Типовые свойства артефактов — это свойства, которые вы можете приобрести для артефактов своего персонажа в магазине за форумную валюту «кристаллы активности». Они уже описаны, поэтому не требуют никаких согласований. Информация дублирует магазин, все свойства покупаются через карточку персонажа, данный перечень является справочным.
Первичные свойства, которые можно увидеть при выборе артефакта
Свойства для любых артефактов
1. Безумие (активируемое, тратит заряды) — артефакт насылает атаку безумием на цель, стремясь ввести ту в состояние неистовства, при котором цель атакует своих союзников или будет видеть несуществующих врагов, нанося им удары. Немагическую защиту от этой способности можно производить при помощи Воли.
2. Благословение (активируемое, тратит заряды) — даёт себе или другому персонажу бонус +1 на все немагические атаки в этом ходу. Данный бонус чаще всего не складывается с другими долговременными бонусами.
3. Воздушный пузырь (активируемое, тратит заряды) — артефакт создаёт призрачную сферу вокруг головы согласного существа. Позволяет не задохнуться под водой или в иных, лишенных пригодного для дыхания воздуха локациях.
4. Гравитационный разлом (активируемое, тратит заряды) — артефакт усиливает притяжение (гравитацию) в заданной небольшой области, радиус которой зависит от уровня артефакта: не более 1 метра — редкий, 5 метров — эпический, 10 метров — легендарный, или другой радиус на усмотрение GM. Немагическую защиту от этой атаки можно произвести при помощи Стойкости.
5. Дымовая завеса (активируемое, тратит заряды) — артефакт создаёт плотную завесу дыма, плохо проницаемого для зрения, в том числе магического. В этом дыме можно применять навык скрытности. Дым постепенно развеивается за минуту, больше в зависимости от качества артефакта.
6. Запрет (активируемое, тратит заряды) — артефакт формирует блокирующее телепортацию и портальную магию поле, радиус которого зависит от уровня артефакта: не более 10 метров — редкий, 20 метров — эпический, 50 метров — легендарный, или другой радиус на усмотрение GM.
7. Защитный купол (активируемое, тратит заряды) — создает купол или сферу вокруг владельца или других существ.
8. Защитный покров (активируемое, тратит заряды) — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой защитной энергии.
9. Изменение формы (активируемое, не тратит заряды) — визуально изменяет форму предмета без превращения в другой предмет. Позволяет изменять цвета, внешний вид, но не функциональность.
10. Исследование (активируемое, тратит заряды) — свойство направлено на исследование окружающих объектов, процессов или явлений, а также вывод информации в соответствующем виде для хозяина артефакта.
11. Иссушение (активируемое, тратит заряды) — артефакт вытягивает жизненные силы (уровень здоровья) одного видимого существа в радиусе: не более 10 метров — редкий, 20 метров — эпический, 50 метров — легендарный, или другой радиус на усмотрение GM. Немагическую защиту можно производить при помощи Стойкости.
12. Исцеление (активируемое, тратит заряды) — излечение физических ран или улучшение физического состояния организма.
13. Исчезновение (активируемое, тратит заряды) — создаёт вспышку и/или переносит владельца в любую точку в пределах десяти метров. Чаще всего используется для последующего применения навыка скрытности в боевых условиях.
14. Маскировка (активируемое, тратит заряды) — артефакт накладывает качественную иллюзию на владельца или его соратников, заставляя одежду, доспехи, оружие и прочее имущество выглядеть иначе.
15. Материализация (активируемое, тратит заряды) — артефакт создаёт жидкую материю, способную изменять свой цвет, форму и отвердевать в течение 5 минут после материализации. Материя недостаточно прочная, чтобы использоваться в качестве брони или защиты и недостаточно сильна, чтобы кого-то обездвижить. Повторный вызов позволяет вновь брать под контроль уже созданную материю. От ранга артефакта зависит количество призываемой и контролируемой материи.
16. Ментальное давление (активируемое, тратит заряды) — артефакт воздействует на разум цели, стремясь сделать его более восприимчивым и «податливым», благодаря данному свойству у владельца артефакта есть шанс убедить другое существо сделать необходимое действие. Немагическую защиту от этой атаки можно произвести при помощи Воли.
17. Ментальный блок (активируемое, тратит заряды) — активная защита владельца от внешнего ментального воздействия. При использовании в артефакте уровень вызова данного свойства на единицу выше уровня заклинания (на легендарном уровне артефакта эквивалентно VIII УМИ, а не VII УМИ).
18. Наставление (активируемое, тратит заряды) — даёт себе или другому персонажу бонус +1 на любое концептуальное умение в этом ходу по его выбору. Данный бонус чаще всего не складывается с другими долговременными бонусами.
19. Невидимая тюрьма (активируемое, тратит заряды) — вокруг области, выбранной вами, в пределах дистанции не более 10 метров — редкий, 20 метров — эпический, 50 метров — легендарный, или другой радиус на усмотрение GM, возникает неподвижная, невидимая тюрьма в форме куба или шара, созданная из магической силы. Из тюрьмы можно успеть выскочить или попытаться разрушить её изнутри.
20. Невидимость (активируемое, тратит заряды) — на некоторое время делает цель невидимой для обычных органов чувств, включая и магические (в зависимости от их мощности), но при этом не скрывает косвенные признаки присутствия, такие как следы на земле — об этом нужно беспокоиться отдельно.
21. Некротик (активируемое, тратит заряды) — при попадании цель артефакт наносит урон некротической энергией, может вызвать некроз, отмирание тканей или иные похожие увечья. Немагическую защиту от этой атаки можно произвести при помощи Стойкости.
22. Ослабление (активируемое, тратит заряды) — свойство позволяет ослабить одну из характеристик противника за одно применение, например, слух, силу или зрение. На выбор: выносливость, зрение, ловкость, магический источник, псионический источник, резерв, сила, слух.
23. Превращение в аксессуар (активируемое, тратит заряды) — данное свойство позволяет превратить предмет в аксессуар, однако такой аксессуар не будет усиливать магию/псионику. На выбор: аксессуар, когти, любое украшение, наручи, нательная печать, устройство.
24. Призрачный клинок (активируемое, тратит заряды) — артефакт создает пять клинков (кинжалов, копий, мечей, стрел и т.п.) в воздухе и направляет их в цель одним залпом в виде одной атаки. Немагическую защиту от этой атаки можно производить при помощи Блокирования и уклонения.
25. Призрачный шаг (активируемое, тратит заряды) — позволяет владельцу и/или артефакту на время становиться бесплотным, полностью или частично. Позволяет проходить сквозь немагические и не усиленные материалы. Длительность заклинания — до десяти минут на легендарном уровне артефакта. Можно накладывать на других существ и даже на компаньонов.
26. Разрушение (активируемое, тратит заряды) — создает взрыв в точке пространства или атакующий заряд.
27. Реанимация (активируемое, тратит заряды) — реанимация — если артефакт отмечает критические повреждения организма, то тратит заряды [1 - редкое, 2 - эпическое, 3 - легендарное] на проведение электроимпульсной терапии своего носителя. Артефакт также стремится залечить до состояния совместимости с жизнью одну (!) смертельную рану внутреннего органа [именно рану, т.е. орган минимум на 85% должен быть цел]. Данное свойство сильно зависит от ранга артефакта, если рана слишком серьезная или сложная для лечения [например, повреждение мозга], то мощности редкого артефакта не хватит для его исцеления. Границы использования свойства согласуются игроками с Мастером игры в частном порядке, так как не все смертельные раны поддаются лечению таким образом.
28. Сигнальная руна (активируемое, тратит заряды) — артефакт создает руну на предмете или объекте в целях сообщить владельцу о приближении кого-то или касании к предмету, можно настроить руну таким образом, чтобы заклинание срабатывало только при соблюдении внешних признаков: рост, вес, пол или раса. Как правило, невозможно наложить на артефакты более высокого уровня или на объекты, защищенные от сигнальных рун.
29. Сканирование (активируемое, тратит заряды) — артефакт производит сканирование местности на вероятностные угрозы в заданном радиусе от 1 до 100 и более метров [чем выше уровень артефакта, тем больше радиус].
30. Скоростной полет (постоянно активное, не тратит заряды) — артефакт обладает функцией скоростного полета и способен нести на/в себе владельца. Альтернативный вариант — артефакт дарует персонажу иллюзорные крылья, дающие возможность летать.
31. Создание разведчика (активируемое, тратит заряды) — артефакт создает маленького разведчика (мышь, паука, муху и т.п.) для осуществления слежки, однако данное свойство не делает разведчика невидимым. Разведчик напрямую передает информацию владельцу при отсутствии ограничений. Игромеханика призванного существа остается на усмотрение ГМ.
32. Стихийная атака (активируемое, тратит заряды) — создает атакующий заряд стихийной магией, например, фаербол, ледяную стрелу или молнию, направляя ее в сторону цели. Немагическую защиту от этой атаки можно произвести при помощи Реакции.
33. Страж (активируемое, тратит заряды) — создание голема или временного боевого юнита из подручных материалов или собственной энергии. Юнит не владеет магическими/псионическими способностями. Игромеханика призванного существа остается на усмотрение ГМ.
34. Телекинез (активируемое, тратит заряды) — артефакт позволяет переместить существо и предмет, а также манипулировать им, в том числе совершая удары. Персонаж использует свои навыки холодного оружия для атак предметом.
35. Телепортация (активируемое, тратит заряды) — перемещает владельца в одну из точек в «базе данных» артефакта. В пределах 50 километров для редкого, в пределах одной планеты для эпического, и на ближайшую планету для легендарного артефакта. Напоминаем, что использование телепортации в квесте при уклонении от атаки, тратит не только заряд артефакта, но и действие.
36. Удержание (активируемое, тратит заряды) — свойство направлено на сковывание и удержание цели.
37. Усыпление (активируемое, тратит заряды) — артефакт стремится погрузить существо в магический сон. Немагическую защиту от этой способности можно производить при помощи Воли.
38. Хранилище (активируемое, не тратит заряды) — позволяет хранить неживые предметы в пространственном кармане. Активация хранилища открывает пространственный карман перед пользователем артефакта, хранение происходит в пассивном режиме. Может использоваться для хранения амуниции.
39. Активное авторское свойство (активируемое, тратит заряды) — свойство артефакта, которое игрок может придумать и добавить в карточку персонажа после модерации. Обратите внимание: все активные авторские свойства работают через систему зарядов и являются «сложными»!
40. Пассивное авторское свойство (постоянно активное, не тратит заряды) — свойство артефакта, которое игрок может придумать и добавить в карточку персонажа после модерации.
Свойства, привязанные к конкретным категориям артефактов
1. Дальний удар (активируемое, не тратит заряды, только холодное оружие и артефакты безоружного боя) — после вызова данного свойства оружие магически (или технологически, при помощи, например, цепи) удлиняется на один следующий удар, позволяя любым из оставшихся в этом ходу действий произвести атаку по цели вне радиуса досягаемости (до тридцати метров).
2. Зачарование стихией (активируемое, не тратит заряды, приобретается для любого оружия и артефактов безоружного боя) — при активации оружие меняет тип своей атаки на стихийный урон, полностью или частично. Повторная активация свойства возвращает оружию базовый физический урон.
3. Изоляция (постоянно активное, не тратит заряды, приобретается для любой брони) — осуществляет изоляцию (защиту) пользователя от враждебной окружающей среды либо при помощи фильтрации, либо при помощи автономной системы жизнеобеспечения.
4. Концентратор (постоянно активное, не тратит заряды, приобретается для компаньона, оружии и брони) — возможное улучшение артефакта (оружия или брони, либо компаньона), позволяющее базовому предмету проводить магию, псионику либо усиливать характеристики. Поскольку концентратор работает как подсистема, уровень концентратора не зависит от уровня базового предмета: концентратор развивается отдельно! Концентратор — это способ вставить свойство: усилитель магии/усилитель псионики/усилитель характеристик в артефакт, таковых свойств не имеющий. Является предметом, вставленным в предмет. Он может нести дополнительные свойства, как и любой другой артефакт.
5. Оружие-двойник (постоянно активное, не тратит заряды, приобретается для любого холодного и огнестрельного оружия соответственно. Ни метательное, ни экзотическое техно-оружие не подходит) — на время использования поднимает качество «обычного» огнестрельного оружия в другой руке до качества текущего оружия, а также переносит все свойства, активные и пассивные. Резерв зарядов у такого сдвоенного оружия, к сожалению, остаётся общим. Данное свойство является по большей части антуражным, но в некоторых ситуациях по согласованию с ГМ может давать преимущество, а также помочь в случае разоружения.
6. Превращение в броню (активируемое, тратит заряды, приобретается для любой брони) — позволяет превращать артефакт в броню. Вид брони выбирается при покупке.
7. Превращение в оружие (активируемое, тратит заряды, приобретается для любого оружия, кроме авторского) — позволяет превращать артефакт в другое оружие. Вид оружия выбирается при покупке свойства. Получившееся новое оружие на данный момент требуется кидать через ручной бросок.
8. Увеличение характеристики (приобретается для любого авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, нательной печати, украшения, устройства) — свойство артефакта поднимает характеристику персонажа до среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный], при этом усиления не складываются друг с другом, т.е. два «средних» не дадут «высокий».
9. Увеличение специализации — данное свойство повышает одну из базовых специализаций персонажа на единицу (на два, если специализации не было вообще). Устанавливается исключительно в легендарные артефакты, усиливающие характеристики. Доступно персонажам VII и VIII уровня, причём в единственном экземпляре на весь инвентарь!
10. Улучшенное зрение (постоянно активное, не тратит заряды, приобретается для любой брони, можно приобрести для авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, концентратора, нательной печати, украшения, устройства) — даёт владельцу улучшенное зрение — возможность видеть в темноте, тепловизор или детектор магических аур. Чем выше ранг артефакта, тем большее количество режимов зрения доступно пользователю.
11. Усилитель авторских умений (постоянно активное, не тратит заряды, можно приобрести для авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, концентратора, нательной печати, украшения, устройства) — данное свойство позволяет использовать артефакт для усиления авторских концептуальных умений.
12. Усилитель волевых умений (постоянно активное, не тратит заряды, можно приобрести для авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, концентратора, нательной печати, украшения, устройства) — данное свойство позволяет использовать артефакт для усиления концептуальных умений, основанных на Воле (социальные навыки и Восприятие).
13. Усилитель практических умений (постоянно активное, не тратит заряды, можно приобрести для авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, концентратора, нательной печати, украшения, устройства) — данное свойство позволяет использовать артефакт для усиления концептуальных умений, ответственных за практические познания.
14. Усилитель теоретических умений (постоянно активное, не тратит заряды, можно приобрести для авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, концентратора, нательной печати, украшения, устройства) — данное свойство позволяет использовать артефакт для усиления концептуальных умений, ответственных за теоретические познания.
15. Усилитель физических умений (постоянно активное, не тратит заряды, можно приобрести для авторского артефакта, аксессуара, брони, импланта, концентратора, нательной печати, украшения, устройства) — данное свойство позволяет использовать артефакт для усиления физических концептуальных умений.
16. Ядовитый эффект (активируемое, тратит заряды, можно приобрести для холодного оружия и артефактов безоружного боя) — создает на лезвии или наконечнике яд, что при попадании в организм способен ослабить цель, парализовать или оказать другие негативные эффекты. Вы тратите действие на отравление своего оружия, но не бросаете кубик; кубик бросается дополнительным действием при успешном попадании; защита от этого кубика производится при помощи Стойкости. После одного попадания или критического промаха яд исчезает (метательное оружие теряет яд и при обычном промахе). Обратите внимание: бросок кубика статичен и не может получить никаких бонусов или штрафов.