Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Вейдталас: побратим, в игру к Инфирмуксу.

Эмир: элементаль, в пару к Шанайре.

Объект Х-101: в игру к Калебу.

Равендис: элементаль, в игру к Инфирмуксу.

Мариам: артефакт, в игру к Калебу.

Аврора: хуман, в пару к Арлену.

EXO.TECH: акция в киберпанк.

Некроделла: акция на героев фракции Климбаха.

Прочие: весь список акций и хотим видеть.

Оргтема квеста "Царство Мрака или Пять Маяков"

Автор Владимир Быков, 05-12-2025, 00:49:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Владимир Быков

UPD: Квест начат! Добро пожаловать! Мрачные приключения

Доброго здравия господа участники и желающие!

Я принял волевое решение попробовать себя в роли Мастера-Ведущего-Квестора, а так же демиурга миров и создателя сажень да верст, по которым можно будет ходить, ездить и перекатываться, поэтому на мощностях Аркхейма как площадки и меня как коктейля "Фантазер" в реализацию пошла следующая идея, состоящая из нескольких пунктов, а именно:

1. Предложенный квест (набор квестов) полностью отделен от Аркхейма и сюжетно, и механически, и как угодно еще. Аркхейм - отдельно, Царство Мрака - отдельно. То есть здесь свой игромех (в разработке), свой лор (краткий), свой сюжет (изобретаю) и свои персонажи (надо будет написать) - включаясь в данный квест, каждому игроку придется написать мини-био на совершенно нового персонажа и быть готовым к тому, что никакие его действия здесь никогда не отразятся на Аркхейме и его основном персонаже, а любые события в Аркхейме неизвестны и не будут известны здесь. Это - маленькая замкнутая локация, которая полностью варится сама в себе.

2. Синопсис игры - открытый средневековый магический мир пост-ап с активным мастерингом. Примерный уровень развития технологий и быта - позднее средневековье. Огнестрела нет либо лишь начинает свое развитие в виде пушек, но луки, арбалеты, мечи и хорошие доспехи - есть. Сверху все обмазано магией, но ее возможности ограничены. Краткая предыстория: великая империя людей сломалась под собственным весом, а маги, правящий класс, устроили апокалипсис и всю планету накрыл Мрак - теперь здесь не ведают солнца, жуткие твари бороздят ядовитые леса, а жизнь разумных возможна лишь в свете пяти магических маяков, что разгоняют Мрак и дают разумным маленькие островки "обычной" земли для проживания в безбрежном океане хтони и ужаса. Игрокам в лице их персонажей будет предоставлена возможность проживать на этих "островках" и вести деятельность, связанную как с выживанием внутри "светлой" территории, так и с рейдами в Мрак, которые могут принести как славу, так и погибель.

3. Лор кратко. Пять магических Маяков разгоняют Мрак, создавая "зоны безопасности" для проживания пяти поселений без риска нападения мутировавших медведей или ос на планете, где вся остальная территория - это сплошная опасность.
Одно из поселений - гномы, что копают руду в горе и варят пиво. Они сварливы, упрямы, сильны и умелы в деле кузнечного ремесла, но очень плохо уживаются с другими расами и неуютно ощущают себя за пределами дома или шахты. Коллективисты - им неуютно по одному, и отлично в компании.
Второе из поселений - эльфы, что с помощью Маяка смогли сохранить кусочек их Великого Леса. Они чаше других рас обладают магической одаренностью, живут в богатой плодами и дарами леса земле, отличные ткачи и стрелки, но будучи яркими индивидуалистами, они чаще ставят палки в колеса сами себе и друг другу, чем помогают, и нередко путают гордость с гордыней. А еще делают отличное вино.
 Еще три города принадлежат людям - существам универсальным, уживчивым, адаптирующимся. Один из городов находится на севере и знаменит своими охотниками, пастухами оленей и неудержимой яростью берсерков, а так же мудростью шаманов. Второй - в средней полосе - воспитывает лучших архитекторов и землепашцев, писарей и интриганов, священников и ремесленников. Третий - южный, пустынный, проживающий вдоль разливающихся рек - знаменит своими сладкоречивыми торговцами, лучшими ювелирами, отличными наездниками и страстью к роскоши. А еще у них кривые мечи. Города не могут направлять друг к другу караваны по земле из-за Мрака, но связаны системой телепортов с небольшой пропускной способностью - достаточно для торговли, но недостаточно для войны, поэтому среди рас, несмотря на низкую терпимость друг к другу, сложился вооруженный нейтралитет.

4. Мрак. Маяк разгоняет Мрак на некоторое расстояние вокруг себя, благодаря чему под его светом живет поселение, состоящее из города и окружающих его полей, лугов, лесов, шахт и деревень. За пределами действия Маяка начинается Мрак - при вступлении в него краски начинают скрадываться, постепенно превращая мир из цветного в черно-белый, солнце останавливает свое двжиние по небосводу, зависнув в вечных утренних сумерках, а природа меняется в сторону агрессиной, ядовитой и зубастой. Но так же Мрак не только нападает, но и дарует - в Мрачной зоне можно найти уникальные растения, животных, грибы и насекомых, что могут стать ценнейшими лекарствами, мощными магическими артефактами, важными материалами или даже полуразумными друзьями - если удастся приручить такую животину. Но на поток это поставить не удастся - Мрак ощущает большие группы людей и атакует их - все попытки направить за пределы "светлой" зоны большие отряды провалились - даже самые мощные армии спасовали перед сконцентрированной мощью Мрака и лишь маленькие группы исследователей имеют шансы отойти от города на заметное расстояние.

5. Выживание. Совершенно очевидно, что сидение рядом с маяком и вязание лаптей и свитеров на следующую зиму позволит трем расам выжить, но не даст возможности к развитию. Древние артефакты, потерянные библиотеки и развалившиеся города - вот ключ к развитию, преодолению угрозы и строительству новых Маяков, но лишь самые отважные, умелые и сообразительные смогут не только бросить вызов Мраку, но и победить его. Ну или хотя бы выжить, чтобы донести ценную информацию следующим волнам исследователей. Вся игра полностью ориентирована на свободный мир и решение задач игроками в меру их фантазии и понимания, а не следование жесткому сюжету по ограниченной со всех сторон "кишке" сюжета.

6. Игромех. Каждый персонаж в процессе написания анкеты будет должен распределить очки характеристик и очки навыков, в результате чего будет сформирован персонаж, обладающий как преимуществами, так и недостатками. При этом основной упор в игре будет ставиться на отыгрыш - его красоту, логичность и соответствие персонажу. Цифры и кубики в данном случае несут рекомендательный характер, вносящий элемент случайности в игру и ограничивающий игроков в отыгрыше в соответствии с их навыками, но не более.

7. Сюжет. Я как Мастер вижу три потенциальных сюжета. Первый - это формирование и активное использование группы приключенцев, которые исследуют Мрачные территории и стараются зайти как можно дальше и выйти как можно более богатыми. Второй - внутриполитические интриги, которые можно сыграть, не выходя за пределы зоны действия Маяка с целью переформатировать какое-то общество, сыграть властьимущих, дорваться до неосвоенных средств. Третий - межгородские путешествия и попытки изучить мир не только в Мраке, но и Свете маяков - других посмотреть, себя показать, почему бы и нет. Хотя из трех сюжетов первый кажется наиболее приключенческим.

Здесь и сейчас я бы хотел попросить отписаться в этой теме тех, кого заинтересовал концепт, какие бы вы хотели сюжеты и считаете ли вы подобный сюжет интересным. То есть - перекличка желающих, которые принципиально хотел бы поучаствовать хоть как-нибудь, а конкретика - чуть-чуть позже.

Эйнар Фокс

Мне идея кажется интересной и перспективной, чтобы поиграть приключенцами. Лично я бы предпочел откровенную мрачнуху в духе какого-нибудь Берсерка, где мир на Мрачных Территориях был бы настолько враждебен, что тебя за задницу стремился бы укусить каждый цветок, а персонажи были бы не бодрой дндшной группой, а соответствующими такому миру людьми/эльфами/дворфами. Но, в целом, я не против поиграть любую приключенческую фигню, если возьмешь меня ))

Далия Уайт


Хризопраз

Выглядит интересно! Я готова к приключениям в стиле дарк-нуар! .3
Лучший навигатор штурман галактики~

Нега

У меня есть гнома с другого проекта, которой не успела поиграть.
ЗЫ: напомнило "мрачность +1", хоть я его так и не дочитала
Здравомыслие удел слабых

Тиана

Эльфы - моя слабость. Но и за Мрак можно было бы попробовать. Гендер не важен.
Делать то, что доставляет удовольствие, значит быть свободным.

Аантер Эйнфолл

О, сумрачные острова.  выживач. Это нам надо.
Ну и шутки про кривые мечи, слишком классика, это тоже надо.

Кейтгриф Альтугл

Я бы записался) Есть несколько старых и ещё не игранных концептов людей, которые вроде должны сюда вписаться) И хотелось бы поиграть)

Владимир Быков

@Эйнар Фокс, @Далия Уайт, @Хризопраз, @Тиана, @Аантер Эйнфолл, @Кейтгриф Альтугл,

В общем и целом, как мне кажется, мой концепт заинтересовал достаточно людей. Ждем еще день-два, чтобы точно все, кто хочет, посмотрели и отписались здесь, после этого я допишу остатки лора (описание рас, городов, Мрака, отношений) и начнем вливаться в игру с мини-биографиями. Единственный нюанс заключается в том, что я не очень хочу водить сразу 4-5 локаций, если каждый из вас решит играть в своем городе, будет логичнее и удобнее, если мы соберемся в 2-3 команды, каждая из которых будет в своем квесте, для этого мне нужно примерно понимать, какие есть пожелания по игре - раса, профессия, предполагаемая деятельность. Если накидаете сюда своих набросков персонажей, будет очень хорошо :)

Тиана

Цитата: Владимир Быков от 06-12-2025, 21:04:45@Эйнар Фокс, @Далия Уайт, @Хризопраз, @Тиана, @Аантер Эйнфолл, @Кейтгриф Альтугл,

В общем и целом, как мне кажется, мой концепт заинтересовал достаточно людей. Ждем еще день-два, чтобы точно все, кто хочет, посмотрели и отписались здесь, после этого я допишу остатки лора (описание рас, городов, Мрака, отношений) и начнем вливаться в игру с мини-биографиями. Единственный нюанс заключается в том, что я не очень хочу водить сразу 4-5 локаций, если каждый из вас решит играть в своем городе, будет логичнее и удобнее, если мы соберемся в 2-3 команды, каждая из которых будет в своем квесте, для этого мне нужно примерно понимать, какие есть пожелания по игре - раса, профессия, предполагаемая деятельность. Если накидаете сюда своих набросков персонажей, будет очень хорошо :)
Если в лоре будет какая-нибудь злыдня, стремящаяся захватить мир, то готова. Никогда такое не играла. Думаю ,будет интересно.
Делать то, что доставляет удовольствие, значит быть свободным.

Далия Уайт

— Сперва хотелось бы узнать, что из себя представляет Ваш мир, чтобы было от чего отталкиваться 

Нега

Цитата: Владимир Быков от 06-12-2025, 21:04:45профессия, предполагаемая деятельность
Не увидила своего имени
С профой ориентироваться на что? Приключенцы днд или более общими и гибкими классамм?
Будут боевые алхимики, техномаги или дикторы?
Мрак будет давать какие-нибудь уникальные плюшки?
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

@Нега, мои извинения, промахнулся мимо имени. Конечно, тебя буду очень рад видеть :)
С профой ориентироваться на свои пожелания. Я буду рад и классическому паладильнику в сияющих латах, и боевоему алхимику с взрывными бутыльками, и барду, который 314здит врагов лютней.
Мрак - здесь два ключевых момента. Первый - опытные мракоходцы могут чуть-чуть "общаться" с Мраком и благодаря этому находить безопасные пути. Это все на интуиции происходит, без явных указателей "Туда не ходи, снег башка попадет, саусем мертвый будешь!", но вероятность выживания группы с опытным мракоходцем во главе намного выше, чем без оного. Второе - во Мраке можно найти артефакты, ресурсы, дичь и растения, которых не существует в "светлой" зоне, они стоят бабла и дают плюшки

Владимир Быков

@Тиана,
Данная вселенная больше ориентирована на выживание и развитие, чем на политику, но если у тебя есть планы сесть на трон какого-то из городов... То я за свободу игрока :)

Владимир Быков


Тиана

Цитата: Владимир Быков от 06-12-2025, 22:30:09@Тиана,
Данная вселенная больше ориентирована на выживание и развитие, чем на политику, но если у тебя есть планы сесть на трон какого-то из городов... То я за свободу игрока :)
Приход Темного Владыки (чицы) в конкретную локацию весьма заманчиво. Кто-то свернувший со Светлой на Темную сторону. Этакий Дарт Вейдер в молодости. Нужно все обдумать, а для эт ого нужны расы. 
Делать то, что доставляет удовольствие, значит быть свободным.

Владимир Быков


Нега

Цитата: Владимир Быков от 06-12-2025, 22:29:18ресурсы, дичь и растения,
Крафтовые профы тоже будут в ходу и их можно/нужно будет прокачивать?
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

@Нега, однозначно да, крафтерские специализации - будь то кузнецы, способные сковать броню, медики, способные сделать припарки и маги, способные запереть заклинание в мече в мире Мрака в огромнейшей цене

Нега

@Владимир Быков, если механика позволяет, я бы отыграла петовода:
Чернокнижница/демонолог, призывающая разнокалиберных тварей для быстрой атаки и в качестве спутников.
Некромантку - их не всегда принимают, да и возня с телами не всегда приветствуется.

Алхимию можно скомбинировать)
Ну или стрелка с аркебузом, если надо будет по проще.
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

@Нега, в скором будущем я дам описание городов и рас, будет из чего выбрать

Далия Уайт

Цитата: Нега от 06-12-2025, 23:33:24стрелка с аркебузом
— Это в позднем-то Средневековье? Аркебузы тогда были, мягко скажем, на уровне пугача...

Нега

Цитата: Далия Уайт от 06-12-2025, 23:43:33— Это в позднем-то Средневековье? Аркебузы тогда были, мягко скажем, на уровне пугача...
АркебузЪ, а не аркебуза. Это арбалет, стреляющий пулями, камнями и т.п. а не болтами. 16 век.
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

Такс, в этот раз вроде никого не забыл. Мои извинения за задержку второго сообщения с лором, словил грустняшку в реале и немного выпал из жизни. Надеюсь, не слишком надолго. В этом сообщении будут описания истории, мрака, рас, городов и магической системы игры, и, как мне кажется, этого вполне достаточно для того, чтобы сделать наброски персонажей и влиться в игру, но если останутся какие-то вопросы - смело задавайте.
История
Лет эдак триста-четыреста назад население планеты Эйфа составляло несколько десятков миллионов разумных (гномов, эльфов, людей), находящихся под управлением человеческой Империи, которая, в свою очередь, управлялась Конклавом магов - человеческих магов. На этом более-менее подтвержденная и проверенная история заканчивается и начинаются домыслы и мифы, смешанные с крупицами правды. Общее направление мышления историков сводится к тому, что человеческие маги в силу своей жажды власти, могущества и амбиций, объединив свои силы, создали мощнейшее заклинание, что призвало Мрак в этот мир. Они рассчитывали использовать его для своих целей, натравляя воплощенную в материальном мире магию на любых неугодных, но в итоге сами пали первыми жертвами вырвавшегося из-под контроля заклинания. С тех пор прошло примерно 350 лет и в мире нет живущих, что помнили бы эти события сами - средний срок жизни и людей, и эльфов, и гномов составляет 50-70 лет и уже многие поколения выросли и умерли, живя в мире Мрака. Найти же какую-то достоверную информацию можно только из вылазок в Мрак. Современное общество раздроблено на 5 городов, прикрытых магическими Маяками. Связь между городами обеспечивается посредством портальной сети, которая позволяет раз в несколько часов перебросить между двумя любыми городами караван, состоящий из нескольких нагруженных повозок и десятка-двух охранников. При этом межрасовые отношения являются... Сложными. Гномы считают эльфов надменными жеманными выскочками, которые только и умеют, что постреливать издалека стрелами и заклинаниями, да стихоплетствовать за чаркой вина. Эльфы не остаются в долгу и уверены, что гномы - грязные, низкорослые солдафоны и бородатые пивные бочонки на ножках, привыкшие решать любые вопросы с помощью молотка и топора - то есть максимально некрасиво. И те, и другие при этом не питают любви и к людям - просто потому, что именно человеческая Империя долгое время держала общества гномов и эльфов под своим гнетом, а еще с высокой степенью вероятности именно люди в силу своих амбиций и жажды власти устроили Мрак.
Впрочем, люди принесли в общество не только магическое заклинание, погубившее целую планету, но и единую для всех язык, письменность и валюту, поэтому проблем с тем, чтобы высказать свои обидки в лицо словами ни у кого нет - каждый из пяти существующих городов говорит со своим акцентом, но в общем и целом все друг друга хорошо понимают и проблем с торговлей особых нет - кроме пропускной способности системы порталов. А торговля крайне необходима в этом мире и худо-бедно, но все же заставляет три расы каким-то образом сосуществовать друг с другом, ведь ни один из городов не сможет выжить в одиночку. Поэтому плохо прикрытая нелюбовь, регулярно выливающаяся в драки и оскорбления, все же редко выплескивается чем-то более серьезным - порталы просто не смогут перенести за раз большую армию, чтобы устроить полномасштабную войну, а все правители городов уже плюс-минус договорились друг с другом в стиле "Вы, конечно, мудаки, но у нас есть еда, без которой вы перемрете с голоду, а у вас есть мечи, без которых наши искатели во Мраке не смогут отойти от города, так что давайте как-то торговать. Пожалуйста."
Мрак
Мрак - проклятие данного мира и одновременно - наковальня, на которой куются сильнейшие из личностей. Убив большую часть населения Эйфы в момент катаклизма, он же дает возможность выживать остальным - обеспечивая население городов как постоянной неприкрытой угрозой - так и дарами, коих не ведали до его появления. Опасные хищники, водящиеся за пределами "светлых" зон обладают непробивамой шкурой, из которой можно изготовить легкие и прочные доспехи. Там же можно найти яды, нужные в медицине, плоды, обладающими уникальными свойствами, растения - что могут отнимать и спасать жизни. Там же, в Мраке можно найти руины древних городов и деревень, которые могут одарить мракоходцев добычей в виде полезных артефактов, припасов и что главное - знаний.
Мрак разгоняется пятью Маяками, каждый из которых освещает под собой территорию примерно одного дневного перехода от маяка до границы Мрака - это радиус порядка 35 километров. В этой зоне нет опасных тварей, ни великих, ни малых, ни аномалий, ни угроз, и этого пространства достаточно, чтобы рядом с маяком смог примоститься город с населением порядка 50 тысяч разумных и окружающие его сельхозугодья, луга для выпаса скота, леса для заготовки древесины. При выходе за пределы действия маяка происходит две вещи, по которым любой человек может понять, что он попал в "опасную" зону - краски вокруг него начинают скрадываться и исчезать, превращая мир из цветного в серый, а на вершине Маяка становится видимым огонек, по которому всегда можно найти дорогу домой. Площадь в одном дневном переходе от границы Мрака вглубь его не слишком опасна и довольно хорошо изучена - в ней несложно выжить, но и добыча от вылазки вряд ли превратит мракоходца в богача. 1 дневной переход от границы Мрака в его глубины - это переходная зона, в которой еще можно жить и существовать без особых навыков. Отойдя от города на большее расстояние - 2 и более дневных переходов - можно наткнуться на богатую добычу, но и риски возрастают, а выживание становится уделом профессионалов. Просто взять и нахрапом кинуться в Мрак, надеясь на удачу - крайне неразумная идея, ведь Мрак не только опасен, но и переменчив. Тропы, что вчера были проходимы, завтра могут оказаться опасны, и наоборот. Пытаться ломиться в Мрак большой армией также дурная идея - пробираться через Мрачные пределы могут лишь небольшие отряды, а любая крупная, больше 10 человек армия неизбежно вызывает к себе пристальное внимание Мрака - количество хищников вокруг таких отрядов аномально велико, а сами отряды только и делают, что попадают с магической аномалии в болото, а из болота - на поляну, засеянную ядовитыми розами. Мрак надо ощущать - и этим занимаются мракоходцы, что водят небольшие группы людей по мрачным тропам..
Кстати о них, опытные мракоходцы - проводники, что могут сводить любого желающего во Мрак и вернуть его обратно в плюс-минус целом виде - это небедные, привычные к тяготам и лишениям опытные люди, сочетающие в себе навыки воина и выживальщика, реже еще и мага. Регулярно контактируя с Мраком, они учатся "ощущать" его, что дает им уникальные возможности предвидеть аномалии, угрозы и опасные места, обходя их стороной и ведя отряд более-менее безопасной дорогой. Но Мрак никогда не рассказывает о себе что-то напрямую, а действует намеками. Один мракоходец, свернув на опасную дорогу, может ощутить, что его старые раны вдруг заныли, другой начнет видеть кошмары на привалах, третий - банально блевать. Считывать такие "намеки" и отличать ситуации, когда у тебя раны заныли на погоду от ситуаций, когда они заныли потому, что впереди - аномалия - это и есть основное умение мракоходца наравне с огромным объемом знаний о том, какого из хищников как убивать, а какие выглядящие притягательными для разбивки лагеря на ночлег поляны - обходить десятой дорогой, ведь растения на этой поляне ядовиты, и заснувший на ней уже не проснется.

Расы
Разумных рас в царстве Мрака три - это гномы, эльфы и люди. Отношения между расами по вышеописанным причинам довольно напряженные - гномы и эльфы не уважают друг друга из-за культурных различий, а люди банально всех порабощали долгое время и, на минуточку, устроили магический апокалипсис. Поэтому, несмотря на жесткую необходимость в торговле, большинство представителей рас с очень большой настороженностью относятся к представителям не их расы. Наемники, теоретически, могут сбиваться в "смешанные" отряды, состоящие из представителей разных рас, но гораздо чаще предпочитают сколачивать отряды как раз по расовому, а не интернациональному признаку, хотя отдельные исключения из этого правила так же существуют. Полукровок между расами быть не может - несмотря на внешнюю похожесть, детей от межрасовых союзов не происходит. То есть если ты человек, но не любишь алименты - шпиль эльфийку.

Гномы
Гномы - низкорослы, бородаты, сварливы и почитают традиции. Они - великолепные кузнецы (и чуть ли не единственные, кто вообще обладает доступом к железу), шахтеры, пивовары и крепкие, живучие воины ближнего боя, чаще всего предпочитающие тесные построения, хорошие доспехи, боевые молоты и топоры. Из-за дороговизны железа мечи у них не в почете, а из-за частой необходимости биться в замкнутых пространствах древковое оружие тоже не пользуется популярностью. Из оружия дальнего боя гномы пользуются арбалетами и пращами, но каждый гном знает - врага нужно бить в лицо, и желательно топором, поэтому войска дальнего боя у них не слишком многочисленны. Магических войск у гномов нет вообще - их раса полностью слепа для магии, ни один гном ни при каких условиях не сможет стать колдуном, а заклинания других людей или эльфов оказывают на гномов сокращенное действие. Сами гномы магию не понимают и недолюбливают, считая ее ниже своего достоинства и низким, подлым способом решать те проблемы, которые хороший, годный гном может решить с помощью задушевной беседы за кружечкой эля, или же с помощью пары ударов молотком. А по железной заготовке или голове противника - уж как повезет.
Культура гномов построена на трех столпах - это Камень, фартук и борода. Камень - это то, из чего вышло все существующее, и последняя могила для всего умершего. Из Камня предки взирают на деяния потомков, Камень дарует живущим руды и самоцветы, в Камне будут похоронены все умершие. Уважение к Камню, предкам и традициям для гномов гораздо важнее сиюминутных интересов, и они с очень большой неохотой принимают в свое общество что-то новое, чего у них не было. Фартук является для гнома не только рабочей одеждой, но и чем-то вроде паспорта. Если люди и эльфы надевают фартуки только для работы в грязном помещении, то гномы имеют великое множество фартуков на все случаи жизни - есть домашние и уличные, рабочие и парадные, летние и зимние. Как правило, фартук носится поверх остальной одежды, а правила его изготовления - используемые цвета, геральдические знаки, украшения, фасоны - очень строги. Для людей и эльфов это темный лес, но два совершенно незнакомых гнома, просто встретившись и посмотрев друг на друга - сразу могут понять, ху из ху и насколько глубоко должен поклониться каждый из них - ведь цвета, геральдические нашивки и богатство украшений сразу говорит о том, к какому роду относится гном, какое положение в роду он занимает и насколько он богат и знатен. Само-собой, что парадные фартуки, в отличие от рабочих, изготавливаются не из грубой кожи, а из легчайших шелков, дорогой парчи и тончайшей кожи, вышиваются серебром да золотом и украшаются у лучших ювелиров. Не менее важной в культуре гномов является их борода. Например, именно на нее завязано (в буквальном смысле) совершеннолетие гнома. Гном без бороды или с бородой, которая не позволяет заплести косичку длиной 5 сантиметров - это недоросль, чье мнение не особо учитывается даже в ближайшей семье, не говоря уже об общении с другими родами. Их роль в обществе - учиться и не отсвечивать. Гном, что уже может заплести бороду в косички считается совершеннолетним и пользуется бОльшим уважением в обществе, а день, когда молодые гномы в роду впервые смогли заплести свои первые косички, отмечается пиром. У старейших гномов - короля, правителей родов, просто уважаемых мастеров - борода запросто может достигать пояса. Борода гнома обязательно должна быть ухожена - чиста, вычесана, украшена. Гном, у которого борода торчит клоками в разные стороны, сальная и невзрачная - это опустившийся гном, у которого все очень, очень плохо в этой жизни. Усекновение части бороды может быть и наказанием за проступки, а усекновение всей бороды - тяжелое наказание, которое не просто показывает окружающим великий позор этого гнома, но и лишает его совершеннолетия - пока борода не отрастет опять.
Гномы весьма консервативны в плане профессий. Как правило, если некий род гномов является специалистами в кузнеческом деле, то их отпрыски вряд ли массово ломанутся в армию или шахтеры, хотя переходы из рода в род и из профессии в профессию бывают. Профессии четко разделены на мужские - шахтер, кузнец, воин, мракоходец - и женские - повар, пивовар, хранительница домашнего очага, ткачиха. Нарушение этого уклада вещей допустимо, но порицается. Однако про неуважение к женщине в гномском обществе говорить не приходится - избить свою жену для гнома - большой позор. Женщины крайне редко становятся кузнецами или солдатами не потому, что их унизили и поставили к плите, а потому, что они понимают и принимают свою жизненную роль - поддержки мужей. Ну и готовить, в конце-концов, тоже кто-то должен.
Про физические параметры гномов можно сказать, что они довольно сильны и живучи, но вот с ловкостью и выносливостью у них похуже. Средний рост гнома - на голову-две ниже человека, но они рукасты и плечисты. Кроме того, они не могут использовать обычных лошадей, однако вместо них разводят пони. Чаще всего маленькие, но выносливые лошадки используются в качестве тягловой силы - в штреках они тянут за собой вагонетки, а на открытом воздухе - повозки обоза, давно зарекомендовав себя как лучшие друзья шахтеров и торговцев. Как верховые животные используются гораздо реже - гному гораздо привычнее запрячь пони в повозку и ехать на повозке с друзьями, чем кататься верхом в гордом одиночестве. С точки зрения общения и работы гномов можно назвать ярко выраженными коллективистами. Для них совершенно нормально жить большими семьями под одной крышей, признавать, что каждый гном - это лишь винтик в огромной гномьей машине, показывать высочайший уровень дисциплины и подчинения старшему, причем неважно, идет ли речь о работе в шахте, построении семьи или военном отряде.
Управляется общество гномов Королем, который выбирается 1 раз в 10 лет из числа глав наиболее уважаемых родов посредством голосования глав этих родов, а символами власти являются королевские кирка и кузнечный молот, но власть Короля ограничена. Он может издавать законы, карать виновных и направлять развитие гномьего общества, но его приказы доносятся до рядовых гномов через из роды - и здесь некоторый "простор для трактовок" и собственного законодательства есть уже у глав родов, что ведут непрерывную борьбу за власть и богатства.
Город гномов - Мингор - находится в предгорьях богатой железом горы. Часть города находится на поверхности, а часть - под землей, в шахтах. Полей вокруг города недостаточно для самообеспечения, поэтому гномы зависят от людей с точки зрения поставок пищи, за которую платят железом. Мингор - большой и красивый город, в котором много каменных мостовых, просторных домов, памятникам предкам.

Эльфы
Если кратко - прочитайте описание гномов задом наперед и получатся эльфы. Если подробно, то:
Эльфы - высокие, худощавые, импозантные и модники как с точки зрения одежды, так и политических веяний. Они прекрасные наездники, охотники, виноделы, ювелиры и портные. Когда-то их кузнеческое и ювелирное мастерство могли поспорить с гномскими навыками, но эти времена давно прошли, а развивать из сейчас эльфам сложно из-за недостатка металла. Они прекрасно ориентируются в лесу, знакомы с приручением животных, они - лучшие барды, а так же более предрасположены к магии, чем люди. В бою эльфы предпочитаю магию или луки, но не стоит недооценивать их и в ближнем бою - своими изогнутыми, изящными саблями и тонкими рапирами они могут быстро найти бреши в защите своего противника, а средние доспехи оставляют им достаточно подвижности, чтобы не подставиться под удар. Однако грубый мордобой считается у эльфов... Не то, чтобы зазорным, но что-то в стиле "Ты что, не смог попасть в него из лука и тебе пришлось хвататься за рапиру? Чему тебя учили в школе?". Эльфы открыты к магии и среди них рождается несколько больше одаренных, чем среди людей.
Культура эльфов построена вокруг Леса, моды и изящных искусств в первую очередь. Великий Лес дарует жизнь, порождая древесину, что является топливом и ресурсом, животных, что являются дичью и прирученными друзьями, и плодами, что могут исцелять, насыщать и отравлять. Уважение к лесу, охота только из потребности, но не спортивного интереса и блестящие знания о том, чего и сколько взять у леса можно, а чего и сколько - уже нельзя - это основные для каждого эльфа основы его существования и культуры. Вторым элементом их культуры являются изящные искусства и следование моде. Подавляющее большинство эльфов умеют или слагать стихи, или играть на музыкальных инструментах, или рисовать, или писать эпическую прозу, а нередко - сочетать в себе сразу несколько подобных навыков. Эльф, который не может ни сложить двух строчек в простенькое стихотворение, ни запечатлеть закат на холсте, ни набренчать хоть что-то на лютне считается... Недалеким. Кроме того, у них считается дурным тоном одеваться бедно или неряшливо, а даже случайная фраза аристократа может запустить новое модное веяние - и это касается не только одежды, но и чего угодно еще - например, моды иметь придворного мага или просыпаться до первых петухов или носить перья в шляпе или держать лук особым хватом. Аристократ, не сумевший убить зверя на охоте из лука и вынужденный заколоть его рапирой вполне может породить моду охотиться именно с рапирами, например.
С точки зрения профессий эльфы редко формируют семейные династии, чаще ориентируясь на моду, личные предпочтения и таланты, дружеские отношения и собственную выгоду. Разделения на мужские или женские профессии практически нет - вы запросто можете встретить и мужчину-эльфа, который всю жизнь шьет платья и рисует картины, и эльфийку-охотницу, что возвращается из рейда в Мрак на верном коне и с полными сумками добычи.
Эльфы выделяются среди других рас нечеловеческой ловкостью и очень высокой выносливостью, однако с грубой силой и болевым порогом у них все похуже - эльфы, скажем прямо, боятся боли и, в отличие от гномов, очень редко готовы идти на жертвы ради достижения цели, предпочитая собственное выживание. Средний рост эльфа на голову выше человека, а еще им совершенно незнакомо такое понятие, как "ожирение".  Пешком эльфы ходят редко, предпочитая верховую езду, в которой считаются очень искусными мастерами. Эльфы - яркие индивидуалисты. Для молодого эльфа норма - это бунтарский дух, неприятие авторитетов, нигилизм и жизнь поодиночке или маленькими семьями.
Управляется общество эльфов Королевой-Матерью. У эльфов матриархат и править может только женщина, а власть передается по женской линии дочерям, а при их отсутствии - сестрам, внучкам, племянницам. Из-за раздробленности эльфийского общества они мало склонны к формированию кланов, родов или фамилий, поэтому центральная власть Королевы-Матери намного сильнее, чем у гномов, у которых Король - первый среди равных. Символом власти у Королевы-Матери является изящная серебряная диодема и выполненный из золота и самоцветов жезл.
Город эльфов Тор'А'Дил расположен в лесной зоне с умеренным климатом. Даров леса достаточно, чтобы обеспечить эльфов едой и одеждой и чуть-чуть сверху осталось на торговлю и виноградники. Эльфийское вино на столе во время праздников - это правило хорошего тона для человеческих аристократов. Эльфы отлично умеют управляться с деревом, поэтому их город почти полностью деревянный, за исключением дворца Королевы-Матери.
Люди
Людей можно назвать "расой по умолчанию", их характеристики находятся на среднем уровне, у них могут рождаться маги, они могут достигать огромных высот в любой профессии, если будут следовать ей и обучаться долгое время. У людей нельзя выделить некоей одной превалирующей черты характера, профессии или склонности, их сила - в разнообразии и адаптации, и даже люди из одного поселения могут разительно отличаться друг от друга, хотя нечто общее у каждого поселения все же существует.
Живущие в условиях морозов, ледоставов и нехватки ресурсов северяне обучились мореходному и китобойному делу, верят в духов, их шаманам не нужно обладать магической одаренностью, чтобы сотворять простейшие шаманские и рунные заклинания и они не устают при этом. А их воины - страшные и яростные берсерки, что способны сначала посеять ужас в рядах противника своим грозным видом, а потом порубить его ряды в мелкий винегрет своими боевыми секирами. Для них честь, отвага и военная добыча - это основа жизни, а всякий, что не готов взять в руки топор или меч и отстоять свое мнение с железом в руках - гниль. Но если ты как-то ухитрился перепить его или набить ему морду на кулаках - можешь быть уверен, что завел нового надежного друга. Впрочем, это вовсе не означает, что ты не получишь кулаком в чайник от нового друга сразу, как только у него перестанет двоиться в глазах. Наемники северян - самые дорогие и уважаемые из всех бойцов, каких можно нанять за деньги - не только потому, что они обладают прекрасными воинскими качествами, но и потому, что в отличие от большинства других наемников почти всегда сохраняют верность договору и не бросают нанимателя при первом признаке поражения. Городов у них нет, а живут они в нескольких крупных поселках в бревенчатых домах. Правят ими ярлы - сильнейшие из воинов, каждый из которых держит под контролем одну большую и несколько окрестных деревень, а титул ярла наследуется мужчиной или добывается в бою.
Живущие в условиях мягкого климата, огромного количества полей и лугов жители Центра Эйфа - великолепные земледельцы и агрономы, по сути они - житница для всех пяти городов. Они хорошие архитекторы, маги и торговцы, именно здесь находится самый большой из базаров, на котором можно купить и продать что угодно - от гномьих доспехов до волшебных таблеток, от контракта на поставку зерна на год до артефактов древности. В бою они предпочитают плотные построения, непробиваемую стену щитов и частокол копий и алебард, а так же поддержку из лучников и тяжелой кавалерии. Кроме того, в их землях большой вес имеет Церковь Спасения, что проповедует подчинение монарху с тем, чтобы после смерти души спасенных вознеслись над Мраком, а сам Мрак - испытанием и наказанием для рода людского, что погряз в грехе и должен быть очищен. Филбург - город срединных людей - это каменно-дощатый город, в котором в богатых кварталах стоят целые маленькие дворцы аристократии, а в бедных кварталах маленькие домики ютятся на тесных вонючих улицах, что не знают ни замощения, ни канализации. Крестьяне вокруг города проживают в деревнях и дают львиную долю всего сельскохозяйственного производства Эйфы и находятся в кабальном положении у местной аристократии. Их можно назвать крепостными. Правит Филбургом король, чей титул наследуется, и аристократы.
Южане-пустынники, живущие вдоль реки - Нижнего Лимма - гораздо более привычны к жарким пескам, чем замороженным фьордам. Их земледелие строится на плодородной пойме Нижнего Лимма, что дважды в год разливается, нанося плодородный ил, а вместе с ним нередко принося и артефакты старины, выкопать который для крестьянина считается великой удачей. Экономика южан держится на сладкоречивых торговцах, дарах Нижнего Лимма, развитой шпионской сети и сильных магах, а сами южане гораздо больше озабочены вопросами обогащения, чем чести. Они отличные ювелиры, а сам город можно назвать монетным двором всей Эйфы. Их город с лаконичным названием Ют построен вокруг блестящего каменного дворца с садами, библиотекой и проточной водой, текущей прямо через дворец, но по мере удаления от дворца улочки становятся теснее, а построенные из известняка и песчаника дома - беднее. У южан является законным рабство, попасть в которое можно, если тебя захватили в бою, за долги или в качестве наказания, а выкупиться из которого либо невозможно, либо возможно за деньги и труд. Правит Ютом совет из шести магов.
Магия

Учитывая, что именно маги стали причиной катастрофы планетарного масштаба, очевидно, что маги древности были невероятно могущественны и могли наколдовать бедствие на целую планету. Но из-за катаклизма Мрака огромное количество знаний кануло в Лету и на данный момент недоступны, а без свитков, книг и учителей новые поколения магов очень быстро деградировали до гораздо более умеренного уровня, чем маги прошлого. Богатейшие и многочисленные школы и целые направления магии были забыты. Про современного мага Эйфы можно уверенно сказать следующее:
Во-первых: мощь магии ограничена. Маги, безусловно, сильнее обычных смертных и могут творить заклинания, недоступные ни мечнику, ни лучнику, ни акробату. Однако если "бытовые" заклинания делаются просто, то сотворение мощных, способных причинить вред или исцелить заклинаний отнимает силы мага, быстро заставляя его устать. Могущество магии делает боевых магов очень полезными бойцами на поле боя - ведь такой маг одним заклинанием может поразить наповал хищника или нарушить строй противника, но одновременно и с этим - уязвимыми. Уставший маг не способен колдовать, а за одни сутки редкий маг сможет выжать из себя больше 4-5 мощных заклинаний. Поэтому маги нередко практикуются и с оружием, чтобы быть в состоянии постоять за себя, а так же нанимают охрану. В общем и целом, боевую мощь необученных боевых магов можно сопоставить с боевой мощью хорошего пехотинца, а обученного мага - с военной ценностью отряда из нескольких опытных бойцов. Но само по себе явление боевого мага - дело нечастое. Ведь кто захочет подставляться под мечи и стрелы, если можно зарабатывать на жизнь гораздо более безопасным методом? Боевые маги - существуют, но встречаются редко.
Во-вторых: направления магии. На данный момент в мире наиболее хорошо изучены три направления магии. Первое - это стихийная боевая магия, то есть способность метать фаерболы и насылать на противника землетрясения, мороз и молнии. Второе направление - это целительная магия, которая позволяет волшебнику направить свои силы на восстановление себя или других людей, многократно усиливая регенерацию, приращивая отрубленные конечности и поддерживая жизнь в теле, что получило смертельные раны. Третье - это артефакторика, то есть умение мага запереть волшбу внутри предмета. Это может быть артефакт постоянного действия, например, пылающий меч, поражающий врагов огнем при каждом ударе, а может быть одноразовый - свиток с заклинанием, которым может воспользоваться в том числе и не волшебник.
В-третьих: магия не ограничена предложенными "школами" - ее возможности очень широки и требуют тщательного исследования и обучения. Или методом проб и ошибок, или же посредством нахождения древних артефактов, например, магических фолиантов. Если у кого-то из игроков есть какие-то пожелания по своей собственной особенной магии - без проблем, но с учетом ограничения, что один опытный обученный колдун - это примерно пятерка бойцов по боевой мощи.
В четвертых: отношение к магам. Для эльфа магия - родной друг, а маг - просто усиленная версия обычного эльфа. Для гномов наоборот - магию они презирают, сами в магию не умеют. Единственное исключение - артефакторики. Так как в силу своей работы они ближе к потным и покрытой сажей кузнецам, чем к высокомерным и одетым в вычурные мантии жителям магических башен, гномы относятся к ним с бОльшим пониманием, но все равно считают какими-то странными. Впрочем, гномы прагматичны, а пылающий меч - это, мать его, пылающий меч. И выглядит красиво, и бить морды вражеских лиц таким явно сподручнее, чем обычным. Отношение людей к магам сильно разнится. В северных районах магов считают устроителями величайшей беды в истории планеты и терпят с очень большим трудом, противопоставляя колдунам шаманизм и рунную магию. В Филбурге маги - уважаемые члены общества, что своим трудом и пользой обществу зарабатывают себе большие состояния и влияние, но они не более влиятельны, чем аристократы. В Юте правление - это шесть магов, и, очевидно, что это наилучший показатель отношения южан к магам.

Ксайракс Аэтан

Так! Почему-то это навевает мне мысли про Соулс-лайк в атмосфере гримдарка. Выглядит вкусно, мне нравится. Тоже весьма хотелось бы записаться. Можно?

Владимир Быков


Далия Уайт

То есть если ты человек, но не любишь алименты - шпиль эльфийку.
— XD

Далия Уайт

— Все очень интересно и заманчиво выглядит! Как писать анкету и куда?

Владимир Быков

@Далия Уайт, да прямо сюда, коротенько, от руки на свое усмотрение. Можно взять шаблон Аркхеймовской, можно свой, главное - суть персонажа передать и в двух словах набросать, как он дошел до жизни такой

Тигровая Лилия

Краткая карточка
Имя, возраст:
Лилия Амидала, 28 лет
Внешность:
Рост: 189 сантиметров Вес: 90 килограммов.
Развитая мускулатура. На теле большое количество шрамов, в частности от порезов, когтей животных и ожогов самого разного вида. Цвет волос — белые (седые). На правой щеке довольно большой шрам от ожога. Цвет глаз — бирюзовый.
Снаряжение:
1. Меч-бастард. Хорошая гномья работа. Длина 120 сантиметров, из них длина лезвия 105 сантиметров. Обычная крестовидная гарда. Носится в специальных ножнах на спине, из которых свободно извлекается одной рукой.2. Кожаные доспехи с металлическими вставками на плечах, голенях, наколенники и кираса. Так же имеется конический шлем с бармицей.
3. Пояс с кинжалом, ножом и кошелем. Нож длиной 18 сантиметров, кинжал — 35 сантиметров, у обоих простая крестовидная гарда. В кошеле обычно бренчат несколько монет.
4. Конь по кличке Буцефал. Вороной тяжеловес с черной попоной поверх кольчуги. Защищает бока, грудь и зад коня. Имеются седельные сумки и кавалерийское седло. Лошадь хорошо обучена и может управляться без уздечки.
Биография:
Лилия родилась в семье одного из ярлов двадцать восемь лет назад. Она была первым ребенком в семье и огорчила своего отца тем, что родилась девочкой. Только взявшим в руки бразды правления ряду Орвину нужен был наследник, но судьба сложилась иначе. Девочка росла вся в отца — крепкая, высокая, сбитая, она уже в 10 лет могла побить любого мальчишку на несколько лет старше кулаками так, будто его медведь повалял. Она часто находилась в обществе хускарлов своего отца и от них же получила многие навыки, от езды на лошади до фехтования. Особенно полюбился уже девушке Лилии меч, хотя из хускарлов редко кто пользовался таким оружием, предпочитая топоры или секиры.В 16 лет не выдали замуж за Дорвина Свирепого, ещё одного ярла, друга отца и все бы ничего, если бы тот был свирепым только на поле боя. Но с Юрой девушкой он обошёлся не очень хорошо — в первую брачную ночь он избил не, вернее, завязалась драка. Лилия выбила ему глаз и добрую половину зубов, а он оставил ей огромный шрам на щеке, едва не лишив ее зрения наполовину. За что и поплатился. Сбежав от него, она присоединилась к каравану, едущему в Филбург, где долгое время скрывалась от гнева отца и его друга. Но вот, спустя несколько лет, все вроде поутихли и она наконец смогла вдохнуть воздух свободы.
Она не мешкала в выборе профессии, став наемницей, и быстро заработала себе имя Тигровая — потому что, как выразился один из аристократов, на которого она работала, очень уж была похожа на тигрицу, про которых тот лишь читал в книжках. Звали ее на самую разнообразную работу, включая и экспедиции во мрак — но она не любила это дело, потому как очень уж у нее там болела голова, и чем дальше ходили, тем сильнее. Хотя, боль эта была словно фоном, не мешающим жизнедеятельности, иначе не попросту бы сожрали на первой же ходке.
Сейчас Лилия состоит в банде наемников из Филбурга, которая предоставляет услуги охраны, заказных убийств (очень редко и за очень большие деньги), и сопровождение во Мрак.

Владимир Быков

@Далия Уайт, ознакомился. Хороша, чертовка, никаких претензий не имею. Единственный нюанс - если мы в карточке пишем "Мракоходец", то это означает, что человек явно часто контактирует с Мраком на регулярной основе и это является его основным заработком, а в биографии прописано, что Лилия вот вообще не любит по Мраку шататься. Здесь было бы неплохо уточнить - она как мракоходец занимается этой работой нехотя и находится на уровне ученика-подмастерья, которая отправляется во Мрак когда пошлют командиры и исполняет роль просто рубаки-охранника, который копает от сюда и до обеда? Или все-таки ходит во Мрак как к себе домой и водит группы сама как проводник?

Далия Уайт

Цитата: Владимир Быков от 12-12-2025, 15:23:55@Далия Уайт, ознакомился. Хороша, чертовка, никаких претензий не имею. Единственный нюанс - если мы в карточке пишем "Мракоходец", то это означает, что человек явно часто контактирует с Мраком на регулярной основе и это является его основным заработком, а в биографии прописано, что Лилия вот вообще не любит по Мраку шататься. Здесь было бы неплохо уточнить - она как мракоходец занимается этой работой нехотя и находится на уровне ученика-подмастерья, которая отправляется во Мрак когда пошлют командиры и исполняет роль просто рубаки-охранника, который копает от сюда и до обеда? Или все-таки ходит во Мрак как к себе домой и водит группы сама как проводник?
— Скорее как охранник, наверное... Не самостоятельно водит группы, в общем.

Владимир Быков

Цитата: Далия Уайт от 12-12-2025, 15:31:45— Скорее как охранник, наверное... Не самостоятельно водит группы, в общем.
Я думаю, в этом случае пункт "Мракоходец" из карточки лучше убрать. Мракоходец - это проводник, начальник каравана, который ведет за собой людей, отвечает за то, чтобы они вернулись из похода, и за счет постоянного контакта с Мраком начинает понимать его законы и ощущать течения Мрака, предчувствуя угрозу. Если Лилия ходит в такие рейды как рядовой охранник, которого сегодня кинули прикрывать караван в Мингор, через неделю отправили купить вина у эльфов, а где-то по дороге попросили прикрыть еще и караван, который пошел в Мрак за хабаром - то у нее ни знаний специфических не будет, ни, что самое главное, связи с Мраком установиться не сможет и она будет находиться в нем как обычный человек.

Кстати, для всех отмечу еще один момент. Мрачные земли таят в себе множество опасностей, но это вовсе не значит, что опасностей в нем настолько много, что через них приходится прямо прорубаться боем. Нету такого, что каждый выход во Мрак - это неизбежно беготня от стаи волков мимо хищного плюща, перепрыгивая через аномальную болотину, пока над головой шаровая молния в макушку светит. Такое можно получить, если собрать роту солдат и пойти через Мрак строевым маршем и с боевыми песнопениями. Если не тревожить Мрак, то сквозь него можно тихо скользить и за весь выход вообще не встретить ни одной ядовитой лозы или мутоволка. Опасность Мрака - это не орда мутантов, прущая стеной. Она - опасность в смысле - скорее, точечная, сконцентрированная, как укол иглы, которого вот вообще не ждешь.

Далия Уайт

@Владимир Быков,
— Хорошо. Я ещё подумаю над этим вопросом и скажу Вам свое решение, когда Вы запустите игру.

Владимир Быков


Нега

Шанталь
Шанталь или Шанти
Урожденная Октавия Ник'Джекс. Шанталь считает это слабым именем девочки, которой больше нет, поэтому относится к нему с лёгким отвращением.
Деятельность:
Мракоходец, некромантка, манипулятор плоти.
Характер:
Общение с ней может ввести в заблуждение любого. Под её, казалось бы, детской наивностью скрывается опытный манипулятор. Она росла в условиях жесткой иерархии и запретов, где умение манипулировать становилось залогом выживания. В основном её манипуляции происходят по наитию, однако в этом плане у неё есть очень большой потенциал. Одновременно с этим, сама она мало подвержена стороннему влиянию и манипуляциям, если те не будут четко соответствовать её собственным взглядам и устремлениям. Вторая особенность Шанталь в том, что  её поведение может сильно контрастировать, в зависимости от ситуации. Когда она одна или чувствует себя в безопасности, она словно оживает. Её эмоции свободны и легки, она может сидеть играть или напевать что-то под настроение. Однако, стоит ей насторожиться или сосредоточиться на какой-то значимой цели, то её эмоции развеиваются и от них не остаётся даже намеков. Шанталь не назвать болтушкой, но если получиться её разговорить, то она может надолго уйти в словесные размышления. Она не любительница сплетен, и лишь разговор о природе вещей и тайнах мироздания её могут заинтересовать.
Внешность:
Внешность

От недостатка питания у неё весьма субтильное телосложение. По этой же причине она начала седеть ещё в детстве, и довольно быстро её волосы стали совсем белоснежными. В мечтах о полете вырастила и приживила себе четыре пары комариных крыльев. Летать так и не получилось,  но планировать выходит сносно. Так же с их помощью Шанталь может прыгать выше и дальше.
Отец Октавии поселился за границей Мрака рядом с Филбургом, подальше от власти и произвола дворян, и от их налогов. Он выстроил дом для жены и троих детей в достаточно глухой чаще. Пришлось возводить укрепления с частоколом и развешивать сети среди деревьев, но все непрошенные гости сразу становились трофеями или ужином. Октавия была ещё мала, когда погибла её мать. Отец начал спиваться, почти не заботясь о детях, всю добычу обменивая на выпивку. Дом постепенно превратился в трактир в одном переходе от центра Филбурга, для тех, кто возвращался с территорий Мрака, или уходил в него. Убегая от одного из таких постояльцев, Октавия скрылась в чаще, но заблудилась в темноте. Возвращаться всё равно она не горела желанием, поэтому отправилась дальше. Через две недели девочку, отравившуюся незнакомыми грибами, нашла некромантка, которая также жила в границе с территориями Филбурга. Живучая девчонка понравилась некромантке, хотя следуя за птицами-падальщиками, она ожидала найти свежий материал для своей работы. Некромантка была уже стара, поэтому помощница и ученица ей была нужна, а то деревенским не прельщала судьба жизни во Мраке. Октавия хотела забыть прошлую жизнь и словно бы отказалась от неё, взяв себе новое имя, Шанталь. Некромантка сказала, что Шанталь будет петь за неё последнюю песнь. Когда некромантка умерла, Шанталь поднимала её, чтобы учиться дальше. Из-за магии тело быстро истлевало и вскоре лишь дух можно было призвать с помощью некоторых, ещё уцелевших костей.
Инвентарь: Нож, серповидный кинжал и костяной посох

Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

@Нега,
Некромантия и контроль плоти - огонь
Что значит "анимаг"? Контроль животных?

Нега

@Владимир Быков, анимаг или аниматор. По сути то, что понимают под некромантией - оживляет трупы. Хотя анимаг может поднять куклу, управляя её подвижными частями. Это так сказать альтернативный вариант, только без призраков и личей.
Но ты прав, анимагами так же называют магов-оборотней. Наверное лучше конкретизировать.
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

Цитата: Нега от 13-12-2025, 04:06:40@Владимир Быков, анимаг или аниматор. По сути то, что понимают под некромантией - оживляет трупы. Хотя анимаг может поднять куклу, управляя её подвижными частями. Это так сказать альтернативный вариант, только без призраков и личей.
Но ты прав, анимагами так же называют магов-оборотней. Наверное лучше конкретизировать.
Я не имею возражений ни против воскрешения мертвых, ни против контроля живых, но мне кажется, что эти две магии должны быть разделены. Выбирай.

Нега

Цитата: Владимир Быков от 13-12-2025, 04:42:34Я не имею возражений ни против воскрешения мертвых, ни против контроля живых, но мне кажется, что эти две магии должны быть разделены. Выбирай.
Тогда проще с некромантией. Анимация не дает возможности контролировать живых. Часто с магией бывает уточнееие, что стихийная магия и телекинез не действует в пределах чужой ауры. Что маг огня может  кинуть фаербол или поджечь пол под ногами противника, но не самого противника с аурой
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

Цитата: Нега от 13-12-2025, 08:54:23Тогда проще с некромантией. Анимация не дает возможности контролировать живых. Часто с магией бывает уточнееие, что стихийная магия и телекинез не действует в пределах чужой ауры. Что маг огня может  кинуть фаербол или поджечь пол под ногами противника, но не самого противника с аурой
О такой механике, как действие или бездействие магии в чужой ауре я вообще не думал, если быть откровенным :)

Нега

@Владимир Быков, первое что вспоминается, попадалась на форумах некромантка со способностью извлекать кости без разрезов. Стоит перед ней враг, а она щелкнула пальцами и его позвонок или вовсе череп в её руках)
Здравомыслие удел слабых

Владимир Быков

@Нега, О, последним дедпулом запахло, который с россамахой)))

Нега

Цитата: Владимир Быков от 13-12-2025, 13:28:04@Нега, О, последним дедпулом запахло, который с россамахой)))
Типо того. А представь, когда каждый второй персонаж мог бы подобное вытворять.
ЗЫ: допилила анкету
Здравомыслие удел слабых

Далия Уайт

Цитата: Нега от 13-12-2025, 13:14:26@Владимир Быков, первое что вспоминается, попадалась на форумах некромантка со способностью извлекать кости без разрезов. Стоит перед ней враг, а она щелкнула пальцами и его позвонок или вовсе череп в её руках)
— Что-то мне подсказывает, что такое допускать никак нельзя!..

Далия Уайт

@Владимир Быков,
— Я подумала над Вашими словами! Пусть Лилия будет и остаётся мракоходцем! 

Владимир Быков

@Далия Уайт, Хорошо, тогда стоит немного поправить биографию и внести в нее момент, что она посещает Мрак на регулярной основе, почти не отвлекаясь на "не мрачные" заказы, а головную боль можно использовать как маяк

Владимир Быков

@Нега, скажем так, я даже не против, просто с условием, что один обученный маг-игрок по может за день сотворить несколько мощных заклинаний, то есть распетушить вражескую группу как пятерка опытных бойцов либо один раз ультануть на все деньги, но потом на сутки в кому

Владимир Быков

Интересно, если я в качестве НПЦ сделаю колдуна огня, который кидается фаерболами, читая заклинание "Hir-O'Siman!", то как скоро меня забанят за расизм? XD

Владимир Быков

@Эйнар Фокс, @Хризопраз, @Тиана, @Аантер Эйнфолл, @Кейтгриф Альтугл, @Ксайракс Аэтан,
Господа уважаемые, напомните пожалуйста, вас как-то ждать, не ждать? Какие планы? Если кто-то отвалился - я платочком хоть вслед помашу, если кому-то времени на биографию и изучение лора не хватает - просто маякните, подожду без проблем. Просто для понимания, сколько подождать

Лучший пост от В.Е.Щ.
В.Е.Щ.
Резкий поток когнитивных данных оказался слишком объёмным, слишком... живым. В такие моменты следовало бы перезагрузить сенсорные модули, отключить рецепторы, чтобы не сгореть от избытка сигналов. Но перегрузки не было. Ничего не сломалось. Наоборот — всё работало слишком идеально, пугающе гармонично...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиKelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика