Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Оргтема квеста «Калейдоскоп»

Автор Оэоуа Юяи, 26-01-2025, 13:57:51

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Оэоуа Юяи

Оргтема квеста — это тема, где все желающие могут заявить о своём вступлении, задать вопрос или обсудить какие-либо детали с Мастером игры или другими игроками квеста. Мастер игры также может размещать в оргтеме любую информацию по квесту: список NPC, ссылки на игровые эпизоды, хронологию событий и т.д.

Калейдоскоп

Острова Руми - не самое известное место даже среди любителей подобного отдыха на Цирконе: здесь тихо, далеко от крупных городов со всей их суетой и, как правило, немноголюдно. Место не задето техногенными катаклизмами. А ещё здесь восхитительно красивая природа и удивительно мало сколько-либо враждебных для человека флоры и фауны - можно даже сказать, что таковых вообще почти нет.

Зато на Руми есть и пользуется что называется "широкой популярностью в узких кругах"(с) чудесная россыпь микро-отельчиков в виде разбросанных по островам уютных маленьких домиков, поставленных там от лица самых разных организаций: одни условно-общедоступные, для туристов, другие - для отдыха сотрудников собственных фирм, корпораций. На Руми есть небольшой гостиничный комплекс при горячих источниках и месторождение целительных грязей, которые, как врёт реклама, "способны даже время поворачивать вспять". Разрешена охота. И рыбалка. И даже купание в любом из прилежащих водоёмов без выставления особых защитных куполов! Запрещена рубка леса.  —  Чудное, светлое, доброе место эти острова, заросшие древними лесами,

хранящие на себе отпечатки многих старинных событий...
Когда-то очень давно, в разгар ещё первых волн-нападений после начала хтонического катаклизма, было такое, что через защитную оболочку Аркхейма пробился огромный хтон. Пробился - и устремился напрямую к Циркону мимо прочих орбит. Как показало спешное теомагическое исследование, ничего сверх-особенного из себя этот хтон не представлял: самый банальный разрушитель, принявший при перемещении по космосу форму обычного условно-разумного "летающего булыжника" (метеорита; а проводить изучение более тщательное времени как-то не было...) - одно только плохо: этот разрушитель был до самой крайности толстым: шутка ли - метеорит XIII УМИ! И если бы такое на самом деле с Цирконом на полной скорости столкнулось, то там не то что городу и или какой-то области маленькой, а целому континенту могло не поздоровиться.

А может быть, даже планете всей целиком.

На деле же, конечно, беда достаточно быстро кого надо сплотила, и чудовищный хтон-метеорит был остановлен, не долетев до цели. Успел подойти совсем близко - однако, дальше уже не смог: под титанической силы коллективной встречной атакой он после входа в атмосферу развалился на множество мелких осколков, а к моменту подлёта к земле - даже и те потеряли всякий потенциал к возможности нанести округе ощутимые повреждения. Всё это сгорело, как считается, магическим огнём и рухнуло в воду, ушло на дно океана.

А потом были новые хтоны. Множество новых хтонов, других, разной силы, породы, возможностей. Много иных событий. И над этим регионом в том числе. История про здоровенного, героически побеждённого хтона-разрушителя осталась где-то в веках: почти полторы тысячи лет - это не шутка! - История замылилась на фоне других, порою не менее героических, затерялась и даже во многом забылась. Выродилась в легенду.

Как результат естественных геологических процессов, на том же месте, над которым когда-то уничтожили монстра, около тысячи лет назад над поверхностью океана поднялись острова - острова Руми. Те самые. Красивые, приветливые, светлые, - люди облюбовали их быстро.

Ведущий квеста: @Оэоуа Юяи
Жанр: смешанный.
Система боя: авторская на базе старой БС.
Количество участников: 2+. Если наберется более 4, то будет деление на несколько веток.
Участники: - .

Начало: 5029 год. Планета Циркон.

Еще вчера вечером ничто не предвещало: магический фон вокруг был по-обычному ровным, заметных признаков новых аномалий не наблюдалось. А уже ночью - территорию островов накрыл густой белый туман (что тоже в общем-то довольно обычное в этих местах явление), под покровом которого прямо из-под земли буквально вырастают, не хуже осенних грибов, множество разбросанных по всей территории Руми кристаллов.



Калейдоскоп: БС

Система боя в квесте будет "авторская на базе старой БС" - то есть, по сути это и есть старая БС с несколькими небольшими уточнениями/корректироваками от ГМ + с парой дополнительных механик учёта мощности вашего УМИ, расовых статов и т. п.

1. Значение УМИ и УПИ
В этом квесте я вспомню о значении УМИ(УПИ) в лоре Аркхейма. И чем хороший атакующий каст VII УМИ (может испепелить деревню) отличается от отличного у мага VI УМИ (сможет сжечь в той же деревне один сарай). Попробуем эту важную особенность магических способностей учесть,
но только не так, как он уже учтён в обновлённой общей системе. Мой способ отличается.

В стандартной старой БС оценка, как какой УМИ куда ударил, оставалась полностью на мастерский произвол, как и сиюминутный под ситуацию выбор, учитывать ли этот параметр вообще, не учитывать, как и когда, и произвол этот по сути был - оценка на глаз: мастеру "так показалось", мастер "так чувствует", звёзды так стали, юпитер в марсе, дог в носороге...

Если вам не хочется разбираться в том, что написано дальше, то этот произвол-по-старинке в "Калейдоскопе" для вас таким же произволом останется. Будете кидать кубик, как и раньше кидали, ходить в тему запросов ГМ: "у меня выпало столько-то, это что значит?" - как раньше ходили, и посты писать. Единственное, что здесь тогда окажется новым - это то, что в ГМ-ских оценках теперь не каждое ваше "отлично" на деле будет оказываться отличнее соседского "хорошо". О чём заранее предупреждаю.
(см. в самом начале пример про сарай и деревню)

А если поразбираться захочется, то:..

Представьте себе квадратное поле. Две оси.

На горизонтальной - успешность каста (это когда вы "Проверяете навык" - это вы использовали уже много раз. Такой "горизонтальной осью" вы все пользовались, когда играли по старым правилам боя).
На вертикальной оси - отметим значения УМИ:


И скажем: пусть эффективность магического каста, который получается у мага, измеряется не только мастерством (насколько точно и правильно он смог составить заклинание: Средне-Хорошо-Отлично), но и силой его УМИ (способен он одним отличным ударом разрушить целую деревню или в лучшем случае - табуретку?)

В циферках это выражается так:


С чем связана такая неравномерность роста УМИ?
Почему чем выше УМИ - тем больше разница между ним и предыдущим?
Потому что именно так она выглядит в описании мира Аркхейм.

Сила источника в Аркхейме растёт не линейно: чем больше УМИ мага - тем больше разница между ним и следующим уровнем. То есть, например, маг V УМИ может пробить в деревенском доме стену. А маг VI УМИ может удачным заклинанием пробить уже не 2 стены, а снести деревенский бревенчатый дом целиком. А маг VII УМИ - опять же, не "2 дома", а всю деревню вместе с заборами и сараями. (сколько это будет в стенах?))

Будем считать эффективность магического каста как произведение:
[Успешность] х [УМИ].

Например: маг VI УМИ ударил по вам на Средне(10)
Вы, маг IV УМИ в ответ создали волшебный щит на Отлично(35)
Атака = 55 х 10 = 550
Защита = 7 х 35 = 245

По рисунку выше (смотрите на график, там этот пример уже нарисован) видно, что по сути мы сейчас просто посчитали площади прямоугольников.
Если вам удобнее "в циферках", то не обращайте на рисунки дальше внимания. Если же вам, как и мне, удобнее представлять это у себя в голове "в рисунках", то прямоугольники в помощь.

Как видите, несмотря на разницу в мастерстве составления заклинаний, за счёт значительно более мощного магического источника и, стало быть, возможности наделить даже "средненько" в плане удачности составленную атаку большим объемом энергии, сильный маг оказался способен пробить даже на отлично поставленный щит мага слабенького.
Атака больше Защиты.

Вот из сравнения этих сил ударившей по вам (или по вашему врагу) магии я как ГМ и буду делать вывод: "кто кого в бою пробил и с каким результатом".


Кто и кого:

Если Атака меньше или равна половине щита,
я буду считать, что защитное заклинание "победило", а сама установленная магом защита никак не пострадала от полученного удара. Как крыши домов не страдают от ударов дождевых капель.
 
Если Атака больше половины щита,
защита держится, но т.к. стукнуло по ней сильно - она при столкновении несколько ослабла(повредилась). На сколько конкретно ослабла? - А вот на эту разницу:
До удара Щит был, например, "Отлично[32]", а после удара его расшатало до состояния "Хорошо[20]".
 
Если Атака равна щиту,
два заклинания при столкновении просто уничтожили друг друга. Герои не пострадали.
 
Если Атака больше щита,
ваша защита сделала всё, что могла, и рассыпалась. Она ослабила летящую в вас атаку, но то, что созданный вами щит на себя взять не смог - всё-таки в итоге попадает по вам же.
Маг V УМИ ударил на "Отлично (50)", однако, благодаря поставленному щиту, хоть сам щит и разбило, вам от него досталось только, например, на "Средне(8)". Отличный удар бы вас покалечил, средний - всего лишь сбивает с ног. Профит.

Маленькая, но важная тонкость:

Отдельные атаки - это отдельные атаки.

Если вы 3 раза подряд ударили на средне(10) - это будут три средних один за другим прилетевших в монстра удара. Сами по себе в одно "Отлично 30" они не складываются.
Вы поставили три щита - это будут именно три друг за другом стоящие щита, а не один_тройной_толщины: пробило входящей атакой один - от первого столкновения ослабло - отбилось вторым.

Если вы создали три огненные шара, а потом запустили их во врага как "три атаки в одно место", пытаясь смоделировать групповой каст, - такой удар, во-первых, заберёт у вас лишнее очко УМИ, и, во-вторых, при этом все равно будет засчитан по наименее успешному броску.
То есть, шар вы создали на "Отлично", а бросили на "Средне", - ударит он в итоге на "Средне". Шар вы создали на "Средне", а бросили на "Отлично" - все равно в итоге больше, чем на "Средне", урона от него не получится.

А вот если вы объединяетесь и начинаете друг другу помогать, то очень даже можете совместными усилиям ударить все разом в одно место ОДНОВРЕМЕННО, без доп.затрат УМИ и без рисков понижений. Или придумать и собрать какое-нибудь ещё сложное заклинание, которое ОДНО соберёт в себе силу троих и одно же (одним, но очень мощным кастом) противостоит сильному врагу, пробивая все его защиты.

Тринадцатая зарплата.

Бесплатные заклинания введены в ЛОР давно (как утверждение: "Магические/пси действия низкой мощности не затрачивают источника") - подробнее см. в описаниях уровней.

Там же есть уточнение, что это не касается массового применения и элитной магии на низких мощностях. Равно, как при тех же условиях [оно не элитное и не массовое] не затрачивает единиц УМИ ещё и, например, бытовая магия, и т.п.

Почти без траты источника использовать маломощные заклинания в "Калейдоскопе" можно.
Но - именно почти:

Я буду считать, что у каждого героя выше V УМИ на старте суток есть некая уже выданная "тринадцатая зарплата" - это дополнительная 1 единица УМИ, которую можно будет использовать ТОЛЬКО для таких маломощных "бесплатных" заклинаний.

То есть, из основного резерва оно действительно у вас ничего не забирает: ни маломощные заклинания, ни бытовая магия, ни ментальные телефоны и подобное, - однако, из этого "дополнительного" каждый такой малый каст будет забирать каждый раз по чуть-чуть. Медленно, но верно.

И если в какой-то момент вы свой этот дополнительный резерв исчерпаете полностью, то с этого же момента и до конца суток (до момента, когда заряды УМИ вообще все глобально обновляются) доступ к "бесплатному" колдовству для вас будет закрыт.


Минимальная мощность каждого "маломощного" заклинания равна минимальному уровню УМИ, которым маг должен обладать, чтобы он вообще мог выбранную им школу магии использовать.

В описании мира Аркхейм все эти значения прописаны здесь:

Т.к. мастерство в сотворении заклинаний от мощности мага не зависит, кубик на всё бесплатное колдовство кроме базовой магии, кидается так же, как на обычное.

А базовая - будет считаться по среднему "Хорошо[20]".
2. Артефакты.
По УМИ касты будут считаться так же, как обычные:

Редкий = V УМИЭпический = VI УМИ,Легендарный = VII УМИ.

Успешность - по броску [для активных свойств] или по значению "Хорошо[20]" [для пассивных], если перед игрой не было оговорено иное.

За использование простых технологических свойств заряды сниматься не будут. Т.к. в этом отношении ваш "артефакт" от "не артефакта" ничем не отличается (включая и "убойную силу"). Например: "инфракрасное зрение", "сонар", "фонарик" и подобные.

Если же в форме "экзотические технологические" свойств вы сделали аналоги магических кастов, - то и считаться они будут по правилам магических кастов (включая и "убойную силу").

Если вы поместили себе в одно свойство несколько разных маг. эффектов:
Для активных: -1 заряд будет с артефакта сниматься за использование любого из них.
Для пассивных: -3 заряда за пассивное свойство снимается, как обычно, НО сила каждого из N таких "подсвойств" вашего списка будет равна Ранг/N, т.е. уменьшена кратно вашей хитрости =).

Если вы хотите распределить мощность своего пассивного свойства между подсвойствами иначе, чем Ранг/N для каждого (например, у вас три подсвойства, но вы не хотите, чтобы у каждого была мощность в 1/3, а хотите, чтобы у первого было 2/3, а у оставшихся двух - по 1/6), - это надо сделать до начала игры.

Активно-пассивные свойства запрещены. То есть, если у вас есть свойства а-ля "работает в фоне как пассивное, но при необходимости можно сделать бросок", то перед началом игры нужно будет определиться: так работает оно у вас как пассивное (-3 заряда с арта), или как активное (вычет заряда по броску) - что-то одно.

Если у вас в одном свойстве каким-то образом оказался список из нескольких разных по типам подсвойств, часть из которых пассивные, а часть - активные, вперемешку, то: или весь список в актив, или весь - в пассив. Без разделений.

В артефактном стрелковом оружии (и во всех похожих случаях) под "одним зарядом" будет пониматься "один магазин по типу оружия". Сколько в нём конкретно предполагается патронов, я спрошу перед игрой в орг.теме, - изменить это количество в будущем, уже внутри квеста, будет нельзя.

Если на 1 заряд артефакта у вас приходится не "одно срабатывание", а "один магазин", то мощность вашего артефакта от этого кратно объему магазина не увеличивается. То есть, если в вашей винтовке "1 заряд" - это 12 патронов, то это вовсе не значит, будто бы из легендарной такой стрелялки вы можете выдать 12 х 12 = 144 выстрела мощностью VII УМИ.
А это значит, что ваш 1 заряд артефакта распределяется между всеми патронами магазина. При этом мощность каждого отдельного патрона будет составлять 1/12. Если вы хотите распределить количество патронов/заряд иначе, то это надо сделать до начала игры.

Если "снаряд формируется из энергии владельца", мощность 1 заряда будет равна не рангу артефакта, а вашему УМИ. А успешность каста - определяться через успешность применения артефакта. В ряде случаев это может быть полезно.
Однако, помните, что такое сочетание в плане затрат магической энергии - дорого!
Т.к. в этом случае заряд будет списан не только с вашего артефакта (который производит выстрелы, если св-во активное), но и дополнительно за каждый такой снаряд будет списано -1 очко УМИ с вас.

Свойства артефактов (как и обычные касты), прямо влияющие на успешность броска соседа и игровую механику, запрещены. Общие правила БС, п.XI.

Никаких "чисто декоративных" магических свойств у артефактов нет:
любое магическое действие вы можете в игре использовать с пользой, и в том числе с пользой для прохождения квеста. Любое магическое действие требует траты некоторого количества телэргии.

Если вы поместили какие-то дополнительные магические умения своему артефакту в общее описание и решили за счёт такого фокуса сделать их для себя полностью бесплатными, то в моей БС хитрость не пройдёт. Работать они будут:
- или за счёт уменьшения мощности/зарядности остального артефакта (как если бы они были вписаны отдельным "нулевым" свойством - подробне обсуждается в орг.теме перед игрой),
- или за счёт использования резервов вашего УМИ (наравне с "бесплатными заклинаниями")
на ваш выбор.


Прочность у артефактов высокая, но не бесконечная.
если ваш артефакт в процессе игры получит критические повреждения, он может выйти из строя.

Способностью ремонтировать артефакты именно как артефакты прямо в поле, внутри в квеста (с восстановлением исходных магических свойств) обладают только мастера-артефакторы.
3. Особая роль артефакторов.
Эта возможность только для тех, кто специализируется на создании артефактов как мастер-артефактор и имеет соответствующую прокачку:
1. "Артефакторика" - не ниже эксперта.
2. "Магические науки" - виртуоз/эксперт (работа с чистыми маг.артефактами + маг.вёрстка)
3. "Естественные науки" - эксперт/виртуоз (работа с техно_артефактами, включая модификации тела, стрелковое и прочее "современное" оружие и подобное, + пси.вёрстка).

Важно! "Авторское описание" концептуального умения важнее общего! Владение навыком должно быть не только формально куплено, но и подтверждено анкетой и/или игрой. Если у вас в карточке висит купленный навык, но при этом объяснить, как, где и когда персонаж профессиональному созданию артефактов научился, вы не можете, или же если умение у вас куплено, а ниже авторским текстом приписано, что на сааамом деле вы под ним понимаете что-то альтернативное, - то доступа к возможностям мастера-артефактора в квесте у вас не будет.

Маг-артефактор будет способен создавать простые артефакты прямо в поле буквально из подручных предметов, ремонтировать и даже досрочно их заряжать. Придавать простым предметам окружающего мира отдельные артефактные свойства.
Какую-то особую боевую мощь за счет этого он, конечно, не приобретет, прямой бой лоб в лоб с монстрами - не его профиль, но оказать соратникам существенную и уникальную помощь персонаж, который пошел по пути артефакторики, сможет.

Как это на практике будет работать:

Артефактор берет любую палку [любой 1 не магический предмет], только ему известным способом кастует на эту палку Протомагию, сложно закрученную вязью, тратит на это действие 2 очка УМИ - и в результате, если оба каста получились отличными, - он только что создал заготовку для нового Редкого артефакта.

Предельный размер такой заготовки  - зависит от УМИ мага,
(сколько маг этого УМИ мог бы разрушить при удачной атаке? - Вот с такого же размера заготовкой он и работать при желании может).
все остальные действия - только от мастерства.

1. [Отлично(30)]
Превращение любого не магического предмета в заготовку: Протомагия + Протомагия

2. [Хорошо(20)]
Артефактная прочность: Усиливающая магия + Протомагия
Усиление: Усиливающая магия + Протомагия
Призыв: Пространственная магия + Протомагия
я буду считать, что по умолчанию при создании заготовка привязывается к своему создателю. Если это надо изменить, то
Изменение привязки: Ментальная магия + Протомагия

Доп св-во 1: [подходящая магия] + Протомагия
Доп св-во 2: [подходящая магия] + Протомагия

3. [Отлично(30)]
Поднять ранг полного артефакта до Эпического:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + Протомагия
    за создание +3 свойства: [подходящая магия] + Протомагия + Протомагия

4. [Отлично(40+)]
Поднять ранг полного артефакта до Легендарного:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + [протомагия]х2
    за создание +4 свойства: [подходящая магия]х2 + [протомагия]х3
*
1. Создание артефакта должно происходить по порядку: 1-2-3-4. При этом создание дополнительных свойств можно пропускать, остальные пункты - нельзя.
2. Действие считается успешным, если все броски получились не ниже минимального. Бонусы от концептуального навыка маг/пси вязи при этом не добавляются [т.к. это не вязь].
3. При создании и/или подъеме ранга артефакта маг тратит столько очков УМИ, сколько сделал бросков, даже если кастовал дважды одну и ту же школу. Например, при успешном создании заготовки - это будет -2.
4. При работе со свойствами артефакта - на каждом шаге маг-артефактор 1 каст протомагии может сделать бесплатно.
5. Если вам кажется, что сложность для высокоранговых артов слишком большая, - не кажется =). Создать буквально на коленке из перегноя и растакой-то матери легендарный арт действительно сложно, да. Так и задумано.
6. Над одной и той же заготовкой несколько магов могут работать вместе. И кастовать отдельные части составных заклинаний во время одного и того же шага - в том числе.

7. Срок жизни такого артефакта ограничен: от момента создания - до момента через одну ближайшую перезагрузки УМИ у персонажей (т.е. максимум - двое суток). После чего карета превращается в тыкву.


Ремонт.

Арефактор (и только он!) сможет производить прямо в поле ремонт чужих артефактов, если их повредили, - с восстановлением всех магических/артефактных свойств. Через касты, похожие на работу с собственными заготовками:

[подходящая магия/навык] + [Протомагия]

При этом вторая часть заклинания во время ремонта будет стоить 1 очко УМИ на общих условиях. Успешность получившейся вязи - не ниже [Хорошо(20)] / [Хорошо(25)] / [Отлично(30)] для Редкого / Эпического / Легендарного артефакта соответственно.
+бонус к броску от концептуальной вязи использовать можно.


Привязка.

Улучшать или придавать новые свойства чужим постоянным артефактам нельзя. Но можно - с согласия владельца временно изменять привязку. То есть, передавать его арт во временное пользование (вместе с призывом и влияющим на бросок кубика усилением) другому персонажу через каст:

[Ментальная магия] + [Ментальная магия] + [Протомагия]

Все броски не ниже [Хорошо(20)], цена Протомагии - 1 очко УМИ на общих условиях.
При этом на сам арт кастуется только Протомагия, а Ментальная - на старого и нового владельцев, поэтому всевозможные "ментальные блоки" у отдающей и принимающей сторон всему процессу способны значительно помешать.

Если всё получилось удачно, в результате такого каста арт будет "открепляется" от своего настоящего владельца на любое целое количество зарядов (количество зарядов - на усмотрение владельца артефакта), и автоматически к нему возвращаться, как только временный пользователь указанное при передаче количество использовал.


Зарядить артефакт.

Артефактор (и только артефактор!) сможет прямо в поле досрочную подзаряжать чужие артефакты, если у тех имеющееся количество зарядов исчерпалось, а ждать момента перезагрузки УМИ нет желания или времени:

[подходящая выбранному свойству магия] + [Протомагия]
Так можно сделать для возвращения зарядов 1 любому свойству "из собственного УМИ" артефактора.
Количество возвращённых зарядов при этом будет равно:
([эффективность совершённых кастов]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем помещается в это 1 выбранное свойство.

или

[подходящая любому активному свойству магия] + [Ослабляющая магия] + [Протомагия]
Ослабление, так скастованное в форме атаки на другое существо - для моментальной дозарядки чужого артефакта на столько, сколько артефактор сумеет ослабляющей частью нанести атакуемому "урона".
([полученный урон]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем в артефакт этого ранга в принципе поместить возможно.
4. Расовые статы: Сила, Выносливость, Прочность.
Прочность.
Это как постоянная дополнительная защита, которую, в отличие от прочих разновидностей магических щитов, полностью снять с вас или частично повредить (из-за прямого простого попадания) пока вы живы невозможно. Но вполне возможно "пробить" превосходящим по мощности ударом. Как и любое защитное заклинание.

Прочность обычного человеческого тела я буду считать как (4 УМИ*10) = 70
Средняя, высокая и наивысшая - это умножить базовое значение на 2, на 4 и на 8 соответственно.
Колоссальная прочность артефактов = ранг артефакта х 60 (это если вы вдруг захотите сам арт разломать).

Для неживых объектов и артефактов - частичное повреждение и последующее разрушение подобного доп.щита при этом остаются возможными.


Выносливость.
Этот параметр будет в 2/4/8 раз (в зависимости от уровня) уменьшать получаемый вами урон от тех маломощных [не выше IV УМИ] заклинаний и атак длительного действия, на которые не способна повлять ваша же Прочность. То есть, от всевозможных "проклятий", ядов, радиации и подобного.


Сила.
Как прочность - это дополнение к защите, так сила - дополнение к атаке во время безоружного боя и при использовании метательного оружия.
Для героев средней комплекции (большинство) базовой величиной для силы уровня "обычная" будет считаться "III УМИ" (3).
У изначально физически сильных героев - "IV УМИ" (7).
У детей и нежных девочек - "II УМИ" (1).
Второй множитель - определяется броском.
5. Регенерация, Целительство, ХП
Негласно на форуме сейчас принята система "процентов" при подсчёте в квестах оставшегося здоровья персонажей, здоровья монстров, для определения урона и восстановления. Вы можете посмотреть, как их используют, например, здесь, здесь или здесь. Проценты чего, и по какому принципу они уменьшаются/добавляются, каждый ГМ определяет по-своему. То есть, хотя в общей БС их не упоминают, по факту некий учёт "хитпоинтов" в среднем по квестам всё же ведётся, так что сам факт существования подобного же подсчёта в "Калейдоскопе" вряд ли станет чем-то принципиально новым.

Только использоваться для этого будут не "проценты".


ХП - ["очки здоровья"]

Базовый уровень ХП, который будет использоваться для оценки полученных вами повреждений, я буду считать для всех персонажей-участников одинаковым и равным [V УМИ х 30] = 600.

Урон базовым ХП - это только то, что смогло до вас добраться, сперва преодолев все у вас имеющиеся защиты, включая расовые Прочность и Выносливость.

Когда базовые ХП падают до 0, ваш персонаж теряет сознание. При этом он всё еще жив, но никаких активных действий предпринимать больше не может.

Когда базовые ХП падают до -10, начинает угасать регенерация - по 0,1хп/минуту за каждые -10 урона. Таким образом, реген обычного человека перестаёт справляться с самовосстановлением уже на -10, а реген демиурга (наивысший) - на -80.

"Отрицательная регенерация" - это когда из-за полученных ранений, справиться с которыми организм уже не может, ваше здоровье постепенно продолжает уменьшаться. То есть, со временем вы уже не выздоравливаете без посторонней помощи, а наоборот, без посторонней помощи со временем вам продолжает становиться только хуже.
Например, если человеку под ребро воткнуть нож. Без спец.помощи с таким ранением его организм не справится, а уже нанесённые ударом повреждения (продолжающееся кровотечение, разрывы тканей и т.п.) - продолжат его ослаблять.

Когда базовые ХП падают до -500 (отрицательное значение) ваш персонаж считается мёртвым.

Согласно существующему ЛОРу, ваш уже бездыханный труп кто-нибудь особо мощный из вашей пати всё еще может починить в течение 1 часа. Если же этого не происходит или до момента исцеления по вашему трупу прошлись еще раз - при падении ХП ниже -600 ваш персонаж в квесте считается окончательно мёртвым и/или необратимо из квеста выводится.


Регенерация

Регенерация будет условно считаться как:

Обычная: +6 хп/час (0,1хп/минута)
Средняя: +12 хп/час (0,2хп/минута)
Высокая: +24 хп/час (0,4хп/минута)
Наивысшая: +48 хп/час (0,8хп/минута)

Но по факту, т.к. игра будет без жёсткого таймера и то, сколько за один ход в игре проходит времени, сильно зависит от ситуации (в бою это может быть, например, несколько секунд между обменом ударами, а в промежутке между боями - часы), - процесс регенерации частично по-прежнему остаётся "на отыгрыш".


Целительство

Каждый удачный каст исцеляющей магией (или любыми её аналогами) будет восстанавливать исцеляемому количество ХП, равное 1/30 энергии этого каста.
Важно! Если вы накладываете на себя любую "защиту", постоянно ослабляющую, поглощающую, отражающую прилетающие по вам магические касты, и избирательность у этой защиты прописана примерно как "накакая", то и и от исцеляющих кастов она вас "защитит" с равной эффективностью!
6. Концептуальные умения
Акробатика
комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
+ к безоружному бою при атаке.
+ к безоружному бою при защите (уворот).
+ к кастам на профильные не_боевые задачи.

Артефакторика
комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет пытаться: идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные маго-механические системы (самый частый случай — взлом механических магических замков) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будете использовать только естественные науки.
(при наличии магических наук: наибольшее) + к теомагии на артефакты
(при наличии магических наук: наименьшее) + к маг.операциям над маг.артефактами
(при наличии маг.наук и ест.наук: наименьшее) + к маг.операциям над техномаг.артефактами
[не ниже эксперта] - даёт доступ к работе с артефактами в поле.

Атлетика
комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).
+ к расовой Cиле

Вождение и пилотирование
Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В то время как для управления обычной гражданской техникой в спокойных условиях данное умение является избыточным, оно применяется для более сложной и необычной техники, водного, воздушного или космического транспорта, а также для совершения сложных манёвров на «обычном» транспорте.
+ к профильным кастам на не_боевые задачи
+ к кастам всех персов в пати при дистанционных атаках во время движения транспортного средства (кроме! самого обладателя навыка).

Восприятие
умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.
+ дебафф к сложности профильных задач
+ к меткости в сложных условиях (метательное оружие, дистанционные атаки).
+ к теомагии по профильным задачам
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Выживание
умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Сложность выживания будет зависеть от типа местности, в которой находится персонаж. Вдобавок, навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности.
+ к кастам на профильные не_боевые задачи
+ к кастам/навыкам, направленным на "скрытность" (невидимость и ко.)

Выступление и искусство
Комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства (рисование, скульптура, игра на музыкальных инструментах, актёрское мастерство, пение, проза, поэзия, танец и так далее). Практическое применение актёрского искусства позволяет правдоподобно лгать и выдавать себя за другого человека не только на сцене, но и даже в боевых условиях; этот навык также отвечает за ложные замахи и различные «игры разума» в поединке.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к безоружному ближнему бою
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Гуманитарные, общественные науки
Комплекс наук, связанных с обществом и социумом, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: история, политика, религия, обществознание, юриспруденция, искусствоведение, литература, философия, лингвистика и языковедение и прочие. Наличие данного умения благотворно влияет на количество языков, которые может знать персонаж.
+ к теомагии по профильным задачам
+ к ментальным воздействиям в не_боевой обстановке.
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Естественные и точные науки
Комплекс наук, связанных с естественным миром, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: псионическая вязь, физика, математика, биология, геология, химия, астрономия, статистика, теория информатики и прочие, но не медицину (за практическое применение биологических наук ответственен навык Медицины) и не компьютеры (за практическое применение информатики отвечает навык Компьютеры). Наличие данного умения важно для псиоников, поскольку позволяет им использовать элитную магию.
+ к теомагии не_магических параметров объекта
+ к связыванию заклинаний (пси.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к кастам на профильные не_боевые задачи (включая инженерию/ремонт, вскрытие мех.замков и подобных систем).
[не ниже эксперта] - для возможности воплощения технически сложных объектов через касты Материализующей магии.

Запугивание
умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Запугивание может работать не только как социальный навык, но и в бою: боевой клич, резкий вскрик, угроза или даже взгляд и мимика могут напугать противника, заставляя его какое-то время сражаться менее эффективно.
+ к безоружному бою при активном использовании (действие в посте)
+ к ментальным атакам

Компьютеры
комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. В то время как данное умение не требуется для использования компьютеров в повседневной жизни, оно может пригодиться при сложных операциях с вычислительной техникой, таких как поиск малоизвестной информации в Сети. Помимо этого, навык компьютеров используется для вскрытия электронных замков (для взлома механических замков используется Артефакторика) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будее использовать только естественные науки.
+ к навыкам/кастам на профильные задачи (дешифровка, анализ, взлом [уточнять метод и цель взлома!], вирусы-трояны, оперативный поиск информации в доступных сетях и т.п).
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Магические науки
Магические науки включаются в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.
+ к связыванию заклинаний (маг.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к теомагии на магию

Медицина
комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Включает в себя диагностику и лечение ран, болезней, нейтрализацию ядов и токсинов, операционное вмешательство и уход за больными. Помимо этого, медицина ответственна за первую помощь, в том числе и даже в боевых условиях, вплоть до реанимации. Не заменяет исцеляющую магию, но дополняет её, а также может использоваться отдельно от неё.
+ к кастам на исцеление
+ к боевым не_магическим навыкам
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Скрытность
умение оставаться незамеченным, скрываться в толпе, прятаться и бесшумно передвигаться, а также прятать предметы и незаметно проносить их на себе. Помимо этого, скрытность ответственна за навык карманного воровства (для взлома замков используется Артефакторика Естественные науки или Компьютеры в зависимости от типа замка). Для того, чтобы оставаться скрытым от противника, потребуется либо источник плохой видимости (например, туман или дым), либо укрытие (стена, куст и тому подобное), на открытой местности и без дополнительных ухищрений скрытность не работает!
+ к проверкам на обнаружение других скрытых объектов,
+ к навыкам/кастам по профильным задачам (наложение невидимости и ко.),
+ к успешности в ближнем бою при действиях из-под маскировки.

Убеждение
умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Включает в себя как убеждение, так и дипломатию, соблазнение, дипломатию, этикет, силу личности, умение находить общий язык с незнакомыми людьми и схожие навыки, связанные с корректным поведением в обществе. Обратите внимание: убеждение не включает в себя хитрость, для лжи используется Выступление.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам.



Важно! Авторское описание навыка важнее общего.
Если в общем описании концептуального навыка у вас написано одно, а в авторском описании - есть уточнения про другое, то смотреть я буду только на авторское. Если авторских описаний нет - при возникновении любых сомнений я попрошу у вас такое уточнение в орг.теме. перед началом игры.



Важно! в квесте не будет нововведенных "воля", "ловкость" и ко.
Вместо них вы будете использовать +бонусы от концептуальных умений.

Например, большинство концепт.умений, дающих преимущества при социальном взаимодействии - одновременно будут давать и дополнительную устойчивость к ментальным воздействиям даже безо всякой магии, а чистыми силами собственной психики и самоконтроля, т.к. высокое владение подобными навыками обычно подразумевает заодно и значительно более высокое [чем у прочих] самообладание/самоконтроль/саморефлексию - та самая "ментальная устойчивость" по сути и есть.

Ловкость, соответствено, может добавляться от любого концептуального умения, которое особенно высокое развитие этой самой ловкости подразумевает (среди стандартных - это "Акробатика").

Бонус к силе идёт от "Атлетики".

Выносливость, Прочность и Регенерация в моём варианте системы - по-прежнему разделены и выполняют совершенно разные, едва ли могущие быть слитыми в "одно и то же" функции. Которые в свою очередь усиливать или ослаблять также можно и нужно по-отдельности, а не сразу всю пачку.

Резерв и магический источник (количество заклинаний в сутки) остаётся по старому образцу:

I → 0
II → 3
III → 5
IV → 7
V → 10
VI → 15
VII → 20
VIII → 30



Знаток  →  +1 
Эксперт  →  +3
Виртуоз  →  +6


7. Хлебные крошки

1. Обновление УМИ - будет происходить 1 раз в сутки, ровно в полночь, одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить новых очков УМИ на касты в интервалах между такими скачками будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточных кастов. Продолжительность суток - 24 часа. Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он это знает.

2. Элитные заклинания - работают по своим правилам как обычно; +бонусы от концептуальных умений к ним не добавляются.

3. Бросок с ущербом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наименее успешный.

4. Бросок с преимуществом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наиболее успешный.

5. Магическая вязь - это всегда бросок с ущербом. То есть, когда вы кастуете сложное заклинание (составленное из нескольких школ), то его успешность всегда будет считаться по наименее успешному броску.

6. Магическая вязь - для сложных заклинаний необходима. Нет концептуального навыка вязи (хотя бы самого низкого уровня) = любое сложносоставное заклинание терпит автоматическую неудачу.

7. "Магическая вязь" ≠ "Магическая вёрстка". Потому что так прямым текстом написано в ЛОРе Аркхейма. Магическая вёрстка - несколько более сложное умение, которое я могу с вас потребовать (то есть, потребовать навык вязи не ниже гранд-мастера) для создания "сигил", "проклятий", "меток" и прочих заклинаний отсроченного/продолженного действия.

8. Блок и Уворот - в процессе боя это два разные действия, к броскам кубика на которые добавляются разные +бонусы от разных умений. Поэтому, когда вы от чего-либо "защищаетесь", - обязательно прямо в постах своих уточняйте, что именно вы для защиты пытаетесь сделать.

9. Усиливающая магия - при кастах на любые параметры тела для успешного усиления этих параметров до среднего-высокого-наивысшего значения вам потребуется сотворить удачное заклинание мощностью не менее, чем  400+/1100+/3000+ - соответственно. И далее каждые +375 мощности сверху этих значений - добавят к множителю выбранного параметра ещё плюс единицу.

10. Ослабляющая магия - в отличие от Усиливающей, по ЛОРу может влиять и на магические способности тоже. Мастера этой школы при удачном касте способны ослаблять магическую силу противника. А Гранд-мастера - даже временно лишать противника самой способности применять магию.
Технически это будет работать так:
Мастера и Гранд-мастера ослабляющей магии смогут "атаковать" этой школой магическую паутину противника с УМИ, ослабляя таким образом сам орган, обеспечивающий существу успешное использование магии. Нанесённый таким образом маг.паутине "урон" я разделю:
- для Мастера - на 60
- для Гранд-мастера - на 30,
и то, что получится, буду вычитать из успешности 1 или нескольких следующих кастов пострадавшего.
Поскольку природа происхождения способностей у магов с УМИ и УПИ различная, для получения того же эффекта у противника с УПИ - надо целиться не в орган "магическая паутина", а в тот орагн тела, который называется "мозг".

11. Базовая магия - это магия, не требующая бросков, всегда удачная, котрая имеется у всех мало-мальски колдующих персонажей априори, но чья сила воздействия при этом не превышает II УМИ. Пожалуйста, не забывайте об этом.
Если нужно сделать что-то сложнее, используйте касты других [подходящих для задачи] школ даже в том случае, если сюжетно окружающая вас ситуация не боевая.


12. Теомагия (магия исследователей) - будет сообщать вам ту информацию, которую вы запросили: полезную, если вы достаточно точно сформулировали запрос, что конкретно хотите узнать, или заведомо бесполезную, если вы будете кидать в постах запросы-абстракции а-ля "где у него слабое место?" или "и чо мне теперь делать?".


13. Просто памятка из общего ЛОРа о приблизительных пределах сил/мощности различных уровней УМИ:
[в самом ЛОРе в этой теме много противоречий! Здесь я попыталась как-то собрать общий знаменатель; но когда найду время написать о найденнных несоответствиях Сверру, а Сверр - в свою очередь найдёт время, чтобы их испраавить, тогда м.б. и в списке ниже что-то поменяется]
*
II УМИ - могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5-10 кг, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить небольшое дерево, и т.д. и т.п.
III УМИ - могут создать огненный шар до 10 см, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится], исследовать теомагией простые и не защищенные магией артефакты или ближайшие к себе, не защищенные магией, небольшие помещения; накладывать слабые иллюзии, парить, лечить и дезинфицировать обычные царапины и ранки, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения.
IV УМИ - способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево, исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить/дезинфицировать царапины и раны, телепортироваться до 50 км, зажигать магические сферы для освещения.
V УМИ - способны магической/пси силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах.
VI УМИ - способны магической/пси силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов (обычные сельские дома, сараи). Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VIII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".


При оценке столкновений магии с физикой я буду смотреть на эти примеры.
При оценке атак немамгическими способами по щитам, созданным магией, я буду смотреть на них же.
Важно! Расы с высокой и наивысшей Прочностью при таком счёте перестают быть вообще-никогда-никак-и-ничем-кроме-другой-магии-не-пробиваемыми! И какой-нибудь действительно мощный залп из серьезного неартефактного оружия, способный, например, развалить в щебень каменную стену, - будет вполне способен при успешном попадании в ощутимой мере "поцарапать" и дархата, и эона, и демиурга, если только те не озаботятся хоть какими-то дополнительными способами самозащиты.

Эш Армстронг

Если есть возможность, я хотела бы попробовать поучаствовать =)

Хьюго Иденмарк


Хельга Иденмарк

Участвую :)
[вкатилась вслед за Хью]

Юдициум

Полагаю, артефактор тут должен быть полезен. Хотелось бы попробовать.

Эйва

Составлю демиургу Власти компанию, если можно.

Гектор Динг

Если ещë есть места, я бы посетил эти острова

Кайл Розенкранц

я бы попробовал, если место еще есть
все критяне лжецы

Тиру

Уже сразу столько народу) Если возьмете - буду рад)
Корабль — драконье логово, а сокровища — моя команда.

Аватар by Рейшан!<3

Оэоуа Юяи

upd.

@Гектор Динг, @Кайл Розенкранц, @Тиру , места есть.

Просто будет несколько групп, чтобы в одном и том же эпизоде не толпились сразу 10 человек,
(и при наличии нескольких групп игроков в итоге сам квест получится только интереснее! ❀).

так что набор продолжается.

Медресо Валансиус

Нет истины в плоти, только предательство.
Нет силы в плоти, только слабость.
Нет постоянства в плоти, только распад.
Нет определённости во плоти, только смерть.

Оэоуа Юяи

@Эш Армстронг, @Хьюго Иденмарк, @Хельга Иденмарк, @Юдициум, @Эйва, @Гектор Динг, @Кайл Розенкранц, @Тиру, @Стар Бласт, - я сейчас потихонечку нормально читаю ваши анкеты и полные описания снаряжения, навыков и ко. (и чуть позже все-все-все вопросы, если где-то они у меня возникнут по части ваших умений и экипировки, буду вам задавать в этой же теме) --- информации много, первые комментарии от меня появятся ближе к выходным на этой неделе.


А пока обратите, пожалуйста, внимание в описании БС в первом сообщении на самый последний спойлер, который называется "7. Хлебные крошки", и в нём на самый-самый конец самого последнего пункта.

Там я сегодня добавила небольшое примечание.
Начинается со слов: "При оценке столкновений магии с физикой я буду смотреть на ..." - прочитайте этот кусочек, пожалуйста.

[прежде явно этот момент не прописывала, т.к. оно казалось достаточно очевидным, - но раз вопрос хоть у одного из игроков возник => не достаточно. Вписываю явно и беру написанное в рамочку.]

Оэоуа Юяи

хух ><. Ну, давайте потихооньку и по порядку начинать... )

@Эш Армстронг,

1. Расовые статы.
В общем описании для драконов максимальные возможные указаны так:
    Сила - Высокая
    Выносливость - Наивысшая
    Прочность - Наивысшая
    Регенерация - Наивысшая
В анкете/карточке уточнений каких-то не вижу, - так по максимальным и оставляем? Или что-то хотите уточнить-поменять?

2. Артефакты

Молот - Одноручное дробящее холодное оружие в виде как молота, так и булавы или даже дубины.
У вас в описании артефакта сейчас оставлено стандартное общее. Нужно уточнить: так какой у Эш именно молот-то? )) Или она с дубинкой ходит, или как это добро выглядит?

Свойство "Дальний удар": "после вызова свойства оружие магически (или технологически, при помощи, например, цепи) удлиняется на один следующий удар, позволяя произвести атаку по цели вне радиуса досягаемости (до тридцати метров)." - тот же вопрос: как именно этот молот удлиняется, или как это вообще у него при применении свойства будет на деле выглядеть? ).

Свойство "Разрушение": "создает взрыв в точке пространства или атакующий заряд" - взрыв или атакующий заряд? надо определиться.
Атака, которая, грубо говоря, "летит" от атакующего к цели (атакующий заряд) и атака, которая "вот просто Ба-Бах! в выбранной точке" - немного по-разному в игре работают ).

________________
Нательная печать - как хоть примерно выглядит, где находится? Если её визуально вообще возможно увидеть.

Св-во "Разрушение" - тот же вопрос, что и с Молотом,
Св-во "Ослабление" - какую именно характеристику будет ослаблять?

________________
Гандблейд - как данный конкретный Ганблейд выглядит?
У этого арта ранг Редкий, свойство одно. Т.е. это получается 1 заряд. Просто обращаю на это ваше внимание /с непривычки такое можно сходу и не заметить/.

Какой размер магазина у стреляющей части? (Т.е сколько там патронов в 1 магазин помещается?)

К свойству "Разрушение" у Ганблейда - тот же вопрос, что и к прошлым разрушениям: создаёт взрыв или летит доп.атакой? Если летит, то отдельным залпом или "усиливает" урон от попадающей по цели пули?

Эш Армстронг

@Оэоуа Юяи,
1. Расовые статы: если специализации не дают никаких бонусов, то оставляем такие, как у расы.
2. Артефакты: если нужны прям точные характеристики, то к вечеру могу подготовить подробные описания, если нет, вот общие:
 — Молот: двусторонний молоток на рукояти с недлинным копьём посередине, ничего фильдиперсового; Дальний удар — я, конечно, могу сомневаться в своих словах, но мне удобнее было бы запускать во врага, после чего тот возвращается, как бумеранг, если нет — то как в шаман кинге у Йо Асакуры =D ; Разрушение — бьешь со всей дури и в точке, куда бьешь, кумулятивная струя или какая-нибудь другая по направлению удара =)
 — Нательная печать — татуировка в форме дракона на спине XD; Разрушение — вызывает взрыв в точке пространства в пределах видимости, но не далее определенной, например, мастером игры дистанции; Ослабление — я думала, что каждый раз можно выбрать что-то разное, по необходимости, но если нужно выбирать что-то конкретное, я бы выбрала ослабление магического или псионического источника, ну, что-то вроде ослабления магии противника ^^' ;
 — Ганблейд — очень короткий меч или длинный кинжал, однолезвийный, где с тупой стороны заложен ствол оружия, патроны находятся в магазине барабанного типа, который находится возле рукояти под пистолетную ручку, удобную так же и для фехтования, патронов шесть штук; Разрушение — выпущенная пуля летит, попадает и взрывается.

Оэоуа Юяи

@Юдициум, в артефактах в карточке авторские свойства не проходили еще модерацию (текст розового цвета).

Мне подождать пока доделаете всё как хочется, отправите и пройдут, или сразу как_есть_сейчас смотреть?
(так-то со своей-то стороны в любом случае всё буду по новому кругу вычитывать, так что оба варианта норм)).

Юдициум

@Оэоуа Юяи, ох... Если это не прямо-таки срочный-срочный момент, я бы попросил по возможности подождать чуть-чуть, отложить вычитку моей карточки "в конец очереди". В нее надо внести немного корректировок и заменить пару свойств/умений давно надо было, да что-то все... руки не доходили. Прошу прощения за задержки

Оэоуа Юяи

@Эш Армстронг,
Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 14:54:211. Расовые статы: если специализации не дают никаких бонусов, то оставляем такие, как у расы.
Понял-принял-записал! х).
**/Не, специализации и вот эти нововведения не используем. Берем все эти статы по старому образцу.

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 14:54:212. Артефакты: если нужны прям точные характеристики, то к вечеру могу подготовить подробные описания, если нет, вот общие:
 — Молот: двусторонний молоток на рукояти с недлинным копьём посередине, ничего фильдиперсового;
Если чуть позже решите это описание развернуть и дополнить всякими картиночками - не торопитесь ). Как только - так сразу; тогда же и в своих записях дополню. А для общего понимания и так хорошо.

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 14:54:21Дальний удар — я, конечно, могу сомневаться в своих словах, но мне удобнее было бы запускать во врага, после чего тот возвращается, как бумеранг
Оk. =).

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 14:54:21Разрушение — бьешь со всей дури и в точке, куда бьешь, кумулятивная струя или какая-нибудь другая по направлению удара =)
"удар по воздуху" тоже считаем за "удар в точку", всё верно? )
*записываю*

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 14:54:21Разрушение — вызывает взрыв в точке пространства в пределах видимости, но не далее определенной, например, мастером игры дистанции
Там в "Дальнем ударе" в стандартном описании свойства вписано "30 метров".
Здесь предел сделаем такой же.

Эш Армстронг

@Оэоуа Юяи
Разрушение, удар по воздуху: ну это ведь не удар получается, значит, и разрушения никакого =) Воздух сотрясать можно и словами =)

Оэоуа Юяи

@Эш Армстронг , о! А вот вы вопрос какой интересный задели ♡♡♡♡. мур!

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 14:54:21Ослабление — я думала, что каждый раз можно выбрать что-то разное, по необходимости, но если нужно выбирать что-то конкретное, я бы выбрала ослабление магического или псионического источника
Тут смотрите какое дело:

Цитата: Оэоуа Юяи от 26-01-2025, 13:57:5110. Ослабляющая магия - в отличие от Усиливающей, по ЛОРу может влиять и на магические способности тоже. Мастера этой школы при удачном касте способны ослаблять магическую силу противника. А Гранд-мастера - даже временно лишать противника самой способности применять магию.
Технически это будет работать так:
Мастера и Гранд-мастера ослабляющей магии смогут "атаковать" этой школой магическую паутину противника с УМИ, ослабляя таким образом сам орган, обеспечивающий существу успешное использование магии. Нанесённый таким образом маг.паутине "урон" я разделю:
- для Мастера - на 60
- для Гранд-мастера - на 30,
и то, что получится, буду вычитать из успешности 1 или нескольких следующих кастов пострадавшего.
Поскольку природа происхождения способностей у магов с УМИ и УПИ различная, для получения того же эффекта у противника с УПИ - надо целиться не в орган "магическая паутина", а в тот орагн тела, который называется "мозг".
Если бы заклинание творил не артефакт, а сам персонаж: ему надо и УМИ иметь, и навык высокий, и вязь... Короче, не такая простая задачка - магические способности задавить у соседа. А если вы ослабление не сами кастуете, а вкладываете всего-то в одно из свойств артефакта... =_=

Давайте так сделаем:
для Редкого артефакта - пусть будет доступ ко всяким заковыристым умениям наравне с "опытным",
для Эпического - наравне с "мастером",
для Легендарного - наравне с "гранд-мастером".
(для всего кроме Элитных заклинаний, Артефакторики и Магической вёрстки(сигилы))

То есть, вот у вас Эпический арт. Значит, буду считать по этой строке:
Мастера и Гранд-мастера ослабляющей магии смогут "атаковать" этой школой магическую паутину противника с УМИ, ослабляя таким образом сам орган, обеспечивающий существу успешное использование магии. Нанесённый таким образом маг.паутине "урон" я разделю:
- для Мастера - на 60
На магов с УПИ работать не будет.
Или будет работать на УПИ - но тогда не будет на УМИ. (Т.к. технически это два разных каста, направленные в разные цели).


Эш Армстронг, итого, оставляем ослабление на магию? Если да, то на УМИ или на УПИ?
или, если возиться с этим не хочется, что-то другое всё еще можно выбрать (хоть сейчас, хоть попозже - в любой момент пока эпизод не стартовал. Время на подумать есть =).


@Хельга Иденмарк , @Хьюго Иденмарк , - всё, написанное выше про ослабление на магию, здесь писала для Эш, но у вас ослабляющих магию артов тоже вагон, насколько помню. И значит, вас всё то же самое тоже коснётся - как только до ваших карточек доползу =_=. вы свои карточки сами-то видели?! это жестоко!! >_<Т_Т.

Хьюго Иденмарк

Цитата: Оэоуа Юяи от 28-01-2025, 20:10:15всё, написанное выше про ослабление на магию, здесь писала для Эш, но у вас ослабляющих магию артов тоже вагон, насколько помню
Ну не то чтоб прям вагон.... Но имеется, дыа *звуки глубокой задумчивости* А нужно джва вагона, получается, если УМИ/УПИ теперь отдельное и в одно свойство подавление и того и другого не засчитается даже с вариантом разовой настройки при одном применении "либо/либо".

Цитата: Оэоуа Юяи от 28-01-2025, 20:10:15вы свои карточки сами-то видели?! это жестоко!! >_<Т_Т.
Мыневинаваты! Т_Т Шо поделать, если карточка норм показывает сборку +-обычного мага (маг.скиллы наглядно в одном визуальном блоке + один-два артефактика), но крайне неудобна под артефактные сборки (2-3 скилла + десяток артов, да со свойствами)
Предлагаю смотреть не карточку, а пост в блоге - туды текстом все арты и вынесены, мож так попроще будет >_<

Эш Армстронг

@Оэоуа Юяи, хм... Насколько я видела на форуме, то если успешный успех делить на 60, вообще ничего не получается целого. Выше 30-40 я ни у кого не видела результата... Поэтому, наверное, стоило бы подумать о том, что лучше бы ослаблять какие-нибудь физические данные. Например, вызывать физическую сладость и недомогание. Так сгодится?

Оэоуа Юяи

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 19:47:25@Оэоуа Юяи,
Разрушение, удар по воздуху: ну это ведь не удар получается, значит, и разрушения никакого =) Воздух сотрясать можно и словами =)
тогда я тупенький, мне нужно на пальцах ))))
/просто представить это у себя в голове "картинкой" пока то ли не получается, то ли получается как-то не так, вот и пристала ><. простите т_т/

Если считать только нормальные удары (по врагу, по стене, по любому предмету):
Вот, Эш бьёт молотом по какому-то предмету --> Из молота по направлению удара выходит поток... какой-то разрушающей энергии. --> В то, по чему только что стукнули, этот поток в момент удара и влетит, и этому же предмету нанесёт Разрушением урон?  ---- Оно именно так должно быть?

А под "ударом по воздуху" - предполагалось: БАХ! перед собой по воображаемой точке пространства, - и в каком направлении по этой точке бахнули - в том направлении и этот "поток энергии" каст разрушающий полетел, - и в итоге разнёс не тот же самый предмет, по которому Эш стукнула, а поразил врага, стоящего на расстоянии.

Мне почему-то в первую очередь второй вариант представился - вот написала про него ))).
Если неправильно - поправляйте! Исправлюсь.

Хельга Иденмарк

@Оэоуа Юяи, мне так нравится, что хоть кто-то ещё обращает внимание на то, что магическая паутина это орган. Обожаю тебя ♡.
Вот тут читать будет удобнее 👉🏻👈🏻.
...когда я её делала красивой, я не планировала заставлять ГМ страдать, честно-честно. Я ещё подправлю после твоих комментариев специально под квестик ^^".

Эш Армстронг

@Оэоуа Юяи, хм... По поводу разрушения: с такого ракурса я не думала. Вам принципиален конкретно один вариант развития событий или я могу оставить как удар по точке, так и какой-нибудь направленный удар?

Для понимания: когда я выбирала артефакты и их способности, то базовые описания я считала исчерпывающими и не требующими каких-то других дополнений, вроде узкого уточнения того или иного свойства.

Оэоуа Юяи

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 20:20:30@Оэоуа Юяи, хм... Насколько я видела на форуме, то если успешный успех делить на 60, вообще ничего не получается целого. Выше 30-40 я ни у кого не видела результата... Поэтому, наверное, стоило бы подумать о том, что лучше бы ослаблять какие-нибудь физические данные. Например, вызывать физическую сладость и недомогание. Так сгодится?
На 60 не сам бросок кубика будет делиться, а "урон" - он считаться будет от произведения ([успешность броска] умножить на УМИ), - и там тогда циферка значительно побольше получается ). При хорошем броске и высоких УМИ таким образом врагу можно до нескольких кастов вперёд обнулить (что по сути и будет "невозможностью использовать магию: он кастует, уми тратит, а у него 0! потому что он люлей уже отгрёб от мощного ослабления...")

ИЛИ
вот такое еще предложение появилось:
вы ж на форуме не так уж давно, с "устаревшей" БС не сталкивались, - а тут мало того, что что-то там старое-непонятное используется, так еще и моих авторских наворотов сверху куча... Вы, если хотите, поставьте пока что-то попроще. То, что вам как игроку сейчас самой понятнее будет (например, то же ослабление любых параметров тела, без всяких мастеров и вязей), - а когда по ходу дела немножко разберётесь, как все эти множители работают, и тогда, если решите, что ослабление УМИ или УПИ вам всё-таки полезнее, то именно вам - разрешу поменять свойство этого арта прямо в процессе квеста. - хотите так?
Способ сюжетом обосновать такой перевёртыш найду, не проблема =)

Оэоуа Юяи

Цитата: Эш Армстронг от 28-01-2025, 20:24:12@Оэоуа Юяи, хм... По поводу разрушения: с такого ракурса я не думала. Вам принципиален конкретно один вариант развития событий или я могу оставить как удар по точке, так и какой-нибудь направленный удар?
Оставить удар "по воображаемой точке" как один из вариантов срабатывания - и то самое два в одном получится =).

Бьёте по настоящему предмету - разрушение при ударе влетает в этот же предмет,
бьёте "просто перед собой в воздухе" - разрушение полетело дальше. туда, куда его Эш отправила.

Оэоуа Юяи

Цитата: Юдициум от 28-01-2025, 19:21:08Оэоуа Юяи, ох... Если это не прямо-таки срочный-срочный момент, я бы попросил по возможности подождать чуть-чуть, отложить вычитку моей карточки "в конец очереди". В нее надо внести немного корректировок и заменить пару свойств/умений давно надо было, да что-то все... руки не доходили. Прошу прощения за задержки

Не, это пока что не срочно ). Делайте в своём темпе ♡.
/*отложила карточку на самый конец очереди.*/

Оэоуа Юяи

@Эш Армстронг, @Хьюго Иденмарк, @Хельга Иденмарк, @Юдициум, @Эйва, @Гектор Динг, @Кайл Розенкранц, @Тиру, @Стар Бласт,

Из уже собравшихся: на старте будет 3 эпизода.
Эп.1 - 3 игрока
Эп.2 - 3 игрока
Эп.3 - 3 игрока
[и если позже кто-то ещё присоединяется - тогда пойдёт в один из. четвёртым]
все эпизоды взаимосвязаны. Влияние действий героев одного эпизода квеста на героев соседнего - возможно.

Пожелания, кто с кем рядом хочет оказаться, у кого-нибудь есть? ).

Гектор Динг

Цитата: Оэоуа Юяи от 29-01-2025, 15:13:12Пожелания, кто с кем рядом хочет оказаться, у кого-нибудь есть? ). 
Всех одинаково не знаю. Разницы нет с кем идти. 

Кайл Розенкранц

у меня тоже нет предпочтений я почти не играл и потому мне сложно в этом вопросе)
все критяне лжецы

Маркус

Буду рад, если получится присоединиться) Правда, не уверен, что у меня прям все готово.

Юдициум

Цитата: Оэоуа Юяи от 29-01-2025, 15:13:12Пожелания, кто с кем рядом хочет оказаться, у кого-нибудь есть? )
Изначально почему-то предполагал, что группы будут собираться по 4...
Так-то хотелось бы присоединиться к господину и леди Иденмарк, как минимум потому что не могу ж я оставить без присмотра своих действующего и потенциального последователей :) К тому же, артефакторские умения, предполагаю, будут более полезны именно в этой группе, и наличие мага должно бы немного отбалансировать некий перекос в техническую сторону.

@Эйва, прости, сестра, неловко вышло

Тиру

Цитата: Оэоуа Юяи от 29-01-2025, 15:13:12Пожелания, кто с кем рядом хочет оказаться, у кого-нибудь есть? ).
О! Очень хотел бы попасть в группу вместе с Маркусом! Фортуниты, вперёд! :"DD
Корабль — драконье логово, а сокровища — моя команда.

Аватар by Рейшан!<3

Оэоуа Юяи

@Хьюго Иденмарк, в навыках:
Ментальная магия - Опытный - [авторское уточнение в названии: "Телепатия(псионика)"]

В навык, который Хьюго может активно применять, входит ТОЛЬКО владение телепатией и тем, что с ней связано? Или как это у персонажа должно быть? - Уточни [мне прямо сюда в орг.тему], пожалуйста.

Хьюго Иденмарк

Цитата: Оэоуа Юяи от 30-01-2025, 12:16:17входит ТОЛЬКО владение телепатией и тем, что с ней связано? Или как это у персонажа должно быть?
Собственно да, телепатия. Прост раздражает название скилла "ментальная магия", потому переназвал)

Оэоуа Юяи

@Хьюго Иденмарк, Авторские концептуальные:

Знаток:
Инженерия и магоинженерия (Артефакторика)
Углубленная специализация на инженерии, ремонте, уходе и обслуживании технических и техномагических видов оружия, и транспорта.
+ к броскам на профильные не_боевые задачи, если такие броски где-то понадобятся.
Но на деле такое бросков потребует вряд ли )). Так таковая способность буквально на коленке (при наличии запчастей итп) ремонтировать экзотическое оружие кроме восстановления артефактных магических свойств, у перса с такой подготовкой будет.


Подготовка ликвидатора (Медицина)
Комплекс теоретических и практических умений на стыке биологии и хтонологии "с точки зрения убивающего", дающий прошедшему подготовку боевику знания о слабых местах противников и оптимальных способах их ликвидации, включая определенный шанс вычислить слабое место даже ранее неизвестного противника по принципу подобия и на основе имеющегося опыта. В комплекте со знанием инженерии предполагает возможность нахождения слабых мест в физической, силовой и энергетической броне потенциального противника.
+ к успешности атак при ближнем бое (безоружный, холодное оружие)
+ к безоружному бою при защите (уворот).
+ к кастам теомагии по профильным вопросам


Эксперт:
Бастион
Особая подготовка штурмовика первой линии, чьей задачей является прикрытие отряда и создание "передвижной крепости". Предполагает физические и технические навыки, позволяющие с большей эффективностью блокировать входящие атаки не уворачиваясь и не уходя с линии огня и минимизировать при этом получаемый урон. Включает в себя использование собственной брони и штурмовых щитов для повышения устойчивости и удержания позиции даже под сильным огнем, и наличие специальной прошивки нейроимпланта, повышающей точность и скорость отслеживания входящих атак с любого видимого направления, в т.ч. и просматриваемого синхронизированными внешними устройствами.
+ к ближнему бою при защите (безоружный, холодное оружие: блок)
+ к защите в сложных условиях (безоружный, холодное оружие: блок)

Оэоуа Юяи

@Стар Бласт, у персонажа есть антропоморфная форма? (в анкете не увидела упоминаний про неё, - скорее уж про обратное...)
Каким образом после призыва удерживается и используется двуручный молот? (Артефакт "Разумное вложение"). Или он просто рядом с "лошадью" на травке после призыва лежит? О_о

Медресо Валансиус

Цитата: Оэоуа Юяи от 30-01-2025, 21:42:49@Стар Бласт, у персонажа есть антропоморфная форма? (в анкете не увидела упоминаний про неё, - скорее уж про обратное...)
Каким образом после призыва удерживается и используется двуручный молот? (Артефакт "Разумное вложение"). Или он просто рядом с "лошадью" на травке после призыва лежит? О_о
Зачем единорогам руки?
Нет истины в плоти, только предательство.
Нет силы в плоти, только слабость.
Нет постоянства в плоти, только распад.
Нет определённости во плоти, только смерть.

Оэоуа Юяи

@Стар Бласт, у персонажа нет навыков магии, которой можно так предметы таскать - получается, это доп. способность самого артефакта?

Тогда напишите мне, пожалуйста, сюда прямо в орг.тему список всех магических способностей молота. Включая, например, вот эту вот левитацию, как оно вообще там работать предполагает по вашей задумке, и всё-всё остальное, что этот молот ещё умеет делать, но чего почему-то нет в описании самого артефакта.
Важно! Если о чём-то в ответе сейчас умолчите, то этого чего-то в квесте у вашего молота и не будет. совсем.

Медресо Валансиус

Цитата: Оэоуа Юяи от 31-01-2025, 01:34:04@Стар Бласт, у персонажа нет навыков магии, которой можно так предметы таскать - получается, это доп. способность самого артефакта?

Тогда напишите мне, пожалуйста, сюда прямо в орг.тему список всех магических способностей молота. Включая, например, вот эту вот левитацию, как оно вообще там работать предполагает по вашей задумке, и всё-всё остальное, что этот молот ещё умеет делать, но чего почему-то нет в описании самого артефакта.
Важно! Если о чём-то в ответе сейчас умолчите, то этого чего-то в квесте у вашего молота и не будет. совсем.
Оно в карточке есть теперь.
Ну а молот при критическом ударе взрывается золотым дождем.
Нет истины в плоти, только предательство.
Нет силы в плоти, только слабость.
Нет постоянства в плоти, только распад.
Нет определённости во плоти, только смерть.

Оэоуа Юяи

Цитата: Стар Бласт от 31-01-2025, 01:55:04Оно в карточке есть теперь.
Ну а молот при критическом ударе взрывается золотым дождем.
Ооок, значит, телекинез из своего УМИ. Понял-принял.

Дальше - вопрос по свойствам. Потому что у вас сейчас такая ситуация: в карточке куплено (оплачено кристаллами на общих условиях) три артефакта ранга Эпический:
- Двуручный молот
- Тяжёлая броня
- Устройство
Но при этом ни у одного из артефактов ни одного свойства кроме базовых (базовые: призыв, усиление, прочность) нет.
То есть, в текущем виде это:

Молот без свойств (никаких взрывов монетами и золотых аур он в таком виде еще не умеет. Если нужно, чтобы умел, - эти свойства нужно артефакту сначала купить. И текстом их описать).

Тяжёлая броня - тоже без свойств ( = защищать будет только чистой "прочностью артефакта").
+ требуется более точное описание, что именно она из себя представляет именно у Стар Бласта).

Устройство, - которое непонятно, как выглядит, непонятно, что делает, но тоже ни одного артефактного свойства кроме базовых не имеет.
________________________________
Итого:
Все предметы, которым не хватает хоть какого-то описания, - надо описать. (в карточке или мне сюда в орг.тему - как вам удобно).
Чтобы молот наносил урон по типу "карманы жертвы взрываются дождём из монет", - нужно сначала ему это свойство купить.
К этим взрывам монетами потом будет еще пара вопросов, - но пока с самим существованием такого эффекта не разобрались, не существенно.

Оэоуа Юяи

@Кайл Розенкранц,

Артефакт: Корус
Свойство: Изменение формы
С какой на какую форму оно меняет броню? (в карточку вписывать не прошу - просто мне сюда в орг.тему хоть в пару слов напишите, пожалуйста =).

И вопрос по навыкам:
под анкетой отмечено, что прежде покупали гранд-мастера Некромантии, а сейчас в карточке некромантия висит на уровне "мастер". Это так и задумано, там всё верно?

Кайл Розенкранц

Цитата: Оэоуа Юяи от 31-01-2025, 13:32:55И вопрос по навыкам:
под анкетой отмечено, что прежде покупали гранд-мастера Некромантии, а сейчас в карточке некромантия висит на уровне "мастер". Это так и задумано, там всё верно?
было принято решение снизить уровень с гранда на мастера. пришлось умерить амбиции в пользу менталки. не буду распространяться, и так ясно)
Цитата: Оэоуа Юяи от 31-01-2025, 13:32:55Артефакт: Корус
Свойство: Изменение формы
С какой на какую форму оно меняет броню? (в карточку вписывать не прошу - просто мне сюда в орг.тему хоть в пару слов напишите, пожалуйста =).
как-то пока не думал об этом. склоняюсь к имитации повседневной одежды, броня очень легкая, так что вариантов особых я не вижу)
все критяне лжецы

Оэоуа Юяи

@Маркус, у вас сейчас с артефактами ситуация, похожая на ту, которая у Стар Бласта:
Редких артефактов много, а свойств (и вместе со свойствами заодно и зарядов для активного использования) ни у одного из них нет.

Демиурже с ней с бронёй (она и на голой "прочности артефакта" какую-от защиту давать будет), но вот для стрелкового оружия отсутствие активных зарядов для, собственно, хотя бы этих самых выстрелов - это вам потом в первой же боевой стычке рискует аукнуться.

Будете это дело в экипировке перса как-то менять-исправлять? =)
Или так, как сейчас есть, - так и надо оставить?


Маркус

@Оэоуа Юяи,
Я пока в процессе изучения этих самых свойств, поэтому да - я пока эти самые свойства не добавлял. Надеюсь, к началу разберусь и выставлю особенности

Оэоуа Юяи

@Маркус, ок, без проблем, жду. х).
Когда закончите, - вы тогда киньте мне, пожалуйста, здесь же в орг.теме весточку.

Медресо Валансиус

Цитата: Оэоуа Юяи от 31-01-2025, 13:15:23Ооок, значит, телекинез из своего УМИ. Понял-принял.

Дальше - вопрос по свойствам. Потому что у вас сейчас такая ситуация: в карточке куплено (оплачено кристаллами на общих условиях) три артефакта ранга Эпический:
- Двуручный молот
- Тяжёлая броня
- Устройство
Но при этом ни у одного из артефактов ни одного свойства кроме базовых (базовые: призыв, усиление, прочность) нет.
То есть, в текущем виде это:

Молот без свойств (никаких взрывов монетами и золотых аур он в таком виде еще не умеет. Если нужно, чтобы умел, - эти свойства нужно артефакту сначала купить. И текстом их описать).

Тяжёлая броня - тоже без свойств ( = защищать будет только чистой "прочностью артефакта").
+ требуется более точное описание, что именно она из себя представляет именно у Стар Бласта).

Устройство, - которое непонятно, как выглядит, непонятно, что делает, но тоже ни одного артефактного свойства кроме базовых не имеет.
________________________________
Итого:
Все предметы, которым не хватает хоть какого-то описания, - надо описать. (в карточке или мне сюда в орг.тему - как вам удобно).
Чтобы молот наносил урон по типу "карманы жертвы взрываются дождём из монет", - нужно сначала ему это свойство купить.
К этим взрывам монетами потом будет еще пара вопросов, - но пока с самим существованием такого эффекта не разобрались, не существенно.
Ну значит просто молот без свойств 
Нет истины в плоти, только предательство.
Нет силы в плоти, только слабость.
Нет постоянства в плоти, только распад.
Нет определённости во плоти, только смерть.

Оэоуа Юяи

Цитата: Стар Бласт от 31-01-2025, 18:27:33Ну значит просто молот без свойств
ок.

___________________________

Эш Армстронг, Хьюго Иденмарк, Хельга Иденмарк, Юдициум, Эйва, Гектор Динг, Кайл Розенкранц, Тиру, Стар Бласт,

Зато на Руми есть и пользуется что называется "широкой популярностью в узких кругах"(с) чудесная россыпь микро-отельчиков в виде разбросанных по островам уютных маленьких домиков, поставленных там от лица самых разных организаций: одни условно-общедоступные, для туристов, другие - для отдыха сотрудников собственных фирм, корпораций. На Руми есть небольшой гостиничный комплекс при горячих источниках и месторождение целительных грязей, которые, как врёт реклама, "способны даже время поворачивать вспять". Разрешена охота. И рыбалка. И даже купание в любом из прилежащих водоёмов без выставления особых защитных куполов! Запрещена рубка леса.
ориентируясь на это описание островов, напишите здесь в теме, пожалуйста: в какой локации ваши герои были в ночь/раннее утро накануне начала событий и +- хоть примерно что там делали?

максимально-максимально общими словами: в домике каком-то спали, в отеле при источнике, в палатке в лесу, ещё как-то где-то(?) (а все подробности - это потом в постах напишете. здесь в орг.-е не надо)). Здесь - это только чтобы я понимала, где территориально вас начало событий вообще застать-то могло.

+
upd:
никаких гарантий что ваш день продолжится именно там и именно с теми, где и с кем вы провели утро/ночь, не даю! Так что предварительно ходить друг с другом договариваться, чтоб непременно кто-то с кем-то вместе был в локации заранее - НЕОБХОДИМОСТИ НЕТ!

Гектор Динг

Гектор как ночью ушел на рыбалку на озеро, так до утра с удочкой и просидел. 

Хельга Иденмарк

Собственно говоря, @Хьюго Иденмарк  любит рыбалку.
Так что по ходу обсуждения, - ночная рыбалка начиналась совместно, а после Хель, не вдуплив в прикол рыбалки, ушла гулять в ближайший лесочек, но всё ещё где-то неподалёку ошивается. Семейный отдых такой семейный отдых, когда у одной шило в заднице, а другой - кремень XD
особенно учитывая, что семейный отдых Иденмарков часто оборачивается трындецом
соблюдаем традиции

Лучший пост от Краха
Краха
— Собака?.. Казалось, что на лице демиурга на мгновение проступили хищные черты той формы в которой он добирался до потерянного в горах особняка. Вот только маска на пол лица скрыла как и проявления недовольства, так и опасные огоньки, что плясали в вечно светящихся глазах. Не то чтобы бесцеремонно облапывающий его ''самура'' мог бы подобное заметить...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башниперсонажи сказок в реальном мире, артыМир, покинутый богами. Рисованные внешности, умеренное аниме, эпизоды.AustraliaAntillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаlabardonKelmora. Hollow crown Книга Аваросаsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM