Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
В разделе «Акции» размещены заявки на желаемых персонажей. Они делятся на два типа: «Акция на персонажа» и «Хотим видеть». Персонажи с меткой «Акция на персонажа» особенно востребованы. Активность заказчиков можно посмотреть в
таблице игровой активности.

50.26 МГц

Автор Аранарх, 26-09-2025, 10:05:17

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аранарх

Специально для @Мэйв играет Adele - Skyfall

Аранарх

Забытое Воспоминание: книги Библиотеки

Если эта книга не является
красный
красный
красный
средоточием силы Библиотеки,
то ничего не произойдёт. С точки зрения Библиотеки это все равно, что
красный
красный
красный
камень забрать. Важны ведь не книги, а Знание, воплощённое в материальном мире


Кирион

Розовощёкий пухлый мальчишка с маленькими крылышками за спиной очень настойчиво стучит, крича басовитым мальчишеским голоском:

Эй, тут кто-нибудь есть?

В его руке — тонкий конверт из плотной бумаги с затейливой сургучной печатью, на которой оттиск в виде лилии, растущей из звезды. Мальчишка пихает письмо со словами: «Вам письмо, мистер @Аранарх », а затем убегает, громко шлёпая обувью. После него остались жирные пятна на двери и полупустая бутылка сладкой газировки, валяющаяся у стены.

На конверте написано:
От  (неразборчиво написано и что-то зачёркнуто) Кириона
Откуда  п. Лирея, Айна, г. Эвелин, Звёздный переулок, д. 42

Из вскрытого конверта льётся душистый запах лаванды. На белоснежной плотной бумаге торопливым курсивом фиолетовыми чернилами написано:


Аранарх

Забытое Воспоминание: Присутствие

желтый
желтый

Присутствие с большой буквы означает, что в данный момент внимание божества приковано к храму или иному культовому объекту. Собственно, это Присутствие Бога.

Когда храм отмечен Присутствием, его последователи внутри получают помощь своего божества в рамках его аспектов, их заклинания не срываются и затрачивают на один ход каста меньше.

Так же, каждую фазу боя внутри храма, игрок бросает д6. На единичку появляется Аватар Бога или его высший демон, или один из последователей становится Чемпионом своего бога.



Аранарх

Забытое Воспоминание: Восхождение

Желтый
Желтый

Под Восхождением имеется в виду Трансцендентное Восхождение, когда существо становится настолько могущественным, что получает возможность изменять реальность.

Де факто, оно становится богоподобным, кем то вроде Демиургов Аркхейма. Существо сверхмогущественное, но не всемогущее и не неуязвимое.



Аранарх

Забытое Воспоминание: Белый Колодец

КРАСНЫЙ
красный
красный

Белый Колодец - это скрытая подлокация, отражение Ясеня в Глубинах.

Это место - средоточие и источник судеб всего сущего. Единственное место, где можно изменить свое Предназначение, не бросая кости с Судьбой.

Место, где можно увидеть Бытие и свою роль в нем, но главное - где роль можно изменить. Не измениться, не поменяться с кем то местами, но Быть иным, с рождения и по сей день.



Аранарх

Специально для @Барс Баркас Девять с Половиной и @Энфир играет Джо Кокер: Unchain My Heart

Аранарх

Забытое воспоминание: Первый Круг

Зеленый
Первый Круг - это заклинания, не требующие каста и практически не тратящие энергии и едва обнаружимые в Снах. Из эффективность так же довольно ограничена, но это - лишь первая ступень, ведущая вас по лестнице Силы.


Аранарх

Забытое Воспоминание: магия Веры

Зеленый
Стихия Веры основана на прямом изменении окружающей реальности, нарушении законов причинности и дихотомии, на превращении реальности в подобие Снов. Как правило, маги Веры имеют доступ к значительно более мощным эффектам, чем их товарищи из других Стихий, но их заклинания сложнее, требуют большей платы и они куда чаще подвергаются негативным энергетическим эффектам и мутациям.

Школа Сделок позволяет получить желаемое за плату. В отличие от иных школ, вы можете получить любой эффект вне привязки к конкретной Стихии или Школе и, как правило, более высокого уровня, чем сумел бы осуществить маг соответствующей стихии равного вам Круга. Однако, зачастую вы платите чем то большим, чем мана или кровь, а потому в бою от этой школы будет тем больше толку, чем больше вы решите использовать ее до его начала.

Школа Чудес даёт ещё более мощные эффекты, но неудачный бросок кубика может повергнуть вас раньше, чем ваш противник. Реальность не терпит столь грубого вмешательства, а потому такие заклинатели тратят еще больше энергии, чаще мутируют и лучше видны порождениям Снов.


Аранарх

Забытое воспоминание: классы магов

зеленый
Шаман Первого Круга использует мощные, но технически простые заклинания.

Способности
- возможность телепортироваться вне боя, используя Аспекты своей стихии как маяк (например, для Шамана Огня - любой немагический огонь)
- возможность поглощать аспекты своей стихии и восстанавливать этим ману.
- призыв существ своей стихии в область. Правда, Шаман не может заставить их биться за себя, но существа гарантированно не трогают его, если он не атакует их.
- регенерация и многократное усиление заклинаний в Месте Силы своей Стихии.
- Шаман по умолчанию нейтрален ко всем существам своей Стихии
- устойчивость к воздействию Снов Первого Круга.
- У Шаманов нет книги заклинаний - они используют ими придуманные заклинания в соответствии с манозатратами и доступным Кругом.
- только Шаман может достичь Пятого Круга и сохранить свой разум более-менее целым после Великого Перерождения.

Разумеется, за все надо платить, и наш верный слуга Изначальных Сил не исключение. Возможность напрямую черпать мощь из стихийного источника, а так же бурлящие в нем энергии накладывают на Шамана своего рода ограничения:
- нельзя создавать сложные заклинания, требующие задержки в себе большого количества магических сил. Маг их просто не удержит в себе и либо осыпется пеплом в тапочки, либо станет порталом для стихийных демоном. Мертвым порталом.
- да, демоны. Вы - словно маяк для них, словно лампочка у порога, к которой слетаются мотыльки. Каждый раз, когда вы используете чуть более сложное заклинание, чем бабахнуть стихийной мощью, демоны проверяют ваш разум и душу на прочность броском кубика, грозясь, в лучшем случае, просто материализоваться перед вами. Чем сложнее заклинание, тем выше вероятность того, что вам придется воскрешаться.

Культист Первого Круга получает способность поглощать заклинания, предметы и эссенции Веры Первого Круга и, за их счёт, восстанавливать себе ману и здоровье. Будьте осторожны - избыток Силы может привести к печальным последствиям.

Способности

- У Культистов нет книги заклинаний - они используют ими придуманные заклинания в соответствии с манозатратами и доступным Кругом.
- призыв существ своей стихии в область. Существа беспрекословно подчиняются Культисту, поскольку в противном случае станут его обедом. Или ужином.
- возможность поглощать любые заклинания, магические чары и плетения своей Стихии, а так же аналогичных магических существ и магов. Поглощенные силы могут восполнить запас маны и здоровья, быть немедленно выброшенными в качестве потока стихийной мощи или усилить кастуемое в момент поглощения заклинание.
- Культист не опасается стихийных демонов при касте заклинаний, поскольку они для него - питательный завтрак.
- при поглощении сердца существа Пятого Круга своей стихии, с пятидесятипроцентной вероятностью Культист превращается в Аватара Зверя на шесть ходов, имеющего каст в один ход для заклинаний Третьего Круга и в два - для Четвертого. Низшие заклинания не имеют каста. Заклинания Пятого Круга не срабатывают, из за разрушения безумием Зверя.
- При переходе на Пятый Круг, Культист превращается в Аватару Зверя, но уже на постоянный основе.

Разумеется, жизнь сурова, и за все ништяки Культистам приходится расплачиваться
- Заклинания Культистов слабее, чем заклинания Шаманов, из за необходимости черпать как можно меньше сил у Зверей.
- Если к концу хода поглощенные силы превышают максимальный объем маны, персонаж взрывается.
- При использовании заклинаний Третьего Круга и выше бросается д12, и с определенной (зависящей от Круга и снаряжения) вероятностью на Культиста подействует эффект Гнева, в течении двух ходов отбирающий у него всю ману.
- При провале превращения в Аватару персонаж взрывается.
- Аватара теряет социальные навыки и какие либо положительные качества. Единственной целью ее существования становится приближение Часа Гнева. Ну, почти единственной - всеобщее разрушение то же не стоит сбрасывать со счетов.
- не может использовать Пантеон. Персонаж воскрешается в Клоаке Глайва со стандартными условиями или в Снах, сохраняя снаряжение, но преисполняясь ненависти к чему нибудь часто встречающемуся. Кроме того, после воскрешения он должен выполнить специальный квест.
- чтобы поглощать магов, способности итд, Культист должен сблизится с противником на требуемое расстояние
1 круг - физическое прикосновение.
2 круг - радиус 2 метра.
3 круг - 5 метров.
4 круг - 10 метров.
5 круг - 25 метров.


Адепт Первого Круга получает Книгу Заклинаний Веры и три случайных заклинания Первого Круга. Адепт не способен использовать заклинания вне книги, но главное - он не ограничен одной Стихией для освоения. Он черпает силу через Богов, а потому его заклинания не срываются, он реже мутирует и способен комбинировать стихийные энергии для получения сложных и действительно ужасающих эффектов.

Способности

- Адепт может использовать несколько Стихий при составлении заклинания, в пределах изученных им классов и их уровня развития.
- максимальное число используемых Стихий и их уровень развития ограничен Порядком Бога.
- Адепт может составлять заклинания любой сложности или заковыристости, лишь бы хватило маны и каста.
- Адепт может использовать только заклинания, которые есть в его Книге Заклинаний.
- кроме заклинаний, указанных при создании анкеты, а так же полученных в процессе игры, игрок может самостоятельно добавлять новые заклинания в Книгу при выполнении следующих условий:
1. Персонаж должен находится вне боя.
2. Новое заклинание должно состоять из уже имеющихся в Книге. Например, у вас есть самонаводящийся фаербол и фаербол-дробовик. Объеденив эти заклинания вы получаете самонаводящийся фаербол дробовик.
- вне боя, крафта и строительства персонаж может использовать заклинания, не указанные в Книге.
- с определенной вероятностью заклинание Адепта может не сработать.
- Адепт может стать Чемпионом своего Бога, правила и способности которого указаны выше.
- Адепт расходует ману только на молитву и запуск заклинания. Само заклинание генерирует Божество.
- призванные Адептом существа являются его полными рабами@слугами.
- Адепт имеет минимальную вероятность мутации, не опасается демонов и Гнева.
- Культист не может поглотить Адепта, лишь заклинания, использующие его аспект.
- Адепт воскрешается в Пантеоне и Клоаке Глайва по стандартным правилам. Чемпион может воскреснуть у алтаря божества, полностью вернув свое снаряжение.
В отличие от Шаманов и Культистов, Адепты не переходят полностью на новый Круг, а повышают одного из имеющихся у них стихийных классов или изучают новый в пределах стихии, доступной его богу. Для этого они должны получить определенное количество заклинаний (стартовые не учитываются) и пройти Испытание.


Аранарх

Забытое Воспоминание: Стихии и школы

Зеленый
Огонь.

- Школа Пиромантии (огонь наружу)
- Школа Дастуров (огонь внутри)

Вода

- Школа Криомантии (лед)
- Школа Гидромантии (вода)

Воздух

- Школа Аэромантии (воздух)
- Школа Гроз (молнии)

Земля

- Школа Геомантии (камушки, земелька, песочке)
- Школа Нибелунгов (металлы, кристаллы)

Жизнь

- Школа Природы (друид, только Шаман)
- Школа Патрискариев (возрождение через гниение)
- Школа Исцеления (и воскрешения!)

Смерть

- Школа Некромантии (нуфф сказал)
- Школа Жнецов (души и манипуляции с ними)

Свет

- Школа Адефи (только для Адептов. Контрдемоничество)

- Школа Тайтонов (распознавание и обнаружение, лазеры)

Тьма

- Школа Демонологии (нуфф сказал)
- Школа Крови (нуфф сказал)
- Школа Теней (нуфф сказал)

Хаос

- Школа Гарвов (случайности, удача)
- Школа Анкумов (распад, энтропия)

Порядок

- Школа Порядка (Нельзя людям. Техника, очищение от мутаций)

Разум

- Школа Разума (телепатия всякая)

Вера

- Школа Сделок (нуфф сказал)
- Школа Чудес (пан или пропан - мощный эффект или провал, перила и безумие)


Лучший пост от Макха
Макха
Макх опять освободился (кто его выпустил-то) от рабочей рутины и собирался перекусить рыбовыми, как внезапно от Ордена прилетел серебряный сокол с вестью о сборе ударного отряда номер первый перед межпространственным порталом на Харот...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс photoshop: Renaissance Маяк. Сообщество ролевиков и дизайнеров Сказания Разлома Эврибия: история одной Башни Повесть о призрачном пакте Kindred souls. Место твоей души Магия в крови cursed land Dragon Age Tenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешности Kelmora. Hollow crown sinistrum GEMcross LYL  Magic War. Prophecy DIS ex libris soul love NIGHT CITY VIBE Return to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика