Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Громо-Вааагх: команда пиратов-наемников.

Бойцы: в 501-ый разведывательный батальон.

Аврора: спутница для Арлена.

Акция от ЭкзоТек: в семейное дело.

Парфорсса: преступная группировка ждет.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Акция на возлюбленного: дракон для Элизабет.

Тариус Ясный Цвет: благородный рыцарь.

Гомункул: талантливый артефактор.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Росинант

Автор Алонсо Кихано, 27-03-2025, 20:26:34

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Алонсо Кихано

Не обращайте внимания, у меня тут своя атмосфера(вялые попытки)

формула
средние+разброс
л5+мастер+лега
л6+мастер+лега
л7+мастер+лега
л8+мастер+лега

Алонсо Кихано

Продолжаю заниматься хуйней

формула
расшифровка
Result -> Результат броска. Dice -> Бросок кубика. Нормальное распределение на отрезке -10...10. То бишь, если выкинули +14 -> +10(макс). Сигма = 6.08.
L -> Уровень персонажа.
FactL = Коэффициент уровня всегда равен 1.5
RankBase = Базовый бонус от уровня навыка. Растет с рангом.
RankScale = Коэффициент для скалирования навыка персонажа. Чем лучше развит навык, тем больший коэффициент.
ItemBase = Базовый бонус от артефакта. Растет с рангом.
ItemScale = Коэффициент для скалирования артефакта персонажа. Чем больший ранг, тем больший коэффициент.
Stat = Характеристика персонажа для броска. (Ну как в нынешних кубиках, тут статично)

Таблица с коэффициентами и базовыми значениями ниже.
таблица для навыков

Соответственно:
Новичок
Эксперт
Мастер
Гранд-мастер
таблица для артефактов

Соответственно:
Редкий
Эпический
Легендарный
усредненные
Разброс кубиков на 10000 бросков. Все комбинации
импакт прокачки

Если надо скину код, но тут все довольно просто. Для распределения я юзал random.gauss(0.0, 6.08), дальше ужимал через
max(-10, min(бросок дайса, 10)). Все округлял через дефолтный floor(7.5) = 7

Как это работает на примере:

Алонсо -> 6 Уровень. Огнестрельное оружие = Мастер. Артефакт = Эпический. Характеристики = Ловкость + 4.

Бросаю на 4.

Результат = 4 + Округляем(6 * 1.5) + 4 + Округляем( 0.6 * 6 * 1.5) + 2 + Округляем( 0.4 * 6 * 1.5) + 4 = 4 + 9 + 4 + 5 + 2 + 3 + 4 = 31


Ну выглядит логично пока что, имхо. Можно с дайсами поиграть еще, взять ряд от -5 до 5. Или вернуться к равномерному распределению. Моя идея была в том, чтобы сбалансировать чистый бонус от уровня и больше учитывать уровень навыка и артефакта. При этом из-за того, что я везде использую уровень и его коэффициент, эффект прокачки по-прежнему ощущается. До сих пор думаю о большей рандомности в кубиках, но пока не уверен.

Если че критикуйте, кому не впадлу было на это смотреть хд

Алонсо Кихано

Так как формула не менялась, а я просто починил Dice, не ограничивая более числовой ряд(не занимаясь хуйней хд, пророчески ведь написал в прошлый раз) -> Я скину только результаты генерации и новые коэффициенты. Собсно и чарты заимели человеческий вид х)

Теперь учитывается навык -> не изучен(unexplored) и я добавил ему скейл-фактор 0.0 потому что это блин логично! Ты не можешь кинуть кубик лучше с левелом, если ты не владеешь навыком. Однако мне пришлось подшаманить коэффициенты, потому что я не хотел допустить ситуацию, когда бросок не изученого при легендарке становится больше броска новичка при редком. Возможно, я ошибаюсь, вам судить. Но я считаю, что вынужденный фикс скейла от артефактов - правильно! Потому что опытный вояка и с худшим оружием опаснее чем новичок с лучшим оружием.

@Аврелия, как будет время, глянь плез

таблица навыков

таблица артефактов(новая)

импакт прокачки

разброс кубов на 10000 бросков


усредненные, отклонение




Алонсо Кихано

А еще я тут подумал на досуге и решил для простоты восприятия сделать табличку. Просто представьте, что к этому бонусу вам нужно будет добавить ваш кубик. Upd: Забыл, что еще есть характеристика. Но она статично добавляется. (Допустим +3 ко всему, так что разницы для демонстрации отдельно взятых бонусов - нет) Если есть пожелания/идеи, то кидайте в плюсе или прямо в блог:


Алонсо Кихано

С текущей формулой



Идея увеличить стандартное отклонение мне понравилась. Поэтому вот чарты на сигме 10.08 с новой формулой:
разброс с новой формулой

Алонсо Кихано

Вот кому интересно я сделал отдельно табличку и учел в этот раз разницу в статах. А еще отклонение взял 10, чтобы рандома было побольше и поинтереснее. Если вкратце, то средний бросок в этой таблице - это то, что вы можете в среднем ожидать от своего кубика в той или иной комбинации. Ну чисто, чтобы имели представление, как примерно ваш бросок изменится. Здесь я бросал 100 000 раз.


Алонсо Кихано

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Куратор проекта.

Алонсо Кихано

Ля, больше времени потратил на оформление хд НО! Я нашел ошибку в таблицах! У меня в голове для упрощение кода и в целом для прогнозирования все параметры росли в арифметической прогрессии. Ну знаете 1, 2, 3... И я проебался с артефактами! В общем вот обновил таблички:

Арты

Навыки(Не менялись)

Теперь важный момент по балансу. Я писал раньше, что использую коэффициент 1.5 для уровня. (А этот бонус собсна везде домножается). Я хочу немного ужать для навыков и здесь использую 1.25:

Таблица с бросками


А для броска способности артефакта и атаки им же(компаньон и т.д) я не стал мудрить и взял подход Аврелии. Вместо уровня навыка у нас туда добавляется уровень артефакта (3 и 3 соответственно в текущем кубе). Вот и я стал просто умножать бонус артефакта на 2. Однако здесь для компенсации я использую коэффициент 1.5 для уровня. Не вижу проблем и в реализации(это просто лишняя переменная. Ну и функция для расчета. Все.):

Таблица с бросками способностей

В целом, понимаю, что есть разница и не идеально. Но я пока не уверен, стоит ли повышать коэффициент еще. Хотя по сути все это очень легко регулируется. Можно поиграться и потестить с 1.75:

Таблица с бросками способностей с 1.75


Как говорится изи. Так как это не константы, то и крутить можно как хотим. Даже баланс менять периодически, если потребуется = достаточно просто поменять в нужной переменной число.


@Аврелия, глянь потом плиз, как время будет. Я позже отдельный пост хочу выкатить с гистограммами для сигмы 12.08. Знаю, что ты против, потому что с +15 будет шанс перебросить +38 около 9%(Если не напутал). Но чем больше рандома, тем веселее имхо.

Алонсо Кихано

@Аврелия Ах, да, как и всегда все эксперименты на 100к бросков. И я еще добавил округление. Собсна, в этом посте я просто хотел для наглядности показать, насколько все же при 6.08 результат становится очевидным. Как видишь и частота тут под 6к в пике и распределение супер ровное и читаемое. Наскок хорошо это я не берусь судить.

вот с нашей текущей формулой

а вот с новой формулой

Это тоже чисто на "подумать". Как видно тут и частота распыляется. Вариативность хорошая, имхо. Таблицы в прошлом посте я делал все еще с 10.08 сигмой. Это отдельно.

Алонсо Кихано

@Аврелия, подниму...
особенно на фоне разговоров в "Связь с АМС" хд

Алонсо Кихано

Тут вот многие пугаются, что слишком я влияние уровня порезал. Думают, что их прокачка не особо будет решать. Поэтому я на скорую руку сделал вам разбивку, чтобы было понятнее.
Итак:
  • Бонус уровня -> в объяснении не нуждается
  • Базовый навык -> зависит напрямую от прокачки вашего навыка
  • Базовый артефакт -> зависит напрямую от артефакта
  • Навык от уровня -> Вот здесь и кроется хитрость. Как видите одно не может без другого. Если вы не обучены навыку, то даже с 8 уровнем вы не получите от него никакого бонуса. И он растет в зависимости от роста вашего уровня и роста вашего навыка. (Произведение одного(бонус уровня) на другого(коэффициент навыка), коэффициенты я прикладывал в посте) P.S: @Аранарх, то что ты хотел. Я учел это.
  • Артефакт от уровня -> Механизм такой же как и с навыком от уровня. Просто разные коэффициенты. Опять же прикладывал выше.

Поэтому по факту эффективный бонус от уровня - это не постоянное число, оно меняется в зависимости от вашего билда. Для артефакторов мы берем просто другой коэффициент, поэтому и их кубики не пострадают. (См. выше)

Как это выглядит:




Лучший пост от Расахти
Расахти
Мустарный лес заметно отличался от предыдущей местности. То, что путники зашли на его территорию, можно было понять сразу. Словно они пересекли невидимую границу, понятную только древней как сама планета экосистеме. Хвойные деревья имели полную власть в этих владениях. Мрачные и возвышающиеся высоко в небо, их плотный плащ из иголок и веток жадно поглощал весь свет. Лишь редкие крошки солнечной энергии доставались самой почве...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной Башни Dragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиСайрон: Эпоха Рассвета  Kelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика