SMF - Just Installed!
[b]Имя[/b],
Описание бага | Ссылка | Ожидаемый результат | Приоритет |
1. Переход по последнему сообщению в активных темах и подписках на темы. | активные | В активных и в подписках на темы при нажатию на дату должен происходить переход на последнее сообщение темы. При этом первая ссылка с названием темы должна вести на первое сообщение. Добавить колонку с разделом. | Высокий |
2. Редактирование колонки ОТВЕТЫ. Убрать невозможность читать прочитанное. Чтобы вот такого не было. | Ответы | Оформление необходимо сделать как в разделе активные, но выделять жирным сообщения, которые пользователь не прочитал. Должно выглядеть вот так | Высокий |
3. Сделать мою. версии разделы активных, новых, ответов, подписок как на майбб. | Новые Активные Ответы Подписки | Мобильная версия должна максимально соответствовать: Подписка Ответы Активные Новые | Высокий |
4. Сделать выравнивание по ширине по всему форуму. Сделать черный цвет текста и сделать шрифт как был раньше. | Сейчас у нас вот так - ссылка пример | Должно быть вот так - ссылка пример | Высокий |
5. Сделать смайлики. | Везде в форме ответа | Должно быть как на старом форуме. Спрятать все базовые под одну кнопку и добавить стикеры. | Высокий |
6. Переоформить как на майбб формы ввода шрифтов, текста и т.п. | Баг скрин Баг скрин Баг скрин | Должно быть как на старом форуме. | Высокий |
7. Ссылки перепривязать по всему форуму | Ссылки на этом форуме | Ссылки должна работать и если они в одной тебе, то без перезагрузки, также оформить ЭТО как на старом форуме. | Высокий |
1. Оформить контейнер с кодом. | КОД в этой теме | Оформление необходимо сделать как на майбб. | Средний |
2. Показывать, какие пользователи просматривают страницы. | Везде | Вот так должно быть | Средний |
3. Невидимая кнопка скачки профиля в моб версии. | Профиль (скрин бага) | Исправить цвет | Средний |
4. Быстрая админка. Сделать ячейку Выделить все сообщения/ темы, а потом убирать галочки по отдельности. А не тыкать всё и вся. | Везде | Должно быть как на старом форуме. | Средний |
5. При развороте текстового поля на весь экран верхние кнопки склеиваются в пельмень. | Скрин ошибки и у другого пользователя. | Должно быть как на старом форуме. Сверр не понял что это такое. | Средний |
6. Возможность редактирования имени персонажа под аватаром и добавление в описание персонажа в профиле, возможность добавления ссылок в профиль (можно внутри форума). | Профиль | Баргот хочет, чтобы было как на старом форуме. | Средний |
7. Сделать оформление подписи строго как старом форуме. | Подпись сейчас | Должно быть | Средний |
[block=hvmask[lzbb[/size[/lzbb[/block
[td bgcolor=black[/td[td width=1px[/td
[table layout=auto width=100[tr
[block="lore_nav"[/block
[align=center[/align (и остальные положения думаю тоже)
[font=Times New Roman[/font
[size=20[/size
[spoiler=""[/spoiler
[video[/video
[dice;ATK;A;C (и в целом кубы)
13. В мобильной версии не появляется "цитировать выделенное" и если я цитирую, то я цитирую все сообщение целиком, не зависимо от того, выделила я или не выделила что-либо.ruby ./Ruby/ruby.rb 'a:dice' 'u:599' 'uid:599' 'tid:' 'action_type:ActionLegacySkill' 'comment:Нет, ты' 'bonus:0' 's1:HWP' 's2:A' 's3:A' 2>&1
-------------------------------------------
./Ruby/ruby.rb:123:in `block in prepare': Действие "dice" требует аргумент "tid" типа "Integer|NilClass", вместо этого предоставлено "" типа "String" (RuntimeError)
17. Сделать автооформление ссылок. На майбе, когда вставляешь ссылку, она автоматически оформляется с названием темы, куда ведет. Здесь такого нет. 1. Прикрутить уведомления к телеге | Везде | Как на майбб | Низкий |
АРДАНАТЕИАрданатéи [квазизвезды, ардэнты, арды] — первые из них воплотились в конце 5025 года. До этого существовали в форме космических хищников или «звезд» за пределами мировой оболочки и астероидного пояса Аркхейма. Физическая сила, выносливость и прочность — наивысшие, регенерация — средняя. Магический потенциал — высокий. Места расселения: все обитаемые планеты и планетоиды. Численность: неизвестно, на начало 5026 год обнаружено около 500 квазизвезд. Условно бессмертные.
ХРОНОЛОГИЯ ВАЖНЫХ СОБЫТИЙХронология содержит все важные события, которые произошли в Аркхейме. Если ваш эпизод [квестовый или личный] оказал влияние даже на небольшую локацию, он может быть внесен в список официальной хронологии мира после проверки кураторами. Если вы планируете отыгрыш важных сюжетных событий, которые могут повлиять на город, государство, континент, планету или мир, предварительно согласуете сюжет с АМС, чтобы снизить риск переноса такого эпизода в «альтернативу». Добавить эпизод в данный раздел можно через связь с администрацией, заполнив форму:"[align=center
Код для заполнения хронологии[/align]"]1. Ссылка на эпизод
2. Место действия: планета, город / иная локация
3. Участники
4. Дата: месяц и год
5. Краткое описание, желательно не более 1 000 символов
» Фильтр показывает либо скрывает события сюжета по различным признакам. Нажимая на кнопки с названиями локаций или с параметрами событий, вы можете добавить эти признаки в искомые, либо отсеять. Первое нажатие покажет вам все события, которые относятся к данной категории, второе нажатие скроет их из списка, третье нажатие вернёт в нейтральное положение.
⠀⠀
» Поиск по слову выводит события с упоминанием определённого города, персонажа или организации. При наличии дополнительной фильтрации [по локациям / параметрам], поиск по слову ищет только среди отфильтрованных событий. Дата ведет в тему с подробным описанием события.
КРОНСХОЛЬМ
Оргтема: открыть Локация: Аркхейм Курирующий GM: ЭнтропийКронсхольм или блуждающий замок — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Кронсхольм потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной."[align=center
Из интервью для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»[/align]"]
В зале сидит гражданин Циркона Итан Росс, интервью берет журналист НВП «АА» Лютеция Дэвис.
⠀⠀
— «Я спал, когда это произошло. Разбудил меня лай Сэмми. Это мой пес. Бигль. Купил его год назад на кандитском рынке, когда мы с женой посещали Бэгот в свой отпуск...»
⠀⠀
— «Что именно вы увидели, когда проснулись?»
⠀⠀
— «Сэмми мочился на какую-то статую. Нет, даже не статую. Знаете, в старинных замках пустые доспехи? У меня все тело затекло. Засыпал у себя в спальне, а проснулся не понять где. Последний раз я бывал в замке в турпоездке по Лирее. Старинная мебель, канделябры, высокие витражные окна. Похожая обстановка...»
⠀⠀
— «И что вы сделали, Итан?»
⠀⠀
— «Ну, как и все на моем месте. Сначала ничего не понял, даже не подумал о том, что попал в аномалию, решил, что жена розыгрыш устроила, пытался вразумить ее. Стар я уже для подобного, шестой десяток пошел. Но тут в комнату вбежал Ы'ргфал. Всамделишный орк. Вот он и рассказал, что я застрял в каком-то Кронсхольме. Мол, найти надо сад с порталом и через него вернуться домой. Я ему, конечно, не поверил, а затем, статуи ожили. Одна из них убила Сэмми. Вторая напал на нас...»
⠀⠀
— «Неужели вы не слышали никогда про Кронсхольм до того момента?»
⠀⠀
— «Девушка, я не фанат конспирологии и мистификаций...»
⠀⠀
— «Но Итан, Кронсхольм не миф, это одна из известнейших аномалий...»
⠀⠀
Впервые данные о Кронсхольме появились в 4 823 году, когда сразу несколько лирейских подданных начали рассказывать о своих злоключениях в неком «замке без выхода». Впрочем, выход нашелся, но жертвам происшествия пришлось пробыть в Кронсхольме не один месяц. Удивительным считается то, что впоследствии в Кронсхольм за несколько веков попало более двадцати тысяч аркхеймцев, но никто из них не видел следы предыдущих жертв. А ведь некоторые из предшественников оставляли разрушения, которые невозможно пропустить.Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения и добычи ключей, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату."[align=center
Общие правила прохождения Кронсхольма[/align]"]1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает, если не сказано обратное.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной комнаты возможна, но между комнатами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Кронсхольм остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в комнате, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в замок одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Кронсхольм можно разными путями: заснуть у себя дома, проснуться в одной из комнат; войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это трапезная зала Кронсхольма и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Кронсхольм живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую комнату попадут следующей и как долго им придется выживать в замке. Одних Кронсхольм «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Кронсхольма считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наемника выжить в Кронсхольме хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних замок перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить стены, пол или потолок невозможно, как и разбить окна.
⠀⠀
9. Кронсхольм — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании комнат могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, пища на столах и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.
⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 20]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
Игромеханические правила квеста
⠀⠀
Каждому персонажу полагается 3 очка здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии]. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! По отдельным правилам работает исцеляющая магия: исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Кронсхольме ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
"[align=centerКабинет переговоров[/align]"]Вы находитесь в небольшой уютной комнате. Высокие витражные окна пропускают внутрь свет закатной звезды. Золотистые и рубиновые блики играют на полу и стенах. Посреди круглый стол из темного дерева, вокруг четыре резных кресла, везде горят свечи. Огонь имеет магическую природу — не обжигает и не воспламеняется. ⠀⠀ С высоких постаментов сверху на вас будто взирают огромные железные доспехи. Каждый около трех метров ростом. На полу отсутствует какой-либо настил, лишь прохладный мрамор, в котором вы можете увидеть свое отражение. В углу стоит массивный диван и несколько пышных кресел, украшенных мягкими подушками. ⠀⠀ В комнате три двери: две находятся возле одного из доспехов, одна в противоположной стороне. Все двери закрыты. ⠀⠀ Механика прохождения: ⠀⠀ 1. Количество доспехов равно количеству персонажей. Каждый доспех атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей. ⠀⠀ 2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья. ⠀⠀ 3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного доспеха нужно набрать или два «Средне» и выше, или один «Хорошо (20)» и выше. ⠀⠀ 4. После уничтожения всех доспехов из последнего выпадает ключ, который открывает одну из дверей. | "[align=centerКаменный коридор[/align]"]Вы находитесь вначале каменного коридора. За спиной дверь. До противоположной стены с такой же дверью около сотни метров. Пол помещения обрывается через пару шагов, внизу раскинулась пропасть, массивные колонны уходят на многие метры вниз. Потолок представляет собой аркаду с остроганными белыми кристаллами, что излучают равномерное золотое сияние. ⠀⠀ Над пропастью от вас и до противоположной стены протянут каменный мост, под ним полыхает яркое лиловое пламя. Вспышки лилового огня не равномерны, они то становятся ощутимее, то затухают. Можно попробовать двинуться дальше не только по мосту, но и по нишам в стенах. Однако в центре моста вы видите свежую отрубленную женскую голову. Механика прохождения: ⠀⠀ 1. Отрубленная голова кусается, если попытаться ее тронуть. Для защиты бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне (5)»] — при провале броска вы отравлены и теряете 1 единицу здоровья, при успехе вы успеваете отдёрнуть руку. ⠀⠀ 2. Если вы планируете осмотреть голову или произвести какие-то манипуляции с ней, напишите в связь GM что и как вы собираетесь делать. ⠀⠀ 3. При попытке каким-то образом пролететь или проползти под мостом персонаж получает урон магическим пламенем, если не примет мер защиты [для защиты нужно кинуть защитную магию как минимум «Хорошо (11)»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. ⠀⠀ 4. При попытке пройти по стенам придётся уклоняться от летящих кристаллических пик: бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. В случае критического провала персонаж падает в пропасть и приключение для него заканчивается. ⠀⠀ 5. Когда вы доходите до двери, то обнаруживаете, что она закрыта, вторая дверь на противоположной стороне [откуда вы пришли] тоже закрыта.[/size][/font] |
"[align=centerДворцовый флорариум[/align]"]Вы находитесь в старом флорариуме. В стеклянных и керамических сосудах растут красные и белые розы. Растения необычные, часть из них подобно вьюнам, оплетают алые балдахины, которыми застекленный флорариум украшен. Помещение примыкает к замку одной стороной и здесь всего одна дверь. Арка с выходом в сад заблокирована кирпичной кладкой. ⠀⠀ На невысокой скамейке вы находите конверт, внутри лежит небольшой пергамент, по оформлению и остаткам стертых букв, вы понимаете, что это приглашение на бракосочетание некой леди, чье имя оканчивается на «фия». Имя жениха вам прочесть не удается, также в письме вверху слева написано «Кронсхольм, 3 823 год, март». На обратной стороне письма кровью выведено «Пусть проказа шипов полыхает пожаром». ⠀⠀ Механика прохождения: ⠀⠀⠀ 1. Чтобы попасть в следующую комнату необходимо сжечь все цветы, после персонаж замечает в пепле ключ. Возможны альтернативные варианты получения ключа [при необходимости сделайте запрос GM]. ⠀⠀ 2. Процесс добычи огня может быть описан на усмотрение игрока [атакующая огненная магия — один из вариантов]. ⠀⠀ 3. При попытке поджога, цветы одновременно атакуют: ⠀⠀ - пыльцой [защититься можно ментальной магией или псионикой на «Средне (5)»; в случае провала персонаж получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение]; - шипами и лианами [защититься можно умениями: «Безоружный бой», «Холодное оружие ближнего боя» или «Защитная магия» на «Средне»; в случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья]. | "[align=centerТрапезная зала[/align]"]Вы находитесь в огромной трапезной зле, украшенной алыми гобеленами и изысканными свечами. Ароматы свежих роз и аппетитных блюд наполняют помещение. Однако подача блюд еще не начата. ⠀⠀⠀⠀ Роскошные картины на стенах и высокие готические окна, через которые проникает лунный свет, создают волшебную атмосферу и придают столовой особый шарм. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Спустя минуту в пространстве начинают появляться полупрозрачные лакеи и служанки, они держат подносы со вполне материальной едой. Через две минуты все тарелки наполнены. Можно кушать. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Механика прохождения: ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 1. Вы должны решить, будет ли ваш персонаж принимать пищу в этой зале, если да, то при потреблении каждого блюда или напитка кидается кубик на 100 граней, если выпало от 1 до 10, вы теряете одну единицу здоровья. После того, как вы распробуете пять блюд и хотя бы один напиток [обязательно опишите в посте какие, это тоже имеет значение для Мастера игры], напишите в запрос GM о том, что ваш персонаж сыт. ⠀⠀⠀⠀ 2. В трапезной зале одна аркообразная дверь, закрытая на ключ. ⠀⠀⠀⠀ 3. В случае, если ваш персонаж отказывается принимать пищу, напишите в запрос GM об этом. |
"[align=centerСпальня девы 18+[/align]"]Вы находитесь в полумраке роскошной спальни. Помещение украшено мягкими тканями, гобеленами и картинами давно ушедших времен. ⠀⠀ В центре комнаты расположена огромная кровать с бархатным покрывалом, позолоченным изголовьем, высокими балдахинами и мягкими подушками. Мягкий свет свечей создает умиротворенную и романтическую обстановку. По правую сторону старинный камин, увенчанный декоративным зеркалом. В углу антикварный письменный стол с резными узорами. На столе сидит привлекательная молодая женщина. Механика прохождения: ⠀⠀ 1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели. ⠀⠀ 2. Персонаж подвергается атаке очарованием, если кубик на противодействие проигран, вы проводите ночь с прекрасной девой и получаете -1 единицу текущего здоровья и -1 единицу максимального здоровья до конца приключения. Помимо этого, по завершению дева будет повторять свою атаку до тех пор, пока что не будет побеждена, либо пока не высосет ваше здоровье до нуля. ⠀⠀ 3. Если вы хотите поговорить с девой, то все ответы девы остаются на выше усмотрение, но их смысл сводится к тому, что она влюблена в вас до смерти и терпит все, что происходит в замке: измены жениха, запретные ритуалы сестры и козни дворцовых дам только ради вас. ⠀⠀ 4. Если вы выдерживаете ментальную атаку, то дева вступает с вами в бой, если вы проиграете, то оказываетесь в постели прекрасной девы против своей воли. ⠀⠀ 5. Для защиты от ментального воздействия персонажу достаточно прокинуть ментальную магию или псионику на «Средне», после успешной защиты достаточно любой атаки хотя бы на «Хорошо» [вам доступна только одна контратака, не три]. В случае неудачной контратаки цикл повторяется. ⠀⠀ 6. Если вы убьете деву, то дверь в следующую комнату открывается.[/size][/font] | "[align=centerКатакомбы дворца[/align]"]Вы спускаетесь в подземелье, где тьма стелется между каменными нишами, а воздух наполнен запахом крови и жженого мяса. Свет кострищ возносит танцующие тени, и если вы присмотритесь, то увидите, как там догорают людские останки. Вы замечаете мрачные статуи на постаментах. У некоторых отсутствуют головы, но руки и ноги целы. Звучит приглушенный шум далекого потока воды. У подножия некоторых статуй вы находите букеты алых роз, уже сухие. Гравировка на мраморе дает знать, что у каждой статуи есть имя — это статуи демиургов первого поколения. Их всего восемь, по четыре с каждой стороны. ⠀⠀ Шум воды нарастает и вскоре, подземелье затапливает. Когда вода наполовину покрывает статуи, часть из них (или все) оживают и атакуют вас. Удивительно, но каждая из них прекрасно плавает. ⠀⠀ Ваша цель найти выход из подземелья, проплыв его до конца и вскрыв люк в потолке. ⠀⠀ Механика прохождения: ⠀⠀ 1. Статуи (далее — горгульи) атакуют физическим уроном, распределяясь между участниками следующим образом: - 3 на 1-го; - 5 на 2-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья; - 7 на 3-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья; - 8 на 4-х. ⠀⠀ 2. Защита — один кубик на безоружный бой, холодное оружие или защитную магию (нужно прокинуть не менее «Средне (5)») — при провале вы теряете 1 единицу здоровья]. ⠀⠀ 2. Горгульи можно уничтожить. Каждая из них погибает, если получит урон хотя бы «Средне». При этом, в комнате не работает атакующая магия. ⠀⠀ 3. Для вскрытия люка достаточно одной атаки на «Хорошо». |
"[align=centerБальный зал[/align]"]Вы входите в великолепный бальный зал, где огромное пространство освещают тысячи свечей магического огня и порхающие алые бабочки. Высокие арки, перила и балюстрады увиты зеленой лозой с алыми бутонами роз. ⠀⠀ Стены из темного оникса украшены готическими рельефами, пол натерт до блеска, на потолке лепнина и изображения с религиозными мотивами. Занавеси из тяжелых тканей оттеняют витражные окна. ⠀⠀ Великолепные люстры, сверкающие кристаллами, создают игру бликов и отражений, танцующих по стенам и потолку, словно звездный дождь. Музыка заполняет пространство, приглашая к танцам и веселью. ⠀⠀ Вокруг вас десятки пар кружатся в танце. ⠀⠀⠀⠀ Механика прохождения: ⠀⠀ 1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели. ⠀⠀ 2. К вам подходит дорого одетая дама или джентльмен (на выбор игрока) и предлагают станцевать. ⠀⠀ 3. Если вы отказываетесь, напишите в тему запроса GM. ⠀⠀ 4. Дверей в помещении три: одна на втором этаже, куда ведет лестница, две другие в бальной зале в противоположных сторонах. Все двери закрыты. | "[align=centerЖертвенное подземелье[/align]"]Вы спускаетесь в мрачное, темное подземелье. Факелы, тлеющие на стенах, бросают тусклый свет, который подчеркивает хищные тени и резные орнаменты подземного комплекса. Капли падают с потолка. Густой запах гнили, крови и трупной влаги пронизывает воздух. ⠀⠀ Среди залы находится круглый кровавый бассейн, окруженный темными фигурами в капюшонах, проводящих какой-то кровавый ритуал. Ритмичные звуки мантр наполняют помещение. Ваши шаги как на зло звучат гулко на каменном полу. ⠀⠀ Механика прохождения: ⠀⠀ 1. Число жрецов равно числу персонажей умноженным на два. ⠀⠀ 2. Как-только вас заметят, жрецы нападают. В один пост по вам наносят пять ударов, следовательно, надо выкинуть пять раз удачный кубик на защиту. Защита — безоружный бой, холодное оружие или защитная магия, нужно прокинуть не менее «Средне». При провале вы теряете одну единицу здоровья. ⠀⠀ 3. Уровень защиты жрецов «Средне 5», чтобы убить одного жреца необходимо прокинуть на атаку больше этого числа один раз за пост. ⠀⠀ 4. Магия скрытности работает. Жрицы обнаруживают вас, при определённых условиях, чтобы остаться незамеченным персонаж должен выкинуть на кубике «Пространственная магия» не менее «Хорошо (11)». ⠀⠀ 5. В этой комнате вы не находите дверей. После смерти жрецов персонаж вынужден искать выход. Отправляйте запрос Мастеру, что персонаж будет делать, чтобы найти выход. |
"[align=centerКоролевская купальня[/align]"]Вы находитесь в мрачной небольшой зале. У стены огромное зеркало в массивной раме, по обе стороны от него высокие канделябры со свечами. ⠀⠀ Возле зеркала расположена огромная ванная из черного металла, наполненная кроваво-красной водой. Вокруг ванны и в самой воде алые свежие бутоны. Аромат роз наполняет комнату, словно сладкая тень, приглушая все звуки и успокаивая. ⠀⠀ Возле ванны, касаясь ее указательным пальцем, лежит обнаженная девушка. Она мертва, но тело еще теплое, словно погибла несчастная не больше часа назад. Никаких следов на теле нет, лишь ладони в кровавой воде, словно та её пыталась зачерпнуть. ⠀ Следующая дверь открыта. Вы можете идти. ⠀⠀ Если вы собираетесь производить в комнате какие-то манипуляции, обратитесь в запрос ГМ. | "[align=centerДворцовые казематы[/align]"]Вы неожиданно оказываетесь за решеткой. Но нужная дверь находится прямо в камере позади вас в каменной стене, решётка, ведущая в сами казематы закрыта. ⠀⠀⠀⠀ В камере напротив находится избитый молодой мужчина. ⠀⠀⠀⠀ Вы определенно находитесь в пыточной. В углу виден котел, из которого поднимается плотный пар, наполняя комнату противным запахом. Повсюду расставлены инструменты. ⠀⠀⠀⠀ Вы можете прямо сейчас отправиться в другую комнату. ⠀⠀⠀⠀ Если вы собираетесь остаться, обратитесь в запрос ГМ. |
"[align=centerДворцовая библиотека[/align]"]Вы вошли в великолепную замковую библиотеку, отсюда ведет множество дверей — выбирайте любую и можете продвигаться в следующую комнату прямо сейчас. Или остаться тут, изучить книги. ⠀⠀ По стенам выстроены темные деревянные полки, уставленные книгами различных размеров. Атмосфера наполнена ароматом дорогой бумаги и запахом свежих цветов. ⠀⠀ Изысканные ковры покрывают пол, а роскошные светильники создают нежное освещение, погружая библиотеку в уютную полумрак. Вы замечаете уютные кресла с мягкими подушками, приглашающие сесть и погрузиться в мир знаний. На столе высится тяжелый антикварный металлический подсвечник, на котором горит свеча, освещая перья и чернила, расставленные перед креслом. | "[align=centerСад [выход][/align]"]Вы выходите из замка и оказываетесь в великолепном саду. Здесь царит атмосфера умиротворения, наполненная ароматами цветов, свежести зелени и пения птиц. Древесные аллеи увиты зелеными лозами, создавая тенистые тропинки, по которым приятно прогуливаться. От портала домой вас отделает несколько минут неспешной проглки. Нужно обойти пруд, пройти под массивной белой аркой, подняться по ступеням на возвышение и вы возле портала. Вот только стоит вам сделать первый шаг в нужном направлении, из-за кустов и деревьев в вашу сторону выдвигаются черные скелеты, увитые золотистой лозой и алыми бутонами. ⠀⠀ Последним показывается красивый обнажённый мужчина. Первые секунды он кажется нормальным, но наваждение спадает. Он мертв. Из уголков губ стекает кровь, живот распорот от шеи до паха, внутрь словно напихали розы, листья и стебли, а после криво зашили. Чтобы попасть к порталу, вам надо убить всех скелетов, а их 13 штук и мужчину. ⠀⠀ Мужчина будет обвинять вас в том, вы виновны в случившейся трагедии. И это из-за вас Кронсхольм стал таким. Механика прохождения: ⠀⠀ 1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов. ⠀⠀ 2. Все скелеты имеют прочность «Средне 5», чтобы уничтожить одного достаточно прокинуть больше/равно этого числа один раз, принц имеет прочность «Хорошо 11», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше/равно этого числа. ⠀⠀ 3. Вы кидаете кубик на атаки скелетов и принца с любой расстановкой (могут атаковать как все разом, так и по одному на ваше усмотрение).[/size][/font] |
«ДАНЖИ» АРКХЕЙМА«Данжи» или Приключения — это особый формат приключенческих квестов в Аркхейме с заранее заданными параметрами и правилами ролевого отыгрыша, которые игрок может пройти самостоятельно или с группой.
⠀⠀
Проходить «данжи» можно в любое время, и для каждого нового персонажа/группы приключение будет устроено так, словно в локации кроме участвующих никого нет, а все задачи и ловушки будут находиться в актуальном состоянии. Проще говоря, главное правило данжей из настольных и компьютерных ролевых игр сохраняется и на нашем проекте. Сюжетное обоснование данного факта придумывается для каждого квеста индивидуально Мастером игры.
⠀⠀
«Данжи» имеют смешенный мастеринг. Мастер игры уже описал локации, варианты прохождения, необходимые задачи и вызовы, поэтому постов от GM в момент прохождения персонажами квеста не будет, но курирующий данж Мастер игры будет читать посты и отвечать при необходимости в тему запросов GM.
⠀⠀
Оплата за прохождение:
⠀⠀
» каждый пост умножается на 15 и переводится в кристаллы;
» за полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы от 100 до 400 кристаллов на усмотрение GM [базово — 250-300 кристаллов], каждый персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж»;
» возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.
⠀⠀
Литературные детали отыгрыша: речь NPC, художественное описание локаций и реакций вашего персонажа на них и т.п. ведутся путем самомастеринга. В каждом Приключении свои рамки и условия самомастеринга, за качественное исполнение которых вы можете получить больше премиальных кристаллов.
⠀⠀
В случае грубых ошибок с вашей стороны, курирующий квест Мастер игры сделает предупреждение, что может повлечь за собой сокращение премиальных кристаллов. В случае, если курирующей квест Мастер решит, что ваше прохождение «данжа» не соответствует логике и объективности, вы проваливаете квест и не получаете премиальных кристаллов.
⠀
» Чтобы начать прохождение, запишитесь в оргтеме конкретного «данжа» [при необходимости, запишите и всех членов вашей группы, найти группу для прохождения можно в разделе поиска соигроков].
В связи с тем, что уровень персонажа хорошо отражает его эффективность в квестах, но имеет определённые трудности в оценке его эффективности в «данжах», здесь используется система боевого рейтинга.
⠀⠀
Боевой рейтинг персонажа — это число, которое растёт с ростом уровня персонажа, количества и качества его умений, его артефактов и так далее. Приключения рассчитаны на персонажей определённого боевого рейтинга: более простые приключения требуют, чтобы боевой рейтинг персонажа был невысоким, иначе приключение становится тривиальным. С другой стороны, более сложные приключения, помимо верхнего ограничения, могут иметь рекомендуемый минимальный боевой рейтинг, хотя вы вправе играть в них на ваш страх и риск."[align=center
Правила вычисления боевого рейтинга персонажа[/align]"]Боевой рейтинг персонажа рассчитывается исходя из анкеты персонажа. Минимальный боевой рейтинг — 0, он соответствует персонажу без единственного навыка; счёт также начинается с нуля.
⠀⠀
1. Если уровень магического источника вашего персонажа VII, то добавьте +10, если VIII, то добавьте +25.
⠀⠀
2. Добавьте +1 за каждое умение уровня «Начинающий», +3 за каждое умение уровня «Опытный», +6 за каждое умение уровня «Мастер» и +10 за каждое умение уровня «Гранд-мастер».
⠀⠀
3. Добавьте +2 за каждый артефакт ранга «Редкий», +5 за каждый артефакт ранга «Эпический» и +10 за каждый артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
4. Помимо этого, добавьте сверху +10, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Эпический», но ни одного «Легендарного», или +25, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
5. Добавьте +1 за каждую пару специализаций персонажа (если специализаций 5, то добавлять нужно +2, то есть округление идёт в меньшую сторону).
⠀⠀
6. Добавьте +5 за каждое известное персонажу элитное заклинание.
⠀⠀
Пример:
⠀⠀
- персонаж VII уровня (+10);
- имеет 7 навыков ранга «Опытный» (+21) и 2 навыка ранга «Мастер» (+6);
- имеет один эпический артефакт (+5) и один редкий артефакт (+2); за артефакт максимального ранга (эпический) дополнительно начисляется (+10);
- имеет пять специализаций (+2);
- имеет одну элитную пентаграмму (+5);
- персонаж имеет итоговый боевой рейтинг: 10+21+6+5+2+10+2+5 = 61;
⠀⠀
Вы можете самостоятельно подсчитать боевой рейтинг для персонажа, прежде чем отправляться проходить приключение. Однако, обратите внимание: персонаж не сможет учитывать в данном эпизоде покупки, сделанные в магазине прокачки после начала приключения!
УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМАУмение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ, необходимый для использования.
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах, УМИ, физических показателях между персонажами, случайности и других.
В Аркхеме выделяют 14 видов магии, однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.
Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.
⠀Уровни мастерства и примерный срок обучения
Для магических умений[/font]
⠀⠀
Начинающий — 5 лет;
Опытный — 10 лет;
Мастер — 20 лет;
Гранд-мастер — 50 лет. Для немагических умений
⠀⠀
Начинающий — 3 года;
Опытный — 5 лет;
Мастер — 10 лет;
Гранд-мастер — 20 лет.
ПЕРЕЧЕНЬ УМЕНИЙ[trvalign=top]
[td]I УМИ[/td]
Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика
⠀⠀
II УМИ
Базовая магия
⠀
III УМИ
Усиливающая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Ментальная магия
[td]IV УМИ[/td]
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Материализующая магия
Пространственная магия
Ослабляющая магия
Некромантия
Магическая вязь
⠀⠀
VI УМИ
Протомагия
[/tr]
[/table]
"[font=Times New RomanБезоружный бой[/font]"]Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п. "[font=Times New RomanХолодное оружие ближнего боя[/font]"]Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п. "[font=Times New RomanМетательное оружие[/font]"]Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п. "[font=Times New RomanОгнестрельное оружие[/font]"]Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п. "[font=Times New RomanЭкзотическое техно-оружие[/font]"]Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п. "[font=Times New RomanПсионика[/font]"]Псионика — способность воздействовать на окружающий мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят: ⠀⠀ » телекинез — способность передвигать предметы; » пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру; » криокинез — способность значительно понижать температуру; » телепатия — способность передавать свои мысли и чувства; » ментальная устойчивость — позволяет защищаться от псионического или ментального воздействия, для успешного отражения атаки необходимо выкинуть на кубиках лучший результат [в цифрах], чем показал противник. ⠀⠀ Псионика значительно уступает в мощности магии, например, пирокинез гораздо менее эффективен, чем атакующая магия, а телепатия не содержит большинства функций полноценной ментальной магии. ⠀⠀ При желании, персонаж, не обладающий магическим источником, может прокачивать псионический источник, который прописывается рядом с навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического источника». Число применений псионики: Начинающий — 5, опытный — 10, мастер — 12, гранд-мастер — 20. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому. Сравнивать мощность и уровень угрозы магического резерва и псионического бессмысленно. Второй многократно уступает первому. ⠀ Прокачка псионического источника доступна только персонажам с I УМИ и зависит от уровня умений, где начинающий — III, опытный — V, мастер — VI, гранд-мастер — VII. Уровень ментальной устойчивости не связан напрямую с уровнем псионического источника, доступен магам и результат зависит от броска кубиков. "[font=Times New RomanБазовая магия[/font]"]Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с III УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся: » бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат]; » магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает; » простейшая телепатия с теми, кто находится поблизости. "[font=Times New RomanУсиливающая магия[/font]"]Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение: » скорость; » выносливость; » прочность; » регенерация; » физическая сила; » слух; » зрение; » обоняние; » любые другие параметры своего или чужого тела. Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом. "[font=Times New RomanУдерживающая магия[/font]"]Удерживающая магия позволяет: ⠀⠀ » удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться; » зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут. "[font=Times New RomanЦелительная магия[/font]"]Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь. ⠀⠀ Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи. | "[font=Times New RomanТеомагия[/font]"]Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев. ⠀⠀ При помощи магической вязи:⠀⠀ ⠀⠀ Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы. ⠀⠀ Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д. "[font=Times New RomanОслабляющая магия[/font]"]Ослабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще; ⠀⠀ » мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию. "[font=Times New RomanАтакующая магия[/font]"]Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения; ⠀⠀ » настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.; ⠀⠀ » настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг. "[font=Times New RomanЗащитная магия[/font]"]Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀⠀⠀ » придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения; ⠀⠀ » создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п. ⠀ Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды. "[font=Times New RomanМатериализующая магия[/font]"]Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую; ⠀⠀ » усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность; ⠀⠀ » мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья. "[font=Times New RomanНекромантия[/font]"]Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий; ⠀⠀ » мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких; ⠀⠀ » мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия. "[font=Times New RomanМентальная магия[/font]"]Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием; ⠀⠀ » построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций]; ⠀⠀ » мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п. ⠀⠀ Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы. "[font=Times New RomanПространственная магия[/font]"]Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать: ⠀⠀ » телепортацию; » магнетизм; » телекинез; » быстрое перемещение. ⠀⠀ При помощи магической вязи: ⠀⠀ » сокрытие; » гравитацию; » порталы; » пространственные карманы; » запечатывание[/abbr] и распечатывание. ⠀⠀ Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией. ⠀⠀ Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма. ⠀⠀ На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете. ⠀⠀ Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере]. "[font=Times New RomanПротомагия[/font]"]Протомагия — изменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация. ⠀⠀ Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи. ⠀ Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства. ⠀⠀ Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных. ⠀⠀ Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала и т.п.]. ⠀⠀ Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы. "[font=Times New RomanМагическая вязь[/font]"]Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках. ⠀⠀ Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое. ⠀⠀ Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передавая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию. ⠀⠀ Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии. ⠀⠀ Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM]. ⠀⠀ Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт. ⠀⠀ Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика». ⠀⠀ Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии. |
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯВ данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При перечислении концептуальных умений вы можете рядом с выбранным умением добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «ложь» совсем не означает, что персонаж плохо врет.
⠀⠀
Максимальное количество концептуальных умений на старте при создании персонажа определяется возрастом: до 18 лет — 0 умений; до 100 лет — 3 умения; более 100 лет — 4 умения; демиургам доступно максимум 5 концептуальных умений на старте.
Все персонажи старше 18 лет могут докупить в магазине прокачки за кристаллы активности дополнительные концептуальные умения, но общее их число не должно превышать 10.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.
Медицина
Артефакторика
Создание гомункулов
Фармакология
Монстроведение, хтонология
Скрытность
Воровство, взлом
Вождение, управление
Восприятие, внимательность
Пилотирование Искусство, артистизм
Расследование
Выживание
Инженерное дело, механика
Точные науки
Биологические науки
Компьютеры, программирование
Знание природы, естественные науки
История
Запугивание Ремесло: ювелир, оружейник, кузнец
Соблазнение
Убеждение
Ложь, хитрость
Эмпатия
Политика и дипломатия
Знание обществ, этикета и культур
Акробатика: ловкость, гибкость и т.п.
Атлетика: силовой, гиревой спорт и т.п.
ХУМАНЫ И ПРИШЕЛЬЦЫ [ИНОМИРЦЫ]Хуманы — раса, объединяющая все расовые группы, аналогичные обычным людям. Физическая сила — обычная, регенерация — обычная, выносливость — обычная, прочность — обычная. Магический потенциал — низкий, большая часть хуманов не владеет магией. Живут до 120 лет. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Алькор, Лирея, однако встречаются и на других. Численность: 10%. Иномирные расы зависят от индивидуального описания в анкете, численность: 4,5%.
ЭЛЕМЕНТАЛИЭлементали — древняя раса разумных энергетических существ самых разнообразных обличий, имеющих мощную связь с территорией, на которой обитают. Физическая сила — высокая, регенерация — наивысшая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Магический потенциал — высокий. Живут до 800 лет. Встречаются на всех без исключения планетах. Численность: 13%.
ОРКИ И ГОБЛИНЫОрки — воинственные гуманоидные существа, очень крупные и мощные; гоблины — низкорослый народец. Что орки, что гоблины часто кажутся безобразными представителям других рас. Жизненный цикл до 120 лет, численность орков — 6%, гоблинов — 5,5%. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Абберат, Элерим, Сабаот, Харот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других.
ГНОМЫГномы — подгорные и лесные жители, отличающиеся низким ростом. Живут до 300 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: регенерация — средняя, остальные максимально возможные показатели зависят от подрасы. Магический потенциал — низкий, но встречается средний и крайне редко высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Циркон, Абберат, Элерим, Сабаот и Климбах, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 8%.
ЭЛЬФЫЭльфы [альвы, сиды] — раса красивых и грациозных существ с длинными заостренными ушами. Живут до 500 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — средняя. Магический потенциал — средний, но нередко встречается и высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Алькор, Абберат, Элерим и Лирея, однако довольно часто встречаются и на других. Численность: 9,5%.
ДРАКОНЫДраконы — крылатые рептилии, имеющие две ипостаси: звериную и человеческую. Живут до 700 лет. Физические характеристики, срок жизни и магический потенциал могут отличаться от клана к клану. Максимально возможные: физическая сила — высокая, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — наивысшая. Магический потенциал — высокий. Наибольшее число представителей проживает на планетах: Лирея, Элерим и Сабаот, однако встречаются и на других. Численность: 9%.
ПОВЫШЕНИЕ СТУПЕНЕЙ РАЗВИТИЯ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКАСтупень магического источника — объем магического источника персонажа без увеличения его мощности при использовании. Каждый уровень магического источника может развиваться как «вертикально» — от I до VIII УМИ, так и «горизонтально» — от 1 до 8 ступени. Если ступень повышалась, то рядом с УМИ прописывается числовое значение, например, VI/2 — это маг VI уровня магического источника 2 ступени.
Ступени IV УМИ[/size][/font]
» 1 ступень [базовая] — 7 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень — 9 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 200 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень — 11 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 300 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень — 13 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 400 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень — 15 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 500 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень — 17 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 6000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень — 19 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень — 21 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 800 кристаллов. Ступени V УМИ[/size][/font]
» 1 ступень [базовая] — 10 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень — 12 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 300 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень — 14 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 500 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень — 16 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень — 18 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 900 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень — 20 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1100 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень — 22 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1300 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень — 24 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500 кристаллов.
Ступени VI УМИ[/size][/font]
» 1 ступень [базовая] — 15 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень — 18 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 700 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень — 21 единица магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень — 24 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2000 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень — 27 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2500 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень — 30 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень — 33 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3500 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень — 36 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 4000 кристаллов. Ступени VII УМИ[/size][/font]
» 1 ступень [базовая] — 20 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень — 23 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 750/3750 крист.
⠀⠀
» 3 ступень — 26 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 1500/4500 крист.
⠀⠀
» 4 ступень — 29 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 2250/5250 крист.
⠀⠀
» 5 ступень — 32 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3000/6000 крист.
⠀⠀
» 6 ступень — 35 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 3750/6750 крист.
⠀⠀
» 7 ступень — 38 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 4500/7500 крист.
⠀⠀
» 8 ступень — 40 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 5250/8250 крист.
Ступени VIII УМИ[/size][/font]
» 1 ступень [базовая] — 40 единиц магического источника.
⠀⠀
» 2 ступень — 42 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 8000 кристаллов.
⠀⠀
» 3 ступень — 44 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 9000 кристаллов.
⠀⠀
» 4 ступень — 46 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 10000 кристаллов.
⠀⠀
» 5 ступень — 48 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 11000 кристаллов.
⠀⠀
» 6 ступень — 50 единиц магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 12000 кристаллов.
⠀⠀
» 7 ступень — 52 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 13000 кристаллов.
⠀⠀
» 8 ступень — 54 единицы магического источника.
Необходимо потратить на прокачку не менее 14000 кристаллов.
№ | Минимальный УМИ | Наименование умения[/font] | Уровни мастерства [срок обучения] |
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | III III IV IV IV V III III IV V III IV VI V | Базовая магия Усиливающая магия Удерживающая магия Целительная магия Теомагия Ослабляющая магия Атакующая магия Защитная магия Материализующая магия Некромантия Ментальная магия Пространственная магия Протомагия Магическая вязь | Начинающий [5 лет] Опытный [10 лет] Мастер [20 лет] Гранд-мастер [50 лет] |
№ | Наименование умения[/font] | Уровни мастерства [срок обучения] | Минимальный УМИ |
1 2 3 4 5 6 | Безоружный бой Холодное оружие ближнего боя Метательное оружие Огнестрельное оружие Экзотическое технологическое оружие Псионика | Начинающий [3 года] Опытный [5 лет] Мастер [10 лет] Гранд-мастер [20 лет] | I |