Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
09.12.24 / Итоги конкурса лучших постов.

01.12.24 / Итоги игровой активности за ноябрь.

12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Название темы

Автор Оэоуа Юяи, 26-11-2024, 11:30:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи

blank
ttt
2 УМИ = 1
3 УМИ = 3
4 УМИ = 7
5 УМИ = 20
6 УМИ = 55
7 УМИ = 150
8 УМИ = 400
9 УМИ = 1090
10 УМИ = 2900

11 УМИ = 8100
12 УМИ = 22 020
13 УМИ = 59 900
14 УМИ = 162 700

13ая зп: [х*средняя медиана 20]  ИЛИ  (1/2х) // х без оговорки на успешность.
у 8 - 2, 3, 4, 5, 6, 7 (400, 133, 57, 20, 3, 2),
у 7 - 2, 3, 4, 5, 6 (150, 50, 21, 2),
у 6 - 2, 3, 4, 5 (55, 18, 7, 2),
у 5 - 2, 3, 4 (20, 6, 2),
у 4 - 2, 3 (7, 2),
у 3 - 2 (3).
у 2 - ---

касты:
2(3)  -  3(5)  -  4(7)  -  5(10)  -  6(15)  -  7(20)  - 8(30)

Базовая/бытовая = (определение УМИ, простая телепатия с соседом, простая бытовая) = от 2,
Усиливающая, Удерживающая, Целительная, Атакующая, Защитная, Ментальная = от 3
Теомагия, Протомагия, Пространственная, Материализующая, Ослабляющая, Некромантия = от 4

Магическая вязь = совмещение школ при прямом касте
Магическая верстка = составление сигил, доступна начиная от гранд-мастера вязи (виртуоз).

УМИ - телэргия из паутины, каст на источник (орган),
УПИ - телэргия из окр. пространства/мозг, каст (сплеш) по объему пространства / менталка.

ttt
- Учёт УМИ
- Предел бесплатных заклинаний (13зп.)
- Расовые статы
- Концептуальные баффы
- Создание сигил
- Особая роль артефакторов
- Элитная магия
- Уникальные способности расы
_____________________________

УМИ

Обновление УМИ: 1 раз в сутки одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить нового УМИ на касты в интервалах будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточны кастов. Продолжительность дня - 24 часа.
Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он эту особенность местной магии знает.
? - в астрономическую полночь // в астрономический полдень.


Умения
- Начинающий
- Опытный (+5)
- Мастер (+10)
- Гранд-мастер (+15)
Мощность применения:
1 единица УМИ или Статы(для физики) носителя, если в посте не указано другое.

Артефакты
- Редкие (+5)
- Эпические (+10)
- Легендарные (+15)
Мощность применения:
1 заряд = УМИ артефакта; если в "1 заряде" несколько повторений, то УМИ разделяется на это колличество (при сохранении максимального возможного суммарного дамага). Кол-во пулек/целей не ограничивается, но фиксируется перед квестом на каком-то определённом значении.
Сплеш - равномерно распределяется по целям.
Патрон из энергии владельца: бросок по правилам артефакта, УМИ у владельца вычитается сразу целой единицей (создаётся сразу целый заряд, сколько бы он там выстрелов ни подразумевал).

Расовые статы
- Прочность (постоянный щит: (4 УМИ х Хорошо(10))*2*4*8)
- Выносливость (если дамаг частичный, то ослабляет на множитель: 2,4,8)
- Сила (бафф к атакам/блокам ближнего боя и метательному (2/3/4 УМИ х Бросок)*2*4*8, активное).
- Регенерация - на отыгрыш

Концептуальные навыки
- Специалист
- Знаток (+1)
- Эксперт (+3)
- Виртуоз (+6)

Элитные заклинания - по описанию, без концепт.баффов
Уникальные способности (нуклеумы, оборотничество/крылья/узоры у эонов и пр.) - ?


Оэоуа Юяи

blank
ttt
10=9*2=8*7=7*19=6*52=5*145=4*414=3*966=2*2900
9=8*2=7*7=6*19=5*54=4*155=3*363=2*1090
8=7*2=6*7=5*20=4*57=3*133=2*400
7=6*2=5*7=4*21=3*50=2*150
6=5*2=4*7=3*18=2*55
5=4*7=3*3=2*20
4=3*2=2*7
3=2*3
2= -
____________
по калейдоскопу:

13 УМИ = 59 900
16 областей:



11 - 1
10 - 3
9 - 21
8 - 36
7 - 33
6 - 3
5 - 3
4 - 3
3 - 4
2 - 2
1) -- 11, 9*6, 6*3, 5*3, 4*3, 3*4, 2*2
2, 3, 4) -- 10, 9*3, 8*3
5, 6, 7, 8, 9, 10) -- 9, 8*3, 7*3

11, 12, 13) -- 8, 7*3
14, 15, 16) -- 8*2, 7*2

____________

Механика и БС.
В квесте будет стандартная боевая система с небольшими корректировками + несколько дополнительных механик. Подробнее про доп.механики и корректировки - под спойлером:

ttt
1. Значение УМИ и УПИ
В этом квесте мы вспомним, что у героев есть такой параметр как УМИ(УПИ). И чем хороший атакующий каст VII УМИ (может испепелить деревню) отличается от отличного у мага VI УМИ (сможет сжечь в той же деревне один сарай).
Попробуем эту важную особенность магических способностей учесть.

А то ведь как получается: есть УМИ - одна из важнейших характеристик способностей мага! - прокачка УМИ требует самых сложных условий и стоит много-много кристаллов.... А кроме "количества заклинаний в сутки" оно в стандартной БС ничего не даёт? Как-то это несправедливо, мне кажется.

В стандартной БС сейчас оценка, как какой УМИ куда ударил, оставляется полностью на мастерский произвол, равно как и сиюминутный под ситуацию выбор, учитывать ли этот параметр вообще, не учитывать, как и когда, и произвол этот по сути - оценка "на глаз": мастеру "так показалось", мастер "так чувствует", звёзды так стали, юпитер в марсе, дог в носороге...

Если вам не хочется разбираться в том, что написано дальше, то этот произвол для вас таким же произволом останется. Будете кидать кубик, как и раньше всегда кидали, ходить в тему запросов ГМ с вопросами "у меня выпало столько-то, это что значит?" - как и раньше ходили, и посты писать.
И единственное изменение, которое для вас, вероятно, покажется "новым" - это то, что в ГМ-ских оценках далеко не каждое ваше "отлично" на деле будет оказываться отличнее соседского "средне". О чём заранее предупреждаю.
(см. в самом начале пример про сарай и деревню)

Если же кому-то поразбираться немного захочется, то дальше тут под спойлером написано, как именно и из каких, всегда, для всех одних и тех же, соображений я это дело буду оценивать. Смотрите и пользуйтесь. Это не тайна.

ttt
Представим себе квадратное поле. Две оси. На горизонтальной - успешность каста (это когда вы "Проверяете навык" - эту кнопочку у нас тут все уже знают и много-много раз её использовали. Такой "горизонтальной осью" вы все сейчас уже пользуетесь, когда играете по стандартным правилам боя).

На вертикальной же оси отметим значения УМИ.

  -
  -
8 -
7 -
6 -
5 ----------------------------------------------------|                                           
4 -                                                                        |   
3 -                                                                        |   
2 -                                                                        |   
  ----------.----------.----------.----------.----------.----------.------------------
                10          20          30          40          50          60                     
      Средне              |        Хорошо        |        Отлично                       


И скажем: пусть сила магического каста, который получается у Героя, у нас измеряется не только мастерством кастующего (насколько точно и правильно он смог составить заклинание: Средне-Хорошо-Отлично), но и мощностью его УМИ (способен он одним отличным ударом разрушить целую деревню или в лучшем случае - только одну табуретку обуглить?)

В циферках это выражается так:
    Средне = от 0 до 10
    Хорошо = от 11 до 29
    Отлично = от 30 и выше
Точное значение вы получаете, когда бросаете кубик. Оно сейчас пишется в скобках.

    2 УМИ = 1
    3 УМИ = 3
    4 УМИ = 7
    5 УМИ = 20
    6 УМИ = 55
    7 УМИ = 150
    8 УМИ = 400
    9 УМИ = 1090
    10 УМИ = 2900 - может получиться при успешном касте элитного заклинания магом VIII УМИ

    11 УМИ = 8100
    12 УМИ = 22 020
    13 УМИ = 59 900

С чем связана такая неравномерность роста?
Почему чем выше УМИ - тем больше разница между ним и предыдущим?
Потому что именно так она выглядит в описании мира Аркхейм.

Мощь магического каста в Аркхейме растёт не линейно: чем больше УМИ мага - тем больше разница между ним и следующим уровнем. То есть, например, маг V УМИ может пробить в деревенском доме стену. А маг VI УМИ может удачным заклинанием пробить уже не 2 стены, а снести деревенский бревенчатый дом целиком. А маг VII УМИ - опять же, не "2 дома", а всю деревню вместе с заборами и сараями. (сколько это будет в стенах?))

Будем считать эту силу как произведение: [Успешность] умножить на [УМИ].

Например: маг V УМИ атаковал вас на Отлично(50)
Вы, маг VI УМИ в ответ создали волшебный щит на Хорошо(19)
Атака = 20 х 50 = 1000
Защита = 55 х 19 = 1045

По рисунку видно, что по сути мы сейчас просто посчитали площади прямоугольников.
Если вам удобнее "в циферках", то не обращайте на рисунки дальше внимания. Если же вам, как и мне, удобнее представлять это у себя в голове "в рисунках", то прямоугольники в помощь.

Как видите, несмотря на разницу в мастерстве составления заклинаний, за счёт более мощного магического источника и, стало быть, возможности наделить даже посредственно созданную защиту более мощными свойствами, маг VI УМИ даже при менее удачном касте все же оказался способен поставить достаточно толстый щит:
Защита больше Атаки.

Вот из сравнения этих сил ударившей по вам (или по вашему врагу) магии я как ГМ и буду делать вывод: "кто кого в бою пробил и с каким результатом".
________________________________________________

Если получилось так:

    удар меньше половины щита
    Я буду считать, что защитное заклинание "победило", а сама установленная магом защита никак не пострадала от полученного удара. Как крыши домов не страдают от ударов дождевых капель.
   
    удар больше половины щита
    Защита держится, но т.к. стукнуло по ней сильно - она при столкновении несколько ослабла(повредилась). На сколько конкретно ослабла? - А вот на эту разницу:
    До удара Щит был "Отлично[32]", а после удара его расшатало до состояния "Хорошо[20]".
   
    удар равен щиту.
    два заклинания при столкновении просто уничтожили друг друга. Герои не пострадали.
   
    удар больше щита
    ваш щит сделал всё, что мог, и рассыпался. Он ослабил летящую в вас атаку, но то, что щит на себя взять не смог - всё-таки в итоге попадает по вам же.
    маг V УМИ ударил на "Отлично (50)", однако, благодаря поставленному щиту, хоть сам щит и разбило, вам от него досталось только на "Средне(8)". Отличный удар бы вас покалечил, средний - всего лишь сбивает с ног. Профит.

_________________________________________

Маленькая, но важная тонкость:

Отдельные атаки - это отдельные атаки.

Если вы 3 раза подряд ударили на средне(10) - это будут три средненьких один за другим прилетевших в монстра удара. Сами по себе в одно цельное "Отлично 30" они не складываются.
Вы поставили три щита - это будут именно три друг за другом стоящие щита, а не один_тройной_толщины: пробило входящей атакой один - от первого столкновения ослабло - отбилось вторым.

Если вы создали три огненные шара, а потом запустили их во врага как "три атаки в одно место", пытаясь смоделировать групповой каст, - такой удар, во-первых, заберёт у вас лишнее очко УМИ, и, во-вторых, при этом все равно будет засчитан по наименее успешному броску.
То есть, шар вы создали на "Отлично", а бросили на "Средне" - ударит он в итоге на "Средне". Шар вы создали на "Средне", а бросили на "Отлично" - все равно в итоге больше, чем на "Средне", урона от него не получится.

А вот если вы объединяетесь и начинаете друг другу помогать, то очень даже можете совместными усилиям ударить все разом в одно место ОДНОВРЕМЕННО, без доп.затрат УМИ и безо всяких рисков понижений. Или придумать и собрать какое-нибудь еще сложное заклинание, которое ОДНО соберёт в себе силу УМИ троих и одно же (одним, но очень мощным кастом) противостоит сильному врагу, пробивая все его защиты.

Кооперируйтесь - и вам будет счастье.

ttt
2. Артефакты
Касты из артефактного оружия будут считаться так же, как обычные:

    Редкий артефакт - сила аналогична V УМИ
    Эпический - VI УМИ,
    Легендарный - VII УМИ.

Успешность - по броску (для активных свойств) или по среднему значению "Хорошо[20]" (если перед игрой не было оговорено иное).

За использование простых технологических свойств заряды сниматься не будут. Т.к. в этом отношении ваш "артефакт" от "не артефакта" ничем не отличается (включая и "убойную силу"). Например: "инфракрасное зрение", "сонар", "фонарик" и подобные.

Если же вы хитрый и под "технологические" свойства в форме "сверхтехнологий" пытались замаскировать аналоги магических кастов, - то и считаться они будут по правилам магических кастов (включая и "убойную силу")).

Если вы поместили себе в одно свойство артефакта несколько разных магических свойств и эффектов, то -1 заряд будет с артефакта сниматься за использование любого из них.

В артефактном стрелковом оружии (и во всех похожих случаях) под "одним зарядом" будет пониматься "один магазин по типу оружия". Сколько в нём конкретно предполагается патронов, я спрошу перед игрой в орг.теме, - изменить это количество в будущем, уже внутри квеста, будет нельзя.

Если на 1 заряд артефакта у вас приходится не "одно срабатывание", а "один магазин", то мощность вашего артефакта от этого кратно объему магазина не увеличивается. То есть, если в вашей винтовке "1 заряд" - это 12 патронов, то это вовсе не значит, будто бы из легендарной такой стрелялки вы можете выдать 12 х 12 = 144 выстрела мощностью VII УМИ.
А это значит, что ваш 1 заряд артефакта распределяется между всеми патронами магазина. При этом мощность каждого отдельного патрона будет составлять 1/12.

Если в вашем артефакте "снаряд формируется из энергии владельца", то мощность 1 заряда будет равна не рангу артефакта, а вашему УМИ. А успешность каста - определяться через успешность применения артефакта. В ряде случаев это может быть полезно.
Однако, помните, что такое сочетание в плане затрат магической энергии - это дорого!
Т.к. в этом случае заряд будет списан не только с вашего артефакта (который производит выстрелы, если св-во активное), но и дополнительно за каждый такой снаряд будет списано -1 очко УМИ с вас.

Если ваш артефакт получил критические повреждения, то

ttt
3. Расовые статы.

Прочность - это как постоянная маг.защита, которую, в отличие от обычного "щита", сбить, снять с вас невозможно. Но вполне возможно "пробить". Как и любое защитное заклинание.

Прочность обычного человеческого тела я буду считать как (4 УМИ*10)
Средняя, высокая и наивысшая - это умножить базовое значение на 2, на 4 и на 8 соответственно.
Колоссальная прочность артефактов = ранг артефакта х 60 (это если вы вдруг захотите сам арт разломать).

Базовый уровень ХП, который будет использоваться для оценки полученных вами повреждений, я буду считать для всех персонажей-участников одинаковым и равным [V УМИ х 30] = 600.
Урон базовым ХП - это всё то, что смогло до вас добраться после прохода через все остальные у вас имеющиеся защиты. "как по голенькому".
Когда базовые ХП падают до 0, ваш персонаж теряет сознание. При этом он всё еще жив, но никаких активных действий предпринимать больше не может.
Когда базовые ХП падают до -10, начинает угасать ваша расовая регенерация - по 0,1хп/минуту за каждые -10 урона. Таким образом, реген обычного человека перестаёт справляться с самовосстановлением уже на -10, а реген демиурга (наивысший) - на -80.

"Отрицательная регенерация" - это когда из-за уже полученных ранений, справиться с которыми организм уже не может, ваше здоровье постепенно продолжает уменьшаться. Например, если человеку под ребро воткнуть нож: без спец.помощи с таким ранением он уже не справится, а уже нанесённые ударом повреждения (продолжающееся кровотечение, разрывы тканей и т.п.) продолжат его ослаблять и после атаки.

Когда базовые ХП падают до -500 (отрицательное значение) ваш персонаж считается мёртвым.
Согласно существующему ЛОРу, ваш уже бездыханный труп кто-нибудь особо мощный из вашей пати всё еще может починить в течение 1 часа (????) с момента биологической смерти. Если же этого не происходит или до момента исцеления по вашему трупу прошлись еще раз - при падении ХП ниже -600 ваш персонаж в квесте считается мёртвым и/или необратимо из квеста выводится.

Выносливость.
Способность восстанавливаться после малых повреждений.
Если вас "пробило" частично (урон больше половины прочности, но меньше, чем целая), то выносливость делит ваши повреждения на 2, 4, 8.

Сила.
Как прочность - это дополнительная защита, так сила - это дополнительная атака в рукопашной.
Базовой величиной здесь будет считаться "3 УМИ". У физически сильных героев - 4 уми. У детей и нежных девочек - 2 уми. Второй множитель - определяется броском.

Регенерация как и Целительство: полностью отдаётся на отыгрыш. ИЛИ
Регенерация - в среднем считается как +Х хп/время, по факту т.к. игра без таймера, на отыгрыш (количество хп/ход в боевой ситуации и в промежутке между боями может значительно отличаться).
Целительство: +1/30 энергии исцеляющего каста.

20*20/30 = 6хп/час - 0,1хп/минута
55*20/30 = 12хп/час - 0,2хп/минута
150*20/30 = 24хп/час - 0,4хп/минута
400*20/30 = 48хп/час - 0,8хп/минута
___________________________________
На вязь: бросок с ущербом + бонус.

Расстановка по остальным видам магии:

Усиливающая — Ослабляющая
арты поднимают статы до: среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный] в пассиве. Т.е. должно быть затрачено:
5(20)*20 = 400+ - средний (х2),
6(55)*20 = 1100+ - высокий (х4),
7(150)*20 = 3000+ - наивысший (х8).
Считаем на множитель.

мастер Ослабляющей может ослаблять маг.силу:
Считаем атакой по маг. паутине противника, которая имеет общие прочность и реген.
Ослабление маг.силы = ослабление через минус к успешности следующих кастов.
(Урон по правилам атакующей магии (только магические преграды и расовые статы))/5 - вычитается из УСПЕШНОСТИ следующих кастов противника пока минус ни закончится.

Эксперт Ослабляющей может лишать способности применять магию:
Считаем атакой на маг.источник. Те же условия.
Ослабление способности применять магию - уничтожение суточных очков УМИ.
Из доступных кастов вычитается (((прошедший урон)/30)/УМИ жертвы. Округление до ближайшего целого.


Удерживающая магия — Пространственная [ослабляющая на магию]
+ соревновательная с сопротивлением среды; точность.
Целительная магия — Некромантия
+ Реген / -Управление; по менталке.
Теомагия — на отыгрыш
Атакующая — Защитная
Материализующая магия — [Атакующая] - по 3 закону ньютона сложность. неживое. пища - через сутки откат. сложные предметы - при наличии концепт.умений. Все статы - обычные. Срок жизни - сутки.
Ментальная — Ментальная. На отыгрыш/глубина воздействия по модулю.
Протомагия — Протомагия [трансмутация] Регенкаст в процентах сложность.


________________________________________________

Если же желания разбираться в механике учета УМИ, которую я буду использовать, у вас нет, - то и не разбирайтесь. Это не обязательно! Хотите - копайтесь, считайте, придумывайте тактики и стратегии. Не хотите - не делайте, играйте тогда как обычно и просто помните при этом всего три общие идеи:
1. Мощность и успешность кастов у всех в квесте считается одинаково.
2. Успешность каста не означает успех задуманного действия: например, маг V УМИ не снесет фаерболом дом, получи он на кубах хоть отлично-70.
3. УМИ имеет большое значение, а маги VII-VIII УМИ - это действительно монстры!

ttt
Защита от чужих атак может быть в форме блока или уворота - в зависимости от использованного приема, могут добавляться различные концептуальные бонусы. Например, при безоружном бое к защите-блоку будет добавляться бонус от атлетики, а к увороту - бонус от акробатики, и т.п.

УМИ и УПИ.

ttt
Бонусы от концептуальных умений.
Ниже перечислены только стандартные умения - и, соответственно, даваемые ими в общем случае бонусы.
А все вопросы, пояснения и уточнения относительно авторских навыков: какие они у вас, будут ли они как-то учитываться в кубиках и в каких, и т.п. - это уже будем решать и уточнять с обладателями авторских соответствующих авторских навыков с каждым персонально до начала игры.
Если у вас в прокачке стандартные умения сопровождаются авторскими дополнениями, то при любом несовпадении вашего собственного описания с типовым ваш авторский текст я буду считать приоритетным. Если из-за "авторского описания" поправки в учёт бонусов персонально для вашего перса нужно будет тоже вносить - то это всё тоже решается здесь же в орг.теме до начала игры.

Акробатика
комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
+ к безоружному бою
+ к защите (уворот) от направленных атак
+ к кастам на профильные не_боевые задачи.

Артефакторика
комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные маго-механические системы (самый частый случай — взлом механических замков).
(при наличии магических наук) + к теомагии на артефакты
(при наличии магических наук: наименьшее) + к любым операциям над нетех артефактами (кроме использования)
(при наличии маг.наук и естественных наук: наименьшее) + к любым операциям над техномаг. артефактами
(не ниже гранда) + даёт скилл создания артефактов в поле.




Оэоуа Юяи

blank

ttt
Правила по магической вязи.
Простые заклинания без вязи.
Сложные и составные заклинания с вязью - бросок с ущербом+бонус. Включая такие-то умения.
Магическая верстка - доступ от гранда, броски с ущербом + бонус.

Правила боя.
- 3 действия на ход,
- каждое заклинание тратит действие.
- сложносоставленнные заклинания - одно действие.
-

Особая роль артефакторов.

Эта возможность касается только тех, кто специализируются на создании артефактов как мастера-артефакторы и имеют соответствующую прокачку:
- Концептуальное умение "Артефакторика" - не ниже виртуоза.
- "Магическая вязь" не ниже виртуоза (т.к. с маг.вязью более низкого уровня создание большинства кастов, необходимых для описанных ниже действий технически недоступно).
- "Магические науки" - не ниже эксперта.

Маг-артефактор, в отличие от всех остальных, будет согласно системе этого квеста иметь возможность буквально "на коленке" из подручных предметов создавать простые артефакты. Придавать простым предметам окружающего мира отдельные артефактные свойства.
Какую-то особую боевую мощь за счет этого маг-артефактор, коненчно, не приобретет - прямой бой лоб в лоб с монстрами - не его профиль, но оказать соратникам существенную и уникальную в своём роде (то есть такую, которую способен создать ТОЛЬКО артефактор и никто иной!) персонаж, который пошел по пути артефакторики, сможет.

Как это на практике будет работать:

Артефактор берет любую палку [любой 1 не магический предмет], только ему известным способом кастует на эту палку Протомагию, сложно закрученную с Магической вязью, тратит на это действие 2 очка УМИ - и в результате, если оба каста создания артефакта получились отличными, то буквально на коленке, в любой ситуации, в любых окружающих условиях - он только что создал заготовку для полноценного нового Редкого артефакта.

Предельный размер доступной заготовки - зависит от УМИ мага,
(сколько маг этого УМИ мог бы разрушить при удачной атаке? - Вот с такого же размера заготовкой он и работать при желании может).
все остальные действия - только от мастерства

пока что это - только заготовка. Никаких свойств полноценного артефакта она еще не имеет, но и простой палкой уже не является. Заготовке нужные свойства маг-артефактор, если продолжит колдовать, может придать!

И первое, что он может с этой палкой сделать - это наделить её всеми базовыми артефактными свойствами: особо высокой прочностью артефакта, способностью к призыву, способностью  влиять на успешность примерения магии и умений (это - именно то, что вы при проверке умения сейчас выбираете в поле "артефакт") - эти три свойства он может придать уже созданной заготовке в любом порядке.

Если артефактор хочет "привязать" арт. не к себе (к артефактору при создании заготовка привязывается автоматически), а к кому-нибудь другому, кому будут доступны его "призыв" и "усиление", то это тоже идёт в счёт "базовых" свойств.

Для того, чтобы присвоение заготовке каждого очередного свойства считалось успешным, маг-атефактор должен скастовать как минимум "Хорошо(20)" на неё Магическую вязь + Ту магию, которая соответствует придаваемому свойству. При этом он, соответственно, тратит 2 очка УМИ.

После того, как все основные свойства у артефакта появились, ему можно начинать добавлять дополнительные, уникальные. Расход магической энергии при этом считается так же:
Магическая вязь + Та магия, которая соответствует придаваемому свойству
- 2 или больше (если школ используется больше одной) - на каждую попытку придать доп. свойство.
 Для того, чтобы действие считалось "удачным" на каждом броске надо получить как минимум Хорошо(20).

 Если у вас в группе 2 артефактора, то над одной и той же заготовкой они могут работать вместе.

[отлично(30)]
Превращение любого немагического предмета в заготовку: Протомагия + Вязь

[Хорошо(20)]
Прочность: Усиливающая магия + Вязь
Усиление: ?? + Вязь
Призыв: Пространственная магия + Вязь
Изменение привязки: ?? + Вязь

артефактор 5 УМИ закончился
на превращении любого предмета в заготовку с базовыми свойствами.

Доп св-во 1: [подходящая магия] + Вязь.
Доп св-во 2: [подходящая магия] + Вязь.

итого за полный Редкий арт. - 14 кастов.
артефактор 6 УМИ закончился

[Отлично(30)]
Поднять ранг полного артефакта до Эпического:
    за увеличение ёмкости самого артефакта: [протомагия] + Вязь
    [Хорошо(25)]
    за 1 уже созданное доп. свойство: [подходящая магия] + Вязь - ещё раз.
    за создание +3 и +4 свойств: [подходящая магия] + [протомагия] + Вязь

 артефактор 7 УМИ закончился на преобразовании готовых свойств,
 артефактор 8 УМИ закончился на Эпическом.

[Отлично(40+)]
Поднять ранг полного артефакта до Легендарного:
    за увеличение ёмкости самого артефакта: [протомагия] + Вязь
    [Отлично(35+)]
    за 1 уже созданное доп.свойство: [подходящая магия] + [протомагия] + Вязь
    за создание +5 и +6 свойств: [подходящая магия]х2 + [протомагия]х2 + Вязь

Артефакт сильнее "Эпического" создать из случайного предмета в случайном месте не получится.
Срок жизни таким образом созданного артефакта - 1 сутки. После которых карета снова превращается в тыкву, а УМИ артефактора - восстанавливается.

+++
Артефактор (и только артефактор!) может производить прямо в поле ремонт (восстановление основных свойств) чужих артефактов, если их в течение квеста повредили. Однако, помимо знаний собственно артефакторики у него должны быть:
    - Артефакторика (открывает доступ к работе с артефактами в квесте)
    - Магическая вязь (как таковая - без неё Артефактор технически не сможет связать 2 заклинания вместе)
    - Магические науки (для ремонта чужих чисто_магических артефактов)
    - Естественные науки (для ремонта чужих техно_артефактов)

Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи


Лучший пост от Ракши
Ракши
Почему даже находясь под водой, мысли роятся в девичьей голове роем жужжащих пчел, не давая ей покоя? Ну, вот, теперь вспомнила об Энтро с Ониксом. Ракша надеялась, что Энтропий, не сражается где-нибудь в очередном опасном бою, пока они здесь веселятся. Он вечно строит из себя непобедимого и может быть не всегда серьезным, а точнее вообще редко серьезным. Да, ещё и часто таскает за собой Оникса, который не такой крепкий, как он...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башни†Волки: подпись кровью†Antillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardonKelmora. Hollow crownsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM