центре. Является искусственно разведённым видом этого кристалла, чем обусловлен цвет). С повышением ранга в иерархии Организации, Крест меняет свой окрас, в соответствии с представленными местами в Ордене(Красный→Синий→Золотой→Белый→Черный). В обычных случаях служит как проводник между носителем и установками Ордена "Sirmael"(стационарные порталы, врата, механизмы и т.д.).
Тэкум [Защитная магия] — формирует вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находится в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной движения силы. Щит обладает уровнем артефакта — VI.
Усиленный бросок [Атакующая магия] — �магически усиливает один выстрел из любого метательного оружия в лапах Гимли так, что если бы, к примеру, обычный арбалет лишь с каким-то шансом мог пробить доспехи, "усиленный" метнет болт так, что он может разорвать человека или оглушить на какое-то время сильное магическое существо, если попадет. По врагам с большим отставанием в УМИ или силе артефактов может пройти сквозь и задеть, таким образом, несколько целей, если они стоят в ряд.
Трансформация [Протомагия] [Покупка] — кристальный камень вместе со всем ожерельем перетекает в лапки Гимли и приобретает форму великолепного эпического арбалета. На кристальном теле артефакта может густо вырасти растительность. Хитрые маго-механизмы этого необычного традиционного оружия позволяют ему моментально перезаряжаться и за пару секунд производить целую серию выстрелов.
Органика, культивируемая на оружии, реагирует на окружение и прикосновения, и сама по себе делает арбалет еще более тихим и может хорошо замаскироваться среди зелени.
Свойства перераспределены. Ссылка на старую версию.
Новый эпический артефакт, наследующий фиолетовые свойства: Болас — вследствие маго-привязки к хозяину легкие для владельца и относительно тяжелые для остальных. Можно метнуть, чтобы спутать физически.
И клянусь своими детьми, если ты ещё раз ударишь это существо, я ударю тебя
Цитата: "Симбер Ресинджер"@Гимли тогда давай с тебя атака по камнямЩа покажу как провалить броски, активировать ловушку и всех взорвать :D
Цитата: "Элизабет Иденмарк"так, получается я дальше кидаю три выстрела и если будет 4-ый в ход, то дальше "перезарядка", так?Не, в этом начавшемся ходу стрелять нельзя Элизабет! Я написала, что в следующем в том смысле, что в этом, следующИм за гм постом. В общем после шести выстрелов прошедших, для баланса надо сделать отдых для оружия
Цитата: "Элизабет Иденмарк"а я могу же определить где находится этот монстр? раз мне существо показало егоВсе в тумане во сне, видно только монстра.
Цитата: "Элизабет Иденмарк"в теории визоры способны определить это существо на подлете хотя быЛадно, тогда нейроимпланты из-за магического сканирования смогли увидеть "невидимого летуна" и взять из сети информацию: Это магическое простейшее животное еще без названия — организм замерз в древности и был освобожден из льдов вследствие аномальной для полюса температуры находящегося на Хароте парка. Редкий. Обнаружен недавно и еще в изучении.
Цитата: "Элизабет Иденмарк"Как идёт генерация и охлаждение?Пока что не будем брать определенную систему перезарядки, иначе мне придется думать и над системой для оружия Улагана.
Цитата: "Элизабет Иденмарк"написано про мутанта из динозавриков. правильно ли я понимаю, что речь о ВаксВексе?Нет, это скорее гигантский монстр из разных запчастей, принадлежащих разным видам динозавров
Цитата: "Элизабет Иденмарк"и на то, что можно переманить динозавра на свою сторону. вообще любого, который в зоне видимости же, получается?Да, любого. Но только один раз. Вы как бы расходуете эту "невидимку"
Цитата: "Элизабет Иденмарк"а еще у меня там прокачались арты чутка и нанитовый костюм стал эпическим (ну ето так, к слову)Постараюсь не забыть исправить сегодня
Цитата: "Элизабет Иденмарк"сколько еще динозавров на атаку осталось внизу, чтобы помочь?Неизвестно точно. Пока что много прибегает и убегает.
Цитата: "Улаган Фаэр"А вот и сделал! Но только два, ведь передвижение в боевом взаимодействии, как помню, тратит одно из трёх доступных действий. Принял, бросаю ещё кубик. Ссылки добавляю в пост.
Хочу заметить, что в текущем бою награда идет только за убийство тех динозавров, что внизу у Калеба
Текущая награда — это квестовый предмет, дающий в будущем либо преимущество, либо ослабляющий конечного боса