Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Ребят, что улучшить?

Автор Сверр Шахрассар, 27-08-2023, 14:49:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Джеки Магнус

Ну, и небольшое ИМХО на тему обновы, надеюсь конструктивное:
Возникло ощущение очень резкого увеличения разрыва между игроками-новичками и игроками-"старичками".
То есть, примера ради: ты новичок, тебя бьёт старичок. Раньше: прилетел зачастую хороший удар - может повезёт защититься. Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.

Я, конечно, можно сказать, что "старичок", меня это не сильно касается, но разве такой усилившийся разрыв - это хорошо?

Айрис

А есть тут какая-нибудь кнопочка чтобы всё темы с эпизодами где я играю пометить и получать уведомления о каждом новом сообщении в них? Тогда не нужно будет каждый раз лезть и проверять: не отписал ли кто?

Вирокс


Айрис

Залез почитать про новую механику перегрузки в боевой системе. Штука интересная, но у меня, на вскидку, возникло пару вопросов касательно нюансов её применения. Не уверен куда это стоит закинуть, по этому пусть будет тут:
1. Какой максимальный временной промежуток может быть между действиями, для того чтобы они учитывались в перегрузке? Ведь один пост, даже во время боя, может описывать отрезок времени длиннее пары секунд. И если да, то могут ли влиять на этот промежуток какие-нибудь заклинания на подобии ускоренного мышления. Тот же демиург/хтоник/киборг, всё кто мог улучшить свою нервную систему, по идее, будут думать и действовать быстрее обычного человека. (Я бы предложил уровнять всех нахрен, а любые приколы разрешить только по согласованию с соигроками и гм)
2. Если свойство артефакта активируется автоматически (без непосредственного приказа владельца) или его активирует сам артефакт (Легендарка со своим собственным сознанием) оно учитывается в перегрузке?
3. Учитываются ли как-то в механике перегрузки приказы некроманта/призывателя подконтрольным ему существам. Вроде как это не боевое умение и кубики на него не кидаются. Но в бою это реально должно отвлекать. А различные прыжки/бег/ранения/яд/алкогольное опъянение и тд? (Типа, брось сначала рандомное умение первым (вместо помехи) , а потом уже те что ты хочешь применить. Ибо швырять фаерболы с отгрызеным полупопием, ещё и на бегу, не тоже самое что стоя)
4. Касаемо лично Айрис. Дело в том что у неё, по сути, два сознания. Одно её собственное. Второе - Карра (ворона фамилиара). Общая память, общие мысли, общие ощущения, но два разных тела и два разных мозга. Карр буквально может контролировать как питомцев, так и тушку самой Айрис будто это его тело и его некроморфы. (Эти моменты даже описанны мною в квестовых эпизодах) Могу ли я не кидать перегрузку если, пока Айрис колдует заклинание,  её телом, в кулачном бою, например, управляет Ворон и наоборот? (Колдовать 2 заклинания из одного тела (одного маг резерва) одновременно, они не могут. Резерв то один. Это как пытаться выполнить подсечку с двух разных сторон, обеими ногами одновременно.)

Айрис

Цитата: "Джеки Магнус"Ну, и небольшое ИМХО на тему обновы, надеюсь конструктивное:
Возникло ощущение очень резкого увеличения разрыва между игроками-новичками и игроками-"старичками".
То есть, примера ради: ты новичок, тебя бьёт старичок. Раньше: прилетел зачастую хороший удар — может повезёт защититься. Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.

Я, конечно, можно сказать, что "старичок", меня это не сильно касается, но разве такой усилившийся разрыв — это хорошо?
А в чем принципиальная разница сделает персонаж 3 действия за один пост или за три?
Кому перегрузка выгоднее прокачаным или не прокачаным персонажам зависит от того по какому принципу идёт срез шансов у умений. (Не проверял)
Если проценты режутся в абсолютном значении (30-20=10  80-20=60) то чем ниже шансы тем сильнее ощутима разница до и после перегрузки.
Если же в относительном (30-30/100×20=24   80-80/100×20=64) то всё наоборот.

Сверр Шахрассар

Цитата: "Джеки Магнус"Кстати, возникли вопросы: а почему так? С чем это связано? В артефактах же просто заложенные шаблоны, что просто активируются — там ни сосредоточения не нужно, ни чего-либо ещё... ну, и плюс осечек же они давать не должны, а сейчас, выходит, что почему-то начали, если активировать их не первым действием.
На этот вопрос лучше ответит Аврелия, она автор скрипта и лучше пояснит нашу общую задумку. И кстати, я согласен с тем, что сделать кнопку выключения перегрузки будет отличной идеей. :yep:
Цитата: "Джеки Магнус"там ни сосредоточения не нужно, ни чего-либо ещё... ну, и плюс осечек же они давать не должны, а сейчас, выходит, что почему-то начали, если активировать их не первым действием
На самом деле тут я отчасти согласен, и скорее всего в своей личной игре сам буду кидать артефакты отдельными бросками. Но мы пытались перегрузкой, как я понял, немного выровнять имбалансные артефакты, так как сейчас они по сути горадно более многомощные, чем навыки мага и элитные заклинания вместе взятые. И если в эпизоде нужен приоритет артефакта, и необходимо, чтобы свойство сработало 100% - его кидают первым в ущерб остальному.
Цитата: "Джеки Магнус"Я, конечно, можно сказать, что "старичок", меня это не сильно касается, но разве такой усилившийся разрыв — это хорошо?
Да, система не заточена на ПВП с самого начала - это однозначно. Раньше тоже была такая же история, что более прокаченные будут эффективнее менее прокаченных. Но перегрузке подвержены и то и те. Но у нас даже в правилах написано, что игра ПвЕ.
Цитата: "Джеки Магнус"Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.
Не до конца уверен, что система будет сбоить в этом моменте. Если игрок делает боевого персонажа, то обычно он берет мастера. Если он сражается с гранд-мастером, то логично, что гранд-мастер сильнее. И логично, что усиление легендарным артефактом будет мощнее. Это как бы ЛОР. Прокачать своего персонажа до необходимого, ну как я вижу, не так уж сложно. Это три-четыре месяца активной игры. А если человек пришел только чтобы эпично побить меня или тебя - игрока, кто посвятил проекту много времени... ну, мне было бы неприятно. Плюс, новичок может стартовать с вакансии. Тогда разницы вообще не будет.

Ну, я так вижу.

Цитата: "Айрис"Залез почитать про новую механику перегрузки в боевой системе. Штука интересная, но у меня, на вскидку, возникло пару вопросов касательно нюансов её применения. Не уверен куда это стоит закинуть, по этому пусть будет тут:
На вопросы лучше ответит Аврелия, у нее получается логичнее.  :D

Аврелия

Очень рады видеть ваши подробные отзывы)

Лаириэли, привет)
Цитата: "Лаириэли"Пока не могу понять какие чувства у меня вызывает нововведение с перегрузкой на три применений... (хотя три эффекта за пост выглядит логично). Скорее противоречивые мысли. Для мгновенного каста — круто, для пролонгированного .... Не очень. Просто мне казалось, магия для опытного мага — нечто естественное, как упражнение для спортсмена. Именно опытного. Из разряда, странно, если боксер к третьему удару уже выдохся.
Нет, перегрузка зависит не от усталости, а от времени каста.
Усталость у нас в системе вообще отдельно не обсчитывается. У мага есть два состояния — касты есть и кастов нет)
Но с точки зрения литературки, конечно, можно описывать все эти заклинания «из последних сил» и прочие «удары отчаяния»)

Цитата: "Лаириэли"Концепция "скорости" не всегда применима на один пост, к тому же. Ведь могут быть описаны события, задевающие куда больший промежуток времени. Потому функция действительно должна быть вариативна. Условно если идет три каста подряд за минуту/ за пять...) И опять история про разных персонажей в одном посте.
То, что человек в один пост потратит десять минут посреди боя, это его личное дело — его противник на три удара может потратить гораздо меньше времени.

Если бы мы согласовывали время по-настоящему, боевые посты бы шли примерно так:
- Антагонист атакует, делает три удара мечом по твоему щиту
- Я говорю «Послушай, но ведь все эти жертвы на...»
- Твой ход окончен, ход снова переходит к антагонисту
Поэтому мы выбираем наименьший общий знаменатель, который может длиться один типичный боевой пост — ну, по классике это даже не минута, а шесть секунд, по две секунды на действие. Хотите растягивать — растягивайте, но правила будут теми же. Решение же о том, чтобы позволить вам две тройки действий вместо одной в некоей игровой ситуации, за ГМом.

P.S. и нет, разговоры в эти шесть секунд не входят. Представляйте это как в комиксах, когда Флэш летает буквально со скоростью света, но при этом умудряется болтать без умолку и его все каким-то образом понимают x)

Цитата: "Лаириэли"Ещё возник вопрос: зависит ли эффект перегрузки от уми? Опять же должен играть роль)
Нет, не зависит. Зависит исключительно от времени, которое у нас принято одинаковым.
Плюс опять же, учитывайте, что любые дополнительные условия в проверках умений переусложняют систему. Один из главных мотивов текущей переделки — чтобы для типичного использования не появилось дополнительных кнопочек и тем более ползунков. Графа «введите своё УМИ» для каждого броска, ну такое себе.

Амарантос,
Цитата: "Амарантос"Но присоединяюсь к просьбе Джеки Магнус, если можно, добавьте кнопку отключения, не всегда удобно с телефона кубики массово кидать, а я часто с телефона сижу.
Сделаем) В первом приоритете сейчас)

Джеки Магнус,
Цитата: "Джеки Магнус"Кстати, возникли вопросы: а почему так? С чем это связано? В артефактах же просто заложенные шаблоны, что просто активируются — там ни сосредоточения не нужно, ни чего-либо ещё... ну, и плюс осечек же они давать не должны, а сейчас, выходит, что почему-то начали, если активировать их не первым действием.
Артефакты всегда рассматривались как вспомогательные предметы. Предметы, в которых не должны быть заложены излишне мощные заклинания (недаром в артефактах потолок — VII уровень даже для легендарок). При этом, наличие одного артефакта легендарного уровня позволяет персонажу-воину с I уровнем УМИ иметь такой же запас заклинаний, как у полноценного мага VI уровеня, кастовать их как маг VII уровня, при этом без шанса на осечку и без необходимости прокачивания навыков соответствующей магии в принципе.

Если разрешить артефактам не давать осечку даже при максимальной перегрузке, то использование артефактов под конец, когда даже маг легендарного уровня имеет шанс на промах 50%, будет попросту оптимальной стратегией.
А вся суть этих изменений в том, чтобы сделать стратегии более гибкими и заставлять игроков не всегда делать то, что заложено в их мете.

Если говорить с точки зрения мира, то неудача — это не только то, что артефакт не смог скастовать файербол, но и то, что этот файербол не попал по цели. То, что артефактные файерболы всегда попадают в цель по текущей системе, это, как по мне, весьма спорный момент, но он был оставлен в целях совместимости с тем, что мы играли раньше)

Цзин Бэйюань

Я ничего не понял опять. И никто не хочет объяснить. Однако у меня появилось стойкое ощущение, что мои персонажи станут сражаться ещё меньше. Потому что я не понял что такое перегрузка. И зачем она нужна. И почему она ещё и к артефактам относится? У меня только один вопрос, разве мы прокачиваем уровни умений не для того, чтобы как раз этих осечек было меньше? Это что получается, я зря свои умения с ранга опытного, до ранга мастера поднимаю? А как быть с рангом гранд-мастера? Просто в моем представлении, тот у кого какое то умение стоит в высшем ранге, значит он спец в этом умении. То есть это как профи своего дела стоновится, а значит и осечек быть не может. Иначе какой из него профи тогда? Или я вообще не про то понял.
А если я допустим в посте напишу "Князь замахнулся плетью и ударил по противнику". В этом случае идёт проверка умения на оружие ближнего боя, противник может увернутся или там щит создать, это понятно. Но как в этом случае может быть осечка? Руку свело что ли? Я просто думаю как писать в таких случаях в посте? Короче, чего то мне теперь совсем драться не хочется. 😣
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Аврелия

Поехали, вторая страница)
Джеки Магнус,
Цитата: "Джеки Магнус"То есть, примера ради: ты новичок, тебя бьёт старичок. Раньше: прилетел зачастую хороший удар — может повезёт защититься. Сейчас: прилетел град хороших ударов, но защититься с ненулевой вероятностью можешь попытаться только от одного.
Это два взаимоисключающих требования: сделать то, чтобы новички могли защититься от старичков, и сделать то, чтобы прокачка по-настоящему возвышала персонажа над миром.

Ты же не будешь в какой-нибудь MMORPG ожидать, что сможешь победить вот это раз на раз, верно?


Айрис,
Цитата: "Айрис"Тот же демиург/хтоник/киборг, всё кто мог улучшить свою нервную систему, по идее, будут думать и действовать быстрее обычного человека. (Я бы предложил уровнять всех нахрен, а любые приколы разрешить только по согласованию с соигроками и гм)
Все в равных условиях.

Цитата: "Айрис"2. Если свойство артефакта активируется автоматически (без непосредственного приказа владельца) или его активирует сам артефакт (Легендарка со своим собственным сознанием) оно учитывается в перегрузке?
Если в артефакте свойство является пассивным эффектом (например, ночное видение), то его прокидывать не надо вообще.

Разделённые сознания, увы, идут в перегрузку.
В противном случае кто мешает взять себе пять разумных артефактов и за один ход применять до восемнадцати атак? x)

Цитата: "Айрис"Учитываются ли как-то в механике перегрузки приказы некроманта/призывателя подконтрольным ему существам. Вроде как это не боевое умение и кубики на него не кидаются.
Нет, болтовня на данный момент не учитывается.
В тяжёлых настольных системах есть такое понятие как «длящееся заклинание», на него обычно нужно затрачивать действия персонажа.
Но это лишняя матчасть, которая всё переусложняет без особенного на то смысла, 80% игроков на это плевать.

Возможно, длящиеся заклинания появятся среди элитных. Одно уже есть — исцеляющее заклинание, которое будет требовать столько действий, сколько захочет целитель.

Цитата: "Айрис"А различные прыжки/бег/ранения/яд/алкогольное опъянение и тд? (Типа, брось сначала рандомное умение первым (вместо помехи)
Опять же, хотелось бы, но библиотека из состояний персонажа и их пенальти — это уже точно перебор))

Тут всё на усмотрение ГМа, думаю. Если захочет, снизит успех на единичку или попросит перед каждым действием прокидывать вероятность. А может и не захотеть. Тут ваше дело)

Цитата: "Айрис"Если проценты режутся в абсолютном значении (30-20=10  80-20=60) то чем ниже шансы тем сильнее ощутима разница до и после перегрузки.
Если же в относительном (30-30/100×20=24   80-80/100×20=64) то всё наоборот.
Можно проверить, каким конкретно образом режутся проценты, нажав кнопочку «предпросмотр».
Внутренняя формула же там довольно сложная, и описывать её здесь не имеет смысла x)

Аврелия

Цзин Бэйюань,
Цитата: "Цзин Бэйюань"Потому что я не понял что такое перегрузка. И зачем она нужна
Если ты в бою кидаешь одно действие за ход, как ты кидаешь обычно
Ну, например, одно заклинание, один удар мечом, один артефакт.
То тебе можно всё это не читать вообще, никаких изменений для тебя не случится)

Система перегрузки начинает работать когда ты за один пост пытаешься одновременно атаковать мечом, вызывать артефакт и до кучи ещё ставить защитную стенку. Её смысл — сделать так, чтобы твой персонаж не мог делать всё и сразу так же хорошо, как если он просто атакует мечом.

И прежде чем говорить, что моего персонажа ослабили без причины, не забывай, что твои противники тоже в идеале будут подчиняться тем же самым правилам)

Цитата: "Цзин Бэйюань"Это что получается, я зря свои умения с ранга опытного, до ранга мастера поднимаю? А как быть с рангом гранд-мастера? Просто в моем представлении, тот у кого какое то умение стоит в высшем ранге, значит он спец в этом умении. То есть это как профи своего дела стоновится, а значит и осечек быть не может. Иначе какой из него профи тогда? Или я вообще не про то понял.
Конечно, нет) С ростом умения шансы растут по-прежнему по тем же закономерностям, что и раньше)

Цитата: "Цзин Бэйюань"А если я допустим в посте напишу "Князь замахнулся плетью и ударил по противнику". В этом случае идёт проверка умения на оружие ближнего боя, противник может увернутся или там щит создать, это понятно. Но как в этом случае может быть осечка? Руку свело что ли? Я просто думаю как писать в таких случаях в посте? Короче, чего то мне теперь совсем драться не хочется. 😣
Осечки у кнута быть не может. Твой персонаж промахнулся в случае неудачи)

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"Это два взаимоисключающих требования: сделать то, чтобы новички могли защититься от старичков, и сделать то, чтобы прокачка по-настоящему возвышала персонажа над миром.
Ну, до изменений проблем с этим как раз не возникало)
Вопрос больше в том, хорошо ли, что разрыв увеличился? Не станет ли он просто отпугивать новичков?
Хотя, Сверр указал, что в правилах про пве написано, так что не полностью уверен, что должно в таком случае
Цитата: "Аврелия"Ты же не будешь в какой-нибудь MMORPG ожидать, что сможешь победить вот это раз на раз, верно?
Будем честны, логика ММО в вопросах логики сильно проигрывает хд
В некоторых на уровне, что колчан стрел, торчащих из головы не убивает существо потому, что у него "много уровней", а не по какой-либо адекватной причине хд

Аврелия

Джеки Магнус,
Цитата: "Джеки Магнус"Вопрос больше в том, хорошо ли, что разрыв увеличился? Не станет ли он просто отпугивать новичков?
Я, если честно, не думаю, что разрыв вообще увеличился. Такое впечатление, что нет.

Раньше было так:
Старичок: отлично, отлично, хорошо
Новичок: хорошо, средне, средне

Теперь будет так:
Старичок: отлично, хорошо, неудача
Новичок: хорошо, неудача, (третье не бросаем)

И? Такая ли большая получается разница?)

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"И? Такая ли большая получается разница?)
Ну, она становится не только качественной, но и количественной)

А так, на тему отпугивания новичков: в рамках матчасти, подозреваю, что такая боевая система сложностью её понимания будет всё-таки отпугивать новичков. Чтобы понять, как она работает, нужно зарегаться и пощупать кубики, а когда ты просматриваешь разные форумки, их лор и механ, это нововведение будет автоматически казаться намного сложнее и непонятнее, чем есть - до этапа "зарегался и пощупал" люди просто не будут доходить.

Аврелия

Цитата: "Джеки Магнус"Ну, она становится не только качественной, но и количественной)
У нас прямо сейчас есть градации успеха при защите. Если прокинул меньше, чем было на атаке, значит, защита сработала не полностью.

Цитата: "Джеки Магнус"А так, на тему отпугивания новичков: в рамках матчасти, подозреваю, что такая боевая система сложностью её понимания будет всё-таки отпугивать новичков. Чтобы понять, как она работает, нужно зарегаться и пощупать кубики, а когда ты просматриваешь разные форумки, их лор и механ, это нововведение будет автоматически казаться намного сложнее и непонятнее, чем есть — до этапа "зарегался и пощупал" люди просто не будут доходить.
Поверь мне, система Аркхейма прямо сейчас на порядок проще других форумов + у нас в нескольких местах написано, что в личных эпизодах система перегрузки опциональна. Да что уж там, в личных эпизодах вообще вся боёвка опциональна. Равно как и в квестах, если решитесь на такое. Дело ваше)

А так — я могу показать форум, на котором одно лишь описание классов персонажей занимает пятьдесят вордовских страниц x)
И он более чем активен, кстати говоря.

Сверр Шахрассар

Ребяяят, давайте мы просто попробуем. Если совсем все будет плохо, форум будет страдать и все такое - мы откатим назад. К тому же, Аврелия сделает кнопочку и вы сможете играть как раньше без проблем :)

Цзин Бэйюань

Аврелия, аа, я понял. То есть если я как раньше кидал на каждое действие одну проверку умения, то так и кидать ничего не изменилось. Это для тех кто за один заход сразу несколько действий делает?
Фуух, тогда ладно. Я вообще не знаю как это делается.

Нее, погоди, а вот в нашем с тобой кавесте, в последнем посте, князь ударил атакующей магией, чтобы разбить печать, но в разных направлениях, это будет считаться за одно действие или за несколько?
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Цзин Бэйюань

Сверр Шахрассар, шеф, а можно лучше сделать прокачку по уровню дальше? А то я же жить без нее не могу.  :D
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Аврелия

Цитата: "Цзин Бэйюань"Нее, погоди, а вот в нашем с тобой кавесте, в последнем посте, князь ударил атакующей магией, чтобы разбить печать, но в разных направлениях, это будет считаться за одно действие или за несколько?
Один бросок — одно нажатие на кнопку «проверить навык» — одно действие.

Цзин Бэйюань

Цитата: "Аврелия"Один бросок — одно нажатие на кнопку «проверить навык» — одно действие.
Ну значит мне повезло, что я успел до обновления. 😏
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Сверр Шахрассар

Цитата: ДЖЕКИ МАГНУСБуду честен: мне отчасти оно нравится хд Перегрузка в отношении артефактов не так плоха, как казалось, но вот с остальным, кажется, что оно ломает сложные спеллы и будущие элитные заклинания, что мне уже на черновом этапе нравятся)
Мы обкатаем. Будем смотреть как на практике работает система, трудно сказать что-то однозначно, пока не будет практики, не будет квестов и все такое ) давайте мы посмотрим как оно будет в реальной игре и если совсем глухо - откатим или доработаем, ок? )))

Цитата: "Цзин Бэйюань"а можно лучше сделать прокачку по уровню дальше? А то я же жить без нее не могу
это будет очень сложно, дать еще больше могущества там больше не куда, тебя именно УМИ привлекает? )

Цзин Бэйюань

Сверр Шахрассар,
Ну и УМИ и сами умения. Но если дальше никак, ничего страшного, буду тогда умения прокачивать? А нельзя сделать скажем на восьмом уровне допустим ступени. Низшая ступень, средня, высокая и скажемы наивысшая. То есть когда достигаешь пика развития своих возможностей. Или с этим тоже сложно? Я не настаиваю, если сложности возникают с этим, то нет проблем, я пока вон умения прокачиваю.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Сверр Шахрассар

Цитата: "Цзин Бэйюань"Ну и УМИ и сами умения. Но если дальше никак, ничего страшного, буду тогда умения прокачивать? А нельзя сделать скажем на восьмом уровне допустим ступени. Низшая ступень, средня, высокая и скажемы наивысшая. То есть когда достигаешь пика развития своих возможностей. Или с этим тоже сложно? Я не настаиваю, если сложности возникают с этим, то нет проблем, я пока вон умения прокачиваю.
вот что-то такое было в идеях) только от ступеней зависело число слотов ) вот у тебя 40, +1 ступень - это 45 ) и т.д.)

Вирокс

Сразу пишу, что не дискутирую, а высказываю мнение, отвечать мне не надо. Кто-то прочитает и примет к сведению - хорошо. Кто-то пролистнет - тоже норм. В оценку шансов, просмотр табличек и прочего даже не лезу, говорю на концептуальном уровне.

0) Основное. Спасибо Сверру и Аврелии за то, что думают, как развивать форум. Даже предложения, вызывающие яростные дебаты, это гораздо лучше стагнации и "и так хорошо".
"Душно и неконкретно. Общий смысл: мне не нравится."
1) заклинания. Ну, тут все просто. Они просто будут. Предварительно выглядит дешевле в крисах, чем ожидалось, но так понимаю, это просто образцы. А значит, без системы оценки, привязанной к единственной объективной оси на форуме, ждем фарфалий, сао.... простите, не полезу гуглить, и прочих подобных в новом агрегатном состоянии. Проблем, имеющихся в игре, это не решает, новые создает. Хорошо, хоть, что ровно такие же. Бонус: ну да, с системой пораундовых откатов система комплексных заклов получает смысл. Но жаль, что вот такой...

2) Названия заклинаний густо пахнут гарипоттеровшиной. Печаль.

3) Мне непонятно, как одной рукой топить за эпику и анимешный стиль боевок, а другой - нерфить персонажей. В магах кол-во магической энергии, и есть тот самый предохранитель. А вы еще накапливаемую усталость на каждый раунд хотите ввести...

4) Мне очень "понравилось" вот это: формула есть, но вы ее не увидите, потому что она сложная. А вы тупые. Просто мое почтение.

5) Раз ссылаемся на ММО, осмелюсь напомнить, что в в онлайнках, где в цифирьки играют, графон получше, чем на форуме. А еще прокачка там для игроков очевидная, а не вот это вот (см пункт 4).

6) Ссылаясь на другие форумы - предлагаю подумать о том, что люди не на других играют, а на Аркхейме. А еще можно привести их в пример. Сходим, посмотрим, сравним, сделаем объективные выводы.

7) "Вы можете этим не пользоваться" - в квестах можем? Окей, допустим, в тех, что я веду, я мастерским решением говорю: мы в это не булькаем. А в квестах других мастеров? (Энтро, ты кот, я тебя очень люблю, и мы это уже обсудили, но...) как я уже сказал, если системные навороты не будут использоваться, на кой они вообще нужны?

8) Из литературной игры с элементами прокачки и рандомизации, вы брутфорсите билдовую систему. И, честно говоря, страдает именно литературная составляющая. Я могу это доказать примерами, но опять на меня будут верещать, мол, я не иллюстрирую, а перехожу на личности.

9) вы увеличиваете порог входа для новичков (и не в том дело, что какие-то доп цифирьки надо учитывать, а в том, что из описательной, система дрейфует в импактную, а импакт субъективен ввиду поверхностности).  И Джекки там правильно все написал, новичок в игре и так не замотивирован брать персонажа без УМИ МАХ. А тут он заранее мокрой тряпкой по лицу будет грести, но в дополнение должен продраться через мозгодробительные формулировки.

10) Я не понимаю, кто бенефециары всех этих свистелок. Ну окей, 3 действия в раунд, нормально. Я всю жизнь по два писал, теперь прям егегей. А сколько этот ваш раунд длится? Это нормально, что пока, к примеру, я три раза ударю кулаком, кто-то три минуты промотает, задвинет монументальную речь? Жду с нетерпением мига, когда ролевики все же научатся различать "игротехническое, потенциально-результативное действие" и просто "описательное, флаффное действие".

А простите, вот вам задачка. В тот же раунд, ускоряясь магически например в двое (усиливающая, например) (я должен свои обкастовки и бафы поддерживать, или все же они действуют хотя бы этот бой?) я привязан к тем же 3 ударам, пока мне зачитывают текст, произенсенный "задумчивым голосом"?  А если я в тех же условиях (ускорившись) веду прицельную стрельбу с упором, я тоже в лихорадке боя лишаюсь возможности контролировать свои действия? Ой, я таких примеров могу накидать...

11) Раз форсите прокачку, то очевидное: прокачиваться игроки могут только в открытую.

12) Процентарная прокачка, прокачка на высоких числах, и тп. всегда контрпродуктивна, если не осуществляется в глубинах проца в той самой ммошке. Олды помнят Фаллаут РПГ на системе из второй игры. (стикер плачущего кота)

13) Либо надо игрокам доверять, либо вводить рял объективную систему.

14) Куда деваться тем, кто такую прокачку видел в гробу, а играть хочется и не вафлями? Вот серезно, "можно не использовать". Чтоб начать играть, персонажа нужно описать в ОБЪЕКТИВНЫХ критериях, общих со всем форумом. Почему это не очевидно? Прописали физические (мне там кстати не хватает показателей условной ловкости, скорости реакции, Dex / Agilty короче), но они в итоге влияют-то только описательно. Перегрузка мягко говоря неудачное решение. А вот внедрение статов имело бы смысл, раз уж хотите усложнять.

15) форумчане просят совсем других вещей. Тут видно очень много работы... над тем, в чем игроки, очевидно, практически не заинтересованы. А вот просто три (два?) действия оставили бы, было бы норм и безо всяких "перегрузок".

16) утратите баланс от ролевой игры в ту самую ммо - получите отток игроков. Га-ран-ти-рую. И снова могу доказать примерами, но "переход на личности".

Сверр Шахрассар



Ребят, если вдруг кто-то внезапно увидел в себе силы быть модератором у нас - напишите мне в ЛС, я снова созрел до того, чтобы найти модератора.

Только пожалуйста, давайте уважать друг друга. Пишите, если уверены, что останетесь у нас надолго не смотря ни на что.

Цзин Бэйюань

Цитата: "Сверр Шахрассар"вот что-то такое было в идеях) только от ступеней зависело число слотов ) вот у тебя 40, +1 ступень — это 45 ) и т.д.)
Ну это понятно. Что чем выше, тем больше сил, а значит и ходов. Это я согласен.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Аврелия

Вирокс, отвечать буду не на всё, потому что иначе это займёт слишком много времени, а на часть пунктов ответы уже расписаны)

Цитата: "Вирокс"В магах кол-во магической энергии, и есть тот самый предохранитель
Сорок заклинаний на один эпизод — это такое ограничение, которого могло бы и не быть.
Да, на начальном уровне доступно всего двенадцать заклинаний, этого может и не хватит на длинный квест даже при экономном использовании, но сорока заклинаний хватит на двадцать постов, если вызывать их по два в каждый пост, а за двадцать кругов какие-то квесты вообще могут закончиться.

Причём, судя по этой теме, люди хотят ещё больше.

Цитата: "Вирокс"Мне очень "понравилось" вот это: формула есть, но вы ее не увидите, потому что она сложная
Да нет, почему, я могу рассказать.
+ Значение скилла (-1.5 для необученного, -0.75 для начинающего, -0.5 для опытного, +0 для мастера, +0.5 для гранда, -0.5 для артефакта)
+ Сила артефакта (отсутствует +0, редкий +0.5, эпический +1.0, легендарный +1.5, режется пополам если скилл — начинающий, и не учитывается если персонаж не обучен)
- Пенальти за перегрузку (тут число пополам, если +7 и выше — тогда автоматический провал)
- Штрафы для использования незнакомого скилла (на это всем плевать, тут цифры приводить не буду)
+ нормальное распределение с нулевым мат. ожиданием и единичным С.К.О..

Потом всё это нарезается на диапазоны и проверяется, в какой диапазон попала точка.
-2 и ниже — крит. провал
-2..-1 — провал
-1..0 — средне
0..2 — хорошо (здесь диапазон шире, так как мы сюда пришли играть в эпическое фентези, а не в феерию из промахов в упор)
2 и выше — отлично

Почему нормальное распределение, а не система, основанная на кубиках — потому что хотелось сымитировать шанс провала даже на самых крутых уровнях навыка, пускай и небольшой) Но при этом мы не ограничены настольными дайсами, так что то, что в формуле есть экспоненты и квадратные корни, нас не смущает) Вся математика всё равно спрятана «под капотом», вам видны лишь конечные шансы.

Цитата: "Вирокс"Раз ссылаемся на ММО
Попугай с черепком на картинке для иллюстрации примера, отправленной Джеки Магнусу — это ссылка на MMO? x)

Цитата: "Вирокс"кто бенефециары всех этих свистелок
Мы с Энтро вели квесты по текущей системе на протяжении полутора лет. Я меньше, Энтро больше (гораздо больше, хах), но всё же.
И в процессе эксплуатации у системы появились некоторые определённые недостатки, которые не помешало бы прикрыть.
Система перегрузки вводится не с бухты-барахты, потому что мы хотим понерфить всех игроков и переусложнить им жизнь с пустого листа.

Как проходит типичный раунд постов в типичном квесте, будь то бой или какая-то экстремальная ситуация (например, персонажи повисли на краю пропасти).
Перед игроками встаёт несколько проблем, которые не помешало бы решить. Например, проблема один — вон того плохого парня нужно убить, проблема два — вон там заклинание в дружественную девочку летит, его надо остановить, проблема три — один из плохих парней пытается добежать до кнопки тревоги.

Как это решается игроками на данный момент: один человек придумывает три заклинания на ходу и решает все три проблемы разом. Никаких претензий к игрокам, потому что я делаю точно так же x) Потому что это мета, наиболее эффективная стратегия в рамках текущих правил.
А рядом стоит персонаж-воин с мечом и щитом и так тихо меланхолично восклицает «ну, я пойду, наверное?».

Теперь же при попытке повторить тот же самый опыт одно из заклинаний получится на отлично, одно на средне, а одно не получится совсем. Из трёх целей, которые хотел сделать маг, одна просто вылетает из-за неудачи, а одна сделается так, средненько.
И тут маг начинает думать: а есть ли способ как-то разгрузить меня от такого количества действий за ход?
И воин ему подсказывает: уважаемый маг, атакой могу заняться я, а ты делай защиту плюс поддержку...

Вся суть системы перегрузки в том, чтобы попытаться разбить магов и артефакторов как персонажей, которые умеют всё, сразу и моментально, в то время как класс вояки (и да, класс артефактора тоже в какой-то мере) у нас сильно страдает. При этом, если же посмотреть на какой-нибудь трейлер по финалке — думаю, ни у кого не возникнет сомнений, что антураж финалки мы здесь любим?) — как раз таки боевых заклинаний там почти что нет, персонажи летают по полю боя и разбивают друг другу лица гигантскими мечами x)

Изначальная задача изменения с перегрузкой — попытаться сделать так, чтобы задачи решались группой, ввести в игру координацию и расчёт на то, кто какое заклинание накладывает и когда. Нет, я не хочу просто усложнить вам жизнь и усложнить жизнь новичкам, у изменения есть смысл x)
Этой системой мы хотим попытаться разбить вечную мету «кастую защиту — кастую атаку», так характерную для магов. Не убирать её целиком, но сделать её менее выгодной по сравнению с разделением обязанностей персонажей в группе, что должно по замыслу спровоцировать обсуждения и тактические решения, направленные на максимизацию вероятности того, что все действия будут успешными и что вся задумка группы реализуется так, как надо. А не закидывать в соло любую проблему кубиками, которые у нас у каждого второго персонажа показывают «отлично» на каждом третьем броске.

Цитата: "Вирокс"вводить рял объективную систему
Я не против x)
Мы можем ввести систему, основанную на D&D 5e. Я думаю, она даже пролезет в текущий сеттинг, пускай и со скрипом)
Никаких проблем с балансом не будет, а ещё игрокам откроется увлекательный мир PvP.

Шибито Хирокити

О, а мне с примерами про магов наконец-то стало понятно. А то уже который день пытаюсь вкурить, что это вообще и зачем) Хотя возможно я просто туп и невнимателен, и не заметил раньше. Ну и имхо такое, что если это в первую очередь удобство для квестоводов и если им такое в самом деле делает удобно, то их мнение должно учитываться в первую очередь и иметь превалирующий вес. Мнение игроков, разумеется, нужно учитывать тоже, но, кмк, большая их часть вне квестов этой системой вообще озадачиваться не будет, особенно когда сказали, что можно не. В итоге от её введения они не пострадают, а тем, кому это реально было нужно и полезно, придётся оставить свою задумку, потому что "большинство же против".

Что касается квестоводов, ориентируюсь на видимый большой опыт и стабильность этих людей, так что, думаю, и для своих подопечных они плохого не хотят, совсем наоборот, плюс со своей колокольни неоднократного квестовождения лучше могут знать, как это провернуть, поэтому... а чоб и нет? Пусть будет. Опять же с точки зрения групповой эффективности, кажется, им виднее, потому что игроки в первую очередь мыслят индивидуально и склонны замечать лишь часть про урезание личных возможностей, но не про расширение таким образом тактического потенциала группы.

Аврелия

Цитата: "Шибито Хирокити"не про расширение таким образом тактического потенциала группы
Ну как бы с тактической точки зрения всё как было, так и осталось: и раньше можно было так делать.
Другое дело в том, что раньше не было особенного смысла так делать. Ограничения на количество действий не было вообще, каждый мог хоть десять заклинаний в один пост уместить.

Сейчас у нас, по сути, два лимита: жёсткий лимит на заклинания (три штуки за пост), а также мягкий лимит на заклинания (система перегрузки — можно впихнуть до трёх, но каждое следующее менее эффективно).

Вообще, эта система решает немало несостыковок.
Например, за полтора года не помню ни разу чтобы хоть кто-то применил усиливающую магию))
Сейчас она идёт по пониженным коэффициентам, в отличие от атакующей. И её таки есть смысл покупать, прокачивать и применять.
По крайней мере такая мотивация за этим нововведением. Как оно будет на самом деле — покажет время.

Сверр Шахрассар

Ребятушки, мы ну Аврелия сделала а я рядом стоял сделяли возможность кидать кубы без перегрузки ) тестируйте )

Аврелия

Добавлю от себя)

Чтобы кубы без перегрузки шли, нужно вставить «Ход без перегрузки» до первого броска, а не просто в любом месте поста
 [dice;z]  [dice;HEA;A;B]
+ вдобавок, добавили возможность делать два хода одним броском, для этого после завершения первого хода просто вставляем «Следующий ход» и делаем броски.
 [dice;n]  [dice;HEA;A;B]  [dice;n]  [dice;HEA;A;B]

Фортуна

Однако здравствуйте  
Ходила, бродила вокруг этой темы с перегрузкой и прочим, но решила всё же высказаться. Выделю основное жирненьким, чтобы много времени на чтение не тратить, если не хочется хд
Не призываю к дискуссии, просто своё мнение выражу. В общем-то, я готова потестить и посмотреть, как оно на деле, но всё же вставлю пять копеечек уже сейчас. Никого не хочу задеть, простите, если где-то перегну.

Если сразу обобщать со старта - нравится ограничение кол-ва действий и считаю, что нужно работать с ним, а вот перегрузка не нравится и кажется лишней.

1. Я так понимаю, основная мотивация - заставить игроков в квестах действовать вместе, а не пытаться успеть за всем и сразу. Честно говоря, не считаю, что перегрузка тут та самая мера, которой подобное стоит фиксить. Просто поставить ограничение на одно-два заклинания/действия куда проще и логичнее. А вообще это и вовсе решается... да не знаю, банальным пониманием игроков, что нужно оставить "контента" своим соигрокам. Я в 3 квестах уже порядка полугода, но не замечала прям такой острой проблемы в этом плане. Вон, в мирах абсолютно спокойно кто-то пытает врага, кто-то успокаивает жертву, кто-то следит за ситуацией с неба, а кто-то в дуэте верстает ловушку. Впрочем, тут ГМам виднее, конечно. Если считаете, что проблема есть - окей, это повод её фиксить, но перегрузка... словно мы изобретаем целый велосипед, когда можно дойти пешком.

2. В общем-то, моё отношение к перегрузке таково, что это попытка ролевую с лайтовыми кубасиками, перевести в более сложное поле. Это не значит, что вообще нельзя апгрейдить боевую систему, потому что прибегут такие как я и будут голосить: "уъуъуъу, усложнения!", это просто именно перегрузка кажется непрозрачной и душноватой  
Были слова про ролевые со сложной механикой, которые популярны, были вообще упоминания про всю систему днд, которую можно ввести. Так вот это очень грустно и так, в моем понимании, не работает(
Я очень люблю кубы.
Я, скорее всего, если мы тут обмажемся полноценной НРИ системой, буду той, кто сидит и копается с механиками и билдами.
Но понимаете... даже я с таким отношением к кубасикам сюда пришла не за этим. Многие выбрали Аркхейм, потому что здесь можно создавать огромное кол-во магических концептов, делать всё это красивенько и пафосно, но при этом играть по лайтовой системе, которая просто есть и даёт неплохо проводить бои с хоть какими-то показателями.
А усложнения в духе перегрузки - это будто попытка усидеть на двух стульях, причем не очень удачная. Тем, кто хочет обмазаться механом - объективно мало. Тем, кто не хочет париться, а пришёл за казуалом - уже многовато и непонятно, зачем.

3. Можно сказать в ответ на второй пункт "так это всё равно больше для квестов, а в личных эпизодах можно не использовать". Но-о-о... это так, имхо, не работает. Ты приходишь в ролевую, ты создаешь персонажа и всегда хочешь, чтобы он был эффективен в бою в случае чего. Я сама человек, который боёвку не стремится прям играть, в словесках это один из моих нелюбимых жанров, но я люблю своего персонажа, поэтому офк, продумываю его поведение в бою, выстраиваю какие-никакие билды. И любой игрок, даже который не стремится рвать когти в бой, будет вынужден изучать всё это, просто чтобы в какой-то момент не понять, что сделал из своего любимого персонажа какую-то механическую чушку, просто чтобы персонаж был полноценным. И все эти нюансы с перегрузкой теперь это дело усложняют.

4. Из третьего следует, что определенно повышается порог входа новых игроков. И опять же... тем, кто любит механ, этого покажется слишком мало, чтобы прям хотеть к нам прийти из-за крутой системы, а тех, кто не любит и идет в словески за казуалом, это может показаться слишком.

5. Также считаю, что этот механ нелогичен с точки зрения ЛОРа.    Моё эгоцентричное имхо, конечно, поскольку я играю за демиурга, но блин... персонажу 5 тысяч лет, питает своей силой орден, мир поддерживает и вообще он всё ещё на бумажке бог, а на деле не может сплести успешно 3 школы магии, чтобы сделать нужное заклинание? Демиурги и так боги-инвалиды какие-то у нас, если честно, а тут ещё сверху добивается. И демы тут просто самый явный пример. В принципе, ролевая про долгожителей, которые с магией рука об руку всю жизнь. Ты в ситуации неудачи каста должен сидеть и будто из воздуха выдумывать, а что у тебя в теории могло пойти не так. Для таких существ работать с магией - это, по сути, обычное дело.
Да, тут можно сказать, что неудача - это не всегда провал каста, а ещё и промах. Но такое реализуется через перегрузку как-то неправильно. Всё ещё непонятно, как это описывать, если крашнулась именно какая-нибудь ментальная магия, которую ты третьей приплетал в заклинание. Она ведь... именно у тебя не получилась. По крайней мере, неудачный куб на каст обычно говорит именно об этом.

6. А ещё, блин, чтобы взять гранда с легой нужно потратить 3700 кристаллов. Почти 250 постов, если берем только по 15. И это для того, чтобы иметь, кажется, 50% шанс провалить нужную магию, потому что она идет третьим кастом? Мне от этого грустно    

7. Чем обосновывается вот этот низкий шанс на третий каст? Кажется, говорили про время, про стандартные 6 секунд. Тоже про это скажу, потому что мне аж сердце защемило, ведь... боже мой, даже в НРИ это часто нелогичная духотища. В словесных ролевых измерять круг боя 6 секундами - это, по-моему, вообще убивать всю логику. Словески - не НРИ. Мы тут посты по 2,5к+ пишем по несколько дней. Это не однострочка по днд. В посте, имхо, проходит гораздо больше времени обычно, чем эти пресловутые 6 секунд. Так что я не знаю... даже временем все эти неудачи оправдывать как-то такое себе. Это ломает именно логику повествования. А она важнее кубасиков. По крайней мере, в словесной ролевой.

8. Я когда всё это прочитала, подумала: "ну, у нас будут элитные заклинания, которые можно будет покупать, и показывать, что вот в них-то ты про и молодец, их-то ты не провалишь", но-о-о... я так вижу по черновику, что это не планируется реализовываться таким образом, и перегрузка будет влиять даже на купленные элитки.
И тогда, в моем понимании, мы просто убиваем возможность кастовать красивые, многосоставные заклинания.
Можно сказать: "делайте это несколько постов!". Но опять же, мы не в НРИ, мы в словеске, где есть определенный темп, и растягивать одно заклинание на 2-3 поста... это совсем убийственно для динамики. Опять же имхо.

9. Я абсолютно "ок" с ограничением кол-ва действий на ход. Я никогда, по-моему, не кастовала больше 2 заклинаний за пост, если память не изменяет. И вот это, по-моему, вещь, с которой нужно работать, чтобы пофиксить проблему в квестах, а не с перегрузкой, которая заставит нас колдовать одни классические фаерболы ._. (пример гиперболизирован, но вы поняли).

10. А ещё, такое чувство, что всю эту перегрузку можно оставить вот тем самым "ГМским механом в его квесте" и не выносить на основные правила боя. Те кто хотят играть у этого ГМа - разберутся, те кто нет - париться не будут, ведь это не основные правила. А то здесь очень часто звучало "в личных эпах можете не использовать", так а... если большая часть и не будет, то зачем этим всё усложнять. ГМы итак имеют возможность прикручивать механ сверху к своим квестам.

11. Ну и в конце скажу, что словески приближать к ММО и НРИ неправильно, если мы делаем это не со старта проекта. Темп и динамика другие. Ожидание у уже собравшихся игроков - другое (тут дикое имхо, но да, мне кажется, большая часть игроков здесь вот вообще не за этим, иначе бы они со старта пошли не в Аркх, а более механистые ролевые). Да и вообще, за тем, чтобы сложно побилдить и покидать кубики мы как раз идем в НРИ, а тут больше литературно казуалимся. Ну... по крайней мере, я так делаю.


Ка-а-ак-то так. В общем-то, окей, давайте потестим и посмотрим, если это нужно, но вот такие мысли и опасения имеются, так что решила всё же высказать. Надеюсь, никого этим не задела   люблю играть в квестах, люблю личные эпы и просто надеюсь, что нам всем будет в итоге комфортненько.

Вступай к нам в орден, ауф

Сверр Шахрассар

Фортуна, ок, понял-принял, вижу настроения, что система не слишком положительно воспринята. Давайте тогда протестируем ее хотя бы месяца три и если совсем будет не то — я поставлю старый скрипт кубиков и мы все вернем. Ок?  

Аврелия

Фортуна, здравствуйте)

Так, поскольку почти на всё ответы уже есть выше, повторяться не буду, отвечу только на новое.
Цитата: "Фортуна"А вообще это и вовсе решается... да не знаю, банальным пониманием игроков, что нужно оставить "контента" своим соигрокам
Нет, это не сработает.
Человек всегда будет искать оптимальное решение проблемы.
А у нас сама система подталкивает игроков к тому решению, что магия — это затычка любой проблемы, тогда как мечи и автоматы — выбор, скажем так, субоптимальный.
Поэтому у нас так в игре много магов, артефакторов можно посчитать на пальцах, а вот чистых вояк у нас... ну есть Дмитрий x)

Цитата: "Фортуна"И это для того, чтобы иметь, кажется, 50% шанс провалить нужную магию, потому что она идет третьим кастом? Мне от этого грустно
Всё верно, это один из мотивов ввода данной системы — чтобы игроки перестали забрасывать любую проблему кубиками, три подряд вызова «тяжёлой» атакующей магии будут с большой вероятностью провалены.

Но при этом ослабляющая, усиливающая и т.п. идут по пониженным коэффициентам, и в буквально тех же условиях третий каст будет обладать 50% уже на «хорошо». Но вот что-то у меня закрадывается подозрение, что эту часть люди просто не читали x)

Ладно)
Система перегрузки, в отличие от элитных заклинаний, за которые мы всем форумом голосовали и которые будут введены и будут работать, это эксперимент. Эксперимент, который можно откатить достаточно тривиальным образом, без переделки анкет и исправлений уже выданных навыков, поэтому на него так просто и решиться.
В случае, если по прошествию ну примерно месяца-двух система не покажет себя с правильной стороны, она будет откачена.

Однако.
Как сказал мой персонаж в одном из квестов, «критикуешь — предлагай».
Проблема с тем, что маг — это оптимальный класс и затычка во всех бочках, с отменой системы перегрузки появится снова.
И её мы будем вынуждены решать. Каким образом — будет не перегрузка, но будет что-то другое.

Ваши предложения?
Я могу сформулировать список требований к системе, если кто-то за это решит взяться.
Причём оптимально её решать именно правками к боевой системе, влезания в лор должны быть минимальными.

Оэоуа Юяи

Добра!

Цитата: "Аврелия"Однако.
Как сказал мой персонаж в одном из квестов, «критикуешь — предлагай».
Проблема с тем, что маг — это оптимальный класс и затычка во всех бочках, с отменой системы перегрузки появится снова.
И её мы будем вынуждены решать. Каким образом — будет не перегрузка, но будет что-то другое.

Аврелия, мне как игроку-данного-чара, т.е. как оэоуа Юяи, вся эта система глубоко побоку, конечно, т.к. я все равно этими проверками никогда, надеюсь на то, не воспользуюсь (перс не боевой, в любом махалове это троп "дева в беде", колдовать произвольно не может и никогда не сможет, возможностей прокачки не имеет, артефактами нормально пользоваться не способна тоже - то есть, как ни поверни, все пункты мимо, и лицо я ни в каком решении не заинтересованное)). И все же. Юяи - перс не первый в жизни, а Аркхейм - не первая РИ за плечами, и со своей колокольни, как ни загляну, все не могу избавиться от впечатления, будто банальные и обычные вполне, я бы даже сказала, что стандартные игровые проблемы, для которых решение эффективное и безо всех этих скриптовых извращений придумано уже, на этом форуме уже имеется и не сложно, через какие-то многослойным системные дополнения зачем-то решаются. )

это ИМХО. Я Не ругаю. Не критикую. Не настаиваю, упаси Б-г! Это все только мое. Субъективное очень. Личное. Внутреннее. Впечатление. Не мнение даже - впечатление только. И я в нем наверняка ошибаюсь, как минимум, на одну половину.

Но, если(!) у вас найдется на это минутка, Аврелия, пожалуйста, ответьте для второй из половинок души моей игровой, сделайте ее любопытству приятное? =). На вопрос не "списка требований к системе", а на вопрос: "какие конкретно решаете этим проблемы-то? И какой именно результат по каждой, соответственно, надо в итоге получить?" - именно в такой формулировке. Предельно короткими фразами.
Например:
"проблема 1: сильные маги в квестах кастуют по 5 успешных заклинаний за ход и одним постом этими кастами заатыкают все проблемы, не оставляя возможности более слабым героям себя проявить. Или же кастуют одно сложносоставное заклинание (те же 5 в одном) - с тем же итогом.
надо: сделать так, чтобы у сильных магов кастовать по 5 успешных раз подряд во все стороны одновременно или не получалось, или им не хотелось, стало б не выгодно.

проблема 2: ...."
и так далее.



зы.
/*~~а если минутки на эту чепуху не найдется, то и не надо. ♡ )) */.

Сверр Шахрассар

Оэоуа Юяи, Аврелия ответит  


Ребят, если что, в январе мы сделаем опрос о судьбе системы. Будет несколько вариантов. А пока что я прошу всех просто протестировать систему в игре, по возможности, используйте ее везде, где вам не жалко!      

И я доделал элитные заклинания, предлагаю оценить хотя бы оформление ))) если найдете ошибку - сообщите)) но пока что все еще черновик) но скорее всего к вечеру уже будет готово)

Цзин Бэйюань

Сверр Шахрассар, увидел свою любимую печать Мовертур и сразу захотел купить. А свои элитные заклинания можно придумывать?
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Аврелия

Оэоуа Юяи, добра)

Конечно, сейчас я предоставлю список проблем текущей системы. Вернее даже не то чтобы проблем — скорее, неровных углов.
Система в общем и целом работает, и, с одной стороны, зачем менять то, что уже работает.
С другой стороны, если бы не было бы принято в один конкретный момент одного конкретного волевого решения, этой ролевой бы вообще не было бы.

Список вот такой:
1. Проблема того, что маги — затычка в каждой бочке. Подробнее выше, в двух словах — игрокам подобное играть круто, но для мастеров это головная боль, потому что становится сложно придумать какую-то игровую ситуацию, которые персонажи не разрешат одной левой. Более того, квесты из-за этого получаются весьма тривиальными и, так сказать, без каких бы то ни было ставок. Все и так знают, что каждый персонаж — мастер всех школ заклинаний, из-за чего у мастеров в критических ситуациях не остаётся ничего, кроме как кидать кубики на рандом, и тут уже возникает другой вопрос — а зачем мы тогда вообще чего-то пишем и бросаем, если итог всё равно определяет рандом со стороны мастера?

2. Проблема того, что в игре маг является оптимальным классом в плане боевого взаимодействия. Конечно, можно играть артефактором, но артефактор — это, по сути, тот же маг, но с заклинаниями VII уровня, которые ещё и жёстко прописаны в описаниях артефактов. А ещё можно играть воякой или стрелком, но об этом мы вообще умолчим, ибо эти классы очень глубоко «суб-оптимальны» по текущей системе.

Перегрузка пытается значительно поднять престиж выбора такого класса, как классический воин, давая им возможность применять по три действия за ход без особенных проблем.
Что характерно, как раз таки воин должен быть самым сильным классом в плане нанесения урона по одной цели, а не маг. Маг по определению более универсален, он и так способен придумывать любые заклинания на ходу. Персонажи ближнего боя или стрелки должны иметь чего-то взамен, иначе в них теряется смысл.

3. Даже внутри самого класса мага существует большой дисбаланс: я не помню, чтобы в любом из моих квестах, равно как и в любом из квестов Энтро, хоть кто-то хоть раз применил усиливающую магию. Применения ослабляющей магии тоже относительно нечасты, а теомагию люди применяют исключительно тогда, когда не знают, что делать, в качестве этакой сюжетной палочки-выручалочки, тогда как на деле это одна из важнейших школ, позволяющая, например, проанализировать врага на наличие слабых мест.

Всё, что делают маги — атака, защита, пространственная магия для телепортации, иногда протомагия для смены формы. Всё остальное используется гораздо реже.
В итоге квест становится пресным, а решения игровых ситуаций переходят в ротации спеллов из MMORPG вне зависимости от того, какая игровая ситуация возникла.

4. Из пунктов 2 и 3 вытекает то, что даже если игроки не слишком задумываются об этом, всё равно все билды в итоге получаются одинаковыми, в итоге вся ролевая играет за стервочек-волшебниц. Ничего не имею против конкретно такого архетипа, но при этом у них даже и школы-то в среднем одинаковые! Система должна поощрять разнообразное развитие персонажей. Нужно, чтобы у человека был мотив создавать не только всемогущего мага, но и пытаться создать, например, того же воина. Стрелка. Псионика. Артефактора с упором в поддержку. А если даже и мага, то не по общему лекалу, имея свои слабости и сильные стороны. И никакое количество уговоров не сможет убедить человека взять выбор, что настолько сильно проигрывает по отношению к текущей «мете». Человек должен иметь возможность выразить свою индивидуальность, при этом оставаясь в рамках «меты».

В других играх это решается тем, что один персонаж может иметь одну-две, максимум три школы заклинаний.
У нас же трудно создать персонажа VII уровня, у которого не будет взято всех школ сразу x)

К вопросу о том, что система перегрузки будет отсеивать участников: прежняя система с этим справляется вряд ли хуже, а то и лучше. Перегрузка — это лишь сноска о том, что бывает, если накладывать больше одного заклинания за ход. Сейчас же текущая система говорит, что если ты хочешь играть за чистого вояку, стрелка или изобретателя, советую найти себе другую ролевую, ну или ты будешь пятым колесом в телеге в боевом плане до самого конца существования игры.

5. Элитные заклинания будут, за них проголосовало большинство. Как сделать так, чтобы они не стали метой, а были именно что ситуационными заклинаниями? Более мощными вариациями обычных заклинаний, но при этом одна транбэльвация не решала бы вообще все проблемы во всех квестах сразу? Искусственные ограничения на элитные заклинания могут заставить людей задаться вопросом, а почему они вообще называются элитными. Гораздо лучше будет, если элитные заклинания будут вплетены в общую систему.

6. Вопрос стилистики уже выше поднимался: хочется видеть решения помимо «я вызываю файербол и убиваю всех врагов». В любом трейлере по той же финалке боевых заклинаний будет минимум, все сражаются в основном на мечах, это зрелищно и красиво. Магия тоже может быть зрелищной, но не когда она используется для решения вообще всех проблем вне зависимости от рода этой проблемы.

7. В идеале это всё нужно сделать, изменив именно боевую систему. Изменения чего бы то ни было ещё должны быть минимальными. Тем более осторожными нужно быть в плане переделки анкет. Если чего-то и вносить такое, то, так сказать, «одним ударом».

8. Система должна сохранить свой дух, быть простой для понимания новичков, хотя бы относительно.
По факту, одним из решений проблемы вообще было убрать кубики целиком, добавив чего-то взамен. С другой стороны, а такой ли это радикальный выход? По текущей системе люди обижаются уже на результат «средне». Раз уж по умолчанию все кубики всё равно проходят так, как надо игрокам, смысла в этой системе остаётся немного, только лишь дополнительные телодвижения. Заодно это должно упростить матчасть.

По-моему, было что-то ещё, но, думаю, этого списка более чем хватит для начала)

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"Система в общем и целом работает, и, с одной стороны, зачем менять то, что уже работает.
С другой стороны, если бы не было бы принято в один конкретный момент одного конкретного волевого решения, этой ролевой бы вообще не было бы.
Мне понравилось, что вы хотите продавить и другие классы, то есть сделать систему универсальной для предпочтений любых игроков. Я потому и начал прокачивать Изю как артефактора, ибо чисто боевой класс для меня всё же далёк, но меня не прельщает, что артефакторы не слишком сильны на Аркхе.
Так что если потенциально эта система сможет вытянуть этот условный класс повыше, буду очень рад.

Сверр Шахрассар

Цитата: "Цзин Бэйюань"Сверр Шахрассар, увидел свою любимую печать Мовертур и сразу захотел купить. А свои элитные заклинания можно придумывать?
Конечно!

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"Конечно, можно играть артефактором, но артефактор — это, по сути, тот же маг, но с заклинаниями VII уровня, которые ещё и жёстко прописаны в описаниях артефактов. А ещё можно играть воякой или стрелком, но об этом мы вообще умолчим, ибо эти классы очень глубоко «суб-оптимальны» по текущей системе.
Хочу тут вставить свои пять копеек на этот счёт.
Сюда пишу, так как если не я, то кто-то ещё поднимет этот момент) Во избежание повторов)
И да, текст ниже - лишь отражение моего сугубо личного мнения на счёт вопросов, связанных с темой обсуждения косвенно:

Есть такой момент, что артефактор, воин и стрелок - суть есть один класс. Высокомощное технологическое оружие у нас - это артефакт. Как и меч, способный хтонов, например, ранить, или хороший доспех. Разница есть лишь в формате артефакта, так что сводится оно больше к теме "магия vs артефакты", в которой проблемы я особо не вижу из-за возможности привязать сложные магические вещи на артефактную кнопку "включить" с, по определению, большей надёжностью, чем у обычных спеллов. Разница лишь одна: магию на УМИ VI можно использовать сразу, как персонаж появился, а вторая группа начинает с УМИ IV артом, из-за чего у человека, создающего персонажа две мысли: либо делать мага с артефактом ради комфорта, либо УМИ до I урезать, ради набора под желаемый класс, либо превозмогать где-то между этими максимами ради концепта хд
Проблема это или нет? Если нет простого и хорошего решения, то нет - это просто данность)

Плюс, на тему оптимальности классов: я считаю, что проблема "оптимальности" возникает лишь в ситуациях, когда существует непреодолимый барьер, из разряда, что не существует такого шанса, при котором артефакт с УМИ VII способен представлять угрозу для существа с УМИ VII. Всё-таки, по моему скромному мнению, литературные ролевые - это не про оптимальные билды, а про реализацию концептов.

Цитата: "Аврелия"я не помню, чтобы в любом из моих квестах, равно как и в любом из квестов Энтро, хоть кто-то хоть раз применил усиливающую магию. Применения ослабляющей магии тоже относительно нечасты
Тут я вижу проблему в неочевидности именно этих школ)
Приведу пример, допустим, с Джеки: V УМИ и демиург. Возьму усиливающую магию и бахну я себя...
А на УМИ V как-то ощутимо он станет сильнее? хд
Он же уже демиург/дархат/этнарх/раса с наивысшей или высокой силой хд
А если УМИ VI, будет ли ощутимый эффект?)
В личных эпизодах-то понятно, можно быть неточным, но вот в квестах с этим сильно сложнее, особенно, когда боезапас магии ограничен, и каждый спелл на счету)

Или вот, противник: думаю его ослабить. А каковы рамки моих возможностей?
Какого эффекта я могу добиться в рамках своих сил?
Ну, и ситуативно, эта магия звучит, как нужная для слабых персонажей, чтобы уравнивать шансы, а, на деле, она наиболее эффективна у сильных, вкупе с удерживающей. А если ловить цель не нужно, то шибануть файерболлом условным - решение эффективнее, даже если файерболл один, а ослаблений три)

------

Ну, и чуть больше по делу, ИМХО на тему перегрузки:

Поняв её суть после очередного объяснения, отношение к ней несколько изменилось.
Введение игромехана, склоняющего к эффективному применению в среднем одного атакующего заклинания с двумя заклинаниями поддержки - штука очень здравая, целиком и полностью заслуживающая попытки её испытать.
Но увы, проблема понимания этого для игроков новых остаётся.

Аврелия

Цитата: "Джеки Магнус"Есть такой момент, что артефактор, воин и стрелок — суть есть один класс
У нас вообще, по сути, классов нет, возможность брать шесть артефактов на приёмке возникла только из-за того что кто-то вообще магию качать не собирается — за это ему выдаётся небольшое возмещение.

Поначалу разницы и впрямь нет. Вояке нужен всего один легендарный артефакт + развитые умения для его использования, тогда как артефактор это по типу Бэтмена, с кучей артефактов и способностей на все случаи жизни, но необязательно с развитыми боевыми умениями.

Цитата: "Джеки Магнус"Тут я вижу проблему в неочевидности именно этих школ)
Всё там весьма очевидно. В зависимости от уровня будет различный прирост. На III уровне сил я не ожидаю что ты в квесте будешь воевать с VIII уровнем сил)
Вдобавок, не совсем обязательно увеличивать одну лишь силу. Увеличение остроты зрения позволит раньше заметить ловушки при приключениях, а в бою — запустить ледяную стрелу точно в уязвимое место врага. Чисто так, например. Возможностей полно, просто никто их не видит, ибо гораздо проще кинуть ещё один огненный шар и надеяться на успех.

Ослабляющая магия на данный момент вообще может пытаться сбивать или ослаблять вражеские заклинания.

Цитата: "Джеки Магнус"проблема "оптимальности" возникает лишь в ситуациях, когда существует непреодолимый барьер
Совсем не так, у нас PvP идёт только по договорённости всё равно (иначе нужны системы с лютейшей математикой, вам это не надо).
Проблема неоптимальности заключается в том, что персонаж А может повлиять на квест сильно, а персонаж Б может не иметь возможности влиять на квест совсем.
И, поверь мне, нет ничего хуже, чем осознание того, что твой персонаж бесполезен в квесте.

Уильям Клауд

Цитата: "Аврелия"Сейчас у нас, по сути, два лимита: жёсткий лимит на заклинания (три штуки за пост), а также мягкий лимит на заклинания (система перегрузки — можно впихнуть до трёх, но каждое следующее менее эффективно).

Я бы добавил ещё общий лимит на количество заклинаний на сутки, которые, на самом деле, и так серьёзно ограничены, что просто не позволяет разбрасываться заклинаниями и заставляет экономить их. Ведь лимит распространяется на все заклинания, а не только боевые.

Хель

Цитата: "Уильям Клауд"Я бы добавил ещё общий лимит на количество заклинаний на сутки, которые, на самом деле, и так серьёзно ограничены, что просто не позволяет разбрасываться заклинаниями и заставляет экономить их. Ведь лимит распространяется на все заклинания, а не только боевые.

Отредактировано Уильям Клауд (Сегодня 18:04:21)
Как мазохист, протестую. Ограничения для поста понятны, чтобы в тех же квестах не спамить магией, как из пушки. Но если я в своей бытовой жизни захочу купленным заклинанием самоубиться, угробив свой магический источник, то не лишайте меня такой возможности!

Уильям Клауд

Цитата: "Хель"Как мазохист, протестую. Ограничения для поста понятны, чтобы в тех же квестах не спамить магией, как из пушки. Но если я в своей бытовой жизни захочу купленным заклинанием самоубиться, угробив свой магический источник, то не лишайте меня такой возможности!

У нас в игре сейчас действует жёсткое ограничение на количество заклинаний за игровые сутки. И система перегрузки по сути попросту убивает всё желание делать сложные или множественные заклинания из-за повышенного у них шанса провала, так как, мало того, что промахнёшься - по сути, останешься без зарядов и станешь беззащитной куклой.
Тактика, не спорю, но мне показалось странным, что в речи эту механику обошли стороной. А она, между прочим, серьёзно влияет на расклад сил.

Хель

Я немного почитал про систему перегрузки, если честно, очень плохо все понял, пока не потестил в личном блоге.
Мне кажется, если нужно именно как-то усложнить систему и уменьшить отрыв между магами и немагами, перегрузка - не вариант. Многосоставные заклинания и сигилы вылетают. И я не говорю о том, что это прямо плохо, потому что и без перегрузки всегда есть шанс провалить попытку, но сейчас банально грустно на это смотреть. Вот ты качаешься, потом хочешь призвать какую-нибудь хтоническую жуть, намешав три вида магии - и все проваливается.

Может, лучше попробовать пошаманить с количеством магических единиц?
Например, в многосоставном заклинании увеличить затратность энергии, но без перегрузки. Это позволит кастовать красивые сложные штуки, но, например, делать это придется реже, заранее рассчитывая свои силы. К тому же, это еще дополнительный элемент для отыгрыша: хочешь отыграть суицидника, решившего слить весь магический запас за три поста - окей, но потом будь добр разгребай последствия. Или шагай себе осторожно, подсвечивая магией пару раз за бой - тоже ведь вариант.

Мне нравилась и нравится прежняя система кубов своей большой свободой. Я всегда с интересом жду: какой результат получится? У нас в любом случае есть шанс и успеха, и провала. Я видел, как гранд-мастера ментальной магии валились - и ничего, это жизнь, но суть в том, что это происходило по статистике не каждый же раз. И мне самому порой описывать проваленное заклинание бывает даже интереснее, чем сработавшее хорошо. Перегрузка убивает такой интерес, имхо.

Если же мы имеем две разные системы для квестов и для личных эпизодов - то это путаница. У нас тогда в личных эпиках половина Аркхейма начнет горы сворачивать, а потом приходим в квест - два прихлопа, три притопа, все, прощай, пати. Мне кажется, боевка должна быть более гибкой, что ли, а так... сложно. Я уже во всем запутался. Извините, если пишу сумбурно, я не очень умею в серьезные рассуждения.

Раургатейя

*заглянула*

Каст сложного заклинания раз в три-пять-десять кругов? Без лишних метаний по энергии и провалам, который может быть итак?

Эрик Райтен

Доброго времени суток!
Цитата: "Аврелия"Что характерно, как раз таки воин должен быть самым сильным классом в плане нанесения урона по одной цели, а не маг. Маг по определению более универсален, он и так способен придумывать любые заклинания на ходу. Персонажи ближнего боя или стрелки должны иметь чего-то взамен, иначе в них теряется смысл.
Ну вообще просто не хочу намекать на очевидное, но у нас все же словесная ролевая, а не ММО. И, как показывает практика, обычно и игрокам, чьи персонажи "играют от артефактного снаряжения, а не магических навыков" тоже обычно вполне находится место в квестах о.О
Цитата: "Аврелия"Сейчас же текущая система говорит, что если ты хочешь играть за чистого вояку, стрелка или изобретателя, советую найти себе другую ролевую, ну или ты будешь пятым колесом в телеге в боевом плане до самого конца существования игры.
Просто .. вот не разу не сталкивался с тем, чтобы у игроков, берущих такие концепты персонажей были проблемы по отыгрышам. Особенно учитывая, что если ты берешь принципиально не мага, то у тебя есть возможность взять себе не один артефактный предмет, а целых пять.

Резюмируя же, хотел обратить внимание вот на что - а стоит ли "чинить" то, что и так нормально работает? В смысле что до этого я вроде вообще не видел жалоб на то, что здесь на форуме плохо работала боевая система. Просто потому, что она по сути крайне условная и потому очень простая в применении.

Вирокс

*вздыхает* а никого не смущает, что система изначально не классовая, а пойнтовая, и та условна?

Эрик Райтен

Цитата: "Вирокс"система изначально не классовая, а пойнтовая, и та условна
Кстати очень хороший вопрос, да. Потому что у нас нет в строгом смысле именно разделения по классам "а ля ММО", где это разделение обычно абсолютно и непререкаемо о.О

Джеки Магнус

Цитата: "Дмитрий Логинов"Кстати очень хороший вопрос, да. Потому что у нас нет в строгом смысле именно разделения по классам "а ля ММО", где это разделение обычно абсолютно и непререкаемо о.О
...а зачем? хд
Мы/я на такое не подписывались/лся хд

Лучший пост от Расахти
Расахти
Мужчина средних лет, сверкая свежей для его возраста залысиной, что решительно прорывалась вглубь головы, поднял на нагу усталый взгляд. В этом красноречивом взоре читалась вся тяжесть длинного рабочего дня, где каждый лопнувший кровяной сосудик был подобен шраму. Шраму, полученному в неравной схватке с дебилами и бюрократией...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM