Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
09.12.24 / Итоги конкурса лучших постов.

01.12.24 / Итоги игровой активности за ноябрь.

12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Данжи Аркхейма

Автор ФРПГ «Аркхейм», 11-03-2024, 10:46:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

«ДАНЖИ» АРКХЕЙМА


«Данжи» или Приключения — это особый формат приключенческих квестов в Аркхейме с заранее заданными параметрами и правилами ролевого отыгрыша, которые игрок может пройти самостоятельно или с группой. Данжи проходят в разделе личных эпизодов.
⠀⠀
Проходить «данжи» можно в любое время, и для каждого нового персонажа/группы приключение будет устроено так, словно в локации кроме участвующих никого нет, а все задачи и ловушки будут находиться в актуальном состоянии. Проще говоря, главное правило данжей из настольных и компьютерных ролевых игр сохраняется и на нашем проекте. Сюжетное обоснование данного факта придумывается для каждого квеста индивидуально Мастером игры.
⠀⠀
«Данжи» имеют смешенный мастеринг. Мастер игры уже описал локации, варианты прохождения, необходимые задачи и вызовы, поэтому постов от GM в момент прохождения персонажами квеста не будет, но курирующий данж Мастер игры будет читать посты игроков и отвечать при необходимости в тему запросов GM.

За полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы [базово это 20 кристаллов за пост, но не более 400 кристаллов; GM может снизить поощрение при наличии ошибок в прохождении данжа]. Персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж». Возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.
⠀⠀
Литературные детали отыгрыша: речь NPC, художественное описание локаций и реакций вашего персонажа на них и т.п. ведутся путем самомастеринга. В каждом Приключении свои рамки и условия самомастеринга, за качественное исполнение которых вы можете получить больше премиальных кристаллов.
⠀⠀
В случае грубых ошибок с вашей стороны, курирующий квест Мастер игры сделает предупреждение, что может повлечь за собой сокращение премиальных кристаллов. В случае, если курирующей квест Мастер решит, что ваше прохождение «данжа» не соответствует логике и объективности, вы проваливаете квест и не получаете премиальных кристаллов.

» Чтобы начать прохождение, запишитесь в оргтеме конкретного «данжа» [при необходимости, запишите и всех членов вашей группы, найти группу для прохождения можно в разделе поиска соигроков].
В связи с тем, что уровень персонажа хорошо отражает его эффективность в квестах, но имеет определённые трудности в оценке его эффективности в «данжах», здесь используется система боевого рейтинга.
⠀⠀
Боевой рейтинг персонажа — это число, которое растёт с ростом уровня персонажа, количества и качества его умений, его артефактов и так далее. Приключения рассчитаны на персонажей определённого боевого рейтинга: более простые приключения требуют, чтобы боевой рейтинг персонажа был невысоким, иначе приключение становится тривиальным. С другой стороны, более сложные приключения, помимо верхнего ограничения, могут иметь рекомендуемый минимальный боевой рейтинг, хотя вы вправе играть в них на ваш страх и риск.
Правила вычисления боевого рейтинга персонажа
Боевой рейтинг персонажа рассчитывается исходя из анкеты персонажа. Минимальный боевой рейтинг — 0, он соответствует персонажу без единственного навыка; счёт также начинается с нуля.
⠀⠀
1. Если уровень магического источника вашего персонажа VII, то добавьте +10, если VIII, то добавьте +25.
⠀⠀
2. Добавьте +1 за каждое умение уровня «Начинающий», +3 за каждое умение уровня «Опытный», +6 за каждое умение уровня «Мастер» и +10 за каждое умение уровня «Гранд-мастер».
⠀⠀
3. Добавьте +2 за каждый артефакт ранга «Редкий», +5 за каждый артефакт ранга «Эпический» и +10 за каждый артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
4. Помимо этого, добавьте сверху +10, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Эпический», но ни одного «Легендарного», или +25, если у вас есть хотя бы один артефакт ранга «Легендарный».
⠀⠀
5. Добавьте +1 за каждую пару концептуальных умений персонажа (если концептуальных умений 5, то добавлять нужно +2, то есть округление идёт в меньшую сторону).
⠀⠀
6. Добавьте +5 за каждое известное персонажу элитное заклинание.
⠀⠀
Пример:
⠀⠀
- персонаж VII уровня (+10);
- имеет 7 навыков ранга «Опытный» (+21) и 2 навыка ранга «Мастер» (+12);
- имеет один эпический артефакт (+5) и один редкий артефакт (+2); за артефакт максимального ранга (эпический) дополнительно начисляется (+10);
- имеет пять специализаций (+2);
- имеет одну элитную пентаграмму (+5);
- персонаж имеет итоговый боевой рейтинг: 10+21+12+5+2+10+2+5 = 67;
⠀⠀
Вы можете самостоятельно подсчитать боевой рейтинг для персонажа, прежде чем отправляться проходить приключение. Однако, обратите внимание: персонаж не сможет учитывать в данном эпизоде покупки, сделанные в магазине прокачки после начала приключения!

Аркхейм

КРОНСХОЛЬМ



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Энтропий

Из интервью для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»

В зале сидит гражданин Циркона Итан Росс, интервью берет журналист НВП «АА» Лютеция Дэвис.
⠀⠀
— «Я спал, когда это произошло. Разбудил меня лай Сэмми. Это мой пес. Бигль. Купил его год назад на кандитском рынке, когда мы с женой посещали Бэгот в свой отпуск...»
⠀⠀
— «Что именно вы увидели, когда проснулись?»
⠀⠀
— «Сэмми мочился на какую-то статую. Нет, даже не статую. Знаете, в старинных замках пустые доспехи? У меня все тело затекло. Засыпал у себя в спальне, а проснулся не понять где. Последний раз я бывал в замке в турпоездке по Лирее. Старинная мебель, канделябры, высокие витражные окна. Похожая обстановка...»
⠀⠀
— «И что вы сделали, Итан?»
⠀⠀
— «Ну, как и все на моем месте. Сначала ничего не понял, даже не подумал о том, что попал в аномалию, решил, что жена розыгрыш устроила, пытался вразумить ее. Стар я уже для подобного, шестой десяток пошел. Но тут в комнату вбежал Ы'ргфал. Всамделишный орк. Вот он и рассказал, что я застрял в каком-то Кронсхольме. Мол, найти надо сад с порталом и через него вернуться домой. Я ему, конечно, не поверил, а затем, статуи ожили. Одна из них убила Сэмми. Вторая напал на нас...»
⠀⠀
— «Неужели вы не слышали никогда про Кронсхольм до того момента?»
⠀⠀
— «Девушка, я не фанат конспирологии и мистификаций...»
⠀⠀
— «Но Итан, Кронсхольм не миф, это одна из известнейших аномалий...»
Кронсхольм или блуждающий замок — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Кронсхольм потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.
⠀⠀
Впервые данные о Кронсхольме появились в 4 823 году, когда сразу несколько лирейских подданных начали рассказывать о своих злоключениях в неком «замке без выхода». Впрочем, выход нашелся, но жертвам происшествия пришлось пробыть в Кронсхольме не один месяц. Удивительным считается то, что впоследствии в Кронсхольм за несколько веков попало более двадцати тысяч аркхеймцев, но никто из них не видел следы предыдущих жертв. А ведь некоторые из предшественников оставляли разрушения, которые невозможно пропустить.
Общие правила прохождения Кронсхольма
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает, если не сказано обратное.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной комнаты возможна, но между комнатами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Кронсхольм остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в комнате, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в замок одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Кронсхольм можно разными путями: заснуть у себя дома, проснуться в одной из комнат; войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это трапезная зала Кронсхольма и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Кронсхольм живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую комнату попадут следующей и как долго им придется выживать в замке. Одних Кронсхольм «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Кронсхольма считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наемника выжить в Кронсхольме хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних замок перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить стены, пол или потолок невозможно, как и разбить окна.
⠀⠀
9. Кронсхольм — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании комнат могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, пища на столах и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения и добычи ключей, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 20]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагается 3 очка здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! По отдельным правилам работает исцеляющая магия: исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Кронсхольме ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
Кабинет переговоров
Вы находитесь в небольшой уютной комнате. Высокие витражные окна пропускают внутрь свет закатной звезды. Золотистые и рубиновые блики играют на полу и стенах. Посреди круглый стол из темного дерева, вокруг четыре резных кресла, везде горят свечи. Огонь имеет магическую природу — не обжигает и не воспламеняется.
⠀⠀
С высоких постаментов сверху на вас будто взирают огромные железные доспехи. Каждый около трех метров ростом. На полу отсутствует какой-либо настил, лишь прохладный мрамор, в котором вы можете увидеть свое отражение. В углу стоит массивный диван и несколько пышных кресел, украшенных мягкими подушками.
⠀⠀
В комнате три двери: две находятся возле одного из доспехов, одна в противоположной стороне. Все двери закрыты.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Количество доспехов равно количеству персонажей. Каждый доспех атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного доспеха нужно набрать или два «Средне» и выше, или один «Хорошо (20)» и выше.
⠀⠀
4. После уничтожения всех доспехов из последнего выпадает ключ, который открывает одну из дверей.
Каменный коридор
Вы находитесь вначале каменного коридора. За спиной дверь. До противоположной стены с такой же дверью около сотни метров. Пол помещения обрывается через пару шагов, внизу раскинулась пропасть, массивные колонны уходят на многие метры вниз. Потолок представляет собой аркаду с остроганными белыми кристаллами, что излучают равномерное золотое сияние.
⠀⠀
Над пропастью от вас и до противоположной стены протянут каменный мост, под ним полыхает яркое лиловое пламя. Вспышки лилового огня не равномерны, они то становятся ощутимее, то затухают. Можно попробовать двинуться дальше не только по мосту, но и по нишам в стенах. Однако в центре моста вы видите свежую отрубленную женскую голову.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Отрубленная голова кусается, если попытаться ее тронуть. Для защиты бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне (5)»] — при провале броска вы отравлены и теряете 1 единицу здоровья, при успехе вы успеваете отдёрнуть руку.
⠀⠀
2. Если вы планируете осмотреть голову или произвести какие-то манипуляции с ней, напишите в связь GM, что и как вы собираетесь делать.
⠀⠀
3. При попытке каким-то образом пролететь или проползти под мостом персонаж получает урон магическим пламенем, если не примет мер защиты [для защиты нужно кинуть защитную магию как минимум «Хорошо (11)»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
4. При попытке пройти по стенам или пролететь над мостом придётся уклоняться от летящих кристаллических пик: бросайте безоружный бой [нужно как минимум «Средне»]. В случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья. В случае критического провала персонаж падает в пропасть и приключение для него заканчивается. 
⠀⠀
5. Когда вы доходите до двери, то обнаруживаете, что она закрыта, вторая дверь на противоположной стороне [откуда вы пришли] тоже закрыта.[/size][/font]
Дворцовый флорариум
Вы находитесь в старом флорариуме. В стеклянных и керамических сосудах растут красные и белые розы. Растения необычные, часть из них подобно вьюнам, оплетают алые балдахины, которыми застекленный флорариум украшен. Помещение примыкает к замку одной стороной и здесь всего одна дверь. Арка с выходом в сад заблокирована кирпичной кладкой.
⠀⠀
На невысокой скамейке вы находите конверт, внутри лежит небольшой пергамент, по оформлению и остаткам стертых букв, вы понимаете, что это приглашение на бракосочетание некой леди, чье имя оканчивается на «фия». Имя жениха вам прочесть не удается, также в письме вверху слева написано «Кронсхольм, 3 823 год, март». На обратной стороне письма кровью выведено «Пусть проказа шипов полыхает пожаром».
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀
1. Чтобы попасть в следующую комнату необходимо сжечь все цветы, после персонаж замечает в пепле ключ. Возможны альтернативные варианты получения ключа [при необходимости сделайте запрос GM].
⠀⠀
2. Процесс добычи огня может быть описан на усмотрение игрока [атакующая огненная магия — один из вариантов].
⠀⠀
3. При попытке поджога, цветы одновременно атакуют:
⠀⠀
- пыльцой [защититься можно ментальной магией или псионикой на «Средне (5)»; в случае провала персонаж получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение];
- шипами и лианами [защититься можно умениями: «Безоружный бой», «Холодное оружие ближнего боя» или «Защитная магия» на «Средне»; в случае провала персонаж теряет 1 единицу здоровья].
Трапезная зала
Вы находитесь в огромной трапезной зле, украшенной алыми гобеленами и изысканными свечами. Ароматы свежих роз и аппетитных блюд наполняют помещение. Однако подача блюд еще не начата.
⠀⠀⠀⠀
Роскошные картины на стенах и высокие готические окна, через которые проникает лунный свет, создают волшебную атмосферу и придают столовой особый шарм.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Спустя минуту в пространстве начинают появляться полупрозрачные лакеи и служанки, они держат подносы со вполне материальной едой. Через две минуты все тарелки наполнены. Можно кушать.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
1. Вы должны решить, будет ли ваш персонаж принимать пищу в этой зале, если да, то при потреблении каждого блюда или напитка кидается кубик на 100 граней, если выпало от 1 до 10, вы теряете одну единицу здоровья. После того, как вы распробуете пять блюд и хотя бы один напиток [обязательно опишите в посте какие, это тоже имеет значение для Мастера игры], напишите в запрос GM о том, что ваш персонаж сыт.
⠀⠀⠀⠀
2. В трапезной зале одна аркообразная дверь, закрытая на ключ.
⠀⠀⠀⠀
3. В случае, если ваш персонаж отказывается принимать пищу, напишите в запрос GM об этом.
Спальня девы 18+
Вы находитесь в полумраке роскошной спальни. Помещение украшено мягкими тканями, гобеленами и картинами давно ушедших времен.
⠀⠀
В центре комнаты расположена огромная кровать с бархатным покрывалом, позолоченным изголовьем, высокими балдахинами и мягкими подушками. Мягкий свет свечей создает умиротворенную и романтическую обстановку. По правую сторону старинный камин, увенчанный декоративным зеркалом. В углу антикварный письменный стол с резными узорами. На столе сидит привлекательная молодая женщина.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. Персонаж подвергается атаке очарованием, если кубик на противодействие проигран, вы проводите ночь с прекрасной девой и получаете -1 единицу текущего здоровья и -1 единицу максимального здоровья до конца приключения. Помимо этого, по завершению дева будет повторять свою атаку до тех пор, пока не будет побеждена, либо пока не высосет ваше здоровье до нуля.
⠀⠀
3. Если вы хотите поговорить с девой, то все ответы девы остаются на Ваше усмотрение, но их смысл сводится к тому, что она влюблена в вас до смерти и терпит все, что происходит в замке: измены жениха, запретные ритуалы сестры и козни дворцовых дам только ради вас.
⠀⠀
4. Если вы выдерживаете ментальную атаку, то дева вступает с вами в бой, если вы проиграете, то оказываетесь в постели прекрасной девы против своей воли.
⠀⠀
5. Для защиты от ментального воздействия персонажу достаточно прокинуть ментальную магию или псионику на «Средне», после успешной защиты достаточно любой атаки хотя бы на «Хорошо» [вам доступна только одна контратака, не три]. В случае неудачной контратаки цикл повторяется.
⠀⠀
6. Если вы убьете деву, то дверь в следующую комнату открывается.[/size][/font]
Катакомбы дворца
Вы спускаетесь в подземелье, где тьма стелется между каменными нишами, а воздух наполнен запахом крови и жженого мяса. Свет кострищ возносит танцующие тени, и если вы присмотритесь, то увидите, как там догорают людские останки.
⠀⠀
Вы замечаете мрачные статуи на постаментах. У некоторых отсутствуют головы, но руки и ноги целы. Звучит приглушенный шум далекого потока воды. У подножия некоторых статуй вы находите букеты алых роз, уже сухих. Гравировка на мраморе дает знать, что у каждой статуи есть имя — это статуи демиургов первого поколения. Их всего восемь, по четыре с каждой стороны.
⠀⠀
Шум воды нарастает и вскоре, подземелье затапливает. Когда вода наполовину покрывает статуи, часть из них (или все) оживают и атакуют вас. Удивительно, но каждая из них прекрасно плавает.
⠀⠀
Ваша цель найти выход из подземелья, проплыв его до конца и вскрыв люк в потолке.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Статуи [далее — горгульи] атакуют физическим уроном, распределяясь между участниками следующим образом:
- 3 на 1-го;
- 5 на 2-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 7 на 3-х, при этом одна выбирает или слабейшего, или того, у кого меньше всего здоровья;
- 8 на 4-х.
⠀⠀
2. Защита — один кубик на безоружный бой, холодное оружие или защитную магию (нужно прокинуть не менее «Средне (5)») — при провале вы теряете 1 единицу здоровья].
⠀⠀
2. Горгульи можно уничтожить. Каждая из них погибает, если получит урон хотя бы «Средне». При этом, в комнате не работает атакующая магия.
⠀⠀
3. Для вскрытия люка достаточно одной атаки на «Хорошо».
Бальный зал
Вы входите в великолепный бальный зал, где огромное пространство освещают тысячи свечей магического огня и порхающие алые бабочки. Высокие арки, перила и балюстрады увиты зеленой лозой с алыми бутонами роз.
⠀⠀
Стены из темного оникса украшены готическими рельефами, пол натерт до блеска, на потолке лепнина и изображения с религиозными мотивами. Занавеси из тяжелых тканей оттеняют витражные окна.
⠀⠀
Великолепные люстры, сверкающие кристаллами, создают игру бликов и отражений, танцующих по стенам и потолку, словно звездный дождь. Музыка заполняет пространство, приглашая к танцам и веселью. Вокруг вас десятки пар кружатся в танце.
⠀⠀⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. В эту комнату персонажи попадают по одному и выходят из неё одновременно в следующую, вне зависимости от того, сколько времени они в ней провели.
⠀⠀
2. К вам подходит дорого одетая дама или джентльмен [на выбор игрока] и предлагают станцевать.
⠀⠀
3. Если вы отказываетесь, напишите в тему запроса GM.
⠀⠀
4. Дверей в помещении три: одна на втором этаже, куда ведет лестница, две другие в бальной зале в противоположных сторонах. Все двери закрыты.
Жертвенное подземелье
Вы спускаетесь в мрачное, темное подземелье. Факелы, тлеющие на стенах, бросают тусклый свет, который подчеркивает хищные тени и резные орнаменты подземного комплекса. Капли падают с потолка. Густой запах гнили, крови и трупной влаги пронизывает воздух.
⠀⠀
Среди залы находится круглый кровавый бассейн, окруженный темными фигурами в капюшонах, проводящих какой-то кровавый ритуал. Ритмичные звуки мантр наполняют помещение. Ваши шаги как на зло звучат гулко на каменном полу.
⠀⠀
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Число жрецов равно числу персонажей умноженным на два.
⠀⠀
2. Как-только вас заметят, жрецы нападают. В один пост по вам наносят три удара, надо выкинуть три раза удачный кубик на защиту. Защита — безоружный бой, холодное оружие или защитная магия, нужно прокинуть не менее «Средне». При провале вы теряете одну единицу здоровья.
⠀⠀
3. Уровень защиты жрецов «Средне 3», чтобы убить одного жреца необходимо прокинуть на атаку больше этого числа.
⠀⠀
4. Магия скрытности работает. Жрицы обнаруживают вас, при определённых условиях, чтобы остаться незамеченным персонаж должен выкинуть на кубике «Пространственная магия» не менее «Хорошо (11)».
⠀⠀
5. В этой комнате вы не находите дверей. После смерти жрецов персонаж вынужден искать выход. Отправляйте запрос Мастеру, что персонаж будет делать, чтобы найти выход.
Королевская купальня
Вы находитесь в мрачной небольшой зале. У стены огромное зеркало в массивной раме, по обе стороны от него высокие канделябры со свечами.
⠀⠀
Возле зеркала расположена огромная ванная из черного металла, наполненная кроваво-красной водой. Вокруг ванны и в самой воде алые свежие бутоны. Аромат роз наполняет комнату, словно сладкая тень, приглушая все звуки и успокаивая.
⠀⠀
Возле ванны, касаясь ее указательным пальцем, лежит обнаженная девушка. Она мертва, но тело еще теплое, словно погибла несчастная не больше часа назад. Никаких следов на теле нет, лишь ладони в кровавой воде, словно та её пыталась зачерпнуть.
 ⠀
Следующая дверь открыта. Вы можете идти.
⠀⠀
Если вы собираетесь производить в комнате какие-то манипуляции, обратитесь в запрос ГМ.
Дворцовые казематы
Вы неожиданно оказываетесь за решеткой. Но нужная дверь находится прямо в камере позади вас в каменной стене, решётка, ведущая в сами казематы закрыта.
⠀⠀⠀⠀
В камере напротив находится избитый молодой мужчина. Вы определенно находитесь в пыточной. В углу виден котел, из которого поднимается плотный пар, наполняя комнату противным запахом. Повсюду расставлены инструменты.
⠀⠀⠀⠀
Вы можете прямо сейчас отправиться в другую комнату. Если вы собираетесь остаться, обратитесь в запрос ГМ.
Дворцовая библиотека
Вы вошли в великолепную замковую библиотеку, отсюда ведет множество дверей — выбирайте любую и можете продвигаться в следующую комнату прямо сейчас. Или остаться тут, изучить книги. 
⠀⠀
По стенам выстроены темные деревянные полки, уставленные книгами различных размеров. Атмосфера наполнена ароматом дорогой бумаги и запахом свежих цветов.
⠀⠀
Изысканные ковры покрывают пол, а роскошные светильники создают нежное освещение, погружая библиотеку в уютную полумрак. Вы замечаете уютные кресла с мягкими подушками, приглашающие сесть и погрузиться в мир знаний. На столе высится тяжелый антикварный металлический подсвечник, на котором горит свеча, освещая перья, чистые пергаменты и чернила, расставленные перед креслом.
Сад [выход]
Вы выходите из замка и оказываетесь в великолепном саду. Здесь царит атмосфера умиротворения, наполненная ароматами цветов, свежести зелени и пения птиц. Древесные аллеи увиты зелеными лозами, создавая тенистые тропинки, по которым приятно прогуливаться.
От портала домой вас отделает несколько минут неспешной прогулки. Нужно обойти пруд, пройти под массивной белой аркой, подняться по ступеням на возвышение и вы возле портала. Вот только стоит вам сделать первый шаг в нужном направлении, из-за кустов и деревьев в вашу сторону выдвигаются черные скелеты, увитые золотистой лозой и алыми бутонами.
 ⠀⠀
Последним показывается  красивый обнажённый мужчина. Первые секунды он кажется нормальным, но наваждение спадает. Он мертв. Из уголков губ стекает кровь, живот распорот от шеи до паха, внутрь словно напихали розы, листья и стебли, а после криво зашили. Чтобы попасть к порталу, вам надо убить всех скелетов [их 13 штук] и мужчину. 
⠀⠀
Мужчина будет обвинять вас в том, вы виновны в случившейся трагедии. И это из-за вас Кронсхольм стал таким.
Механика прохождения:
⠀⠀
1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Все скелеты имеют прочность «Средне 5», чтобы уничтожить одного достаточно прокинуть больше/равно этого числа один раз, принц имеет прочность «Хорошо 11», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Вы кидаете кубик на атаки скелетов и принца с любой расстановкой [могут атаковать как все разом, так и по одному на ваше усмотрение].[/size][/font]
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
На старте квеста вы нумеруете следующие комнаты по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Кабинет переговоров
Каменный коридор
Дворцовый флорариум
Трапезная зала
Спальня девы
Катакомбы дворца
Жертвенное подземелье
Дворцовые казематы
Дворцовая библиотека

⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая комната — первая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую комнату, вычеркните ее из списка и заново прономеруйте комнаты и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все комнаты.
⠀⠀
Когда пройдете три комнаты, в списке на выбор появляется Королевская купальня, когда пройдете 4 комнаты, в списке на выбор появляется Бальный зал.

После прохождения 11 комнат персонаж попадает в сад.

Аркхейм

Кошмар Забытого



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Сала-Аль-Дикель

Из дневника неизвестного исследователя

Я никогда раньше такого не видел. Нигде! Горы, деревья, земля и небо искажаются прямо на глазах до такой степени, что начинаешь теряет связь с реальностью, а затем невольно задаешься вопросом: «А точно ли мы живем не в иллюзии? То, что открывается нам и есть реальность?».
⠀⠀
Мне кажется, что спустя несколько дней нашей экспедиционной операции, несколько наших изменились до неузнаваемости: параноидальные, дикие, агрессивные и вечно шепчущие чье-то имя, вот только... Сколько бы я не пытался расслышать его – тщетно. Складывается впечатление, что произносящие специально коверкают, искажают и переиначивают его, дабы те, кто еще в здравом рассудке, не смог расслышать. Или... может я уже и сам спятил?
⠀⠀
Это смешно. Здесь едва ли работает аппаратура. Она искрит, коротит, ломается и показывает неверные геологические данные. Даже усилки и стабилизаторы не справляются, быстро приходя в негодность. Буквально за час или два. Приходится писать на бумаге, как в старые добрые времена это делали наши предки. Старая бюрократическая машина, кажется, властвует в этих горах, как бы безумно это не звучало.
⠀⠀
Наши попытки послать сигналы бедствия не увенчались успехом. Кажется, нас никто не слышит, словно находимся в мыльном пузыре. Мы приняли решение отправить группу во внешний мир. Они пошли на север, а через несколько дней вернулись обратно в лагерь через юг. Поначалу, оставшиеся думали, что те вернулись с подмогой, но затем, присмотревшись, поняли, что вернулось три человека из восьми. Они просто сделали круг. Получается, мы попали в петлю? Мы взаперти, словно подопытные твари, и кто-то всячески препятствует нашим попыткам выбраться отсюда.
⠀⠀⠀⠀
Это место проклято! 30 минут назад, буквально из пустоты, вылезла огромная тварь и похоронила шестерых наших бойцов! Я клянусь, что никогда не видел таких животных! В наших общих записях нет ни единого упоминания об этом... монстре! Да...
⠀⠀
Его ранили и он скрылся. Вернется ли? Я не знаю... никто не знает...
⠀⠀⠀⠀
Мы слышим голоса. Они требуют принести месть. На блюдечке. Это же смешно! Да нет... не совсем! Эти голоса слышат все. Теперь я знаю его имя... Точнее, его прозвище... Или нет? Оно, как Дьявол, словно скрывает свой истинный лик и зовет себя Забытым...
⠀⠀
Пещера... Голос идет оттуда. Мы отправимся туда, ведь, наконец-то барьер рассеялся. Да, в своих записях я не говорил о нем, ибо начальство запретило. Здешнее начальство. Оно меня пугает все больше и больше, но... Сейчас они предложили нам отправиться внутрь и, кажется, выбора у нас нет: либо мы слетаем с катушек здесь, а либо находим ответы там...
⠀⠀
Мы все видели один и тот же сон: радостная семья, теплый дом, горячий ужин и уют...
⠀⠀
Придя в себя, мы стояли на куче трупов... трупов наших соратников...
⠀⠀
Я не могу. Никто больше не может это терпеть дальше.
⠀⠀
Простите нас...
Каждый желает что-то получить от своей жизни: славу, деньги, влияние, бессмертие, искреннюю любовь или же совершить прорывное открытие. Каждый желает стать кем-то большим, нежели песчинкой в бескрайней Вселенной. Каждый желает закричать как можно громче, дабы его имя услышало как можно больше существ из разных планет. Каждый желает попасть в собственный Рай, где будут писаны только Его законы, а желания станут неким заветом для окружающих. Каждый... каждый... каждый...

Один из таких снов приснился героям. Каждый видит его по-разному: кто-то обитает в шикарном дворце, а кто-то радуется опьяняющей битвой, ну, или, раз уж заговорили об опьянении, то кому-то всласть нажраться элитного пойла и начать куролесить – существа бывают разные и такие же разные их желания.

Вот только... В этих снах было что-то странное: чувство дискомфорта, тревоги, приглушенной ярости и слежки, будто миллион чужих глаз наблюдают за спящим, ожидая, когда же тот оступится и произойдет нечто... непоправимое.

И так раз за разом. Сотни. Нет... Тысячи героев, владеющие высоким магическим уровнем, в одну ночь почувствовали проклятое касание – Забытый проснулся.

Этот сон даровал циклический ужас: герой засыпал, испытывал сладкий, но отравленный сон, а затем, оступившись в Раю, переполненный животным ужасом, просыпался и с радостью выдыхал, осознавая, что это был лишь сон... во сне...

Каждое пробуждение лишь углубляло сон, не давая «вырваться» из лап невидимого монстра, двигая спящего в какую-то чертовщину, где, в конечном итоге, герой просыпался посреди ледяных гор у меча, слыша тихий и ехидный шепот, казалось, что сотни голосов: «Равайс... Циркон... Мы ждем... Равайс... Циркон... Мы ждем... Равайс... Циркон... Мы ждем...»

Кто-то проигнорировал этот сон, сославшись на очередной ужас, а кто-то, все же, рискнул копнуть глубже, ведь, чем дольше они думали об этом сне, тем больше сопутствующих знаков в реальном мире их преследовало, вплоть до личного сообщения от Неизвестного, что он и его команда хотели бы поговорить с героем об аномалии, что зародилась в горах Равайса, что на Цирконе... Разумеется, что они, в паре слов, но все же, упомянули о странных снах...
Общие правила прохождения Забытого
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в локацию Забытого и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно.
⠀⠀⠀⠀
2.Телепортация в пределах локаций возможна, но в некоторых случаях возможны неприятные последствия.
⠀⠀⠀⠀
3. Аномальная локация не поддается обыкновенным правилам Аркхема и видоизменяется по своим, никому неизвестным, правилам.
⠀⠀
4. Попасть в аномальную зону может любой, а выйти – только самые сильные. Требуемое УМИ героя - VII и выше. УМИ I позволительны при условии, что у героя артефакты не ниже уровня «Эпический», а общее их количество не меньше пяти.
⠀⠀
5. Каждый герой вне боя может выполнить только 2 действия за пост.

Например: передвинуться куда угодно по всей карте, где нет преград или других явных препятствий (1-й ход), поговорить c кем-либо из NPC, или исследовать, или атаковать, или спасовать – отдых (2-й ход).

Исследование каждой точки интереса занимает одно действие. Активным действием считается уведомление другого активного игрока о находке или уведомление о потребности исследовать ту или иную «интересность».

Например: Герой А при передвижении обнаруживает красные кристаллы. Понимая, что он не может определить их тип, редкость и предназначение (т.к. не владеет каким-то нужным концептуальным умением), он уведомляет ВСЕХ героев про странную находку и кто-то из группы отправляется исследовать кристалл, ну или же игнорирует просьбу, продолжая действовать так, как ему заблагорассудится.

Герой, описывающий взаимодействие НЕ с персонажами или же местами интереса не тратит свой ход. Например: Герой решил осмотреть ледяную стену или же погладить хаски.

6. Карта и её зоны.

Каждая карта поделена на «зоны». Каждая зона имеет свое наименование. Каждая зона «отделена» друг от друга небольшой пространственной пеленой. Находясь в одной «зоне», герой не может контактировать с неписями или же выполнять действия из другой «зоны». Герои беспрепятственно могут перемещаться между зонами в порядке одного своего хода, если нет помех, созданным ГМ или же другими условиями.

Под помехами подразумеваются: стены, горы, реки, монстры, аномалии и ловушки.

Порядок прохода через помехи устанавливается ГМом. Однако, предлагается условие для монстров: герой, решивший переместиться в другую локацию, вместе с собой перемещает и то количество монстров, что и было на локации.

Например: герой А направляется в локацию А3. Заходит в локацию А2 из А1 и наталкивается на монстров Б1 и Б2. Они атакуют его, однако герой А проходит «транзитом» и не останавливается, перемещаясь в зону А3. Монстры следуют за ним в зону А3.

Если бы в зоне А1 были бы монстры, то они проследовали героя аж до зоны А3 (конечной точки героя) вместе с монстрами, что находились в зоне А2.

Герои должны будут хорошо обдумывать свои перемещения, ведь монстры способны атаковать и неписей, а неписи, в свою очередь, способны умирать, что грозит провалом квеста.

Скрытность позволяет избежать этой неприятности.

7. Бой и его порядок. Действие «отдых».

Бой и его порядок управляется всеми правилами ролевой Аркхейм со следующими дополнениями:

1. Герой во время боя не может выполнять никаких действий, кроме как атаковать, переместиться или отступить.
⠀⠀
1.1. Отступлением считается попытка игрока ускользнуть от монстра.
⠀⠀
2. За один ход атаки, герой может выполнить 3 действия. Например: атака, атака, защита; защита, атака, атака; ослабление, атака, защита и т.д.
⠀⠀
2.1. Каждый монстр имеет «хит-поинты». Для того, дабы отнять хит-поинты, герой должен нанести монстру определенное количество ран в зависимости от результата броска кубиков.
⠀⠀
2.2. Монстр атакует соответствующе своей карте.


Например: у монстра 5 хит-поинтов. Это означает, что герою нужно выбросить 5 кубиков с результатом «хорошо» или же 2 результата «отлично» и 1 результат «хорошо».

Расчет урона по монстрам:

«Отлично» – отнимает 2 хит-поинта.
«Хорошо» – отнимает 1 хит-поинт.
«Средне» – отнимает 0.5 хит-поинта.
«Неудача» – провал атаки. Нет эффекта.
«Критическая неудача» – провал атаки. Атака монстра на героя удваивается.


7.1. Количество УМИ зарядов героя + заряды артефакта – это и есть его хит-поинты. При этом, УМИ все еще является магическим ресурсом, потому это и т.н. здоровье и источник персонажа.
 
7.2. Магия исцеления: дает 1 заряд УМИ от «хорошо» и 2 заряда от «Отлично». Остальные эффекты не влияют (средне, неудача и критическая неудача) на героев. Разрешается исцеление по площади (массовое исцеление), если герой использует одно очко артефакта, как усиление.

7.3. Магия ослабления, усиления и некромантия.

Ослабление на героев, и на монстров (кроме боссов) – уменьшает результат действий противников. -2 очка при «средне», -5 очков при «Хорошо» и -10 очков при «Отлично». Сбрасывается защитной магией или любым другим умением, что подразумевает защиту по общим правилам броска кубика. 

Магия «Некромантия» забирает 1/2 заряда (хорошо/отлично) физического или магического умения у монстра.

Магия «Усиление» действует наоборот – дает 1 дополнительную возможность к атаке и +10 к броску в случае «отлично». При этом герой может наложить усиление сам на себя, но пожертвовав +1 заряд УМИ дополнительно (2 в общем).

7.4. Действие «Отдых».

Действие «Отдых». Герой полностью пропускает ход и восстанавливает 3 заряда УМИ. При этом, в своем посте, он вправе общаться с героями, неписями, давать советы, распоряжения и т.д. Это действие невозможно, если рядом есть враги.

8. Карты монстров.

(Примечания автора: да-да! Они тут прямо как в Hearthstone!)

Персонажи, владеющие навыком «монстроведение» или «теомагией», способны во время своего хода «атака» параллельно бросить кубик на «изучение» монстра, дабы определить его точные характеристики. Для героя, владеющего «монстроведением» нужно бросить 4 кубика на 30 граней для «обнаружения» каждой характеристики. Результат для успешного обнаружения определяется ГМом. Если герой успешно прошел все 4 проверки разом, то ГМ показывает всему столу карту монстра с его характеристиками.

Например: герой А первым ходом атакует монстра А. Параллельно с этим он бросает кубик на изучение – выпадает успех. В этом же посте, он вторым ходом атакует и вновь изучает его – вновь успех. Уже есть 2 успеха из 4.

Монстр выполняет свои действия – герой А защитился успешно и параллельно изучал его вновь, но кубики показали провал.

Герой А вновь атакует дважды за свой ход и параллельно бросает кубики на изучение и вновь двойной успех на изучение монстра (при этом, результат броска атаки, кроме «критическая удача» не рассматривается как модификатор влияния на изучение).

Итог: герой А полностью узнал характеристики и особенности монстра. ГМ выкладывает карту на стол для ознакомления.

9. Концептуальные умения персонажей.

Касательно «монстроведения» и «теомагии» разобрались. Что на счет других умений?

Герои, владеющие концептуальным умением «Медицина» и одновременно «Исцеление» на уровне «мастер» и выше, во время боя получают бонусный ход, дающий возможность кастовать массовое исцеление (и только исцеление), не затрачивая заряда УМИ. Сила массового лечения статична – +1 заряд УМИ для всех в зоне локации.

Остальные умения ситуативные и очень полезны в ходе решении задач. Герои должны отталкиваться от своих концептуальных умений при решении тех или иных трудностей – это ключ к успеху прохождения.

10. Безумие.

Все напасти, что присутствуют в данном сценарии, подготовлены заранее. Их сложность и условия не изменяются «на лету» – это так называемые карты «Проявление Забытого». 

В некоторых случаях правила могут кардинально поменяться (это тоже уже прописано в сценарии). Обычно это происходит при переходе на другой акт сценария. ГМ уведомит об изменениях непосредственно в игре.

11. Темп

Важно понимать, что это «темповая» игра. Поначалу все будет довольно лайтово, но, чем дальше выжившие заходят, тем сложнее и безумнее становится влияние Забытого.

В этом сценарии посты игроков, преимущественно, будут от 1000 до 2500 символов из-за динамики, карт и ограниченных действий.

Игромеханические правила квеста
1. Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 95 и выше. Требуемое количество персонажей: 4. Вашей задачей будет разобраться с аномалией и разгадать причину гибели исследователей.

2. Желательно герои с такими концептуальными умениями на группу: медицина, монстроведение, скрытность, внимательность, расследование, выживание, знание природы, история, акробатика, атлетика, взлом, инженерное дело, механика.

Разумеется, что все эти умения собрать за один раз невозможно. Где-то группа будет преуспевать, а где-то застрянет в попытках найти альтернативный путь решения проблемы.

3. Полезные умения уровня не меньше «Мастер» на группу: защитная магия, некромантия, исцеление, ментальная магия, протомагия, атакующая магия, пространственная магия, теомагия.

4. В случае, если здоровье одного из персонажей опускается до 0 в первом акте, группа проваливает квест. Если группа проваливает акт I, то она отправляется в самое начало сценария. Обусловливается это тем, что герои попали в бесконечный цикл. И так до тех пор, пока игроки не сдадутся и не откажутся от прохождения в квесте. Если игроки не хотят продолжать – квест заканчивается. Награда выдается за количество пройденных актов и количество постов.

5. Стоит учитывать, что в данном сценарии позволительно кратковременно снижать УМИ, уровень умений и т.д. Обусловливается это нестабильной аномалией и воздействием Неизвестного, что прячется за Аномалией. Для этого мы и берем героев с VII – VIII УМИ.

6. В этом сценарии, персонаж, что потерпел поражение в 3 акте, начинает играть против своей группы.

7. Цель героев в сценарии акта: решить все задания первого акта быстрее, нежели разыграются 25 карт проявления. Смерть Капитана Тувия, Капитана Сода или геолога Маркиуса считается поражением. Дальнейшие условия раскрываются по мере прохождения данжа.
Карта «Акт I»
(кликабельна)
Карта «Акт II»
Продолжение следует...
Карта «Акт III»
Продолжение следует...

Аркхейм

Арена — Астероид «Аталанта»



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Гимли

Существует популярная легенда о небольшом астероиде с искусственной атмосферой. Некоторые фанатики мировых заговоров утверждают, что это не астероид, а маскирующаяся живая звезда или разумная аномалия [вопреки здравому смыслу, очевидно, что это не так]. Тем не менее, если не брать в расчет этих невежд, очевидцы, которые утверждают, что были там в реальности, утверждают, что астероид, действительно, имеет странные колебания магического фона. Обнаружить координаты астероида пока не удалось, как и разобраться, кто организовал бои на арене. Ученые Коалиции Рас утверждают, что астероид является блуждающей аномалией, наподобие Кронсхольма. По факту это именно так.

На твердой поверхности создана искусственная атмосфера и стоит единственный на астероиде гигантский амфитеатр под защитным куполом. Это некая арена, телепортирующая разумных и монстров к себе с разных планет. Постоянные зрители представляют собой единственную, но неизвестную расу, которая никогда не участвует в боях несчастных. Ее причастность к строению все еще не доказана.

Рекомендуемые условия: Боевой рейтинг — не ниже 50. Количество участников — 4.


Как играть?
Мастер или первый игрок бросает 3 грани, чтобы решить окружение для первого этапа. Герои попадают на арену с выпавшим окружением и встречают первого врага. Каждый персонаж самостоятельно описывает боевое столкновение, стараясь вписаться в уникальную для каждого этапа систему боя. Как правило, у героя всегда есть одна реакция бесплатно и 3 хода на пост. После убийства главного противника этап меняется и бросать 3 грани требуется снова. Все, что не упомянуто, разрешено додумать самостоятельно. Мастер может вмешиваться.
1. Здоровье [показатель здоровья берется из прочности расы + артефактная броня, любая артефактная броня повышает прочность на уровень выше]:
Обычная прочность — 100% здоровья;
Средняя прочность — 120% здоровья;
Высокая прочность — 140% здоровья;
Наивысшая прочность — 160% здоровья.


2. Любое исцеление считается успешным при кубиках не меньше «Средне 0» и прибавляет всегда только 20% здоровья.

3. Дружественные НПС: Если вы на ездовом животном, успешное уклонение/защита выполняется и для животного автоматически; если нет, то отдельно. Животным можно прикрываться от атак — таким образом, пока вы верхом, к вашему здоровью прибавляется здоровье животного.
4. У НПС всегда прочность — 60% здоровья. Например, ездовое животное. Любые НПЦ [в том числе вражеские нпс, если обратное не написано в этапе] имеют 1 атаку и 1 защиту, в отличие от героев.

5. Урон:
Все враги всегда снимают 20% здоровья.


6. Атаки игроков/нпс и негативные эффекты [удерживающая магия/ослабляющая и т.д.], если у врага нет невосприимчивости к этому урону, иначе игнорируется, снимают 20% здоровья врагов.

Есть исключения! Если логично объяснить смерть врага вследствие своих действий, возможно снять все хп у противника сразу [на усмотрение GM].
7. Минимальный бросок для успеха Элитных заклинаний всегда «Хорошо 10» — успех считается при 3-х бросках не менее «Хорошо 10».

8. Телепортация невозможна за пределы арены, а также невозможно уйти в «подпространство» (все, что считается за выход за пределы арены). Также не получится ни одно внешнее воздействие за границами купола-барьера.

9. Неизвестные варды, наложенные на арену, регистрируют «смерть» участника, как только он потерял сознание. При этом всегда есть возможность очнуться и встать на ноги с 20% хп. Но если все игроки потеряли сознание за этап, то они проигрывают независимо от текущего хп!
   
10. Ландшафт меняется на каждом этапе в случайном порядке [кубик — 3 грани]:
1. Лабиринт с разделением героев по разным местам.
2. Большое поле.
3. Безопасные островки над зыбучими песками.

Вступительная тема
Герои внезапно проснулись среди античного сооружения на открытом воздухе. Поистине гигантская гладиаторская арена окружила их в этот момент. Горячий пустынный песок все еще не стер следы от колесниц и странных машин, но чужая кровь уже испарилась под натиском «солнца», и драконьи стервятники сразу же улетели от обглоданных костей к потолку прозрачного купола.

К сожалению не было времени изучить неизвестный маго-барьер, накрывший арену, и пытаться сломать его, потому что переполненные трибуны вокруг неистово закричали в преддверии скорого боя. И громче всех о себе заявлял крик Ведущего, словно он вопил в микрофон, хотя понять его язык было сложно, потому что раса зрителей была не известна героям. За НПЦ-спутников можно отыгрывать, но у них только 1 атака и 1 защита за ход.
Бросок кубиков на условия поля боя (3 грани) в начале каждого этапа.
⠀⠀
Описание результата условий:
⠀⠀
Лабиринт — 1 грань: Герои ощущали ауру друг друга, но были разделены.


Высокие каменные стены оставляли перед ними лишь зловещие коридоры и непредсказуемые вещи за поворотами.  Впрочем, забраться наверх некоторым персонажам не составило бы труда. Да и прочность стен во многих местах могла пошатнуться от парочки успешных ударов (хорошо 13), чтобы оставить новые проходы и дыры.

Большое поле — 2 грань: Героям следует быть пошустрее и запрыгнуть на ближайших ездовых животных, которые остались живыми после гонок с колесницами. Необходимо было уметь быстро передвигаться на большом открытом пространстве.

Безопасные островки над зыбучими песками — 3 грань: Герои были вынуждены вовремя запрыгнуть на выдвинувшийся остров, чтобы не утонуть в зыбучих песках.
Общие правила прохождения Арены
1 этап: Тролль
Описание противника: Тролли — издревле известные Аркхейму существа — крупные гуманоидные гиганты, размер которых больше человека в два-три раза.
Сила обычного тролля классифицируется как Наивысшая [исключительно в рамках данной аномалии], и этот тролль обладает невосприимчивостью к магическому урону, моментальной регенерацией частей тела и головы.
Тем не менее, у каждого гиганта есть слабость к определенному типу урона или стихии, которая не позволяет ему исцеляться (тип урона, к которому слабость, определяет ГМ). Впрочем, ум людей и без того способен найти способы убить тролля, если человек не будет паниковать перед ним.

Награда: После смерти этого тролля, его силы не уходят в пустую и передаются победителям до самого конца прохождения (только одно каждому игровому персонажу на выбор, кроме нпс):
1) Это может быть Источник тролля, позволяющий кастовать заклинания без счету и использовать артефакты без ограничения на заряды. При этом невозможно кастовать Исцеляющую магию и лечить с помощью артефакта.
2) Или Моментальная регенерация тролля (восстановление 20% хп каждый свой ход) с наследуемой слабостью к случайному типу урона (определяется гм или игроком);
3) Или Невосприимчивость к магии (вражеские маг-атаки игнорируются), но владелец не сможет кастовать собственные заклинания, но все еще способен использовать артефакты.


Враги этапа 1: Низкоранговый тролль — Хорошо 20
Враги этапа 1: Низкоранговый тролль (Сложность кубиков — Хорошо 20).
Макс. здоровье: 240% (полностью восполняет здоровье каждый свой ход)
.

Сопротивления: Магические атаки не отнимают здоровья. Барьер над ареной не позволяет телепортировать тролля за ее пределы. Созданная магией лава и другая материя будет являться магическим уроном и не подействует на тролля, если только к подобному типу у него нет слабости.

Слабости: один тип урона или стихии, которую определяет гм, не позволяет исцеляться троллю на следующий его ход (например: кислота, огонь, некро-магия, ментальный урон и т.д.)
Тип оружия тролля: любые методы ближнего боя; может держать дубину; у тролля только физический урон.

Количество атак: Атакует каждого персонажа 1 раз в пределах своей видимости. Может смотреть сквозь магическую невидимость — чтобы успешно стать невидимкой с помощью магии, необходимо выкинуть не менее 20!
Расстояние сокращает крайне быстро прыжками или может бросить что-то тяжелое.


Пример боя 1:
Бросок кубиков:
Гермиона уклоняется от удара тролля
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (24)
Гермиона атакует огнем три раза
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (17)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Средне (1)
Навык: Атакующая магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Отлично (30)
Тема:
Зеленый гигант размахнулся и ударил по Гермионе, но ей удалось в последний момент уклониться от тяжелой дубины и убежать в сторону.
После чего она одним движением развернулась и направила палочку на голову тролля, твердо и быстро произнеся: «Инигмо, инигмо, инигмо», — и три огненных сгустка врезалось в лицо монстра. Однако он потер нос большой ладонью, смахивая весь эффект. И юная ведьма осознала — тролль был неуязвим для магических атак.
У тролля 240% хп.

Бросок кубиков:
Уклоняется от атаки тролля:
Навык: Безоружный бой - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (19)
Рон обезоруживает тролля пространственной магией:
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (27)
Рон атакует тролля пространственной магией два раза с помощью отобранной дубины
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (20)
Навык: Пространственная магия - Опытный - артефакт Эпический
Результат: Хорошо (11)
Тема:
Мгновение Рон стоял в ступоре от страха, и этого времени хватило гиганту, чтобы швырнуть в мальчика тяжелый кусок раковины одной лапой. В последний момент юный маг уклонился, но не полностью, и от удара прилетевшей бандуры его отбросило назад на пару метров. Может магл и не смог бы подняться после такого, но маги были крепче, чем кажется. Он лежа направил палочку на дубину тролля, когда тот в очередной раз замахнулся, и оружие выскользнуло у гиганта из рук и зависло в воздухе.
И когда тролль недоуменно поднял голову, дубина с силой врезала по его грубой макушке, сильно оглушив, но второй удар прошел мимо его головы.
У тролля 220% хп.

Следующий ход за Гарри....
За победу над троллем герои вознаграждаются (смотреть выше). Тролль обязательно атакует каждого героя в зоне своей видимости.
Проигрыш команды считается, когда все герои потеряли сознание (эпизод на этом заканчивается).

2 этап: Руби и режь
Описание противника: На арене появляется сотни врагов, принадлежащих к виду насекомых и им похожих, но ужасно больших размеров.
Самых слабых из них больше всего, их рой постоянно пополняется Праматерью-королевой насекомых у самой далекой стены от героев. Ее и персонажей также разделяют Тяжеловесы, способные стрелять издалека по области. А воздушное пространство заняли летающие насекомые, которые способны еще и плеваться магией.


Враги этапа 2: Насекомые — Хорошо 20
Враги этапа II (Условно: Злобный рой, Тяжеловесы, Летающие, Праматерь). Могут быть любого внешнего вида и размера. Сложность кубиков у всех, кроме Праматери, — Хорошо 20

Количество атак: Враги не атакуют самостоятельно, но любая неудача попадания по ним превращается во вражескую успешную атаку по герою (если он не защитился или выкинул плохую защиту, будут примеры внизу). Все враги, кроме Праматери, являются магическими и наносят магический урон.

Основная задача: — это свободное описание боя с большими насекомыми и их убийства/нейтрализации любой магией и всевозможными методами без ограничения на количество врагов, однако:
Абсолютно всех насекомых истребить нельзя, их слишком много.
Чтобы победить их окончательно, необходимо добраться до Праматери и убить ее/нейтрализовать (возможно успокоить ее альтернативно убийству).
Добраться до нее можно и за два игровых поста, но насекомые делают путь сложнее.


Праматерь очень сложная, и чтобы понизить ее защиту необходимо убить достаточно насекомых, об этом ниже.

Про атаки врагов в этом этапе: Неудача атаки героя (меньше указанной сложности) по врагу превращается в урон врага по герою и отнимает 20% здоровья у персонажа.
Другие атаки врагов, помимо неудачи героя, можно не описывать — кроме собственной неудачи, ничего хп не отнимает! Слабые удары насекомых имеют место быть, но для простоты системы они не учитываются на заданном хп героя.

Когда герои добираются до Праматери, или добирается хотя бы один из них, им все еще необходимо ослабить ее (убрать все ее очки здоровья), чтобы решить ее судьбу (убить/пощадить).

Праматерь (Сложность кубиков — Превосходно 50!)
Макс здоровье: 1000%
Эта особь казалась неприступной вблизи. Тем не менее, Праматери было настолько страшно, что при попытке коснуться ее непробиваемой шкуры, она тряслась и вжималась в стену подальше от героев. Ментальная магия на нее не работала, пока особь не ослабнет.
Праматерь не атаковала самостоятельно. Но любая атака героя, не пробившая ее защиту (неудача атаки), рождает новый Злобный рой на атаковавшего ее героя или нпс.

Со временем герои замечают, что ее защита тает с каждым убийством других насекомых:
Сложность кубиков Праматери понижается:
на единицу за убийство Злобного роя;
на две единицы за убийство Летающего насекомого;
на 5 единиц за убийство Тяжеловеса.


Определенного здоровья у насекомых нет для простоты, их убийство описывается свободно хоть за один пост в соответствии с концептом и силами персонажа. Здоровье героя отнимается в соответствии с его неудачей атак и защит (у персонажа есть 3 атаки и 1 защита).

3 этап: Умные враги.
Описание противника: Варды не могут подобрать более достойных соперников, чем сами участники и вместо телепортации новых монстров, создает точные копии героев и их спутников-нпс с тем же объемом магии, здоровья и сил, за исключением бесцветной серой внешности копий.


Враги этого этапа имеют 3 хода и 1 бесплатную защиту, как игроки. Решением мастера или совместным решением игроков определяется игра за копий и на кого они нападают (например, игрок играет за копию своего героя и нападает только на самого себя).

Благословение тролля так же наследуется копией, будь то маго-источник, невосприимчивость к магии или регенерация.
Также у всех копий имеется невосприимчивость к Ментальной магии, так как они не обладают собственным разумом. Они всего лишь точные куклы, ниточки которых дергает могущественная «арена».

У этих противников нет фиксированных кубиков, как это было у остальных врагов, — они кидают кубики с «проверкой навыков», соответствующих оригиналу.

Таким образом, копии тоже вынуждены кидать «проверку навыка» в теме Бросок кубика для атаки/защиты и могут пользоваться всем арсеналом, доступным оригиналу.
Копии повторяют и слабости своих оригиналов.


После окончательной победы ареной над героями (или наоборот?) звучит громкая музыка. Зрители расходятся, а участники остаются искать выход из арены.
Победа арены считается, когда все герои «потеряли сознание» за этап независимо от текущего хп (эпизод заканчивается на этом). И герои обнаруживают себя в реальном мире.


Аркхейм

«П̴̢̦̭͎͇̖͖̗̈́̄͒͐͂̈́͐̌̄̐̆̉̚͠ͅо̸̢͇̺̮̖̤̻̘͙̎͂̈́̄́̄͊̓̇̐͐̕̕͘͝к̷̗̲̙̓͒̾͑̄̾͑̾о̸̮̆̀̌̓͛̎̒̑͗͘͘͠й̷̢̦͈̝̪̰̦̜̻̲͓̻͉̱̠̋͗̊̐̏н̶̧͈͎͈͙̤͓̳̗̩͇͈̦͈̈́и̵̛̤́̅́̈͒̾̃̍̕͝к̷̡̡̢̥̤̝̭̙̮̩̦͓̣̪̊͂̆͊̌̍̔̄̓̈́͘ͅӣ̴͖̭͓͈̫́̑͊͌̍͌͠͝ и Ко» представляют
ММО с элементами дополненной реальности
[/size][/font]
«Аркхейм GO»



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Шибито Хирокити

Красочная надпись рябит помехами, смазывается, меркнет и... Моргнув, вы пытаетесь понять, где очутились: место то же самое, где бы вы ни были, но выглядит иначе. Окружающие вас вещи почему-то очерчены карикатурными контурами или разукрашены забавными (странными? ужасающими?) узорами, действительность оказывается крайне яркой или наоборот однотонной, а может и вовсе предстать в виде пикселей. Вы словно попали в игру: тут и там появляются странные неправдоподобные предметы, графические артефакты, подсвеченные области... Вот и поперёк всего поля зрения прямо в воздухе висит подсвеченная надпись: «Добро пожаловать в старый новый мир, путник! Твоим первым заданием будет явиться в общую точку сбора с другими избранными героями по следующим координатам...»

Координаты выглядят правдоподобно, и вы, забавляясь или проверки ради реальности на реальность, щипаете себя, опрокидываете ближайший напиток или принимаетесь донимать случайного прохожего... А, ой. Происходящее очень даже реально, и это не вы попали в игру, это игра – попала прямо в вашу голову и теперь искажает восприятие. А может, не только восприятие? Насколько она вообще способна влиять на реальность?

Архивы «Аркхейм-NEWS»
Официально «Аркхейм GO» (разработчик неизвестен) запретили в 5024 году сразу после выхода. Неофициально файлы по-прежнему существуют в интернете, выскакивают контекстной рекламой, приходят в спам-письмах и пробираются на телефоны, планшеты и компьютеры иными незаконными путями.

Известно, что первоначально «Аркхейм GO» был невинной игрой с элементами дополненной реальности, предназначенной для увлекательного и всестороннего знакомства с миром Аркхейма как для только что прибывших иномирцев, так и для исконных аборигенов. Одной из особенностей игры была возможность самому настраивать дизайн отображения окружающей действительности и интерфейса: от Ultra HD до карикатурной мультяшной рисовки, от чёрно-белого формата до полнейшего сюрреализма. Будучи разработанным на основе техномагической матрицы с применением новейшей структуры электронной магической вязи, «Аркхейм GO» в своём коде задействовал различные виды телэргии (к примеру, для обладателей магического источника дизайн «редактировался» ментальной магией прямо в воображении игрока).

Основой игрового процесса являлись постоянные перемещения в пространстве, чтобы игрок посетил как можно больше интересных и запоминающихся мест девяти планет. Дабы сделать такой туризм увлекательным, в игру были добавлены различные монстры, НПС, инвентарь и система квестов. Все перечисленные элементы генерировались встроенными нейросетевыми алгоритмами (то есть в каждом конкретном случае отличались друг от друга) вокруг игрока за счёт технологий дополненной реальности и магии.

Предположительно с целью сокращения магических и экономических затрат игроков создатели «Аркхейм GO» отметили в игре «ключевые точки», привязанные к зафиксированным по всему миру телэргическим аномалиям, которые стали бы источником магической энергии, и попытались разработать на их основе сеть быстрых (пусть и рандомных) перемещений, но – что-то пошло не так.
Общие правила прохождения
1. Попадание в «Аркхейм GO» (т.е. переход в режим изменённого отображения реальности) происходит через любое подходящее электронное устройство. Отключить интерфейс «Аркхейм GO» вплоть до окончания игры или выполнения п. 7 не представляется возможным.

2. Игра, вобравшая в себя свойства саморазвивающегося искусственного интеллекта, вирусов и аномалий, воздействует напрямую на магическую сеть и технику игроков и может блокировать применение определённых видов магий и способностей. Телепортация (игроков и предметов) работает по своим правилам [уточнять в индивидуальном порядке у GM]. С момента начала игры все средства связи и доступ в интернет прекращают работать.

3. «Ключевые точки» в большом числе расположены по всему миру, данные о них регулярно подтягиваются из сети по мере выявления аномалий, и для каждой последующей группы приключенцев игра выдаёт свой уникальный пул координат. Пересечение между группами и прохождение по тем же самым координатам исключено: локации могут быть очень схожими по описанию и расположены не так далеко друг от друга, но фактически находятся в разных местах, и игроки не видят ни другие группы, ни последствия их действий. Кроме того, все точки расположены на большом удалении от людных мест и цивилизации.

4. Выбор игрой «ключевых точек» происходит рандомно. Все непройденные точки перед переходом на следующую локацию нумеруются в любой последовательности, после чего бросается кубик с соответствующим числом граней. Выпавшее число – ваш пункт назначения.

5. До первой точки игроки могут добраться своим ходом, после чего посредством взаимодействия кода игры и аномалий запускается игровой процесс. При отсутствии возможности перемещения игрока к первой точке своим ходом допускается его принудительное перемещение спонтанно возникшей телепортационной аномалией. После завершения локального квеста происходит автоматическая телепортация игроков к следующей точке.

6. Ношение с собой устройства с игрой необязательно: можно считать, что игра подобно вирусу проникла прямо в голову. Допускается использовать гаджет (телефон, планшет, очки VR и т.п.) в качестве вспомогательного «справочника» (в этом справочнике может отображаться информация, получаемая по ходу прохождения) или устройства отображения элементов дополненной реальности.

7. В изначальной версии «Аркхейм GO» был прописан алгоритм «автоспасения» в случае возникновения чрезвычайной ситуации. При однозначной и неотвратимой угрозе жизни игра аварийно прекращала работу, а игрока должно было телепортировать в безопасное место. Однако как работает этот алгоритм сейчас и работает ли вообще, доподлинно неизвестно. [Смерть персонажа остаётся на усмотрение игрока. Незапланированно сработавшую телепортацию можно использовать как обоснование преждевременного вывода персонажа из «данжа»].

8. Как следует из описания, «внешний вид» реальности и интерфейса игры, детали отображения предметов, монстров и НПС остаются на усмотрение каждого игрока. К примеру, один сопартиец увидит монстра в клеточку, другой в полосочку; у одного квестовый НПС предстанет в виде прекрасной девы, у другого будет умудрённым старцем; один получит броню в виде кольчуги, другой – в виде бронелифчика. Игромеханически данные различия не имеют никакого влияния и являются чисто косметическими.

9. «Монстры», порождаемые и вовлечённые аномалиями, как и наносимые ими повреждения, считаются реальными, если в условиях квеста не оговорено иное. НПС представляют собой нейтральные «энергетические сгустки», не имеющие каких-либо особых сил и свойств живого; за их визуализацию и интеллект отвечает код игры. «Реальность» предметов, предоставляемых игрой, в каждом конкретном случае оговаривается индивидуально (в условиях квеста или GM): они могут существовать на самом деле или являться частью виртуального мира.

10. Игра завершается после прохождения всех «ключевых точек». Как будет выглядеть персональный GAME OVER, зависит от самих игроков. Задействуйте фантазию, включите «детский режим», чтобы из врагов вместо крови визуально сыпалось конфетти, подсвечивайте интерактивные предметы, вводите на свой страх и риск чит-коды, активируйте «хардкор», вспомните всё, что знаете о компьютерных играх, и используйте прямо здесь!
«Данж» рассчитан на прохождение от одного до четырёх игроков. Количество магических зарядов стандартное в зависимости от УМИ и артефактов; заряды выдаются общим пулом на весь квест и не восстанавливаются. Количество очков здоровья и условия исцеления зависят от текущего квеста и «обнуляются» при переходе с локации на локацию или при перезапуске локального квеста. Рекомендуемый боевой рейтинг – любой.
Скоростной режим
Перед началом игры для получения дополнительных бонусов группа может выбрать один из режимов прохождения на скорость. Награда будет равноценна сложности и рассчитывается по формуле [уровень скорости * количество игроков].

Скорость 1 (ползунковая) - на круг постов даётся месяц.
Скорость 2 (лига юниоров) - на круг постов даётся две недели.
Скорость 3 (киберспортсмены) - на круг постов даётся неделя.
Скорость «Эпичная» - на круг постов даётся два дня.

Игрок, не отписавшийся в указанный срок, получает штрафное очко, а остальные продолжают без него. Если в момент задержки поста его участие по условиям квеста (к примеру, в «Цивилизации») обязательно – по согласованию с GM заместо него вводится равнозначный по навыкам НПС, а на месте пропавшего игрока может отображаться надпись «потеряна связь с сервером» (или любая аналогичная). Если квест проходится индивидуально, и остальные игроки его уже завершили, «потерявшийся» игрок переходит вместе с ними на другую локацию автоматически, но лишается всех бонусов за прохождение данного квеста. После получения трёх «штрафных» игрок выводится из игры.

Чтобы получить финальную награду за скоростное прохождение, выбранная скорость должна поддерживаться игроками на постоянной основе в течение всего прохождения. Дополнительные внутриигровые бонусы выдаются после каждого квеста, пройденного на нужной скорости.

Ключевые точки и квесты
1. Алькор. «Цивилизация»
С высоты Фреабургских гор открывается вид на зеленеющие долины, пески и воды Нефритового моря вдалеке. Вдохните поглубже этот разреженный воздух и осмотритесь. Прямо под вашими ногами проходит размеченная игрой черта, спускаясь далеко вниз – в долину. По обеим сторонам от вас на плоском скальном уступе расположены два трона, игровые подсказки над которыми гласят: «Верховный лорд/лордина». Здесь вам предстоит примерить на себя роскошные этнаршьи крылья (если у вас нет собственных) и роль главы Доминиона, принять участие в становлении первой разумной после демиургов расы и противостоять другому Доминиону в нелёгкой битве за ресурсы и территории.

Порядок прохождения:

1. Квест активируется, как только любой игрок займёт один из тронов. Второй трон на усмотрение участников может занять или другой игрок, или НПС. Все остальные игроки становятся советниками при «Верховном лорде» (или лордах, если второй трон занимает игрок). Советники могут вносить предложения правителю на рассмотрение и влиять непосредственно на события в долине, спустившись туда, но не могут принимать ключевых решений. «Лорд» может принимать такие решения, а также взаимодействовать с другим правителем, но как только он поднимется с трона, квест будет считаться проваленным и запустится заново. Материализованные (реальные) крылья и по желанию рога появляются у всех игроков на период квеста независимо от их роли и при условии отсутствия собственных крыльев.

2. После провозглашения «Верховных лордов» игра предлагает дать названия двум новосозданным Доминионам, и в долине по обе стороны от размеченной черты появляются сотни НПС-этнархов, которые начинают в ускоренном темпе строить города в средневековом и/или стимпанк-стиле. На НПС (включая лорда) не действуют магия и способности, но могут сработать некоторые концептуальные умения. К примеру, концептуальным умением «фармакология» можно обучить подчинённых НПС-этнархов производить лекарства и строить аптеки, ускорив тем самым развитие Доминиона, однако для этого придётся спуститься к ним. А умением «соблазнение» или «запугивание» повлиять на противостоящего вам лорда.

3. Квест «Цивилизация» состоит из двух частей. Первая – строительство. На этой стадии можно обучить подчинённых этнархов трём различным отраслям. Важно, чтобы отрасли не были повторяющимися, то есть если у двух игроков в команде имеется «артефакторика», использовать её для обучения этнархов и развития Доминиона сможет только один. Помним, что Верховный лорд спускаться к НПС и обучать их не может! Вместо этого он может задействовать одно концептуальное умение влияния на другого лорда, чтобы замедлить прогресс в его Доминионе.

Успех применения концептуальных умений рассчитывается следующим образом: на каждое умение кидается кубик на три грани, выпавшее число будет отражать эффективность их применения. Умения, применённые для развития своего Доминиона, суммируются. Умение, применённое на противника, отнимает у него очки. При игре против НПС кубики необходимо бросать и за него тоже: один на 9 для оценки уровня развития его Доминиона и один на 3 – для расчёта минуса, который получит ваш Доминион.

4. Вторая стадия – войны за кристалид. После завершения строительства городов в долине на разделительной линии появляется виртуальный Фреабский рудник. НПС-этнархи двух Доминионов принимаются сражаться за него. Без вмешательства победит Доминион, набравший в первой стадии (строительства) больший счёт. Дабы изменить расклад сил, напрямую на ход битвы и воюющих НПС воздействовать не получится, но можно попытаться задействовать ещё неиспользованные концептуальные умения, договориться с противоборствующим Лордом, чтобы снизить число потерь, или даже применить супер-силу «Планетарный совет», позволяющую один раз за квест сменить правителя. Эффективность данных действий оценивает GM.

5. Для завершения квеста достаточно закончить войну с любым результатом. Каждый игрок победившего Доминиона получает «кристалидный планшет». Данный артефакт даёт персональные (видимые только владельцу) подсказки по прохождению дальнейших локаций и квестов, открытию пасхалок и получению спрятанных в игре полезных штук.
2. Процион. «Сафари-парк»
На самой границе Диких пустошей, вблизи тропических лесов домена Тиаран находится ваш пункт назначения. Эта «ключевая точка» расположена за границами защитных куполов на территории так называемых «заповедных земель», в местах обитания диких дархатов. По счастью, локализовавшаяся здесь телэргическая аномалия отпугивает местных обитателей, однако вместе с тем она переняла немало их природных черт, и порождаемых ею чудовищ уже и не отличить от настоящих ни внешне, ни повадками, за одним «маленьким» исключением...

Порядок прохождения:

1. Как только вы окажетесь в нужной точке, игра предложит каждому игроку выбрать сторону: ТИО или Гильдия Эволюциев и выдаст первого «карманного дархата». Перед началом каждый из игроков кидает кубик на пять. От выпавшего числа зависит, кто вам достанется:

1 – аргатоэр
2 – левиафан
3 – эспирия
4 – анион
5 – фантазм

В инвентаре у вас появится условное «энергетическое зерно», в котором заключён порождённый аномалией монстр, внешне почти идентичный настоящему дикому дархату выпавшей по кубику разновидности, но дружественный к вам и членам вашей гильдии. Его можно «призывать» и «отзывать» обратно в зерно в любое время. Он может сражаться за вас с другими монстрами, применяя навыки и магию, соответствующие его виду (к примеру, левиафан может стрелять водяной пушкой, а эспирия вызвать небольшой смерч).

2. Ваша задача – собрать их всех. В зачёт идут все монстры гильдии: как только ТИО или Гильдия Эволюциев соберёт все пять разновидностей, квест завершается. Перед каждым постом любой игрок может кинуть кубик на 5 и «заспавнить» следующего монстра соответственно выпавшему числу. Этот монстр будет нападать на людей и прирученных монстров. Чтобы «поймать», нужно его максимально ослабить, но не убивать. Поймать монстра может любой игрок независимо от того, кто его «заспавнил», в том числе член противоборствующей гильдии. Кидать кубик перед каждым постом необязательно, в противном случае вам придётся сражаться с целой толпой монстров.

3. Атаковать монстров могут как сами игроки, так и их «карманные дархаты» (их способности будут эквивалентны по уровню и видам способностям игрока, но не затрачивают магические заряды). Поимка монстра производится по следующей механике. Кидаются три кубика на атаку (любое количество из них может выполнить как прирученный монстр, так и сам игрок). Если две из трёх атак были успешными («средне» и выше), то монстр пойман. Если все три успешны – убит. Если успешны одна или ноль, то монстр нападает. Если две и больше атак проводил ваш прирученный монстр, то дикий монстр нападёт на него. Если две и больше атак проводил игрок, то дикий монстр нападёт на игрока. В любом случае нападения дикого монстра вы кидаете кубик на защиту (безоружный бой, холодное оружие, защитная магия) для себя или вашего подопечного. При провале защиты (ниже «среднего») игрок или его монстр теряет одну единицу здоровья.

4. На этом уровне у игроков по 3 единицы здоровья, у прирученных монстров – по 2. Исцеление на любого игрока можно применить дважды за квест, на монстров применять нельзя. При потере всех единиц здоровья игрок/монстр «выводится из строя» и не может предпринимать никаких действий до окончания квеста или до перезапуска уровня, но может продолжать наблюдать за происходящим и раздавать советы остальным. При выводе из строя любого игрока и при согласии остальных данный квест можно перезапустить.

5. Все игроки могут вступить в одну гильдию. Если гильдии будет две, они могут сражаться между собой и отнимать посредством схватки монстров друг у друга. В конце каждый игрок победившей гильдии может унести с собой мини-версию одного из своих «карманных дархатов» в качестве спутника. В случае победы ТИО игра сообщит, что все прочие монстры проданы на Алькор в качестве биологического материала. В случае победы Гильдии Эволюциев вас известят, что все дикие дархаты находятся под охраной в целости и сохранности.
3. Циркон. «Любовь. Смерть. Роботы»
Вы прибываете на Острова мутантов, что расположились в океане Инферем. Полезных ископаемых нет. Воды нет. Растительности нет. Населены... ну, теперь вами. Ах да, ещё здесь выпадают радиоактивные осадки. Милое местечко, не правда ли? Вишенкой на торте станет особенность местной аномалии – она блокирует всю магию полностью. Но! Во имя торжества справедливости каждому игроку выдаётся персонально подогнанный роботизированный костюм с нейроинтерфейсом и противорадиационной защитой, который «считает» все имеющиеся у вас магические способности и их уровень и подключит аналогичные им по свойствам технологические утилиты в костюме. Хотя, разумеется, надевать костюм совсем необязательно...

Порядок прохождения:

1. Уровень-платформер. Вам предстоит пройти целую полосу препятствий: перебраться по платформам с одного острова на другой прямо над кишащими мутировавшей фауной водами, выдержать стычки с монстрами и собрать по пути полезные предметы. В конце вас будет ждать условная «принцесса» – НПС, который примет облик того (или чего), к кому (или чему) игрок испытывает самые сильные и трепетные чувства.

2. Магия, как следует из описания, запрещена, но здесь вы можете использовать любой немагический навык по уровню имеющегося магического аналога (без затраты магических зарядов) с поправкой на немагическое описание в самом посте. К примеру, если вы хотите метнуть во врага огненный шар, и у вас атакующая магия на уровне «мастер», вы можете кинуть кубик на экзотическое оружие на уровне «мастер» и сразить противника из ранцевого огнемёта, встроенного в ваш робо-костюм. Полёты не работают. Совсем.

3. Прохождение по желанию игроков возможно как индивидуальное (каждый проходит свою «трассу» и не видит других до окончания квеста или до перезапуска уровня), так и совместное. При совместном прохождении допускается помогать друг другу, однако в этом случае все испытания игроков суммируются. Квест заканчивается, когда до финиша дойдёт каждый из игроков. Для смены режима прохождения (с индивидуального на совместный или наоборот) по согласованию квест можно перезапустить.

4. Перед первым постом каждый игрок кидает три кубика на шесть граней, которые будут описывать предстоящие ему испытания:










Результат
Кубик 1. Платформы
Кубик 2. Секреты
Кубик 3. Враги*
1
исчезающие
потайные ходы
круэнту аранеа (3)
2
двигающиеся
скрытые лестницы
санфарус (2)
3
высоченные
бонусная жизнь
сальтуи (300)
4
кверх тормашками
монетка
кроухеод (1)
5
активируются при прыжке
супер-скорость
кошмар (1)
6
с шипами
двойные прыжки
мимик (2)
*Порождённые аномалией копии реально существующих монстров, описания которых можно посмотреть в статье «Фауна и монстры» в разделе авторской матчасти. В скобочках указано количество монстров, нападающих за раз.

5. На уровень даётся 3 «жизни» (единицы здоровья), исцеление недоступно. Перед каждым постом в процессе прохождения платформ (когда игрок не сражается) кидается кубик на 10 граней. Четное число – успех, нечётное – провал и потеря половинки «жизни». При этом 8 и 10 открывают доступный игроку «секрет»; 1, 3 и 5 – стычка с монстром (при обнаружении «секретов» №5 и №6 врагов можно обойти). Для успешного завершения квеста данная процедура повторяется трижды (в случае обнаружения «секрета» №1 и №2 – дважды) при условии сохранения к финишу хотя бы половинки «жизни». При потере всех жизней игрок начинает уровень с начала с переброской стартовых кубов (п. 4). Что даёт монетка – в конце можно узнать у GM.

6. Правила боя. Для победы над врагом необходимо, чтобы как минимум две из трёх атак были успешными. Уровень сложности монстров зависит от боевого рейтинга игрока. При боевом рейтинге свыше 100 обе атаки должны быть на «отлично». При боевом рейтинге 50-99 – «хорошо» и выше. При боевом рейтинге меньше 49 – «средне» и выше. Если с первой попытки победить не удалось, кидается один кубик на защиту (безоружный бой или холодное оружие, в т.ч. как аналог защитной магии) по тем же правилам – нужный результат зависит от рейтинга. При провале защиты у игрока отнимается одна «жизнь». Далее можно снова кидать на атаку. Важно: враги независимо от количества (если в скобочках в таблице указано несколько) нападают все разом, с каждым отдельно сражаться не нужно. Однако самих сражений может быть не одно, если монстры в п. 5 выпадут неоднократно. А может и не быть вообще.
4. Лирея. «Веяния востока»
На берегах пролива Хегоф на горизонте возвышаются горы пророка Саида. Их белоснежные верхушки слепят в лучах восходящего солнца. Выдохните и расслабьтесь немного. Здесь не нужно никуда спешить: чем дольше вы пробудете в этой локации, тем больше выиграете. Полной грудью вберите в себя ароматы цветущих деревьев, прислушайтесь к мерному шуму набегающих на берег волн и успокаивающему перезвону музыкальных подвесок. Оглянитесь: неподалёку на холмах раскинулось несколько пустующих поместий. Каждому игроку надлежит занять свободное поместье и открыть в нём своё дело. Добро пожаловать в экономический симулятор!

Порядок прохождения:

1. Ваше предприятие будет целиком виртуальным (в технологиях дополненной реальности). Вы можете как принимать активное участие в его работе, так и лениво попивать чай на террасе, ознакамливаясь с последними новостями, и время от времени нажимать нужные кнопочки на всплывающих уведомлениях.

2. Каждый игрок выбирает одно из своих концептуальных умений и реализует на его основе стратегию получения прибыли. К примеру, с умением «монстрология» можно организовать контактный зоопарк, с умением «воровство» – гильдию воров. Подключайте смекалку и фантазию!

3. В качестве стартового бонуса каждый игрок независимо от расы и УМИ получает аналог антрацифий с индивидуально настраиваемым дизайном. Воплощённое существо станет первым помощником на вашем предприятии.

4. Начиная с первого поста прибыль (в виртуальных археях – V.A.) для каждого игрока рассчитывается по следующей формуле:

[модификатор * количество постов  + количество рабочих + количество оборудования *5 + увеличение площади *10]
Модификатор – кидается перед каждым постом кубиком на 10. В случае выброса единицы все заработанные средства за всё время сгорают. Количество постов – считаются только посты игрока в пределах квеста «Веяния востока». Антрацифиями пользоваться необязательно, но если будете их задействовать, то считайте воплощённого помощника первым работником предприятия.

5. После первого поста перед каждым следующим постом и броском кубика вы можете нанимать НПС-рабочих, приобретать подходящее вашей сфере деятельности оборудование или расширять площади по следующим расценкам:

- найм 1 рабочего - 3 V.A.
- приобретение 1 единицы оборудования - 18 V.A.
- однократное расширение площади - 46 V.A.
- страховка от чрезвычайных ситуаций - 87 V.A.
- постоянное удвоение модификатора - 239 V.A.

6. Между предприятиями игроков допускается устанавливать активное взаимодействие (конкуренция, сотрудничество, сбыт и т.п.), эффективность которого оценивает GM. Напрямую нанимать имеющихся спутников и других игроков, отбирать/передавать средства, предприятия, работников, оборудование и площади нельзя.

7. Квест считается выполненным, как только каждый игрок будет иметь на руках по крайней мере 50 V.A. Однако ходит слух, что предприниматель, заработавший за всё время (в рейтинге среди всех проходивших данный квест игроков) самую крупную сумму, получает особенный приз.[/size][/font]
5. Абберат. «Герои палицы и протомагии»
Вас направляют в окрестности одного из аббератских городов, название которого не так важно, поскольку сам квест будет проходить в громадном закрытом павильоне. Просто нажмите на кнопку «начать игру» и любуйтесь, как прямо на ваших глазах это место посредством технологий дополненной реальности и магии преображается: яркий дневной свет, свежий воздух и небесно-голубой купол создают иллюзию нахождения на природе, а под вашими ногами на всю доступную площадь раскинулась огромная виртуальная карта Абберата. Вы можете легко пройтись по изумрудным лесам и золотым пустыням, белошапочные горы на севере достают вам до пояса, а в морях и океанах нога уходит глубоко «под воду» (при желании можно настраивать эффекты воды, звуки окружения и свойства физической проходимости карты).

Порядок прохождения:

1. Рассмотрите карту повнимательнее и найдите территории, принадлежащие Алькору, Проциону, Циркону и Лирее. Начать можно из двух возможных точек на выбор: с территории Алькора (город Анже) или с территории Лиреи (город Альмей).

2. Ознакомьтесь со справочной информацией:








Территории
Города
Рудники и руды
Места обитания существ
Территории Алькора
Анже
Сизые рудники (лириум)
Вулкан Фатт (элементали)
Территории Лиреи
Альмей
Горячие рудники (огневики)
Горы Зантс (драконы)
Территории Проциона
Брест
Руан
Лау
Диол
Рудники заполярья (ледовики)
Северные рудники (диаркид)
Северные горы (дварфы)
Озеро Ла-ла (цверги)
Древний храм (тёмные эльфы)
Территории Циркона
Нантер
Альдарон
Шел'рис
Альдебар
Траймские рудники (кристалид)
Вонсийские рудники (проциид)
Артаские рудники (сангиниум)
Лес энергентумов (лесные эльфы)
Вулкан Укс (орки)
Катакомбы Крэг (гоблины)

3. Выберите стиль прохождения:

а. Кинематографичный
Литературный стиль прохождения. Ваша цель: собрать армию существ и противостоять великому злу – десятитысячному хтоническому прорыву. Посетите как можно больше городов, добудьте руды и кристаллы для ковки артефактов и оружия, призовите на свою сторону сотни различных существ, которые помогут вам в этой нелёгкой битве. Неспроста вы оказались в заброшенном киносъёмочном павильоне: покажите всё происходящее так, будто снимаете самый эпичный фильм десятилетия! Задействуйте справочную информацию. Подключите  утилиту «Воображение». К вашим услугам технологии дополненной реальности и нейросетевой магии, которые по запросу сгенерируют необходимые локации и персонажей, покажут захватывающие битвы, долгие путешествия и любые сцены, которые только придут вам в голову. Сделайте свой шедевр максимально красивым и запоминающимся.

б. Стратегический
Для тех, кто любит точные расчёты и кубы. Каждый игрок провозглашается героем и перемещается по карте по указанным в таблице локациям (города, рудники, места обитания существ). Допускается совместить этот режим с «кинематографичным», устраивая зрелищные кат-сцены и бои.

Правила игры:

1. Один пост = один ход. За 1 ход вы можете посетить 3 локации в пределах одной территории или переместится на одну локацию смежной территории.

2. Ресурсы (руды и существ) на своей территории можно получить бесплатно. Ресурсы с чужих территорий приобретаются за геройские археи (G.A.). При этом территории Проциона дают скидку 10% героям-магам (УМИ II и выше), а территории Циркона дают скидку 10% героям-немагам (УМИ I).

3. На рудниках можно получить указанную в таблице руду. В местах обитания существ на территориях Алькора и Лиреи можно присоединить к своей армии по 5 существ указанного в таблице вида, на территориях Проциона и Циркона – по 20 существ указанного в таблице вида. В городах количество существ по видам можно увеличить на 10% (округление в большую сторону) бесплатно. Данные локации для каждого героя являются одноразовыми: повторное их посещение тем же героем ничего не даст.

4. Кроме того, в городах в любой момент можно обменять руды на G.A. по закупочной цене, умноженной на 2. Закупочные цены на рудниках для каждой руды:

Кристалид - 20 G.A.
Сангиниум - 20 G.A.
Диаркид - 30 G.A.
Проциид - 20 G.A.
Лириум - 25 G.A.
Огневики - 25 G.A.
Ледовики - 30 G.A.

5. Присоединение к армии новых существ возможно или путём победы над ними, или путём найма за G.A. по следующим расценкам:

Элементали (5) - 25 G.A.
Драконы (5) - 25 G.A.
Эльфы (20) - 40 G.A.
Дварфы (20) - 40 G.A.
Цверги (20) - 25 G.A.
Орки (20) - 35 G.A.
Гоблины (20) - 30 G.A.

6. Эффективность армии в бою рассчитывается следующим образом. Количество существ каждого вида в армии умножается на их видовой коэффициент:

Элементали – 16
Драконы – 16
Эльфы – 13
Дварфы – 13
Цверги – 8
Орки – 12
Гоблины – 9

Далее полученные числа складываются между собой, их сумма умножаются на «модификатор удачи» и при наличии в армии героя – на «способность героя».

Модификатор удачи – кидается кубик на 3.

Способность героя – один раз за бой каждый герой может использовать «супер-силу». Киньте кубик на одно из ваших умений и подставьте в итоговую формулу число от 0 до 4:

Критическая неудача – 0
Неудача – 1
Средне – 2
Хорошо – 3
Отлично – 4

Побеждает та армия, у которой в итоге выйдет большее число. В случае победы героя армия противника присоединяется к нему. В случае победы противника герой теряет половину армии (округление в большую сторону).

7. Для завершения квеста каждому герою нужно собрать армию минимум из 5 различных видов существ и всем вместе противостоять большому хтоническому прорыву. Сила хтонического прорыва вычисляется так:

[число героев * количество ходов (считается последний ход последнего игрока) * 250 * модификатор удачи]
[/size][/font]
6. Элерим. «Хроники Суьартэй»
Полуостров Суьартэй – именно здесь расположены древние храмы тёмных культов. Нет, разумеется, в действующие храмы игра вас не пустит (при попытке покинуть зону квеста у вас перед глазами будет мигать настойчивая надпись «Вернитесь в зону выполнения задания» с десятисекундным таймером, после чего вас принудительно телепортирует обратно), но вы можете прогуляться по побережью моря Кореней, насладиться прохладным бризом и... что это там, вдалеке? Какие-то загадочные руины?

Порядок прохождения:

1. Каждому игроку надлежит выбрать себе один из классов (повторяться нельзя):

воин – за 1 ход  может применить 3 защитных действия (в т.ч. на союзников) и 1 атаку
целитель – за 1 ход может применить 3 исцеления (в  т.ч. на союзников) и 1 атаку
вор – за 1 ход может применить 3 физических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
маг – за 1 ход может применить 3 магических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
бард – за 1 ход может применить на других 3 усиления (усиливающая магия) и 1 любое действие

По желанию игра предложит сменить ваш внешний вид на более соответствующий антуражу.

2. Как только выбор сделан, перед вами появляются строки, и закадровый голос (отключается в настройках) зачитывает их размеренным неторопливым тоном:

«Король наказал вам вернуть Суьартэйский посох. От этого зависит судьба его подданных. Успех прославит вас на многие десятилетия, ваши имена будут воспевать в легендах! Кроме того, правитель обещал в награду немалую сумму. Воодушевлённые этой мыслью, после долгих месяцев путешествий по безжалостным землям, наконец, остановившись на вершине утёса, вы видите вдалеке свою цель.

На залитой лунным светом равнине виднеется Башня Осквернённого. Там ужасный граф Аниманигра, по слухам некогда состоявший в Культе Чернобога, пользуется мощью посоха в своих подлых целях».

3. На этом моменте вас телепортирует к тем самым руинам, а рассказчик оглашает: «И вот вы перед Башней». Руины настоящие как снаружи, так и внутри. А вот те, кто вам там повстречаются, будут лишь порождённой аномалией бесконечно проигрываемой исторической реконструкцией, которая после вашего ухода придёт в прежний вид.

4. В Башне вам могут повстречаться противники. Сражение с ними будет проходить по описанным далее правилам. У каждого игрока на начало битвы 2 единицы здоровья. Количество единиц здоровья рядового противника: 5 * количество игроков. Количество единиц здоровья босса в конце: 10 * количество игроков. Первыми ходят игроки.

Броски на атаку отнимают здоровье противника в следующих размерах: отлично - 3 единицы, хорошо - 2 единицы, средне - 1 единица, неудача - 0, критическая неудача отнимает 1 единицу здоровья у игрока. При использовании усиливающей магии барда («средне» и выше) данные значения, кроме неудачи, увеличиваются на 1. Бросок на исцеление («средне» и выше) восполняет 1 единицу здоровья.

Один раз за ход противник атакует каждого игрока. Для защиты от атаки перед ходом противника на игрока должен быть наложен щит холодным оружием или защитной магией (значение «средне» или выше для рядового противника, «хорошо» или выше для босса в конце). Кроме того, в тот же ход противник атакует ещё один раз: воина, если в группе есть воин, или случайного игрока (определяется кубиком: игроки нумеруются, кидается кубик по их количеству, выпавшее число – на кого нападёт противник), если в группе нет воина. Допустимо накладывать на игрока несколько щитов – каждый защищает от одной атаки. Все щиты действуют только 1 ход. При провале или отсутствии защиты за каждую прошедшую атаку отнимается 1 единица здоровья.

Если данный квест проходится одним игроком, игра создаёт ему в напарники игрока-НПС со всеми необходимыми навыками на уровне «опытный» и редким артефактом. Внешность и класс игрока-НПС вы выбираете самостоятельно.

5. Далее (когда вас перенесло к руинам) у вас появляются варианты, как поступить. Вы можете выбрать одну из карточек ниже наугад, не читая. Можете прочесть. А можете кинуть кубик, чтобы за вас решила судьба. Решения принимаются совместно.




Храбро зайти через главный вход
«Вас встречает отвратительный деструктивный мутант – аноморф. Потрясая своими щупальцами и клешнями, он воет и ропщет, что вы очередные фанатики, которые пришли убить его сородичей. «Ты не пройдёшь», – возопит он и, не дав вам произнести и слова, нападает».
Попытаться проникнуть внутрь незаметно
Если в отряде есть вор:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. По счастью, ловкость рук одного из вас позволяет открыть их без единого звука и тихо проникнуть внутрь».

Если в отряде нет вора:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. Вы выбиваете их своим верным оружием или магией, но, к несчастью, это производит слишком много шума, и к вам уже спешит один из охранников Башни – жуткий аноморф. Приготовьтесь к битве, бравые герои!»
«И вот вы внутри. Каменные стены покрыты влагой и плесенью. Затхлый воздух давно не приходил в движение, мебель прогнила насквозь, и кажется, будто здесь никто не живёт. Но что это там, в конце длинного коридора? Направо уходит крутая винтовая лестница. Слева же из-за приоткрытой двери лучится таинственный свет. Куда вы направите свои стопы, путники?»



Налево – в приоткрытую дверь
«Вы осматриваетесь по сторонам. Большая круглая комната доверху напичкана всевозможными зельями, перегонными аппаратами и древними фолиантами. Похоже на лабораторию. У дальней стены стоят три внушительных размеров прозрачные капсулы с вязкой жидкостью – это от неё исходит тот самый потусторонний свет. Внутри капсул заключены чрезвычайно уродливые зародыши. Неужели это потомство аноморфов? Или осквернённые отпрыски самого графа? Быть может, вопреки всему он пытается сделать их жизнеспособными? Но, пробежавшись взглядом по рукописям на столе, вы понимаете со всё возрастающим ознобом, что это какой-то чудовищный эксперимент...»

Варианты действий:

1. Ничего не делать – поднимайтесь всем отрядом по лестнице.

2. Попытаться прекратить эксперимент – читайте дальше.

«Дабы прекратить бесчеловечные опыты и не оставить возможным последователям ни единой зацепки, вы принимаетесь уничтожать всё имеющееся оборудование и записи. Когда же дело доходит до капсул...»

Если в отряде есть маг:

«Вперёд выходит чародей. Он знает особое заклинание, чтобы устранить этих существ безболезненно и безопасно для вас».

Если в отряде нет мага:

«Вы уничтожаете капсулы и их содержимое любым пришедшим в голову способом, но скверна из них распространяется – она заразна, и тот, кто стоял к капсулам ближе всех, теряет половину своего здоровья. Излечить его теперь сможет лишь ассамблея королевских целителей».

В любом случае после уничтожения капсул:

«Как только последние детали эксперимента уничтожены, на шум мчится сам граф Аниманигра. Скрытое маской лицо изрыгает проклятия в ваш адрес, а Суьартэйский посох в его руках грозит обратить вас следующими подопытными за то, что вы совершили. Однако граф выглядит израненным: он так торопился спуститься к вам, что угодил в собственные ловушки на лестнице и лишился четверти здоровья. Несмотря на раны, он всё равно намерен изничтожить вас. Сражайтесь с честью, славные авантюристы!»
Направо – подняться по лестнице
«По пути вам встречаются всевозможные ловушки, но у каждого из вас наличествуют в запасе должные умения, чтобы без потерь их преодолеть. Наконец, поднявшись на самый верх Башни, вы сталкиваетесь с её единоличным властителем – графом Аниманигра. Его осквернённое лицо закрыто маской, его слова не оставляют сомнений в его умалишённости, а посох в его руках сулит заразить скверной всяк живого на этих землях. Соберите всю вашу отвагу, чтобы противостоять ему!»
6. После победы над боссом игра поздравит вас с выполнением вверенного вам поручения и рассчитает рейтинг. За оценкой и наградами обращаться к GM.

«И вот посох в ваших руках. Вы возвращаетесь к истокам и в тронном зале торжественно подносите посох королю. Подданные рукоплещут, фанфары ревут, и всеобщее ликование достигает даже соседних земель! Суьартэйский посох отныне в безопасности, и этому миру больше ничего не угрожает. Или?..»[/size][/font]
7. Сабаот. «Сады (мёртвого) приморья»
Остров Инис. Именно здесь богопротивные некромаги облюбовали себе уютное местечко для проведения своих отвратительных ритуалов. По слухам. По другим же слухам их уже давно разогнали. Или они и вовсе ушли глубоко в подземья и на долгие десятилетия прикинулись теми, на ком обычно практикуют своё колдовство. Но как бы то ни было, неупокоенные «продукты» их деятельности шастают по округе и поныне.

Ваш пункт назначения находится севернее – на материке. От острова, виднеющегося вдали на горизонте, вас отделяет широкий пролив. Но разве это серьёзное препятствие для мертвецов, которым даже нет нужды дышать? Поговаривают, что ночами, разбуженные и поднятые из могил в неутолимой жажде вечного покоя, они шествуют недружным строем по дну моря Тикка и случается, что выходят на берег...

Порядок прохождения:

1. Вы очутились в заброшенных садах, раскинувшихся на сотни километров по всему побережью материка. Помимо привычной, повсеместно распространённой флоры здесь встречаются и редкие экземпляры, и вовсе уникальные, искусственно выведенные образцы, ныне ставшие закономерной частью местной экосистемы. Их выводили с единственной целью – противостоять ожившим мертвецам, невосприимчивым к любому другому урону.

2. В записях [игра продемонстрирует бумажный, электронный или голосовой вариант] некогда жившего здесь учёного-ботаника говорится, что завезённые им со всего света растения были селекционированы таким образом, чтобы установить особую ментальную связь с мозгом любого разумного существа: вы можете взять под свой контроль 3 различных растения на выбор из предложенных ниже. С их помощью вы будете воспроизводить применение любых имеющихся у вас навыков (поскольку напрямую ваши умения на генно-модифицированных зомби не подействуют). Корневой хук правой? Ягодная пулемётная очередь? Лиственный призыв ветра? Почему бы и не да. Кроме того, каждое растение обладает своим особым умением.

Вот ваши кандидаты:

Кристафэлис бонсай – созревающая к третьему ходу пыльца деревца вынудит двух зомби настолько увлечься друг другом, что до вас и ваших растений им не будет совершенно никакого дела на протяжении двух ходов; можно использовать раз в 3 хода.

Мини-энергентум – высотой всего около метра, он уже может подняться в воздух и унести в своих корнях одного зомби так далеко, что тот больше вас не побеспокоит; дерево возвращается обратно через 2 хода и может быть использовано повторно.

Арганвьер-лилипут – полуметровый карлик вырабатывает столько вязкого сока, что хватило бы на полноценное дерево: все зомби застревают в выделяемой стволом жидкости и пропускают ход; другие растения сторонятся этого представителя фауны и не могут использовать свои особые умения в следующий ход; можно использовать раз в 3 хода.

Касинум сабаотский – теперь зомби пытаются вас не убить, а залюбить до смерти; споры похоти действуют на протяжении всей битвы, даже если сам цветок уже съеден, не нуждаются в активации и игромеханически не играют никакой роли.

Анумарк огородный – всех зомби буквально притягивают магнитные отростки у корней пузатого деревца: теперь они атакуют только его, пока не съедят полностью; применяется однократно.

Саженец альбиолиса – внушит всем зомби не трогать в течение двух ходов любое из имеющихся растений на ваше усмотрение; не сработает, если осталось только одно растение – атаковать в любом случае будут его; можно использовать раз в 3 хода.

??? – при наличии определённых бонусов с предыдущих уровней игра предложит вам сгенерировать свой собственный вид растительности, внешность и свойства которой вы можете задать самостоятельно по согласованию с GM.

* Все перечисленные растения являются уникальными продуктами селекции реально существующих видов, их внешность практически идентична диким сородичам, а сами чудеса селекции, пусть и смогли разрастись в дикой природе, являются магическими эндемиками и гибнут при попытке вывезти их за пределы побережья.

3. Мертвецы «чуют» присутствие разумной жизни и устремляются к ней. Количество нападающих зависит от количества игроков и их силы. На одного игрока с боевым рейтингом 1-49 нападёт 3 зомби. На игрока с рейтингом 50-99 – 4 зомби. На игрока с рейтингом выше 100 – 5 зомби. Можно сражаться как по отдельности, разойдясь по побережью и не мешая друг другу, так и всем вместе. Во втором случае способности, действующие на «всех» зомби, действуют действительно на всех, в том числе на зомби других игроков. Однако и сражаться в этом случае вам придётся со всей толпой.

4. У каждого игрока стандартно 3 атаки на ход: умения бросаются как обычно, но применять их должны растения. Защита и исцеление не работают. Количество здоровья у игрока – 1 единица (если зомби прорвут растительное оцепление, они в любом случае попытаются вас сожрать, и вы ничего не сможете им противопоставить). Если умение срабатывает «средне» – у выбранного зомби отнимите 0,5 здоровья. Если «хорошо» – зомби теряет 1 единицу здоровья. Если «отлично» – вы можете или отнять у одного зомби 1 единицу здоровья, или применить атаку по площади, которая отнимет по 0,5 здоровья у трёх зомби. У каждого зомби по 2 единицы здоровья. Кроме того, 1 раз за ход одно из подконтрольных игроку растений может применить своё особое умение.

5. В конце вашего хода каждый зомби, не находящийся под растительными эффектами пропуска хода, наносит одну атаку по растению. Пронумеруйте все имеющиеся у вас активные растения (ещё живые, не находящиеся под защитой Саженца альбиолиса и не улетевшие Мини-энергентумы) и делайте бросок кубика на соответствующее число граней для каждого зомби, чтобы определить, на какое растение он нападёт. Если активирован Анумарк огородный, зомби в любом случае будут нападать на него, но в количестве не большем, чем у растения осталось единиц здоровья.

6. Количество здоровья у растений:

Кристафэлис бонсай – 3
Мини-энергентум – 4
Арганвьер-лилипут – 5
Касинум сабаотский – 1
Анумарк огородный – 6
Саженец альбиолиса – 2
??? – бросьте кубик на 6, чтобы определить количество здоровья нового вида

7. Ваша задача – победить всех зомби и унести свои мозги в целости и сохранности. За обеспечение сохранности всех растений полагается дополнительная награда: брелок с живым растением, который в любой момент восстановит вам 3 магических заряда; используется однократно за всю игру, может быть передан другому игроку.
8. Харот. «Великановы загадки»
Слыхали про Великановы горы на Хароте? Высоченные хребты, раскинувшиеся, кажется, вкруг всей планеты, чей климат столь же суров и негостеприимен, сколь и волшебен в своей первозданной простоте и бесхитростности. Белые снега подобны чистому полотну, на котором можно отобразить любую пришедшую на ум историю, а прозрачные кристаллы льда в мягком лунном свете придадут этой сказке свой особенный флёр...

В окружении редких мерцающих пихт и захороненных в снегах остатков некогда великой в буквальном смысле слова расы: гигантских скелетов, оружия и брони – вы встречаете одного из последних представителей ныне почти вымерших великанов. Он долго разглядывает вас, ещё дольше размышляет над ответом, пристально всматриваясь в бесконечность звёзд. Кажется, ему совершенно некуда спешить, ведь впереди – вечность. Не спешите и вы.

Порядок прохождения:

1. Великан (НПС) задаёт каждому игроку по 3 загадки - киньте 3 кубика на 5 граней. Все загадки касаются мироустройства Аркхейма. На этом и последующих этапах игроки могут помогать друг другу, но не должны делать за другого игрока всё полностью.

2. Мало дать правильные ответы, их нужно – показать. И не просто показать: сочинить с ними историю, сказку, легенду и воспроизвести её. Используйте всё, что взбредёт в голову, от подручных материалов до материализующей магии, от рисунков на снегу до ледяных скульптур. Можете поставить пьесу и сыграть в ней со своими сопартийцами. Можете написать небольшую балладу. Можете изобразить пантомиму. Здесь главное – фантазия и творчество.

3. После демонстрации творческих шедевров великан попросит о последней услуге: придумать ему взамен по одной загадке от каждого игрока, всё так же по миру Аркхейма (ответ можно спрятать под тег hide, сами ответы могут повторяться с теми, что уже есть). Те загадки, что придутся ему особенно по душе, великан прибережёт для следующих игроков.
9. Климбах. «Аркхеймцы против хтонов»
В 5010-х годах ныне исчезнувшая корпорация, менявшая названия чаще, чем её сотрудники – перчатки, открыла на Климбахе сеть подпольных биолабораторий типовой конструкции, в которых проводила запрещённые эксперименты над живыми существами, в том числе – над хтонами и незарегистрированными хтониками. Несколько лет назад координаты оных лабораторий были слиты в сеть на теневом сайте abandonlab.net и сразу же удалены, но, как водится, ничто в интернете не исчезает бесследно.

Весьма любопытно, что руководство корпорации так же, как и создатели данной игры, интересовалось магическими аномалиями и строило свои лаборатории, ориентируясь на данные об их местонахождении. На крыше одной из таких лабораторий вы и очутились. Надземная часть больше всего напоминает ничем не примечательные заброшенные складские помещения, в то время как исследовательский корпус находится глубоко под землёй. Вход туда надёжно скрыт и зашифрован, но игра любезно подсветит его неоновыми стрелочками и выдаст ключ-пароль.

А дальше начинается самое интересное...

Порядок прохождения:

1. Спустившись из люка по лестнице, вы оказываетесь в лаборатории, изображённой на схеме ниже, в точке «Вход». При наличии кристалидного планшета, полученного за прохождение квеста на Алькоре, вы можете увидеть эту схему в игре сразу, в противном случае можно попытаться просканировать помещения технологиями и магией или придётся передвигаться вслепую. Важно: телепортация здесь не работает вообще никак и никакая (кроме «автоспасения» с полным выводом из игры). Перед спуском в лабораторию игра предупредит вас достать все необходимые принадлежности из пространственных хранилищ и карманов.

2. Как только вы спуститесь, выход будет заблокирован непосредственно аномалией и открытию никаким способом не подлежит ровно до момента, пока вы не уничтожите всех хтонов. Внешние стены, пол и потолок не разрушаются. Внутренние стены (между помещениями) можно попытаться разрушить атакой (на одну клетку стены одна атака на уровне «хорошо» и выше), но это гарантировано привлечёт внимание хтонов в радиусе пяти клеток.

3. Пока вас не обнаружили, вы можете передвигаться по лаборатории в любых направлениях на любое количество клеток. Допускается пойти всем в разные стороны, как и стоять на одной клетке. Радиус обнаружения хтонами, если вы передвигаетесь бесшумно и незаметно – 3 клетки (т.е. 3 клетки между вами и монстром по вертикали и горизонтали или 2 клетки по диагонали). При этом можно прятаться за отмеченными на карте стенами и предметами практически вплотную к хтону без угрозы быть обнаруженным. Радиус обнаружения, если вы не пытаетесь скрыть себя, от 5 до 10 (если как следует пошуметь и привлечь внимание) клеток. Хтонов можно атаковать издалека, находясь с ними на прямой линии, если между вами нет стен и дверей (но к дверям можно подобраться и открыть), с любого расстояния. Обнаружение атакованными хтоном гарантировано.


4. В момент «обнаружения» начинается бой: первыми ходят игроки. У каждого игрока стандартно 3 атакующих действия на ход плюс на выбор: или защита, или исцеление (и то, и другое можно применить как на себя, так и на сопартийца в пределах досягаемости). Количество исцелений не ограничено ничем, кроме магических зарядов. Количество здоровья одного игрока – 3 единицы. Кроме того, в лаборатории размещены 3 аптечки (рюкзаки с красным крестом), которые можно подобрать и впоследствии исцелить одной аптечкой одну единицу здоровья себе или находящемуся рядом сопартийцу. Аптечка работает в том числе на тех, кто лежит без сознания (с 0 здоровья).

5. Хтон – тварь сложная и опасная, поэтому все умения (в том числе защиты и исцеления) должны быть выброшены на «хорошо» и выше. Успешная атака отнимает 1 единицу здоровья у атакованного хтона. При «критической неудаче» отнимается единица здоровья у игрока. Во время боя вы можете перемещаться, но перемещение на 1 клетку тратит «слот» атаки, то есть всего вы можете переместиться на 3 клетки вместо того, чтобы трижды атаковать. Аналогично хтон может переместиться к атаковавшему или привлёкшему его внимание игроку на 3 клетки за ход. Как только между игроком и хтоном останется 1 клетка, хтон атакует на том же ходу, причём разом всех, до кого расстояние – 1 клетка и меньше, нанося по единице урона каждому незащищённому игроку в зоне поражения.

6. Количество хтонов и их здоровье рассчитываются, исходя из общего (суммарного) боевого рейтинга (БР) команды:

при БР меньше 49 – 2 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 50-99 – 3 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 100-149 – 3 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР 150-199 – 4 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР  200-249 – 4 хтона, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР 250-299 – 5 хтонов, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР выше 300 – 5 хтонов, имеющие по 6 единиц здоровья

7. Если ваш рейтинг меньше 250, кидайте кубики на 5 граней по количеству хтонов для определения их местоположения на карте. Каждый из кубиков покажет точку, в которой будет находится хтон (1 – в приёмной, 2 – во вскрывочной и т.д.). Если значения повторяются, кубик нужно перекинуть.

8. Внешний вид хтонов и их видовая принадлежность (мутанас, разрушитель, иллюзион и пр.) выбираются игроками самостоятельно.

9. За прохождение лаборатории без потерь (ни один игрок ни разу не лежал без сознания), каждый игрок получает... пейджер. На него в любой момент могут приходить сообщения (не больше 300 символов) других игроков, уже прошедших Климбах в иных версиях «Аркхейм GO».[/size][/font]

Аркхейм

ОБИТЕЛЬ ЗЕЛЕНОГО ДРАКОНА ПВИФФА



Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Макх

По непроверенным данным «Обители Пвиффа» лет 200 — не больше. Совершенно заурядная аномалия привлекает внимание любопытных искателей незаурядных приключений. Своей подозрительной прозрачностью и линейностью «Обитель» способна воодушевить на поиски новых решений простых житейских вопросов... Даже если искомые ответы выходят не такими простыми. Лучше сконцентрироваться на чем-то хорошем. Еще в первые несколько недель обнаружения обители стало известно, что выбраться из аномалии при большом желании может даже собака.
⠀⠀⠀⠀
«Так было до поры до времени, пока чужаки мне не начали надоедать хитрыми уловками и противным видом. Теперь, чтобы выбраться, я предпочитаю испытывать гостей. И если мне не понравится, как вы выглядите, то виноваты в этом будете вы», — цитата владельца убежища по словам очевидца.
⠀⠀⠀⠀
Да, на проверку оказалось, что у владений есть хозяин, охотно беседующий с гостями и ведающий о собственном положении и застревании в аномалии. Да вот только на любые заманчивые предложения Пвифф пожимает плечами и ничего не хочет делать со сложившимся положением вещей. Мол, и так сойдет. На самом же деле Пвифф тоже часть пространственной аномалии, а не реальное живое существо.
⠀⠀⠀⠀
Собственно, сама обитель представляет собой не более, чем одну очень крупную башню с пристройкой в виде храма в честь дракона. В ореоле башни пилотирует несколько башен поменьше и явно ограниченней по функционалу. Стенами на пути в невероятную обитель служат семь огромных овец и реки, буднично текущие между животных во время ясной погоды и бушующие во время шторма.
⠀⠀⠀⠀
Пути выхода известны еще не все, а любопытный глаз Пвиффа постоянно посматривает, чего гости еще готовы выкинуть. И, если судить по слухам, тайно подставляет им палки в колеса, несмотря на всю доброжелательность.
Общие правила прохождения Обители Пвиффа
1. Испытания большего зла всегда находятся в приоритете. Испытания меньшего зла всегда можно перебросить или оставить на потом.
⠀⠀⠀⠀
2. Условно игровые зоны могут называться комнатами, даже если контекстуально и во время путешествия говорится иначе. Гостиная Пвиффа всегда является первой комнатой.
⠀⠀⠀⠀
3. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в обитель и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно.
⠀⠀⠀⠀
4. Телепортация в пределах одной комнаты возможна. Телепортация в пределах нескольких комнат возможна только при соблюдении условий:
а) путешественник знает, куда перемещается, уже прошел эту комнату и порядок комнат остается неизменным (двери входа и выхода остаются неизменными после того, как их уже прокинули)
б) Пвифф разрешает телепортироваться (чтобы попросить разрешения выжившие путешественники говорили «О великий Пвифф, разрешите [слова вашего запроса]!»)
⠀⠀⠀⠀
5. По возвращении в предыдущую комнату гости обнаруживают помещение в том виде, в котором ее оставили при выходе из комнаты. Следов предыдущих гостей в обители нет, если не соблюдены скрытые условия. Встретиться с гостями, проходящими сейчас через те же трудности тоже нельзя, если скрытые условия не соблюдены. Если что-то в скрытых условиях не перечислено, то для встречи оно не является необходимым.
⠀⠀⠀⠀
6. Попасть в обитель можно совершенно случайно.
⠀⠀⠀⠀
7. Выйти из обители можно как по велению Пвиффа, так после победы над драконом. Каждому свое, но если гостей уже отправили на испытания, то пройти их придется в обязательном порядке или беспорядке. «Покажите худшее, на что способны».
⠀⠀⠀⠀
8. В обители может гулять кто угодно из жителей Аркхейма. Пвифф не убивает неудачников, а жалеет и отпускает домой. Целыми, здоровыми, и потом 12 дней неудачник нередко вынужден ходить с красным клоунским носом-пищалкой. Хозяин называет это «проклятием великого Пвиффа». Клоунские носы могут складываться друг на друга, если жертву угораздило чуть ли не погибнуть несколько раз. Проклятие снимается только по истечению времени или посредством магии сильного с точки зрения истории Архейма существа.
⠀⠀⠀⠀
9. Разрушения предусмотрены (но не одобрены целиком) Пвиффом только в пределах внутренностей помещений для испытаний. Ежели хоть кто-нибудь вздумает пересечь линию, убежать в реку, утонуть в колодце и пр., то безвыходно облечет на себя гнев дракона.
⠀⠀⠀⠀
10. Антураж обители Пвиффа «средневековая Англия из сказок и легенд». Описание комнат на усмотрение игроков.
⠀⠀⠀⠀
11. Из комнаты можно выпасть, но выбираться из положения персонажу придется в одиночку. Помощь выпавшим членам команды Пвифф не одобряет.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения. При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение для персонажей любого боевого рейтинга. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии любыми средствами и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀⠀⠀
Каждому персонажу полагается 5/6/7 очков здоровья,  если суммарный БР группы составляет <=150 / [>150 и <=300] / >300. Магический потенциал персонажа в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Редкими артефактами можно пользоваться неограниченное количество раз, если они не рассердят Пвиффа. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются, если на то нет предусмотренных другими правилами условий.
⠀⠀⠀⠀
Исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. В случае, если здоровье опускается до -1, то персонажа можно вернуть только в случаях, предусмотренных правилами или правилом комнаты, иначе на нем сработает «проклятие великого Пвиффа» и персонаж окажется дома или в указанном игроком месте, которое можно считать домом.
⠀⠀⠀⠀
При броске для самозащиты из категорий «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Это касается только самозащиты.
Гостиная Пвиффа [вход]
Испытание меньшего зла.
⠀⠀
Цилиндрической формы с каменными стенами. С одной стороны света находятся книжные полки. С другой двери. Промеж дверей и полок расставлены бойницы или витражные окна с рисунками драконов: от старых до молодых.
⠀⠀
Уютная комната с маленьким ретро телевизором на табурете в центре. Перед телевизором очень широкий мягкий диван, в котором можно утонуть при желании от количества подушек и пледов. Если включить устройство, на нем будут показывать пейзажи и передачи из мира животных. Возможно, какие-то виды будут знакомы, но это совершенно необязательно.
⠀⠀
Телевизор является единственной вещью, не вписывающейся во временной антураж обители и работает только на честном слове, без электричества. От перестановки телевизора не меняется его работоспособность, но если по телевизору стучать, то показывать картинку он перестанет до конца посещения обители.
⠀⠀
На одном из витражей, позади (со стороны т.н. затылка) телевизора, изображен пастушок, который направляется в башню, идентичную той, в которой находится группа. Если смотреть на данный витраж, телевизор переключает передачу на показ башни снаружи и в бойницах группа может увидеть себя. Если не смотреть, то телевизор возвращается к предыдущему состоянию.
⠀⠀
В гостиной группу встречает Пвифф в человеческом обличье и в костюме зеленого дракона, набитого синтепоном. Лицо хозяина можно увидеть. В одной руке Пвифф держит золотой кубок с кофе, а в другой недоеденный банан. Он знакомится и предлагает приключенцам остаться в комнате и отдохнуть, материализует столик со снеками перед телевизором. При этом, дракон заверяет, что группа всегда может уйти домой, если покинет башню через красную дверь. Одна из дверей в помещении как раз из красного дерева.
⠀⠀
Сам хозяин выходит из комнаты после разговора через обычную дверь. Он не проявляет интереса к диалогу с приключенцами, потому что не видит в этом смысла и утверждает, что те все равно уйдут.
⠀⠀
Механика прохождения:
Самым простым вариантом можно покинуть комнату через дверь (кроме той, что из красного дерева). Двери незаперты. Если есть другие пожелания, следует написать GM.[/font][/size]
Зеленый луг
Испытание большего зла.⠀⠀

Зеленый луг представляет собой самую простую лужайку с домиком пастуха, ограниченную стенами башни. На стенах постоянно встречаются витражные окна, на подоконник можно встать в полный рост и не заполнить собой окно. На витражах изображены внутренности других комнат в стилизации витража.
⠀⠀
Не заходя в домик, приключенцев встречает пастушок Терпиволус [та же ситуация разыгрывается, если гости решают подойти к нему или овцам, но Терпиволус не будет говорить, если не подошли ни к дому, ни к овцам, ни к нему самому]. Из примечательного, у Терпиволуса каштановые лохматые волосы подобные львиной гриве, переходящие в баки и бороду без усов. На остром кончике носа родимое пятно треугольной формы. Кожа пастушка очень бледная.
⠀⠀
О Пвиффе, витражах и границах луга пастух знать не знает и гордо заявляет, что не выбирал себе такого хозяина. Знает только этот луг и своих овец.
⠀⠀
Он охотно общается по поводу своей паствы. По лугу блуждают овечки без присмотра какой-либо овчарки. За хорошей беседой Терпиволус приглашает к себе в скромный дом с печкой и столом [Предупредить GM о выборе заходить в дом или нет, сколько и кто заходит]. Пастух угощает посетителей пшеничными лепешками и чаем или молоком животного происхождения на выбор.
⠀⠀
Механика прохождения:
Самым очевидным вариантом можно поговорить с Терпиволусом и последовать дальнейшим инструкциям GM. Иные действия тоже требуют согласования с GM.[/font][/size]
Башня Знаний
Испытание меньшего зла.

Одно из немногих испытаний, о которых известно хоть что-то. В частности, говаривают, что не рекомендуется читать некую надпись вслух. Что это за непонятные сплетни, кто знает. Однако все лучше, чем не знать ничего.
⠀⠀
Библиотека является длинной узкой башней. Внутри помещения шаром покати. Полки пустые, на полу каменная табличка: «Волшебство происходит только потому, что мы верим. Мы верим только потому, что происходит волшебство». На полу раскиданы различные глифы, подписанные соответствующим образом: три глифа, пропитанных солнечной энергией; четыре, пропитанных силой земли; пять, впитавших в себя силы небесные.
⠀⠀
Внешне глифы обведены в нестабильный круг магии, в который, очевидно, можно ступить, но только один раз. Тому свидетельствует параллельное соединение между собой всех кругов. От одного глифа к другому магия течет и переливается, выглядит как очень сомнительная версия тока, крайне медленно путешествующего по кабелю.
⠀⠀
Механика прохождения:⠀⠀
Если надпись не читать вслух, это событие с метеоритом действительно не запустится. Вниманию персонажей представлены глифы как дополнение или еще один вариант разгадки. Каждый символ внутри круга реагирует на первого, кто вступил в него, и пытается резонировать с магическим источником ступившего. Во время настройки резонанса происходит мерное гудение, после завершения резонанса слышен поворот ключа в замочной скважине. Если сойти с глифа, эффект пропадает, и придется настраиваться заново. Больше информации о комнате по слухам снаружи [в Аркхейме] получить невозможно, поэтому прохождение без прочтения таблички требует обсуждения с GM.
⠀⠀
После прочтения надписи любым членом группы, на полках материализуются книги в огромном изобилии, а сверху на пол медленно падает метеорит, плотно закрывая огнем пространство в башне. Сам размер метеорита 1,5 метра. Самым прямолинейным вариантом следует остановить метеорит до того, как пройдет 30/18/12 действий. Иначе все окажутся без сознания. После этого необходимо найти способ выйти из башни через дверь, которой нет в этой башне. Дверь, из которой персонажи пришли, ведет только в предыдущую комнату. 
⠀⠀
С падением метеорита в башне расходуются следующие вещи: воздух и книги. Их сжигает метеорит. После первых шести действий у персонажей дышащих начинаются затруднения. Каждые три действия после этого теряется четверть/половина/единица текущего здоровья [зависит от суммарного БР].
⠀⠀
В персонажей, которым не обязательно дышать, вылетают магические снаряды из диких книг, слетевших с полок [задержки в 6 действий, как с воздухом, нет, но вред снаряды приносят эквивалентный]. Дышащих персонажей книги трогать не будут и лишь будут пугать, умышленно промазывая магическими снарядами. Дикие книги перестают существовать, когда остается только 6 действий до приземления метеорита.
⠀⠀
Чтобы увернуться от снаряда книги, нужно выбросить не меньше 0/5/12 при проверке самозащиты. По одной проверке каждый круг. Если персонаж описал в кругу больше, чем три действия, он все равно может пройти только одну проверку и по желанию написать, что увернулся от нескольких снарядов в случае успеха.
⠀⠀
Очень скоро персонажи понимают, что «просто верить» в Башне Знаний недостаточно. Буквально сразу, если попробуют следовать наставлениям таблички. Еще персонажи, у которых «Теомагия» на уровне «Опытный» и выше, будут способны в той или иной мере заметить, что магический источник башни, пытаясь стать частью каждого, проходит через тела всех имеющих задатки УМИ. Персонажи с меньшим уровнем навыка будут догадываться, что место пропитано странной атмосферой и чувствовать единение с башней.
[/font][/size]
Похоронный зал
Испытание большего зла.
⠀⠀
В небольшом похоронном зале по обе стороны ряды со скамьями, заполненными незнакомыми личностями, в том числе нечеловечной и получеловечной наружности. Над скамьями расположены витражи в узких окнах, а на самих витражах изображено, как все те же существа, присутствующие на церемонии, против кого-то воюют.
⠀⠀
Позади алтаря огромный витраж с бежевым светловолосым драконом.⠀⠀
⠀⠀
Под алтарем, впереди, расположен черный гроб с красной крышкой, в которую помещен старец, а над алтарем находится его портрет. Морщинистый и седой, с длинными локонами, старец чем-то напоминал самого Пвиффа, может быть совсем отдаленно. Нос был не тот, крючковатый, да и глаза не того цвета. На картине у старца изображена диадема с двумя змеями [бескрылые драконы], держащими половинки изумруда и сапфира. Внутри гроба, напротив, таковой диадемы нет — на подставке, укрытой сатиновой серебристой тканью промята область, где что-то явно должно было бы находиться.
⠀⠀

Примерный портрет лица старца.
⠀⠀
Да, старик точно держит пустую подставку своими мертвенно-бледными руками, на которых проступают почерневшие вены. В зале слышны не только плач и скорбение, но еще и роптание, желание мести.
⠀⠀
Позади, где, казалось, должен быть выход, находится пустота. Если попытаться выйти через нее, церемония начинается заново (для прошедших через пустоту запускается новая петля сценария).
⠀⠀
Механика прохождения:
Самым простым вариантом дождаться окончания церемонии. Тогда попросят помочь похоронить деда, в таком случае нужно будет нести гроб. До склепа помогать нести гроб не дадут, персонажей оставят перед дверью на выход в другую комнату [бросок куба на комнату]. В случае общения с посетителями на похоронах или альтернативно постановленных действий сообщить GM.[/size][/font]
Коридор с рогатым монстром
Испытание меньшего зла.⠀⠀
⠀⠀

Примерный облик.
Внешне коридор с карманами, разделенными от основного просторными арками. Почти пустой, позади находится дверь, из которой все вышли, а впереди распахнутая дверь, в которую, наверное, следует попасть. Единственной преградой на пути становится рогатый черношкурый монстр.
⠀⠀
За секунды монстр замечает гостей и начинает набирать воздух в легкие. Его грудная клетка и гортань подсвечивается красным мерцанием сквозь кожу. Сам монстр начинает левитировать.
⠀⠀
Механика прохождения:⠀⠀
Ниже описан самый тривиальный способ. В случае альтернативных вариантов сражения, напишите GM.
⠀⠀
После нейтрализации монстр роняет диадему, которую держал все это время. В принципе, так как дверь открыта, вовсе необязательно сражаться с монстром и отбирать диадему. За гостями в открытую дверь он не последует, так как ее не видит и не может коснуться.
⠀⠀
Карманов вместе с коридором всего 4, если суммарный БР группы <=150. По одному по бокам от основного, если суммарный БР группы [>150 и <=300]. Расстояние до противника 4 секции, если суммарный БР группы меньше 150, 8 секций, если 151-300. Если у группы суммарно 301 или больше БР, то карман у коридора только один (исключая сам коридор), а секций 6.
⠀⠀
Монстр испускает звуковые волны, заряженные кальцием, плазмой и вулканической пылью. По умолчанию волна направлена им только в тот карман, в котором находится больше всего гостей (не окаменевших). Если гости встали поровну в отдельные карманы, то для атаки будет выбран участник с наибольшим БР и участник с наименьшим БР (волна раздвоится). Волны настолько быстрые, что необходимо либо заведомо находиться не в том кармане, в который направлен заряд, либо пройти проверку уклонения или защиты не ниже 0/5/12 для суммарного БР <=150 / [>150 и <=300] / >300. Если волна раздвоена, сложность защиты против атаки монстра будет меньше на 5/3/2.
⠀⠀
Если по персонажу попала волна, он теряет 1 текущего здоровья и 1 максимального здоровья. Если на момент получения урона у персонажа уже были показатели 1 текущего здоровья или меньше и 1 максимального здоровья или меньше, то персонаж превращается в окаменелость, пока его не вылечат или расколдуют, а его показатели больше не уменьшаются в этой комнате.
⠀⠀
За один выстрел персонажи могут пробежать одну секцию, даже если уворачивались на ходу. Это частота, с которой стреляет монстр. Длина секции 6 метров. Если персонаж выбрал стоять на месте, для него сложность защиты от волны уменьшается еще на 5/3/2.
⠀⠀
Монстр оказывается крайне уязвим в схватке на ближней дистанции. Т.е. находиться нужно в той же секции, что он сам. Чтобы нейтрализовать монстра необходимо пройти проверку не ниже -1 любой атакой. Если у персонажа все же неудачный бросок атаки, то он все равно побеждает, однако получает 1 урона текущему здоровью как предсмертный удар от монстра.[/font][/size]
Комната скорби
Испытание большего зла.⠀⠀

В самой низкой и маленькой башне из четырех стен находится чей-то кабинет с вещами внушительных размеров. Внушительные в помещении в первую очередь стол со стулом, так как их натуральный размер доходит до отметки роста среднестатистического мужчины хумана [сидение одного стула будет «по плечи»].
⠀⠀
На столе письменные принадлежности и листы бумаги, пропорционально подходящие габаритам самой мебели. Чтобы открыть ящик стола любым из способов, нужно пробросить способность или навык с проверкой не ниже 5/10/15. В противном случае стол сломается и рухнет. В ящике под столом находится диадема очень крупных размеров. Два змея держат камней половинки: сапфира и изумруда. Кроме диадемы, внутри есть запасные пишущие предметы, немного монет местной чеканки, металлические магнитные шары-антистрессы, краски и принадлежности к ним огромных размеров, плашки для изготовления пазлов с линиями перфорации. 
⠀⠀
Позади стола и впереди приключенцев расположен гобелен с огромной разметкой для пазлов. Один уже вставлен в свое место и в нем проглядывает чья-то рука с рубиновым перстнем на большом пальце. По руке аккуратно свисает седая прядь.
⠀⠀
Под гобеленом расположена серая дверь для выхода. Слева от серой двери красная. Обе двери не заперты, в отличие от синей двери справа. Магический и энерго-тепловой фон исходит от синей двери в пазл.
⠀⠀
Механика прохождения:
Серая дверь незаперта, а в красной есть шанс получить клоунский нос, как в самой первой комнате. Все очевидные выходы доступны, в случае альтернативно постановленных действий напишите GM.[/font][/size]
Статуя льва
Испытание меньшего зла.⠀⠀

Пример образа. Лев поспокойнее и хвост с крыльями как у дракона.
Под статуей льва данной башни, на постаменте, находится табличка с надписью: «Оставьте здесь на хранение то, что боитесь потерять. Если не боитесь потерять это, то оно и не ваше вовсе».
⠀⠀
К постаменту ведут низкие ступеньки. Постамент такой высоты, что обычному хуману будет, скорее, по пояс, а пасть льва такая большая, что тот же хуман поместится в ней без труда.
⠀⠀
Дверь позади льва не заперта. Вокруг самой статуи белого мраморного льва расположены статуи преклонивших колено рыцарей того же материала и в рогатых шлемах. У четверых рыцарей флаг и труба, у четверых лишь один меч. У всех рыцарей проглядывает каменный мраморный хвост, который обвивает постамент их статуи. Если присмотреться, у льва такой же хвост, но также есть и маленькие драконьи крылья.
⠀⠀
Механика прохождения:
Необходимо сообщить, что группа собирается делать. Лев не отпустит каждого по отдельности, пока от гостя не будет оставлено на постаменте что-то или кто-то (выполнение условия на надписи). Путь к двери лев будет преграждать уходящим хвостом и толкать их обратно, указывая на невыполненное условие. Группу ждет диалог с GM в роли статуи льва.[/font][/size]
Суд
Испытание большего зла.⠀⠀
Квадратное помещение суда с палатой присяжных, свидетелями, обвинением и адвокатом. Подсудимым является некий Седрик — светловолосый мужчина в черной рясе. Персонажей гостей просят дать показания против Седрика в пользу того, что он виновен.
⠀⠀
После дачи показаний зал пустеет и образуется выход рядом со входом (серая дверь).
⠀⠀
Механика прохождения:
Самое простое: воспроизведите суд, дайте показания. По завершению дачи показаний связаться с GM сообщить кто за, кто против, кто воздержался (или просто написать, что суд окончен, — GM сам прочитает прохождение этой комнаты). Независимо от приговора над Седриком, персонажам разрешено проходить дальше.[/font][/size]
Палата
Испытание меньшего зла.⠀⠀
Шестигранная башня. Посреди больничной палаты находится свеловолосый мужчина в черной рясе с одного из витражей в гостиной Пвиффа (на том же витраже он был наполовину в облике бежевого дракона). Чем-то мимолетно похож на старика с похорон.
⠀⠀
В ножнах мужчины одноручный фламберг, с которого постоянно стекает и капает кровь совсем понемногу. Пол кровью не пропитался, та исчезает в промежутках меж досками или впитывается коврами. Кровь серебристо-синяя с красными сгустками.
⠀⠀
Мужчина (по имени Седрик) охотно общается и высказывает беспокойство о здоровье нынешнего правителя. Кто такой Пвифф, он не знает. Когда встает вопрос, кто правитель, мужчина провожает до палаты, в которой лежит старик с похорон. Старик еще дышит, однако тяжело ранен и не поддается заклинаниям лечения. Седрик уточняет, что ему так и не удалось найти диадему.
⠀⠀
На вопрос, почему меч в крови, молодой человек недоуменно приподнимает меч и с того перестает стекать кровь. Он не видит, что происходит. Если меч выхватить, кровь тоже перестает течь. Похоже, что это свойство происходит только тогда, когда Седрик не смотрит на фламберг.
⠀⠀
Если отдать Седрику диадему, тот говорит «Спасибо» и кладет ее себе в сумку с замечанием, что будет беречь вещь, а то головной убор в прошлый раз нагло украли.
⠀⠀
Механика прохождения:
Вторая дверь где-то в палате, просто ее нужно найти и выйти. Если у персонажей есть другие пожелания, нужно обратиться с заявками.[/font][/size]
Отдушина для страждущих
Испытание большего зла.⠀⠀
В потолке висит большое сдвоенное сердце, которое протыкает наконечник кинжала, меча или копья.
⠀⠀
Башня без дверей, обвитая огромными костями подобно грудной клетке. Посреди комнаты шкафчик на колесах, в котором можно найти еду и питье. Двери шкафчика стеклянные. В башне есть витражные окна с ручками, которые поддаются открытию [незапертые выходы]. Отображаются только оставшиеся непройденные комнаты. При переходе в витраж, изображающий комнату, персонаж действительно там и оказывается. Находиться в «Отдушине для страждущих» можно довольно долго (проверено эмпирическим путем за многие годы существования аномалии).
⠀⠀
[/font][/size]
Склеп
Испытание меньшего зла. ⠀⠀

В просторном склепе службу ведут монахи. При входе гостей сразу же просят разжечь все свечи в канделябрах для проведения уборки в склепе. Во время хождения по склепу можно прочитать все имена и надписи на саркофагах, которые отсылают к некоему древнему правящему роду драконов. Самое примечательное то, что после определенного поколения каждый почивший начинал жить все меньше и меньше. Единственное исключение составляет могила недавно погибшего в битве старика (по словам монахов) — мужчина прожил около двух веков. Данная продолжительность действительно является рекордной при наличии продолжительности вроде 30 лет.
⠀⠀
После того, как свечи будут готовы, главный монах проводит группу в отделение склепа, где недавно похоронили старика. В зашторенное помещение легко пройти. На могилу изливается лунный свет через решетки сверху. Крышка прямоугольного саркофага слегка приоткрыта и монах со скорбящим выражением лица вспоминает, глядя старику в лицо, как тот подобрал его буквально на улице и дал работу. Главный монах снимает капюшон и в лице его видно Терпиволуса (если такой был встречен в данже кем-нибудь из персонажей). Только цвет кожи вовсе не бледный, а максимально здоровый (для человека).
⠀⠀
Терпиволус склоняется в коленях и обещает, что будет помнить Корнелиуса, доброту сего господина и обещает найти диадему, чего бы это ему ни стоило.⠀⠀
Механика прохождения:
При желании исполнить другие действия во время прохождения склепа написать GM с указанием промежутка, в какой момент и какое действие хочется выполнить. После данного события время останавливается для всех, кроме гостей. В помещении появляется другая дверь в другую комнату, незапертая. Не двигаются никакие предметы, даже дурацкая штора на входе в помещение не поддается применению силы. Дверь однако двигать можно и выйти через нее — тоже.[/font][/size]
Храм [выход]
Испытание малого и большего зла.⠀⠀
Это последняя комната (если правилами или мастером не указано другое). Прохождение через красную дверь в данной комнате завершает прохождение данжа.
⠀⠀
Более просторная версия храма, упоминание которой есть в комнате скорби. Добавляются по два ряда скамей слева и справа. Ряды скамей отделены колоннами с фресками изображений драконов. Вместо огромного витража с бежевым драконом в алтарной зоне, находится витраж с зеленым драконом.⠀⠀
Механика прохождения:
В зависимости от настроения Пвиффа и действий игроков еще на входе в комнату возможны разные варианты. Необходимо спросить у мастера, каким будет завершение.[/font][/size]
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
Все всегда начинают в Гостиной Пвиффа. Это стартовая в любом раскладе, ее не избежать. Если Пвифф вас уже видел в одном из прохождений, он вас запомнит и передаст привет. После прохождения гостиной вы нумеруете следующие две группы комнат по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Зеленый луг
Похоронный зал
Комната скорби
Суд
Отдушина для страждущих

⠀⠀
Библиотека или Башня Знаний
Коридор с рогатым монстром
Статуя льва.
Палата
Склеп

⠀⠀
Просто сделайте пробел между ними и произведите единую нумерацию. Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая комната — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете комнату, добавьте ее в список пройденных комнат в строгом порядке прохождения, к которым можно вернуться (отдельная нумерация, кубик на нее не влияет). Пронумеруйте оставшиеся комнаты для выбора и снова киньте кубик.
⠀⠀
Если были соблюдены особые условия какой-то конкретной комнаты (вы прошли не через серую, синюю или красную дверь), то мастер скажет вам, что кубик бросать не нужно и даст комнату, в которую можно войти следующей. Т.е. в этом случае не бросаете ничего.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все комнаты. При возвращении в предыдущие комнаты нужно соблюдать условия комнат. Не во все комнаты можно войти со всеми вещами или персонажами. Поэтому при возвращении в предыдущие комнаты просто предупредите мастера в оргтеме
⠀⠀
Отдельное правило «Отдушины для страждущих»:
Она никогда не должна быть буквально после гостиной Пвиффа. Также данная комната не должна быть нечетной в списке пройденных комнат. В таких случаях разрешено перебрасывать либо исключить из нумерации во время нечетных комнат или выхода из гостиной Пвиффа.

После прохождения 11 комнат включая гостиную персонаж попадает в храм (последняя комната, если правилами не предусмотрена другая концовка).

Аркхейм

СТОУНХОРН


Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Элизабет Иденмарк

Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
Небольшая деревушка Пантелис пропала без следа, оставляя после себя пустырь. В последние годы пропадали дети и люди, а из заброшенного замка доносилась музыка по всей округе. Ранее замок Стоунхорн был школой музыки, различных музыкальных инструментов. Когда 400 лет назад главным учителем стал Эдвард Зонгельм, школа стала приобретать славу и популярность. Туда начали съезжаться с целью получить музыкальное образование. Зонгельм возрастил много молодых талантов, позволяя насладиться музыкой. Даже под конец своей жизни он продолжал играть в поисках идеальной мелодии, не покидая стен замка. У Эдварда был преданный ученик, который после закрытия академии остался вместе с ним. Когда Эдвард Зонгельм погиб, то из замка раздавалась восхитительная мелодия, которая покорила на тот момент всех жителей деревушки. Спустя неделю после этой смерти вместе деревушки Пантелис оказался пустырь.

За последние годы участились случаи попадания в больницы людей, которые рассказывают о ужасной и прекрасной мелодии одновременно. Они попали в тяжелом состоянии, не имея возможности толком рассказать о произошедшем. Некоторым повезло выбраться из аномалии, которую прозвали в честь замка — Стоунхорн, после чего они рассказали о странном жутком лесе, мрачном замке и удивительном музыкальном инструменте. Те, кто смогли выбраться из аномалии рассказывют, что когда кто-то умирает, то фортепиано начинает играть музыку. К сожалению, больше информации на данный момент собрать пока что не удалось.

Стоунхорн или школа музыки — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Стоунхорн потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

Общие правила прохождения Стоунхорна
1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Стоунхорн и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Стоунхорн остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Стоунхорн можно разными путями: заснуть у себя дома и проснуться на дороге, войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это дорога к деревушке и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Стоунхорн живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать в лесу. Одних Стоунхорн «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Стоунхорн считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наёмника выжить в Стоунхорне хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в оргтему.
⠀⠀
9. Стоунхорн — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании зон могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, ягоды у озера и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.

10. Время суток на момент попадания в деревню - вечер. В лесу - ночь. В сам замок попадание идет только ранним утром.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 35]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагаются 5 очков здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Стоунхорне ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.
Деревня Пантелис [Начало]
Когда вы открываете глаза в следующее мгновение, то видите, как находитесь неподалеку от неизвестной деревушки. Солнце медленно начинает опускаться за горизонт, искорки света играют на листве редких деревьев вокруг. Воздух наполнен ароматом свежескошенной травы, и звуки приглушены вечерней тишиной. Местные на полях вдали приветствуют вас жестами, а вы плавно подходите к первым домам деревни Стоунхорн. Небольшие каменные здания, пасущийся скот и ни одной живой души кроме одной фигуры, что, уткнувшись лицом в землю медленно идёт по центральной дороге прямо в вашу сторону.

Высокий мужчина средних лет с седыми волосами и густой бородой. Его глаза — необычного серо-голубого оттенка, будто отражая в себе цвет мрачного неба. Он одет в старую, потертую кожаную куртку, под которой виднеется жилет с множеством карманов. На голове у него шляпа с пером, а на бедре — короткий меч и колчан с арбалетными болтами.

Мужчина узнает героев и называет их по именам, приободрившись и начиная рассказывать, что пропали дети и вся деревня находится в поиске этих самых детей. С его слов: "Дети ушли рано утром поиграть в лес, но всё еще не вернулись. Уже скоро ночь, опасность близко, вдруг они не смогут выжить". По нему видно беспокойство.

Механика прохождения:

1. Гарвин попросит у вас помощи.  Если вы соглашаетесь, то Гарвин сопроводит группу до входа в лес и покажет, где именно в последний раз видели ребят и также добавит, что в лесу сейчас развелось монстров, стоит быть осторожней.
Вы подходите к порогу леса. Высокие вековые деревья отсюда кажутся ещё больше, скрывая под собой восходящий лунный свет, что с трудом пробивается сквозь кроны деревьев. Переходя границу леса, вы ощущаете на себе стойкий запах мха и гнили, а стоящую здесь тишину прерывают лишь редкие, едва уловимые крики птиц вместе с шепотом ветра, спускающимся с гор.

2. Если при просьбе о помощи команда отказывается, то напишите запрос в орг.тему, чтобы узнать, что будет дальше.
Призрачные волки [Случайное событие в лесу]
Вашу дорогу резко прерывает волчий вой, что оказался рядом. Не проходит и секунды, как из кустов впереди выбегают две фигуры: женщина с полной корзиной трав и маленькая девочка, что рукой держится за складки на платье старшей. Тяжёлое дыхание и резких запах крови вновь прерываются воем. Из-за деревьев показываются несколько волков, но не обычных. Вокруг них витает дымка, а сами они словно ветер с невероятной скоростью подбираются всё ближе и ближе.

Механика прохождения:

1. Если вы встретились с призрачными волками ранее, то сделайте запрос в оргтему.

2. На каждого члена группы нападает по два волка. Также два волка бегут к женщине с маленькой девочкой, которые убегают.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного волка нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Призрачные волки имеют сопротивление к физическому урону, поэтому чтобы уничтожить физическим оружием или атаками необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».
Гоблинский алтарь [Случайное событие в лесу]
Лесной шум резко прерывается знакомым лязганьем доспехов. Неподалеку стоит фигура гоблина. Он оперся на дерево и, устало зевая, оскалил свои клыки. Судя по всему, он вас не заметил. За ним, сквозь деревья открывается ужасная картина. На лужайке окропленной кровью возвышается алтарь, а вокруг него лежат связанные дети. Гоблины кружат в танце вокруг них, зажжены костры. И из огней выделяется несколько зеленых свечей, что исходят из посоха гоблина, что одет в старое тряпье с кучей побрякушек. Он в одном темпе что-то повторяет (на языке гоблинов): «GrukLar! GrukLar! GrukLar!». Один из гоблинов подходит к ребенку и своим слюнявым ртом что-то тихо проговаривает и достаёт кинжал из-за спины...

Гоблины приходят в движение! Лагерь начинает пылать другим цветом. Жажда бойни резко пронизывает воздух, когда гоблины медленно прерывают свои безумные танцы, а старшие поднимаются ото сна, а главарь с горящими глазами всматриваясь сквозь деревья, будто выискивая добычу. Дети... по крайней мере те, что в сознании, заметив поведение своих пленителей ещё больше наращивают панику своими действиями.

Один из гоблинов достает кинжал из-за спины и убивает одного из детей. Раздаются крики, детский плач, а в скором времени из стороны замка начинает доноситься музыка, подобная неправильной игрой на скрипке.

Механика боя:

1. Местонахождение гоблинов: 3 гоблина с боссом гоблинов стоят ближе всех, как дозорные.3 гоблина с боссом гоблинов стоят рядом с детьми. Их было 5, осталось в живых 4(детей). 1 гоблин шаман стоит дальше всех с посохом.

2. Сначала атакуют ближайшие. Раз в круг гоблин шаман воскрешает одного из упавших гоблинов — в приоритете босса гоблинов.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья. 

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного простого гоблина нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Для босса гоблина необходимо выкинуть «Средне 5». Для убийства гоблина-шамана необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».

5. При каждой смерти не монстра — из замка раздается музыка.

6.Спасенные дети рассказывают, что оставшиеся находятся в замке. Дети сообщают, что найдут дорогу назад и вернутся поскорее домой.
Овраг [Случайное событие в лесу]
Пробираясь через лес, вы натыкаетесь на овраг. В лунном свете на его дне вы видите мужчину. Он сидит на холодной земле, сцепив зубы, его одежда разодрана, от него по оврагу вдаль теряется след крови. Его рука и нога видимо сломаны. В другой руке он сжимает медальон и будто бы, потеряв надежду, дожидается своей участи. Вместе с вашими шагами несколько песчинок покатилось вниз. Мужчина медленно смотрит по направлению вверх и, замечая ваши фигуры вы слышите его тихий хриплый голос: «Господь, вот и настал мой конец?»

Механика прохождения:

1. Вы можете оставить его и попытаться идти дальше, либо же попытаться помочь ему выбраться из ямы. В первом случае сделайте запрос в орг.тему.

2. Если вы помогли выбраться Джонатану из ямы, то он начнет спрашивать, не видели ли вы его жену и дочь. Если вы с ними встречались ранее в "Призрачных волках", то напишите в оргтему, что хотите ему сообщить.
Разрушенная хижина [Случайное событие в лесу]
Из густого леса вы выходите к полянке в центре которого стоит небольшая хижина, вернее то, что от неё осталось. Лунный свет прекрасно освещает почти до основания разрушенное здание. Лишь невысокие подобия стен и одна неуклюжая опора возвышаются над густой растительностью.
Одинокая фигура стоит внутри руин. Девушка молча смотрит в небеса. Её волосы развеваются на ветру, будто струны арфы они словно играют свою песню, обнажая молодые плечи. Можно заметить еле заметные, полупрозрачные, сложенные вместе крылья. Одета довольно необычно, а обуви и вовсе нет.

Она поворачивает к вам голову и вы слышите тихий, слабый, но такой пронзительный голос: "Кто здесь? Помогите, умоляю" — но говорит только на эльфийском. Если у героев есть знание эльфийского или у них есть переводчик, то они могут понять. Либо же использовать магию для разговора. Слезы выступают с глаз эльфийки. Она неуверенно протягивает руку, но ударяясь о невидимый барьер, быстро прячет.

Вокруг девушки вы видите круг на земле. Сам круг нематериален, через него могут проходить другие существа или предметы. Кроме этого, на магическом круге с 4-х сторон вычерчены музыкальные инструменты: Скрипка, Флейта, Арфа и Тромбон.

Механика прохождения:

1. Чтобы спасти девушку, необходимо найти музыкальные инструменты, которые находятся в магическом круге. После этого необходимо сыграть 4 мелодии, прогресс не будет сбрасываться.

2. Механика мелодий: Игроки по очереди кидают К20 на успех. Если выпало 15 и выше - вы успешно сыграли мелодию. Если ниже, то девушка кричит от боли. Если в концептуальных навыках имеется что-то связанное с музыкой, то сделайте запрос в орг.тему.

3. С каждой ошибкой голос девушки слышится тише. После шестой ошибки она умирает и превращается в банши. Как только она превращается, то атакует громким криком. Необходимо защититься ментальной магией или псионикой на «Средне (9)». В случае провала игрок получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение].

4. Если получилось сыграть четыре мелодии успешно, то девушка падает на колени. В её глазах читается радость и сожаление. Она благодарит своих спасителей и готова наградить своей мудростью. В данном случае отправьте запрос в орг.тему.

Каменный алтарь [Случайное событие в лесу]
Резко лес сменяется небольшой лужайкой, в центре которой возвышается зловещий алтарь из черного камня со светящимися символами, покрытый лишайниками. Тяжёлый запах мха и надвигающейся ночи исходит от него. Далекий шепот ветра и неуловимая мелодия, проходящая мимо вас будто, завлекают к нему.

Механика прохождения:

1. Игрок с ментальной магией или псионикой может попытаться взять алтарь под контроль. Для успеха необходимо выкинуть «Хорошо».

2. Если кубик провален, то сделайте запрос в орг.тему.
Небольшое озеро [Случайное событие в лесу]
Озеро в лесу под лунным светом представляет собой завораживающее зрелище. Серебристая дорожка лунного света мягко освещает водную гладь, создавая атмосферу волшебства и таинственности. Вокруг озера возвышаются величественные деревья, их густые кроны создают тенистый шатер, сквозь который пробиваются лучи ночного светила.

Лёгкий ветерок играет с листвой, создавая едва уловимый шорох, а вода тихо плещется о берега, словно нашептывая древние легенды и сказки. Вдали от городской суеты и шума, здесь можно насладиться спокойствием и гармонией природы. Рядом с озером в лесу растут кусты с ягодами.

Механика прохождения:

1. Вам необходимо перебраться через озеро. Пространственная магия сильно сбоит, будьте осторожны. Чтобы она сработала на одного члена группы необходимо выкинуть один кубик с результатом не менее «Хорошо».

2. Если вы планируете сделать что-то иное, то напишите в оргтему.

Големы [Случайное событие в лесу]
На краю густого леса, где лунные лучи едва проникают сквозь кроны деревьев, находится удивительная поляна. Здесь, среди зелёной травы и ярких цветов, стоят каменные големы — молчаливые стражи этого волшебного места.

Эти големы выглядят как настоящие произведения искусства. Их тела высечены из гранита и мрамора, а лица напоминают маски, застывшие в вечном удивлении. Они стоят на поляне, словно охраняя её от непрошеных гостей.

Как только путники приближаются к ним, чтобы пройти дальше, те активируются и готовятся атаковать.

Механика прохождения:

1. Количество големов равно количеству персонажей. Каждый голем атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного голема нужно набрать или два «Средне 7» и выше, или один «Хорошо (15)» и выше.
Одинокий алтарь [Случайное событие в лесу]
В глубине тёмного и мрачного леса стоит одинокий алтарь, окруженный высокими деревьями и густым туманом. У алтаря собрались призраки, недовольные звучащей музыкой из башни замка.

Музыка льется из башни, и призраки считают её слишком ужасной, не идеальной. Им хочется, чтобы музыка звучала лучше, поэтому они стоят у алтаря и ждут, когда та прекратит играть или сменится на лучшую.

Механика прохождения:

1. Сообщите, что планируете делать в оргтему.

Замок Стоунхорн [Замок]
Высокая одинокая башня стоит в вокруг лежащих тел. Могильный ветер разрывает мелодия, что жадно выступает из стен. Несомненно, он внутри, тот, что устроил это всё. Большие деревянные врата, скрипя будто приглашают вас войти и узреть это выступление.

Двор заброшенного замка был окутан утренним туманом, который клубился между полуразрушенными стенами и зарослями сорняков. В центре двора располагался небольшой фонтан, украшенный статуями давно забытых существ.

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если собираетесь что-то сделать, то отправьте запрос в оргтему.
 
Коридоры [Замок]

Коридор тёмного замка на рассвете окутан мраком и прохладой. Тусклый свет проникает сквозь узкие окна, создавая таинственную атмосферу. Стены покрыты мхом и плесенью, а пол усыпан опавшими листьями и ветками.

Многие комнаты и спальни открыты. В них можно заметить детей и взрослых, которые увлеченно занимаются музыкой, но звук в коридоре не раздается. 

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если желаете что-то сделать, то напишите в орг.тему.
Башня [Конец]
Большое просторное помещение с высокими
потолками. Капли дождя ударяются о стены снаружи, создавая характерные шумы, что вместе с мелодией, исходящей от молодого парня за пианино, что начинает плавно нарастать, заполняя зал, отдаваясь эхом по помещению. Это продолжается пока парень резко не закроет пианино. «Рано! Я, Сэм, ученик Эдварда, не могу сдаться так просто, тем более, когда вы здесь» Парень резким, ещё таким молодым, но сильным голосом прокричал это в воздух. Он оборачивается, и вы видите действительно юное лицо, старая, окропленная кровью форма школы. Он начинает смеяться и плавно направляется к детям, что всё это время невольными слушателями смотрели за его представлением. Дети сидят связанные на стульях, наблюдая за происходящим со страхом и отчаянием.


Механика прохождения:

1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Сэм имеет прочность «Хорошо 20», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Помимо защитной магии, безоружного боя и холодного оружия могут возникнуть ситуации, где он сражается музыкой. Для этого необходимо будет прокинуть псионику или ментальную магию. Для защиты достаточно «Средне 7» при использовании кубов по стандартной системе.
МЕХАНИКА ВЫБОРА ЛОКАЦИЙ
» Шаг 1.
⠀⠀
Прохождение данжа всегда начинается с Деревни Пантелис.

После прохождения деревни вы нумеруете следующие зоны по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Призрачные волки
Гоблинский алтарь
Овраг
Разрушенная хижина
Каменный алтарь
Небольшое озеро
Големы
Одинокий алтарь
⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все случайные зоны.
⠀⠀
После того, как вы прошли все зоны с подписью [Случайное событие в лесу], вы статично проходите по очереди:

1. Замок Стоунхорн
2. Коридоры
3. Башня

После прохождения Башни сделайте запрос GM, чтобы он описал, чем именно заканчивается история со стороны Сэма.

Лучший пост от Ракши
Ракши
Почему даже находясь под водой, мысли роятся в девичьей голове роем жужжащих пчел, не давая ей покоя? Ну, вот, теперь вспомнила об Энтро с Ониксом. Ракша надеялась, что Энтропий, не сражается где-нибудь в очередном опасном бою, пока они здесь веселятся. Он вечно строит из себя непобедимого и может быть не всегда серьезным, а точнее вообще редко серьезным. Да, ещё и часто таскает за собой Оникса, который не такой крепкий, как он...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM