Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
В разделе «Акции» размещены заявки на желаемых персонажей. Они делятся на два типа: «Акция на персонажа» и «Хотим видеть». Персонажи с меткой «Акция на персонажа» особенно востребованы. Активность заказчиков можно посмотреть в
таблице игровой активности.

Обсуждение: Земли Охоты

Автор Аранарх, 25-01-2025, 13:00:43

« назад - далее »

Аранарх, Кайрос и 23 гостей просматривают эту тему.

ЗигЗаг Аркряк


Аранарх


Аранарх

@Макх Шесть , бросай на лут в палатке.

1-2 - противник

3-4 - пусто

5-6 - лут

Лут по

таблице

1-2 - немного деняк

3-4 - средневековое незачарованное древковое оружие на твой выбор, или металлические инструменты

5-6 - малый артефакт Воды или Воздуха, на твой выбор


Макх Шесть

Цитата: Аранарх от 25-04-2026, 15:06:28@Макх Шесть , бросай на лут в палатке.

1-2 - противник

3-4 - пусто

5-6 - лут

Лут по

таблице

1-2 - немного деняк

3-4 - средневековое незачарованное древковое оружие на твой выбор, или металлические инструменты

5-6 - малый артефакт Воды или Воздуха, на твой выбор

у меня протвинник...
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Кайрос

@Аранарх, Павуче! Я наконец-то тебе отписал. Я всё правильно сделал с токеном Безумия? Я же теперь каждый пост буду его кидать? А Токен Откровения? Он только для активных действий, так? Он на один раз или тоже теперь навсегда? Ну, или до того момента как я решу его потратить, чтобы избавиться от Токена Безумия. Так?

Кайрос

@Аранарх, ок. Ну, в следующий раз. В этот раз я кинул в посте

Энфир

@Аранарх  поставь рощу мою на паузу, пожалуйста

Аранарх

Цитата: Энфир от 27-04-2026, 11:17:39@Аранарх  поставь рощу мою на паузу, пожалуйста

В квестах Кирион и Кайроса яттеья тоже на паузу ставлю?

Аранарх

@Элериум , как я уже говорил - однажды я начну все успевать и починю очередь  оо..оо

Аранарх

А знаете что? Раз уж гном заебался, то введем соответствующий ивент!

МУАХАХАХАХАХ

Аранарх

Сегодня все, кто играют в квестах Таверны, могут бросать д 14.

Каждый бросает по три раза, чтобы гаусианна лучше строилась.

Итогом будет восход одной из Тринадцати Лун, или приход Темной Ночи, временного ивента, цель которого упростить мне жизнь добавить боевики и начать ваше знакомство с Пантеоном.


@Энфир
@Далия Уайт
@Зефирис
@Тиана
@Анейра
@Кайрос
@Леди Пепла
@Кирион
@Элериум
@Макх Шесть
@Герхард Даркмур

Аранарх

Подсчет

Огонь 2
Вода 2
Воздух
Земля
Жизнь 3
Смерть
Свет
Тьма 4
Хаос 2
Порядок 3
Разум
Вера 5
Космос 2
Сны 1

Энфир


Аранарх


Аранарх


Макх Шесть

Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Элериум


Кайрос


Аранарх

Кому я должен;

@Энфир в лесу дописать пост

@Барс Баркас Девять с Половиной ЧП откопать, на кой черт он там в храм лазил

Ему же сделать квекстовую тему для Куконрада и его парня , в рамках кампании Спирали

@Леди Пепла  вводные для Узника

@Кайрос  в соло квест

@Герхард Даркмур в соло квесте










Зефирис


Аранарх


Энфир


Аранарх


Аранарх


Леди Пепла

Цитата: Аранарх от 27-04-2026, 15:28:13Сегодня все, кто играют в квестах Таверны, могут бросать д 14.

Каждый бросает по три раза, чтобы гаусианна лучше строилась.

Итогом будет восход одной из Тринадцати Лун, или приход Темной Ночи, временного ивента, цель которого упростить мне жизнь добавить боевики и начать ваше знакомство с Пантеоном.

Кирион

Цитата: Аранарх от 27-04-2026, 15:28:13Сегодня все, кто играют в квестах Таверны, могут бросать д 14.

Каждый бросает по три раза, чтобы гаусианна лучше строилась.

Итогом будет восход одной из Тринадцати Лун, или приход Темной Ночи, временного ивента, цель которого упростить мне жизнь добавить боевики и начать ваше знакомство с Пантеоном.

Кирион

Еще 2
После работы мозг едва функционирует

Аранарх

Цитата: Кирион от 27-04-2026, 18:18:49Еще 2
После работы мозг едва функционирует

Результат записан

Аранарх

Ахахах, гаусиана не получилась, зато фаворит несомненный есть. Завтра протыкаю всем этот ивент

Аранарх

Штош, результат подсчитаны.

Кто успел - тот молодец.

Кто не успел - тот не успел, ауф.

Аранарх


Аранарх


Аранарх


Аранарх

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аранарх

@Леди Пепла , да нет же! Меня там под хайдом разнесло немного)

Анейра

@Аранарх 
Простите. Выпала в осадок.


кубы на меня тоже обиделись
Оставь полет снежинкам с мотыльками...

Аранарх

Цитата: Анейра от Сегодня в 07:11:25@Аранарх
Простите. Выпала в осадок.


кубы на меня тоже обиделись


Эффект луны будет на всех распространяться) А результаты уже подведены, я над оформлением бьюсь. Думаю, сегодня все будет

Аранарх

Луна поднимается, а вместе с ней пробуждаются ее дети.

Существенно повышена вероятность встретить демонов и существ Веры.

Персонажи на всех локациях видят на небосводе большую полную луну, ее призрачный свет проникает даже сквозь толщу камня, льда и кроны деревьев.

Каждый игрок может выбрать, что получит его персонаж в дар от Луны: артефакт, благословение или возможность открыть в себе первый Круг магии Веры.

Напоминаем, что дары Земель не действуют в Аркхейме до тех пор, пока вы не
красный
красный
красный
вернётесь через Врата
и не договоритесь об этом с вашим мастером)

Артефакт

Персиковая Бусина


Артефакт, Стихия Веры, Школа Сделок, Третий Круг.

Предмет представляет из себя резную персиковую косточку, отполированную десятками рук ее хозяев. Вместо привычных изображений лиц или богов, бусина покрыта очень сложным абстрактным узором.

Пока персонаж носит предмет так, чтобы он касался его кожи, он получает токен Откровения, но на него не действуют внешние эффекты моментального лечения или регенерации.

Если персонаж проходит квест Земель до конца, не снимая с себя бусину
Красный
Красный
Красный
, то из нее рождается Демон Персиковой Бусины и атакует его. В случае победы демона, артефакт разрушается. В случае победы персонажа эффекты лечения и регенерации вновь могут на него воздействовать при надетом артефакте, а игрок получает соответствующее достижение и повышение репутации у фон Эйлера

Дар Луны, эта бусина отличается от иных естественным цветом и тем, что с ее помощью можно получить Откровение. Несмотря на это, ее ношение запрещено почти во всех монастырях Империи Света, а многомудрые чернокнижники избегают ее больше многих других.

Интересно, почему?




Свеча Покаяния


Артефакт, Стихия Веры, Школа Чудес, Третий Круг.

Предмет представляет из себя тонкую восковую свечку с фитилем из рыжих человеческих волос.

Если капнуть на свечу своей кровью, а затем взять ее в руку, которой персонаж отнимал жизнь, то свеча загорится и не потухнет до тех пор, пока не выгорит или персонаж ее не отбросит. Повторно зажечь свечу нельзя.

Свет горящей свечи виден только несущему ее персонажу, а так же снижает враждебность разумных противников.

Если персонаж проходит квест Земель до конца, с зажженой свечой в руке,
красный
красный
красный
то он очищается от эффектов Безумия и Греха, получает Благословение Чуда, и повышение репутации у всех Богов, а игрок получает соответствующее достижение

Дар Луны, эта свеча вызывает уважение к тому, кто решил понести ее. Немногие решаются переступить ему дорогу, ибо каждый имеет право на искупление.



Благословение

Голос Перекрестка


Пассивный эффект, Стихия Веры, Школа Сделок, Третий Круг.

Добравшись до пересечения любых двух и более дорог или троп, исключая водных и воздушных, персонаж может попросить о внутреигровой информации, заклинании или предмете, необходимом для выполнения квеста в обмен на ценный предмет, плоть, воспоминание или заклинание из своей книги.


Сердце, открытое Откровению.


Пассивный эффект, Стихия Веры, Школа Чудес, Третий Круг.

Персонаж получает модификатор +1 к броскам на получение Откровения.



Первый Круг

Первый Круг - это заклинания, не требующие каста, практически не тратящие энергии и едва обнаружимые в Снах. Из эффективность так же довольно ограничена, но это - лишь первая ступень, ведущая вас по лестнице Силы.

Стихия Веры основана на прямом изменении окружающей реальности, нарушении законов причинности и дихотомии, на превращении реальности в подобие Снов. Как правило, маги Веры имеют доступ к значительно более мощным эффектам, чем их товарищи из других Стихий, но их заклинания сложнее, требуют большей платы и они куда чаще подвергаются негативным энергетическим эффектам и мутациям.

Школа Сделок позволяет получить желаемое за плату. В отличие от иных школ, вы можете получить любой эффект вне привязки к конкретной Стихии или Школе и, как правило, более высокого уровня, чем сумел бы осуществить маг соответствующей стихии равного вам Круга. Однако, зачастую вы платите чем то большим, чем мана или кровь, а потому в бою от этой школы будет тем больше толку, чем больше вы решите использовать ее до его начала.

Школа Чудес даёт ещё более мощные эффекты, но неудачный бросок кубика может повергнуть вас раньше, чем ваш противник. Реальность не терпит столь грубого вмешательства, а потому такие заклинатели тратят еще больше энергии, чаще мутируют и лучше видны порождениям Снов.

Шаман Первого Круга использует мощные, но технически простые заклинания.

Способности
- возможность телепортироваться вне боя, используя Аспекты своей стихии как маяк (например, для Шамана Огня - любой немагический огонь)
- возможность поглощать аспекты своей стихии и восстанавливать этим ману.
- призыв существ своей стихии в область. Правда, Шаман не может заставить их биться за себя, но существа гарантированно не трогают его, если он не атакует их.
- регенерация и многократное усиление заклинаний в Месте Силы своей Стихии.
- Шаман по умолчанию нейтрален ко всем существам своей Стихии
- устойчивость к воздействию Снов Первого Круга.
- У Шаманов нет книги заклинаний - они используют ими придуманные заклинания в соответствии с манозатратами и доступным Кругом.
- только Шаман может достичь Пятого Круга и сохранить свой разум более-менее целым после Великого Перерождения.

Разумеется, за все надо платить, и наш верный слуга Изначальных Сил не исключение. Возможность напрямую черпать мощь из стихийного источника, а так же бурлящие в нем энергии накладывают на Шамана своего рода ограничения:
- нельзя создавать сложные заклинания, требующие задержки в себе большого количества магических сил. Маг их просто не удержит в себе и либо осыпется пеплом в тапочки, либо станет порталом для стихийных демоном. Мертвым порталом.
- да, демоны. Вы - словно маяк для них, словно лампочка у порога, к которой слетаются мотыльки. Каждый раз, когда вы используете чуть более сложное заклинание, чем бабахнуть стихийной мощью, демоны проверяют ваш разум и душу на прочность броском кубика, грозясь, в лучшем случае, просто материализоваться перед вами. Чем сложнее заклинание, тем выше вероятность того, что вам придется воскрешаться.

Культист Первого Круга получает способность поглощать заклинания, предметы и эссенции Веры Первого Круга и, за их счёт, восстанавливать себе ману и здоровье. Будьте осторожны - избыток Силы может привести к печальным последствиям.

Способности

- У Культистов нет книги заклинаний - они используют ими придуманные заклинания в соответствии с манозатратами и доступным Кругом.
- призыв существ своей стихии в область. Существа беспрекословно подчиняются Культисту, поскольку в противном случае станут его обедом. Или ужином.
- возможность поглощать любые заклинания, магические чары и плетения своей Стихии, а так же аналогичных магических существ и магов. Поглощенные силы могут восполнить запас маны и здоровья, быть немедленно выброшенными в качестве потока стихийной мощи или усилить кастуемое в момент поглощения заклинание.
- Культист не опасается стихийных демонов при касте заклинаний, поскольку они для него - питательный завтрак.
- при поглощении сердца существа Пятого Круга своей стихии, с пятидесятипроцентной вероятностью Культист превращается в Аватара Зверя на шесть ходов, имеющего каст в один ход для заклинаний Третьего Круга и в два - для Четвертого. Низшие заклинания не имеют каста. Заклинания Пятого Круга не срабатывают, из за разрушения безумием Зверя.
- При переходе на Пятый Круг, Культист превращается в Аватару Зверя, но уже на постоянный основе.

Разумеется, жизнь сурова, и за все ништяки Культистам приходится расплачиваться
- Заклинания Культистов слабее, чем заклинания Шаманов, из за необходимости черпать как можно меньше сил у Зверей.
- Если к концу хода поглощенные силы превышают максимальный объем маны, персонаж взрывается.
- При использовании заклинаний Третьего Круга и выше бросается д12, и с определенной (зависящей от Круга и снаряжения) вероятностью на Культиста подействует эффект Гнева, в течении двух ходов отбирающий у него всю ману.
- При провале превращения в Аватару персонаж взрывается.
- Аватара теряет социальные навыки и какие либо положительные качества. Единственной целью ее существования становится приближение Часа Гнева. Ну, почти единственной - всеобщее разрушение то же не стоит сбрасывать со счетов.
- не может использовать Пантеон. Персонаж воскрешается в Клоаке Глайва со стандартными условиями или в Снах, сохраняя снаряжение, но преисполняясь ненависти к чему нибудь часто встречающемуся. Кроме того, после воскрешения он должен выполнить специальный квест.
- чтобы поглощать магов, способности итд, Культист должен сблизится с противником на требуемое расстояние
1 круг - физическое прикосновение.
2 круг - радиус 2 метра.
3 круг - 5 метров.
4 круг - 10 метров.
5 круг - 25 метров.


Адепт Первого Круга получает Книгу Заклинаний Веры и три случайных заклинания Первого Круга. Адепт не способен использовать заклинания вне книги, но главное - он не ограничен одной Стихией для освоения. Он черпает силу через Богов, а потому его заклинания не срываются, он реже мутирует и способен комбинировать стихийные энергии для получения сложных и действительно ужасающих эффектов.

Способности

- Адепт может использовать несколько Стихий при составлении заклинания, в пределах изученных им классов и их уровня развития.
- максимальное число используемых Стихий и их уровень развития ограничен Порядком Бога.
- Адепт может составлять заклинания любой сложности или заковыристости, лишь бы хватило маны и каста.
- Адепт может использовать только заклинания, которые есть в его Книге Заклинаний.
- кроме заклинаний, указанных при создании анкеты, а так же полученных в процессе игры, игрок может самостоятельно добавлять новые заклинания в Книгу при выполнении следующих условий:
1. Персонаж должен находится вне боя.
2. Новое заклинание должно состоять из уже имеющихся в Книге. Например, у вас есть самонаводящийся фаербол и фаербол-дробовик. Объеденив эти заклинания вы получаете самонаводящийся фаербол дробовик.
- вне боя, крафта и строительства персонаж может использовать заклинания, не указанные в Книге.
- с определенной вероятностью заклинание Адепта может не сработать.
- Адепт может стать Чемпионом своего Бога, правила и способности которого указаны выше.
- Адепт расходует ману только на молитву и запуск заклинания. Само заклинание генерирует Божество.
- призванные Адептом существа являются его полными рабами@слугами.
- Адепт имеет минимальную вероятность мутации, не опасается демонов и Гнева.
- Культист не может поглотить Адепта, лишь заклинания, использующие его аспект.
- Адепт воскрешается в Пантеоне и Клоаке Глайва по стандартным правилам. Чемпион может воскреснуть у алтаря божества, полностью вернув свое снаряжение.
В отличие от Шаманов и Культистов, Адепты не переходят полностью на новый Круг, а повышают одного из имеющихся у них стихийных классов или изучают новый в пределах стихии, доступной его богу. Для этого они должны получить определенное количество заклинаний (стартовые не учитываются) и пройти Испытание.



Аранарх

Цитата: Аранарх от Сегодня в 11:27:45Луна поднимается, а вместе с ней пробуждаются ее дети.

Существенно повышена вероятность встретить демонов и существ Веры.

Персонажи на всех локациях видят на небосводе большую полную луну, ее призрачный свет проникает даже сквозь толщу камня, льда и кроны деревьев.

Каждый игрок может выбрать, что получит его персонаж в дар от Луны: артефакт, благословение или возможность открыть в себе первый Круг магии Веры.

Напоминаем, что дары Земель не действуют в Аркхейме до тех пор, пока вы не
красный
красный
красный
вернётесь через Врата
и не договоритесь об этом с вашим мастером)

Артефакт

Персиковая Бусина


Артефакт, Стихия Веры, Школа Сделок, Третий Круг.

Предмет представляет из себя резную персиковую косточку, отполированную десятками рук ее хозяев. Вместо привычных изображений лиц или богов, бусина покрыта очень сложным абстрактным узором.

Пока персонаж носит предмет так, чтобы он касался его кожи, он получает токен Откровения, но на него не действуют внешние эффекты моментального лечения или регенерации.

Если персонаж проходит квест Земель до конца, не снимая с себя бусину
Красный
Красный
Красный
, то из нее рождается Демон Персиковой Бусины и атакует его. В случае победы демона, артефакт разрушается. В случае победы персонажа эффекты лечения и регенерации вновь могут на него воздействовать при надетом артефакте, а игрок получает соответствующее достижение и повышение репутации у фон Эйлера

Дар Луны, эта бусина отличается от иных естественным цветом и тем, что с ее помощью можно получить Откровение. Несмотря на это, ее ношение запрещено почти во всех монастырях Империи Света, а многомудрые чернокнижники избегают ее больше многих других.

Интересно, почему?




Свеча Покаяния


Артефакт, Стихия Веры, Школа Чудес, Третий Круг.

Предмет представляет из себя тонкую восковую свечку с фитилем из рыжих человеческих волос.

Если капнуть на свечу своей кровью, а затем взять ее в руку, которой персонаж отнимал жизнь, то свеча загорится и не потухнет до тех пор, пока не выгорит или персонаж ее не отбросит. Повторно зажечь свечу нельзя.

Свет горящей свечи виден только несущему ее персонажу, а так же снижает враждебность разумных противников.

Если персонаж проходит квест Земель до конца, с зажженой свечой в руке,
красный
красный
красный
то он очищается от эффектов Безумия и Греха, получает Благословение Чуда, и повышение репутации у всех Богов, а игрок получает соответствующее достижение

Дар Луны, эта свеча вызывает уважение к тому, кто решил понести ее. Немногие решаются переступить ему дорогу, ибо каждый имеет право на искупление.



Благословение

Голос Перекрестка


Пассивный эффект, Стихия Веры, Школа Сделок, Третий Круг.

Добравшись до пересечения любых двух и более дорог или троп, исключая водных и воздушных, персонаж может попросить о внутреигровой информации, заклинании или предмете, необходимом для выполнения квеста в обмен на ценный предмет, плоть, воспоминание или заклинание из своей книги.


Сердце, открытое Откровению.


Пассивный эффект, Стихия Веры, Школа Чудес, Третий Круг.

Персонаж получает модификатор +1 к броскам на получение Откровения.



Первый Круг

Первый Круг - это заклинания, не требующие каста и практически не тратящие энергии и едва обнаружимые в Снах. Из эффективность так же довольно ограничена, но это - лишь первая ступень, ведущая вас по лестнице Силы.

Стихия Веры основана на прямом изменении окружающей реальности, нарушении законов причинности и дихотомии, на превращении реальности в подобие Снов. Как правило, маги Веры имеют доступ к значительно более мощным эффектам, чем их товарищи из других Стихий, но их заклинания сложнее, требуют большей платы и они куда чаще подвергаются негативным энергетическим эффектам и мутациям.

Школа Сделок позволяет получить желаемое за плату. В отличие от иных школ, вы можете получить любой эффект вне привязки к конкретной Стихии или Школе и, как правило, более высокого уровня, чем сумел бы осуществить маг соответствующей стихии равного вам Круга. Однако, зачастую вы платите чем то большим, чем мана или кровь, а потому в бою от этой школы будет тем больше толку, чем больше вы решите использовать ее до его начала.

Школа Чудес даёт ещё более мощные эффекты, но неудачный бросок кубика может повергнуть вас раньше, чем ваш противник. Реальность не терпит столь грубого вмешательства, а потому такие заклинатели тратят еще больше энергии, чаще мутируют и лучше видны порождениям Снов.

Шаман Первого Круга использует мощные, но технически простые заклинания.

Способности
- возможность телепортироваться вне боя, используя Аспекты своей стихии как маяк (например, для Шамана Огня - любой немагический огонь)
- возможность поглощать аспекты своей стихии и восстанавливать этим ману.
- призыв существ своей стихии в область. Правда, Шаман не может заставить их биться за себя, но существа гарантированно не трогают его, если он не атакует их.
- регенерация и многократное усиление заклинаний в Месте Силы своей Стихии.
- Шаман по умолчанию нейтрален ко всем существам своей Стихии
- устойчивость к воздействию Снов Первого Круга.
- У Шаманов нет книги заклинаний - они используют ими придуманные заклинания в соответствии с манозатратами и доступным Кругом.
- только Шаман может достичь Пятого Круга и сохранить свой разум более-менее целым после Великого Перерождения.

Разумеется, за все надо платить, и наш верный слуга Изначальных Сил не исключение. Возможность напрямую черпать мощь из стихийного источника, а так же бурлящие в нем энергии накладывают на Шамана своего рода ограничения:
- нельзя создавать сложные заклинания, требующие задержки в себе большого количества магических сил. Маг их просто не удержит в себе и либо осыпется пеплом в тапочки, либо станет порталом для стихийных демоном. Мертвым порталом.
- да, демоны. Вы - словно маяк для них, словно лампочка у порога, к которой слетаются мотыльки. Каждый раз, когда вы используете чуть более сложное заклинание, чем бабахнуть стихийной мощью, демоны проверяют ваш разум и душу на прочность броском кубика, грозясь, в лучшем случае, просто материализоваться перед вами. Чем сложнее заклинание, тем выше вероятность того, что вам придется воскрешаться.

Культист Первого Круга получает способность поглощать заклинания, предметы и эссенции Веры Первого Круга и, за их счёт, восстанавливать себе ману и здоровье. Будьте осторожны - избыток Силы может привести к печальным последствиям.

Способности

- У Культистов нет книги заклинаний - они используют ими придуманные заклинания в соответствии с манозатратами и доступным Кругом.
- призыв существ своей стихии в область. Существа беспрекословно подчиняются Культисту, поскольку в противном случае станут его обедом. Или ужином.
- возможность поглощать любые заклинания, магические чары и плетения своей Стихии, а так же аналогичных магических существ и магов. Поглощенные силы могут восполнить запас маны и здоровья, быть немедленно выброшенными в качестве потока стихийной мощи или усилить кастуемое в момент поглощения заклинание.
- Культист не опасается стихийных демонов при касте заклинаний, поскольку они для него - питательный завтрак.
- при поглощении сердца существа Пятого Круга своей стихии, с пятидесятипроцентной вероятностью Культист превращается в Аватара Зверя на шесть ходов, имеющего каст в один ход для заклинаний Третьего Круга и в два - для Четвертого. Низшие заклинания не имеют каста. Заклинания Пятого Круга не срабатывают, из за разрушения безумием Зверя.
- При переходе на Пятый Круг, Культист превращается в Аватару Зверя, но уже на постоянный основе.

Разумеется, жизнь сурова, и за все ништяки Культистам приходится расплачиваться
- Заклинания Культистов слабее, чем заклинания Шаманов, из за необходимости черпать как можно меньше сил у Зверей.
- Если к концу хода поглощенные силы превышают максимальный объем маны, персонаж взрывается.
- При использовании заклинаний Третьего Круга и выше бросается д12, и с определенной (зависящей от Круга и снаряжения) вероятностью на Культиста подействует эффект Гнева, в течении двух ходов отбирающий у него всю ману.
- При провале превращения в Аватару персонаж взрывается.
- Аватара теряет социальные навыки и какие либо положительные качества. Единственной целью ее существования становится приближение Часа Гнева. Ну, почти единственной - всеобщее разрушение то же не стоит сбрасывать со счетов.
- не может использовать Пантеон. Персонаж воскрешается в Клоаке Глайва со стандартными условиями или в Снах, сохраняя снаряжение, но преисполняясь ненависти к чему нибудь часто встречающемуся. Кроме того, после воскрешения он должен выполнить специальный квест.
- чтобы поглощать магов, способности итд, Культист должен сблизится с противником на требуемое расстояние
1 круг - физическое прикосновение.
2 круг - радиус 2 метра.
3 круг - 5 метров.
4 круг - 10 метров.
5 круг - 25 метров.


Адепт Первого Круга получает Книгу Заклинаний Веры и три случайных заклинания Первого Круга. Адепт не способен использовать заклинания вне книги, но главное - он не ограничен одной Стихией для освоения. Он черпает силу через Богов, а потому его заклинания не срываются, он реже мутирует и способен комбинировать стихийные энергии для получения сложных и действительно ужасающих эффектов.

Способности

- Адепт может использовать несколько Стихий при составлении заклинания, в пределах изученных им классов и их уровня развития.
- максимальное число используемых Стихий и их уровень развития ограничен Порядком Бога.
- Адепт может составлять заклинания любой сложности или заковыристости, лишь бы хватило маны и каста.
- Адепт может использовать только заклинания, которые есть в его Книге Заклинаний.
- кроме заклинаний, указанных при создании анкеты, а так же полученных в процессе игры, игрок может самостоятельно добавлять новые заклинания в Книгу при выполнении следующих условий:
1. Персонаж должен находится вне боя.
2. Новое заклинание должно состоять из уже имеющихся в Книге. Например, у вас есть самонаводящийся фаербол и фаербол-дробовик. Объеденив эти заклинания вы получаете самонаводящийся фаербол дробовик.
- вне боя, крафта и строительства персонаж может использовать заклинания, не указанные в Книге.
- с определенной вероятностью заклинание Адепта может не сработать.
- Адепт может стать Чемпионом своего Бога, правила и способности которого указаны выше.
- Адепт расходует ману только на молитву и запуск заклинания. Само заклинание генерирует Божество.
- призванные Адептом существа являются его полными рабами@слугами.
- Адепт имеет минимальную вероятность мутации, не опасается демонов и Гнева.
- Культист не может поглотить Адепта, лишь заклинания, использующие его аспект.
- Адепт воскрешается в Пантеоне и Клоаке Глайва по стандартным правилам. Чемпион может воскреснуть у алтаря божества, полностью вернув свое снаряжение.
В отличие от Шаманов и Культистов, Адепты не переходят полностью на новый Круг, а повышают одного из имеющихся у них стихийных классов или изучают новый в пределах стихии, доступной его богу. Для этого они должны получить определенное количество заклинаний (стартовые не учитываются) и пройти Испытание.




Тыдыщ:3

Ивент активен, в ближайшее время он будет добавлен во все локации.

Вы можете не выбирать эффект Луны, но, пока действует ивент, в любой момент можете его получить.

@Барс Баркас Девять с Половиной
@Энфир
@Далия Уайт
@Зефирис
@Тиана
@Анейра
@Кайрос
@Леди Пепла
@Кирион
@Элериум
@Макх Шесть
@Герхард Даркмур

Аранарх

@Энфир , когда пост в Намерения?

Есть силы? Если нет,  то ничего страшного. Мы можем пропустить твой ход, ты будешь идти с группой, скажем так, фоном, пока не наберёшься сил.

Барс Баркас Девять с Половиной

Бусину для Анавируиэля

Свечу для Куколдранда

Сердце для Дилдорака
Даже храброе сердце может бояться

Аранарх


Барс Баркас Девять с Половиной

А че, тут клоака есть? О_о Или ты просто скопипировал?

И еще, я бы Анавируиэля бахнул в Чемпионы, так-то он жирный демонхантер. Пригодится.
Даже храброе сердце может бояться

Аранарх

Цитата: Барс Баркас Девять с Половиной от Сегодня в 12:42:39А че, тут клоака есть?

Я думаю ее ниже по течению Реки засунуть. Но пока кто то не сдохнет капитально или не пойдет в ее сторону, то оно и не надо

Цитата: Барс Баркас Девять с Половиной от Сегодня в 12:42:39И еще, я бы Анавируиэля бахнул в Чемпионы, так-то он жирный демонхантер. Пригодится.

Тяжело ему будет, точно этого хочешь? Чемпионы светятся

Барс Баркас Девять с Половиной

Цитата: Аранарх от Сегодня в 12:49:57Тяжело ему будет, точно этого хочешь? Чемпионы светятся
Так это демонхантер, из снов что вылезет, он быстро схавает. А учитывая, что мы с тамарой ходим парой, то это будет не так уж сложно.

Они и без того светятся от мутаций и артефактов активных. Чуть ярче, чуть тусклее - какая разница?
Даже храброе сердце может бояться

Аранарх


Леди Пепла

Цитата: Аранарх от Сегодня в 11:33:23Тыдыщ:3

Ивент активен, в ближайшее время он будет добавлен во все локации.
Эта же оферта не на один день? А то букв много и вопросов они порождают ещё больше.
*начинает подозревать паука в суицидальных наклонностях, раз всё-таки решился вывалить кусок магического лора и стать погребённым под шквалом вопросов*
Раньше выходных у меня врядли получится этим заняться

Кайрос

@Аранарх, я оставлю всё на волю случая.
Цитата: Аранарх от Сегодня в 11:33:23Вы можете не выбирать эффект Луны, но, пока действует ивент, в любой момент можете его получить

Аранарх

Цитата: Кайрос от Сегодня в 13:52:49@Аранарх, я оставлю всё на волю случая.

Ахахах, можешь кубик к нуть xD

Аранарх

@Кайрос , договорились, не мучаю :3

Но

Но

Если передумаешь....


*искушает искушает*

Лучший пост от Макха
Макха
Макх опять освободился (кто его выпустил-то) от рабочей рутины и собирался перекусить рыбовыми, как внезапно от Ордена прилетел серебряный сокол с вестью о сборе ударного отряда номер первый перед межпространственным порталом на Харот...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс photoshop: Renaissance Маяк. Сообщество ролевиков и дизайнеров Сказания Разлома Эврибия: история одной Башни Повесть о призрачном пакте Kindred souls. Место твоей души Магия в крови cursed land Dragon Age Tenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешности Kelmora. Hollow crown sinistrum GEMcross LYL  Magic War. Prophecy DIS ex libris soul love NIGHT CITY VIBE Return to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика