Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Акция на возлюбленного: дракон для Элизабет.

Орден Цепей: последователи Карттикеи.

Гомункул: талантливый артефактор.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Яндекс.Метрика

Старая версия данжа Обитель зеленого дракона Пвиффа

Автор Макх Шесть, Сегодня в 09:06:00

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Макх Шесть

! Предназначено только для ознакомления и практического применения, если игрокам будет сложно адаптироваться к обновлению данжа.
СТАРАЯ ВЕРСИЯ ДАНЖА
ОБИТЕЛЬ ЗЕЛЕНОГО ДРАКОНА ПВИФФА




Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Макх

По непроверенным данным «Обители Пвиффа» лет 200 — не больше. Совершенно заурядная аномалия привлекает внимание любопытных искателей незаурядных приключений. Своей подозрительной прозрачностью и линейностью «Обитель» способна воодушевить на поиски новых решений простых житейских вопросов... Даже если искомые ответы выходят не такими простыми. Лучше сконцентрироваться на чем-то хорошем. Еще в первые несколько недель обнаружения обители стало известно, что выбраться из аномалии при большом желании может даже собака.
⠀⠀⠀⠀
«Так было до поры до времени, пока чужаки мне не начали надоедать хитрыми уловками и противным видом. Теперь, чтобы выбраться, я предпочитаю испытывать гостей. И если мне не понравится, как вы выглядите, то виноваты в этом будете вы», — цитата владельца убежища по словам очевидца.
⠀⠀⠀⠀
Да, на проверку оказалось, что у владений есть хозяин, охотно беседующий с гостями и ведающий о собственном положении и застревании в аномалии. Да вот только на любые заманчивые предложения Пвифф пожимает плечами и ничего не хочет делать со сложившимся положением вещей. Мол, и так сойдет. На самом же деле Пвифф тоже часть пространственной аномалии, а не реальное живое существо.
⠀⠀⠀⠀
Собственно, сама обитель представляет собой не более, чем одну очень крупную башню с пристройкой в виде храма в честь дракона. В ореоле башни пилотирует несколько башен поменьше и явно ограниченней по функционалу. Стенами на пути в невероятную обитель служат семь огромных овец и реки, буднично текущие между животных во время ясной погоды и бушующие во время шторма.
⠀⠀⠀⠀
Пути выхода известны еще не все, а любопытный глаз Пвиффа постоянно посматривает, чего гости еще готовы выкинуть. И, если судить по слухам, тайно подставляет им палки в колеса, несмотря на всю доброжелательность.
Общие правила прохождения Обители Пвиффа
1. Испытания большего зла всегда находятся в приоритете. Испытания меньшего зла всегда можно перебросить или оставить на потом.
⠀⠀⠀⠀
2. Условно игровые зоны могут называться комнатами, даже если контекстуально и во время путешествия говорится иначе. Гостиная Пвиффа всегда является первой комнатой.
⠀⠀⠀⠀
3. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в обитель и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно.
⠀⠀⠀⠀
4. Телепортация в пределах одной комнаты возможна. Телепортация в пределах нескольких комнат возможна только при соблюдении условий:
а) путешественник знает, куда перемещается, уже прошел эту комнату и порядок комнат остается неизменным (двери входа и выхода остаются неизменными после того, как их уже прокинули)
б) Пвифф разрешает телепортироваться (чтобы попросить разрешения выжившие путешественники говорили «О великий Пвифф, разрешите [слова вашего запроса]!»)
⠀⠀⠀⠀
5. По возвращении в предыдущую комнату гости обнаруживают помещение в том виде, в котором ее оставили при выходе из комнаты. Следов предыдущих гостей в обители нет, если не соблюдены скрытые условия. Встретиться с гостями, проходящими сейчас через те же трудности тоже нельзя, если скрытые условия не соблюдены. Если что-то в скрытых условиях не перечислено, то для встречи оно не является необходимым.
⠀⠀⠀⠀
6. Попасть в обитель можно совершенно случайно.
⠀⠀⠀⠀
7. Выйти из обители можно как по велению Пвиффа, так после победы над драконом. Каждому свое, но если гостей уже отправили на испытания, то пройти их придется в обязательном порядке или беспорядке. «Покажите худшее, на что способны».
⠀⠀⠀⠀
8. В обители может гулять кто угодно из жителей Аркхейма. Пвифф не убивает неудачников, а жалеет и отпускает домой. Целыми, здоровыми, и потом 12 дней неудачник нередко вынужден ходить с красным клоунским носом-пищалкой. Хозяин называет это «проклятием великого Пвиффа». Клоунские носы могут складываться друг на друга, если жертву угораздило чуть ли не погибнуть несколько раз. Проклятие снимается только по истечению времени или посредством магии сильного с точки зрения истории Архейма существа.
⠀⠀⠀⠀
9. Разрушения предусмотрены (но не одобрены целиком) Пвиффом только в пределах внутренностей помещений для испытаний. Ежели хоть кто-нибудь вздумает пересечь линию, убежать в реку, утонуть в колодце и пр., то безвыходно облечет на себя гнев дракона.
⠀⠀⠀⠀
10. Антураж обители Пвиффа «средневековая Англия из сказок и легенд». Описание комнат на усмотрение игроков.
⠀⠀⠀⠀
11. Из комнаты можно выпасть, но выбираться из положения персонажу придется в одиночку. Помощь выпавшим членам команды Пвифф не одобряет.
Почти все комнаты имеют альтернативные варианты прохождения. При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти комнату.
⠀⠀⠀⠀
В любой из комнат можно добывать особые предметы путем осмотра комнат. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре комнат просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.


Игромеханические правила квеста
Данное приключение для персонажей любого боевого рейтинга. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии любыми средствами и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀⠀⠀
Каждому персонажу полагается 5/6/7 очков здоровья,  если суммарный БР группы составляет <=150 / [>150 и <=300] / >300. Магический потенциал персонажа в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Редкими артефактами можно пользоваться неограниченное количество раз, если они не рассердят Пвиффа. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются, если на то нет предусмотренных другими правилами условий.
⠀⠀⠀⠀
Исцеляющее заклинание требует два заряда вместо одного и исцеляет одно очко здоровья при успехе [два, если выпало «отлично»]. Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. В случае, если здоровье опускается до -1, то персонажа можно вернуть только в случаях, предусмотренных правилами или правилом комнаты, иначе на нем сработает «проклятие великого Пвиффа» и персонаж окажется дома или в указанном игроком месте, которое можно считать домом.
⠀⠀⠀⠀
При броске для самозащиты из категорий «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Это касается только самозащиты.
Гостиная Пвиффа [вход]
Испытание меньшего зла.
⠀⠀
Цилиндрической формы с каменными стенами. С одной стороны света находятся книжные полки. С другой двери. Промеж дверей и полок расставлены бойницы или витражные окна с рисунками драконов: от старых до молодых.
⠀⠀
Уютная комната с маленьким ретро телевизором на табурете в центре. Перед телевизором очень широкий мягкий диван, в котором можно утонуть при желании от количества подушек и пледов. Если включить устройство, на нем будут показывать пейзажи и передачи из мира животных. Возможно, какие-то виды будут знакомы, но это совершенно необязательно.
⠀⠀
Телевизор является единственной вещью, не вписывающейся во временной антураж обители и работает только на честном слове, без электричества. От перестановки телевизора не меняется его работоспособность, но если по телевизору стучать, то показывать картинку он перестанет до конца посещения обители.
⠀⠀
На одном из витражей, позади (со стороны т.н. затылка) телевизора, изображен пастушок, который направляется в башню, идентичную той, в которой находится группа. Если смотреть на данный витраж, телевизор переключает передачу на показ башни снаружи и в бойницах группа может увидеть себя. Если не смотреть, то телевизор возвращается к предыдущему состоянию.
⠀⠀
В гостиной группу встречает Пвифф в человеческом обличье и в костюме зеленого дракона, набитого синтепоном. Лицо хозяина можно увидеть. В одной руке Пвифф держит золотой кубок с кофе, а в другой недоеденный банан. Он знакомится и предлагает приключенцам остаться в комнате и отдохнуть, материализует столик со снеками перед телевизором. При этом, дракон заверяет, что группа всегда может уйти домой, если покинет башню через красную дверь. Одна из дверей в помещении как раз из красного дерева.
⠀⠀
Сам хозяин выходит из комнаты после разговора через обычную дверь. Он не проявляет интереса к диалогу с приключенцами, потому что не видит в этом смысла и утверждает, что те все равно уйдут.
⠀⠀
Механика прохождения:
Самым простым вариантом можно покинуть комнату через дверь (кроме той, что из красного дерева). Двери незаперты. Если есть другие пожелания, следует написать GM.[/font][/size]
Зеленый луг
Испытание большего зла.⠀⠀

Зеленый луг представляет собой самую простую лужайку с домиком пастуха, ограниченную стенами башни. На стенах постоянно встречаются витражные окна, на подоконник можно встать в полный рост и не заполнить собой окно. На витражах изображены внутренности других комнат в стилизации витража.
⠀⠀
Не заходя в домик, приключенцев встречает пастушок Терпиволус [та же ситуация разыгрывается, если гости решают подойти к нему или овцам, но Терпиволус не будет говорить, если не подошли ни к дому, ни к овцам, ни к нему самому]. Из примечательного, у Терпиволуса каштановые лохматые волосы подобные львиной гриве, переходящие в баки и бороду без усов. На остром кончике носа родимое пятно треугольной формы. Кожа пастушка очень бледная.
⠀⠀
О Пвиффе, витражах и границах луга пастух знать не знает и гордо заявляет, что не выбирал себе такого хозяина. Знает только этот луг и своих овец.
⠀⠀
Он охотно общается по поводу своей паствы. По лугу блуждают овечки без присмотра какой-либо овчарки. За хорошей беседой Терпиволус приглашает к себе в скромный дом с печкой и столом [Предупредить GM о выборе заходить в дом или нет, сколько и кто заходит]. Пастух угощает посетителей пшеничными лепешками и чаем или молоком животного происхождения на выбор.
⠀⠀
Механика прохождения:
Самым очевидным вариантом можно поговорить с Терпиволусом и последовать дальнейшим инструкциям GM. Иные действия тоже требуют согласования с GM.[/font][/size]
Башня Знаний
Испытание меньшего зла.

Одно из немногих испытаний, о которых известно хоть что-то. В частности, говаривают, что не рекомендуется читать некую надпись вслух. Что это за непонятные сплетни, кто знает. Однако все лучше, чем не знать ничего.
⠀⠀
Библиотека является длинной узкой башней. Внутри помещения шаром покати. Полки пустые, на полу каменная табличка: «Волшебство происходит только потому, что мы верим. Мы верим только потому, что происходит волшебство». На полу раскиданы различные глифы, подписанные соответствующим образом: три глифа, пропитанных солнечной энергией; четыре, пропитанных силой земли; пять, впитавших в себя силы небесные.
⠀⠀
Внешне глифы обведены в нестабильный круг магии, в который, очевидно, можно ступить, но только один раз. Тому свидетельствует параллельное соединение между собой всех кругов. От одного глифа к другому магия течет и переливается, выглядит как очень сомнительная версия тока, крайне медленно путешествующего по кабелю.
⠀⠀
Механика прохождения:⠀⠀
Если надпись не читать вслух, это событие с метеоритом действительно не запустится. Вниманию персонажей представлены глифы как дополнение или еще один вариант разгадки. Каждый символ внутри круга реагирует на первого, кто вступил в него, и пытается резонировать с магическим источником ступившего. Во время настройки резонанса происходит мерное гудение, после завершения резонанса слышен поворот ключа в замочной скважине. Если сойти с глифа, эффект пропадает, и придется настраиваться заново. Больше информации о комнате по слухам снаружи [в Аркхейме] получить невозможно, поэтому прохождение без прочтения таблички требует обсуждения с GM.
⠀⠀
После прочтения надписи любым членом группы, на полках материализуются книги в огромном изобилии, а сверху на пол медленно падает метеорит, плотно закрывая огнем пространство в башне. Сам размер метеорита 1,5 метра. Самым прямолинейным вариантом следует остановить метеорит до того, как пройдет 30/18/12 действий. Иначе все окажутся без сознания. После этого необходимо найти способ выйти из башни через дверь, которой нет в этой башне. Дверь, из которой персонажи пришли, ведет только в предыдущую комнату. 
⠀⠀
С падением метеорита в башне расходуются следующие вещи: воздух и книги. Их сжигает метеорит. После первых шести действий у персонажей дышащих начинаются затруднения. Каждые три действия после этого теряется четверть/половина/единица текущего здоровья [зависит от суммарного БР].
⠀⠀
В персонажей, которым не обязательно дышать, вылетают магические снаряды из диких книг, слетевших с полок [задержки в 6 действий, как с воздухом, нет, но вред снаряды приносят эквивалентный]. Дышащих персонажей книги трогать не будут и лишь будут пугать, умышленно промазывая магическими снарядами. Дикие книги перестают существовать, когда остается только 6 действий до приземления метеорита.
⠀⠀
Чтобы увернуться от снаряда книги, нужно выбросить не меньше 0/5/12 при проверке самозащиты. По одной проверке каждый круг. Если персонаж описал в кругу больше, чем три действия, он все равно может пройти только одну проверку и по желанию написать, что увернулся от нескольких снарядов в случае успеха.
⠀⠀
Очень скоро персонажи понимают, что «просто верить» в Башне Знаний недостаточно. Буквально сразу, если попробуют следовать наставлениям таблички. Еще персонажи, у которых «Теомагия» на уровне «Опытный» и выше, будут способны в той или иной мере заметить, что магический источник башни, пытаясь стать частью каждого, проходит через тела всех имеющих задатки УМИ. Персонажи с меньшим уровнем навыка будут догадываться, что место пропитано странной атмосферой и чувствовать единение с башней.
[/font][/size]
Похоронный зал
Испытание большего зла.
⠀⠀
В небольшом похоронном зале по обе стороны ряды со скамьями, заполненными незнакомыми личностями, в том числе нечеловечной и получеловечной наружности. Над скамьями расположены витражи в узких окнах, а на самих витражах изображено, как все те же существа, присутствующие на церемонии, против кого-то воюют.
⠀⠀
Позади алтаря огромный витраж с бежевым светловолосым драконом.⠀⠀
⠀⠀
Под алтарем, впереди, расположен черный гроб с красной крышкой, в которую помещен старец, а над алтарем находится его портрет. Морщинистый и седой, с длинными локонами, старец чем-то напоминал самого Пвиффа, может быть совсем отдаленно. Нос был не тот, крючковатый, да и глаза не того цвета. На картине у старца изображена диадема с двумя змеями [бескрылые драконы], держащими половинки изумруда и сапфира. Внутри гроба, напротив, таковой диадемы нет — на подставке, укрытой сатиновой серебристой тканью промята область, где что-то явно должно было бы находиться.
⠀⠀

Примерный портрет лица старца.
⠀⠀
Да, старик точно держит пустую подставку своими мертвенно-бледными руками, на которых проступают почерневшие вены. В зале слышны не только плач и скорбение, но еще и роптание, желание мести.
⠀⠀
Позади, где, казалось, должен быть выход, находится пустота. Если попытаться выйти через нее, церемония начинается заново (для прошедших через пустоту запускается новая петля сценария).
⠀⠀
Механика прохождения:
Самым простым вариантом дождаться окончания церемонии. Тогда попросят помочь похоронить деда, в таком случае нужно будет нести гроб. До склепа помогать нести гроб не дадут, персонажей оставят перед дверью на выход в другую комнату [бросок куба на комнату]. В случае общения с посетителями на похоронах или альтернативно постановленных действий сообщить GM.[/size][/font]
Коридор с рогатым монстром
Испытание меньшего зла.⠀⠀
⠀⠀

Примерный облик.
Внешне коридор с карманами, разделенными от основного просторными арками. Почти пустой, позади находится дверь, из которой все вышли, а впереди распахнутая дверь, в которую, наверное, следует попасть. Единственной преградой на пути становится рогатый черношкурый монстр.
⠀⠀
За секунды монстр замечает гостей и начинает набирать воздух в легкие. Его грудная клетка и гортань подсвечивается красным мерцанием сквозь кожу. Сам монстр начинает левитировать.
⠀⠀
Механика прохождения:⠀⠀
Ниже описан самый тривиальный способ. В случае альтернативных вариантов сражения, напишите GM.
⠀⠀
После нейтрализации монстр роняет диадему, которую держал все это время. В принципе, так как дверь открыта, вовсе необязательно сражаться с монстром и отбирать диадему. За гостями в открытую дверь он не последует, так как ее не видит и не может коснуться.
⠀⠀
Карманов вместе с коридором всего 4, если суммарный БР группы <=150. По одному по бокам от основного, если суммарный БР группы [>150 и <=300]. Расстояние до противника 4 секции, если суммарный БР группы меньше 150, 8 секций, если 151-300. Если у группы суммарно 301 или больше БР, то карман у коридора только один (исключая сам коридор), а секций 6.
⠀⠀
Монстр испускает звуковые волны, заряженные кальцием, плазмой и вулканической пылью. По умолчанию волна направлена им только в тот карман, в котором находится больше всего гостей (не окаменевших). Если гости встали поровну в отдельные карманы, то для атаки будет выбран участник с наибольшим БР и участник с наименьшим БР (волна раздвоится). Волны настолько быстрые, что необходимо либо заведомо находиться не в том кармане, в который направлен заряд, либо пройти проверку уклонения или защиты не ниже 0/5/12 для суммарного БР <=150 / [>150 и <=300] / >300. Если волна раздвоена, сложность защиты против атаки монстра будет меньше на 5/3/2.
⠀⠀
Если по персонажу попала волна, он теряет 1 текущего здоровья и 1 максимального здоровья. Если на момент получения урона у персонажа уже были показатели 1 текущего здоровья или меньше и 1 максимального здоровья или меньше, то персонаж превращается в окаменелость, пока его не вылечат или расколдуют, а его показатели больше не уменьшаются в этой комнате.
⠀⠀
За один выстрел персонажи могут пробежать одну секцию, даже если уворачивались на ходу. Это частота, с которой стреляет монстр. Длина секции 6 метров. Если персонаж выбрал стоять на месте, для него сложность защиты от волны уменьшается еще на 5/3/2.
⠀⠀
Монстр оказывается крайне уязвим в схватке на ближней дистанции. Т.е. находиться нужно в той же секции, что он сам. Чтобы нейтрализовать монстра необходимо пройти проверку не ниже -1 любой атакой. Если у персонажа все же неудачный бросок атаки, то он все равно побеждает, однако получает 1 урона текущему здоровью как предсмертный удар от монстра.[/font][/size]
Комната скорби
Испытание большего зла.⠀⠀

В самой низкой и маленькой башне из четырех стен находится чей-то кабинет с вещами внушительных размеров. Внушительные в помещении в первую очередь стол со стулом, так как их натуральный размер доходит до отметки роста среднестатистического мужчины хумана [сидение одного стула будет «по плечи»].
⠀⠀
На столе письменные принадлежности и листы бумаги, пропорционально подходящие габаритам самой мебели. Чтобы открыть ящик стола любым из способов, нужно пробросить способность или навык с проверкой не ниже 5/10/15. В противном случае стол сломается и рухнет. В ящике под столом находится диадема очень крупных размеров. Два змея держат камней половинки: сапфира и изумруда. Кроме диадемы, внутри есть запасные пишущие предметы, немного монет местной чеканки, металлические магнитные шары-антистрессы, краски и принадлежности к ним огромных размеров, плашки для изготовления пазлов с линиями перфорации. 
⠀⠀
Позади стола и впереди приключенцев расположен гобелен с огромной разметкой для пазлов. Один уже вставлен в свое место и в нем проглядывает чья-то рука с рубиновым перстнем на большом пальце. По руке аккуратно свисает седая прядь.
⠀⠀
Под гобеленом расположена серая дверь для выхода. Слева от серой двери красная. Обе двери не заперты, в отличие от синей двери справа. Магический и энерго-тепловой фон исходит от синей двери в пазл.
⠀⠀
Механика прохождения:
Серая дверь незаперта, а в красной есть шанс получить клоунский нос, как в самой первой комнате. Все очевидные выходы доступны, в случае альтернативно постановленных действий напишите GM.[/font][/size]
Статуя льва
Испытание меньшего зла.⠀⠀

Пример образа. Лев поспокойнее и хвост с крыльями как у дракона.
Под статуей льва данной башни, на постаменте, находится табличка с надписью: «Оставьте здесь на хранение то, что боитесь потерять. Если не боитесь потерять это, то оно и не ваше вовсе».
⠀⠀
К постаменту ведут низкие ступеньки. Постамент такой высоты, что обычному хуману будет, скорее, по пояс, а пасть льва такая большая, что тот же хуман поместится в ней без труда.
⠀⠀
Дверь позади льва не заперта. Вокруг самой статуи белого мраморного льва расположены статуи преклонивших колено рыцарей того же материала и в рогатых шлемах. У четверых рыцарей флаг и труба, у четверых лишь один меч. У всех рыцарей проглядывает каменный мраморный хвост, который обвивает постамент их статуи. Если присмотреться, у льва такой же хвост, но также есть и маленькие драконьи крылья.
⠀⠀
Механика прохождения:
Необходимо сообщить, что группа собирается делать. Лев не отпустит каждого по отдельности, пока от гостя не будет оставлено на постаменте что-то или кто-то (выполнение условия на надписи). Путь к двери лев будет преграждать уходящим хвостом и толкать их обратно, указывая на невыполненное условие. Группу ждет диалог с GM в роли статуи льва.[/font][/size]
Суд
Испытание большего зла.⠀⠀
Квадратное помещение суда с палатой присяжных, свидетелями, обвинением и адвокатом. Подсудимым является некий Седрик — светловолосый мужчина в черной рясе. Персонажей гостей просят дать показания против Седрика в пользу того, что он виновен.
⠀⠀
После дачи показаний зал пустеет и образуется выход рядом со входом (серая дверь).
⠀⠀
Механика прохождения:
Самое простое: воспроизведите суд, дайте показания. По завершению дачи показаний связаться с GM сообщить кто за, кто против, кто воздержался (или просто написать, что суд окончен, — GM сам прочитает прохождение этой комнаты). Независимо от приговора над Седриком, персонажам разрешено проходить дальше.[/font][/size]
Палата
Испытание меньшего зла.⠀⠀
Шестигранная башня. Посреди больничной палаты находится свеловолосый мужчина в черной рясе с одного из витражей в гостиной Пвиффа (на том же витраже он был наполовину в облике бежевого дракона). Чем-то мимолетно похож на старика с похорон.
⠀⠀
В ножнах мужчины одноручный фламберг, с которого постоянно стекает и капает кровь совсем понемногу. Пол кровью не пропитался, та исчезает в промежутках меж досками или впитывается коврами. Кровь серебристо-синяя с красными сгустками.
⠀⠀
Мужчина (по имени Седрик) охотно общается и высказывает беспокойство о здоровье нынешнего правителя. Кто такой Пвифф, он не знает. Когда встает вопрос, кто правитель, мужчина провожает до палаты, в которой лежит старик с похорон. Старик еще дышит, однако тяжело ранен и не поддается заклинаниям лечения. Седрик уточняет, что ему так и не удалось найти диадему.
⠀⠀
На вопрос, почему меч в крови, молодой человек недоуменно приподнимает меч и с того перестает стекать кровь. Он не видит, что происходит. Если меч выхватить, кровь тоже перестает течь. Похоже, что это свойство происходит только тогда, когда Седрик не смотрит на фламберг.
⠀⠀
Если отдать Седрику диадему, тот говорит «Спасибо» и кладет ее себе в сумку с замечанием, что будет беречь вещь, а то головной убор в прошлый раз нагло украли.
⠀⠀
Механика прохождения:
Вторая дверь где-то в палате, просто ее нужно найти и выйти. Если у персонажей есть другие пожелания, нужно обратиться с заявками.[/font][/size]
Отдушина для страждущих
Испытание большего зла.⠀⠀
В потолке висит большое сдвоенное сердце, которое протыкает наконечник кинжала, меча или копья.
⠀⠀
Башня без дверей, обвитая огромными костями подобно грудной клетке. Посреди комнаты шкафчик на колесах, в котором можно найти еду и питье. Двери шкафчика стеклянные. В башне есть витражные окна с ручками, которые поддаются открытию [незапертые выходы]. Отображаются только оставшиеся непройденные комнаты. При переходе в витраж, изображающий комнату, персонаж действительно там и оказывается. Находиться в «Отдушине для страждущих» можно довольно долго (проверено эмпирическим путем за многие годы существования аномалии).
⠀⠀
[/font][/size]
Склеп
Испытание меньшего зла. ⠀⠀

В просторном склепе службу ведут монахи. При входе гостей сразу же просят разжечь все свечи в канделябрах для проведения уборки в склепе. Во время хождения по склепу можно прочитать все имена и надписи на саркофагах, которые отсылают к некоему древнему правящему роду драконов. Самое примечательное то, что после определенного поколения каждый почивший начинал жить все меньше и меньше. Единственное исключение составляет могила недавно погибшего в битве старика (по словам монахов) — мужчина прожил около двух веков. Данная продолжительность действительно является рекордной при наличии продолжительности вроде 30 лет.
⠀⠀
После того, как свечи будут готовы, главный монах проводит группу в отделение склепа, где недавно похоронили старика. В зашторенное помещение легко пройти. На могилу изливается лунный свет через решетки сверху. Крышка прямоугольного саркофага слегка приоткрыта и монах со скорбящим выражением лица вспоминает, глядя старику в лицо, как тот подобрал его буквально на улице и дал работу. Главный монах снимает капюшон и в лице его видно Терпиволуса (если такой был встречен в данже кем-нибудь из персонажей). Только цвет кожи вовсе не бледный, а максимально здоровый (для человека).
⠀⠀
Терпиволус склоняется в коленях и обещает, что будет помнить Корнелиуса, доброту сего господина и обещает найти диадему, чего бы это ему ни стоило.⠀⠀
Механика прохождения:
При желании исполнить другие действия во время прохождения склепа написать GM с указанием промежутка, в какой момент и какое действие хочется выполнить. После данного события время останавливается для всех, кроме гостей. В помещении появляется другая дверь в другую комнату, незапертая. Не двигаются никакие предметы, даже дурацкая штора на входе в помещение не поддается применению силы. Дверь однако двигать можно и выйти через нее — тоже.[/font][/size]
Храм [выход]
Испытание малого и большего зла.⠀⠀
Это последняя комната (если правилами или мастером не указано другое). Прохождение через красную дверь в данной комнате завершает прохождение данжа.
⠀⠀
Более просторная версия храма, упоминание которой есть в комнате скорби. Добавляются по два ряда скамей слева и справа. Ряды скамей отделены колоннами с фресками изображений драконов. Вместо огромного витража с бежевым драконом в алтарной зоне, находится витраж с зеленым драконом.⠀⠀
Механика прохождения:
В зависимости от настроения Пвиффа и действий игроков еще на входе в комнату возможны разные варианты. Необходимо спросить у мастера, каким будет завершение.[/font][/size]
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
» Шаг 1.
⠀⠀
Все всегда начинают в Гостиной Пвиффа. Это стартовая в любом раскладе, ее не избежать. Если Пвифф вас уже видел в одном из прохождений, он вас запомнит и передаст привет. После прохождения гостиной вы нумеруете следующие две группы комнат по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Зеленый луг
Похоронный зал
Комната скорби
Суд
Отдушина для страждущих

⠀⠀
Библиотека или Башня Знаний
Коридор с рогатым монстром
Статуя льва.
Палата
Склеп

⠀⠀
Просто сделайте пробел между ними и произведите единую нумерацию. Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая комната — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете комнату, добавьте ее в список пройденных комнат в строгом порядке прохождения, к которым можно вернуться (отдельная нумерация, кубик на нее не влияет). Пронумеруйте оставшиеся комнаты для выбора и снова киньте кубик.
⠀⠀
Если были соблюдены особые условия какой-то конкретной комнаты (вы прошли не через серую, синюю или красную дверь), то мастер скажет вам, что кубик бросать не нужно и даст комнату, в которую можно войти следующей. Т.е. в этом случае не бросаете ничего.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все комнаты. При возвращении в предыдущие комнаты нужно соблюдать условия комнат. Не во все комнаты можно войти со всеми вещами или персонажами. Поэтому при возвращении в предыдущие комнаты просто предупредите мастера в оргтеме
⠀⠀
Отдельное правило «Отдушины для страждущих»:
Она никогда не должна быть буквально после гостиной Пвиффа. Также данная комната не должна быть нечетной в списке пройденных комнат. В таких случаях разрешено перебрасывать либо исключить из нумерации во время нечетных комнат или выхода из гостиной Пвиффа.

После прохождения 11 комнат включая гостиную персонаж попадает в храм (последняя комната, если правилами не предусмотрена другая концовка).
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Лучший пост от Кьена
Кьена
Симберу везло. Складывалось всё так удачно, что в пору было заподозрить подвох. Купленный по случаю кристалл настроился на ауру спасаемой девочки так легко, будто это было самое естественное для него состояние. Будто изначально он рос под её ауру...