Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Ответ

Ограничения: максимум вложений в сообщении — 4 (4 осталось), максимальный размер всех файлов — 192 КБ, максимальный размер одного файла — 128 КБ
Снимите пометку с вложений, которые необходимо удалить
Нажмите или перетащите файлы сюда, чтобы прикрепить их.
Вложения и другие параметры
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр

Сообщения в этой теме

Автор Сверр Шахрассар
 - 05-10-2024, 11:46:30
Высокий приоритет
Убрать пользователям доступ к заблокированию/ удалению собственной темы
готово
В моб. версии исправить теганье. Чтобы при нажатии на ник выдавал
[b]Имя[/b],

А карточка всплывала при нажатии на аватарку.
1.
Появление ссылки на пост в браузерной строке готово
2. Надо как-то проверить и настроить штуку, чтобы у нас новые сообщения были строго в конце тем по умолчанию у всех пользователей, включая новых.
3. Сделать шрифт заголовков категорий как на мобильной версии майбб, он куда меньше.
4. Лишить возможности пользователя удалять свою учетную запись.
5. Переход по последнему сообщению в активных темах и подписках на темы.
6. СДЕЛАТЬ РАЗДЕЛЫ АКТИВНЫХ, ПОДПИСКИ и НОВОЕ КАК НА МАЙББ В ТОМ ЧИСЛЕ И МОБИЛЬНУЮ ВЕРСИЮ. Чтобы и аватарка была, и последний отписавший, быстрый переход к последнему сообщению. Строчку "получать оповещение" удали, галочку можно оставить. И в мобильной чтобы повторяло майб +-.
6. Что-то вот тут.
7. И чтобы внизу странички отображались пользователи, в настоящий момент находящиеся в теме.
8. Уведомления прикрутить к телеге.

10. Автоматическое выравнивание текста по ширине бы, которое у нас тут имеется.
11. Посмотри что пишет Соната. Там скрины.
Вот тут от Лиры просьбы.
12. Баги Шейлины.
Настройка миниатюры аватара в мобильной версии, чтобы самой выбрать обрезку до квадрата (что это не понял).
13. Баг
14. ВАЖНО! ТУТ МНОГО ВАЖНОГО
15. баг еще - тут

16. Скрыть маски при редактировании сообщений + При редактировании чужого сообщения отключить возможность менять маски.

17. Было бы идеально прикрутить сортировку или слепить ветки, чтобы видеть диалоги как чат.
+ сделать чтобы у все по умолчанию ЛС-ки были диалогом. И когда пишешь ЛС, видеть предыдущие сообщение.

18. Повтор: можно сделать выделение непрочитанных тем в активных темах(просто я в них чаще всего смотрю), да и вообще во всех темах. А то я вообще не ориентируюсь).

что-то тут
1. А как скрывать по количеству сообщений?
2. Хочется белый фон у всех элементов сменить на цвет тела форума, очень режет глаза

3. Сбивается аватар и появляется прокрутка, нельзя ли комментарий сделать в несколько строк?

4. Уже кидала, но так хочется увидеть целиком:

А уведомления на почту отключены? Не помню просто, что в итоге решили, но вчера тестил их и тишина, ничего не приходит.

Просьба Элизабет

Верните раздел "ответы" как было, пожалуйста
Там раньше было все, где человек писал и оно не пропадало, а выделялось жирным. А теперь если посмотреть все, то там ничего нет и пусто при обновлении страницы :с

И кстати, если с компа в ответах работало попасть на новые сообщения в "ответах", то с телефона никак не попасть вообще :с

Сделать в мобильной версии чтобы ник уходил в форму ответа

Исправить поиск. Нет функции выводить результат по темам.

Сделать цвет текста как на майббе, тут серый и не тот шрифт, надо черный.

Сделать автоподписку на две темы

Проблемы и баги от Элериум
Из кодов, что еще не встроились, и я нашла по форуму:

[block=hvmask[lzbb[/size[/lzbb[/block
[td bgcolor=black[/td[td width=1px[/td
[table layout=auto width=100[tr
[block="lore_nav"[/block
[align=center[/align (и остальные положения думаю тоже)
[font=Times New Roman[/font
[size=20[/size
"[/spoiler
[video[/video
[dice;ATK;A;C (и в целом кубы)[/spoiler]
От Сонаты: В мобильной версии не появляется "цитировать выделенное" и если я цитирую, то я цитирую все сообщение целиком, не зависимо от того, выделила я или не выделила что-либо

Не видно дайсов от гостя.
Заменить тег video на youtube для отображения видосиков.
Средний приоритет
Ошибка Арха с кубиками.
Это содержимое спрятано и не может быть цитировано.
кнопка Кристаллы на главной странице нерабочая (возможно, некорректная ссылка). Переходит на страницу с ошибкой.
Автозаполнение ссылок
Изменить внешний вид кода как на майбб

Ввести отступы. На майббе был тег ident.

если то, что прописано в графе "полное имя" профиля, не совпадает с именем самого профиля, вместо полного имени персонажа отображается имя профиля.

[spoiler="по графике (цвет текста) от Лиры

в просмотре цвет сложночитаемый
Нет фильтра по хронологии в репутации

Некорректное отображение таблицы + нет заливки фона ячейки

чтобы при использовании тегов не убиралось выделение + курсор сразу появлялся после цитаты в форме ответа
некорректность отображения длинного текста в плюсах
Если сообщение лайка - длинное(Я так и не понял от скольки символов), то в конце добавляется буква 'в'
Низкий приоритет
Добавить возможность отменять действие комбинацией ctrl+z

Добавление от Элериум
В гостевой какие то странности (сообщение о создании новой темы)

в мобильной версии дать возможность гостю смотреть профиль игрока
от Энтропиуса



вот это удалить, вверху просто оставить "Подписки на темы". Чтобы было как в активных))) более минималистично)

Сделать разрыв между сообщениями при цитировании, если между ними находятся цитаты других.

Кубики
Чтобы высвечивался весь текст при броске кубика:

Баг при полноэкранном режиме написания сообщения

9. + Можно ли их (кубики) как-то отделить, чтоб не все скопом были, а по профилям через фильтр
и выводить потом броски через ссылку в посты)

Заменить "подпись под аватаром" на "подпись над аватаром"

Проверить шрифты, кажется на нашем Verdana и в форме ответа при написании текста тоже оно. Тут вроде что-то другое.

- Safehtml: проблема с  

Номера страницы и кнопка "Вверх" в низу перечисления тем в разделе не тыкаются (после 3, 4 страницы)

Убрать пометку в сообщениях о последнем редактировании.

цитирование смайликов
У нас смайлики цитируются и исключительно вот так. Хз, норм это или нет, но факт ест факт :D

Устранение слияние текста и тела форума (Черновики)
МВ: баг со страницами от Соль
В мобильной версии номера страниц убегают на другую строку

Тема подписки: добавить странички для навигации, но подумать над этим, потому что тема постоянно обновляется, и всегда есть шанс чего-то пропустить.
Автор Сверр Шахрассар
 - 05-10-2024, 09:47:27
Описание багаСсылкаОжидаемый результатПриоритет
1. Переход по последнему сообщению в активных темах и подписках на темы. активныеВ активных и в подписках на темы при нажатию на дату должен происходить переход на последнее сообщение темы. При этом первая ссылка с названием темы должна вести на первое сообщение. Добавить колонку с разделом. Высокий
2. Редактирование колонки ОТВЕТЫ. Убрать невозможность читать прочитанное. Чтобы вот такого не было. ОтветыОформление необходимо сделать как в разделе активные, но выделять жирным сообщения, которые пользователь не прочитал. Должно выглядеть вот такВысокий
3. Сделать мою. версии разделы активных, новых, ответов, подписок как на майбб.Новые
Активные
Ответы
Подписки
Мобильная версия должна максимально соответствовать:
Подписка
Ответы
Активные
Новые
Высокий
4. Сделать выравнивание по ширине по всему форуму. Сделать черный цвет текста и сделать шрифт как был раньше.Сейчас у нас вот так - ссылка примерДолжно быть вот так - ссылка примерВысокий
5. Сделать смайлики.Везде в форме ответаДолжно быть как на старом форуме. Спрятать все базовые под одну кнопку и добавить стикеры.Высокий
6. Переоформить как на майбб формы ввода шрифтов, текста и т.п.Баг скрин
Баг скрин
Баг скрин
Должно быть как на старом форуме.Высокий
7. Ссылки перепривязать по всему форумуСсылки на этом форумеСсылки должна работать и если они в одной тебе, то без перезагрузки, также оформить ЭТО как на старом форуме.Высокий
Высокая важность:

8. Убрать возможность в профиле загружать аватарку через ссылку (Аккаунт - профиль - профиль), потому что аватарка плохо отображается тут и не отображается в карточке.

9. В мобильной версии сделать отображении таблиц как на майбб старом. Там колонки идут вот так друг под другом. У нас тут вот такой баг.

10. Скрыть маски при редактировании сообщений + при редактировании чужого сообщения отключить возможность менять маски. Добавить возможность удалять маски.

11. Настроить отображение комментариев, сделав многострочно и ровненько. Сейчас вот так.




1. Оформить контейнер с кодом.КОД в этой темеОформление необходимо сделать как на майбб.Средний
2. Показывать, какие пользователи просматривают страницы.ВездеВот так должно бытьСредний
3. Невидимая кнопка скачки профиля в моб версии.Профиль (скрин бага)Исправить цветСредний
4. Быстрая админка. Сделать ячейку Выделить все сообщения/ темы, а потом убирать галочки по отдельности. А не тыкать всё и вся.ВездеДолжно быть как на старом форуме.Средний
5. При развороте текстового поля на весь экран верхние кнопки склеиваются в пельмень.Скрин ошибки и у другого пользователя. Должно быть как на старом форуме. Сверр не понял что это такое.Средний
6. Возможность редактирования имени персонажа под аватаром и добавление в описание персонажа в профиле, возможность добавления ссылок в профиль (можно внутри форума).ПрофильБаргот хочет, чтобы было как на старом форуме.Средний
7. Сделать оформление подписи строго как старом форуме.Подпись сейчасДолжно бытьСредний
Средняя важность:
8. Время отображается некорректно.
Сделать возможность увеличения шрифта как на старом форуме через ползунок.
9. В личных сообщениях сделать так, чтобы видеть диалоги как чат (чтобы было видно и свое сообщение, и сообщение второго пользователя. Сделать, чтобы у все по умолчанию ЛС-ки были диалогом. И когда пишешь ЛС, видеть предыдущие сообщение. Реализовать добавление в форму ответа копирование предыдущего сообщения пользователя (с кем ведешь диалог) для цитирования.

10. Проверить, приходят ли уведомления на почту.

11. Исправить поиск. Нет функции выводить результат по темам. Он выводит только сообщения, а должна быть возможность видеть список тем.
12. Сломались коды (если какие-то можно починить, прекрасно)
[block=hvmask[lzbb[/size[/lzbb[/block
[td bgcolor=black[/td[td width=1px[/td
[table layout=auto width=100[tr
[block="lore_nav"[/block
[align=center[/align (и остальные положения думаю тоже)
[font=Times New Roman[/font
[size=20[/size
[spoiler=""[/spoiler
[video[/video
[dice;ATK;A;C (и в целом кубы)
13. В мобильной версии не появляется "цитировать выделенное" и если я цитирую, то я цитирую все сообщение целиком, не зависимо от того, выделила я или не выделила что-либо.
14. Не видно дайсов от гостя.
15. Заменить тег video на youtube для отображения видосиков.
16. Ошибка Арха с кубиками.
ruby ./Ruby/ruby.rb 'a:dice' 'u:599' 'uid:599' 'tid:' 'action_type:ActionLegacySkill' 'comment:Нет, ты' 'bonus:0' 's1:HWP' 's2:A' 's3:A' 2>&1
-------------------------------------------
./Ruby/ruby.rb:123:in `block in prepare': Действие "dice" требует аргумент "tid" типа "Integer|NilClass", вместо этого предоставлено "" типа "String" (RuntimeError)
17. Сделать автооформление ссылок. На майбе, когда вставляешь ссылку, она автоматически оформляется с названием темы, куда ведет. Здесь такого нет.
18. Ввести отступы. На майббе был тег ident.
19. В предпросмотре цвет сложночитаемый.
20. Не работает настройка таблиц.
21. Чтобы при использовании тегов не убиралось выделение + курсор сразу появлялся после цитаты в форме ответа. Сейчас после использования тега выделение фразы пропадает, а после цитирования писать сразу нельзя.
22. Добавить возможность отменять действие комбинацией ctrl+z
23. В мобильной версии дать возможность гостю смотреть профиль игрока. Дать возможность гостю во всех версия (мобилка и пк) видеть кубики.
24. Номера страницы и кнопка "Вверх" в низу перечисления тем в разделе не тыкаются (после 3, 4 страницы).
25. Убрать пометку в сообщениях о последнем редактировании.
26. У нас смайлики цитируются и исключительно вот так. Просим убрать это код.
27. Устранить слияние текста и тела форума (Раздел Черновики).
28. В мобильной версии номера страниц убегают на другую строку.
29. Исправьте Сверру вот эту штуку.
30. Проверить переключение между страницами профилей. То ошибка токена, то другие глюки.


1. Прикрутить уведомления к телеге ВездеКак на майббНизкий
Низкая важность:
2. Нет фильтра по хронологии в репутации. Приходили плюсы в другой последовательности.

3. Можно ли их (кубики) как-то отделить, чтоб не все скопом были, а по профилям через фильтр
и выводить потом броски через ссылку в посты.

4. Заменить "подпись под аватаром" на "подпись над аватаром".

5. - Safehtml: проблема с  
Автор Сверр Шахрассар
 - 01-05-2024, 16:23:05
АРДАНАТЕИ


Арданатéи [квазизвезды, ардэнты, арды] — первые из них воплотились в конце 5025 года. До этого существовали в форме космических хищников или «звезд» за пределами мировой оболочки и астероидного пояса Аркхейма. Физическая сила, выносливость и прочность — наивысшие, регенерация — средняя. Магический потенциал — высокий. Места расселения: все обитаемые планеты и планетоиды. Численность: неизвестно, на начало 5026 год обнаружено около 500 квазизвезд. Условно бессмертные.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ[/align]"]
История появления арданатей тесно связана с расой демиургов. Изначально демиурги и арды являлись одной проторасой, которая возникла около четырех миллионов лет назад из энергии Архея и необъяснимых наукой сил. Они не имели стабильной формы, самосознания и свободной воли, они были похожи на космическую массу энергии, что выполняет заложенную в них программу.
⠀⠀
На арданатей в большей мере легла «миссия» по формированию защитной оболочки Аркхейма, но, в конце концов, они оказались за ее пределами и разлетелись по космосу. Арданатеи в процессе своего комического странствия вокруг родного мира обрели подобие звериного разума. Как и демиурги начали охотиться и поглощать друг друга. Так они получали новые информационные потоки [гены] и это являлось неотъемлемой частью их эволюции. Если у существа не получалось поглотить необходимое количество энергии, его со временем развевало по космосу. Вскоре из-за охоты популяция ардов сократилась в разы, и космические хищники принялись искать новые источники пропитания. Остались только самые сильные, именно они трансформировались в некое подобие звезд, конечно, тогда еще крохотных, размером гораздо меньше Луны.
⠀⠀
Трансформация в звезды не спасла ардов от необходимости добывать энергию для поддержания жизни, в итоге выжили только те, кто научился подпитываться звездами реальными. Многим ардам пришлось улететь очень далеко от родного мира, на несколько световых лет. Охота внутри расы ардов все также продолжалась, эволюция тоже не стояла на месте. И через четыре миллиона лет раса уже совершенно не была похожа на демиургов.
⠀⠀
Арды обрели способность менять ипостась в зависимости от цикла. Теряя силы они становились космическими чудовищами: гигантскими хищниками, отдаленно похожими на драконов, крылатых змей, птиц или иных диковинных сознаний. Им не требовался воздух, вода, сон, это были квазиживые существа, тела которых не имели органов, а состояли из чистой энергии и особого материала, похожего на драгоценный кристалл. Набирая силу вновь превращались в звезды. Некоторые особи могли объединяться в стаи или «звёздные скопления», в их поведении прослеживались отделенные элементы звериной социализации и даже родственных уз.
⠀⠀
Те из ардов, кто поглощал слишком много энергии, росли, полностью утрачивали звериный разум, нередко достигали размеров реальных звезд. Вокруг таких «созданий» даже могли образовываться планеты. Хорошо известен подобный прецедент, приведший к настоящей космической катастрофе, а именно судьба одного из самых сильных ардов — Талитха [отыгрывалось в первой сюжетной арке]. Арданатеи, что набирают некую критическую массу, теряют возможность к дальнейшей эволюции и звериный разум.
⠀⠀
В конце 5025 года, после ряда судьбоносных изменений в Аркхейме [в том числе возможности путешествовать за его пределы, появления червоточин и искажений в магической оболочке мира], инстинкт ардов начал звать их обратно. Большинству ардов потребуются десятки, а то и сотни лет, чтобы вернуться своими силами; те же, кто находился поблизости, получили шанс на новую жизнь. Но не в облике квазизвезд или космических хищников, а как когда-то давно демиурги стали людьми, так и ардэнты начали воплощаться в человеческих обликах, обретая полноценный разум.

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ


Арданатеи воплощаются на любой из планет, как только приближаются к астероидно-планетоидному поясу ближе, чем на один световой год. Обычно появление арданатей сопровождается энергетическим всплеском. Очевидцы, если такие имелись, могут наблюдать «эффект падающей звезды», однако никаких катастроф и бедствий воплощение ардентов не вызывает. Обычно воплощаются в человеческие тела, визуальный возраст которых от 10 до 40 лет, нередко воплощаются в подростков, крайне редко в первородном облике.
⠀⠀
Уже обладают некоторым количеством знаний, источник которых неизвестен. По одной из теорий, во время воплощения арды впитывают информационный поток той местности [в зависимости от силы: планеты, материка, города, небольшого поселения], где происходит воплощение. Информационный поток запечатывается внутри арда, так сказать, до «до востребования». При воплощении арды, как правило, уже знают местный язык и понимают, где оказались. Кроме того, способны применять магию практически сразу, обладая всеми базовыми знаниями. Исключения случаются, но редко. Следует отметить, что у каждого арда индивидуальный набор знаний и склонностей, если один ардэнт хорошо владеет некромантией, совсем не факт, что второй сможет также легко освоить это искусство.  
⠀⠀
» У расы нет требований к возрасту для прокачки умений и уровня магического источника. Следовательно, даже если арду две недели от воплощения, вы можете взять ему все умения, полагающиеся на старте для взрослого персонажа или вакансии. Уровень магического источника может быть любым от II до VII на старте игры.
⠀⠀
Крайне специфическим признаком, выделяющим ардэнтов, является так называемая Звездная Корона. Будучи в форме протозвезд, каждое из существ имело подобие «атмосферы», состоящей из энергии. Именно она излучала невероятно сильное сияние, из-за чего даже небольшие, размером с комету, арды были видны на звездном небе Аркхейма. После эволюции Звездная Корона трансформировалась в особый орган [Корона имеет разные формы, чаще сферическую], который по сути является важнейшей частью энергетической системы. Касание Короны другим существом, гораздо более слабым по уровню силы, грозит серьезными ожогами. Сама Корона обычно сокрыта внутри тела арда, но тот может без последствий для себя перемещать ее как по телу, так и выводить за его пределы. За пределами тела Корона сияет достаточно ярко [уровень сияния настраивается ардэнтом] и способна отлично освещать путь.
⠀⠀
Как и демиурги, ардэнты воплощаются с «истинным» оружием, внешний облик которого способен меняться при развитии [от редкого до легендарного]. Все ардэнты бессмертны [не умирают от старости], но не способны перерождаться, а также поглощать демиургов.
⠀⠀
У ардэнтов есть истинные имена, каждый из них уже знает свое имя как аксиому при воплощении. Имена длинные, часто витиеватые, и не имеют перевода, по своей сути являются обличенным в человеческие буквы потоком информации, которым квазизвёзден обменивались между собой в космосе. Примеры имен: Виесфиалемния, Монтсхеладиел, Диаруилонс, Эриашиоланд.

Ардэнты способны завести потомство с любой другой расой, проще всего завести потомство с расой с высоким магическим потенциалом. В целом, ардэнты достаточно плодовиты. Для демиурга вероятность появления потомства от арда или от другого демиурга равна, при этом на свет появится или чистокровный ардэнт, или чистокровный демиург.
⠀⠀
При появлении потомства от других рас, гены арданатея доминантные, поэтому ребенок, скорее всего, будет иметь больше черт арда, но не будет иметь Короны, первородной формы и истинного оружия.

ВНЕШНИЙ ВИД


Человеческая ипостась: ардэнт способен трансформировать на физическом уровне свой внешний вид, эта способность дана абсолютно всем особям с момента воплощения. В человеческом обличии Корона полностью скрыта, элементы истинного облика не видны, арданатей внешне становится подобным хуману.
⠀⠀
Истинное обличие: ардэнты могут иметь абсолютно разные истинные облики, у одних тело трансформируется сильно, у других незначительно, нередко присутствуют крылья, кристаллы, броневые пластины, рога, хвост и любые другие проявления. Лишь диадема обязательный атрибут, но ард может скрыть ее в теле.
⠀⠀
Первородный облик: не все арды сразу способны принять первородный облик, для этого необходимо иметь минимум VI УМИ. Первородный облик может иметь разные варианты: драконоподобный, похожий на птицу или другое диковинное создание. Строение тела в этом облике отличается от обычных животных: внутри плотный сгусток энергии, сверху прочная оболочка [броня], а также имеется Корона. Размер первородной формы ограничен 10 метрами.
⠀⠀
Важно отметить, что у арданатей нет возможности менять обличия подобно демиургам, поэтому у каждого существа лишь один первородный облик, одно истинное обличие, одна человеческая ипостась и конкретная половая принадлежность [или мужчина, или женщина], все они обусловлены генетически. Трансформация возможна только с затратой магического источника и при наличии умения «протомагия». Смена основных обликов не затрачивает магии, если иное не оговорено Мастером игры.

Стоит учитывать, первородный облик космического хищника должен приравниваться облику и земного хищника: драконы, змеи и птицы чаще; реже: кошачьи и псовые. Не могут быть насекомыми и паукообразными. Истинная и человеческая ипостаси должны соответствовать антуражу, не принимаются облики гномов, русалок, кентавров, орков и т.п., при необходимости принять любой другой облик, необходимо использовать протомагию.
Автор Сверр Шахрассар
 - 02-04-2024, 10:29:43
ХРОНОЛОГИЯ ВАЖНЫХ СОБЫТИЙ
Хронология содержит все важные события, которые произошли в Аркхейме. Если ваш эпизод [квестовый или личный] оказал влияние даже на небольшую локацию, он может быть внесен в список официальной хронологии мира после проверки кураторами. Если вы планируете отыгрыш важных сюжетных событий, которые могут повлиять на город, государство, континент, планету или мир, предварительно согласуете сюжет с АМС, чтобы снизить риск переноса такого эпизода в «альтернативу». Добавить эпизод в данный раздел можно через связь с администрацией, заполнив форму:
"[align=center
Код для заполнения хронологии[/align]"]1. Ссылка на эпизод
2. Место действия: планета, город / иная локация
3. Участники
4. Дата: месяц и год
5. Краткое описание, желательно не более 1 000 символов
» Фильтр показывает либо скрывает события сюжета по различным признакам. Нажимая на кнопки с названиями локаций или с параметрами событий, вы можете добавить эти признаки в искомые, либо отсеять. Первое нажатие покажет вам все события, которые относятся к данной категории, второе нажатие скроет их из списка, третье нажатие вернёт в нейтральное положение.
⠀⠀
» Поиск по слову выводит события с упоминанием определённого города, персонажа или организации. При наличии дополнительной фильтрации [по локациям / параметрам], поиск по слову ищет только среди отфильтрованных событий. Дата ведет в тему с подробным описанием события.
Автор Аркхейм
 - 10-03-2024, 16:56:56
КРОНСХОЛЬМ


Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Энтропий

"[align=center
Из интервью для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»[/align]"]
В зале сидит гражданин Циркона Итан Росс, интервью берет журналист НВП «АА» Лютеция Дэвис.
⠀⠀
— «Я спал, когда это произошло. Разбудил меня лай Сэмми. Это мой пес. Бигль. Купил его год назад на кандитском рынке, когда мы с женой посещали Бэгот в свой отпуск...»
⠀⠀
— «Что именно вы увидели, когда проснулись?»
⠀⠀
— «Сэмми мочился на какую-то статую. Нет, даже не статую. Знаете, в старинных замках пустые доспехи? У меня все тело затекло. Засыпал у себя в спальне, а проснулся не понять где. Последний раз я бывал в замке в турпоездке по Лирее. Старинная мебель, канделябры, высокие витражные окна. Похожая обстановка...»
⠀⠀
— «И что вы сделали, Итан?»
⠀⠀
— «Ну, как и все на моем месте. Сначала ничего не понял, даже не подумал о том, что попал в аномалию, решил, что жена розыгрыш устроила, пытался вразумить ее. Стар я уже для подобного, шестой десяток пошел. Но тут в комнату вбежал Ы'ргфал. Всамделишный орк. Вот он и рассказал, что я застрял в каком-то Кронсхольме. Мол, найти надо сад с порталом и через него вернуться домой. Я ему, конечно, не поверил, а затем, статуи ожили. Одна из них убила Сэмми. Вторая напал на нас...»
⠀⠀
— «Неужели вы не слышали никогда про Кронсхольм до того момента?»
⠀⠀
— «Девушка, я не фанат конспирологии и мистификаций...»
⠀⠀
— «Но Итан, Кронсхольм не миф, это одна из известнейших аномалий...»
Кронсхольм или блуждающий замок — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Кронсхольм потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.
⠀⠀
Впервые данные о Кронсхольме появились в 4 823 году, когда сразу несколько лирейских подданных начали рассказывать о своих злоключениях в неком «замке без выхода». Впрочем, выход нашелся, но жертвам происшествия пришлось пробыть в Кронсхольме не один месяц. Удивительным считается то, что впоследствии в Кронсхольм за несколько веков попало более двадцати тысяч аркхеймцев, но никто из них не видел следы предыдущих жертв. А ведь некоторые из предшественников оставляли разрушения, которые невозможно пропустить.
"[align=center
Общие правила прохождения Кронсхольма[/align]"]1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает, если не сказано обратное.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной комнаты возможна, но между комнатами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Кронсхольм остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в комнате, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в замок одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Кронсхольм можно разными путями: заснуть у себя дома, проснуться в одной из комнат; войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это трапезная зала Кронсхольма и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Кронсхольм живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую комнату попадут следующей и как долго им придется выживать в замке. Одних Кронсхольм «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Кронсхольма считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наемника выжить в Кронсхольме хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних замок перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить стены, пол или потолок невозможно, как и разбить окна.
⠀⠀
9. Кронсхольм — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании комнат могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, пища на столах и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения и добычи ключей, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 20]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагается 3 очка здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии]. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! По отдельным правилам работает исцеляющая магия: исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Кронсхольме ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
"[align=center
Кабинет переговоров[/align]"]
Вы находитесь в небольшой уютной комнате. Высокие витражные окна пропускают внутрь свет закатной звезды. Золотистые и рубиновые блики играют на полу и стенах. Посреди круглый стол из темного дерева, вокруг четыре резных кресла, везде горят свечи. Огонь имеет магическую природу — не обжигает и не воспламеняется.
⠀⠀
С высоких постаментов сверху на вас будто взирают огромные железные доспехи. Каждый около трех метров ростом. На полу отсутствует какой-либо настил, лишь прохладный мрамор, в котором вы можете увидеть свое отражение. В углу стоит массивный диван и несколько пышных кресел, украшенных мягкими подушками.
⠀⠀
В комнате три двери: две находятся возле одного из доспехов, одна в противоположной стороне. Все двери закрыты.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Количество доспехов равно количеству персонажей. Каждый доспех атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного доспеха нужно набрать или два «Средне» и выше, или один «Хорошо (20)» и выше.
⠀⠀
4. После уничтожения всех доспехов из последнего выпадает ключ, который открывает одну из дверей.
"[align=center
Каменный коридор[/align]"]
Вы находитесь вначале каменного коридора. За спиной дверь. До противоположной стены с такой же дверью около сотни метров. Пол помещения обрывается через пару шагов, внизу раскинулась пропасть, массивные колонны уходят на многие метры вниз. Потолок представляет собой аркаду с остроганными белыми кристаллами, что излучают равномерное золотое сияние.
⠀⠀
Над пропастью от вас и до противоположной стены протянут каменный мост, под ним полыхает яркое лиловое пламя. Вспышки лилового огня не равномерны, они то становятся ощутимее, то затухают. Можно попробовать двинуться дальше не только по мосту, но и по нишам в стенах. Однако в центре моста вы видите свежую отрубленную женскую голову.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Отрубленная голова кусается, если попытаться ее тронуть. Для защиты бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне (5)»] — при провале броска вы отравлены и теряете 1 единицу здоровья, при успехе вы успеваете отдёрнуть руку.
⠀⠀
2. Если вы планируете осмотреть голову или произвести какие-то манипуляции с ней, напишите в связь GM что и как вы собираетесь делать.
⠀⠀
3. При попытке каким-то образом пролететь или проползти под мостом персонаж получает урон магическим пламенем, если не примет мер защиты [для защиты нужно кинуть защитную магию как минимум «Хорошо (11)»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
4. При попытке пройти по стенам придётся уклоняться от летящих кристаллических пик: бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. В случае критического провала персонаж падает в пропасть и приключение для него заканчивается.  
⠀⠀
5. Когда вы доходите до двери, то обнаруживаете, что она закрыта, вторая дверь на противоположной стороне [откуда вы пришли] тоже закрыта.[/size][/font]
"[align=center
Дворцовый флорариум[/align]"]
Вы находитесь в старом флорариуме. В стеклянных и керамических сосудах растут красные и белые розы. Растения необычные, часть из них подобно вьюнам, оплетают алые балдахины, которыми застекленный флорариум украшен. Помещение примыкает к замку одной стороной и здесь всего одна дверь. Арка с выходом в сад заблокирована кирпичной кладкой.
⠀⠀
На невысокой скамейке вы находите конверт, внутри лежит небольшой пергамент, по оформлению и остаткам стертых букв, вы понимаете, что это приглашение на бракосочетание некой леди, чье имя оканчивается на «фия». Имя жениха вам прочесть не удается, также в письме вверху слева написано «Кронсхольм, 3 823 год, март». На обратной стороне письма кровью выведено «Пусть проказа шипов полыхает пожаром».
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀
1. Чтобы попасть в следующую комнату необходимо сжечь все цветы, после персонаж замечает в пепле ключ. Возможны альтернативные варианты получения ключа [при необходимости сделайте запрос GM].
⠀⠀
2. Процесс добычи огня может быть описан на усмотрение игрока [атакующая огненная магия — один из вариантов].
⠀⠀
3. При попытке поджога, цветы одновременно атакуют:
⠀⠀
- пыльцой [защититься можно ментальной магией или псионикой на «Средне (5)»; в случае провала персонаж получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение];
- шипами и лианами [защититься можно умениями: «Безоружный бой», «Холодное оружие ближнего боя» или «Защитная магия» на «Средне»; в случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья].
"[align=center
Трапезная зала[/align]"]
Вы находитесь в огромной трапезной зле, украшенной алыми гобеленами и изысканными свечами. Ароматы свежих роз и аппетитных блюд наполняют помещение. Однако подача блюд еще не начата.
⠀⠀⠀⠀
Роскошные картины на стенах и высокие готические окна, через которые проникает лунный свет, создают волшебную атмосферу и придают столовой особый шарм.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Спустя минуту в пространстве начинают появляться полупрозрачные лакеи и служанки, они держат подносы со вполне материальной едой. Через две минуты все тарелки наполнены. Можно кушать.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
1. Вы должны решить, будет ли ваш персонаж принимать пищу в этой зале, если да, то при потреблении каждого блюда или напитка кидается кубик на 100 граней, если выпало от 1 до 10, вы теряете одну единицу здоровья. После того, как вы распробуете пять блюд и хотя бы один напиток [обязательно опишите в посте какие, это тоже имеет значение для Мастера игры], напишите в запрос GM о том, что ваш персонаж сыт.
⠀⠀⠀⠀
2. В трапезной зале одна аркообразная дверь, закрытая на ключ.
⠀⠀⠀⠀
3. В случае, если ваш персонаж отказывается принимать пищу, напишите в запрос GM об этом.
"[align=center
Спальня девы 18+[/align]"]
Вы находитесь в полумраке роскошной спальни. Помещение украшено мягкими тканями, гобеленами и картинами давно ушедших времен.
⠀⠀
В центре комнаты расположена огромная кровать с бархатным покрывалом, позолоченным изголовьем, высокими балдахинами и мягкими подушками. Мягкий свет свечей создает умиротворенную и романтическую обстановку. По правую сторону старинный камин, увенчанный декоративным зеркалом. В углу антикварный письменный стол с резными узорами. На столе сидит привлекательная молодая женщина.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. Персонаж подвергается атаке очарованием, если кубик на противодействие проигран, вы проводите ночь с прекрасной девой и получаете -1 единицу текущего здоровья и -1 единицу максимального здоровья до конца приключения. Помимо этого, по завершению дева будет повторять свою атаку до тех пор, пока что не будет побеждена, либо пока не высосет ваше здоровье до нуля.
⠀⠀
3. Если вы хотите поговорить с девой, то все ответы девы остаются на выше усмотрение, но их смысл сводится к тому, что она влюблена в вас до смерти и терпит все, что происходит в замке: измены жениха, запретные ритуалы сестры и козни дворцовых дам только ради вас.
⠀⠀
4. Если вы выдерживаете ментальную атаку, то дева вступает с вами в бой, если вы проиграете, то оказываетесь в постели прекрасной девы против своей воли.
⠀⠀
5. Для защиты от ментального воздействия персонажу достаточно прокинуть ментальную магию или псионику на «Средне», после успешной защиты достаточно любой атаки хотя бы на «Хорошо» [вам доступна только одна контратака, не три]. В случае неудачной контратаки цикл повторяется.
⠀⠀
6. Если вы убьете деву, то дверь в следующую комнату открывается.[/size][/font]
"[align=center
Катакомбы дворца[/align]"]
Вы спускаетесь в подземелье, где тьма стелется между каменными нишами, а воздух наполнен запахом крови и жженого мяса. Свет кострищ возносит танцующие тени, и если вы присмотритесь, то увидите, как там догорают людские останки.
Вы замечаете мрачные статуи на постаментах. У некоторых отсутствуют головы, но руки и ноги целы. Звучит приглушенный шум далекого потока воды. У подножия некоторых статуй вы находите букеты алых роз, уже сухие. Гравировка на мраморе дает знать, что у каждой статуи есть имя — это статуи демиургов первого поколения. Их всего восемь, по четыре с каждой стороны.
⠀⠀
Шум воды нарастает и вскоре, подземелье затапливает. Когда вода наполовину покрывает статуи, часть из них (или все) оживают и атакуют вас. Удивительно, но каждая из них прекрасно плавает.
⠀⠀
Ваша цель найти выход из подземелья, проплыв его до конца и вскрыв люк в потолке.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Статуи (далее — горгульи) атакуют физическим уроном, распределяясь между участниками следующим образом:
- 3 на 1-го;
- 5 на 2-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 7 на 3-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 8 на 4-х.
⠀⠀
2. Защита — один кубик на безоружный бой, холодное оружие или защитную магию (нужно прокинуть не менее «Средне (5)») — при провале вы теряете 1 единицу здоровья].
⠀⠀
2. Горгульи можно уничтожить. Каждая из них погибает, если получит урон хотя бы «Средне». При этом, в комнате не работает атакующая магия.
⠀⠀
3. Для вскрытия люка достаточно одной атаки на «Хорошо».
"[align=center
Бальный зал[/align]"]
Вы входите в великолепный бальный зал, где огромное пространство освещают тысячи свечей магического огня и порхающие алые бабочки. Высокие арки, перила и балюстрады увиты зеленой лозой с алыми бутонами роз.
⠀⠀
Стены из темного оникса украшены готическими рельефами, пол натерт до блеска, на потолке лепнина и изображения с религиозными мотивами. Занавеси из тяжелых тканей оттеняют витражные окна.
⠀⠀
Великолепные люстры, сверкающие кристаллами, создают игру бликов и отражений, танцующих по стенам и потолку, словно звездный дождь. Музыка заполняет пространство, приглашая к танцам и веселью.
⠀⠀
Вокруг вас десятки пар кружатся в танце.
⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. К вам подходит дорого одетая дама или джентльмен (на выбор игрока) и предлагают станцевать.
⠀⠀
3. Если вы отказываетесь, напишите в тему запроса GM.
⠀⠀
4. Дверей в помещении три: одна на втором этаже, куда ведет лестница, две другие в бальной зале в противоположных сторонах. Все двери закрыты.
"[align=center
Жертвенное подземелье[/align]"]
Вы спускаетесь в мрачное, темное подземелье. Факелы, тлеющие на стенах, бросают тусклый свет, который подчеркивает хищные тени и резные орнаменты подземного комплекса. Капли падают с потолка. Густой запах гнили, крови и трупной влаги пронизывает воздух.
⠀⠀
Среди залы находится круглый кровавый бассейн, окруженный темными фигурами в капюшонах, проводящих какой-то кровавый ритуал. Ритмичные звуки мантр наполняют помещение. Ваши шаги как на зло звучат гулко на каменном полу.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Число жрецов равно числу персонажей умноженным на два.
⠀⠀
2. Как-только вас заметят, жрецы нападают. В один пост по вам наносят пять ударов, следовательно, надо выкинуть пять раз удачный кубик на защиту. Защита — безоружный бой, холодное оружие или защитная магия, нужно прокинуть не менее «Средне». При провале вы теряете одну единицу здоровья.
⠀⠀
3. Уровень защиты жрецов «Средне 5», чтобы убить одного жреца необходимо прокинуть на атаку больше этого числа один раз за пост.
⠀⠀
4. Магия скрытности работает. Жрицы обнаруживают вас, при определённых условиях, чтобы остаться незамеченным персонаж должен выкинуть на кубике «Пространственная магия» не менее «Хорошо (11)».
⠀⠀
5. В этой комнате вы не находите дверей. После смерти жрецов персонаж вынужден искать выход. Отправляйте запрос Мастеру, что персонаж будет делать, чтобы найти выход.
"[align=center
Королевская купальня[/align]"]
Вы находитесь в мрачной небольшой зале. У стены огромное зеркало в массивной раме, по обе стороны от него высокие канделябры со свечами.
⠀⠀
Возле зеркала расположена огромная ванная из черного металла, наполненная кроваво-красной водой. Вокруг ванны и в самой воде алые свежие бутоны. Аромат роз наполняет комнату, словно сладкая тень, приглушая все звуки и успокаивая.
⠀⠀
Возле ванны, касаясь ее указательным пальцем, лежит обнаженная девушка. Она мертва, но тело еще теплое, словно погибла несчастная не больше часа назад. Никаких следов на теле нет, лишь ладони в кровавой воде, словно та её пыталась зачерпнуть.
 ⠀
Следующая дверь открыта. Вы можете идти.
⠀⠀
Если вы собираетесь производить в комнате какие-то манипуляции, обратитесь в запрос ГМ.
"[align=center
Дворцовые казематы[/align]"]
Вы неожиданно оказываетесь за решеткой. Но нужная дверь находится прямо в камере позади вас в каменной стене, решётка, ведущая в сами казематы закрыта.
⠀⠀⠀⠀
В камере напротив находится избитый молодой мужчина.
⠀⠀⠀⠀
Вы определенно находитесь в пыточной. В углу виден котел, из которого поднимается плотный пар, наполняя комнату противным запахом. Повсюду расставлены инструменты.
⠀⠀⠀⠀
Вы можете прямо сейчас отправиться в другую комнату.
⠀⠀⠀⠀
Если вы собираетесь остаться, обратитесь в запрос ГМ.
"[align=center
Дворцовая библиотека[/align]"]
Вы вошли в великолепную замковую библиотеку, отсюда ведет множество дверей — выбирайте любую и можете продвигаться в следующую комнату прямо сейчас. Или остаться тут, изучить книги.  
⠀⠀
По стенам выстроены темные деревянные полки, уставленные книгами различных размеров. Атмосфера наполнена ароматом дорогой бумаги и запахом свежих цветов.
⠀⠀
Изысканные ковры покрывают пол, а роскошные светильники создают нежное освещение, погружая библиотеку в уютную полумрак. Вы замечаете уютные кресла с мягкими подушками, приглашающие сесть и погрузиться в мир знаний.
На столе высится тяжелый антикварный металлический подсвечник, на котором горит свеча, освещая перья и чернила, расставленные перед креслом.
"[align=center
Сад [выход][/align]"]
Вы выходите из замка и оказываетесь в великолепном саду. Здесь царит атмосфера умиротворения, наполненная ароматами цветов, свежести зелени и пения птиц. Древесные аллеи увиты зелеными лозами, создавая тенистые тропинки, по которым приятно прогуливаться.
От портала домой вас отделает несколько минут неспешной проглки. Нужно обойти пруд, пройти под массивной белой аркой, подняться по ступеням на возвышение и вы возле портала. Вот только стоит вам сделать первый шаг в нужном направлении, из-за кустов и деревьев в вашу сторону выдвигаются черные скелеты, увитые золотистой лозой и алыми бутонами.
 ⠀⠀
Последним показывается  красивый обнажённый мужчина. Первые секунды он кажется нормальным, но наваждение спадает. Он мертв. Из уголков губ стекает кровь, живот распорот от шеи до паха, внутрь словно напихали розы, листья и стебли, а после криво зашили. Чтобы попасть к порталу, вам надо убить всех скелетов, а их 13 штук и мужчину.  
⠀⠀
Мужчина будет обвинять вас в том, вы виновны в случившейся трагедии. И это из-за вас Кронсхольм стал таким.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Все скелеты имеют прочность «Средне 5», чтобы уничтожить одного достаточно прокинуть больше/равно этого числа один раз, принц имеет прочность «Хорошо 11», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше/равно этого числа.
⠀⠀
3. Вы кидаете кубик на атаки скелетов и принца с любой расстановкой (могут атаковать как все разом, так и по одному на ваше усмотрение).[/size][/font]
Автор Сверр Шахрассар
 - 09-03-2024, 22:02:05
«ДАНЖИ» АРКХЕЙМА
«Данжи» или Приключения — это особый формат приключенческих квестов в Аркхейме с заранее заданными параметрами и правилами ролевого отыгрыша, которые игрок может пройти самостоятельно или с группой.
⠀⠀
Проходить «данжи» можно в любое время, и для каждого нового персонажа/группы приключение будет устроено так, словно в локации кроме участвующих никого нет, а все задачи и ловушки будут находиться в актуальном состоянии. Проще говоря, главное правило данжей из настольных и компьютерных ролевых игр сохраняется и на нашем проекте. Сюжетное обоснование данного факта придумывается для каждого квеста индивидуально Мастером игры.
⠀⠀
«Данжи» имеют смешенный мастеринг. Мастер игры уже описал локации, варианты прохождения, необходимые задачи и вызовы, поэтому постов от GM в момент прохождения персонажами квеста не будет, но курирующий данж Мастер игры будет читать посты и отвечать при необходимости в тему запросов GM.
⠀⠀
Оплата за прохождение:
⠀⠀
» каждый пост умножается на 15 и переводится в кристаллы;
» за полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы от 100 до 400 кристаллов на усмотрение GM [базово — 250-300 кристаллов], каждый персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж»;
» возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.
⠀⠀
Литературные детали отыгрыша: речь NPC, художественное описание локаций и реакций вашего персонажа на них и т.п. ведутся путем самомастеринга. В каждом Приключении свои рамки и условия самомастеринга, за качественное исполнение которых вы можете получить больше премиальных кристаллов.
⠀⠀
В случае грубых ошибок с вашей стороны, курирующий квест Мастер игры сделает предупреждение, что может повлечь за собой сокращение премиальных кристаллов. В случае, если курирующей квест Мастер решит, что ваше прохождение «данжа» не соответствует логике и объективности, вы проваливаете квест и не получаете премиальных кристаллов.

» Чтобы начать прохождение, запишитесь в оргтеме конкретного «данжа» [при необходимости, запишите и всех членов вашей группы, найти группу для прохождения можно в разделе поиска соигроков].
В связи с тем, что уровень персонажа хорошо отражает его эффективность в квестах, но имеет определённые трудности в оценке его эффективности в «данжах», здесь используется система боевого рейтинга.
⠀⠀
Боевой рейтинг персонажа — это число, которое растёт с ростом уровня персонажа, количества и качества его умений, его артефактов и так далее. Приключения рассчитаны на персонажей определённого боевого рейтинга: более простые приключения требуют, чтобы боевой рейтинг персонажа был невысоким, иначе приключение становится тривиальным. С другой стороны, более сложные приключения, помимо верхнего ограничения, могут иметь рекомендуемый минимальный боевой рейтинг, хотя вы вправе играть в них на ваш страх и риск.
"[align=center
Правила вычисления боевого рейтинга персонажа[/align]"]
Боевой рейтинг персонажа рассчитывается исходя из анкеты персонажа. Минимальный боевой рейтинг — 0, он соответствует персонажу без единственного навыка; счёт также начинается с нуля.
⠀⠀
1. Если уровень магического источника вашего персонажа VII, то добавьте +10, если VIII, то добавьте +25.
⠀⠀
2. Добавьте +1 за каждое умение уровня «Начинающий», +3 за каждое умение уровня «Опытный», +6 за каждое умение уровня «Мастер» и +10 за каждое умение уровня «Гранд-мастер».
⠀⠀
3. Добавьте +2 за каждый артефакт ранга «Редкий», +5 за каждый артефакт ранга «Эпический» и +10 за каждый артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
4. Помимо этого, добавьте сверху +10, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Эпический», но ни одного «Легендарного», или +25, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
5. Добавьте +1 за каждую пару специализаций персонажа (если специализаций 5, то добавлять нужно +2, то есть округление идёт в меньшую сторону).
⠀⠀
6. Добавьте +5 за каждое известное персонажу элитное заклинание.
⠀⠀
Пример:
⠀⠀
- персонаж VII уровня (+10);
- имеет 7 навыков ранга «Опытный» (+21) и 2 навыка ранга «Мастер» (+6);
- имеет один эпический артефакт (+5) и один редкий артефакт (+2); за артефакт максимального ранга (эпический) дополнительно начисляется (+10);
- имеет пять специализаций (+2);
- имеет одну элитную пентаграмму (+5);
- персонаж имеет итоговый боевой рейтинг: 10+21+6+5+2+10+2+5 = 61;
⠀⠀
Вы можете самостоятельно подсчитать боевой рейтинг для персонажа, прежде чем отправляться проходить приключение. Однако, обратите внимание: персонаж не сможет учитывать в данном эпизоде покупки, сделанные в магазине прокачки после начала приключения!
Автор Сверр Шахрассар
 - 12-02-2024, 13:06:53
УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМА


Умение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ, необходимый для использования.
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах, УМИ, физических показателях между персонажами, случайности и других.


В Аркхеме выделяют 14 видов магии, однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.

Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.

Уровни мастерства и примерный срок обучения
Для магических умений
⠀⠀
Начинающий — 5 лет;
Опытный — 10 лет;
Мастер — 20 лет;
Гранд-мастер — 50 лет.
[/font]
Для немагических умений
⠀⠀
Начинающий — 3 года;
Опытный — 5 лет;
Мастер — 10 лет;
Гранд-мастер — 20 лет.
ПЕРЕЧЕНЬ УМЕНИЙ

[trvalign=top]
[td]
I УМИ
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
⠀⠀
II УМИ
Базовая магия

III УМИ
Усиливающая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия
[/td]
[td]
IV УМИ
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Материализующая магия
Пространственная магия
Ослабляющая магия
Некромантия
Магическая вязь
⠀⠀
VI УМИ
Протомагия
[/td]
[/tr]
[/table]
"[font=Times New Roman
Безоружный бой[/font]"]Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п.

"[font=Times New Roman
Холодное оружие ближнего боя[/font]"]Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п.

"[font=Times New Roman
Метательное оружие[/font]"]Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п.

"[font=Times New Roman
Огнестрельное оружие[/font]"]Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Экзотическое техно-оружие[/font]"]Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п.

"[font=Times New Roman
Псионика[/font]"]Псионика — способность воздействовать на окружающий мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
⠀⠀
» телекинез — способность передвигать предметы;
» пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
» криокинез — способность значительно понижать температуру;
» телепатия — способность передавать свои мысли и чувства;
» ментальная устойчивость — позволяет защищаться от псионического или ментального воздействия, для успешного отражения атаки необходимо выкинуть на кубиках лучший результат [в цифрах], чем показал противник.
⠀⠀
Псионика значительно уступает в мощности магии, например, пирокинез гораздо менее эффективен, чем атакующая магия, а телепатия не содержит большинства функций полноценной ментальной магии.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим источником, может прокачивать псионический источник, который прописывается рядом с навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического источника». Число применений псионики: Начинающий5, опытный10, мастер 12, гранд-мастер20. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому. Сравнивать мощность и уровень угрозы магического резерва и псионического бессмысленно. Второй многократно уступает первому.

Прокачка псионического источника доступна только персонажам с I УМИ и зависит от уровня умений, где начинающий — III, опытный — V, мастер — VI, гранд-мастер — VII. Уровень ментальной устойчивости не связан напрямую с уровнем псионического источника, доступен магам и результат зависит от броска кубиков.
"[font=Times New Roman
Базовая магия[/font]"]Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с III УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся:
» бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат];
» магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает;
» простейшая телепатия с теми, кто находится поблизости.
"[font=Times New Roman
Усиливающая магия[/font]"]Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение:
» скорость;
» выносливость;
» прочность;
» регенерация;
» физическая сила;
» слух;
» зрение;
» обоняние;
» любые другие параметры своего или чужого тела.
Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
"[font=Times New Roman
Удерживающая магия[/font]"]Удерживающая магия позволяет:
⠀⠀
» удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться;
» зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут.
"[font=Times New Roman
Целительная магия[/font]"]Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь.
⠀⠀
Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи.
"[font=Times New Roman
Теомагия[/font]"]Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев.
⠀⠀
При помощи магической вязи:⠀⠀
⠀⠀
Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы.
⠀⠀
Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д.
"[font=Times New Roman
Ослабляющая магия[/font]"]Ослабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще;
⠀⠀
» мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию.
"[font=Times New Roman
Атакующая магия[/font]"]Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.;
⠀⠀
» настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг.
"[font=Times New Roman
Защитная магия[/font]"]Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀⠀⠀
» придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п.

Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды.
"[font=Times New Roman
Материализующая магия[/font]"]Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую;
⠀⠀
» усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность;
⠀⠀
» мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья.
"[font=Times New Roman
Некромантия[/font]"]Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий;
⠀⠀
» мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких;
⠀⠀
» мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия.
"[font=Times New Roman
Ментальная магия[/font]"]Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием;
⠀⠀
» построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций];
⠀⠀
» мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
"[font=Times New Roman
Пространственная магия[/font]"]Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать:
⠀⠀
» телепортацию;
» магнетизм;
» телекинез;
» быстрое перемещение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» сокрытие;
» гравитацию;
» порталы;
» пространственные карманы;
» запечатывание[/abbr] и распечатывание.
⠀⠀
Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией.
⠀⠀
Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма.
⠀⠀
На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете.
⠀⠀
Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
"[font=Times New Roman
Протомагия[/font]"]Протомагияизменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация.
⠀⠀
Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
"[font=Times New Roman
Магическая вязь[/font]"]Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках.
⠀⠀
Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое.
⠀⠀
Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передавая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию.
⠀⠀
Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии.
⠀⠀
Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM].
⠀⠀
Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт.
⠀⠀
Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика».
⠀⠀
Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

В данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При перечислении концептуальных умений вы можете рядом с выбранным умением добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «ложь» совсем не означает, что персонаж плохо врет.
⠀⠀
Максимальное количество концептуальных умений на старте при создании персонажа определяется возрастом: до 18 лет — 0 умений; до 100 лет — 3 умения; более 100 лет — 4 умения; демиургам доступно максимум 5 концептуальных умений на старте.
Все персонажи старше 18 лет могут докупить в магазине прокачки за кристаллы активности дополнительные концептуальные умения, но общее их число не должно превышать 10.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.
Медицина
Артефакторика
Создание гомункулов
Фармакология
Монстроведение, хтонология
Скрытность
Воровство, взлом
Вождение, управление
Восприятие, внимательность
Пилотирование
Искусство, артистизм
Расследование
Выживание
Инженерное дело, механика
Точные науки
Биологические науки
Компьютеры, программирование
Знание природы, естественные науки
История
Запугивание
Ремесло: ювелир, оружейник, кузнец
Соблазнение
Убеждение
Ложь, хитрость
Эмпатия
Политика и дипломатия
Знание обществ, этикета и культур
Акробатика: ловкость, гибкость и т.п.
Атлетика: силовой, гиревой спорт и т.п.
Автор Сверр Шахрассар
 - 11-02-2024, 21:41:43
ХУМАНЫ И ПРИШЕЛЬЦЫ [ИНОМИРЦЫ]


Хуманы — раса, объединяющая все расовые группы, аналогичные обычным людям. Физическая сила — обычная, регенерация — обычная, выносливость — обычная, прочность — обычная. Магический потенциал — низкий, большая часть хуманов не владеет магией. Живут до 120 лет. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Алькор, Лирея, однако встречаются и на других. Численность: 10%. Иномирные расы зависят от индивидуального описания в анкете, численность: 4,5%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАС
[/align]"]
» Хуманы. В Аркхейме ранее никогда не существовало рас, начисто лишенных каких-либо «особых» свойств или способностей, однако в 3000 году стали появляться иномирцы, домом которых были планеты, полностью лишённые магии. В Аркхейме хуманы иногда способны всё же овладеть стихийной магией, псионикой, некромантией или более могущественными силами, даже если в их родном мире об этом не имели представления или в роду никогда не рождалось магов.
⠀⠀
Хуманы привнесли в Акрхейм свои технологии, и речь идёт не только об атомной бомбе, автоматическом оружии или космических кораблях, в первую очередь хуманы помогали коренным расам Аркхейма изучить их собственную магию с новой точки зрения и объединить ее с технологиями. Хуманы активно используют артефакты, в том числе техномагические, и нередко пользуются услугами по выращиванию искусственной энергетической паутины.
⠀⠀
Хуманы быстро размножались и приспосабливались к новым условиям и редко превращались в хтонов при перемещении в Аркхейм из своих миров, потому, очень скоро заняли планету Циркон и, скооперировавшись, направили развитие мира по современной [технологической] парадигме. Их способы борьбы с хтонами [использование беспилотных летательных аппаратов, дронов, зенитно-ракетных комплексов, лазеров и многого другого] по эффективности мало чем уступали тем же этнархам, дархатам и эонам, потому, своё место на Цирконе хуманы получили вполне заслуженно.
⠀⠀
» Пришельцы из других миров. О других мирах можно узнать в статье №12.
⠀⠀
Представители других миров начали появляться в начале XXX века [3000 - 3010 годы], одними из первых иномирцев и были хуманы. Причины, по которым жителя любой другой планеты «притягивает» к Аркхейму, неизвестны до сих пор, но учёные сходятся в одном — появление иномирцев стало возможным из-за того, что защитная магическая оболочка мира истончилась. В настоящее время в любом филиале Коалиции рас имеется ведомство по адаптации в обществе, которое помогает всем нуждающимся освоиться в современном мире, например, изучить язык и получить образование.
⠀⠀
Иномирцы могут являться представителями любых рас, планет и цивилизаций. Родной мир может быть как магическим, так и лишенным магии. Всех иномирцев ждет важный этап физической адаптации. В среднем он длится около месяца, за это время меняется физиология и в организме «прорастает» энергетическая паутина, благодаря которой иномирец способен освоить магию. Из общего числа прибывающих в мир выживает около 10%, остальные «застревают в магической оболочке мира» и там превращаются в хтонов.
⠀⠀
Иномирцы, что обладали в своём мире особым могуществом [архимаги, боги и подобные им], при перемещении теряют большую часть своих сил, в том числе по причине магического фона Аркхейма, который не встречается в других [даже похожих] мирах. Магический фон значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в другом мире в десятки раз больше разрушений и бед. Вероятность у могущественного существа стать хтоном возрастает многократно. Магия, что затягивает иномирцев в Аркхейм, обычно захватывает с собой все предметы и вещи, находящиеся в сфере, радиусом от 50 до 200 метров. Максимальный возраст иномирца — не более 4500 лет.[/size][/font]
Автор Сверр Шахрассар
 - 11-02-2024, 21:07:09
ЭЛЕМЕНТАЛИ


Элементали — древняя раса разумных энергетических существ самых разнообразных обличий, имеющих мощную связь с территорией, на которой обитают. Физическая сила — высокая, регенерация — наивысшая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — высокий. Живут до 800 лет. Встречаются на всех без исключения планетах. Численность: 13%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Первые элементали появились в глубокой древности, тогда ещё будучи дикими созданиями без человеческого разума. Некоторые ученые утверждают, что это произошло ещё до воплощения демиургов в человеческую форму.
⠀⠀
Имеют самые разнообразные обличия, от обычных животных, до диковинных созданий, словно «сотканных» из чистых стихий. Способны принимать человеческий облик, таких элементалей называют высшими. Однако всё ещё существуют и дикие, не способные принять человеческую ипостась. Ими любимы обличия фениксов, единорогов, растений и животных.
⠀⠀
Элементали имеют сильную энергетическую связь со своей планетой и играют важную роль в экологии региона, восстановлении природы и биосферы после катастроф, стабильности климата. К примеру, элементаль леса способен восстановить сожженные или больные леса за несколько лет или сделать это гораздо быстрей, объединившись со своими сородичами. Элементали защищают редких животных, сохраняют экосистему, богатство вод. Чем сильнее элементаль, тем больше зона его влияния.
⠀⠀
С элементалем можно заключить магический контракт: сущность соглашается служить более сильному магу в обмен на свою защиту и магическую подпитку.
⠀⠀
Элементали энергетически привязаны к территории обитания и, если выбрали место для жизни, крайне редко надолго его покидают. Многие элементали, испытывают сильный энергетический упадок, если надолго [более 1 месяца] оставляют свою территорию. Слабые [менее V УМИ] или ослабленные могут и вовсе погибнуть, если окажутся на чужбине без возможности вернуться домой. Обычно энергетическая перестройка затрачивает какое-то время, и как раз наличие магической связи с более сильным существом помогает даже слабому элементалю без проблем менять места жизни. Сильные элементали [от VI и выше] обычно не испытывают трудности с путешествиями. Но и с ними подобное случается, если элементаль был привязан к месту сильными эмоциями или иными причинами.
⠀⠀
Размножаются как в форме чистой энергии, так и в человеческой, однако для продления рода необходимо два элементаля, с мужским и женским «началом», в форме чистой энергии половые различия элементалей далеко не очевидны для неспециалистов.
Автор Сверр Шахрассар
 - 11-02-2024, 17:09:04
ОРКИ И ГОБЛИНЫ


Орки — воинственные гуманоидные существа, очень крупные и мощные; гоблины — низкорослый народец. Что орки, что гоблины часто кажутся безобразными представителям других рас. Жизненный цикл до 120 лет, численность орков — 6%, гоблинов — 5,5%. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Абберат, Элерим, Сабаот, Харот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАС
[/align]"]
» Орки воинственны и агрессивны. Физическая сила — высокая, регенерация — средняя, выносливость — высокая, прочность — высокая и низкий энергетический потенциал.
⠀⠀
Почти всегда телосложение у орка крепкое и массивное, а средний рост — 210 сантиметров для мужчин и 185 сантиметров для женщин. Другая отличительная особенность орков — цвет кожи, который может варьироваться от светло-зелёного до тёмно-зелёного, иногда красно-коричневого или с уклоном в синеву; волосы есть не у всех представителей, а их цвет может быть любым. Орки в своем большинстве клыкасты.
⠀⠀
Среди орков распространён культ силы: это в большинстве своём первоклассные воины, и даже самый распоследний сапожник может ударить так, что мало не покажется. Предпочитают примитивное оружие ближнего боя, в первую очередь топоры, но не брезгуют как поделками гоблинов, так и технологическим оружием, если смогут до него, конечно, добраться, и, если не разломают своей силой. Вдобавок, несмотря на низкий энергетический потенциал, среди орков встречаются и колдуны, и шаманы, хотя по большей части магический дар у этой расы — большая редкость.
⠀⠀
» Гоблины — низкорослый народец, их средний рост примерно 120 сантиметров, причём по росту не наблюдается полового диморфизма; более того, обычно женщины гоблинов даже тяжелее мужчин из-за выраженных ягодиц и бюста.
⠀⠀
Физическая сила — обычная, регенерация — высокая, выносливость — средняя, прочность — обычная, чаще низкий, но встречается и средний энергетический потенциал. Опять же, основная отличительная особенность гоблинов — цвет кожи, который может варьироваться от светло-зелёного до тёмно-зелёного, гораздо реже красно-коричневого или с уклоном в синеву. Цвет волос гоблина может быть любым, от белого и чёрного и вплоть до кислотно-розового. Некоторые гоблинские кланы считаются мастерами химии и технологии. Хотя как гоблинская химия, так и гоблинская технология зачастую сильно отличаются от соответствующих отраслей других рас колоритом: кажется, их оружие развалится на составляющие при первом же выстреле, а вся химия направлена на создание как можно более мощных взрывов и ничего более, максимум — ядов. Конечно, подобное впечатление может быть и обманчиво. Среди гоблинов неожиданно много магов по меркам расы со слабым энергетическим потенциалом, а также инженеров, техников и всякого рода воришек да скаутов.
⠀⠀
» Довольно много среди гоблинов и орков диких племен, представители которых могут очень выделяться среди своих цивилизованных собратьев и даже ввергать их в шок традициями и бытом, например, среди ряда орчьих харотских племен распространён каннибализм и жертвоприношения, а среди климбахских гоблинов встречаются особые ценители человеческих женщин.
Автор Сверр Шахрассар
 - 11-02-2024, 13:31:17
ГНОМЫ


Гномы — подгорные и лесные жители, отличающиеся низким ростом. Живут до 300 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: регенерация — средняя, остальные максимально возможные показатели зависят от подрасы. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Абберат, Элерим, Сабаот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 8%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Гномы — низкорослые [менее 140 сантиметров] человекоподобные расы Аркхейма, хотя, порой, представители некоторых гномьих кланов называют собственный вид иначе, и очень обижаются, если чужаки не понимают разницы.
⠀⠀
Гномы имеют несколько генетических линий, но самых распространённых всего две.
⠀⠀
» (Под)горные гномы [дварфы, дворфы] — невысокие коренастые люди, обычно проживающие в горах или под горами, но встречаются и в других регионах, известны даже диаспоры, которые много веков живут в условиях космических станций или мегаполисов. Средний рост составляет примерно 140 сантиметров для мужчин и 130 сантиметров для женщин. Физическая сила — высокая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий.
⠀⠀
(Под)горные гномы прекрасные мастера в той или иной стезе, будь то горное дело, кузнечное ремесло или создание артефактов, но в случае чего даже шахтёр способен взяться за свои доспехи и отправиться в бой, сражаться за свою родную крепость, и делают они это порой весьма и весьма искусно.
⠀⠀
Среди дварфов существуют и маги, пускай и крайне редко, в основном гномья магия работает на руническом письме. Превосходно видят в темноте. (Под)горные гномы редко имеют яркие цвета волос, чаще всего это или что-то ближе к чёрному, или к серому. Наконец, главная гордость почти всех мужчин — это их бороды: почти ни один (под)горный гном не будет уважать безбородого сородича.
⠀⠀
» Вторая генетическая линия гномов — это цверги [дверги, карлики]. Миниатюрного роста люди, не более 110 сантиметров для мужчин и метр для женщин, и более пропорционального, если не хилого, телосложения. Физическая сила — обычная, выносливость — обычная, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но иногда встречается высокий.
⠀⠀
Цверги порой живут в горах в крепостях (под)горных гномов, а порой имеют собственные города, как на поверхности, так и под землёй. Очень многие цверги — талантливые инженеры, химики и творцы, хотя многие их изобретения порой и кажутся спорными с точки зрения практичности. Среди цвергов немало способных магов, причём эта магия может быть как основана на рунических письменах, так и реализовываться через собственный магический потенциал. Цверги могут иметь самые разные цвета волос и глаз, разве что жёлтые и красные глаза встречаются максимально редко.[/size][/font]
Автор Сверр Шахрассар
 - 19-01-2024, 11:04:52
ЭЛЬФЫ


Эльфы [альвы, сиды] — раса красивых и грациозных существ с длинными заостренными ушами. Живут до 500 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но нередко встречается и высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Алькор, Абберат, Элерим и Лирея, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 9,5%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Большинство эльфов представляют собой высоких человекоподобных существ, чаще всего идеалистически прекрасных и изящных. Средний рост мужчин —180-185 сантиметров, у женщин — 170-175 сантиметров. Главная особенность эльфов — их острые ушки, причём, в зависимости от вида и генетики, они могут быть как весьма длинными, так и лишь чуть-чуть заострёнными.
⠀⠀
Многие эльфы вне зависимости от подвида имеют предубеждение в собственном превосходстве над остальными, а их общество и коммуны часто закрыты от чужаков, внутри же зачастую полно интриг и хитрости. Нередко кажутся высокомерными а, порой, даже враждебными в отношении представителей других рас. Волосы чаще всего длинные и прямые; вдобавок, у всех эльфов, за исключением редких генетических сбоев, не встречается растительности на теле, включая усов и бород.
⠀⠀
Эльфы не образовали единой нации, в зависимости от генетической линии, к которой принадлежат, могут значительно отличаться друг от друга, как продолжительностью жизни, физическими параметрами, внешним видом, культурой и традициями, так и магическим потенциалом.


Типология [виды] эльфов Аркхейма:
⠀⠀
В Аркхейме великое множество разновидностей эльфов, большую часть из которых, особенно на отделённых планетах вроде Климбаха, никто не исследовал. Наиболее часто встречаются высшие, лесные и тёмные [дроу].
» Высшие эльфы — раса, чьё общество наиболее ценит искусство, творчество, магию и традиции, чаще всего проживают в собственноручно построенных городах с характерной магической архитектурой или в эльфийских районах. Среди высших эльфов ценятся творцы, а ещё это неплохие воины и лучники, с крайне неохотой перенимающие технологии Циркона. Именно высшие эльфы становятся великолепными творцами, зачарователями и магами, а товары эльфийского производства высоко ценятся на рынках Аркхейма. В подавляющем большинстве среди высших эльфов распространены белые и светлые волосы, иногда встречаются рыжие, а чёрные и тёмные оттенки волос редки, как и карие радужки глаз. Цвет кожи чаще всего светлый, хотя в особенно жарких районах встречаются и темнокожие представители. Магический потенциал чаще всего высокий, физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Среди высших эльфов, пусть и крайне редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.
⠀⠀
» Лесные эльфы — замкнутый и изолированный подвид эльфов, что больше всего ценят единение с природой и почти никогда не проживают в привычных городах, вместо этого строя свои поселения прямо в лесах. Среди лесных эльфов большое количество мастеров-лучников, непревзойдённых охотников и следопытов, мастеров скрытности, а также разного рода друидов и природных целителей. Как и среди высших эльфов, чаще всего их волосы белые или светлых оттенков, в том числе встречаются зеленые или рыжие. Чёрные и тёмные довольно редки. Цвет кожи варьируется от светлого до чуть загорелого, темнокожие лесные эльфы — тоже большая редкость. Магический потенциал чаще всего средний, физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — средние.
⠀⠀
» Тёмные эльфы сильно выбиваются из рядов своих собратьев. Чаще всего проживают в негостеприимных городах, предпочитая изолироваться от других разумных, а то и вообще в подземельях. Многие их считают проклятыми — и правда, среди тёмных нередко встречается аномалия развития, из-за которой особь начинает увядать и слабеть, если не будет «питаться» страданиями других. Многие общества тёмных эльфов выстроены на причинении боли и низменных удовольствиях; зачастую имеется психологическое стремление к тому же даже у здоровых особей. У тёмных эльфов крайне распространено рабовладельчество. Превосходно видят в темноте и адаптированы к холодному климату, а вот жару чаще всего переносят плохо. Среди тёмных эльфов распространены тёмные и белые волосы, почти повсеместно лишённые цветов; встречаются серые, голубые, карие, жёлтые или даже красные глаза. Цвет кожи тоже может варьироваться от привычного бледного до синего, вплоть до почти что чёрного. По очевидным причинам тёмные эльфы обычно с трудом находят себя в любом обществе, кроме как в обществе себе подобных. Магический потенциал высокий или средний, физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Среди темных эльфов, пусть и крайне редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.[/size][/font]
Автор Сверр Шахрассар
 - 05-01-2024, 15:13:07
ДРАКОНЫ


Драконы — крылатые рептилии, имеющие две ипостаси: звериную и человеческую. Живут до 700 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — высокая, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — наивысшая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Лирея, Элерим и Сабаот, однако встречаются и на других. Численность: 9%.
"[align=center
ОПИСАНИЕ РАСЫ
[/align]"]
Первые драконы появились в древности, еще во времена эры развития. Останки драконов датируются первым тысячелетием, так что эта раса по праву считается одной из первых.
⠀⠀
Драконы не образовали единой нации и однообразных черт. В зависимости от генетической линии [фенотипа], к которой принадлежат, могут значительно отличаться друг от друга, как продолжительностью жизни, физическими параметрами, человеческой ипостасью, внешним видом, культурой и традициями, так и магическим потенциалом. Даже представители сходных линий, например, красных драконов или золотых драконов, но из разных кланов, могут отличаться, особенно, если проживают в разных регионах или, тем более, на разных планетах. Порой, эти отличия не всегда очевидны.
⠀⠀
Драконы чаще всего живут кланами, контролируя принадлежащие правящей семье земли. Как правило, кланы драконов «владеют» городом или частными угодьями в пределах других городов. Конечно, среди драконов встречаются одиночки или те, кто предпочел покинуть клан и жить вдали от сородичей.
⠀⠀
Драконы различны по своему виду, их отличает форма тела, размеры, способности, цвет чешуи. Среди драконов остались и дикие сородичи, не обладающие разумом и самосознанием, они ведут себя как обычные звери и не способны принимать человеческий облик [не являются игровыми персонажами]. Но даже среди них случаются чудеса эволюции. Драконов, которые способны менять звериную ипостась на человеческую, ещё называют высшими драконами.


Типология [виды] драконов Аркхейма:
⠀⠀
Цветные драконы:
черные, синие, зеленые, красные, белые, фиолетовые и т.д.
⠀⠀
Металлические драконы:
латунные, бронзовые, медные, серебряные, золотые, платиновые и т.д.
⠀⠀
Кристаллические драконы:
янтарные, агатовые, рубиновые, алмазные, обсидиановые и т.д.
Чешуя драконов высоко ценится на черном рынке, но при условии, что перед продажей была обработана искусным артефактором. Даже если браконьерам удается убить золотого или серебряного дракона, ценного металла в их шкуре не так много, чтобы как следует обогатиться, к тому же чешуя утрачивает большую часть своей прочности и ценности после гибели дракона. Именно по этой причине браконьерам приходится прибегать к услугам артефакторов.
⠀⠀
Смена человеческой и звериной формы не затрачивает у дракона магического источника. Драконы сильны физически и в своей звериной форме способны переносить грузы и людей. В отдаленных регионах существуют даже драконьи авиалинии, которые пользуются большой популярностью у местных рас.

В форме зверя многие драконы способны извергать пламя, если это обычный огонь, то он не затрачивает магической энергии, а продолжительность атаки и температура зависят от силы и возраста дракона. Если же дракон извергает энергетический залп, то такая атака затрачивает магический источник.

Среди драконов, пусть и довольно редко, встречаются кланы, чистокровные представители которых могут жить до 1000 лет.[/size][/font]
Автор Сверр Шахрассар
 - 05-01-2024, 12:14:41
ПОВЫШЕНИЕ СТУПЕНЕЙ РАЗВИТИЯ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА
Ступень магического источника — объем магического источника персонажа без увеличения его мощности при использовании. Каждый уровень магического источника может развиваться как «вертикально» — от I до VIII УМИ, так и «горизонтально» — от 1 до 8 ступени. Если ступень повышалась, то рядом с УМИ прописывается числовое значение, например, VI/2 — это маг VI уровня магического источника 2 ступени.
Ступени IV УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 7 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень9 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 200 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень11 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 300 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень13 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 400 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень15 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 500 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень17 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 6000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень19 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень21 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 800 кристаллов.
Ступени V УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 10 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень12 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 300 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень14 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 500 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень16 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень18 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 900 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень20 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1100 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень22 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1300 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень24 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500 кристаллов.
Ступени VI УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 15 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень18 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень21 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень24 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2000 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень27 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2500 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень30 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень33 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3500 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень36 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 4000 кристаллов.
Ступени VII УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 20 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень23 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 750/3750 крист.
⠀⠀
» 3 ступень26 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500/4500 крист.
⠀⠀
» 4 ступень29 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2250/5250 крист.
⠀⠀
» 5 ступень32 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3000/6000 крист.
⠀⠀
» 6 ступень35 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3750/6750 крист.
⠀⠀
» 7 ступень38 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 4500/7500 крист.
⠀⠀
» 8 ступень40 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 5250/8250 крист.
Ступени VIII УМИ[/size][/font]

» 1 ступень [базовая] — 40 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень42 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 8000 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень44 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 9000 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень46 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 10000 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень48 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 11000 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень50 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 12000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень52 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 13000 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень54 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 14000 кристаллов.
Автор Сверр Шахрассар
 - 30-12-2023, 13:31:26
"[align=center
МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ[/align]"]
Минимальный УМИ
Наименование умения[/font]
Уровни мастерства [срок обучения]

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
III
III
IV
IV
IV
V
III
III
IV
V
III
IV
VI
V
Базовая магия
Усиливающая магия
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Ослабляющая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Материализующая магия
Некромантия
Ментальная магия
Пространственная магия
Протомагия
Магическая вязь
Начинающий [5 лет]
Опытный [10 лет]
Мастер [20 лет]
Гранд-мастер [50 лет]

"[font=Times New Roman
0. Базовая магия[/font]"]0. Базовая магия — все маги с III уровня магического источника уже имеют базовую магию [не требует покупки и не имеет уровней мастерства] среди своих умений. К ней относится: бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат]; магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу; простейшая телепатия, которая работает у магических рас подобно мобильному телефону. Не используется в бою, т.к. не способна нанести вред.
"[font=Times New Roman
1. Усиливающая магия[/font]"]1. Усиливающая магия — умение, позволяющее временно [обычно на 1-5 минут] усилить скорость, выносливость, прочность, регенерацию, физическую силу, слух, зрение, обоняние и любые другие параметры своего или чужого тела. Усиление другого происходит за счёт собственного магического источника. У III уровня усиление будет незначительным, а герой VII уровня благодаря этой способности может разбивать кулаками каменные стены, пережить купание в лаве, прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
"[font=Times New Roman
2. Удерживающая магия[/font]"]2. Удерживающая магия — умение, позволяющее разными способами зафиксировать живой/неживой объект на одном месте и не дать ему двигаться или меняться, также используется, когда необходимо «зафиксировать» и магический поток, например, при попытке вытягивания из тела магической силы. Время фиксации зависит от многих факторов, в среднем при равных условиях, это может быть от 1 секунды до 2 минут.
"[font=Times New Roman
3. Целительная магия[/font]"]3. Целительная магия [хилерство]простейшее исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь. Более сложные вариации [восстановление конечностей, исцеление внутренних органов и редких болезней] доступно только мастерам, владеющих умением магической вязи. Процесс тяжелый и крайне изматывающий для слабого хилера.
"[font=Times New Roman
4. Теомагия[/font]"]4. Теомагия — магия исследователей. На минимальном уровне позволяет точнее определить расу существ и уровень магического источника, опытные при помощи магической вязи могут изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных и неизвестные аномалии, предметы, артефакты, получать самую разную информацию. Чем сложнее и «мощнее» объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение.
"[font=Times New Roman
5. Ослабляющая магия[/font]"]5. Ослабляющая магия — позволяет в той или иной форме ослаблять противника. Профессионалы своего дела при помощи магической вязи могут так и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию. Ослабляющая магия также позволяет «вытянуть» магическую силу у другого мага, тем самым быстро восполняя свой магический источник [и опустошая донора], но сделать это по согласию гораздо проще.
"[font=Times New Roman
6. Атакующая магия[/font]"]6. Атакующая магияпростая атакующая магия. Эффективна, когда требуется атаковать врага по прямой траектории, без каких-либо хитростей, стихийным и энергетическим ударом. Сложные вариации атакующей магии с настройкой избирательности, времени атаки, точности [вплоть до молекулярного уровня], форм выражения [не просто спалить противника, а, например, взорвать его плоть или вскипятить мозг] и т.п. доступны при наличии умения магической вязи.
"[font=Times New Roman
7. Защитная магия[/font]"]7. Защитная магияпростая защитная магия. Эффективна, когда требуется защититься от врага без каких-либо хитростей, с помощью магического щита и купола на 1-4 персонажей. При помощи магической вязи возможно создание сложных многоуровневых щитов, барьеров, защитных биосфер [с возможностью поддерживать внутри условия для жизни], невидимого защитного покрова кожи и иных защитных функций сложного вида. Персонажи от VI уровня могут укрывать защитой радиус в 1 километр, а VII — до 10 километров.
"[font=Times New Roman
8. Материализующая магия[/font]"]8. Материализующая магия — магия, создающая многое из малого. Если персонажу надо создать веревки, ленты, хлысты из энергии, магия материи — самое то. При помощи магической вязи можно создавать сложнейшие формы: энергетические воплощения птиц, зверей для атаки или защиты. Сама по себе магия материи не причиняет вреда, поэтому, если необходимо придать материи разрушительный эффект, необходимо использовать в качестве основного умения атакующую магию.
"[font=Times New Roman
9. Некромантия[/font]"]9. Некромантия [некромагия] — это НЕ черная, злая и прочая магия. Она нейтральна в плане добра или зла — как нейтрально любое оружие. Все зависит от того, кто и как будет ее использовать. Позволяет на простом уровне управлять мёртвыми телами людей и животных [не изменяя их]. Сложные формы некромагии [создание зомби с высоким интеллектом, исполинских некросуществ и т.п.] доступны при наличии умения магической вязи. Отметим, что мёртвые не могут являться игровыми персонажами, не могут чувствовать и думать, это просто «машины из умершей плоти».
"[font=Times New Roman
10. Ментальная магия[/font]"]10. Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся всевозможные воздействия на нервную систему существа. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, всевозможных ментальных и псионических атак. На простом уровне позволяет внушать эмоции и чувства, а также защищаться от чужого внушения. Профессионалы, при использовании магической вязи, могут совершать тонкие манипуляции с разумом, чувствами, воспоминаниями и восприятием.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
"[font=Times New Roman
11. Пространственная магия[/font]"]11. Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства: перемещаться между открытыми для телепортации зонами, использовать магнетизм, гравитацию, телекинез. Максимальный радиус телепортации для людей до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма. На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете. Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
"[font=Times New Roman
12. Протомагия[/font]"]12. Протомагияизменяющая живые и неживые организмы/объекты/явления магия. Сложные формы применения также требуют умения магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой разумный организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения вражденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
"[font=Times New Roman
13. Магическая вязь[/font]"]13. Магическая вязь — это умение пользоваться магическими рунами или пентаграммами [сигилами], прикладная область магии, от уровня которой зависит тонкость настройки любого другого вида магии. Используется только в сочетании с другими видами магии. Сама по себе не используется. От мастерства умения зависит сложность «настройки» всех остальных магических умений. Например, чтобы атаковать шаром огня по прямой траектории никакой магической вязи не нужно. Однако, если магу нужно настроить силу воздействия, траекторию полёта атаки, уничтожить конкретную цель, не задев другие, убрать ударную волну или шум, а также многое другое, то  без магической вязи не обойтись. Построение [составление/создание] пентаграммы [для последующего использования в бою] называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только мастерам. Вёрстка сложного сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов, но потом можно использовать печати и пентаграммы за своим авторством. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, сильные и опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства», тут имеется легкий элемент неожиданности. Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома верстальщика. Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.
"[align=center
НЕМАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ[/align]"]
Наименование умения[/font]
Уровни мастерства [срок обучения]
Минимальный УМИ

1
2
3
4
5
6
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
Начинающий [3 года]
Опытный [5 лет]
Мастер [10 лет]
Гранд-мастер [20 лет]
I

1. Безоружный бой — умение рукопашного боя, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев и т.п.

2. Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты; ножи и кинжалы; топоры и щиты; длинное древковое оружие; бичи, косы и т.п.

3. Метательное оружие — луки; арбалеты; ручное метательное оружие и т.п.

4. Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

5. Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и всё, что не относится к пунктам выше.

6. Псионика [квази-магическое] — способность воздействовать на окружающий материальный мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
• телекинез — способность передвигать предметы;
• пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
• криокинез — способность значительно понижать температуру;
• телепатия — способность передавать свои мысли и чувства.

"[align=center
Подробнее о псионике[/align]"]
Псионика не является серьезным оружием или средством защиты в бою, она значительно уступает в мощности «классической магической школе», например, «пирокинез» гораздо менее эффективен, чем «атакующая магия», а «телепатия» не содержит многих функций полноценной «ментальной магии».
⠀⠀
Вместе с этим, границы возможностей псионики довольно расплывчаты, по умолчанию действуют только обозначенные выше «конфигурации», однако не будет являться ошибкой использование каких-то своих вариантов применения псионики в игре, если все участники эпизода и GM не будут иметь возражений.
⠀⠀
При необходимости использовать свои варианты применения [обязательное согласование с соигроком / GM], опираться можно на классические представления о псионике в массовой художественной культуре, при условии, если персонаж не становится пауэрплейным и сохраняется логика нашего сеттинга.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим резервом, может прокачивать псионический резерв, который, в таком случае, прописывается рядом с самим навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического резерва». Максимальный уровень развития псионического резерва — VII. Как правило, «начинающий» имеет псионический разверв — до  III, «опытный» — до V, «мастер» — VI, «гранд-мастер» — VII. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому.

Однако напоминаем, что псионика многократно уступает в мощности «классической магической школе», поэтому сравнивать опасность, например, VII магического резерва и VII псионического бессмысленно. Второй не идёт ни в какое сравнение с первым.
Лучший пост от Моль
Моль
Научи меня умирать. Мучительным изломом губ, сохранивших твой запах, тяжестью ладони вдоль позвоночника и бледностью кожи с багряным росчерком синяков и ссадин; загнанным зверем в клетке и с сердцем...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM