Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Гимли

#2
Место: Тропический лес, Атмосфера: искусственный вечер.
На грунтовой дороге туристы казались ростом с муравья по сравнению со стволами взрослых деревьев. Другие, молодые деревья все еще украшали разбитую ударами местность поваленными стволами и ветками. Щит Векса исчез со временем, но он уже не был нужен — судя по тишине, стадо прошло мимо. Людские взрывы и шумы заставили их держаться подальше. Или так казалось.

Подождите. Это просто массовая истерия, это доказанная вещь. Все не так плохо. Я ведь взял крепкие расы в дорогу, опасную, да, но не настолько. Для вас подобные моменты — раз плюнуть! — Он нервно посмеялся, но господин в богатой одежде стоял на своем. И Векс, не перебивая, сжался перед эоном настолько, словно действительно уменьшился в размерах.
Лично он не знал об этом эоне ничего, про ЭкзоТек читал, но лишь мельком. Векса не предупреждали, что здесь соберется кто-то из важных лиц, и он не готовился! Но, с другой стороны, ни один менеджер парка, кроме ВаксВекса, не смог бы справиться с такой сложной ситуацией, как эта, — Конечно, не на убой, мы их развлекаем! Эвакуация не нужна, у нас все хорошо, — Шаблонные фразы не очень хорошо работали на эту команду, так что Векс хотел придумать что-то еще, но все уже отвернулись и отошли.

Ах, мой телепорт. Я не буду спорить насчет пространственной магии, я ведь не маг. У меня всего лишь редкий артефакт, я нажимаю кнопку, и моя экскурсионная группа или предметы телепортируются в видимое место с переменным успехом, но я уже использовал это свойство за день дважды: когда переместил нескольких людей и когда вовремя убрал металлические ошметки машин, ну, когда они падали с обрыва. Это было не так опасно, как звучит! Ситуация все еще под контролем. Никто не пострадал... кажется.

Векс с интересом смотрел на Фаэра и его предположения о машинах парка. Свои комментарии он вставлять не стал, ведь исследование искусственных динозавров было таким же развлекательным процессом и не хотелось его портить всякими спойлерами. А вот люк со скрытым помещением оказался сюрпризом даже для Векса.
Я не знаю, по моим данным здесь не должно быть никакой постройки. Эта долгая дорога на паровозе из машин должна вести вас из туристического города ко вратам из парка, где есть межпланетный портал и космолеты, а затем повернуть к большим клеткам с новыми искусственными хищниками, сделанными по новейшим технологиям и слитыми с настоящим оружием. Одна из наших достопримечательностей, эти клетки, очень зрелищно!
  Впрочем, если под люком безопасно, там можно и отдохнуть.

Два эона потерялись в темном помещении, а Калебу требовалась помощь на самом его дне. Здесь было крайне темно, и существам без ночного зрения сложно здесь ориентироваться. Но импланты и слабая теомагия дали бы простую информацию в целом, что лестница вела довольно в тесное помещение. И сквозь землю при тщательном осмотре помещение соединялось стенами во что-то большее, чем просто бункер под землей, но меньшее, чем настоящее подземное здание.
  К Калебу мог подлететь дрон, и, если он оснащен фонариком, осветить команде путь до этнарха, а также старого человеческого скелета рядом с ним.
В комнате были еще закрытые двери из обычного материала, потрескавшиеся, но за ними были только грунт и камни. Потребуется еще немного времени, чтобы понять, к чему относится этот "тоннель".

Место: Пустыня, Атмосфера: искусственный вечер.
Незнакомец копался на месте, пока динозавры осторожно подступали ближе. Он нашел свои очки в песке, но не находил, что ответить некроманту, выкрикнув на диметродона только: — Тупые ящерицы! — Затем он понял, что Кейтгриф начал их атаковать, поэтому начал размахивать руками и подступать к ящерам, чтобы переманить на себя внимание от кастующего заклинание мага.
  Костяные болты попали в обоих диметродонов, и это определенно их ранило, но еще не убило. Магу хорошо было бы сохранять достаточно дистанции, чтобы бросаться заклинаниями и дальше. Но вот незнакомцу пришлось перейти в ближний бой, давая Альтуглу шансы на попадание по динозаврам. Кулаки незнакомца и атаки ногами не чувствовались динозаврами, зато их выпады рвали его одежду в ответ и могли вот-вот сбить с ног безымянного парня. И уж лучше ему не попадать под их тяжелые ляпы и челюсти.
Атака диметродонов (Хорошо 21) и их совместный урон по незнакомцу (-31%)
Благодаря знаниям наук и медицины Кейтгриф смог со временем предположить, что хитпоинты у каждого динозавра — 3 средне/хорошие атаки для его силы источника (отлично в бросках забирает по 2 хитпоинта вместо 1). Ограничения по действиям нет!
Диметродоны

Место: Болото, Атмосфера: искусственный вечер.
Демиург и его слуга, артефакт которого может избавить его от плена со временем, продолжали идти по дороге в сторону города. Однако до него далеко идти пешком. Потребуются еще почти сутки.
Тропический лес со временем поменялся на болото, и теомагия подсказала демиургу о затаившихся в воде хищниках размером больше крокодила в четыре раза. Единственными полностью органическими существами дальше будут пиявки и насекомые, но много откликов шло от засадных динозавров и маленьких рапторов, сновавших по деревьям и кустам.
  К счастью, дорога, по которой шли Юдициум с Дейвом, была немного выше уровня болота и закрыта с обоих сторон обычной решеткой с электричеством. Так что угодить в лужу с каким-нибудь дейнозухом им не грозило.

Теомагия окружала пространство в несколько десятков метров и через час ходьбы пронзила чью-то разбитую машину, слетевшую с дороги совсем недавно, минут за двадцать — в решетчатом заборе была прорвана защита, так что дыра вела прямо туда, к воде и хищникам, но что-то живое, не искусственное, все еще плескалось в болоте у затонувшей машины. А также тело без сознания. Из-за активной теомагии стало сразу ясно, что телом рядом со всплесками была неодушевленная кукла, а не человек. Людей здесь вообще не чувствовалось, кроме, конечно, Дэйва.
Там машина что-ли разбилась. Сэр, надо им помочь. Я щас помогу...

ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Элизабет Иденмарк
Пси-резерв:30, Артефакты:39, в эпической броне II
Улаган Фаэр
Пси-резерв:10, Артефакты:11, в эпической броне III
Калеб Хейл
Уми-заряды:14, Артефакты:2, Состояние: авторское
Цзин Бэйюань
Уми-заряды:30, Артефакты:18
Кейтгриф Альтугл
Уми-заряды:2, Здоровье:85%
Диметродон1 2/3
Диметродон2 2/3
Незнакомец Здоровье 69%
Юдициум
Уми-заряды:6, Артефакты:15
Дэйв
Артефакты:1, Здоровье 95%, в эпической броне III
ВаксВекс
Артефакты:10
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена 500м по всей территории парка.

СВОБОДНАЯ ОЧЕРЕДЬ!
На «круг» даётся 8 дней. Если по истечению набралось два поста участников, Мастер игры получает право писать пост, не дожидаясь остальных.
#3
@Цзин Бэйюань @Лира эпизод готов, можете подождать, пока новые участники вступят в квест либо написать уже сейчас — Мучители Фэйвуда
#4

5029 год. Да уж, над вашей памятью хорошенько поработали. Потребуется время, чтобы ее восстановить. А тем временем предметы окружения почему-то увеличились. Или это вы уменьшились? Собственная внешность значительно изменилась: руки превратились в ручки, лицо приобрело детские черты — это все еще были вы, но будто в теле себя маленького. И не просто уменьшенного, а того самого ребенка, каким вы когда-то были или каким вы представляли себя быть, если ваша раса пропустила этап детства.

В этой каменной комнате из обычного материала лежало два маленьких эона и такие же арданатей и хуман.
  На полу валялись записки с их же почерком или то, что они хотели передать себе в напоминание: не показывай артефакты! Причина этого тревожного предостережения оставалась неизвестной. Как и непонятно, откуда взялись материалы для напоминания, ведь зал был лишен каких-либо столиков и ручек для письма.
Маленькие дети, которые такими на самом деле не являлись, проснулись. Некоторые из их магических вещей валялись открыто на полу. Возможно стоит их укутать в свою уменьшенную одежду и спрятать в карманы, пока никто не увидел.

С холодной плитки трудно подняться, но только потому, что они так хорошо спали.
Вокруг каменные стены, толстые колонны стоят посреди пустого зала. Было темно, но не настолько, чтобы существа без ночного зрения не могли ориентироваться. На потолке никого не было.
Вдалеке зала, где-то в шести метрах, стояла приоткрытой дубовая дверь — единственная в комнате, а за ней слышались шаги и лился слабый свет магического фонаря.

Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена до 10 метров.

СВОБОДНАЯ ОЧЕРЕДЬ!
На «круг» даётся 0 дней — при активном наборе в квест ограничения пока не стоит.
#5
Планета Лирея / 5029 год
Участники эпизода: Цзин Бэйюань, Лира, Уинстон, Линк
Эпизод является игрой в настоящем времени и открыт для вступления любых других персонажей. Для вступления пишите в оргтему. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту измененную систему боя.
— Оргтема квеста
#6
Цитата: Цзин Бэйюань от 16-11-2024, 20:54:15@Гимли,хмм, тогда я попробую. Маленький княже будет ещё капризнее взрослого.
И ещё вопрос, я так понял наши силы будут сильно занижены. А до какого уровня примерно. И ещё вопрос, по атакам я понял что там они будут слабыми, а ментальная магия и целительная?

Не выше IV уровня по мощности. Существа способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. И все заклинания высоких уровней доступны (например, протомагия).

Ментальная и целительная будут слабыми, только если направлены на сильное магическое существо — учителей.

Это все примерно, будем смотреть по обстоятельствам.
#7
@Цзин Бэйюань, Да, все остальное помнит, кроме момента превращения. Повреждена ли память в теле ребенка или поведение, например, стало детским — это по собственному желанию. Обязательно меняется только тело и механики в бою (слабые атаки/защиты против фей)
#8
Заходите в новый квест — Мучители Фэйвуда

Антураж/жанр: фентези.
Выживание, приключение, превращение героев в детей. Возможно, кулдаун (КД, cooldown) вместо ограниченного числа зарядов. Квест подходит и для "небоевых" персонажей (диалоги и побег преимущественно).

Вследствие пространственной аномалии или простой неудачи вы оказались не в том месте, не в то время. Вас похитили магические существа и отправили в магическую школу без памяти.
  Иллюзии и сильнейшая магия этого злого места где-то в Аркхейме превратили вас в ребенка, а силу магии и артефакты в шутку. Теперь вы учащийся магической школы, вынуждены здесь жить, учить уроки вместе с местными детьми и слушаться взрослых. Но обладание магических приблуд особенно легендарных артефактов должно остаться незамеченным. Возможно учителя в школе и были вашими похитителями?
#9
@Цзин Бэйюань, как 11-летний хуман. Примерно в такую форму обращают всех игроков злые феи, а зачарованное место продлевает эту форму на протяжение всего квеста.
Например, князь мог быть опустошенным после боя или приключения и находится в дикой местности — иногда феи крадут людей, когда они находятся за городом и ослаблены, если человек на Лирее.
Также кто-нибудь мог попасть в пространственную аномалию в Фэйвудский лес, и там его сразу приняли феи.

На начало квеста у героев проблемы с памятью. Сам момент превращения они не помнят. Но то, что было до этого, можно вспомнить
#11
Оргтема квеста — это тема, где все желающие могут заявить о своём вступлении, задать вопрос или обсудить какие-либо детали с Мастером игры или другими игроками квеста. Мастер игры также может размещать в оргтеме любую информацию по квесту: список NPC, ссылки на игровые эпизоды, хронологию событий и т.д.

Мучители Фэйвуда
Антураж/Жанр: Фентези.
Приключение, выживание, превращение героев в детей. Возможно, кулдаун (КД, cooldown) вместо ограниченного числа зарядов.
Квест подходит и для "небоевых" персонажей (диалоги и побег преимущественно).
Время: 5029 год, глухое поселение в лесу Фэйвуд, планета Лирея.

Раса фей в квесте: Много различных видов обитало в Фэйвуде, и иногда разница между ними незаметна. Некоторые из них имели сильную связь с природой, как, например, дриады, фоссергримы, нимфы... Другие были рождены сильными эмоциями — боглы, минлоки и красные колпаки. Еще многие группы, такие как карги, пикси и гремлины чаще всех превращались в "людей" и занимали места учителей для ничего не подозревающих юных магов, учащихся в магической школе.
Фэйвудская школа была единственным ближайшим местом обучения, но весь людской поселок был окутан иллюзией и обманом уже многие годы. Поэтому здешние семьи давно погрузились под власть магических существ Фэйвуда.

"Книга написана в 5025 ...фейвудские феи — изолированный народ, не знают актуальных данных о людях и как работают людские артефакты. Проще говоря, фее легко недооценить мощность людских безделушек или знаний в людских головах о некоторых предметах, особенно о развитых технологиях, не только цирконских, но и, например, современных лирейских, несмотря на их магическую часть. Также они плохо развиты социально. С другой стороны, их способности превосходят многих сильнейших из волшебников, поэтому соревноваться в магии с феей скорее бесполезное занятие... Хорошо, что купол оберегает поселение от их влияния."

Механики в тестовом режиме:
В случае боя враги предпочтут атаковать героев с большим уровнем.
Слабые атаки и защита: все атакующие/защитные свойства магии (в том числе элитные) и артефактов дают крайне слабый эффект на врагов и их атаки независимо от своей прокачки/ранга — драться напрямую с сильными врагами в детском теле очень невыгодно и практически невозможно. Чаще всего игрокам необходимо искать выходы из ситуации с помощью диалогов и побега.
Магия и артефакты: применяйте заклинания и свойства, чтобы посмотреть на результат. Заряды источника и артефактов бесконечные, но одно и то же заклинание/свойство нельзя использовать больше одного раза за полчаса/три хода — одно и то же свойство отменяет длительный эффект/призванное существо при повторном применении (например, призыв существа не добавит еще одно спустя полчаса, а вместо этого обновит существующее).

Открыт для вступления
#12
Место: Тропический лес, Атмосфера: искусственный вечер.
Темнеет, пора готовиться отдохнуть.
Некогда густые заросли превратились в пустое поле после взрывов Фаэра (-1 заряд артефакта — Вихревое орудие. Шарнирная установка за левым плечом). Земля осталась прострелена во многих местах. А синтетика и металл это все, что осталось от некоторых роботов. Раненые сбежали. Но сверхъестественных существ из динозавров больше не вышло (броски менее 25). Бой был окончен.
  В округе стало заметно тише, чем раньше. Ни далеких криков динозавров, ни звуков борьбы.

По команде Улагана и Элизабет из машины вышли два целителя, но когда они подошли к обрыву, то никого внизу не увидели. Они посмотрели по сторонам, показали на открытый там люк, но затем вернулись в машину. Кэл ее завел. Спустя пару минут туристы уехали со вторым вожатым в сторону разбитого байкера почти за километр. Цзиня они оставили здесь.

Техника вредно озиралась на волшебника, словно отвечала эону взаимной неприязнью. То дверь машины заклинит, то гаджет в чьих-то руках случайно сработает на Цзиня. И стало понятно, что в этом мире полноценному магу придется потягаться с цирконскими технологиями, примириться с ними или задавить силой, если получится.
Реакция на VIII уми — технологии парка реагируют на Цзиня особенно агрессивно.

ВаксВекс задумчиво глядел на него, подозревая в господине скрытого спонсора парка из-за богатой одежды. А затем собрался вместе с остальными в кучку перед обрывом:
Хорошая координация, — начал он комментировать Улагану, — Люди вас слушают. И взрывы не должны были задеть наших друзей, вот только куда они делись? — имел он ввиду потерянных из виду Калеба и эонов.

Минутами ранее Калеб смог открыть люк (попытка люка повесить эффект — неудача), вероятно чтобы избежать динозавров или утолить свое любопытство. Техническое помещение внутри разглядеть было сложно даже для этнарха, поэтому в темноте был необходим источник света или ночное зрение, иначе бродить придется наощупь. Казалось бы совсем недавно солнце пробивалось даже до сюда, но лес неестественно быстро потемнел с приходом вечера.

Место: Пустыня, Атмосфера: искусственный вечер.
Даже в печках довольно быстро холодает. Неплохо бы отдохнуть.
Как меня зовут? Мой город? Хм.. не уверен, что должен сообщать это незнакомцу. Более того.. темному магу, — неуверенно ответил он, вытягивая клетку с динозаврами на веревке и магической помощи Кейтгрифа (слабая магия, -0 зарядов).
Не каждый некромант, это преступник и служит Черному богу, но каждый его служитель понаслышке связан с темной магией, подобной некромантии. Что если для ритуала требуется одно лишь имя?
Незнакомец в шляпе все-таки вытащил запертых диметродонов, но те все еще были живыми и способными дать отпор. Теперь, когда пески не сковывали их движения, они атаковали клетку и пробили себе ход (атака ящеров по клетке).
Лошадь встала на дыбы от испуга, сбросила своего хозяина и оставила его позади. Теперь большие ящеры угрожали ему и Кетйгрифу. Бой продолжался на твердой поверхности, зыбучие пески неподалеку.
Я д-думал они уже ослабли! — прокричал он в оправдание.
Благодаря знаниям наук и медицины Кейтгриф смог со временем предположить, что хитпоинты у каждого динозавра — 3 средне/хорошие атаки для его силы источника (отлично в бросках забирает по 2 хитпоинта вместо 1). Ограничения по действиям нет!

Место: Тропический лес, Атмосфера: искусственный вечер.
Лес заметно потемнел после выхода с открытого светлого пляжа.
Юдициум с Дэйвом успешно покинули берег под пристальным вниманием молодых людей, однако что-то со временем уволокло их внимание. И даже камеры парка временно потеряли демиурга в густом лесу.
Наложенным чарам на девушку требуется время, но рано или поздно последствия могут как сыграть на руку, так и наоборот. Будущее неизвестно даже демиургам. (-1 маг.заряд за морок)

Теомагия (слабая, -0 зарядов): магия значительно слабела дальше семнадцати метров, она не показывала живых существ кроме молодых людей на берегу, а в ближайшей видимости сообщала непримечательные вещи об обычном составе воздуха, ближайших природных элементов, деревьях и папоротниках. Под ногами все еще встречались металлические обломки, скинутые в лес птерозаврами.
Искусственные элементы слабо читались, спрятанные в листьях и ветках. Ими оказались камеры, некоторые из них давно не работали.

(Попытка природы создать помеху — неудача)
Дэйв прокладывал путь своим телом с броней сквозь заросли, местами лес мог повиноваться несложной магии демиурга и расступаться. В конце-концов, они вышли-таки на грунтовую дорогу посреди тропиков, ориентируясь кое-как по карте: идти до ближайшего города потребуется весь день пешком.
Куда теперь, босс? — Дэйв огляделся. Тихо и спокойно вокруг. Здесь, посреди дороги его зимняя броня казалась невероятно жаркой, и тем не менее человек в ней не запекся. Возможно потому, что она была артефактной. Чары ощущались сильнее со временем, похоже, что артефакт успел подзарядиться.
Юдициум мог вспомнить, что ранее эта эпическая штука давала хозяину сопротивление к ментальной магии. И рано или поздно, она может среагировать на ментальную магию демиурга, а может оказаться слишком слабой. Но шанс освобождения из ментального плена у Дэйва был, пока он носил заряжающийся артефакт на себе:
Странно, я ощущаю, словно мы знакомы целую жизнь. А ведь встретились совсем недавно.

ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Элизабет Иденмарк
Пси-резерв:12, Артефакты:39, в эпической броне II
Улаган Фаэр
Пси-резерв:10, Артефакты:11, в эпической броне III
Калеб Хейл
Уми-заряды:14, Артефакты:2
Цзин Бэйюань
Уми-заряды:30, Артефакты:18
Кейтгриф Альтугл
Уми-заряды:3, Здоровье:85%
Диметродон1 3/3
Диметродон2 3/3
Юдициум
Уми-заряды:7, Артефакты:15
Дэйв
Артефакты:1, Здоровье 95%, в эпической броне III
ВаксВекс
Артефакты:10
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена 500м по всей территории парка.

СВОБОДНАЯ ОЧЕРЕДЬ!
На «круг» даётся 8 дней. Если по истечению набралось два поста участников, Мастер игры получает право писать пост, не дожидаясь остальных.
#13
Привет, хочу лучше понять концепт. навыки. Смущают уровни — раньше их не было. Он либо был, либо нет. А сейчас они усложнились. Задумана ли какая-то система их проверки в квестах?
#14
@Калеб Хейл, Ок, все правильно. Если нет требования в посте, то считайте, что можете свободно описывать. Требование, если есть, буду выделять цитатой:
Требуется: сила ранга Высокая/бросок на *концептуальный навык*
#16
@Баргенэр Дум, @Сверр Шахрассар, Буквально то же самое, что написано в моих свойствах. Но находится под типовым свойством Исцеления

Но исцеление и возрождение все же кажутся разными вещами

Самовоскрешение с помощью своего арьефакта вполне вливается в лор, или так кажется?
#17
Для типовых свойств:
Невидимость довольно популярна, не увидела для выбора.

Может ли быть свойство Возрождение с 1 хп, например? Для тех, кто умер или потерял сознание.

Ещё рассматривается ли возможность потратить значительную часть здоровья взамен на небольшое пополнение своего УМИ исключительно для магов? Возможно уже спрашивали раньше. К артефактам не относится
#18
@Сверр Шахрассар, Ещё жёлтое в навыках — авторское "магия оптима". Ещё я его купила как концептуальный, если можно
#19
@Сверр Шахрассар, Как доказательство в игре: Например, мне говорят, докажи, что твоя протомагия, такая как в этом случае, не изменится обратно "гомеостазом". А для амфибии этого вида якобы не свойственно живорождение
Как товар на продажу для заработка: некоторые люди заинтересованы в потомстве изменённого рэйджика, т.к. у детей закреплено то же живорождение

Т.к. нельзя делать перманентные изменения протомагией, кроме исключительных случаев. Я думала покупать их как свойства. Само по себе в этом не задумывается никакой механики, возможно просто понадобится для диалогов
#20
Проверьте, пожалуйста:
Навыки — Авторское умение "Магия оптима"
Экипировка — Арбалет, свойство "Жизнь на грани", взяла типичное свойство "Исцеления" вместо авторского, но смысл там тот же. Хотелось утвердить момент с потерей сознания.

Экипировка — Рэйджи, компаньон. У существа мог бы быть ранг, как у артефакта, и свойства? В качестве наложенных чар, например. В любом случае, сделала ему свойства, и одно из них авторское.
===
Еще вопрос, т.к. пропустила многое в теме: у концептуальных навыков теперь тоже есть уровень, но как он проверяется? Ведь в бросках есть только основные навыки
#21
1. Имя и фамилия персонажа
Цзин Пин, также молодой генерал, ненаследный принц, метаморф
2. Раса и год рождения
Эон. Год рождения 4972, на момент 5022 года ему 50 лет. Выглядит на 20 лет.
3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Планета Лирея, Империя Торис, столица. Ненаследный сын императора Торис, в прошлом генерал в одной из областей. Бывает в выделенной резиденции при дворе, но часто засыпает среди простолюдин в чужом облике или посещает казармы с простыми воинами. Собственного заработка не имеет.

Концептуальные умения:
Запугивание,
Знание обществ/этикета и культур — Лингвист (превосходно копирует многие акценты, очень способен к обучению новым языкам и быстром интуитивном понимании, насколько возможно, при первых контактах с носителями),
Акробатика
4. Ориентация и цвет магической энергии
Гетеро, персиковый цвет.
5. Биография
Жизнь, полная битв и крови, — это единственное, что когда-либо знал Цзин Пин.

Его мать, одна из наложниц Императора, не показывала эмоций при разлуке с маленьким сыном, но наедине с Пином не могла сдержать своих чувств, а попрощавшись, тайно отдала ему свою цепочку с медальоном. Императрица, приложившая и свою руку к воспитанию ребенка, воздержалась от прощальных церемоний с ним. Никто из женщин не перечил решению мужа.
Гостивший тогда у императора генерал — Великий князь, требовал вознаградить его за свои подвиги, поэтому Правитель ради успокоения бунтовавшего народа на земле генерала и в его награду отдал с приданным своего ненаследного сына князю в качестве младшего супруга, надеясь, что появление императорской крови принесет мир в земли аристократа. Но они не успели обручиться с князем, потому как неспокойная знать добилась убийства генерала раньше брака, и судьба маленького Цзин Пина осталась неопределенной, а его титул нетронутым.
Новая власть во дворце региона боялась императора и не забывала заботиться о его сыне, которого успели привезти на их земли. Новый Великий князь взял опекунство над мальцом и не спешил отпускать его домой, потому что находил его положение здесь выгодным для себя. Но на титул Пина больше никто не покушался, и тот остался ненаследным принцем империи. Мальчик оставался на связи с семьей с помощью писем, и держал родню в курсе всю свою юность, но мог подозревать, что за ним и так следят через людей.
В учебе он отдавал предпочтение наставникам из военных кругов, чтобы учиться командованию и ведению боя. Однако Пин, по мнению учителей, был далеко не самым умным генералом. Зато юный аристократ показал себя весьма неплохо в дуэли, сражаясь с соперником один на один на кулаках. Цзин Пин был всегда настолько уверен в своих силах, что свирепого юнца часто заставали сражающимся одного против целой группы парней. И мальчишка большую часть своих баталий проигрывал, но его неутолимая тяга к бою только крепла.



Конечно юному аристократу давалось не только военное образование (хотя дом, в котором он пребывал, славился переворотами власти, завоеваниями и ведением многочисленных войн в традиционном стиле). Некоторые родственники Пина посещали его и старались привить мальчику и другие интересы: Пин очень часто отправлялся в путешествия, но почти не покидал родную планету. Он видел прочие расы на Лирее и разговаривал с людьми на самых разных акцентах общего языка, а так же языков отличных от архейского по общей мировой сети.
Но не только общение с разумными расами заполонило его жизнь. Пин имел ученый интерес к животным, потому что это имело прямое влияние на его навыки протомагии  — очень много времени было посвящено развитию магического потенциала, поэтому Пин в юном возрасте преуспел не только в рукопашном бою, но и стал талантливым "метаморфом".

В своем развитии Пин самостоятельно научился копировать других людей. Не ограничиваясь простолюдинами, он примерял образы и других аристократов, чтобы незаметно попадать в неположенные для него места и раскапывать "грязное белье" видных политиков. Охота за информацией помогала ему занять весьма хорошее место во дворе, а боевые навыки — заслужить уважение местных воинов.
Цзин Пин помогал расправляться с налетчиками и нежеланными восстаниями. Эти небольшие битвы с не принадлежащей ему армией (которой владел главный в доме аристократ) были относительно легкими, потому что бандиты и простолюдины были не ровней обученным воинам. Но стоило молодому генералу покуситься на соперника получше — более опытного генерала из чужих земель и его полком, как Пин растерял почти все свое великолепное войско и сам чуть было не погиб. Но это только разозлило юнца, потому что он предпринимал все больше и больше попыток собрать армию и захватить новые территории, а его неудачные военные кампании перестали удивлять обычных граждан и вызывали недовольство как среди народа, так и в новом доме.

Давление знати и воинов после неудач на поле боя и тоска по матери заставили юнца в итоге вернуться домой. И последний десяток лет повзрослевший Цзин Пин находился в столице. Слухи про него были недобрыми, потому что ненаследный принц принес все свои неудачи с собой. И пускай с одной стороны Пин стремился восстановить отношения с родней, с другой — он не раз отлучался от дворца и родных ради поиска новых друзей и сторонников на очередное завоевание, тратя на это свои внутренние ресурсы и ресурсы родного дома.


6. Образ
Пин имеет много талантов, но самоконтроль не из их числа. Он уже много раз висел на волоске от смерти и почти всегда был злейшим врагом самому себе. Непокорный, легкомысленный бунтарь был склонен к крайним приступам ярости. Пускай во дворе его учили не показывать свои эмоции, Пину редко удавалось сдерживать себя долго. Поэтому он часто забывался в бою и вместо командования армией бежал на передовую, чтобы принять на себя удар и разорвать чужих воинов. Его инициативность и жертвенность нравились собственным бойцам и очень часто воодушевляли их, но тем больнее приходился удар по боевому духу, когда генерал проигрывал.

По счастливой удаче Пин всегда возвращался живым. А ведь глядя на паренька без брони и лошади и не скажешь, что это настоящий воин:
Цзин Пин унаследовал утонченную и красивую наружность императорской семьи, хотя кажется, что он излишне худощав и имеет слишком острые черты. На удивление эон низковат — всего 175 см роста, не сказать, что широкоплеч, немного женственен с виду. Когда не требуется носить традиционный наряд, он предпочитает одеваться в одежду белоснежного цвета, похожую на одеяние боевого монаха, и распускать свои длинные темные локоны волос.
Парень обладатель густых бровей и выразительных глаз цвета серебристой стали.
На его поджаром теле он оставляет парочку шрамов только из достойных победных сражений на память, остальные парень предпочитает заживлять. А на тугом бедре эона красуется рисунок от его расы — расставляющий свои хватательные лапки хищный яркий богомол, похожий на распустившийся розовый цветок.

7. Уровень магического источника, умения и артефакты
Уровень магического источника [УМИ]
— VI
Начинающий:
...

Опытный:
Усиливающая магия
Материализующая магия
Теомагия
Атакующая магия
Ментальная магия
Холодное оружие ближнего боя (немаг. умение)
Метательное оружие (немаг. умение)

Мастер:
Протомагия
Безоружный бой (немаг. умение)

Персонаж — сильный метаморф, потому что специализируется на протомагии и сильнейшем изменении самого себя, выучив большинство других магических навыков лишь как дополнение основной специальности.

Меняет строение своего тела со скоростью от секунды до нескольких минут (зависит от масштаба изменений).
Способен менять внешность, копируя других людей до мельчайших деталей. Для этого ему достаточно своей памяти (меняет себя на образ, который видел хотя бы по фотографии). При этом никакие особые навыки, воспоминания или свойственные другой расе способности он не "наследует" — персонаж просто делает себя похожим на кого-либо. Это касается разумных рас.

Также способен перевоплощаться и в животного. Такой облик может пригодится в бою, потому что в этом случае персонаж как бы "наследует" физические параметры того, в кого превратился (магических свойств приобрести не может) (например, может унаследовать эхолокацию летучей мыши или силу тигра). Может использоваться для мобильности (создать крылья и перелететь преграду) или втиснуться туда, куда не заползет человек.
Собственные размеры сами по себе остаются примерно теми же (не может превратиться в маленькую мышь — способен только в мышь размером с человека). А чтобы персонаж стал больше, он использует Материализующую магию, чтобы на время облика прибавить себе массы, размера.

Если в облике животного, герой выплевывает снаряд, паутину или добавляет себе ядовитый укус, то использует навык Атакующей магии.

Метаморф перенимает как преимущества животного, в которого он превратился, так и его недостатки.

Урон по второй ипостаси (ипостаси другого человека или животного) немного уменьшается, чем если бы он проходил по истинной форме персонажа. Поэтому чужая оболочка может играть и роль защиты. Но если по ней разом пройдется слишком много урона, то вторая ипостась моментально сбивается.
  Чтобы герой был способен выдержать много урона и служить живым щитом в своей второй форме, ему необходимо воспользоваться Усиливающей магией.

Кем бы персонаж ни был в своей второй ипостаси, он обычно сохраняет свой рассудок даже несмотря на сильнейшие изменения в своем теле.
  Но все же животная форма особенно уязвима к Ментальной магии, нежели человеческая.

Артефакты:
Суцзинь [Эпический] [покупка] — Цепочка с медальоном матери из драгоценного материала, похожего на блестящее золото. Изначально не был артефактом, но Пин зачаровал мамин подарок, и тот приобрел магические свойства. Дорогие материалы, в свою очередь, повысили его ранг.
Свойства:
1) Ярость (Усиливающая магия) — артефакт вливает в персонажа новые силы на пару минут, позволяя эону двигаться в несколько раз быстрее обычного, чтобы настигнуть своего врага в короткие сроки и успеть сделать по нему атаку. Может преодолеть большую дистанцию за пару секунд.

2) Ментальный блок (Ментальная магия) — не может работать, пока персонаж в ярости. Постоянно находится в готовности (работает в пассивном режиме) и срабатывает при первой попытке чужого воздействия на разум, защищая хозяина после еще около часа, при условии, что враг не пробил защиту.

3) Концентрация (Удерживающая магия) — позволяет сконцентрироваться на существе в зоне видимости или воображаемой точке и старается не позволить кому-то или чему-то двигаться. Например, удержание кого-либо на месте или же сдерживание летящего тяжелого снаряда, остановка вытягивания силы из тела или остановка магического снаряда, если есть такая возможность. Результат может сильно разниться, например снаряд высокого ранга или существо с большим УМИ или мощными артефактами может лишь слегка замедлиться, в то время как предметы или существа с сильным отрывом по уровню и артефактам могут остановиться и не освободиться вовсе, пока маг концентрируется.

Нефритовые когти [Легендарный] [покупка 1] >> [Покупка 2]— усиливающее дополнение к безоружному стилю боя. Могут появиться и во втором облике в качестве шипа, когтя и т.п. Режут не хуже артефактного оружия и способны оставить кровавые борозды даже на сильном противнике или попробовать порвать необычное обмундирование в силу своего ранга.

Свойства: 1. Инь-Ян [Исцеляющая магия, Протомагия] — артефакт находит баланс в противоборствующих силах, гармонии и хаосе, разрушении и исцелении. На протяжение 5-ти секунд может превращать принимаемый носителем урон в восстановление здоровья. Исцеление произойдет быстро и может затягивать легкие раны и раны средней тяжести, подлечивать серьезные раны, в некоторых случаях полностью исцелять.

2. Силовой щит [Материализующая магия, Защитная магия] — Живой энергетический щит, дающий слабое свечение. Раскрывается перед носителем артефакта и старается либо впитать летящий в него урон, или хотя бы отклонить, если снаряд вероятно сломает его. Щит может иметь форму животного или его части. Он может следовать за хозяином или отделиться и защитить союзника в зоне видимости. Может стать спутником до долгого отдыха или пока не сломается.

Щит имеет отталкивающую силу, как силовое поле. И за счет произвольной формы и большого размера, может схватить что-нибудь "в кулак" и сжать с силой. Передвигается при этом медленно — убежать от щита способен даже не тренированный хуман. Способен держать вес до 2,5 тонн и переносить более 20-ти человек.


3. Незаживающие раны [Ослабляющая магия] — Раны, нанесенные когтями, замедляют или блокируют регенерацию на какое-то время в зависимости от ранга противника и его артефактов и могут заставить неистово кровоточить. Существ сильнее артефакта эффект может вовсе не затронуть, а противники равные ему и, тем более, слабее могут иметь незаживающие раны от нескольких секунд до нескольких часов.

4. Легендарное копирование —  артефакт принца улавливает следы магической энергии, а сам метаморф слету овладевает таинствами примененной перед его глазами техники (магического или физического умения другого существа, свойство чужого артефакта). (Копирование возможно по разрешению игрока украденной способности и согласованию гм).

Полученная способность остается в распоряжении принца на протяжении суток и использует заряд артефакта и заряд его собственного источника для воспроизведения.

Повторимая метаморфом способность/свойство не может выдать результат сильнее рангом, чем артефакт Пина.
Действует с переменным успехом, зависящим от различных факторов. Но если настоящая магия была слабее, то повторяемый результат через легендарный артефакт Пина может иметь бóльшую силу.

Некоторые способности/свойства повторить невозможно.

8. Связь с игроком
дискорд februsaurus_
или лс Гимли (второй персонаж)

9. Галерея
-
#22



1. Имя и фамилия персонажа
Гимли (прозвища - Белка, Рыжая, ...)
Полностью может представиться как "Гимли из рода Земляных" - Земляными звался клан, в котором она состояла до того, как его разгромили Острозубые.

2. Раса и год рождения
Оптимы (авторская раса). Живут до 500 лет. Гимли родилась в 4962 году, к 5022 году ей около 60 лет - она еще очень молода по сравнению с сородичами.
Оптимы - небольшие магические зверьки с врожденным талантом модифицировать генетику неразумных существ:
"Хотите завести особо опасного монстра в качестве домашнего питомца, но боитесь, что он будет слишком агрессивным? Оптим сделает его настолько покладистым, насколько нужно. Хотите выделиться? Изменить естественный цвет питомца на другой? Легко!"



В интернете, на самом деле, еще не так много информации об оптимумах, потому что это очень загадочная и еще не изученная раса. Единственная достоверная информация о них появилась в расследовании Коалиции Рас в их официальной небольшой статье: "Предполагается, что это мутировавшая раса, получившаяся в ходе нелегальных магических экспериментов на планете Климбах. Результатом стал побег экспериментальных особей, либо то, что они просто были брошены на земле, наполненной дикими монстрами и чудовищами.
Особый интерес вызвала их необычная врожденная магия, которая словно "оптимизирует" или модифицирует генетический материал живых организмов - животных и , потенциально, растений, пока те еще в зародыше." - После этого в комментариях можно увидеть множество вопросов, а также возмущений и споров обычных "землян" и "экспертов" магии по поводу генетики - в какой момент, что можно изменить, а что нельзя...
В статье пишется, что типичный представитель оптимов - это маленький боевой говорящий зверек, обязательно способный к своей врожденной магии "оптимизации", имеющий высокий УМИ VI уровня, но без талантов к любой другой магии, а поэтому сам по себе относительно безобидный.

В поиске также есть парочка популярных статей-размышлений различных авторов, не относящихся к Коалиции, например:
"Магия Оптимов - игра в генетику."
"Как настолько маленькие и почти беззащитные зверьки могли выжить после того, как их бросили на произвол судьбы в диком мире? Быть может, они не настолько безобидны, как может показаться: почти всегда, когда оптимума видели воочию, с ним присутствовал хотя бы один питомец, служащий спутником или даже защитником. Судя по всему их выживаемость полностью зависела от того, насколько сильного и полезного зверя они могли вывести для себя...".

В дополнение, выложенное в общий доступ краткое изложение типичных особенностей Оптимов, как говорится, есть информация даже из небольшой части самих документов с заброшенной лаборатории на Климбахе, а также результаты наблюдений и на сегодняшний день:
1) Врожденная невероятная память, благодаря которой они могут умещать в своей голове рецепты, общие знания, историю семьи и прочее. Позже, после того, как они адаптировались к новым условиям, выяснилось, что письменность у большинства кланов так и не возникла, а секреты и истории они предпочитали передавать своим потомкам словесно. Также запоминают вещи налету, что позволяет проходить собственное обучение быстро, а повторять почти без ошибок, ведь при сотворении собственной магии нельзя допускать даже малейшее отклонение. Тем не менее, недосып сказывается на них очень сильно, а организм требует большого количества сна, чтобы память работала отлично.
2) Специализируются к изменению только живых организмов и не могут проворачивать данный процесс с несколькими существами сразу.
3) Оптимы не знают науку, и делают махинации с генами с помощью собственных инстинктов и таланта.
4) Изменение данных детеныша-существа может происходить даже после зачатия в период, пока детеныш и оптим непосредственно встретятся, либо кто-то увидит детеныша "лицом к лицу". Раса оптимов будто стирает ту грань, где данные заведомо определены, и меняет их на свой лад, пока оптим, изменяющий их, или любой другой, кто может видеть, не встретится с детенышем лицом к лицу - только тогда изменения для оптима перестают быть возможными.
Нет точного предела изменениям, но одно можно сказать точно - совершенно новое существо создать не получится. Нельзя менять все параметры, а лишь парочку. Хотите завести особо опасного монстра в качестве домашнего питомца, но боитесь, что он будет слишком агрессивным? Оптим сделает его настолько покладистым, насколько нужно. Хотите выделиться? Изменить естественный цвет питомца на другой? Легко! Увеличить или уменьшить что-либо. Поменять характер. И на это не потребуется так много времени, сколько требовалось бы на традиционную селекцию или так много ресурсов, как на генную инженерию, например.
Оптимы могут избавить потомство от недостатков родителей или их наследственных заболеваний. Что насчет создания новых свойств - здесь все сложнее: для этого требуется вывести мутацию, однако даже самые талантливые оптимы с самыми редкими ингредиентами вряд ли смогут сделать именно нужную мутацию и не напортачить.
5) У магии оптимов есть много ограничений, например, она работает только с детенышами рас, недостаточно разумными для того, чтобы осознавать себя. А также только с детенышами, которые еще не вылупились/не родились, либо пока напрямую не встретились с кем-либо "лицом к лицу".
6) Даже для простых манипуляция с немагическими животными чаще всего требуется употребление тех или иных отваров и чаев - оптимы могут держать в голове множество рецептов, чтобы достигнуть того или иного эффекта. Однако потенциально оптимы способны изменять так же магических существ в лабораторных условиях при употреблении магических ингредиентов, но на это у оптима уйдет очень много сил и времени.
Для создания нового рецепта из ингредиентов приходится проводить много экспериментов и пробовать много гадостей на вкус, а также не раз и не два ошибаться.
Хотя ингредиенты и рецепты из них собирают и создают в основном для "игры с генами у существ", в ходе своих экспериментов с травами накопили знания для простых исцеляющих и прочих настоек, усиливающих на время определенные показатели для выживания в дикой среде и борьбе с конкурентами.
7) Не любят одиночество, так как одиночки среди них в диком магическом мире живут, как правило, недолго.
Их племя выживает и развивается за счет приручения и выращивания живности.
8 ) Магия оптимов дает плоды только в очень долгосрочной перспективе, когда звери, над которыми они колдовали, наконец вырастают. У некоторых получается делать их верными спутниками и помощниками, также как и боевыми машинами или собирателями ресурсов, перевозчиками.
9) Эти зверьки способны самостоятельно добывать яйца даже у самых опасных зверей, полагаясь на свою ловкость и скрытность. Но гораздо эффективнее они крадут кладку, пользуясь силой своих уже выращенных питомцев или целого племени.
10) Заводят племена, в которых может быть не больше 300 особей. Однако при такой большой численности начинают делиться на семьи и жить не вместе, но неподалеку друг от друга. Конфликты между семьями обычно не приводят к катастрофе, но войны с другими племенами могут возникать и приводить к уничтожению того или иного клана/племени.
11) У разных племен разный язык, но все они способны к обучению нового. Оптимы говорят четко и громко, как люди.


3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Своей собственности не имеет, но часто пользуется щедростью богатых персон, которым предлагает свои услуги. Состояние банковского счета можно оценить как "средний" - услуги изменения генетики стоят у Гимли обычно не дёшево.
Доверие некоторых людей к ней со временем возросло, а оказываемые услуги элитному классу разных городов в выведении сильных животных помогли приобрести какой-то вес в обществе и устроить какую-никакую сеть знакомых в некоторых городках.
Гимли, после того как открылась людям и начала оказывать услуги корпорациям и богатым семьям, стала желанным гостем у небольшого числа богатеев, которым приглянулись её способности или кто смотрит на неё, как на потенциального питомца.
Белка берет работу везде, где могут потребоваться её навыки в магии, не отказывается и от любых других интересных заданий от простых людей за обещанную награду.

3.1. Концептуальные умения:
Скрытность
Выживание
Эмпатия

4. Ориентация и цвет магической энергии
Гетеро. Цвет энергии - оранжевый.


5. Биография
Семья Гимли была всего лишь маленькой частью большого племени "Земляных" - общества маленький зверьков, чаще всего грызунов, основавшегося в дремучих лесах планеты Климбах. Из-за конкуренции с другими племенами, пытавшимися забрать себе все ресурсы, зверьки научились скрываться друг от друга. Строить свои убежища в незаметных местах. Быстро обдирать найденные убежища других. Захватывать себе всех полезных животных на территории.

Начало жизни белки было наполнено яркими сражениями с сородичами и животными из леса. В течение двадцати лет они с семьей держали в страхе соперников в округе. Их везение, однако, в один момент закончилось, и "Земляные", в конечном счете, уступили "Острозубым" и либо умерли в схватке, либо убежали прочь без возможности восстановить племя, как это случилось с Гимли.

Белка бежала очень далеко, не знала ни еды, ни сна, потому что в одиночку без питомца, убитого в схватке, и друзей, потерявшихся в ходе битвы, выживание давалось ей настолько тяжко, что она была на грани гибели. Судьба, однако, привела её ближе к поселению людей, про которых она ранее ничего не знала. Люди спасли её. Приютили у себя. Приучили разумную белку к своему языку и быту. Гимли начала носить одежду, как люди, но только из растений, которую сама делала, а также она приобрела навыки стрельбы из арбалета. Единственное, что осталось у Гимли в память о племени - это черные треугольники под глазами - её боевая раскраска.

Это был период времени знакомства с людьми и их цивилизацией. Сначала белка успела побывать в разбойничьей банде и натворить множество не самых умных и хороших дел. Гимли была прекрасным дополнением к криминальной группе благодаря своему проворству, и даже была способна сделать эту группу еще сильнее, если бы успела вывести хорошую живность для них. Не успела - их "лавочку прикрыли" люди из Легиона Коалиции рас как небольшую террористическую организацию, а белку взяли под наблюдение как еще не изученную расу. Позже ей помогли встроиться в общество. Но не сразу, конечно, - только после её отработок за проступки, включая обычные общественные работы, а также согласие на выведение одного сильного существа для того, чтобы лучше понять как работает магия её расы. Тренировать Гимли и изучать её вызвался доброволец. Это был учитель магической вязи и протомагии в одном уважаемом учреждении, но для этого Гимли переправили на планету Циркон, и дела с Коалицей рас велись уже слабо. Учитель лишь передавал им какие-то данные за годы обучения белки и её изучения. Рыжая здесь научилась пользоваться человеческой лабораторией и впервые попробовала свои силы на магических существах, что вскоре стало её основной работой.
Гимли, однако, так и не приобрела особого таланта к прочей магии, и в бою предпочитала пользоваться арбалетом и силой существа, которого выращивала. Много питомцев гибло за это время. Работа была опасная и весь удар животные обычно принимали на себя. Старая знакомая охота за кладкой яиц существ стала в разы сложнее, но и стоила дороже. Белка принимала заказы на существ от богатых людей и корпораций. Охотилась сама или набирала временную группу на собственные средства.
Гимли осталась под наблюдением у Коалиции рас и все еще была на обучении у наставника магической вязи. Она, возможно, стала одной из первых в своей расе, кто успешно выбрался из леса и занял своё место в людской цивилизации. Тем не менее, чем больше она пользовалась протомагией на магических существах, тем чаще начала замечать что-то неладное со своим здоровьем: каждое новое магическое существо, которого она бралась менять, не только отнимало у неё силы и время, но и будто ломало что-то в Гимли. У неё впервые начались панические атаки. Её навыки могли изредка, но подводить её, что для столь молодого оптима было странным. К настоящему времени белка старается понять, что с ней происходит и как это можно исправить.

6. Образ
Гимли никогда не заботилась о статусе, деньгах или чем-то подобном - она просто привыкла выживать, используя все доступные средства. Выживание в людском мире, однако, сильно отличалось от леса, но Гимли адаптировалась, применяя много знакомых шаблонов или добавляя новые - если проявление уважение к другим будет играть ей на руку - она будет его проявлять, а если будет необходимо ударить в спину, тогда она сделает это тоже; белка будет прятаться и оставаться незаметной, если это будет ключом к её выживанию.
Понять Гимли очень сложно. Кто знает, что в голове у этих оптимов. Ведь даже несмотря на то, что белке помогли социализироваться в обществе, мораль и этика не стали обладать для неё такой же ценностью, как для большинства людей. То ли это игра её расы, то ли самой Гимли, неизвестно. Понятно только то, что она всегда имеет лишь свою сторону.
Белка совсем небольшого размера, сравнимого с какой-нибудь средней собачкой, нежели реальной белкой. Рыжая. Чуть выше колен хуманам, если стоит на задних лапках. При этом достаточно сильна, чтобы с легкостью таскаться и бегать со здоровенным для неё арбалетом.
Если вы видите её рыжий хвост, это, скорее всего, только потому, что она сама хочет, чтобы её видели. Если рыжая скрывается - её и собака не учует. Тот же запах перебивает грязью или травами. Под глазами носит черную краску. Часто имеет хитрый, наглый взгляд.
Без одежды, как и люди, не показывается. Это обычные растения и кожа. Достаточно крепкие, чтобы одежду было сложно порезать обычным ножом, однако совсем не блокируют более сильное оружие. Носит самые простецкие арбалет и болты. Может таскать с собой небольшие самодельные боласы, способные разве что сбить с ног.
Отдельно про арбалет. Лучше всего управляется со специально сделанным под неё оружием. В крайнем случае способна применять и обычные людские, но с меньшим успехом. Чтобы зарядить болт из своего арбалета белка приловчилась тратить не больше трех-четырех секунд - при стрельбе из чужого "людского" время перезарядки увеличивается. У арбалета есть шанс пробить латные доспехи или даже сбить всадника с коня.

Умеет читать, но не владеет письмом.
"Юридически" имеет права на легкий сухопутный транспорт.


7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — VI.

Основные умения:
Мастер:,
Метательное оружие
Протомагия

Опытный:
Безоружный бой
Магическая вязь

Новичок:

Огнестрельное оружие
Экзотическое оружие


Протомагия Гимли — это способность изменять генетическую информацию неразумных существ в период с зачатия до того момента, пока получившейся детеныш не встретится с кем-то, кто может его (детеныша) увидеть напрямую. Например, белка прикасается к яйцу и, таким образом, может в течение нескольких часов или даже дней, с перерывами, менять те или иные данные в генетике, либо прикасаться к животу беременной особи.
На разумные расы её протомагия никак не действует.
Изменение данных детенышей уже магических животных возможно только в достаточно оснащенной лаборатории и только с применением набора магических ингредиентов. Например, некоторые кладки яиц защищены магией, либо слишком горячие/холодные для того, чтобы с ними взаимодействовать без защиты. Без магических усилений на время изменения магические яйца или особи могут сопротивляться, поэтому к каждому нужен свой уникальный подход и свои ингредиенты. К тому же, на изменение лишь одного экземпляра могут уйти недели, а затраченные на это силы требуют примерно такого же времени на восстановление - у Гимли каждое новое такое взаимодействие с магическими существами плохо влияет на её здоровье.

Все магические навыки белки небоевые.

Артефакты:

1. Жёлудь [Эпический] [Покупка] — 10 зарядов - большой искусственный жёлудь размером с человеческий кулак - подарок мага-наставника в человеческом мире. Изначально был редким артефактом, но пересоздан ныне с более дорогими материалами. Гимли крепит его на поясе сзади.

Терновник [Протомагия] — Желудь бросает импульс на расстояние около 30 метров вокруг себя, чтобы мгновенно трансформировать окружающие незащищенные магией поверхности в плотную труднопроходимую местность, где только такой маленький проворный персонаж, как Гимли, имеет преимущество в передвижении. Например, тернистые заросли, протянувшиеся с кустов; извивающиеся стволы деревьев, изогнутые под неестественными углами; каменные мостики и острые скалы, выдвинутые из прежних камней и земли.

В диаметре труднопроходимое поле может достигнуть примерно 60 метров (при согласовании) и остается на месте активации свойства даже после ухода с него белки еще какое-то время.

Прочность преград зависит от взятых в округе ресурсов.

Обычно превращенная местность подчиняется фантазии белки (при согласовании), но часто может иметь совершенно иную форму от задуманной. Например, труднопроходимая сфера из зарослей или только их круг на земле (здесь можно перелететь). Гимли всегда хватает места укрыться в "терновнике" даже в последнем случае.

Захват! [Удерживающая магия] — заряженный снаряд (например болас, болт или стрела) получает магический импульс от артефакта, из-за чего начинает слабо светиться и перестает наносить физический урон (становится бестелесным, эфимерным). Существо, в которое успешно попал такой снаряд, удерживается на месте, но не получает никакого вреда, даже если стрела прошла его насквозь и пригвоздила существо. Результат зависит от силы оппонента, имеющихся у него артефактах и его УМИ (В некоторых случаях он может выдать очень маленький эффект (менее секунды), а в других, жертва может вовсе не освободиться).

Износ [Ослабляющая магия] — действует на заряженный снаряд, который ослабляет существо при попадании (ослабляет здоровье или магию). Получая заряд от артефакта, снаряд начинает слабо светиться. Сила ослабления и урон от самого снаряда действуют на разных существ по-разному и зависят больше всего от УМИ существа, в которое попали, (или силы его артефактов) и от степени повреждения его тела. Таким образом, снаряд способен и просто поцарапать оппонента, и слегка ослабить его на секунды, а может и критически пройти сквозь жертву, заблокировав на часы ее магию и нанеся серьезные увечья.

Перезарядка [Материализующая магия+Магическая вязь]— затрачивает энергию носителя, на создание припасов(болты, стрелы, боласы и т.д.), обладающих вкладываемыми в них свойствами(например, наконечник стрелы может гореть или взорваться при ударе). Создаёт до 20 припасов за одно применение навыка.

Вард защиты [Защитная магия, пассивное] [Покупка] — работает совместно с броском на уклонение и гасит магическую или физическую атаку на урон с переменным успехом. При успешном уклонении урон даже от большого снаряда по области может погаситься полностью, если сила вражеской атаки не превышает силу артефакта хозяина. При неудачном уклонении урон все еще может погаситься в зависимости от мощности атаки врага. Эффект защиты снижается при более сильной атаке и менее удачном уклонении от нее.
Вард можно условно повесить на союзника или питомца, но тогда хозяин теряет его эффект и подпитывающие заряды на 24 часа.

Коррозия [Атакующая магия] [Покупка] — артефакт дает одному любому снаряду Гимли негативный эффект, воздействующий на немагические металлы и похожие искусственные материалы. При попадании этот эффект за несколько секунд навсегда уничтожает прочность обычных конструкций, оружия или брони.

В случае с искусственными материалами, защищенными магией или имеющими магические свойства, эффект может попытаться ослабить их прочность, в случае с броней и конструкциями, или эффективность, в случае с оружием, на время.

В больших и гигантских конструкциях эффект затрагивает лишь небольшую область.

Живым существам коррозия не причиняет вреда.



2. Знак отличия [эпический] [покупка] — 6 зарядов — артефакт является отличительным символом последователей Порядка, по которому их узнают не только другие подопечные, но и все остальные существа. Сам же крест состоит из сплавов разных артефактных минералов в определённом соотношении, таких как: Лириум, Диаркид, Кристалид, Радиалис(все материалы используются в основе креста), но преобладающим является Каэрул(кроваво-красный камень в самом центре. Является искусственно разведённым видом этого кристалла, чем обусловлен цвет). С повышением ранга в иерархии Организации, Крест меняет свой окрас, в соответствии с представленными местами в Ордене(Красный→Синий→Золотой→Белый→Черный). В обычных случаях служит как проводник между носителем и установками Ордена "Sirmael"(стационарные порталы, врата, механизмы и т.д.).

Тэкум [Защитная магия] — формирует  вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находится в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной движения силы. Щит обладает уровнем артефакта — VI.

Усиленный бросок [Атакующая магия] — �магически усиливает один выстрел из любого метательного оружия в лапах Гимли так, что если бы, к примеру, обычный арбалет лишь с каким-то шансом мог пробить доспехи, "усиленный" метнет болт так, что он может разорвать человека или оглушить на какое-то время сильное магическое существо, если попадет. По врагам с большим отставанием в УМИ или силе артефактов может пройти сквозь и задеть, таким образом, несколько целей, если они стоят в ряд.

Трансформация [Протомагия] [Покупка] — кристальный камень вместе со всем ожерельем перетекает в лапки Гимли и приобретает форму великолепного эпического арбалета. На кристальном теле артефакта может густо вырасти растительность. Хитрые маго-механизмы этого необычного традиционного оружия позволяют ему моментально перезаряжаться и за пару секунд производить целую серию выстрелов.
Органика, культивируемая на оружии, реагирует на окружение и прикосновения, и сама по себе делает арбалет еще более тихим и может хорошо замаскироваться среди зелени.

Свойства перераспределены. Ссылка на старую версию.




8. Связь с игроком
Discord - februsaurus_

9. Галерея
#23
@Аврелия, Сможете мне изменить УМИ на VI?т.к. изначально была не с первым а с шестым и мне надо иметь доступ к магии, я магический зверёк и ещё УМИ обосновывает мою врождённую способность, протомагию
#24
@Юдициум, @Кейтгриф Альтугл,
Цитата: Юдициум от 23-10-2024, 22:34:55@Гимли,
Охохо.... *печальный взгляд на неумолимо тающий магрезерв, после истощения которого будет очень очень плохо* Госпожа ГМ, а возможность где-нибудь передохнуть и восстановиться теоретически предполагается? Или это "до последнего"?

Хмм, у вас действительно осталось немного резерва. Хотя отдых приличнее делать для всей команды вместе, а еще я его не очень полюбила, т.к. не видела в других квестах, чтобы маги действительно заботились о запасе, т. к. отдых все равно для них делался довольно часто.
  С другой стороны, я за волшебников особо и не играла.

Для сильных магов у вас все равно останется возможность использовать слабую магию бесплатно. И чтобы было легче понимать, когда вы не хотите действительно тратить заряды, а производите слабое действие, то можете написать в посте, что якобы "делаете слабое воздействие" или помечайте любым цветом, чтобы намекнуть.

Я также могу не засчитывать заряды у не получившихся действий (на тех, что выпала неудача), если хотите.
   Предлагайте свои варианты пополнения источника, если придумаете. Например, вытягивание зарядов Ослабляющей магией, "вампиризм".

Ориентируетесь пока на эти слабые действия: "зажечь костер, сдвинуть преграду до 10 килограмм, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить деревце, вырастить растение, убить зверя" — из описания Магии. Актуально в нашем случае и для V источника.
#27
@Улаган Фаэр, @Юдициум, @Элизабет Иденмарк, @Кейтгриф Альтугл, @Калеб Хейл, Привет, следующий эпизод: https://arkhaim.su/index.php?msg=390763 — обе ветки. Советую предпринимать пути найти остальных тем, кто путешествует один. Но это необязательно. Предупреждаю, что принимаю квест за долгое путешествие в мире динороботов, возможно без конца, по крайней мере на ближайшие месяцы. Из него можно выходить и входить. На ход дается 8 дней, но, как уже заметили, иногда я могу тянуть или ждать. Строгой очереди нет.

@Цзин Бэйюань, Вливайся в игру, там где тропический лес в посте. Приехали новые машины с туристами, одним из которых можешь быть ты
#28
Место: Тропический лес, Атмосфера: влажно, светло.
 "Сон" Элизабет
Элизабет увидела сон, в котором она выпускает существо в динозавра и безвозвратно переманивает на свою сторону, потом она выпускает его в неработающий технологичный генератор и чудом запускает его, в третий раз летун срывается с ее руки в сторону титанического существа — мутанта, собранного из разных частей гигантских динозавров, и значительно ослабляет его.
  Этот сон так же намекал, что существо, приклеившее себя к Элизабет, исполняет одно из упомянутых функций, а затем пропадает. Оно было одноразовым.
О это будет длиться очень-очень долго, подумал Векс. Он все еще суетливо копался под сиденьями внедорожника. И дрон, следящий за двухголовым мутантом-вожатым, мог уловить капельки пота у того на лбу.

Птенец затих, словно почувствовал на себе прицел. А тем временем твердолобые динозавры не прекращали сновать внизу, рядышком с Калебом и двумя эонами.
  Еще двое из них упало от расстрела девушки.

Ну же, возьми себя в руки и поднимайся! — прошептала эонка Калебу. Она считала себя дамой в беде до тех пор, пока этнарх не сломал ногу. И теперь они не могли уйти.

Заросли все еще были густыми, и у Элизабет с Улаганом было преимущество быть наверху и видеть бегающие тела с помощью технологий. Однако там внизу, под мхом Калеб, в отличие от них, мог мимолетно нащупать люк. Заросший, под влажными папоротниками и живущими там насекомыми. Он был накрепко закрыт и потребовалось бы невероятная сила, чтобы открыть его.

Деревья изредка все еще падали поблизости. Щит, созданный Ваксом удерживал их стволы вдоль приличного куска дороги. Но местность уже походила на то, словно здесь прошелся ураган.
И тем не менее герои услышали нарастающий рев движка еще одного внедорожника, приехавшего с той же стороны, что и они. А точнее целой группы машин. Туристы! Такие же гости с еще одним вожатым.

Машина остановилась, не доезжая до Элизабет с Улаганом, так как их место выглядело весьма опасным. Не говоря уже о внушительном бронированном существе с пушками — Фаэре.
Новоприбывшие были распределены между несколькими внедорожниками, двигавшихся паровозиком. И новый вожатый-хуман по имени Кэл в синем комбинезоне открыл дверь первой машины, вышел, держась рукой за окно автомобиля, и громко прокричал:
Какого хтоня здесь происходит?! Я вызываю коллцентр!
Отменить! — отозвался Векс в громкоговоритель, который материализовал в своей руке, — Слушайте моих людей! — Ранк двухголового мутанта был настолько выше другого вожатого, что тот ничего больше не сказал и сел обратно на водительское место, чтобы заглушить машины. А тем временем Векс продолжил копаться на месте, оставляя план спасения на Улагана с Элизабет, ведь ребята были инициативными, должно быть работали на серьезных должностях, и теперь могли скоординировать новых людей помочь эонам и Калебу внизу самостоятельно.
Боевое столкновение по Измененной системе боя! Ограничения по действиям: 3 атаки!
Враг: Пахицефалозавр
Можно отыгрывать за динозавров (только за тех, что у Калеба внизу)! Можно кидать кубик на свое усмотрение, но чтобы убить одного из следующих динозавров требуется выкинуть любой подходящий навык с результатом 25 и больше против него (хотя бы один бросок навыка 25+ убьет динозавра).
Каждому герою, убившему динозавра (у героя хотя бы одна атака 25 или больше), ожидается награда единожды за этот бой. Оставшееся время действия: последний раунд!.
Силуэт врага

Место: Пустыня, Атмосфера: солнечно.
А где-то очень-очень далеко некромант сражался с двумя роботизированными ящерами. Ему бы карту, чтобы определиться, куда он вообще попал. Но единственным намеком на направление служили старомодные вышки с проводами, ведущие, наверняка, в какой-нибудь не слишком модернизированный город хуманов.
  Стервятники и прочая живность давно валялась поджаренной у электрического столба рядом с Кейтгрифом, а сам маг был вынужден перемещаться по собственным плитам из останков, дабы не угодить в зыбучие пески под ногами.

Диметродоны не делали его жизнь легче. Челюсти клацали очень близко (Кейтгриф сделал броски на атаки, не делал на защиту), пара прыжков уничтожила куски некоторых плит, могла порвать одежду и зацепить волшебника.
Но затем созданная им шипастая клетка закрыла обоих и обездвижила, поэтому они потихоньку начали тонуть. Шип пробил одного из диметродонов, и белая жидкость начала стекать из его рта и раны, но удар все еще не был для робота летальным. Правда такими темпами они просто утонут с клеткой, оставляя некроманта в покое.

Нет! — прокричал прискакавший всадник, — Я хотел образец. Погоди! Они еще не утонули, может я успею...
Безымянный всадник стоял с конем в нескольких метрах поодаль, чтобы самому не угодить в пески. А тянулись они вдоль всех проводов, как будто специально защищая конструкции от живности и роботов.
И выглядел он как ковбой, но круглые очки на его носу выдавали в нем более ученого человека, чем могло показаться на первый взгляд. Магией он не владел и был обычным хуманом со скучной лошадью.
Внезапно он вытащил веревку с крюком из своей сумки, закрутил ее подобно лассо и бросил в утопающего диметродона, попав тому сквозь клетку прямо в рану и зацепив.
У Кейтгрифа было сейчас много возможностей помочь, воспрепятствовать или не делать ничего и просто выйти на твердую поверхность, чтобы понаблюдать за чудаком. Он также мог пойти на контакт, а мог и просто украсть лошадь, сбив всадника.
Благодаря знаниям наук и медицины Кейтгриф смог со временем предположить, что хитпоинты у каждого динозавра — 3 средне/хорошие атаки для его силы источника (отлично в бросках забирает по 2 хитпоинта вместо 1). Ограничения по действиям нет!

Место: море, Атмосфера: облачно.
Карта парка у Юдициума
Вся территория была испещрена дорогами, соединявшими множество точек-поселений. Где-то они были подписаны как "колонисты", где-то "межвидовые" или "только этнархи". Но преимущественно неподписанные маленькие точки. Самая ближайшая подписанная — "Город-Оазис" и находилась в оранжевой области — пустыне. Границы между областями были резкими и намекали на такой же резкий переход из одного биома в другой.

Железная дорога шла по периметру парка, но находилась как будто за его территорий — поезд должен был подходить только ко входу в Динопарк и не шел вглубь. Карта не показывала дальше границ парка. По периметру территории были сплошь ледяные зоны.

Демиург мог бы найти странным, что на ней не было похожих на заводы зданий и военных объектов, как будто их специально не нарисовали. Но Юдицим мог заметить пустые и странные клочки земли, на которых удобно помещались бы какие-нибудь специальные объекты не для гостей.
Курс для катера был задан, и он завел свои моторчики, чтобы полететь по воде в сторону берега за чем-то важным, но неизвестным для Юдициума.
Подозрительный Майк был сынком одного из спонсоров. Он явно пользовался репутацией капитана среди своих ребят и мог знать гораздо больше, чем показывал. Неудивительно, ведь девушка уже случайно выдала вслух, что тот отпрыск богатея. Да и откуда иначе у компании такой дорогой катер.
  И Майк понял, что Юдициум был не простым хуманом. Этот джентельмен и его друг Дэйв слишком подозрительно плавали здесь одни на каком-то плоту, при этом выглядели вполне себе прилично. Хотя Дэйв был неопрятным. И простые чары на катере и артефактах могли сказать юнцу, что Юдас сильный маг и не скрывал это. Но он представить себе не мог, что находится в компании демиурга.
Для этого судна требовалась защита получше, ведь посудина так и не засекла ментальную магию и оставила головы ребят на растерзание чужому любопытству:

Ни парень в очках, ни две дамы не знали подробностей парка и поплыли с Майком в качестве дружеской компании и развлечения, ведь сами были из того же светского общества. Разве что радар в руках одного пищал в поисках драгоценностей. Но не тех, о которых думал. Об этом знал Майк. Радар принадлежал Майку, как и этот катер. Так же как и спрятанный невидимый корабль с его отцом дальше в океане. Об этом сейчас думал Майк, как бы не разозлить своего папашу и что делать с Юдициумом на берегу.

Горизонт уже несколько минут был ясен, и катер спокойно мчался к нему, словно в ускоренном времени. Над песчаным берегом время от времени пролетали гигантские птерозавры, но из-за расстояния они казались меньше. А еще у берега было множество мусора и намеки на недавние разбившиеся корабли, ведь металлические ошметки в песке напоминали их части. Здесь действительно можно было найти разнообразные гаджеты, брошенные детали под стать какому-нибудь инженеру для сборки. А радар на фоне пищал все чаще, и Роб — парень в очках, готовился первым выскочить на землю и удариться в поиски.
Мы не будем здесь долго. Даю час на поиски своих друзей, если, конечно, вы хотите их искать здесь. Дальше берега начинается тропический лес вместе с болотом. Может быть там будут улики, — сказал Майк, когда его катер мягко залез на самый берег. Видимо мель ему не была страшна. Тем временем ментальная магия подсказывала демиургу, что парень не планировал отпускать Юдаса так просто. Или то, что он что-то задумал через час, но пока сам не определился что именно.

ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА



Элизабет Иденмарк
Пси-резерв:12, Артефакты:35, в эпической броне II
Улаган Фаэр
Пси-резерв:10, Артефакты:12, в эпической броне III
Калеб Хейл
Уми-заряды:14, Артефакты:2, Состояние:авторское
Цзин Бэйюань
Уми-заряды:30, Артефакты:18
Кейтгриф Альтугл
Уми-заряды:3, Здоровье:85%
Юдициум
Уми-заряды:8, Артефакты:5
Дэйв
Артефакты:0, Здоровье95%
ВаксВекс
Артефакты:10
Текущие ограничения на магию:
Телепортация ограничена 500м по всей территории парка.

СВОБОДНАЯ ОЧЕРЕДЬ!
На «круг» даётся 8 дней. Если по истечению набралось два поста участников, Мастер игры получает право писать пост, не дожидаясь остальных.
#29


Планета Харот / 5028 год
Участники эпизода: Калеб Хейл, Цзин Бэйюань, Улаган Фаэр, Элизабет Иденмарк, Кейтгриф Альтугл, Юдициум
Эпизод является игрой в настоящем времени и открыт для вступления любых других персонажей. Для вступления пишите в оргтему. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту измененную систему боя.
— Оргтема квеста
Пройденные эпизоды
#30
Добрый день, отправьте эпизоды массового квеста: https://arkhaim.su/index.php?msg=347842 и https://arkhaim.su/index.php?msg=347843 в завершенные — хочу продолжить в новом эпизоде. И рассчитайте нас всех, если есть возможность
#31
Мы сражаемся, чтобы развлечь жутких монстров, смотрящих на нас из-за пределов Времени и Пространства.
#32
Все обменялись угрозами, открытыми и не очень, напряженными взглядами и все-таки принялись за свое.
Гимли в момент спряталась за ближайшим выступом, как только маги нашли стержень и начали атаковать его.
   Ее уши и глаза высунулись смотреть за результатом, и, очевидно, сильные групповые атаки могли ненароком швырять легкие предметы и осколки, а в случае с червем лишние ошметки. Поэтому загородиться было важно.

Тем временем, белка уже проигрывала в голове весь машрут до выхода и поглядывала на лестницу и другие возможные пути на свободу из Башни, чтобы в случае чего сразу же пуститься наутек — что бы не получилось, оставаться в огромном живом теле ей не хотелось.

Единственное, думала она, почему маги просто не заставят ее стрелять в стержень, это присутствие князя, который может быть против, или хотя бы бессилие Гимли в данной задаче — стержень, как и все остальное, хорошо реагировали на магию и крайне плохо на физические атаки. И белка здесь была бессильна со своим опустошенным артефактом.
#33
@Элизабет Иденмарк, @Улаган Фаэр, @Цзин Бэйюань, @Сейривиалис, @Калеб Хейл, @Йона, @Пустой, @Юдициум, @Кейтгриф Альтугл Перекличка! После переезда даю пару дней, чтобы подтянуться в квест ИЛИ хотя бы отписаться здесь, например "привет". А затем перекидываю дела в новый эпизод, а за этот рассчитаемся

С новым эпизодом есть возможность перейти в другую ветку. Также можно отписаться и предупредить, если выходите

Донабор в квест!
#34
Хочу перенести три лишних свойства в отдельный артефакт, если можно, бесплатно (у меня в артефакте 6 свойств благодаря допокупке, и я хочу их разделить для удобства прокачки):

Нынешняя версия, существующая в анкете (свойства, которые я хочу перенести в отдельный артефакт выделю фиолетовым — смотреть артефакт Желудь):
Артефакты:

1. Жёлудь [Эпический] [Покупка] — 10 зарядов - большой искусственный жёлудь размером с человеческий кулак - подарок мага-наставника в человеческом мире. Изначально был редким артефактом, но пересоздан ныне с более дорогими материалами. Гимли крепит его на поясе сзади.

Терновник [Протомагия] — Желудь бросает импульс на расстояние около 30 метров вокруг себя, чтобы мгновенно трансформировать окружающие незащищенные магией поверхности в плотную труднопроходимую местность, где только такой маленький проворный персонаж, как Гимли, имеет преимущество в передвижении. Например, тернистые заросли, протянувшиеся с кустов; извивающиеся стволы деревьев, изогнутые под неестественными углами; каменные мостики и острые скалы, выдвинутые из прежних камней и земли.

В диаметре труднопроходимое поле может достигнуть примерно 60 метров (при согласовании) и остается на месте активации свойства даже после ухода с него белки еще какое-то время.

Прочность преград зависит от взятых в округе ресурсов.

Обычно превращенная местность подчиняется фантазии белки (при согласовании), но часто может иметь совершенно иную форму от задуманной. Например, труднопроходимая сфера из зарослей или только их круг на земле (здесь можно перелететь). Гимли всегда хватает места укрыться в "терновнике" даже в последнем случае.

Захват! [Удерживающая магия] — заряженный снаряд (например болас, болт или стрела) получает магический импульс от артефакта, из-за чего начинает слабо светиться и перестает наносить физический урон (становится бестелесным, эфимерным). Существо, в которое успешно попал такой снаряд, удерживается на месте, но не получает никакого вреда, даже если стрела прошла его насквозь и пригвоздила существо. Результат зависит от силы оппонента, имеющихся у него артефактах и его УМИ (В некоторых случаях он может выдать очень маленький эффект (менее секунды), а в других, жертва может вовсе не освободиться).

Износ [Ослабляющая магия] — действует на заряженный снаряд, который ослабляет существо при попадании (ослабляет здоровье или магию). Получая заряд от артефакта, снаряд начинает слабо светиться. Сила ослабления и урон от самого снаряда действуют на разных существ по-разному и зависят больше всего от УМИ существа, в которое попали, (или силы его артефактов) и от степени повреждения его тела. Таким образом, снаряд способен и просто поцарапать оппонента, и слегка ослабить его на секунды, а может и критически пройти сквозь жертву, заблокировав на часы ее магию и нанеся серьезные увечья.

Перезарядка [Материализующая магия+Магическая вязь]— затрачивает энергию носителя, на создание припасов(болты, стрелы, боласы и т.д.), обладающих вкладываемыми в них свойствами(например, наконечник стрелы может гореть или взорваться при ударе). Создаёт до 20 припасов за одно применение навыка.

Вард защиты [Защитная магия, пассивное] [Покупка] — работает совместно с броском на уклонение и гасит магическую или физическую атаку на урон с переменным успехом. При успешном уклонении урон даже от большого снаряда по области может погаситься полностью, если сила вражеской атаки не превышает силу артефакта хозяина. При неудачном уклонении урон все еще может погаситься в зависимости от мощности атаки врага. Эффект защиты снижается при более сильной атаке и менее удачном уклонении от нее.
Вард можно условно повесить на союзника или питомца, но тогда хозяин теряет его эффект и подпитывающие заряды на 24 часа.

Коррозия [Атакующая магия] [Покупка] — артефакт дает одному любому снаряду Гимли негативный эффект, воздействующий на немагические металлы и похожие искусственные материалы. При попадании этот эффект за несколько секунд навсегда уничтожает прочность обычных конструкций, оружия или брони.

В случае с искусственными материалами, защищенными магией или имеющими магические свойства, эффект может попытаться ослабить их прочность, в случае с броней и конструкциями, или эффективность, в случае с оружием, на время.

В больших и гигантских конструкциях эффект затрагивает лишь небольшую область.

Живым существам коррозия не причиняет вреда.




2. Знак отличия [эпический] [покупка] — 6 зарядов — артефакт является отличительным символом последователей Порядка, по которому их узнают не только другие подопечные, но и все остальные существа. Сам же крест состоит из сплавов разных артефактных минералов в определённом соотношении, таких как: Лириум, Диаркид, Кристалид, Радиалис(все материалы используются в основе креста), но преобладающим является Каэрул(кроваво-красный камень в самом центре. Является искусственно разведённым видом этого кристалла, чем обусловлен цвет). С повышением ранга в иерархии Организации, Крест меняет свой окрас, в соответствии с представленными местами в Ордене(Красный→Синий→Золотой→Белый→Черный). В обычных случаях служит как проводник между носителем и установками Ордена "Sirmael"(стационарные порталы, врата, механизмы и т.д.).

Тэкум [Защитная магия] — формирует  вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находится в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной движения силы. Щит обладает уровнем артефакта — VI.

Усиленный бросок [Атакующая магия] — �магически усиливает один выстрел из любого метательного оружия в лапах Гимли так, что если бы, к примеру, обычный арбалет лишь с каким-то шансом мог пробить доспехи, "усиленный" метнет болт так, что он может разорвать человека или оглушить на какое-то время сильное магическое существо, если попадет. По врагам с большим отставанием в УМИ или силе артефактов может пройти сквозь и задеть, таким образом, несколько целей, если они стоят в ряд.

Трансформация [Протомагия] [Покупка] — кристальный камень вместе со всем ожерельем перетекает в лапки Гимли и приобретает форму великолепного эпического арбалета. На кристальном теле артефакта может густо вырасти растительность. Хитрые маго-механизмы этого необычного традиционного оружия позволяют ему моментально перезаряжаться и за пару секунд производить целую серию выстрелов.
Органика, культивируемая на оружии, реагирует на окружение и прикосновения, и сама по себе делает арбалет еще более тихим и может хорошо замаскироваться среди зелени.

Свойства перераспределены. Ссылка на старую версию.

Новый эпический артефакт, наследующий фиолетовые свойства: Болас — вследствие маго-привязки к хозяину легкие для владельца и относительно тяжелые для остальных. Можно метнуть, чтобы спутать физически.
#35
Белка хмурилась около князя — такие игры с богами были ей не по нраву. Она смотрела на предстоящее освобождение, и мурашки бегали по ее спине.
Белка медленно повернулась на Бэйюаня и вылупилась как зверек с бешенством, когда он в очередной раз потрогал ее макушку:
Хватит! Я не питомец! И я имею ввиду у меня нет родных, но дом у меня есть, и это Орден. И, кстати, что это за оружие такое, плеть? — Гимли указала на зачарованный хлыст князя, которым он атаковал вещи, —И как эффективен твой веер? Я видела люди используют мечи или палки в бою. И что если на тебя нападет зверь? Свяжешь его? — Сейчас белка не могла найти для себя дела в этой Башне лучшего, чем приставать к человеку. И пока остальные были заняты внизу, единственной целью для разговора оставался князь.

По крайней мере, какое-то время, пока маги не вернулись, закончив свои грязные делишки.
Ах ты гадкий скользкий змееныш! — Воскликнула она на Бэна, когда почувствовала напряжение между драконом и князем. Было бы огромным упущением не воспользоваться потенциальным конфликтом между этими двумя.
Конечно, она была на стороне Бэйюаня. Но тот отказался восполнять силы, и белка не могла быть уверена в их победе. Однако когда появилась эта редкая возможность оттянуть неизбежное с "богом башенников", Гимли словно вдохнула свежий воздух, — Ну же, Бэйюань. Ты не можешь позволить разговаривать так с собой! А ты, Бэн, получше следи, кому угрожаешь. Это великий князь из... великого княжества! Он ест таких как ты на завтрак!
#36
Значит, камни подпитывают этого ужасного исполина.
"Хм" про себя подумала белочка. Если они все-таки переживут это злосчастное приключение и победят стражника, кому достанется эта блестящая штуковина посередине? Но не было времени думать. Хоть ей и хотелось подстроить дело под себя заранее и ухватить приз самой, но обстоятельства были слишком непривычными и непредсказуемыми для ее гения.

Гимли только и успевала сновать по полю в поисках наилучшего места для стрельбы, ведь сейчас открывалась возможность нанести урон. И она надеялась, что остальные думают так же.
— поворот... — шептала она себе, накручивая механизм арбалета, — прицел... — инстинкты звали ее спустить болт, но Гимли осознавала, что окно для выстрела еще не открылось. Выстрелишь слишком рано, и болт промажет и попадет лишь в доспехи, а слишком поздно, и враг уже заметит тебя и закроется.

С приходом момента, первая стрела напиталась коррозией. Ведь даже если болты попадут в прожилки сквозь броню, их силы может не хватить на существо таких размеров — с магией и без, болты вылетели из артефакта, чтобы снова нарушить целостность гиганта.

Кубики
Коррозия на первую стрелу (атакующая магия) — Хорошо 15,
Выстрелы — Хорошо 23, Хорошо 27
#37
Под волнами пламенных рек
Коррозия на следующий снаряд:
 [dice;ATK;I;B]
Выстрел1  [dice;TWP;A;B]
Выстрел 2 [dice;TWP;A;B]
#38
Элериум, Фортуна, остановитесь, не уничтожайте артефакт. Только странное видение и сомнительный Бэн заставляют есть существ и освобождать бога. Зачем оно нам? Мы решения приняли с чашами, все сделали и смерть нам не грозит (кроме Бэйюаня, он не выбирал еще чашу).
Поешьте существ, если хотите восполнить силы, но потом уж лучше убить червя на всякий случай или оставить его на месте прикованным
   Или вы думаете, что он щас полетит, разберется с вышестоящими, и нас отпустят? Это сильное непредсказуемое существо и весьма отталкивающее

Цзин Бэйюань, Если Бэн не позволит бить существо и завяжется драка, то я тоже начну стрелять в дракона и его друзей, но только если ты восполнишь свои силы заранее  :D
И клянусь своими детьми, если ты ещё раз ударишь это существо, я ударю тебя
#39
Осколки транслятора разбились под победный клич белки, хоть центральный кристалл и не оказался нужным артефактом.
Да, я знала, что это приемник, а не артефакт. Просто хотела его разрушить...
Ей пришлось еще какое-то время поправлять шерстку на голове после руки князя.

Намерения богинь и всех остальных в общем и целом сходились на освобождении бога. А что будет после Гимли представляла смутно. Но скорее всего выйдет то, что белка и хотела: они останутся на месте, значит в фанте, просто бог улетит восвояси.

Кстати, не этого ли Червя зовут Темным богом? Он не то, чтобы соответствует названию, да и связан скорее с башенниками, а не с фриками. Значит вряд ли он. Но белку не покидала так просто идея убить его на всякий случай — никаких приятных чувств к этому богу она не питала и не сочувствовала его несчастной участи.
   Для нее он был скорее суперхищником, пойманным за хвост. Сейчас он давит на жалость. Но отпустишь его, и он снова начнет убивать тебе подобных.

Белка осталась наверху ожидать, когда остальные маги вернутся с новыми силами.
Почему ты хочешь остаться в этой игре?
Мысль о побеге из фанты переполнило сердце бельчонка желанием отдохнуть, но усилием она подавила эту ненадежную мысль.
Я просто не верю, что можно выйти так просто. А четвертый вариант казался самым нейтральным и безоапсным. Родных у меня нет, — Она посмотрела на свой истощенный артефакт в лапках, — Магии тоже не осталось... Я не разделяю мысль остальных освободить этого червя. Мне кажется его следует убить. Для начала хотя бы лишить его зрения.

Она прикинула, что оболочка вокруг глаза имеет похожую неуязвимость к физическим атакам поэтому экономила стрелы, чтобы только посмотреть на результат атаки Бэйюаня.
#40
Гимли преодолела оцепенение, когда щит внезапно сдержал лучистую атаку Титана. Она не могла поверить, что не стала уворачиваться из-за шока и схватилась лапкой за грудь, где сердце маленького зверька отбивало барабанную дробь словно на рок-концерте.

С радостью! — крикнула она Симберу, ведь уничтожать камни казалось легче и безопаснее, —Эээ... Нижний это тот или этот? Правый верхний? Тот, что ближе к Рилану или к этой стене? — Белка не ожидала, что ей поручат трогать опасные кристаллы. Это определенно комплимент, если человек оставляет зверьку важную миссию. Но только если она действительно важная.
Лично Гимли ничего не понимала в этих магических ловушках и что несет баланс этих кристаллов.
Она знала, что маленькому зверьку в магическом подземелье делать нечего. Но это все равно было лучше, чем сидеть на лекции ордена. Надо было только украсть подорожную и отправиться в любое интересное место. Даже если навыков для успешного пребывания в нем нет и в помине.

После недолгих разбирательств с указаниями Гимли раскрутила катушку на арбалете, зарядив сразу до трех стрел. Высоко прыгнула, словно арбалет ничего не весил. И запустила болты одновременно в разные точки, их курс корректировался магически, шел по натренированным навыкам угодить туда, куда нужно.

Выстрелы в указанные Симбером кристаллы (правому нижнему, правому верхнему и центральному нижнему): Хорошо 24, 27, 20
#41
Под волнами пламенных рек
 [dice;TWP;A;B]  [dice;TWP;A;B]  [dice;TWP;A;B]
#42
Цитата: "Симбер Ресинджер"@Гимли тогда давай с тебя атака по камням
Ща покажу как провалить броски, активировать ловушку и всех взорвать  :D
#43
Элизабет Иденмарк, три выстрела (или три серии выстрелов в зависимости от оружия) за пост не будут требовать перезарядки, а большее количество будут
#44
Элизабет Иденмарк, Аа, ясно, я думала шесть выстрелов. Тогда можно еще стрелять, перезарядки не будет
#45
Цитата: "Элизабет Иденмарк"так, получается я дальше кидаю три выстрела и если будет 4-ый в ход, то дальше "перезарядка", так?
Не, в этом начавшемся ходу стрелять нельзя Элизабет! Я написала, что в следующем в том смысле, что в этом, следующИм за гм постом. В общем после шести выстрелов прошедших, для баланса надо сделать отдых для оружия

Цитата: "Элизабет Иденмарк"а я могу же определить где находится этот монстр? раз мне существо показало его
Все в тумане во сне, видно только монстра.
Что касается приручения, он слишком сильный, поэтому его получится только ослабить своей "невидимкой".

Цитата: "Элизабет Иденмарк"в теории визоры способны определить это существо на подлете хотя бы
Ладно, тогда нейроимпланты из-за магического сканирования смогли увидеть "невидимого летуна" и взять из сети информацию: Это магическое простейшее животное еще без названия — организм замерз в древности и был освобожден из льдов вследствие аномальной для полюса температуры находящегося на Хароте парка. Редкий. Обнаружен недавно и еще в изучении.
#46
Цитата: "Элизабет Иденмарк"Как идёт генерация и охлаждение?
Пока что не будем брать определенную систему перезарядки, иначе мне придется думать и над системой для оружия Улагана.
Ориентируемся, что если в посте случается много выстрелов (больше 3-х) из оружия, скорее всего следующий ход гм сделает перезарядку, возможно весь ход — это про генерацию боеприпасов, охлаждение я причисляю к той же "перезарядке"

Цитата: "Элизабет Иденмарк"написано про мутанта из динозавриков. правильно ли я понимаю, что речь о ВаксВексе?
Нет, это скорее гигантский монстр из разных запчастей, принадлежащих разным видам динозавров

Цитата: "Элизабет Иденмарк"и на то, что можно переманить динозавра на свою сторону. вообще любого, который в зоне видимости же, получается?
Да, любого. Но только один раз. Вы как бы расходуете эту "невидимку"

Цитата: "Элизабет Иденмарк"а еще у меня там прокачались арты чутка и нанитовый костюм стал эпическим (ну ето так, к слову)
Постараюсь не забыть исправить сегодня

Цитата: "Элизабет Иденмарк"сколько еще динозавров на атаку осталось внизу, чтобы помочь?
Неизвестно точно. Пока что много прибегает и убегает.
Но бой исключительно для возможности получить награду и отыграть за дино, тут неважно количество. Гм за дино атаковать не будет, игроки могут попробовать убить хотя бы одного для награды и уходить, когда вытащат эонов.

Для отыгрыша их можно сделать любой внешности и поведения, но чтобы они были не больше заданной картинки (там где силуэт динозавра в гм-посте)
#47
Калеб Хейл, 3 первых кубика не применяли какой-либо навык, поэтому действий не тратили
4-й бросок с навыком правильно, будет засчитано, но вышло 10, а надо равно или больше 25 если хотите полностью убить динозавра

потрачено 1/3 действий, так что при желании можешь докинуть еще 2 броска с применением какого-либо навыка, чтобы попробовать сделать убийство

и еще почему не указываете ранг артефакта в бросках? с ним вероятность получить 25 и больше гораздо выше
#48
Цитата: "Улаган Фаэр"А вот и сделал! Но только два, ведь передвижение в боевом взаимодействии, как помню, тратит одно из трёх доступных действий. Принял, бросаю ещё кубик. Ссылки добавляю в пост.

В теме Системы боя конкретно про передвижения не увидела информации. В Связи с администрацией указали, что это на усмотрение гм.

В принципе существенного передвижения в нашем случае нет. Можно будет не считать его и за действие в будущем
#49
Мне казалось, что раньше в теме Система боя было упомянуто, что ходом считается именно атаки (как-то так) и не считается передвижение. Сейчас про передвижения или любые телодвижения (дернуть рычаг, например) не упомянуты, а хочется опираться на это указание

Есть ли возможность разъяснить еще более полно, что является ходом в официальной системе боя (интересуют передвижения на больше, чем пара шагов и дерганье рычага — будут ли они занимать слоты ходов?)
#50
Элизабет Иденмарк,

Все правильно, 3 хода ограничение конкретно для условий, описанных в гм посте. Остальные необязательные, но для ранений можно засчитать — для убийства и награды засчитываются только первые 3
Дополнительное пояснение: Ход в текущем бою — применение любого навыка, наносящего урон с броском в теме кубиков

@Улаган Фаэр выстрел описали, а броски еще не сделали, надо 3 броска

Измененной системой боя я называю любой бой, который хотя бы чем-то отличается от Официального.
В нашем случае из отличий от офиц. я сделала возможность отыгрывать за нпс и возможность любых других кубиков дополнительно при желании, просто для награды необходимо сделать 3 официальных броска, один из которых равно или выше 25 в течение 3 раундов (гм постов), возможно переброска 1 раз за эпизод.

Заранее описанных условий для Измененной системы нигде нет, кроме гм поста. Ориентируйтесь на те условия. Здесь я просто поясняю

Чтобы не путаться, какие где динозавры, я буду называть в гм посте чащей — заросший обрыв с пахицефалозаврами и Калебом внизу, а лес — густые заросли на вашем уровне, за которыми примерно находятся динозавры-тяжеловесы с артефактными ударами

Хочу заметить, что в текущем бою награда идет только за убийство тех динозавров, что внизу у Калеба
Текущая награда — это квестовый предмет, дающий в будущем либо преимущество, либо ослабляющий конечного боса
Лучший пост от Хины
Хины
Если слушать одну и ту же композицию на повторе в течение нескольких дней, то, пожалуй, эмоций от очередного прослушивания будет не больше, чем от глотка воды, сделанного не из чувства жажды, а по привычке. Просто чтобы поддержать водный баланс в организме. Именно об этом думает Хина, глядя на фигуру в нелепом фраке, склонившуюся над роялем из красного дерева...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM