Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Важные аспекты мира

Автор ФРПГ «Аркхейм», 24-03-2022, 06:59:04

« назад - далее »

0 Пользователи и 36 гостей просматривают эту тему.

Аркхейм


Аркхейм

Транспорт и межпланетные путешествия

В пределах одной планеты можно передвигаться при помощи собственной магии, например, телепортации. Без проблем телепортироваться могут только разумные существа с грузом не больше 100-150 килограмм [чем тяжелее груз и дальше расстояние, тем больше затрачивается магических сил и выше риск чрезвычайной ситуации]. Телепортировать самостоятельно груз большей массы получается у сильных магов [от VII уровня], но при многократном увеличении массы и расстояния возрастает риск и затрачиваемая магическая энергия. Исследователь, который найдет способ телепортировать любой груз в промышленных масштабах, станет миллиардером и навсегда разрушит экономику и систему безопасности Аркхейма. Поэтому для перемещения грузов в промышленных масштабах между планетами [и часто материками] обычно используется комический транспорт, он гораздо дешевле стационарных грузовых порталов. Грузовые порталы чаще используются для перемещения грузов в пределах материков.

Автомобили и общественный транспорт также в наличии, как правило, летающие виды [в фэнтези или фантастическом стиле]. Такие автомобили называются в Аркхейме аиркарами, флайтами и аэродайнами.

Для передвижения на другие планеты и между городами обычно используются стационарные порталы [которые имеются в каждом большом городе Аркхейма и образуют межпланетарную сеть], космические корабли или даже некоторые виды фауны [мегафауны].

Воздушное пространство развитых планет охраняется магическими и технологическими радарами и защитными экранами, но всегда можно попытать удачу и проскользнуть. Стационарные порталы фиксируют личные данные всех пользователей и передают их в секретную базу [один из способов отлова преступников], однако можно воспользоваться «тёмным порталом», но такие порталы считаются незаконными.

Путешествовать можно и при помощи артефактов, но это крайне дорогое удовольствие, и каждый такой артефакт подлежит регистрации.

Стандартное время полета от Алькора до пояса планетоидов от 25 часов до 7 суток [с такой скоростью летают пассажирские/гражданские суда/обычные транспортники и т.п.] в зависимости от космического корабля, на дешевых и старых кораблях можно лететь целый месяц. На современных космических кораблях нового поколения время полета примерно от 2 до 10 часов.
⠀⠀
» Также имеются технологии, благодаря которым корабли способны преодолевать быстро огромные расстояния, обеспечивая возможность межзвездных перелетов, но используются подобные технологии во освоении внешнего космоса, внутри Аркхейма чаще применяются стандартные средства передвижения. Они доступнее и дешевле.

Аркхейм

Металлы и минералы Аркхейма

Металлы, кристаллы и минералы используются в гражданском строительстве, поэтому в Аркхейме многие [но не все] сооружения, механизмы, конструкции, предметы, мебель и т.д. и т.п. могут обладать более качественными характеристиками. Например, лучшей прочностью, за счет чего их бывает сложно повредить даже магией.
Кристаллы Аркхейма крайне ценный материал. Практически через каждые 2-3 тыс. километров на любой планете имеются хотя бы небольшие залежи кристаллов.  

Рудрум — кристалл, окрас в спектре красных оттенков, обычно активно используется изготовителями артефактов. Кроме того, при правильной обработке становится съедобным, пыль рудрума используют как приправу и ингредиент целебных зелий.

Каэрул — кристалл, окрас в спектре синих и зеленых цветов, довольно энергоемок, прочен и является крайне популярным среди изготовителей артефактов. Он способен накапливать энергию, из него делают энергетические батареи для артефактов.

Нигрео — кристалл, окрас в спектре темных оттенков. Довольно опасен, может взорваться при нарушении технологий добычи. Усиливает любые негативные свойства ядов и зелий. Отлично подходят для некромагических артефактов.  

Эфий — кристалл, может быть любых оттенков. Используется в фармацевтике, при производстве электроники и медицинского оборудования.

Арталис — искусственный кристалл. Может быть разных цветов. Создается путем выращивания для конкретных целей. Обычно такие кристаллы используются для создания искусственного климата и при изготовлении городских защитных куполов. Искусственные кристаллы редко пользуются популярностью из-за их дороговизны.

Радиалис — радиоактивный кристалл. Может быть разных цветов. Распространен лишь на Климбахе. Может использоваться в мощных зельях, ядах и артефактах, но его добыча крайне опасна. «Сырые» [не подвергшиеся обработке] радиалисы вызывают болезни, мутации, искажение сознания, могут взрываться, оставлять на руках ожоги или язвы. И это только малая часть негативных эффектов. Обработанные радиалисы безопасны, но очень дорого стоят.

Кристалид — прозрачный минерал, который используется при изготовлении магических артефактов и оружия, вычислительной техники Циркона, стационарных порталов, а также необходим при строительстве городских защитных куполов. Добывается на Алькоре и Цирконе, но залежи есть и на других планетах.

Диаркид и проциид — металлы, первый используют в промышленности, а также при изготовлении магических артефактов и строительстве стационарных порталов, а второй для производства космических кораблей. Добываются на Проционе, но залежи есть и на других планетах.

Сангиниум — металл, который используется при производстве антимагического оружия. Добывается на Цирконе.

Лириум — минерал, который используется в промышленности и для изготовления мощного магического и антимагического оружия, артефактов, при строительстве стационарных порталов и городских защитных куполов. Добывается на Лирее.

Также планеты богаты аббератием, элиримием, мифрилом, адамантиумом, орихалком, нейтронием [из него делают обшивки космических кораблей], транспаристалью [прозрачный как стекло металл, по прочности многократно превосходящий сталь], огневыми и ледовыми кристаллами. Все эти полезные ресурсы используются во многих отраслях промышленности.

Климб, мифрил и адамантий используются в изготовлении мощного оружия против хтонов, а также антимагической фауны Аркхейма. Первый добывается на Климбахе, вторые два на Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте и Климбахе.

Аркхейм

Хтонические чудовища

Хтоны не являются полноценными игровыми персонажами, поэтому написать на них полноценную анкету с навыками и уровнем магии невозможно. Хтоном можно играть в качестве официального NPC [если никто из игроков не возражает] или через концепт хтоника, личность которого была уничтожена.
В 3022 году случился Великий прорыв, также именуемый «Хтонический катаклизм», в ходе которого Аркхейм потерял миллиарды жизней. Природа хтонов изучена плохо, но и того, что известно, уже вполне достаточно.
 
Изначально энергетическая оболочка мира защищала его от вторжения, а также изолировала магическое притяжение самого Аркхейма. Но после того как оболочка ослабла, Аркхейм во время сближения с любыми другими мирами, населёнными живыми существами, начинает их «притягивать».
 
Около 30% разумных и неразумных существ «проходят» в мир без особых последствий, оказываясь на обитаемых планетах [их притягивает живая биосфера планет], а остальные 70% «застревают» в оболочке мира на несколько месяцев или даже лет.
 
Жертвы «застревания» не погибают, а мутируют в страшных и опасных чудовищ. Время от времени хтоны прорываются сквозь оболочку, это могут быть как единичные случаи, так и целые стаи, насчитывающие тысячи особей. Прорыв идёт с зоны астероидно-планетоидного пояса. Первыми на пути хтонических чудовищ оказываются планеты IV орбиты, затем III и, наконец, II. Однако уже несколько сотен лет массово [более 100 тыс. особей за раз] хтоны не прорывались дальше IV орбиты [планеты Харот, Сабаот и Климбах]. При этом, встретить хтона или большую стаю хтонов можно на любой планете.
 
65% хтонов не имеют человеческого разума [но они всё равно гораздо умнее животных], остальная часть обладает ксено-разумом, который похож на человеческий. Хтонов делят на солдат [обычных] и элитников. Интеллект элитников не уступает человеческому, а в некоторых случаях значительно превосходит. Многие элитники способны общаться с людьми, кто-то образами [мысленными картинками], а кто-то телепатической речью. Не все хтоны сильны и смертельно опасны.

Ксено-разум хтонов — это разум, который работает по иным законам, у хтона очень сильны звериные инстинкты, поэтому человеческие принципы морали, мировоззрение и стремления для них неприменимы. И, как правило, если вы встречаете большую стаю хтонов, то ее ведет вожак элитник, он управляет стаей и координирует солдат. С 3000 года Коалицией Рас было задокументировано около двух тысяч случаев, когда отрядам Легиона при столкновении с такими стаями удавалось договориться с элитником и избежать битвы.
 ⠀⠀
Вы никогда не встретите двух абсолютно одинаковых хтонов [так как по сути это мутанты и химеры из двух-трёх существ]. Большинство хтонов владеют магической энергией и их магические источники хорошо развиты. Хтоны сильны физически, выносливы, обладают отменной регенерацией.

Хтоны могут помнить обрывки своей прошлой жизни [каждой из жизней в случае сливания нескольких разумов в один].


Пробить «средний» защитный купол, не говоря уже о высококлассных моделях, произведённый специализированной фирмой, обычный хтон не сумеет. Нередки случаи, когда в куполах [любого уровня] по разным причинам [от сбоя в работе, до подрывной деятельности террористов] образуются огромные бреши и туда пробираются хтоны, ведомые инстинктом охотника. Хтоны от VIII уровня пробивают любой «средний» защитный купол. Хтоны от IX уровня могут пробить высококлассные модели городских куполов.

Хтона можно приручить. Но это, скорее, исключение, нежели что-то повсеместное. За всю историю Аркхейма известно множество случаев, когда разумные приручали иномирных тварей и те становились их «питомцами». Чаще приручить получается именно элитников, процесс приручения можно охарактеризовать как смену вектора мышления хтона, благодаря чему он начинает лучше понимать людей и учится себя контролировать. Смена вектора мышления происходит в том числе на органическом уровне [т.е. на уровне головного мозга]. У таких хтонов появляются новые ценности.

В Аркхейме существуют организации, которые специализируются на изучении процесса приручения хтонов и поиска способов приручать как можно хтонов.
⠀⠀
Приручение хтона обсуждается с АМС в частном порядке. Отдельно отметим, что проще всего хтона приручить хтонику. Прирученный хтон, на которого есть разрешение Коалиции рас, не подлежит уничтожению при наличии специального клейма, но убийство такого хтона не является уголовным преступлением, а карается большим штрафом.

 
Хтонов всё же разделяют по видам [и солдаты, и элитники могут быть разных видов], разделение чисто формальное и бывают другие вариации, просто они не так часто встречаются как ниже перечисленные:
 
» Аннигиляторы. Расщепляют жертву на молекулы и поглощают полученную субстанцию.
 
» Мутанасы. Мутанасами называют любых хтонов, которые вызывают у людей злокачественные мутации, обычно это ужасающие огромные опухоли или любая другая мутация, несовместимая с жизнью. Чаще всего пробираются в жилые здания или притаиваются где-то рядом с людьми. На утро выбирается из укрытия и пожирает уже мёртвую «дичь».
 
» Разрушители. Предпочитают физически убить и сожрать жертву. Часто представляют собой бронированного до зубов монстра, нередко умеют генерировать вокруг себя особое поле, из-за которой магия теряет до 80% своей эффективности.

» Иллюзионы. Атакуют разум жертвы, а потому им редко приходится физически сражаться, обычно дичь сама прыгает в пасть к иллюзиону, испытывая при этом невероятное наслаждение. Считаются одним из самых опасных видов хтонов, так как побывав под непрерывным влиянием иллюзиона более 3 минут люди становятся зависимыми и уже никогда не смогут вернуться к обычной жизни. Сильные маги могут продержаться дольше. Как правило, иллюзионы очень красивы и их можно спутать с дикими дархатами.
 
Это только четыре самых распространённых вида, но могут быть и любые другие варианты, которые только способна породить ваша фантазия.

Аркхейм

Хтэнии или хтоники

Хтэнии [или хтоники] — существа [считаются квазирасой], пережившие нападение хтонов-аннигиляторов — чудовищ, которые расщепляют свою жертву на молекулы, а затем поглощают.

Хтоник — это «клеймо» на всю жизнь, но в котором есть свои плюсы. Превратиться в хтоника может представитель любой расы [старше 10 лет], который, по неизвестной науке причине, вместо того, чтобы послушно стать пищей для аннигилятора, «слился с ним», генетически и магически его поборол, воплотившись обратно в человеческое тело. Первородные после перерождения перестают быть хтониками, однако вероятность стать жертвой аннигилятора крайне низкая, так как этот вид монстров отлично умеет выбирать себе жертву, и демиурги для них слишком опасная дичь.

После воплощения существует два сценария развития событий:

1. Хтоник постепенно [в течение 3 лет] сходит с ума и в итоге превращается обратно в кровожадное чудовище, лишённое разума.

2. Хтоник оказывается достаточно устойчив и сохраняет собственные разум и тело уже навсегда.

Важные особенности хтоников:

Хтоники бессмертны и обладают высоким магическим потенциалом, даже если до аннигиляции были хуманами. Врождённые физические параметры [физическая сила, выносливость, прочность, регенерация] возрастают, если были ниже по показателю [два показателя до уровня «средний», два до уровня «высокий»].

У хтоников во время превращения может полностью измениться внешность [в том числе визуальный возраст], а иногда даже пол.

У хтоников в «истинной форме» имеется ряд отличительных черт:
- черные белки глаз и одна из пяти расцветок радужки: кровавая, золотая, серебряная, изумрудная или ультрамариновая; радужки светятся;
- часто приобретают рога и костяной хвост, реже — крылья;
- от хтоников буквально «разит» их сущностью, поэтому вычислить хтоника в его истинной форме легко даже обычным хуманам.


У хтоников примерно через три года после аннигиляции появляется способность к метаморфизму. Они учатся скрывать свою истинную форму [в том числе ауру и отличительные черты] и делают это так искусно, что узнать их без специального оборудования или особой магии будет уже невозможно. Некоторые так и вовсе метаморфируют в противоположный истинному образ. Например, в истинной форме — это подросток лет 15, а после метаморфизма — это мужчина «глубоко за 40» с густой бородой. Важно отметить, что, если хтоник пребывает в своей истинной форме, в цивилизованном мире его никогда не спутают с какой-то другой расой.

Отношение государств к хтоникам крайне специфично. Любого хтоника можно убить и получить хорошее вознаграждение, если на нём нет особого «магического клейма», которое даёт понять окружающим, что после аннигиляции прошло более 3 лет и хтоник прошел специальную проверку «на вменяемость».

Главная проблема типичного незрелого хтоника — неуправляемость. Плохая субординация и нежелание подчиняться. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме.⠀У более чем половины хтоников эти качества остаются до конца жизни.


Хтоники владеют одной полезной особенностью, а именно — могут брать под контроль от 2 до 20 [в зависимости от уровня магического источника] хтонов любого вида и натравливать их на других чудовищ или людей.

Хтоники редко становятся целью для хтонов, даже самый голодный хтон, скорее всего, проигнорирует хтоника. Многие хищники Аркхейма поступают подобным образом.

Хтоников очень ценят силовые структуры всех стран и международных организаций, если, например, аннигиляцию успешно пережил дархат, то власти Проциона будут упорно предлагать ему военную службу, суля всевозможные блага. Это актуально и для других развитых планет.

Контроль над хтониками [кураторство] осуществляет межпланетарная организация «Азраил», где ведут численный учёт хтоников, обучают, помогают им освоиться в обществе и найти подходящее место службы, разумеется, в Азраиле также работают и сами хтоники.

Часто хтоников используют и как разведчиков, и как вербовщиков других хтоников. Хтоники контролируют и курируют земли Климбаха, Харота и Сабаота. Разыскивают по Аркхейму себе подобных и помогают им устроиться на Климбахе. Только там на всех хтоников официальна запрещена охота. Главная цель такой политики — не упустить тот момент, когда хтоник превратится обратно в чудовище, а это происходит в 50% случаев.

Переживают нападение хтона-аннигилятора около 30% жертв. В мире насчитывается около 5 млн «официальных» хтоников, которые работают в Азраиле. На деле же ежегодно гибнет более 2-3 тысяч хтоников.
⠀⠀
Хтоник может слышать голос хтона в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс — реальный или «шизофренический» — остается загадкой. Одни исследователи считают, что это говорит обретший в ходе эволюции разум хтон; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.⠀
⠀⠀
На самом деле хтоны, став частью хтоника, могут эволюционировать в разумных симбионтов. Такие хтоны имеют черты коллективного интеллекта. Благодаря этому, «голос в голове» почти всегда знает и умеет больше, чем сам хтоник. Также хтоны-симбионты знают много другой полезной информации, однако делиться ей не спешат. Существует популярное мнение, мол симбионты придерживаются неких правил, которые не позволяют им прямо или косвенно выдавать слабые места и тайны других хтоников, дабы не пошатнуть равновесие и без того хаотичного Климбаха. В среде хтоников оговаривают, что когда хтон выдает чью-то тайну, то остальные «выжигают» разум предателя, а заодно и разум носителя. Однако хтон, особенно в первые годы жизни, способен советовать и предостерегать, помогать ориентироваться на местности [если там когда-либо «ступала нога» любого хтоника], обучать магическим техникам средней сложности.
⠀⠀
» Крайне редко, в одном случае из 100 тысяч, личность хтоника деформируется или разрушается [по разным причинам / остается на усмотрение игрока] и хтон-симбионт занимает его место. Такое существо может воспользоваться информацией «коллективного разума» лишь при согласовании с соигроками/GM и не ущерб логики. Процесс «подключения» неприятен и получается успешно крайне редко, при злоупотреблении симбионта всё также ждет печальный итог — «выжженный» разум.

Аркхейм

Аномалия мультивселенной

Редкий и опасный вид аномалий, возникший в 3000 году. Аномалии такого рода смертельно опасны для жертв и безвредны для реального мира в целом, из-за чего активно решать проблему частные корпорации и госсектор отказываются. Жертва аномалии попадает в одну из мультивселенных Аркхейма [по аналогии с мультивселенной Хью Эверетта].

Стоит отметить, Вселенная — одна, но существует неограниченное количество слоёв-реальностей с различными событиями. Они никак не зависят друг от друга. Наш слой реальности [реальный мир] является главным. Объект из одной реальности не способен перейти в другой.

Жертва попадает в одну из версий Аркхейма и вынуждена выживать там до момента возвращения. Когда именно это произойдет – неизвестно [на усмотрение игрока]. Если жертве удалось выжить, она возвращается в реальный мир. При этом в реальном мире проходит, как правило, от 2 до 60 дней или от 2 и более, но не больше, чем 60 дней.

Повлиять на мультивселенную извне невозможно, однако у специализированных организаций есть возможность при помощи протомагии отправить за пропавшим группу поиска и вытащить бедолагу обратно. Подобная услуга стоит баснословно много и позволить её себе могут немногие.

Жертва чувствует нереальность мира, но чем дольше находится там, тем реальнее мир становится для жертвы. В мире никогда не находится «двойника» жертвы, то есть попав в мультивселенную, вы не сможете отыскать там второго себя.

Мультивселенные бывают разные, жертву может забросить в точную копию мира, а может и в непредсказуемую вариацию [например, постапокалиптический Аркхейм] или в далёкое прошлое. Мир, его особенности и все прочие элементы остаются на вашей фантазии.

Одни жертвы отмечали, что мультивселенная будто помогала им выживать и развиваться, а другие уверяли, что все живое жаждало их смерти.

Как правило, если жертва выживает и возвращается в реальный мир, то она возвращается в свое прежнее тело. К примеру, если хуман попал во временную аномалию в возрасте 18 лет, пробыл там до 50 лет, а после вернулся, то он окажется в теле 18-ти летнего.

Знания и навыки, полученные в мультивселенной, никуда не исчезают, научившись чему-то в иной реальности, персонаж будет уметь это в реальном мире.

Аркхейм

Бессмертие

Изначально бессмертием была наделена лишь одна раса — демиурги, однако, бессмертие не означает невозможность смерти. В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть окончательной смертью.

Представитель любой расы может стать бессмертным. Чтобы приобрести условное бессмертие, существо должно развить свой энергетический источник. Возраст существ с магическим резервом VII уровня замирает на 500-600 лет, а VIII становятся бессмертными.

В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть. Призраков также встретить нельзя, имеются лишь остаточные сущности, они неразумны и олицетворяют собой лишь энергетическое воплощение желаний и эмоций умершего, и то, это довольно редкое явление. Следовательно, если персонаж погиб, вернуться к жизни нельзя. Да, существуют расы с так называемым «перерождением», например, фениксы, но это перерождение довольно субъективно: каждому фениксу можно переродиться лишь определенное количество раз [в зависимости от УМИ], а если феникса убить магическим оружием среднего или мощного типа, то он уже не переродится.

Во вселенной не существует магии воскрешения. При помощи исцеляющей магии можно попробовать реанимировать умершего, если сохранена бóльшая часть тела и с момента смерти прошло не более 60 минут.

Бессмертие или больший жизненный цикл можно получить при помощи особых артефактов: эпических [продляют жизнь до 1500 лет] или легендарных [даруют бессмертие, но легендарный артефакт необходимо купить в «магазине прокачки», тогда свойство «бессмертие» будет указываться только в биографии персонажа, оно будет идти дополнительно к уже имеющимся четырем боевым свойствам]. Но подобные артефакты стоят баснословно дорого и не всегда работают так, как задумано. Статистика несчастных случаев неутешительна. Артефактор высочайшего уровня связывает артефакт и его хозяина, если артефакт уничтожен – хозяин обычно погибает. Наличие такого артефакта указывается в биографии, и боевыми такие артефакты являться не могут.

Аркхейм

Образование, язык и денежная система

В Аркхейме один общеобразовательный стандарт, который предоставляют все лицензированные школы. Одни школы предоставляют стандарт бесплатно, другие значительно расширяют и углубляют его, оказывая платные услуги. Стандарт укладывается в 11 лет обучения. Магов начинают обучать магии с 6-7 лет. Аркхеймцы изучают [помимо привычных дисциплин] исторических личностей [известных демиургов, генералов Хтонической войны, архимагов и т.п.], расовое разнообразие [знакомят с отпечатками аур большинства известных миру рас, с их внешними особенностями и менталитетом], планетарное строение, флору и фауну, язык, хтонов, теоретическую и/или практическую магию, артефакты. Завершается первая ступень единым экзаменом [ЕЭ] – сдав его, существо получает диплом об окончании общеобразовательного стандарта и может идти учиться дальше или работать туда, где не требуются особые навыки, например, по рабочей профессии или в сферу обслуживания. ЕЭ организует, проводит и проверяет образовательный сектор Коалиции рас. Многие, кто закончил общеобразовательный стандарт, идут получать дальнейшее образование в профильных учебных заведениях, коих огромное количество. Такое обучение может занимать от 3 до 10 и более лет, в зависимости от специфики.

Язык, имеющий статус международного, всего один: аркхеймский [более популярное название — архейский]. На архейском ведут официальные мероприятия. Архейский язык прост в изучении, кроме того, им можно овладеть на минимальном уровне [при помощи магии] за пару минут. Существуют расовые языковые группы и древние языки. Существуют тысячи малых языковых групп у тех или иных народов, поселений, отдаленных деревень, кланов и прочих.

Валюта Аркхейма названа по главному светилу — архей, и расы практически не используют наличный расчет в развитых городах, только банковские переводы. В диких местах и городах, которые не контролируются государствами, могут быть самые разные варианты валют, но обычно предпочитают бартерный обмен и мифриловые монеты. Для упрощения системы мы будем приравнивать 1 архей к 1 рублю, цены на товары примерно такие же, как на Земле.

Аркхейм

Законы и рабство

Официально рабство в Аркхейме незаконно. При этом существуют общие декларации о правах каждой из рас, где любая дискриминация в отношении расы, пола, способностей и любого другого фактора запрещена.

Коалиция рас является гарантом соблюдения прав, имеет ресурсы для обеспечения контроля законодательства. Алькор, Лирея, Процион и Циркон формально приняли разработанный Коалицией рас обязательный перечень документов, куда входит уголовное право, гражданское право, трудовое право, административное право, экологическое право, целый перечень дополняющих процессуальных прав. Но высшую юридическую силу имеют местные законы самих государств, которые сходятся лишь в одном — рабство незаконно. Правда, только на бумаге.

В реальности дела обстоят гораздо хуже. Можно со всей ответственностью сказать, что законодательство Аркхейма, с точки зрения соблюдаемости, хуже в несколько раз, чем на нашей родной планете. Этому есть несколько причин: слишком сильная раздробленность мира, сложные культурные и политические ценности, специфическая идеология. Тяжело призвать к закону тех, кто с помощью своей силы может уничтожить не один десяток жителей. К тому же многие влиятельные лица прекрасно обходят закон. Множество преступлений можно списать на монстров, аномалию, хтонов или просто подкупить судью.

В Аркхейме крайне мало государственных тюрем. Преступников обычно или передают на Процион, или отправляют добывать редкие ресурсы в опасные регионы. Отдельной проблемой, которую решать пока явно не собираются, является завуалированная рабовладельческая система. Рабство «цветет пышным цветом».

Стоит добавить, что никто не станет заявлять о наличии у себя в замке/поместье/жилище рабов, скорее, любой здравомыслящий будет это отрицать, ведь иногда время от времени Коалиция рас все же берется за дело в особенно серьезных случаях и наказывает виновных.

Аркхейм

Нуклеумы или нуклеусы

Нуклеум / нуклеус — существо, что было заражено зерном дархата, но «подавило» его, сделав частью своего организма и обретя дополнительный источник магической энергии.
⠀⠀
Дархат, повинуясь инстинкту, выбирает себе жертву. Жертва не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на потомстве дархата. Заражая, чудовище рассчитывает, что его зерно создаст новую жизнь, тут действуют лишь законы природы. Дархат обычно выбирает среднюю по уровню магии жертву: от IV до VI. Сильную особь зерно попросту не «подавит», а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более конкурентоспособным.
⠀⠀
Дархат помещает зерно в грудь [реже живот] жертвы, как правило, с помощью специального органа — энергетического протока. Крайне редко дархаты используют для этого физиологические отверстия. После заражения монстр делится своей магической энергией, чтобы залечить раны зараженного. Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против тела, начинается физиологическая борьба с зерном [от 60 минут до 30 суток], сам процесс борьбы индивидуален. Особь борется не только физически, но и магически. При этом устанавливается связь с дархатом, давшим зерно.
⠀⠀
Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. Частенько воины и сотрудники силовых структур целенаправленно стремятся обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у разумного дархата. Желающие ищут эволюционировавшего [человекоподобного] дархата/его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специализированной гильдии дархатов, где те могут передать [продать] зерно с помощью магической печати или технологии в научном центре.
⠀⠀
Организм трансформирует чужую ДНК, что увеличивает энергетический потенциал любой расы. Зерно способно повлиять на внешний вид существа, например, хуман, получивший зерно аниона, может стать обладателем второй формы — звероподобной.
⠀⠀
» Связь дархата и нуклеума. После подавления зерна между дархатом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень крепкой, так и довольно слабой. При желании дархат способен ее разорвать. Как правило, служащие на государство, обязаны убить дикого дархата, дабы обезопасить себя от такой связи. Если это невозможно, то ее можно заблокировать с помощью специальных артефактов.
⠀⠀
» Связь включает четыре составляющих:
⠀⠀
Дархат всегда знает, где находятся его зерна (следовательно, и все «его» нуклеумы).
Если дархат разумен, то активируется способность обмена мыслями, образами и даже эмоциями.
Дархат способен ощущать в каком состоянии организм нуклеума.
Дархат может контролировать разум нуклеума, особенно, если нуклеум восприимчив подобному воздействию (контроль разума обозначает возможность внедрения приказов, которые нуклеум выполняет, сам того не осознавая).

Аркхейм

Ордены и последователи демиургов

Орден демиурга — это особый вид «межпланетарной корпорации», членами которой являются последователи одного конкретного демиурга. У каждого божества только один Орден, который может иметь множество филиалов по всему Аркхейму. Для демиурга орден является одновременно и источником магической энергии, и средством для достижения своих интересов.

Из-за нужды постоянно делиться силой с Аркхеймом [часто не по своей воле, т.к. мир сам вытягивает силы из богов], демиурги начали активно заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, демиург сохраняет своё могущество.

Ордены, как правило, имеют специализации. Они зависят от олицетворений демиурга. Например, демиург со специализацией «терраформирование» склонен к рудодобывающей промышленности, планетологии, земледелию, а демиург с олицетворением «удовольствия» часто открывает рестораны, бары, публичные дома. У каждого демиурга пять олицетворений, а потому границы интересов Орденов крайне широки.

Последователь при вступлении в Орден «подключается» [силами самого демиурга или магистров] к общему источнику [резерву] энергии, во время чего магический потенциал может увеличиться до среднего уровня [но не более]. На теле появляется магическая связующая печать — символ привязки. У каждого демиурга печать индивидуальна. Через магическую связующую печать объединены силы орденцев, энергия демиурга и сам источник. При этом управлять источником Демиург может только опосредовано, — определяя «толщину магической пуповины», связывающей каждого конкретного последователя с резервом. От её толщины зависит скорость восстановления личного магического источника последователя при активации связующей печати [отыгрывается по согласованию с соигроком и ГМ]. Проще говоря, в случае крайней нужды, можно восполнять свой магический источник от источника Ордена, однако делать это часто не получится, так как подобной растрате противится сам резерв Ордена: это заложено в него природой. Ведь последователей могут быть миллионы, и если каждый начнёт тянуть силы, то источник опустеет, а это для него противоестественное состояние. Охотно и без проблем резерв делится силой только с Аркхеймом.

Магистр ордена — это доверенное лицо демиурга, сама должность может звучать иначе, но суть не меняется. Магистры набирают последователей и связывают их с магическим резервом ордены, они же занимаются многими управленческими делами в Ордене, координируют работу всех структур и филиалов.

Одновременно можно быть «привязанным» только к одному Ордену, поэтому, если последователь меняет Орден, то старая привязка автоматически исчезает во время новой. Отлучать от Ордены могут как магистры, так и сам демиург. Отлучённый от Ордена может не иметь меток, а может получить печать ренегата, которую будут чувствовать все демиурги и последователи. Печать ренегата исчезает также при вступлении в Орден.

За особые заслуги последователю могут подарить артефакт из хранилища или демиург может воплотить новое оружие [сотворённое божественной силой] по своему усмотрению.

Правило приобретения артефакта: стоимость – 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде [можно, как флешбэк]. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между демиургом [зарегистрированным в списке принятых, и Вашим персонажем].

У последователя может появиться Альтер-эго [на усмотрение игрока], и если оно появилось, то не исчезнет даже при отлучении. Альтер-эго — это особая сущность [отдельная личность], природа которой точно неизвестна, считается, что она возникает также благодаря божественной силе. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос последователь может слышать у себя в голове. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому, в какой-то степени, владеют огромными знаниями, однако делятся ими неохотно.

Численность последователей [привязанных к резерву Ордены] зависит от уровня магического источника демиурга:
до V уровня ≈ 500 тысяч;
VI уровень ≈ 4 миллиона;
VII уровень ≈ 8 миллионов;
VIII уровень ≈ 16 миллионов.

Аркхейм

Планетоиды и пространственный парадокс

Планетоид [или малая планета] — небесное тело, движущееся по орбите вокруг Архея, и имеющее достаточную массу для того, чтобы, в отличие от малых тел планетарной системы, под действием сил гравитации поддерживать близкую к сферической форму. Большая часть планетоидов расположена в астероидно-планетоидом поясе или между основными орбитами.

Поддержание пригодных условий для жизни на планетоидах за редким исключением возможно только искусственным способом [при помощи науки и/или магии], а потому позволить себе содержать и обслуживать планетоид могут только крайне богатые и могущественные организации.

Как правило, планетоиды имеют диаметр до 3 тысяч километров, но в Аркхейме существуют большие планетоиды [диаметр которых до 6 тысяч километров] с тяжелыми ядрами, собственными атмосферой и биосферой. Их называют квазипланетами, подобные объекты способны иметь свою неповторимую флору, фауну и даже население с самобытной культурой. Квазипланет в Аркхейме мало, не более 40 тысяч.
⠀⠀
За владение квазипланетами нередко ведутся бои, часть исследуются и находится под кураторством Коалиции рас, государствами или иными организациями/корпорациями. При этом, если та или иная организация находит новую квазипланету, то нередко старается держать это в секрете. Подобное практикуют, в том числе террористические группировки и темные культы. На квазипланетах бывает смертельно опасно даже для высокоранговых магов. Космические путешественники также могут наткнуться на квазипланету, но цена такой встречи обычно очень высока, большая часть из них погибает или ассимилируется.
⠀⠀
P.S. АМС настоятельно просит Ордены, культы, корпорации и т.п. не присваивать [не делать собственностью] целые квазипланеты, при этом, в квестах и личных эпизодах использовать такие объекты не запрещено. Об использовании квазипланет в игре или биографии персонажа предварительно желательно осведомить администрацию в личных сообщениях.


Пространственный парадокс — известный ещё с начала времен феномен, до сути и причин которого не смогли докопаться ученые. Это хаотично возникшая телепортирующая аномалия. Телепортация может «перекинуть» живое существо в любую точку на поверхности обитаемых планет и планетоидов.

Пространственный парадокс не «работает» там, где работает удерживающая магия или артефакты, уберегающие зону от данного вида аномалий. Пространственный парадокс не распространяется на места содержания заключенных все из-за тех же специализированных артефактов. Если на существе или объекте используют удерживающую магию, то пространственный парадокс так же не будет работать.

В больницах можно приобрести магический «иммунитет», но обновлять его приходится не реже чем раз в 5 лет и процедура дорогая. Около 60% жителей Аркхейма не подвергались воздействию парадокса.

Реальная игровая необходимость: пространственный парадокс используется для быстрого и обоснованного вывода или ввода персонажа в эпизод. Персонаж может внезапно исчезнуть/появиться и этому никто не удивится, так как есть логичное объяснение.

Аркхейм

Другие миры

Миром называется планета [или комплекс планет], обладающий относительной автономией. Вселенная состоит из бесчисленного количества миров, населённых самыми разными существами. Одни миры очень похожи на Аркхейм, другие кардинально от него отличаются, но в целом, концепция миров не имеет фундаментальных отличий. Во вселенной не может быть мира или расы, занимающих главенствующее положение над другими мирами. Например, верховного Бога, создавшего вселенную, управляющего душами/всем живым и т.п.

Формально, Коалиция Рас разделяет иные миры по степени «жизненного потенциала», который является показателем «могущества мира»

РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Самый распространённый вид миров во вселенной, состоящий максимум из 2-х обитаемых планет. Рождаются быстро и быстро умирают. Цикл жизни, как правило, равен двум-десяти миллиардам лет. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, либо маги «ниже среднего» уровня. Сильных магов за всю историю мира насчитывается мизерное количество, обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются нечасто, состоят максимум из 4-х обитаемых планет. Обладают средней способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, маги среднего и ниже среднего уровня. Сильных магов за всю историю мира насчитывается малое количество [менее 0,5% от числа всех обитателей мира], обычно это также божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — ВЫСОКИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются крайне редко, к такому типу миров относится Аркхейм. Состоят максимум из 9 планет и нескольких тысяч пригодных для жизни планетоидов. Сильные маги рождаются часто. Магический фон Аркхейма крайне редко встречается в других мирах и значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. Часто, но не всегда, «средненький» маг из Аркхейма способен нанести в любом другом мире в разы больше разрушений и бед.

Аркхейм

Болезни

Существа с высоким магическим потенциалом никогда не умрут от пандемии гриппа, СПИДа или от злокачественной опухоли, имеющих место среди хуманов. Наличие магической энергии в организме повышает их выживаемость от болезней в сотни раз, но существуют заболевания, которые могут убить любого. Здесь небольшой список заболеваний, от которых существо может погибнуть, если ему не было оказано лечение.

Опасная зловредная мутация. При использовании экспериментальной магии, нахождении в аномалии и т.д. и т.п. особь может получить увечья/изменения тела, несовместимые с жизнью. Мутаций бесконечно много и их проявление может быть самым разным.

Паления. Опасное заболевание, передающееся при укусе некоторых зверей. Обычно паления очень тяжело поддается лечению даже при повторном заражении. Заразиться данным заболеванием можно от укуса животного-носителя. Для самих животных данное заболевание безопасно и проходит за пару месяцев, давая иммунитет на год, но для прочих рас может быть смертельным. Первой страдает энергетическая сеть, возникают ее множественные разрывы, после болезнь поражает сердце, доводя его до разложения, через 50 суток тело начинает «деревенеть» и покрываться трещинами. Если с болезнью не удалось справиться до «одеревенения», шансы побороть ее крайне низки, паления всегда требует помощи хилера или врача.

Кластар. Опасное онкологическое заболевание, но обычно организм справляется своими силами, хотя 25% всегда остается на то, что потребуется помощь специалистов. Болезнь разрушает один из органов и на этом останавливается. После окончания данного процесса организм не способен восстановить утраченный участок, как и целительная магия/технологии высокого уровня, но бывают исключения.

Паразиты. Сущности, которые могут прицепиться к существу, обладающему магией, и питаться его магической силой/ресурсами организма. Если паразита не извлечь или не уничтожить — он может опустошить даже сильное существо. Если с одними паразитами можно даже жить без проблем, то другие способны убить носителя за пару дней. Извлечение каждого паразита индивидуально.

Аркхейм

Религии

Для жителей Аркхейма магия является привычной и обыденной, поэтому к религии магия не имеет никакого отношения. Бога Творца Вселенной никто и никогда не видел, говоря о нем, часто имеют в виду некие необъяснимые силы.

Атеизм. Последователи атеистических направлений отвергают наличие Высшего разума, создавшего мир. Считают, что Аркхейм был создан силами космоса, только благодаря основополагающим космическим законам возникли планеты и расы. Демиурги, по их мнению, такая же раса, как и остальные, выделившаяся лишь первенством своего возникновения. По мнению атеистов, любая раса, возникшая вместо демиургов из энергии Архея и обладающая их магическим потенциалом, могла бы иметь похожие возможности.

Религиозных течений и школ бесконечно много, но все они полагают, что существует некий высший разум — Творец [Бог].
Архизм. Архисты верят, что Творец воплощён в звездах и один из его Аватаров — Архей. Именно он оценивает поступки своих детей, уничтожает неугодных, дарует спасение и силу. Данная религия бережно относится к природе. Обряды проходят только под лучами Архея. Храмы располагаются почти во всех городах — это потрясающие сооружения с великолепной архитектурой.

Архисты считают, что Творец дал всем выбор: делать добро или делать зло. В случае со злом считается, что после смерти душа будет испытывать долгие муки, пока вновь не переродится. Если же человек совершал преимущественно добрые поступки, то после отдыха в райских кущах он также перерождается, но с более благополучной судьбой.

Первые упоминания об архизме появились более трех тысяч лет назад. Религия популярна во всем мире. Многие из первопоследователей именуются Божьими апостолами, их иконы висят в храмах.

Калеген. Калегенисты верят, что Бог отрекся от Аркхейма, когда создал его. И лишь те, кто почитают Творца, ведут аскетичный образ жизни, соблюдают посты, в конце концов будут спасены. Помимо этого, калегенисты против взаимопомощи: они считают, что взаимопомощь — прямой грех, так как она лишает человека своей собственной судьбы. Строят свои храмы в пещерах, в обрядах калегенистов используется кровь животных.

Существуют и темные культы, где последователи приносят в жертву разумных существ, ведут тайные темные обряды и нередко промышляют некромагией. Подобные культы вне закона во многих государствах. Наиболее известен культ Чернобога [подробнее о Культе по ссылке]. Это объедение демиургов второго поколения, которые решили держаться вместе, тесня Ордены своих более успешных сородичей, а в бою, как известно, все средства хороши. Чернобоговцы промышляют шпионажем, постоянно ведут подрывную деятельность, дабы нанести урон другим Орденам демиургов, ослабить их мощь. По информации разведки прочих Орденов в Культе Чернобога состоит около 100 демиургов. Культ Чернобога мощная коалиция и с ней невозможно не считаться. Разумеется, Культ не поддерживает дружеских отношений с Орденами демиургов первого поколения, а сами боги скрывают свое членство в Культе.

Ордены демиургов стоят чуть в стороне от классической религиозной системы, хотя во все времена люди строили своим богам храмы и другие религиозные сооружения, нередко посвящая служению всю свою жизнь.

Аркхейм

Противодействие магии и псионике

В Аркхейме имеется много способов блокировать магический источник любых существ, но самых распространенных всего два — это дорогие особые артефакты, на владение которыми требуется специальное разрешение. Используются, как правило, военными и полицией.

Артефакты вида «Блокираторы [блокаторы] магии и/или псионики». Разумеется, на черном рынке можно приобрести контрабандный блокатор, но редко кто поручится в ее работоспособности. Изготавливаются специализированными компаниями и многими корпорациями по особой технологии. Имеют вид замкнутого кольца, например: обруча на голову, чокера [или ошейника], браслетов на руки / на ноги, колец на пальцы и т.д. и т.п.

Бывают различной мощности, которая зависит от ранга артефакта. Блокираторы имеют только одно свойство — блокировать магический источник носителя на 24 часа. По данной причине используются как минимум в паре, пока один артефакт «заряжается», второй работает, однако по закону Коалиции рас, на осужденном маге должно быть как минимум 4 артефакта.

Артефакт уровня «редкий» способен заблокировать магический источник до IV уровня включительно, «эпический» — до VI уровня, «легендарный» — до VII уровня. Для блокирования магического источника VIII уровня необходимо два артефакта уровня «легендарный». Блокиратор способен частично ослабить уровень магического источника, если маг несколько сильнее, чем уровень артефакта, но, как правило, подобное не используется, так как даже в случае равных по уровню, всегда есть небольшой риск, что носитель сумеет избавиться от блокиратора.

В каждом отдельном случае вероятность разрушить блокиратор может различаться [отыгрывается по согласованию с соигроком или GM], но обычно при «равных условиях» — это около 10% вероятности. Если артефакт мощнее [например, на маге VI уровня легендарный артефакт], то вероятность практически нулевая, если артефакт слабее на уровень — вероятность его уничтожить 70%. При этом каждая попытка уничтожения [атака магией по артефакту] затрачивает магическую энергию плененного [следует учитывать это во время игры, так как маг за 24 часа может использовать умение только определённое количество раз].

Артефакты вида «Волновой излучатель». Массивные артефакты большого веса на мобильной платформе, изготавливаются на Цирконе, Алькоре, Лирее и Проционе. Тщательно охраняются военными и Коалицией рас. Стоят баснословно дорого. Приобрести волновой излучатель в качестве контрабанды практически невозможно, а если получится — это фантастическая удача и «головная боль», ведь его необходимо будет скрывать, а еще есть риск получить пожизненную ссылку на рудники за подобное приобретение [предварительно согласовывается с АМС]. Способен блокировать магические источники любых существ до IX уровня включительно в радиусе 50 метров, радиус можно «растянуть», но тогда мощность блокирования стремительно падает [100 метров — VIII уровень, 200 метров — VII уровень, 400 метров VI уровень и 500 метров — от I до V уровней], в том числе псионические способности.

Аркхейм

Некромантия и высшая нежить

» Статья совместного авторства Генри Волхайма и Джеки Магнуса.
⠀⠀
В Аркхейме некромантия хоть и является мировоззренчески-нейтральным видом магии, однако репутация её, как магического искусства, остается довольно низкой из-за способности некромантов высшего уровня [гранд-мастеров] продлевать свою жизнь за счёт жизней более слабых существ. Высшие некроманты [которые не скрывают собственных наклонностей] подвергаются дискриминации и гонениям, а в некоторых городах геноциду.
⠀⠀
» Высшие некроманты — это редкий вид магов, процентная численность высших некромантов оценивается примерно в 0,3-1% от общего числа магов. Освоить некромантию высшего уровня [гранд-мастер] крайне сложно. Процентная численность обычных некромантов [до уровня мастера включительно] тоже невысока — 5-8%
⠀⠀
Высшие некроманты владеют искусством создания высшей нежити, которая может переродиться по законам искусственной жизни и обрести разум. Новое существо является сходным с живыми артефактами или гомункулами: то есть сила и срок жизни зависят от качества материалов.
⠀⠀
Высшая нежить создаётся, в том числе при помощи протомагии [поэтому без протомагии некроманты не способны создать высшую нежить], часто высшая нежить обладает «осколками» памяти и образом мышления погибшего существа.
⠀⠀
Высшую нежить от обычной отличает тот факт, что их могущество не зависит от мага, а от потенциала тела. Этот потенциал определяется качеством материалов, мастерством умений и специально созданной искусственной энергетической сетью, что является ресурсозатратным делом. В своё время высшей нежити удалось хорошо проявить свою эффективность против хтонов-мутанасов, но сложность их создания при малом количестве некромантов делает высшую нежить крайне невыгодным вложением.
⠀⠀
Общеобразовательная программа не включает теорию и практику некромантии, для освоения этого типа магии нужно:
» врожденный дар [генетическая предрасположенность], или мутация [в следствии воздействия внешних факторов], или переживание клинической смерти, или становление хтоником;
» индивидуальное обучение по специальной программе [в специализированных заведениях, но даже там официально не учат уровню гранд-мастера] или у мастера некроманта.
⠀⠀
Некроманты высшего уровня [гранд-мастера] обладают возможностью продлевать свою жизнь через вытягивание жизненных сил у других живых существ [не обязательно разумных, но животные не могут дать жизненной силы в нужном количестве, поэтому их требуется слишком много]. Жертва для вытягивания жизненных сил должна быть слабее некроманта или ослабленной иными способами. Не все гранд-мастера используют данную способность. В любом случае, даже если они этого не делают, тень падает на всех высших некромантов.
⠀⠀
Стоит упомянуть, что гранд-мастера некромантии могут использовать свои способности для общественной пользы, например, создания искусственных организмов в медицинских целях или работы в научных лабораториях. В целом, некромантия высшего уровня является очень специфическим и сложным талантом, который может привести как к честному сотрудничеству и помощи в различных областях, так и к дискриминации. Тем не менее её редкость и потенциальные возможности вызывают интерес со стороны некоторых магов и учёных.

Аркхейм

Описание врождённых физических параметров рас

» Статья авторства Иезекииля.
⠀⠀⠀⠀
Все описанные ниже характеристики являются врождёнными особенностями рас, они не привязаны к уровню магического источника и будут работать даже без наличия магии или при её блокировке. Описанные показатели приблизительны и указаны для персонажей, не имеющих подготовки, потому, могут несколько разниться в зависимости от особенностей и тренированности персонажей.

Физическая сила

» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — можно соперничать с профессиональными спортсменами Земли, с лёгкостью поднимать собственный вес, держать и орудовать тяжелым оружием одной рукой, без проблем гнуть металлические прутья и т.п.
⠀⠀
» Высокая — можно поднимать до 500 килограмм, прыгать на высоту трех-четырех своих ростов и легко гнуть обычные [не магические] металлы голыми руками.
⠀⠀
» Наивысшая — можно поднимать до полутора тонн, выдирать из земли большие деревья с корнями [дуб, клён и т.п.], оставлять на скалах и обычных металлах глубокие выбоины от ударов [голыми руками без вреда для своего тела].
⠀⠀
Регенерация
⠀⠀
Чем выше ранг оружия, которым были нанесены повреждения, тем сложнее проходит регенерация. В случае нанесения увечий легендарным оружием регенерация может снижаться в десятки раз [отыгрывается по согласованию с соигроками / GM, т.к. у оружия с одинаковым рангом могут быть разные показатели противодействия регенерации]. При этом, регенерация многократно возрастает при воздействии профильной магией или усиливающих медицинских реагентов.
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — развитые механизмы свёртывания крови, активный иммунитет и немного усиленное деление стволовых клеток дают хорошее заживление ран, ссадины и неглубокие порезы заживают до двух дней. Глубокие раны и переломы меньше подвержены заражению и лучше срастаются. Ампутированные конечности лучше приживаются и могут быть пришиты обратно с меньшими последствиями.
⠀⠀
» Высокая — развитая иммунная система, ускоренное деление стволовых клеток и укреплённые теломеры дают крайнюю устойчивость к заражению при ранениях. Шрамы остаются редко, легкие и средние повреждения затягиваются в течение 1 - 3 часов, глубокие раны и повреждённые внутренние органы без медицинского вмешательства могут восстановиться в течение 2 - 5 дней. Ампутированные конечности и не жизненно важные органы могут отрасти заново в течение 1 - 3 месяцев в зависимости от ситуации.
⠀⠀
» Наивысшая — способность затягивать глубокие резаные и рваные раны, регенерировать мышцы, разрывы внутренних органов и сложные переломы костей за 1 - 2 часа или даже быстрее. Регенерация или отращивание конечностей и органов может занять от 5 часов до 15 суток, в зависимости от степени ампутации и повреждений, и потребует от организма больших затрат питательных веществ.
⠀⠀
Выносливость

» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — расы с улучшенным метаболизмом, обычно более поджарые, сложнее откладывается жир и эффективней используются питательные вещества. Позволяет без особой тренированности заниматься тяжёлым физическим трудом на протяжении нескольких часов, а также заниматься умственным трудом двое суток без сна и особой усталости, что также сказывается на здоровье, однако не столь сильно, как у рас с низкой выносливостью.
⠀⠀
» Высокая — очень эффективный метаболизм и развитая система вывода токсинов (печень, почки и их аналоги) позволяют заниматься тяжелым физическим трудом на протяжении 5 - 7 суток без особых проблем. Расам с высокой выносливостью реже требуется вода и еда, без которых они могут обходиться больше недели и при этом хорошо себя чувствовать. Устойчивость к интоксикациям. Сильный иммунитет, который хоть и не полностью защищает от болезней и инфекций, однако переносятся они гораздо легче.
⠀⠀
» Наивысшая — могут несколько недель заниматься тяжёлым физическим и умственным трудом без потребности в пище. Разогнанные до пределов физиологические возможности организма делают такие расы крайне устойчивыми к любым не магическим ядам и болезням, они практически не болеют и имеют механизмы подавления боли при серьёзных ранениях и травмах.
⠀⠀
Прочность

Чем выше ранг оружия, которым наносятся повреждения, тем опаснее оно для представителя любой расы. Ниже указаны показатели прочности исключительно для обычных [+0] предметов и оружия, при использовании, например, легендарного оружия, даже наивысший показатель прочности будет ближе к среднестатистическому землянину.
⠀⠀
Отдельно стоит отметить, что у рас с высокой и наивысшей прочностью имеется важный рефлекторный акт [аналог рефлекса моргания у человека], а именно усиление базовой прочности в тысячи раз, благодаря чему таким расам можно не опасаться любого обычного [+0] оружия, даже если речь идет об огнестрельном, огнеметном или артиллерийском оружии. Конечно, в некоторых случаях этот защитный механизм может работать неправильно или ослабнуть, но в целом «по палате» он хорошо защищает «магические» расы от обычного [+0] оружия.
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — у рас со средней прочностью появляются укреплённые мышцы, кожа, связки и кости, что делает их значительно устойчивее к переломам, вывихам, порезам и ссадинам. Однако высота в 5-6 этажей всё ещё может причинить значительные увечья, а острые и тупые предметы хоть и сложнее, но всё ещё способны навредить расам со средней прочностью.
⠀⠀
» Высокая — укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов, а также падений с высоты 8-9 этажей. Также у таких рас уплотнённые мембраны, стенки органов и сосудов, из-за чего им намного сложнее пустить кровь и повредить внутренние органы
⠀⠀
» Наивысшая — существа с такой прочностью могут безвредно упасть почти с любой высоты, отделавшись ссадинами в самом скверном случае. Их кожу и плоть практически невозможно повредить обычными [+0] острыми, колющими, разрывающими предметами, и бывает крайне сложно даже редкими артефактами.

Аркхейм

Политика и политическая борьба на Аркхейме

» Статья авторства Вирокса.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных политических сюжетов.
⠀⠀
Общими характеристиками для Алькора, Циркона, Проциона и Лиреи являются:
» Планетарный Совет [отсутствует на Цирконе], как орган внешней планетарной политики, за места в котором ведется острая политическая борьба на всех уровнях, доступных потенциальным кандидатам;
⠀⠀
» Алькор, Процион и Лирея: развитые системы государственности феодального типа, со своими особенностями, но для всех свойственен в том или ином виде монархический тип управления регионами;
⠀⠀
» борьба за ресурсы между любыми политическими регионами [империями, странами, княжествами, доменами, доминионами, кланами, баронствами, городами и т.д.] может принимать как дипломатические формы, так и формы открытого военного конфликта или гибридной войны, прокси-конфликтов, экономического воздействия, а также ставленничества — влияния в пользу назначения лояльных политиков и лоббистов. Оттого нередко политические карты [локально] меняют свои границы. Распространены также династические союзы [менее актуально для Циркона], торговые союзы, альянсы и другие формы объединения для защиты общих интересов;
⠀⠀
» все без исключения свято берегут монополию власти на насилие, что означает борьбу с самоуправством и, особенно, с вигилантством как орденов демиургов, так и служб безопасности корпораций, ввиду, характерного для их структур глобалистского характера, нередко конфликтующих с местными законами и нормами морали;
⠀⠀
» борьба за ресурсы не ограничивается рамками своих планет, немало серьезных боевых конфликтов ведется между Алькором, Цирконом, Проционом и Лиреей на планетоидах и свободных планетах: Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте, Климбахе, к таким столкновениям причисляются и прокси-войны;
⠀⠀
» Циркон: гибридный режим, сочетает автократические и демократические черты, одновременно могут проводиться и репрессии, и легальная политическая борьба, государственное устройство Циркона схоже с развитыми государствами Земли.

⠀⠀⠀⠀

Особенности внутренней политики Алькора
⠀⠀
Государственность Алькора представлена суверенными доминионами, каждый из которых является монархией в том или ином виде.
⠀⠀
Правящая семья — исключительно этнархи, именуется знатным Домом, а глава носит титул Верховного Лорда / Верховной Лордины доминиона. Именно они назначают представителей от своего доминиона в Планетарный Совет, состоящий из трехсот этнархов — по два представителя от каждого доминиона.
⠀⠀
Планетарный Совет первостепенно занимается вопросами внешней политики на планетарном уровне, и редко вмешивается в дела суверенных доминионов, но имеет полномочия сместить Верховного Лорда и избрать нового. За места в Планетарном Совете в каждом из доминионов ведется острая политическая борьба.
⠀⠀
Вследствие подобного политического устройства, внутренняя политика чисто формально считается защищенной от влияния представительств других планет. На самом Алькоре разворачивается немало конфликтов, решаемых как дипломатически, так и военным путем.
⠀⠀
Границы доминионов могут меняться, земли и ресурсы переходить от одного доминиона к другому, но полное поглощение территорий всегда блокируется Планетарным Советом.
⠀⠀
Многие влиятельные доминионы практикуют назначение фактическими управляющими более слабых доминионов своих ставленников, но де-юре ни один доминион никогда не утрачивает полностью свой суверенитет. Значительную роль также играют и матримониальные связи.

⠀⠀

Особенности внутренней политики Проциона
⠀⠀
В силу специфики политического устройства Проциона, основным элементом социальной структуры планеты являются «феоды» — домены, центральная власть в которых принадлежит Герцогам и Герцогиням, а совещательная — Парламенту домена. Несмотря на то, что титулы передаются по наследству, власть не считается сакральной и данной свыше, поэтому на каждой ступени иерархии Проционского общества ведется активная борьба за влияние, ресурсы и статус.
⠀⠀
Второй нисходящей ступенью иерархии доменов Проциона являются кланы [численностью от 10 тыс. человек]. Главы носят титулы Графов и Графинь. Количество таких кланов в одном домене может достигать ста и более. Правящая семья [Дом] такого клана обычно состоят из дархатов одного вида, что способствует единству их целей и интересов. В состав кланов входят разнообразные виды дархатов.
⠀⠀
Меньшей властью обладают баронства. По сути, представляя собой все те же кланы, но меньшей численности, это третья ступень иерархии общества. Они нередко находятся в политической и экономической зависимости от кланов [однако формально имеют собственные границы, суверенитет и подчиняются только властям домена].
⠀⠀
» Политическая борьба на Проционе никогда не прекращается. Планетарный совет, состоящий из Герцогов всех 17 доменов, редко вмешивается во внутренние конфликты отдельных доменов, судебная власть находится в прямой зависимости от управляющего аппарата домена или клана.
⠀⠀
Возможность повысить свой статус, расширить земельные владения и увеличить благосостояние зависит от позиции в социальной иерархии. Эта борьба — интриги, дипломатия, торговые союзы, порой даже прямое вооруженное столкновение, является двигателем политической жизни на планете.
⠀⠀
Самые кровопролитные конфликты разгораются в борьбе за домены. Герцоги и герцогини соперничают за контроль над огромными территориями доменов, используя как дипломатические уловки, так и силу. Границы доменов локально могут сдвигаться [для иллюстрации данного процесса можно ссылаться на изменение государственных границ на Земле].
⠀⠀
Кланы тоже вовлечены в постоянную борьбу за увеличение своего влияния. Любой Дом может пытаться подняться в иерархии, барон — воплотить амбиции стать графом, граф — герцогом, возглавив домен. И в этой борьбе все средства хороши.
⠀⠀
Планета Процион — мир, где политическая борьба и социальная иерархия являются неотъемлемой частью жизни. Феодальная система, определяющая структуру власти на планете, обилие региональных военных конфликтов, в которые изредка вмешивается Планетарный Совет, делает этот мир уникальным и захватывающим для исследования, а политическая борьба дарит ему постоянное движение и непредсказуемость.

⠀⠀

Особенности внутренней политики Лиреи
⠀⠀
Государства Лиреи обычно называются империями или халифатами, и, в основном, они представляют собой конституционные монархии. Планетарный Совет Лиреи, в отличие от Советов Проциона и Алькора, состоит из монархов/халифов, а остальные члены [всего 300 человек] избираются на 10 лет, а не назначаются, и, как следствие, неоднороден по составу.
⠀⠀
В результате подобной практики, Совет представлен аристократами и избранниками разных народов, даже не относящихся к титульной расе планеты, но эоны там всегда в большинстве. За места в Планетарном Совете всегда идет острая политическая борьба, как во время выборов, так и после, ведь лишиться мандата по причине утраты доверия — довольно жизнеспособный сценарий для любого из избранных.
⠀⠀
Каждое государство обладает своей законодательной системой, но судебная власть на всей Лирее принадлежит Планетарному Совету, назначающему шесть Главных судей, которые, в свою очередь, создают иерархическую систему судов, следящих за соблюдением законов в каждой конкретной империи, разветвляясь на три отдельные судебные инстанции: Высший суд [занимается судом над первыми лицами империй и высокопоставленными чиновниками], суды Общей юрисдикции и Военные суды. Формально, власть монархов ограничивается Планетарным Советом, но, в большинстве случаев, Совет не вмешивается ни во внутреннюю политику империй, ни в междоусобные конфликты.
⠀⠀
Высшая власть в монархиях наследуемая, как и аристократические титулы. Все аристократические Рода находятся в вассалитете только перед монархическими родами. Иерархия выглядит следующим образом: власть в крупных регионах принадлежит Великому Князю или Великой Княгине, возвышаемому и назначаемому, обычно, Императором. Обычно должность и титул наследуется, но в случае отсутствия приемников [или иных причин] Великий князь избирается путем голосования аристократов или назначается императором. Возможны силовые сценарии получения власти, но они всегда имеют под собой сложную «политическую игру».⠀
⠀⠀
Особняком стоят Свободные земли Кристиел и Свободные земли Кегунат — суверенные политические регионы, где есть свои суверенные города-государства или небольшие царства со своими системами власти.
⠀⠀
Как и на других планетах, лирейские власть имущие ведут непрекращающуюся борьбу за влияние, земли и ресурсы, и не брезгуют никакими методами для достижения целей: союзы, династические браки, марионеточные правительства, вооруженные столкновения и дипломатия — все это в порядке вещей. Границы княжеств и империй также могут частично меняться вследствие такой борьбы.

Аркхейм

Геноцид на Аркхейме

» Статья авторства Генри Волхайма.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Хтэнии [далее — хтоники] без клейма
⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Угроза для общества: хтоники способны в любой момент утратить контроль и превратиться в кровожадных чудовищ, представляющих серьезную угрозу для общества. При этом, даже незрелый хтоник, ввиду усиления после аннигиляции, способен убить среднестатистического гражданского человека с невысоким уровнем УМИ.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Неуправляемость: большая часть незрелых хтоников проявляет неуправляемость, впадает в ярость и способна одним своим появлением в общественном месте повлечь человеческие жертвы.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Коллективный разум хтонов: существа, ставшие симбионтами хтонов, могут обладать ценной информацией, которой они делятся с хтониками или террористическими элементами, что вызывает логичное опасение со стороны политических элит. Но о данном качестве хтоников осведомлен узкий круг высокопоставленных чиновников и военных.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Ликвидация хтоников: власти государств и организаций убивают хтоников без магического клейма, чтобы уменьшить риск их превращения в чудовищ с последующими жертвами. Единственное место, где не происходит геноцид хтоников — Климбах.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Ухудшение отношений: геноцид хтоников создает напряженные отношения между обществом и данной «расой», что приводит к конфликтам и недовольству со стороны последних. Это ведет и к политическим эффектам: существуют общественные движения и организации, которые добиваются полной легализации хтоников.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Уменьшение численности хтоников: геноцид приводит к сокращению численности хтоников, что может ухудшить их позицию и интеграцию в общество. Особи, что остались в живых, имеют куда более низкие шансы встретить представителя своей «расы».
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Усиление контроля: межпланетарная организация «Азраил» усиливает контроль и наблюдение за хтониками, что может вызвать недовольство среди них. Клеймо может получить любой хтоник, но работать на Азраил он не обязан.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Редукция коллективного разума: боясь геноцида, хтоны-симбионты могут стать ещё более осторожными в своих действиях и присоединиться к криминальным организациям для дальнейшей подпольной или открытой борьбы с властями и обмена информацией.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Оскверненные и деструктивные мутанты
⠀⠀
Оскверненные — это жертвы могущественных проклятий, порч и иных редких воздействий магии. Деструктивных мутантов называют аноморфами — это жертвы опасных аномалий, которые непредсказуемо и бесконтрольно изменились на физическом и генетическом уровнях.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Общество испытывает страх перед тем, что не понимает, включая аномалии и их влияние на людей. При этом статистически оскверненные и мутанты несут угрозу обществу. Среди подобных элементов процент убийц и террористов многократно выше.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Оскверненных и мутантов часто воспринимают как угрозу обществу, основываясь на стереотипах и предвзятости в отношении их. Считается, что у таких существ проблемы с психикой [и очень часто это действительно так]. Аноморфы и осквернённые нередко приобретают непредсказуемые способности и бывают заразными [причем, как именно передаётся заражение в каждом конкретном случае индивидуально, иногда это совсем неочевидные механизмы].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Одна из главных причин геноцида в «генетической испорченности». Мутанты и оскверненные крайне редко теряют фертильность, но их потомство обладает деструктивными и нежизнеспособными чертами. В истории было известно, по меньшей мере, две сотни случаев, когда из-за аноморфов изжевали себя целые аристократические семьи.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Власть имеет свои причины поддерживать или даже организовывать геноцид мутировавших существ. Это может быть связано с укреплением своей власти, имиджа или поддержкой определенных групп населения.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Древние доктрины многих наиболее влиятельных и известных религиозных конфессий поддерживают идею, что аномалии и скверна являются проявлением «нечистоты» или «греха», это подталкивает к искоренению всего, что было искажено аномалией или проклятием.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Культ Чернобога и террористические организации активно поддерживают и вербуют оскверненных и аноморфов в свои ряды, что не добавляет им доверия в глазах цивилизованного мира.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Изоляция и преследование оскверненных и мутантов приводит к росту напряженности в обществе. Ведь кто-то считает, что данные существа вполне себе могут послужить обществу, а кто-то яро поддерживает тотальный геноцид.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Общество сталкивается с моральным ущербом из-за участия в массовых нарушениях прав человека и этических принципов, ведь оскверненные, в большинстве случаев, все ещё остаются разумными существами.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Геноцид может привести к разобщенности и конфликтам в обществе, так как многие группы [в том числе политические] борются за права и справедливость некогда нормальных разумных.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Высшие некроманты
⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Некромантия нередко вызывала страх и непонимание среди обычных людей и магов. Общество относилось предвзято к высшим некромантам из-за их способности управлять мертвыми и потреблять жизненную энергию разумных существ. Это создавало враждебное отношение к ним.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Многие считали некромантию неэтичной и морально неприемлемой. Подобное вызывало негодование и требования уничтожить некромантов, которые прибегали к данной школе магии для продления собственной жизни.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Утрата уникальных знаний: геноцид некромантов приводит к утрате ценных магических знаний и навыков, которые они могут передать будущим поколениям.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Последствия для магической экосистемы: некроманты играют важную роль в магической экосистеме, их исчезновение нарушает баланс между различными магическими силами и создает новые проблемы в магическом мире.

⠀⠀⠀⠀⠀

Члены террористических группировок
⠀⠀
В данном случае геноцид подразумевает тяжелые работы в нечеловеческих условиях на опасных рудодобывающих и иных месторождениях.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Борьба с угрозой безопасности: один из главных аргументов в пользу преследования участников террористических организаций — это необходимость защиты граждан и обеспечения национальной безопасности. Такие организации могут представлять серьезную угрозу, поэтому государства обязаны использовать жесткие меры для их ликвидации.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Некоторые политики видят в геноциде участников террористических организаций средство для укрепления своей власти или достижения политических целей, под видом борьбы с терроризмом.
⠀⠀⠀⠀
Следствия:⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀
» Моральные и этические дилеммы: геноцид участников террористических организаций вызывает серьезные вопросы о нарушении прав человека и морали. Это может подорвать международное признание и легитимность действий страны, которая эксплуатирует таких людей в нечеловеческих условиях, где даже самые сильные умирают за 1 – 2 года.
⠀⠀⠀⠀
» Реакция мирового сообщества: в некоторых случаях геноцид может вызвать острую реакцию мирового сообщества, включая санкции и осуждение. Например, если геноциду подвергаются лица, имеющие в обществе некий кредит доверия или вина которых для общества не очевидна. Это может привести к изоляции государства, проводящей геноцид, и иметь серьезные политические и экономические последствия.
⠀⠀⠀⠀
» Радикализация и усиление терроризма: геноцид участников террористических организаций может создать новых мучеников и усилить антиправительственные настроения, что в конечном итоге может увеличить уровень террористической активности и радикализации.

Аркхейм

Военные конфликты на Аркхейме

» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Военные конфликты на Аркхейме одна из самых сложных и острых общественных тем. Формально масштабных военных конфликтов [которые мы могли бы сравнить со Второй мировой войной на Земле] не ведётся, и это действительно так, однако в региональных и локальных военных конфликтах по всему миру ежегодно гибнет более миллиона человек. И это только официальная статистика, фактическая может быть в два, а то и в три раза выше.
⠀⠀
Ниже представлены самые известные и серьёзные военные конфликты Аркхейма, которые имеют статус затяжных, но этот список можно продолжать бесконечно. Мелких локальных конфликтов не перечесть, поэтому вы, на основе ниже написанного, можете придумывать свои сюжеты военных конфликтов для личной игры. Во всех военных конфликтах участвуют не только войска планет и государств, но и наемники, а также частные военные компании.
⠀⠀
Помимо нижеуказанных конфликтов ведутся боевые столкновения на планетоидах и в космосе

⠀⠀⠀⠀

Алькоро - Проционский конфликт
⠀⠀
В некоторых геополитических журналах этот конфликт называют Алькоро - Проционской войной.
⠀⠀
Дислокация: планета Абберат, граница между территориями Алькора и Проциона [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала:
⠀⠀
Первый этап: 945 - 993 гг. Война между Алькором и Проционом за колониальные земли и установление границ владений.
⠀⠀
Второй этап 4056 - нынешнее время. Перманентный военный конфликт за пограничные земли.
⠀⠀
На границе двух колониальных территорий имеется свой аутентичный национальный слой. Исторически так сложилось, что территория в настоящее время состоит из нескольких сотен крупных градообразующих предприятий разной экономической направленности.
⠀⠀
Население преимущественно смешанное [не редки межрасовые браки]. Территория богата полезными ископаемыми и развитым промышленным потенциалом. Кроме этого, в регионе произрастают редкие виды энергетических кристаллов, именно они и послужили толчком к развитию в прошлом. 
⠀⠀
Территория поделена практически на две равные части, и работоспособность всех предприятий зависит от политических отношений двух планет. Территория в данном случае является своеобразным союзным государством и взаимной офшорной зоной с отсутствием пограничного контроля.
⠀⠀
И Алькор, и Процион заявляют свои права на владение территорией. Алькор имеет исторический факт владения данными землями в прошлом [более полутора тысяч лет назад], и настаивает на своей правопреемственности. Однако дархаты в расовом составе населения превалируют, то есть статистически, дархатов на территории переживает больше. 
⠀⠀
Алькор и Порцион посредством различных манипуляций и открытых военных действий пытаются захватить власть на данных территориях. Местное население, в свою очередь, уже второй век борется за суверенитет. 

⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Мервэйский конфликт
⠀⠀
Морской и островной военный конфликт между Цирконом и Проционом за право контролировать воды моря Мервэй и имеющиеся там тысячи островов. 
⠀⠀
Дислокация: Планета Элерим, море Мервэй [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 4022 год.
⠀⠀
В море Мервэй находится множество островов, которые на протяжении десятков веков использовались дархатами в качестве клановых заповедных земель. На островах очень удобно контролировать численность диких дархатов и проводить среди них селективный отбор.
⠀⠀
В древности данные территории, по сути, были захвачены дархатами у местного населения: эльфов, драконов, дворфов, гоблинов и т.п. Но с развитием правовых отношений и при установлении границ колониальных земель Планетарному Совету Проциона в 3086 году пришлось пожертвовать этими территориями, чтобы получить контроль над другими, более важными на тот момент.   
⠀⠀
Власть Циркона тогда позволила дархатам оставаться на Мэрвыйских островах и платить немалые налоги и аренду за пользование территориями. В 4022 году Циркон отказался продлять аренду и заявил свои права на Мервэйские острова, поясняя своё решение тем, что корпорациям необходимы данные территории для развития, дархаты не возражали «потесниться», но по факту Циркон начал развертывание там военных баз.
⠀⠀
Планетарный Совет Проциона вмешался и потребовал продать данные территории во владения дархатам, но хуманы отказались. Началась одна из самых кровопролитных и затяжных войн в Аркхейме, которую «в народе» ещё называют «война машин и чудовищ». Бои преимущественно ведутся в море, подальше от островов, и этому есть причина.
⠀⠀
Цирконское население [в основном ультрахуманы, фурри и ряд других граждан Циркона] имеет существенный процентный вес [около 35%] и война на самих островах, с точки зрения национальной этики, будет дорого строить Проциону.

⠀⠀⠀⠀

Алькоро - Цирконский конфликт
⠀⠀
Военный конфликт за право владения островом Кулан и рудодобывающим предприятием.
⠀⠀
Дислокация: Планета Сабаот, остров Кулан [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 4991 год.
⠀⠀
Куланский рудник принадлежит Алькору, однако там добываются крайне редкие кристаллы для корпораций Циркона. Алькор более 300 лет продавал Циркону кристаллы, но, понимая свою фактически монополию, в 4991 году увеличил цены более чем в десять раз.
⠀⠀
Подобное положение дел очень не понравилось Цирконским корпорациям и на территории острова начались постоянные военные конфликты, т.к. теперь Цирконские корпорации, по сути, воруют Лирейские кристаллы.
⠀⠀
При этом Планетарный Совет Лиреи устраивает такое положение дел, т.к. покупатели кристаллов имеются [и это уже не только цирконцы], продажа с лихвой окупают издержки, в том числе на военные действия.

⠀⠀⠀⠀⠀

Мэрутский конфликт
⠀⠀
Конфликт между Алькором, Цирконом, Проционом, Лиреей, объединённым драконьим союзом [в союзе участвуют кланы драконов со всего Аркхейма] и местным гномьим картелем [одним из крупнейших в мире] за Мэрутские рудники и южный полис Сабаота.
⠀⠀
Дислокация: Сабаот, южный полис [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 1046 год.
⠀⠀
Исторически сложилось, что юг Сабаота в глубокой древности принадлежал различным драконьим кланам и гномьем общинам, но со временем передовые расы начали развивать там промышленность, в том числе рудодобывающую.
⠀⠀
Первые несколько десятков лет территория развивалась в относительном мире между дархатами, этнархами, эонами, драконами и гномами, после начались затяжные военные конфликты. Перманентные: то вспыхивающие, то затухающие. Основными причинами конфликтов являлись: право владение конкретными рудниками, цены на руду и прочие экономические и политические сложности.
⠀⠀
Рудников на данной территории очень много — более двух тысяч, некоторые из них используются этнархами, другие дархатами, третьи эонами, недавно присоединились и хуманы, которые путём интриг начали поддерживать местные картели гномов и получили право на разработку новых рудников и низкие цены на готовую руду.   
⠀⠀
С 4002 года вспыхивают военные столкновения между всеми участниками, в том числе и драконами, потому что драконы исторически имеют право на эту землю, как и гномы. Отнять данное, скорее, этическое право уже не возможно, поэтому через махинации и политические игры дархаты, этнархи, эоны и цирконцы стараются повлиять на общины, а также на фактических управленцев рудниками.
⠀⠀
Рудники и предприятия довольно часто переходят от одного владельца к другому, ведь выгоду от такой собственности можно получать «не отходя от кассы». Потому силовые методы удержания и отражения атак здесь используются постоянно.

⠀⠀⠀⠀⠀

Гражданская война в Кайруане
⠀⠀
Дислокация: Алькор, доминион Кайруан [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 5006 год.
⠀⠀⠀⠀⠀
Конфликт на почве военного переворота, который случился в доминионе в 5006 году. Часть общества желает отделиться и создать свой доминион. Открытый тотальный геноцид и истребление недовольных не допускает Планетарный Совет, поэтому ведется завуалированная борьба с гражданским населением.

⠀⠀  ⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Военный конфликт за право контроля «эво»-аномалией
⠀⠀
Дислокация: Процион, границы доменов Мортен, Дансенфай и Вальгард, но втянуты и другие [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 4077 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Эволюционная аномалия появилась в 4077 году на землях трех доменов. Причина конфликта в том, что аномалия представляет собой большое [диаметром более 20 км] подземное озеро. Дикие дархаты, которые пьют его воду, способны эволюционировать многократно быстрее. Практически, озеро усиливает эволюцию, и пока что это единственный способ заставить дикого дархата эволюционировать независимо от генетики и быстрее на 10-15 лет, также считается, что озеро делает потомство более жизнеспособным.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Контролировать аномалию стремятся практически все домены Проциона, но особым рвением отличаются Мортен, Дансенфай, Вальгард, Эфилариум, Дисгардиум, Тиаран и Эрантия. На этой почве вспыхивают постоянные военные конфликты с участием наёмнических формирований и военных компаний. Участники борются за контроль над водами и за право допуска к воде. Добыча воды не производится, так как она теряет свои свойства вне «бассейна».

 ⠀⠀⠀⠀⠀

Габриелский конфликт
⠀⠀
Военный конфликт за право владения «Габрийской аномалией» и островами между империями Молох и Калибрис.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дислокация: Лирея, море Габриел [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 3999 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Довольно обширная территория между двумя этими империями изобилует островами, на многих из них есть свои княжества или поселения.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причина конфликта в наличие аномалии, которая обогащает местную руду редкими и малоизученными элементами.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Габрийская руда очень дорогая и высоко ценится на рынке. Воды же считаются свободной зоной, а острова поровну поделены между двумя империями, при этом, власть имущие там повсеместно практикуют матримониальные связи. Территория словно лоскутное одеяло из нескольких десятков княжеств, но, по сути, это одно большое княжество.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
В данном конфликте участвуют три стороны:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Империя Молох, которая стремится кардинальным образом решить вопрос: либо уничтожить аномалию, либо добиться полного её контроля
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Империя Калибрис, которая использует дипломатические методы и ведение скрытой войны, в том числе наёмников и СМИ.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Островные княжества, которые прекрасно понимают, что продажа руды и безоговорочное владение маржинальной прибылью позволит территории иметь бюджет, нисколько не уступающий небольшим империям. В настоящее время княжества вынуждены продавать руду и платить огромные налоги на прибыль.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Островные княжества стремятся к суверенитету, а империя Калибрис манипулирует на этом их желании через лживые обещания и многочисленные попытки ставленичества своих фигур.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Талурский конфликт
⠀⠀
Военный конфликт между империями Торис и Ян-Тао за правом владения Талурским рудником.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дислокация: Лирея, Талурский рудник [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 3337 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Более 2000 лет назад Талурский рудник был подарен империи Торис империей Ян-Тао в качестве жеста доброй воли, а по факту стал обменом на другую важную для себя территорию. В те времена император Ян-Тао был женат на одной из дочерей императора Ториса. И посчитал, что владение рудником будет совместным, договорённости имелись, но устные, совместное владение рудником продолжалось более 700 лет.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Однако в 3337 году Торис отказался продавать по «бросовой цене» руду и закрыл доступ рудодобытчикам из Ян-Тао. Это привело к военному конфликту. Ян-Тао настаивает, что договор был нарушен, а дарственная получена обманным путем и не имеет юридической силы. За последние 30 лет было, по меньшей мере, 200 попыток захвата рудника со стороны Ян-Тао.
⠀⠀
Некоторые конфликты особо крупные, но большая часть — это мелкие столкновения, которые длились не больше пары месяцев. Стороны вынуждены воевать осторожно, так как ни одна из империй не хочет допустить утраты промышленной инфраструктуры региона.

⠀⠀

Климбахская бойня
⠀⠀
Климбахская бойня — это неофициальное название всего, что творится на Климбахе, по части силовых конфликтов. Официальное название — перманентная силовая реструктуризация территорий, коренных народов и инвазивных рас. Под последними подразумевают хтоников.
⠀⠀
Дислокация: планета Климбах.
⠀⠀
Дата начала: не определена.
⠀⠀
Исторически сложилось, что хтоники контролируют территории Климбаха посредством силы. Причём, многие из них не работают на Азраила. Контроль подразумевает под собой право пользоваться ресурсами и считаться хозяином [владыкой] конкретной территории, тем самым не позволяя [в силу возможностей конечно] другим хтоникам творить «ад» и хоть как-то контролируя порядок.
⠀⠀
Обычно один хтоник, имея внушительную свиту и достаточное количество магической силы, способен контролировать территорию до двух тысяч квадратных километров, но если уровень магического источника VII и выше, то владения хтоника могут возрастать в два, а то и в три раза.
⠀⠀
С хтониками, которые контролируют земли Климбаха, Азраил по мере возможностей старается сотрудничать, но это не всегда получается. Увы, с такими хтониками сотрудничать желают и террористические группировки, и частный военные компании, и темные культы, и много кто ещё. Хтоники, как правило, отлично знают свою территорию, способны организовать защиту тех же горнодобывающих предприятий, и все эти действия производятся на чистой силе владыки и приближенных.⠀⠀

⠀⠀

Адранская война
⠀⠀
Военные конфликты за планетоиды считаются типичными для Аркхейма. Одним из таких конфликтов является, так называется, Адранская война. На II орбите существует двенадцать квазипланет: Адран 1, Адран 2, Адран 3 и т.д. Каждый из них является богатым источником редких природных ресурсов, причем, не только минералов.
⠀⠀
Дислокация: II орбита Аркхейма.
⠀⠀
Дата начала: 4 202 год.
 ⠀⠀⠀⠀
За квазипланеты Адранского сектора уже больше 800 лет ведется ожесточенная борьба. Участниками конфликта являются: Лирея, Процион, Циркон, Алькор, а также влиятельные лица любых других рас, которые могут позволить себе финансово участие в данном конфликте.
⠀⠀
Адранская война отличается беспорядочными столкновениями с постоянными попытками захвата тех или иных территорий, сменой «хозяев» и непрекращающимися военными действиями на орбитах планетоидов.

Аркхейм

Аномалии

» Статья авторства Вирокса.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных сюжетов.
⠀⠀
Среди бесчисленных опасностей мира следует особо упомянуть аномалии. Аномалия в Аркхейме — явление или свойство [местности, артефакта, предмета и т.д. и т.п.], временное или постоянное, ограниченное конкретной площадью или перемещающееся, которое не соответствует физическим и/или магическим законам мира.
⠀⠀
Аномалии встречаются самые разные, они могут простираться на огромные площади, а могут быть крошечными, но, так или иначе, они нарушают законы мироздания. Некоторые существуют тысячелетиями, другие — возникают на день или два.
⠀⠀
Многие аномалии смертельно опасны, особенно для простых обывателей, но есть и такие, которые лишь вызывают эффекты, воспринимаемые как удивительные, а порой, даже прекрасные.

⠀⠀

Типология аномалий:
I. Хтонические аномалии — хаотично возникающие пространственные «прорывы», через которые совершают свои набеги стаи или одиночные хтоны. Могут появиться где угодно, за исключением защитных городских куполов или специально изолированной территории [однако, крайне редко случается и такое]. Сильнее всего от прорывов страдают планеты четвертой орбиты, но хтонические прорывы — это бич любой планеты / планетоида.
⠀⠀
II. Червоточины — это разнообразные аномалии, связанные с «прямым» взаимодействием между Аркхеймом и другими мирами Вселенной [читайте подробнее в статье про Червоточины].
⠀⠀
II/1. «Семена Талитха» — читайте подробнее в статье про Талитх.
⠀⠀
III. Зоны «дикой» протомагии — вызывают мутации и меняют людей. Деструктивных мутантов называют аноморфами — это жертвы опасных аномалий, которые непредсказуемо и бесконтрольно изменились на физическом и генетическом уровнях [подробнее о последствиях: Геноцид].
⠀⠀
IV. Аномалии-домены — накрывают территории и превращают их в непроницаемые снаружи зоны. Что происходит внутри таких аномалий-куполов — неизвестно до тех пор, пока они не исчезают, оставляя после себя причудливую, искаженную местность, зачастую населенную чудовищами или полностью безжизненную. Иногда в них появляются бреши, через которые удается эвакуировать людей, очень немногие рискуют исследовать аномалию изнутри через такие бреши.
⠀⠀
V. Бродячие порталы — способны затянуть и перекинуть зазевавшегося путника в совершенно неизвестную ему часть Аркхейма [в том числе к данному типу аномалий формально относят Пространственный парадокс]. Зачастую выглядят как обычные двери или зеркала, или даже лужа на асфальте, не вызывающие никаких подозрений.
⠀⠀
VI. Аномалии-аниматоры — наделяют обычные [немагические объекты] магической сетью, способностью к движению, и, в некоторых случаях, даже мышлению [недоступно игровым персонажам. Можно играть андроида, или искусственно созданное существо, но не анимированный аномалией манекен или танк].
  ⠀⠀
VII. Телэ́ргические аномалии — полностью блокируют или, усиливают, или искажают магическую силу. Часто действуют избирательно на некоторые магические сферы, например, зоны, где пространственная магия искажается настолько, что попытка телепортироваться туда неизменно приводит к тому, что портал срабатывает неправильно и открывается в произвольное место в Акрхейме, включая, например, открытый космос или твердый объект.
⠀⠀
VIII. Мутагенные аномалии — множество подвидов аномалий, в которых зарождаются чудовища, не являющиеся иномирными [хтоническими] или имеющаяся флора и фауна безвозвратно мутирует в монстров.
⠀⠀
IX. Амнетические аномалии — в окрестностях этой аномалии люди начинают терять память и забывают личную историю. Это может привести к потере личной идентичности и конфликтам в обществе.
⠀⠀
X. Аномалии живых снов — сны проникают в реальность, искажая мир вокруг сновидца. Сны становятся живыми и опасными, персонажи снов могут войти в реальность, а фобии воплощаются и принимают максимально опасные и гротескные формы.
⠀⠀
XI. Аномалии синестезии — звуки становятся материальными, и люди могут взаимодействовать с ними как с предметами. Музыка может лечить или наносить урон, а звуки разных частот могут вызывать различные эффекты. Также бывают аномалии, где подобное происходит и с цветом, а еще чаще — происходит и то и другое.
⠀⠀
XII. Аномалии живых теней — тени приобретают собственную сущность и становятся «квази-живыми». Они могут преследовать людей или служить каким-то таинственным целям.
⠀⠀
XIII. Кристаллические аномалии — приводят к возникновению кристаллических образований, которые могут расти и распространяться, превращая окружающий мир в кристаллическое царство. Так на Аркхейме появляются, порой, новые геологические породы. Чаще всего, эти зоны смертельно опасны, но, тем не менее, успешный рейд в такую зону — дело весьма прибыльное, так как такие минералы могут иметь магические свойства и очень высоко ценятся магами и артефакторами по всему миру, применяются в ритуалах или алхимии.
⠀⠀
XIV. Погодные аномалии — в области действия такой аномалии погода непредсказуема, магические бури могут разразиться в любой момент, вызывая разрушения, засухи, опустынивание.
⠀⠀
XV. Сейсмические и гравитационные аномалии — вызывают изменение гравитации или сейсмологическую активность, способную привести к разрушениям или цунами, в случае подводной активности.
⠀⠀
XVI. Аномалии «духовной» миграции — один из самых редких видов аномалий: эта аномалия позволяет «душам» перемещаться между разными существами. Человек может оказаться в теле животного, и наоборот.
⠀⠀
XVII. Аномалии галлюцинаций и наведенных эмоций — блуждающие звуки голосов без хозяев, визуальных, и других образов, воздействующих на разные органы чувств, яркие эмоции различной направленности, даже те, что не свойственны жертве. Аномалии могут вызывать как восторг и радость, так и создавать травмирующие страхи, отвлекать от реально существующих поблизости опасностей и многое другое.
⠀⠀
XVIII. Аномалии туманов — создают туманы в области аномалии, живые и обладающие собственным разумом. В них путешественникам могут мерещиться иллюзии, или просто туман вынуждает их блуждать, ведя их в опасные ловушки и поглощая жертв.
⠀⠀
XIX. Аномалии прорицания — в этих зонах у людей может развиваться дар ясновидения, или они могут так начать считать, видя мысленные картины далекого прошлого или потенциального будущего. В местах, где такие аномалии постоянны, часто строят храмы и места паломничества.
⠀⠀
XX. Аномалии навигационные и запутывающие — навигация в таких местах затруднена по тысячам причин: от сбивающихся с курса космических кораблей до отказа навигационных систем автопилотов транспорта, как наземного и воздушного, так и водного. Даже перелетные птицы, известные своими способностями ориентироваться в пространстве, могут потерять путь и начать кружить по периметру такой аномалии, не способные вернуться на прежнее направление. Ориентация по движению звезд также затруднена или совсем невозможна.
⠀⠀
Это лишь малая часть возможных аномалий, в действительности их гораздо больше и спектр гораздо шире. Аномалии Аркхейма представляют собой явную угрозу в мире. Исследование и понимание причин и последствий аномалий остаются вызовом для ученых и исследователей Аркхейма. Практически каждая из аномалий представляет собой уникальную опасность. Необходимость разработки стратегий исследования и соблюдения предосторожности в обращении с аномалиями Аркхейма несомненна, учитывая их неизведанный и потенциально смертельный характер. Чаще всего, в целях минимизации вреда от таких угроз, их пытаются изолировать и не допускать жителей в зону действия аномалий.
⠀⠀
Не бывает аномалий, создающих временные парадоксы, влияющие на настоящее время реального мира [магии времени].

Аркхейм

Червоточины

» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных сюжетов.
⠀⠀
Червоточина — ещё вчера сказка, академическая теория, но 5026 году червоточины превратились в угрозу похлеще хтонов. Это разнообразные аномалии, связанные с «прямым» взаимодействием между Аркхеймом и другими мирами Вселенной. Одномоментно, по оценкам Коалиции рас, существует около пяти тысяч червоточин, но это не считая сверхмассивных за пределами обитаемых планет. Сверхмассивных насчитывается, по общим оценкам, от 35 до 50.
⠀⠀
Червоточины возникли после Инопланетного вторжения паразитического мира Талитх [события первой сюжетной арки], который произошел в 5025 году.
⠀⠀
Коалиция Рас в 5026 году запустила общий ресурс «Wormhole.net» [перевод: червоточин.net], где можно было увидеть информацию о статусе и свойствах червоточин в режиме реального времени. Также были созданы и профильные структурные подразделения, как в Коалиции, так и в правительствах планет.
⠀⠀
Разумеется, ни одна база данных, кому бы она не принадлежала [Коалиции Рас, государствам или Орденам], по объективным причинам не может отражать полную информацию о количестве червоточин и их статусе. Хотя бы потому, что эти данные меняются каждый день и не все червоточины внесены в базу, около половины так и остаются вне информационного поля.

⠀⠀
Червоточины разделяют на локальные [топические], массивные и сверхмассивные.

» Локальная червоточина — малого размера и/или влияет на малую территорию. Сюда относятся разнообразные порталы диаметром до 30 метров, через которые чаще всего происходят набеги иномирных зверей всех форм и размеров [не хтонов, а просто иномирных тварей, которые не были подвергнуты каким-либо изменениям] или проникновение иномирцев в Аркхейм, а аркхеймцев в иные миры.
⠀⠀
» Массивная червоточина — большого размера и/или влияет на большие территории. Сюда относят разнообразные порталы диаметром до 100 километров, а также появление в Аркхейме иномирных городов или любых других «кусочков» иных миров. Через стабильные массивные червоточины могут осуществляться экономические и торговые связи между мирами, но массовое использование [в промышленных масштабах] такая червоточина не «потянет».
⠀⠀
» Сверхмассивная червоточина — огромные червоточины, возникающие в близком космосе [чаще возле астероидно-планетоидного пояса или между орбитами планет], связывают зоны космоса Аркхейма и других удаленных звездных систем, причем, при наличии специализированного космического корабля с помощью таких червоточин можно проложить дорогу в различные зоны Вселенной и к новым мирам. Годятся для массового использования, активно используются Коалицией рас для исследований, Корпорациями и всеми, кто способен заплатить большую цену и имеет достаточно ресурсов. Контролируются Коалиций Рас и множеством частных военных структур, но существуют и стихийные, или те, что под контролем теневых элит. В прицнипе, при должном старании и упорстве, воспользоваться такой червоточиной могут авантюристы, наемники и космические пираты.
⠀⠀
Власти ежемесячно [а, порой, и ежедневно] отправляют отряды для запечатывания опасных червоточин, разработаются новые протоколы по работе с данным видом аномалий. Еще одна проблема состоит в том, что нет единого способа ликвидировать червоточины.
⠀⠀
Червоточины, на которые не действуют стандартные методы ликвидации [как правило, это специализированные сигилы и артефакты, разработанные учеными] называют атипичными, то есть их поведение и способ ликвидации невозможно предугадать. Червоточины бывают абсолютно разными, это не обязательно портал или реальный физический объект. Некоторым червоточинам даже приписывают диковинные свойства, в том числе разум. Учеными было установлено, что червоточину можно стабилизировать при помощи особых магических техник или установки специализированного оборудования, стабильные червоточины не исчезают. Сверхмассивные червоточины, как правило, по своей природе стабильны.
⠀⠀
Появление новых видов монстров не главная проблема, с монстрами умеют справляться силовые ведомства, а вот с иномирцами и, что удивительно, беженцами из неблагополучных миров, совладать куда труднее.
⠀⠀
» Существуют специальные артефакты, называемые осколками Талитха [выглядят как небольшие сияющие сферы разных цветов], которые можно получить служащим у Коалиции Рас, в Ордене демиургов или за огромные для простого обывателя деньги на Черном рынке [цена самого слабого от 3 миллионов архей за штуку]. При их помощи можно перемещаться между мирами [но для этого необходимо иметь точки координат в «базе» артефакта, то есть предварительно посетить мир через червоточину или как-то иначе] и возвращаться в Аркхейм [срок перезарядки — 24 часа]. От мощности осколка зависит дальность перемещений и пропускная способность, однако осколки по мощности никогда не сравнятся с червоточиной. С помощью осколков можно перемещаться самому или с небольшой группой.

Аркхейм

О Талитхе и его дарах
» семена Талитха и осколки Талитха «


» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных сюжетов. Обратите внимание, что данная информация имеет прямое отношение к первой отыгранной сюжетной арке проекта, поэтому за дополнительной информацией [при необходимости] обращайтесь к АМС. В данной статье только самая общая и ключевая информация.
⠀⠀
Талитх — это сильнейший из известных Аркхейму арданатей, который по причине поглощения слишком большого числа сородичей и звезд утратил способность к эволюции и последние крупицы звериного разума. Талитх сравнился по размерам с полноценной звездой, став центром одноименной планетарной системы и начал поглощать звезды чужих миров. Из-за мощного ментального излучения квазизвезды, обитатели не находили в этом процессе ничего странного, считая, что такова особенность их светила, и если мир не будет захватывать чужие, то погибнет.
⠀⠀
» Талитх стал причиной появления в Аркхейме не только массы аномалий, червоточин, войн с вражескими оккупантами и прочих проблем, но и благодаря ему арданатеи смогли вернуться домой. События развивались стремительно, начало было положено в 5025 году, и самые судьбоносные изменения прошли за полтора года. Однако отголоски произошедшего Аркхейм будет переживать еще долго.
⠀⠀
«Семена Талитха» — своеобразные «протуберанцы» звезды, которыми та щедро заражала оккупированные миры. Выглядят как черные сферы диаметром от одного до ста метров. Под сферой всегда остается циклопического размера кратер со стекловидной поверхностью. Сфера плавно погружается под землю. В 5025 году удалось ликвидировать большую часть «семян», но они по-прежнему встречаются в мире, хоть и не в таком количестве. «Семена» порождают зону мощной аномалии вокруг, и чем больше «семя», тем обширнее зона аномалии. Люди могут заболевать, животные мутировать, рядом возникает масса нестабильных червоточин, магия дает сбои или вовсе не работает, и это только часть бед, возможны самые разные варианты. «Семена Талитха» ликвидируются особой магической печатью, которую в 5025 году совместно создали демиурги, и чем больше «семя», тем сильнее должен быть маг или группа магов. Печать превращает «семя» в «осколок» или несколько «осколков» Талитха. Из больших «семян» может получится до десяти «осколков».
⠀⠀
«Осколки Талитха» — особые артефакты, позволяющие перемещаться между мирами. С их помощью можно создавать порталы в другие миры на одного человека или небольшую группу людей. Новый «осколок» может открыть рандомный портал в другой мир, а после зарядки, что длится от 24 часов до месяца, в зависимости от мощности «осколка», открыть портал обратно в Аркхейм. «Осколки» обычно запоминают открытые пути, поэтому со временем в них появляется обширная «база данных». С помощью «осколков» специалисты настраивают червоточины, а также умельцы могут закрывать иномирные порталы.
⠀⠀
Чем мощнее «осколок», тем больше будут его возможности [например: порталы в более дальние миры, перемещает большие группы до 10 человек], но перемещать грузы вроде техники они не способны. Осколков получилось достаточно много [несколько тысяч], и они стали одним из видов артефактов, что можно купить или добыть самому, так как аномальные зоны все еще присутствуют в Аркхейме. Осколки хранятся в Коалиции, Орденах, корпорациях и крупных организациях, также имеются на черном рынке.
⠀⠀
» Чтобы официально добавить «Осколок Талитха» к себе в анкету в качестве полноценного артефакта, необходимо его купить в магазине прокачки по цене минимум эпического артефакта, где одним из свойств будет перемещение между мирами. Купленный осколок может также иметь свойство закрывать типичные червоточины.
⠀⠀
» Можно отыгрывать по согласованию с соигроками или GM использование осколка без покупки в магазине прокачки, при условии, что осколок не имеет больше никаких свойств, кроме открытия порталов в другие миры.

Аркхейм

Космические исследования и путешествия по Вселенной

» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных сюжетов.
⠀⠀
Космос во все времена манил аркхеймцев, если ранее космические странствия велись при помощи магических технологий или «живых» кораблей, то в начале 31 века, с момента появления в Аркхейме хуманов и становления мира на путь технологического развития, космос стало возможным исследовать без помощи магии.
⠀⠀
Внутреннее космическое пространство [ближний космос — пространство внутри магической оболочки мира] Аркхейма огромно, туда входят не только планеты, но и тысячи планетоидов, в том числе квазипланет со своей биосферой, самобытным населениям и тайнами, многие из которых представляют особый интерес у исследователей, космических пиратов, корпораций.
⠀⠀
В ближнем космосе множество загадочных локаций: аномалий, огромных заброшенных станций, куда не ступала нога человека тысячи лет, запечатанных баз, хтонов и т.д. и т.п. Немало осколков древности, тех же одичавших «живых» кораблей — существ, выращенных из биологического материала, внутри которых можно путешествовать по космосу. Все эти опасные объекты могут сделать космического искателя приключений или сказочно богатым, или абсолютно мертвым. И не только космические пираты рискуют ежедневно своей жизнью, бороздя космические просторы, но и обычные пилоты и персонал, что работают на гражданских транспортниках, крейсерах, яхтах, грузовых суднах.
⠀⠀
В 5026 году стало возможным исследовать дальнее космическое пространство за пределами Аркхейма и бороздить просторы Вселенной. Перемещение в открытый космос возможно при помощи сверхмассивных червоточин. Для особо удачливых и храбрых космических путешественников есть второй способ. Рискнуть всем и прорваться через планетоидно-астероидный пояс и оболочку мира. Летальность этого способа близка к 95%, но успешные прорывы имеют место.  
⠀⠀
Исследования внутреннего и внешнего космоса в настоящее время ведется активно Коалицией рас, Орденами демиургов, Правительствами планет, Корпорациями, ЧВК, наемниками и всеми заинтересованными лицами, обладающими необходимым ресурсом для покупки или строительства космического корабля и обеспечения команды всем необходимым. Особый интерес представляют другие, населенные разумными жителями звездные системы, с которыми можно обменяться технологиями и культурой, а также полезные ископаемые, которых в Аркхейме нет вовсе, или имеются в малых количествах.
⠀⠀
Исследовать внешний космос можно при помощи современных космических кораблей Аркхейма, что способны осуществлять межзвездные и межгалактические перелеты, «живые» корабли также способны на подобные странствия. Все корабли оснащены системами поиска червоточин, чтобы без труда вернуться домой. Кроме того, аркхеймским навигаторам хорошо известно, где именно на «карте» Вселенной находится их мир, поэтому у грамотной команды проблем с возвращением домой обычно не возникает, при наличии рабочего корабля, разумеется.
⠀⠀
Не стоит забывать, что попасть в другие миры можно при помощи локальных червоточин, а вернуться при помощи особых артефактов — осколков Талитха. Причем, осколками Талитха пытаются комплектовать и все исследовательские команды Коалиции рас, чтобы в случае крушения, команда могла вернуться в Аркхейм.

Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Сидя на крышке унитаза, растрепанный после сна мужчина медленно и вдумчиво курил, давя пустым взглядом темную дыру в стене напротив. Дыра была радиусом с футбольный мяч, с неровными краями обкусанной плитки и неизмеримой на первый взгляд глубиной. Располагаясь между умывальником и ванной примерно на уровне глаз сидящего, она должна была уходить сквозь бетон на просвет к соседям. Но сколько в неё не гляди, кроме кромешной темноты ничего рассмотреть не получалось...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM