Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Авторские расы

Автор ФРПГ «Аркхейм», 15-06-2022, 21:05:04

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

АВТОРСКИЕ РАСЫ
Вы можете придумать любую авторскую расу. Но помните, что у нас не существует следующих существ и миров: ангелы и демоны [рай, ад]; призраки/души [чистилище, мир духов/душ] и существа, которые их поглощают или управляют; существа, как-либо связанные с магией времени; существа, как-либо связанные с синигами [жнецами смерти], судьбами, а также всевозможные духи жизни, бездны, добра, зла, светлые, темные или просто неопределенное понятие «дух» и прочее. Отсутствуют загробные миры, или миры с неопределенными локациями [миры, вне конкретных планет/планетоидов], прежде чем придумывать свою расу, пожалуйста, подумайте, впишется ли она в мир. Среди иномирцев такие существа также не принимаются и не могут существовать в нашей вселенной.

Максимальный возраст любого иномирца и авторской расы — не более 4500 лет.
НАЗВАНИЕ
КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА

1
Иномирная раса с квазибожественной сущностью.

2
Раса разумных кукол.

3
Раса усовершенствованных хуманов.

4
Раса, модифицирующая других животных.

5
Низшие вампиры — нежить, считаются одним из подвидов вампиров.

Аркхейм


Ильтеноры
Ильтеноры — иномирная раса с высоким энергетическим потенциалом и квазибожественной сущностью. Физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — высокие. Места расселения: повсеместно. Численность: чуть более 2000 существ. Срок жизни — условно бессмертные [не умирают от старости].

Эта раса появилась в мире ранга «С», который состоял из двух планет, а их творцом был демиург [раса аналогичная демиургам Аркхейма], уровень магической энергии которого не превосходил VII уровень. Других демиургов не было в том мире, поэтому богу никто и ничто не мешало, лишь пределы его силы и фантазии , а так же границы его безумия.

Так и появились ильтеноры — энергия, получившая по прихоти природы и законов вселенной разум. Демиург сотни лет пытался сотворить что-то живое и разумное, но именно ильтеноры получили еще и частичку его безумства. Поначалу существа не были способны к росту или развитию. Поэтому он решил добавить им божественный импульс, поделившись с ними собственной жизненной силой и сущностью [по сути позволил поглотить большую свою часть], которую сам уже восполнить не смог, но так эти создания стали вершиной его творений. Сначала ничего не изменилось. Бестелесные сгустки силы все так же витали по планетам, не проявляя интереса или самостоятельного действия. Демиург вскоре погиб, так как отдал всего себя, не дождавшись прогресса. Но как оказалось — расе просто нужно было время.

Ильтеноры эволюционировали около 4000 лет назад [поэтому возраст каждой особи на 5025 год по Аркхейму — 4 500 лет]. Новая раса была полна безумия, гнева, боли, сумасшествия, ярости, даже ненависти ко всему живому. Да, демиург, божественная сущность которого была в каждом ильтеноре, ненавидел тот мир и подсознательно желал уничтожить. А в результате раса получила сначала сознание, а потом и его чувства. Хотя там все таки еще кое что было — «вспыхнувшая» божественная искра, хотя в этом не было заслуги демиурга, скорее всего вмешались гораздо более великие силы вселенной. Существа уже не могли быть пассивными к жизни. Их обуревали порывы, их терзали стремления. Духи учились, осознавали себя, свои возможности, свои пределы, свои умения. Они могли воздействовать силой на живые существа — выпивая их энергию, а могли поглощать неживые материи — расщепляя на материалы для себя. После чего их сила росла. Настолько, что ильтеноры постепенно начинали менять облик. Получивший достаточно сил, представитель расы мог скопировать подходящий облик для себя. В первую очередь создания выбирали себе за форму хищников.

Сознательно — они бились за выживание, подсознательно ими руководило желание уничтожить этот мир. А практически — их существование и развитие на самом деле требовало поглощения энергии и сил других существ. Вселенная не заложила в них иного источника эволюции. И раса быстро пошла дальше — осознанное трансформирование тела, накапливание энергии, собирание стай и групп. А еще молодая раса неистово атаковала все, что попадалось на их пути. Сначала разумные расы того мира не восприняли существ всерьез, и напрасно. Всего лишь пять веков понадобилось ильтенорам, чтоб окончательно захватить ту планету, где они увидели свет. Жители второй планеты могли лишь радоваться, что звериный разум захватчиков не позволял тем путешествовать природными порталами. Все жители их мира не владели магией вовсе, были не сильнее хуманов, население мира малочисленно, а потому пяти тысячам ильтеноров вполне хватило 500 лет, чтобы захватить первую планету. Однако в мире существовали природные порталы, которые были стабильны и ими могли пользоваться любые разумные.

Запертая на родной планете, среди сородичей и отсутствии пищи хищная раса снова вынуждена была сражаться. Теперь сама с собой. Через пару тысяч лет, количество особей ильтеноров сократилось почти вдвое. Но зато теперь существа окончательно стали разумной расой. Они общались телепатически, умели принимать человекоподобный облик, питаться от энергии самой планеты, залечивать ее силой свои раны и чувствовать силовые потоки.

Постоянно производились попытки изучить расу, захватившую планету Ниблер, и к ильтенорам периодически отправлялись экспедиции с соседней планеты. И вот в один момент вернулись не ученые и охотники, не военные и исследователи, а раса перевертышей. Раса метаморфов, принявших облик своей добычи. В этот раз к новой расе пришло и любопытство. В этот раз ильтеноры тренировали свою выдержку, свое умение сливаться с окружающим миром. Но сущность демиурга в них оказалась чрезвычайно сильна. Этой расе был знаком покой, но не понятен. Они могли наблюдать, они могли выжидать. Но остановиться были не в силах. И ярость демиурга проснулась в крови властно и требовательно, и население второй планеты через тысячу лет кануло в прошлое.

Но вскоре уже их мир начал умирать на глазах. Тогда существа бросили все силы и знания на поиски выхода, они пытались найти способ попасть в другие миры. Ценой собственных жизней, они сумели создать и открыть портал, и их выкинуло из своего мира в межзвездное пространство, в пустоту. Кто то не сумел перенести перемещения вовсе, а кто-то так и погиб в открытом космосе. Но наиболее живучие, наиболее прочные создания сумели уцелеть и попали в Аркхейм. Они оказались в мире по время Великого прорыва. Пока все разумные расы охотились на хтоников, ильтеноры затаились, адаптируясь, изучая новый дом и поисками своего места в нем.

О существовании этой расы пришельцев знают немногие. Раса малочисленна, да и по той причине, что Аркхейм гораздо сильнее их родного мира, а около половины его жителей могут сравняться в силе с самими ильтенорами (в родном мире вовсе им не было равных, или хотя бы просто магов), а некоторые даже превосходят многократно, те стараются вести себя осторожно, прекрасно понимая, что могут легко погибнуть. Не любят упоминания, что они пришельцы, пытаясь маскироваться под местные расы. Способность поглощения органики и неорганики ильтеноры не утратили, но такая магия затрачивает их силы на равне с другими магическими применениями по общим правилам игромеханики.

Авторство: Неривирьерра

Аркхейм


Ка'арды
Ка'арды [мертвое нутро] — раса разумных кукол (гомункулов), обладающих собственным сознанием, эмоциями, мировоззрением и моральными устоями. Физическая сила, выносливость и прочность — высокие, регенерация — средняя. Места расселения: Повсеместно. Численность: Чуть более 5000 существ. Срок жизни: всецело зависит от качества материалов.

Эта раса внешне мало чем отличается от обычных хуманов, окрас кожи, цвет глаз и волос может быть абсолютно разным, тут все на усмотрение самих гомункулов. Единственное, самое заметное отличие — места примыкания разных частей тела, этакие стыки между сегментами: на запястьях, локтях, плечах, шее, коленях, ступах, фалангах пальцев и так далее. В остальном же, Ка'ардов не отличить от живого существа, кожа гладкая и упругая, подвержена повреждениям, но может срастись со временем. Волосы шелковистые, по ним и не скажешь о синтетическом происхождении. По организму перекачивается магическая энергия васильково-синего цвета, этим обусловлена фарфорово-бледная кожа. Гомункулы наделены разумом и "душой" (та часть, у которой разум и души не появляются, а таких около 70% от числа создаваемых кукол, разрушаются и снова становятся материалами для последующих попыток создания разумных кукол), отчего способны действовать опираясь не только на логику, но и на чувства.

Самых первых кукол собирали из ткани, бумаги, дерева, фарфора, пластика и других материалов, и они на самом деле были самыми обычными игрушечными куклами. Сейчас же, каркасы всех до единого Ка'ардов состоят целиком и полностью из сплавов прочных металлов, выдерживающих множественные повреждения корпуса, не подверженных коррозии и не ломающиеся долгие годы. По истечению срока эксплуатации деталей, гомункулы отправляются в Компанию, где им заменяют составляющие, оставляя естество(ядро). Если же нужно заменить/усилить Ядро, то тогда происходит процесс Переноса естества в новое вместилище. Однако, не стоит думать, что если они состоят из металла, то значит являются киборгами, андроидами или прочими механизмами. Эта раса существует исключительно на магической энергии, которую поглощают из окружения и концентрируют внутри себя, к механизмам же они относятся с настороженностью и неохотно принимают в свою жизнь, но все ещё не дошли до того, что бы вживлять в себя какие-то конструкции. Могут как владеть магией, так и быть артефактами, это определяется ещё при создании и зависит от воли "новорожденного". А есть "дефектные" особи, которые в наказание за согрешения или из-за неопытности создателя являются просто живыми куклами, ни магии, ни силы, только разум и чувства. Для существования и полноценного функционирования одной особи, хватает двух вещей — головы и ядра(все остальные части тела Ка'ард находит или создаёт для себя сам, в случае если рядом нет его собратьев, что довольно редко):

Ядро — кусок редкого минерала, используемого в Артефакторном ремесле, который после обретает форму и на магическом уровне связывается с головой будущего гомункула. Форма и цвет "сердца" могут быть любыми, главное, что бы это был энергоёмкий и достаточно крепкий минерал, дабы выдерживать огромные количества магической энергии и перегонять ее подобно крови по телу. Естественно, чем больше ядро, тем сильнее в магическом плане Ка'ард, но тем больше хлопот с тем, что бы защитить "сердце" от повреждений.

Голова — искусственно созданная или отделенная от живого существа, а после подверженная специальным физиологическим изменениям, дабы не превратиться в "кашу" раньше времени. Голова созданная, в большинстве случаев, существует куда дольше, нежели голова позаимствованная. Но отнимают головы у живых(либо уже мертвых) существ, только тогда, когда хотят сделать куклу очень похожей на этого человека. Либо по традиции, что берет корни из прошлого: "Забирать головы могучих врагов, дабы создать могучих союзников".

Заметка: Стоит отметить, что воспоминания "позаимствованной" головы не сохраняются, так же как личность и характер того, кому она принадлежала. Для этого нужно, что бы вместе с головой было изъято и "естество" существа(память), которое после помещают непосредственно в ядро. Такой процесс сопряжён с рисками и работает 50/50, все зависит от опытности мага, который взялся за это дело. А так же, сами Ка'арды редко этим занимаются, так как считают подобное квазибессмертием, а у всего должен быть конец, вечны только богоподобные существа.
Переносить сознание от куклы к кукле — возможно. Однако, с каждым разом оно будет деформироваться, воспоминания стираться, а личность искажаться, вплоть до того, что гомункул станет абсолютно не тем, кем был с самого начала. Ко всему прочему, что бы скапливать всю информацию прошлых носителей, нужно с каждым разом создавать более мощное ядро под них. Ну и конечно, действуют такие методы 50/50.

Главной фигурой и непосредственным лидером всей этой расы является Матриарх — самый первый Ка'ард, она же Мать, Прародитель, Основательница. Своего рода Богиня для гомункулов и покровитель, однако, мало кому довелось воочию ее увидеть, единственное подробное описание сохранилось в книгах, которые спустя века попали в руки Коалиции Рас. Помимо Королевы, так же выделяют как минимум четырех главенствующих существ, на удивление, все они люди, а не куклы: Рэй Фор, Гарри Эвер, Розалия Гарден, Мэй Мисаки. Все они — мастера, создающие Ка'ардов. Однако, после вступления на должность Мэй Мисаки, гомункулы усомнились в компетентности людей, а потому на этом линия мастеров оборвалась и с того момента они создают себе подобных сами(На замену мастерам пришли Высшие Ка'арды — приближённые Матери).
⠀⠀
Первое упоминание о Ка'ардах как о расе датируется серединой II Эры, до этого периода данные отсутствуют полностью, а после этого скудно, но все же хватает для представления всей картины. Раса признана неопасной для общества, но малоизученной. Сами же гомункулы не нападают на людей беспричинно, но и в свет выходят неохотно.
⠀⠀
В связи с мастерами, Ка'арды различаются по поколениям и составляют одну общую небольшую Компанию, филиалы коей разбросаны по миру, а главный центр до сих пор не найден. Компания занимается благотворительностью а так же разработкой месторождений, денег с этих занятий хватает для беспрерывного создания новых представителей своей расы. Хотя и без инцидентов день не обходится.


ПОКОЛЕНИЯ КУКОЛ




Первое поколение
Второе поколение
Третье поколение
Четвёртое поколение
Мастер: Рэй Фор(Неизвестно)
Матриарх
Мастер: Гарри Эвер(Умер от болезни)
Градал
Мастер: Розалия Гарден(Умерла в пожаре)
Рунда
Мастер: Мэй Мисаки(Сложила полномочия)
Миран
От первостепенной цели Первого мастера ничего не осталось.
Малочисленная группа боевых гомункулов-магов, состоящая из приближенных ее Величества и самых сильных Ка'ардов. Встречаются так же гомункулы-силовики, что предпочли физическое совершенство магическому.
Первостепеная цель Второго мастера сохранилась с изменениями.
Подразделение, занимающееся Компанией Ка'ардов, всесторонним развитием и продолжением рода, соблюдают наставления своего мастера и всячески их совершенствуют. Ходят среди людей, ради получения новых знаний и материалов, а так же для дипломатии.
От первостепенной цели Третьего мастера мало что осталось.
Самая многочисленная группа из всех гомункулов. Определенного рода деятельности нет, это может быть абсолютно все, начиная от авантюризма и заканчивая наукой. Занимаются экспериментами с "новорожденным", такими как скрещивания нескольких рас в одной кукле или создания гомункула похожего на животное или монстра, но никак не на человека.
О первостепенной цели Четвертого мастера ничего неизвестно.
Ка'арды–отступники. Они предали Матриарха и покинули Кампанию вслед за своим некомпетентным мастером. Именно этих гомункулов больше всего гуляет по свету и они ходят среди людей. Однако, какая-то часть добровольно вернулась в общий строй и понесла наказание, после чего получила новые, не "оскверненные" тела. Потому, с каждым годом отступников остаётся все меньше и меньше.
ПРИМЕРЫ ВНЕШНОСТИ
Ка'арды








Высшие Ка'арды



Чертежи из архивов КР






Авторство: Генри Волхайм

Аркхейм


УЛЬТРАХУМАНЫ
Ультрахуманы [усовершенствованные хуманы, "мета", "НекстГен", "нексты"] - не являются полноценной расой как таковой, и представляют собой искусственно выращенных "в пробирке" хуманов с измененным геномом и множеством усовершенствований тела. Физическая сила и выносливость - высокие, регенерация и прочность - средние. Места расселения: могут встречаться везде, но наибольшее их количество сосредоточено на Цирконе. Численность: около 10 000 представителей. Срок жизни: от 350 до 500 лет.
Являясь полностью искусственной расой, ультрахуманы появляются на свет путем выращивания оных в специальных капсулах в медицинских лабораториях крупных корпораций из генетически модифицированного донорского биологического материала. Процесс этот занимает от 5 до 7 месяцев, после чего из капсулы извлекается "усовершенствованный младенец", дальнейший рост и развитие которого до возраста полового созревания по срокам не отличается от роста и развития обычных хуманов, после возрастные изменения организма сильно замедляются, в результате чего определить возраст ультрахумана "на глаз" становится невозможным: например, 150-летний ультрахуман может выглядеть внешне на 30-35 лет. Все попытки "разогнать" выращивание с целью получить сразу взрослую полноценную особь, без физических мутаций, и умственных и психических отклонений на данный момент не приводили к положительному результату.

Достоверно известно, что одной из первых корпораций, официально вырастившей несколько десятков ультрахуманов и не засекречивавшей информацию об этом факте, была "Экзотек", вырастившая целое поколение детей-Иденмарков, информация о более ранних удачных экспериментах в этой области от иных корпораций в открытом доступе отсутствует. Ввиду того, что появление ультрахуманов естественным путем невозможно, а из усовершенствованных генов наследуются только телосложение, рост, иммунитет и физические характеристики, не превосходящие "оптимальных" показателей для хуманов, представители этой суб-расы могут появиться только в лабораториях, выращенные с конкретными целями. Дороговизна же процедуры и огромное количество модификаций и вторичных усовершенствований тела, проводящихся постоянно, вплоть до завершения периода развития организма до состояния взрослой половозрелой особи (как и у хуманов, в возрасте 18-21 года), приводит к тому, что в подавляющем большинстве случаев ультрахуманы по сути являются собственностью родительской корпорации, первые два десятка лет своей жизни привязаны к медицинским лабораториям, а затем вынуждены "отрабатывать" долг за свое существование, выполняя работу, для которой и были выращены и покрывая тем самым немалые расходы на свое выращивание. После покрытия расходов родительской корпорации, ультрахуман более не несет долговой нагрузки и обязательств и волен строить свою дальнейшую жизнь по своему желанию.

Внешне ультрахуманы практически не отличаются от хуманов - в зависимости от корректировок генома, могут иметь совершенно разный цвет волос, оттенок кожи и черты лица, за редкими исключениями имеют рост от 180см у мужчин и от 160см у женщин, телосложение стройное, гармоничное, близкое к атлетичному или атлетичное, что, обобщая, укладывается в усредненное понятие "оптимального". Не имеют каких-либо физических отклонений, не страдают ни полнотой, ни излишней худобой, черты лица правильные, "оптимальные", кожа чистая, гладкая, недостатки кожи также отсутствуют, папиллярные бороздки на пальцах уплощенные, нечеткие, вплоть до полного отсутствия, что делает крайне затруднительной дактилоскопическую экспертизу. Имеют значительно повышенный болевой порог, идеальный иммунитет, высокую сопротивляемость алкоголю, психотропным и одурманивающим веществам и различным стимуляторам и высокое сродство к любым модификациям организма, как магическим, так и бионическим/кибернетическим, с шансом отторжения на уровне погрешности. Кровь ультрахуманов имеет менее насыщенный красный цвет, чем у хуманов, сероватый оттенок и повышенную вязкость за счет наличия в ней огромного количества наномашин, способствующих ускоренной регенерации. Уровень магического потенциала укладывается в стандартное распределение для расы хуманов. Несмотря на отсутствие характерных внешних отличий, ультрахуманов легко определяет сканирующая магия и технологии, считывающие ауру и/или биометрию. Генетическая совместимость с представителями антропоморфных рас Аркхейма стандартная (см. описание каждой конкретной расы), однако ввиду особенности происхождения в 85% случаев бесплодны*
⠀⠀
Отдельно следует упомянуть тот факт, что большинство ультрахуманов неоднократно за свою жизнь сталкиваются к негативным  отношением к ним из-за "неестественности" происхождения, причем не только со стороны представителей иных рас Аркхейма, но и со стороны хуманов. "Технологическими выродками", "тварями", "мутантами", "пробирочниками" и прочими оскорбительными прозвищами их могут наградить в любом сообществе с традиционными взглядами на семью и потомство, если происхождение ультрахумана станет известно окружению.

⠀⠀
Примечание
* Бесплодие с 85% шансом предполагает, что при создании анкеты необходимо сделать бросок d100 и приложить ссылку на пост с результатом броска к анкете. При выпадении значения <85 персонаж будет бесплоден, в ином случае можно считать, что ему повезло.

Авторство: Хьюго Иденмарк

Аркхейм


Оптимы
Оптимы [оптимизирующие, модифицирующие основу неразумного живого и неживого] — разумные млекопитающие, птицы и прочие самых разных видов и обликов. Физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — средние. Места расселения: повсеместно. Численность: предполагается 60 миллионов пушистиков. Срок жизни — склонны к пренебрегающему старению и могут жить дольше 500 лет, но из-за конкуренции и хищников всего лишь 50 лет в дикой среде.
Неприметная и скрытная раса. Неудивительно, что многие века она жила без малейшего интереса к себе со стороны всех разумных рас, но так или иначе глаз Коалиции поймал намеки на их существование. Всяческие следы и улики были ее единственной зацепкой еще долгое время, прежде чем удалось встретить хотя бы парочку этих разумных созданий. Оптимы остаются весьма загадочной расой и по сей день, далеко не всем известной.
⠀⠀
Дикие разумные зверьки оказались настолько разными, что их можно было бы разделить на виды. Самыми известными из них стали Изменяющие неразумную живность и Меняющие растения. Первые — популярные ездоки на самой разной опасной фауне, вторые — выводящие редкие породы растений для питания, защиты и различной химии и лекарств. В очень редких случаях оптим может обладать роботизированными частями тела.
⠀⠀
Обычно магией, кроме пассивной протомагии, не обладают. Тем не менее, обладают внушительным магическим источником (VI источник может владеть Протомагией).
В дикой природе и происхождение (важно!)
Их можно встретить совершенно случайно, но далеко не всегда получается отличить от обычного зверья, поэтому люди их и не замечают. Иногда оптимы ограничены собственным обликом и кажутся не такими развитыми как их прочие собратья. Кажется, будто некоторые единицы зверей эволюционировали и поумнели, но это не так, потому что каждый раз с найденным обитанием оптима, находилась заброшенная лаборатория. Все следы происхождения оптимов указывает на то, что они были созданы в этих лабораториях неким экспериментирующим над животными человеком или, скорее, группой людей. Он совмещал не только магические виды, но и в очень редких случаях вживлял в их тела технологичные устройства, делая похожими нового оптима на киборга. Мотивы этих экспериментов не ясны.
Очень успешно выживают, образуя гигантские племена, которые могут насчитывать до 300 особей, живущих недалеко друг от друга семьями. Каждое племя обладает своим языком, но оптим очень способен к лингвистике. Большинство племен очень агрессивны друг к другу. Племя яростно защищает свою территорию от чужого клана и чужаков. Разумные расы в дикой природе племя встречает не часто, поэтому относится к ним, как любое другое дикое существо — прячется и убегает, хоть это ненадежное правило работает и не всегда.
⠀⠀
Уровень развития племени обычно не превышает человеческий аналог аборигенов.
В человеческой культуре
Когда оптим изгнан из племени или он был рожден вне клана, у зверька остается не так много вариантов выживания. Изредка такие одиночки прибивались к маленьким поселениям людей, наткнувшись на них случайно. Тем больше именно простые люди с окраин городов или вовсе маленьких деревень знают об оптимах по сравнению с источниками из интернета или организаций. Иногда способности оптима могли сыграть важную роль в процветании такой деревни — протомагия могла улучшить урожай в несколько раз или изменить генетически их домашний скот, поэтому люди хорошо ладили со зверьками и оберегали их, если такого находили. Оптимы изредка изображаются в рисунках и рукописях, местные легенды так же упоминают их как очень полезных ребят, изгоняющих беды и тьму с бедных поселков. Таким образом, за одиночными зверьками закрепилась очень хорошая репутация среди простого люда.
» Типичный представитель оптимов-наездников (изменяющие неразумное живое оптимы) и его ограничения. Боевой зверек не больше людского ребенка. Способен изменить внешний вид, характеристики или другое свойство будущего животного, прикасаясь к яйцу или к беременной особи [разумеется, данная способность действует не всегда эффективно]. Действует исключительно на детенышей неразумных рас, а магия работает только до того момента, пока самого детеныша не увидят лицом к лицу. Тогда все изменения окончательны и определены. Для изменения магических существ требуется работа в оборудованной лаборатории. Не может изменять массово детенышей.

Авторство: Гимли

Аркхейм


Наги
Наги [сарпы, ламии] – раса полулюдей-полузмей, которые в благополучных условиях могут дожить до 300 лет, пускай и встречаются разновидности, срок жизни которых не превышает 100-150 лет. Верхняя часть наг, как правило, человеческая или, как минимум, человекоподобная. Нижняя же часть представляет собой длинный змеиный хвост. Морфологические особенности наг могут заметно отличаться между подвидами, однако чаще всего физическая сила – высокая, регенерация – средняя, выносливость – высокая, прочность – средняя.  Магический потенциал – средний, хотя у многих племён он может быть и высоким. Наги встречаются довольно редко, и их наибольшая численность составляет примерно 0.8 % на планетах Сабаот и Климбах. Помимо этого, их также можно обнаружить в ещё меньшем количестве на других планетах.
Внешний вид наг может сильно варьироваться от места к месту, подстраиваясь наилучшим образом под окружающую среду, тем не менее человекоподобная верхняя часть тела и змеиный хвост присущи каждой особи данной расы. Длина хвоста может достигать в среднем 8 метров, а окраска чаще всего имеет соответствующую биому «камуфляжную» расцветку. Помимо змеиного хвоста и вертикальных зрачков, у наг иногда можно заметить и другие черты пресмыкающихся, как например: инфракрасное зрение, раздвоенный язык, погремушка на хвосте и ядовитые железы. У ядовитых особей окрас хвоста может быть особенно ярким и вызывающим.
⠀⠀
Наги чаще всего обитают небольшими поселениями в местах, крайне отдалённых от развитой цивилизации. Непроходимая местность, где ещё ни разу не ступала нога человека, такие как болота, пещеры, лесные чащи, морские скалы — всё это может быть пристанищем для наг. Впрочем, если они ведут образ жизни охотников-собирателей, они редко останавливаются на одном месте надолго. С остальными представителями разумных рас встречаются крайне редко, оставляя за собой сомнительную репутацию, окутанную слухами и мифами. И всё же порой встречаются племена, которые ведут мелкие торговые дела с небольшими малоразвитыми городами. Помимо этого, в редких случаях все же встречаются наги, которые живут в крупных городах и мегаполисах, хотя таких очень мало. В остальном мир за пределами мрачных лесов и тёмных пещер редко касается наг, оставляя их вне ужасов политики и проблем мегаполисов.

⠀⠀
⠀⠀
Отрывок из книги биолога, изучающего фауну Климбаха:
⠀⠀
«Если мы правильно интерпретировали их слова, легенды данного племени гласят, что их древним предком являлся некий «Кйярме» — огромный змей, обволакивающий и сковывающий весь мир одним большим кольцом. Согласно им, он спит под земной корой и океанами. Когда же Змей проснётся, то проглотит весь мир, погружая вселенную в наполненную ужасами бездну. Спиритуализм и идолопоклонничество, несомненно, играют большую роль во многих племенах, по крайней мере в данной части континента.
Возможно, в далёкие времена наги действительно появились на свет как полукровки, путем скрещивания более змееподобных существ и гуманоидов. Впоследствии, либо путём мутаций, либо косвенного вмешательства, наги смогли производить фертильное потомство. Судя по визуальному разнообразию некоторых подвидов, а также их культуры, это могло произойти множество веков назад. Вдобавок имеет место быть гипотеза, что наги действительно легче подвергаются мутациям...»

Фрагмент из автобиографии исследователя-авантюриста, путешествующего по Сабаоту:

«Проживая в труднодоступных и опасных для обычного человека местностях, наги часто являются крайне опытными охотниками и следопытами, с высокими навыками выживания в дикой среде. Их медицина значительно уступает во многих технических аспектах более развитым расам, однако это не мешает им в полной мере использовать потенциал окружающей экосистемы. Растения, жуки, грязь и другие животные используются для исцеления даже самых жутких недугов. Их магические практики также бывают весьма впечатляющими и замысловатыми, хоть мне и не всегда удавалось понять их предназначение ... Как чужаку, мне выпала большая честь увидеть вживую их ритуалы поклонения. За каждыми движениями этих причудливых танцев и пробирающей до мурашек музыкой чувствуется глубокая история. Впрочем, после того, как дело дошло до жертвоприношений, какое-либо желание оставаться среди них у меня тут же исчезло. Пусть это были лишь неизвестные лесные звери, мне всё равно стало не по себе от их взглядов.»
⠀⠀
Выдержка из письма географа Абберата:
«Наги по большей части живут крайне отстранённой от остальных рас жизнью. Если же столь редкие встречи случаются, они ведут себя крайне настороженно. Сложно сказать, откуда возникло подобное недоверие к чужакам. И всё же мне "посчастливилось" выйти с ними на контакт. Насколько я могу судить, их образ жизни напоминает кочевников, с тем не менее необычной культурой и развитым ремеслом. Особенно хорошо чувствуется их уважение к окружающей среде и её дарам. Беря во внимание странствующий образ жизни данного поселения, они обладают весьма обширными знаниями о географии окружающих земель, что не могло не порадовать моё любопытство. Впрочем, их передвижения весьма скрытны для посторонних глаз, и, к сожалению, мне не удалось узнать многого.»

Авторство: Расахти

Аркхейм


Вампиры
Вампиры — по одним источникам изначально иномирная раса, за многие поколения адаптировавшаяся к жизни в Аркхейме, по другим одна из коренных рас Аркхейма, или же возникшая от соединения иномирных и коренных вампироподобных рас. Обычно обладают средним магическим потенциалом, физическая сила, регенерация, выносливость - средние, прочность - высокая.
Места расселения: чаще всего встречаются на Проционе, Абберате, Алькоре, где живут преимущественно кланами. Численность: около 100 000 представителей, но точное количество неизвестно, возможно, гораздо больше. Срок жизни: в среднем до 500 лет, но встречаются кланы, представители которых живут до 1 500 лет.
Вопреки распространенному мнению вампиры отнюдь не являются нежитью. Напротив, эта раса на удивление полна жизни. Вампиры, в основном, предпочитают жить кланами, в закрытую систему которых редко допускаются чужаки. Известно, что клановые структуры весьма устойчивы: у власти стоит глава рода либо группа из наиболее уважаемых и сильных древних вампиров. Иерархия в кланах довольно строгая, вампиры делятся в ней на представителей власти (к ним принадлежат немногочисленные представители аристократии, участвующие в принятии кланом важных решений), обеспечивающий персонал (к которому относится большая часть клана, занятая обеспечением комфортной жизни и работающая непосредственно внутри резиденции) и гвардию. Последние уже определяют военную мощь клана. Вампиров, не обремененных клановыми обязанностями крайне мало и, в основном, это одиночки, по тем или иным причинам отколовшиеся от какого-либо клана.
⠀⠀
Каждый Дом вампиров, связанный родственными узами, селится на отдалении от других. Эта раса крайне ревностно и зачастую агрессивно относится к собственной территории, лишь вынужденно подчиняясь местным властям. Между собой кланы часто враждуют либо конкурируют путем интриг и различных инсинуаций. Тем не менее кровожадные стычки происходят редко - вампиры все же довольно малочисленны, чтобы сходиться в открытом столкновении, еще реже можно наблюдать уничтожение либо поглощение одного клана другим, но и такое случается.
⠀⠀
Каждый клан обладает своими внутренними правилами и устанавливает законы на территории своих резиденций. Несмотря на привычный для них уклад жизни, вампиры все же играют роль и в жизни Аркхейма. Многие дома предоставляют воинов своей гвардии в виде наемников для правительственных структур и военных организаций. Нередко вампиры принимают активное участие в исследовательской и научной деятельности, некоторые кланы спонсируют университеты и академии. Очень немногие кланы посвящают всю жизнь изучению возможностей своего вида. Таким образом среди вампиров можно обнаружить личностей самого разного толка и статуса, хотя сами вампирские сообщества чаще всего обусловлены и окружены ореолом слухов и домыслов.
⠀⠀
До сих пор распространено мнение, что эти существа - ожившие мертвецы с небьющимися сердцами. Однако, это не так, вампиры очень даже живы и в их венах течет кровь. Их так же можно ранить и убить. Вероятно, мифы берут начало из легенд, принесенных в Аркхейм иномирцами, а также базируются на некоторых особенностях вампирского организма. Например на природной бледности, отстраненности и потребности для существования пить кровь других живых существ.
Основополагающей особенностью вампиров является своего рода генетическая мутация. Она наделяет своих носителей высокой выносливостью и способностью адаптироваться к различным природным условиям, но так же не позволяет организму вырабатывать большинство питательных веществ, и получить последние удается лишь паразитическим путем поглощения из других существ вместе с кровью. Вампиры крайне чувствительны к энергетическим колебаниям, обладают хорошо развитыми слухом, зрением и обонянием, но нередко склонны к неврологическим и психологическим проблемам и заболеваниям - опять же в виду повышенной чувствительности к среде. К физическим болезням, отравлениям, различным воздействиям извне вампиры наоборот более устойчивы, чем те же хуманы.
⠀⠀
Еще одним отличием вампиров от представителей других рас является работа их мозга. Исследования показали, что в организме вампира снижена выработка серотонина, а эндорфина и дофамина - увеличена. Это и позволяет легче воспринимать новую информации, быстрее адаптироваться, кроме того наделяет склонностью к гедонизму. Вампиры склонны к различного рода зависимостям, а также с трудом переносят дискомфорт и ограничения - вероятно, поэтому внутри кланов установлена жесткая дисциплина с контролем с самого верха.
⠀⠀
В мозгу вампиров гипертрофированы миндалевидное тело и зрительная кора - именно они отвечают за обработку информации, но так же и за импульсивные реакции. Из-за увеличенного мозолистого тела связь между полушариями мозга почти мгновенная. Все это в совокупности делает вампиров очень восприимчивыми и внимательными, но слабо поддающимися самоконтролю в эмоциональной сфере, склонными к паранойе, депрессии, расстройствам настроения и прочим.
⠀⠀
Пищеварительная система вампиров так же отличается - она адаптирована таким образом, чтобы организм мог получать питательные вещества из крови других существ. При этом вампир может питаться обычной пищей и употреблять напитки - но делает это исключительно ради удовольствия, поскольку в таком виде продукты организмом не усваиваются и, соответственно, выделяются в том же виде, в каком были поглощены. Алкоголь же, в виду того, что всасывается в кровь, может влиять на вампира, но довольно слабо, степень опьянения наступают значительно позже и опьянение быстрее проходит.
⠀⠀
Сам акт кормления сопровождается сильнейшим выбросом гормона удовольствия, причем это не зависит от непосредственного «качества» крови. Так распространена практика обмена кровью среди романтических партнеров и многие вампиры считают это даже более интимным и приятным, физическую близость.
⠀⠀
В слюне вампира содержится антикоагулянт, обладающий анестезирующим и ухудшающим свертываемость крови действием. У того, кто является источником питания, содержащееся в слюне вампира существо может вызвать состояние, очень схожее с опьянением и эйфорией. Несмотря на распространенный страх, что вампир обескровливает свою жертву, в реальности это не так: за раз пищеварительная система способна вместить не больше полутора литров крови, при этом интервалы между актами кормления с возрастом и силой вампира увеличиваются, позволяя все дольше обходиться без крови.
Размножение вампиров происходит строго с себе подобными, с представителями других рас потомство невозможно. Кроме того, больше половины особей стерильны из-за влияния той же мутации в организме. Лишь 50% мужчин способны к размножению, среди женщин процент бесплодных еще выше, лишь 20% женщин-вампиров способны к зачатию, причем беременность протекает у них довольно тяжело, ведь формирующийся плод поглощает и без того малое в организме матери количество питательных веществ. Очень редко рождается больше одного ребенка, что заставляет в кланах очень бережно относиться к растущему поколению.
⠀⠀
Несмотря на легенды о том, что вампир может обратить любое существо в себе подобного, с реальностью это имеет мало общего, хоть и возможно [оговаривается индивидуально с АМС, требует крайней осторожности в проброске кубов на проверку способностей]. На успех подобной операции влияет множество факторов. В первую очередь, вампир должен поделиться с избранником своей кровью, а затем с помощью протомагии воздействовать на чужой организм, насильственно воспроизводя мутацию клеток, причем поддерживать процесс магически необходимо от начала и до конца в пределах 12-24 часов. Подобная операция отнимает очень много сил у того, кто ее производит, лишь могущественные вампиры могут делать подобное без угрозы собственной жизни, но даже так процент успеха очень мал, поскольку представители аркхеймских рас почти не поддаются этой манипуляции. Кроме того, обращаемое существо должно быть сильно ослаблено, чтобы его организм не мог бороться с изменениями. В случае успеха обращенный вампир бывает слабее, нежели изначально, и в любом случае стерилен. Помимо этого в мозгу и нервной системе обращенного происходит ряд изменений, за которыми необходимо наблюдать. В период акклиматизации такое существо крайне неустойчиво, склонно к паранойе и вспышкам гнева. В любом случае, риск такой манипуляции очень велик, а за новообращенным нужно внимательно наблюдать и адаптировать его к изменениям, так что очень и очень редки вампиры, готовые пойти на такой шаг.

Авторство: Роан Атеран

Аркхейм


Низшие вампиры
Низшие вампиры, упыри, вурдалаки — считаются одним из подвидов вампиров, на деле являясь редким браком во время обращения своих старших собратьев. Главным отличием является то, что в медицинском плане низшие вампиры мертвы, что роднит их с нежитью. Магический потенциал чаще средний, но у более старых представителей может быть и высоким. Выносливость и прочность – средние, регенерация и сила - высокие
Популяция и расселение: в основном встречаются в городах Циркона, Сабаота и Климбаха. Примерная численность от 50 000 до 100 000. Плотность расселения зависит от размера населенного пункта. В городе на пятьсот тысяч жителей едва ли наберется десяток упырей, в огромном оживленном мегаполисе численность может достигать сотни.
Вампиры своей репутацией страшилок из сказок, где нежить восстает из могил, чтобы пить кровь живущих, не в последнюю очередь обязаны своим юродивым собратьям, которые куда чаще попадались на глаза «смертным» в прошлом. Первое появление низшего вампира, считается, случилось во времена первых попыток вампиров обратить смертного. Случалось, когда претенденты не переживали обращения, по вине неопытности вампира или ослабленный организм не выдерживал изменений. В редких случаях мутация продолжалась в мертвом теле, возвращая обращаемого из мертвых. Не живым, но и не мертвым. Обычно такой брак утилизировался, но так или иначе появление нулевого пациента было неминуемым.

Различия или как отличить вампира от упыря.
С биологической точки зрения низшие вампиры клинически мертвы. Температура их тел такая же, как у окружающей среды, потому практически невозможно встретить особей в регионах, где часто температура опускается ниже нуля. У них нет сердцебиения, отсутствуют рефлексы. Двигателем их нежизни выступает вирус, в который мутируют их белые кровяные тельца и распространяется по мертвому телу. Есть теория, что при обращение человек безвозвратно гибнет, а упырь – не более чем мертвая оболочка, которой управляет вирус, имитируя поведение и личность для выживания. Но сколько в этом суждении правды – неизвестно.

От своих «родителей» унаследовали многие качества. Упыри сильнее, быстрее, выносливее обычных хуманов и не уступают своим старшим собратьям. Органы слуха, зрение, обоняние так же сильно развиты. Но мертвое тело накладывает и свои ограничения. Низшие вампиры никак не могут употреблять человеческую еду. Проглоченная человеческая пища тут же вызовет рвотный рефлекс или вовсе останется гнить в мертвом желудке. Могут вовсе обходиться без сна, но, чтобы переждать день, могу впасть в оцепенение, похожее транс. Так же для них губителен солнечный свет. Кратковременное пребывание на дневном свету оставляет сильные ожоги, за пару минут наступает смерть. Всему виной реакция вируса на смесь ультрафиолета и солнечной радиации, которые разрушают вирус вместе с клетками, превращая плоть в пепел. Живучесть. Они держат удар, но не неуязвимы. Выстрел в голову, сожжение, обезглавливание – любая очевидно летальная травма может оказаться летальной и для упыря.

Голод. Многие упыри описывают как болезненную, выворачивающую наизнанку ломку. Так организм ощущает, как вирус начинает поедать и уничтожать плоть упыря. Многих жажда доводит до безумия. Голодный упырь пойдет на любое безумство, согласится на любую сделку, на любую жестокость, чтобы облегчить свои страдания. Теоретически, упырь может питаться плотью, не получившей термообработки, но это теория. Задокументированных случаев выживания на подобном рационе зафиксировано очень мало. Лучше всего усваиваются жидкости организма, поэтому кровь считается оптимальным вариантом. Слюна упыря не обладает теми же свойствами, что у вампиров, потому укусы вурдалаков оказываются довольно болезненными.

Внешний вид. Новообращенные и молодые (до 150 лет) упыри внешне мало чем отличаются от вампиров или представителей рас, из которых были обращены. Их может разве что выдать неестественно бледная кожа, клыки и «светящиеся» в темноте, из-за наличия тапетума, зрачки. С возрастом упыри начинают «стареть» и все больше походить на монстров или ходячих трупов. Кожа становится тоньше, тело худеет, вырастают когти, а лицо обезображивается. Но встретить таких старых вурдалаков, да и застать в здравом рассудке это шанс, стремящийся к нулю. Срок жизни низших вампиров неизвестен, так как доселе никому из упырей не удалось умереть естественной смертью. Очень мало особей достигают возраста в 300 лет и ходят всего лишь слухи о старейшинах, которые смогли прожить более пятисот и сохранить разум, не превратившись в кровожадных монстров. Некоторые погибают спустя несколько ночей после обращения, сто лет – уже удача. Причин такой высокой смертности много. Чаще это борьба за территорию или власть, реже – ошибки, которые совершают обезумевшие от голода или сам голод. Да даже банальная глупость, неосмотрительность и выбор жертвы, которая окажется не по зубам. Также распространены акты самоубийства на фоне неминуемого безумия, которое, так или иначе, настигает вурдалаков.

Потомство. Размножение половым путем полностью невозможно. Единственный способ размножения для низших вампиров схож с обращениям старших сородичей. Так как наиболее активен вирус в жидкостях упыря, обращаемый заражается путем переливания крови вампира или кормлением кровью вампира, затем претендента следует умертвить. Для зрелищности его выпивают или выпускают кровь, делая из обращения своеобразный ритуал, но и простое удушение или утопление работает в той же мере. В среднем от клинической смерти, до полного обращения проходит не более суток.

Образ жизни. Все ради крови. Любую мотивацию, любой поступок, любое намерение низшего вампира можно условно свести к этим трем словам. Вначале, когда новообращенные только проживают свои первые ночи, они еще цепляются за свои смертные амбиции и ценности, но чем дольше живет низший вампир, тем сильнее теряет человечность. Убежденные одиночки часто придерживаются мнения, что они хищники, существующие ради охоты. В чем-то они правы.

Образ жизни низших вампиров сильно зависит от среды их обитания. Вурдалаки – существа исключительно городские. В городах есть все: пища, убежище, развлечение, если до них еще не угас интерес. В маленьких городах упыри чаще держатся на расстоянии друг от друга и существуют поодиночке, изредка воюя за границы своих охотничьих угодий. Но чем крупнее город, тем сильнее меняются правила. В мегаполисах, где ночь светлее дня, а на каждом углу с десяток камер, приходится быть умнее, хитрее и осторожнее.

В мегаполисах группы низших вампиров собираются в клубы, банды, секты и даже организации. Нет, они вовсе не социальны и не заводят крепких связей с сородичами и беспокоятся, как правило, исключительно о своей шкуре, от чего почти любая группа упырей пронизана интригами, подставами и, не редко, откровенной враждой. Основная цель этих групп – затеряться среди хуманов. Частный бизнес, подставные фирмы, они даже могу вести вечерний выпуск новостей. Часто можно встретить клубы, принадлежащие вампирам, пункты сдачи крови и даже целые госпитали. Упыри пытаются залезть в каждую отрасль, которая позволит им существовать и охотится скрытно, не попадая в новостные сводки, объективы камер и на глаза старшим собратьям. Не смотря на свою ассимиляцию с обществом «смертных», стараются не вмешиваться в их дела, отстаивая свои интересы и, как правило, личные.

Авторство: Мизери

Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Сидя на крышке унитаза, растрепанный после сна мужчина медленно и вдумчиво курил, давя пустым взглядом темную дыру в стене напротив. Дыра была радиусом с футбольный мяч, с неровными краями обкусанной плитки и неизмеримой на первый взгляд глубиной. Располагаясь между умывальником и ванной примерно на уровне глаз сидящего, она должна была уходить сквозь бетон на просвет к соседям. Но сколько в неё не гляди, кроме кромешной темноты ничего рассмотреть не получалось...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM