Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Вейдталас: побратим, в игру к Инфирмуксу.

Эмир: элементаль, в пару к Шанайре.

Объект Х-101: в игру к Калебу.

Равендис: элементаль, в игру к Инфирмуксу.

Мариам: артефакт, в игру к Калебу.

Аврора: хуман, в пару к Арлену.

EXO.TECH: акция в киберпанк.

Некроделла: акция на героев фракции Климбаха.

Прочие: весь список акций и хотим видеть.

Оргтема квеста "Царство Мрака или Пять Маяков"

Автор Владимир Быков, Вчера в 00:49:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Владимир Быков

Доброго здравия господа участники и желающие!

Я принял волевое решение попробовать себя в роли Мастера-Ведущего-Квестора, а так же демиурга миров и создателя сажень да верст, по которым можно будет ходить, ездить и перекатываться, поэтому на мощностях Аркхейма как площадки и меня как коктейля "Фантазер" в реализацию пошла следующая идея, состоящая из нескольких пунктов, а именно:

1. Предложенный квест (набор квестов) полностью отделен от Аркхейма и сюжетно, и механически, и как угодно еще. Аркхейм - отдельно, Царство Мрака - отдельно. То есть здесь свой игромех (в разработке), свой лор (краткий), свой сюжет (изобретаю) и свои персонажи (надо будет написать) - включаясь в данный квест, каждому игроку придется написать мини-био на совершенно нового персонажа и быть готовым к тому, что никакие его действия здесь никогда не отразятся на Аркхейме и его основном персонаже, а любые события в Аркхейме неизвестны и не будут известны здесь. Это - маленькая замкнутая локация, которая полностью варится сама в себе.

2. Синопсис игры - открытый средневековый магический мир пост-ап с активным мастерингом. Примерный уровень развития технологий и быта - позднее средневековье. Огнестрела нет либо лишь начинает свое развитие в виде пушек, но луки, арбалеты, мечи и хорошие доспехи - есть. Сверху все обмазано магией, но ее возможности ограничены. Краткая предыстория: великая империя людей сломалась под собственным весом, а маги, правящий класс, устроили апокалипсис и всю планету накрыл Мрак - теперь здесь не ведают солнца, жуткие твари бороздят ядовитые леса, а жизнь разумных возможна лишь в свете пяти магических маяков, что разгоняют Мрак и дают разумным маленькие островки "обычной" земли для проживания в безбрежном океане хтони и ужаса. Игрокам в лице их персонажей будет предоставлена возможность проживать на этих "островках" и вести деятельность, связанную как с выживанием внутри "светлой" территории, так и с рейдами в Мрак, которые могут принести как славу, так и погибель.

3. Лор кратко. Пять магических Маяков разгоняют Мрак, создавая "зоны безопасности" для проживания пяти поселений без риска нападения мутировавших медведей или ос на планете, где вся остальная территория - это сплошная опасность.
Одно из поселений - гномы, что копают руду в горе и варят пиво. Они сварливы, упрямы, сильны и умелы в деле кузнечного ремесла, но очень плохо уживаются с другими расами и неуютно ощущают себя за пределами дома или шахты. Коллективисты - им неуютно по одному, и отлично в компании.
Второе из поселений - эльфы, что с помощью Маяка смогли сохранить кусочек их Великого Леса. Они чаше других рас обладают магической одаренностью, живут в богатой плодами и дарами леса земле, отличные ткачи и стрелки, но будучи яркими индивидуалистами, они чаще ставят палки в колеса сами себе и друг другу, чем помогают, и нередко путают гордость с гордыней. А еще делают отличное вино.
 Еще три города принадлежат людям - существам универсальным, уживчивым, адаптирующимся. Один из городов находится на севере и знаменит своими охотниками, пастухами оленей и неудержимой яростью берсерков, а так же мудростью шаманов. Второй - в средней полосе - воспитывает лучших архитекторов и землепашцев, писарей и интриганов, священников и ремесленников. Третий - южный, пустынный, проживающий вдоль разливающихся рек - знаменит своими сладкоречивыми торговцами, лучшими ювелирами, отличными наездниками и страстью к роскоши. А еще у них кривые мечи. Города не могут направлять друг к другу караваны по земле из-за Мрака, но связаны системой телепортов с небольшой пропускной способностью - достаточно для торговли, но недостаточно для войны, поэтому среди рас, несмотря на низкую терпимость друг к другу, сложился вооруженный нейтралитет.

4. Мрак. Маяк разгоняет Мрак на некоторое расстояние вокруг себя, благодаря чему под его светом живет поселение, состоящее из города и окружающих его полей, лугов, лесов, шахт и деревень. За пределами действия Маяка начинается Мрак - при вступлении в него краски начинают скрадываться, постепенно превращая мир из цветного в черно-белый, солнце останавливает свое двжиние по небосводу, зависнув в вечных утренних сумерках, а природа меняется в сторону агрессиной, ядовитой и зубастой. Но так же Мрак не только нападает, но и дарует - в Мрачной зоне можно найти уникальные растения, животных, грибы и насекомых, что могут стать ценнейшими лекарствами, мощными магическими артефактами, важными материалами или даже полуразумными друзьями - если удастся приручить такую животину. Но на поток это поставить не удастся - Мрак ощущает большие группы людей и атакует их - все попытки направить за пределы "светлой" зоны большие отряды провалились - даже самые мощные армии спасовали перед сконцентрированной мощью Мрака и лишь маленькие группы исследователей имеют шансы отойти от города на заметное расстояние.

5. Выживание. Совершенно очевидно, что сидение рядом с маяком и вязание лаптей и свитеров на следующую зиму позволит трем расам выжить, но не даст возможности к развитию. Древние артефакты, потерянные библиотеки и развалившиеся города - вот ключ к развитию, преодолению угрозы и строительству новых Маяков, но лишь самые отважные, умелые и сообразительные смогут не только бросить вызов Мраку, но и победить его. Ну или хотя бы выжить, чтобы донести ценную информацию следующим волнам исследователей. Вся игра полностью ориентирована на свободный мир и решение задач игроками в меру их фантазии и понимания, а не следование жесткому сюжету по ограниченной со всех сторон "кишке" сюжета.

6. Игромех. Каждый персонаж в процессе написания анкеты будет должен распределить очки характеристик и очки навыков, в результате чего будет сформирован персонаж, обладающий как преимуществами, так и недостатками. При этом основной упор в игре будет ставиться на отыгрыш - его красоту, логичность и соответствие персонажу. Цифры и кубики в данном случае несут рекомендательный характер, вносящий элемент случайности в игру и ограничивающий игроков в отыгрыше в соответствии с их навыками, но не более.

7. Сюжет. Я как Мастер вижу три потенциальных сюжета. Первый - это формирование и активное использование группы приключенцев, которые исследуют Мрачные территории и стараются зайти как можно дальше и выйти как можно более богатыми. Второй - внутриполитические интриги, которые можно сыграть, не выходя за пределы зоны действия Маяка с целью переформатировать какое-то общество, сыграть властьимущих, дорваться до неосвоенных средств. Третий - межгородские путешествия и попытки изучить мир не только в Мраке, но и Свете маяков - других посмотреть, себя показать, почему бы и нет. Хотя из трех сюжетов первый кажется наиболее приключенческим.

Здесь и сейчас я бы хотел попросить отписаться в этой теме тех, кого заинтересовал концепт, какие бы вы хотели сюжеты и считаете ли вы подобный сюжет интересным. То есть - перекличка желающих, которые принципиально хотел бы поучаствовать хоть как-нибудь, а конкретика - чуть-чуть позже.

Эйнар Фокс

Мне идея кажется интересной и перспективной, чтобы поиграть приключенцами. Лично я бы предпочел откровенную мрачнуху в духе какого-нибудь Берсерка, где мир на Мрачных Территориях был бы настолько враждебен, что тебя за задницу стремился бы укусить каждый цветок, а персонажи были бы не бодрой дндшной группой, а соответствующими такому миру людьми/эльфами/дворфами. Но, в целом, я не против поиграть любую приключенческую фигню, если возьмешь меня ))

Далия Уайт


Хризопраз

Выглядит интересно! Я готова к приключениям в стиле дарк-нуар! .3
Лучший навигатор штурман галактики~

Нега

У меня есть гнома с другого проекта, которой не успела поиграть.
ЗЫ: напомнило "мрачность +1", хоть я его так и не дочитала
Здравомыслие удел слабых

Тиана

Эльфы - моя слабость. Но и за Мрак можно было бы попробовать. Гендер не важен.
Делать то, что доставляет удовольствие, значит быть свободным.

Аантер Эйнфолл

О, сумрачные острова.  выживач. Это нам надо.
Ну и шутки про кривые мечи, слишком классика, это тоже надо.

Лучший пост от Шанайры
Шанайры
Я словно находилась в руках самой судьбы. Она стремительно быстро закручивала клубок из событий, наматывая на него всё больше и больше нитей. Нити жизни – мои и истреблённого племени, в котором я когда-то росла – сплетались воедино. Они образовывали тугой узел, поверх которого ложилось следующее волокно. Светло-пурпурного цвета. Волокно это пульсировало. Вспышкой яркой било по глазам. Так я видела Фтэльмену...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешности  Kelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика