Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Название темы

Автор Оэоуа Юяи, 26-11-2024, 11:30:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи

blank
ttt
2 УМИ = 1
3 УМИ = 3
4 УМИ = 7
5 УМИ = 20
6 УМИ = 55
7 УМИ = 150
8 УМИ = 400
9 УМИ = 1090
10 УМИ = 2900

11 УМИ = 8100
12 УМИ = 22 020
13 УМИ = 59 900
14 УМИ = 162 700

13ая зп: [х*средняя медиана 20]  ИЛИ  (1/2х) // х без оговорки на успешность.
у 8 - 2, 3, 4, 5, 6, 7 (400, 133, 57, 20, 3, 2),
у 7 - 2, 3, 4, 5, 6 (150, 50, 21, 2),
у 6 - 2, 3, 4, 5 (55, 18, 7, 2),
у 5 - 2, 3, 4 (20, 6, 2),
у 4 - 2, 3 (7, 2),
у 3 - 2 (3).
у 2 - ---

касты:
2(3)  -  3(5)  -  4(7)  -  5(10)  -  6(15)  -  7(20)  - 8(30)

Базовая/бытовая = (определение УМИ, простая телепатия с соседом, простая бытовая) = от 2,
Усиливающая, Удерживающая, Целительная, Атакующая, Защитная, Ментальная = от 3
Теомагия, Протомагия, Пространственная, Материализующая, Ослабляющая, Некромантия = от 4

Магическая вязь = совмещение школ при прямом касте
Магическая верстка = составление сигил, доступна начиная от гранд-мастера вязи (виртуоз).

УМИ - телэргия из паутины, каст на источник (орган),
УПИ - телэргия из окр. пространства/мозг, каст (сплеш) по объему пространства / менталка.

ttt
- Учёт УМИ
- Предел бесплатных заклинаний (13зп.)
- Расовые статы
- Концептуальные баффы
- Создание сигил
- Особая роль артефакторов
- Элитная магия
- Уникальные способности расы
_____________________________

УМИ

Обновление УМИ: 1 раз в сутки одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить нового УМИ на касты в интервалах будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточны кастов. Продолжительность дня - 24 часа.
Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он эту особенность местной магии знает.
? - в астрономическую полночь // в астрономический полдень.


Умения
- Начинающий
- Опытный (+5)
- Мастер (+10)
- Гранд-мастер (+15)
Мощность применения:
1 единица УМИ или Статы(для физики) носителя, если в посте не указано другое.

Артефакты
- Редкие (+5)
- Эпические (+10)
- Легендарные (+15)
Мощность применения:
1 заряд = УМИ артефакта; если в "1 заряде" несколько повторений, то УМИ разделяется на это колличество (при сохранении максимального возможного суммарного дамага). Кол-во пулек/целей не ограничивается, но фиксируется перед квестом на каком-то определённом значении.
Сплеш - равномерно распределяется по целям.
Патрон из энергии владельца: бросок по правилам артефакта, УМИ у владельца вычитается сразу целой единицей (создаётся сразу целый заряд, сколько бы он там выстрелов ни подразумевал).

Расовые статы
- Прочность (постоянный щит: (4 УМИ х Хорошо(10))*2*4*8)
- Выносливость (если дамаг частичный, то ослабляет на множитель: 2,4,8)
- Сила (бафф к атакам/блокам ближнего боя и метательному (2/3/4 УМИ х Бросок)*2*4*8, активное).
- Регенерация - на отыгрыш

Концептуальные навыки
- Специалист
- Знаток (+1)
- Эксперт (+3)
- Виртуоз (+6)

Элитные заклинания - по описанию, без концепт.баффов
Уникальные способности (нуклеумы, оборотничество/крылья/узоры у эонов и пр.) - ?


Оэоуа Юяи

blank
ttt
10=9*2=8*7=7*19=6*52=5*145=4*414=3*966=2*2900
9=8*2=7*7=6*19=5*54=4*155=3*363=2*1090
8=7*2=6*7=5*20=4*57=3*133=2*400
7=6*2=5*7=4*21=3*50=2*150
6=5*2=4*7=3*18=2*55
5=4*7=3*3=2*20
4=3*2=2*7
3=2*3
2= -
____________
по калейдоскопу:

13 УМИ = 59 900
16 областей:



11 - 1
10 - 3
9 - 21
8 - 36
7 - 33
6 - 3
5 - 3
4 - 3
3 - 4
2 - 2
1) -- 11, 9*6, 6*3, 5*3, 4*3, 3*4, 2*2
2, 3, 4) -- 10, 9*3, 8*3
5, 6, 7, 8, 9, 10) -- 9, 8*3, 7*3

11, 12, 13) -- 8, 7*3
14, 15, 16) -- 8*2, 7*2

____________

Механика и БС.
В квесте будет стандартная боевая система с небольшими корректировками + несколько дополнительных механик. Подробнее про доп.механики и корректировки - под спойлером:

ttt
1. Значение УМИ и УПИ
В этом квесте мы вспомним, что у героев есть такой параметр как УМИ(УПИ). И чем хороший атакующий каст VII УМИ (может испепелить деревню) отличается от отличного у мага VI УМИ (сможет сжечь в той же деревне один сарай).
Попробуем эту важную особенность магических способностей учесть.

А то ведь как получается: есть УМИ - одна из важнейших характеристик способностей мага! - прокачка УМИ требует самых сложных условий и стоит много-много кристаллов.... А кроме "количества заклинаний в сутки" оно в стандартной БС ничего не даёт? Как-то это несправедливо, мне кажется.

В стандартной БС сейчас оценка, как какой УМИ куда ударил, оставляется полностью на мастерский произвол, равно как и сиюминутный под ситуацию выбор, учитывать ли этот параметр вообще, не учитывать, как и когда, и произвол этот по сути - оценка "на глаз": мастеру "так показалось", мастер "так чувствует", звёзды так стали, юпитер в марсе, дог в носороге...

Если вам не хочется разбираться в том, что написано дальше, то этот произвол для вас таким же произволом останется. Будете кидать кубик, как и раньше всегда кидали, ходить в тему запросов ГМ с вопросами "у меня выпало столько-то, это что значит?" - как и раньше ходили, и посты писать.
И единственное изменение, которое для вас, вероятно, покажется "новым" - это то, что в ГМ-ских оценках далеко не каждое ваше "отлично" на деле будет оказываться отличнее соседского "средне". О чём заранее предупреждаю.
(см. в самом начале пример про сарай и деревню)

Если же кому-то поразбираться немного захочется, то дальше тут под спойлером написано, как именно и из каких, всегда, для всех одних и тех же, соображений я это дело буду оценивать. Смотрите и пользуйтесь. Это не тайна.

ttt
Представим себе квадратное поле. Две оси. На горизонтальной - успешность каста (это когда вы "Проверяете навык" - эту кнопочку у нас тут все уже знают и много-много раз её использовали. Такой "горизонтальной осью" вы все сейчас уже пользуетесь, когда играете по стандартным правилам боя).

На вертикальной же оси отметим значения УМИ.

  -
  -
8 -
7 -
6 -
5 ----------------------------------------------------|                                           
4 -                                                                        |   
3 -                                                                        |   
2 -                                                                        |   
  ----------.----------.----------.----------.----------.----------.------------------
                10          20          30          40          50          60                     
      Средне              |        Хорошо        |        Отлично                       


И скажем: пусть сила магического каста, который получается у Героя, у нас измеряется не только мастерством кастующего (насколько точно и правильно он смог составить заклинание: Средне-Хорошо-Отлично), но и мощностью его УМИ (способен он одним отличным ударом разрушить целую деревню или в лучшем случае - только одну табуретку обуглить?)

В циферках это выражается так:
    Средне = от 0 до 10
    Хорошо = от 11 до 29
    Отлично = от 30 и выше
Точное значение вы получаете, когда бросаете кубик. Оно сейчас пишется в скобках.

    2 УМИ = 1
    3 УМИ = 3
    4 УМИ = 7
    5 УМИ = 20
    6 УМИ = 55
    7 УМИ = 150
    8 УМИ = 400
    9 УМИ = 1090
    10 УМИ = 2900 - может получиться при успешном касте элитного заклинания магом VIII УМИ

    11 УМИ = 8100
    12 УМИ = 22 020
    13 УМИ = 59 900

С чем связана такая неравномерность роста?
Почему чем выше УМИ - тем больше разница между ним и предыдущим?
Потому что именно так она выглядит в описании мира Аркхейм.

Мощь магического каста в Аркхейме растёт не линейно: чем больше УМИ мага - тем больше разница между ним и следующим уровнем. То есть, например, маг V УМИ может пробить в деревенском доме стену. А маг VI УМИ может удачным заклинанием пробить уже не 2 стены, а снести деревенский бревенчатый дом целиком. А маг VII УМИ - опять же, не "2 дома", а всю деревню вместе с заборами и сараями. (сколько это будет в стенах?))

Будем считать эту силу как произведение: [Успешность] умножить на [УМИ].

Например: маг V УМИ атаковал вас на Отлично(50)
Вы, маг VI УМИ в ответ создали волшебный щит на Хорошо(19)
Атака = 20 х 50 = 1000
Защита = 55 х 19 = 1045

По рисунку видно, что по сути мы сейчас просто посчитали площади прямоугольников.
Если вам удобнее "в циферках", то не обращайте на рисунки дальше внимания. Если же вам, как и мне, удобнее представлять это у себя в голове "в рисунках", то прямоугольники в помощь.

Как видите, несмотря на разницу в мастерстве составления заклинаний, за счёт более мощного магического источника и, стало быть, возможности наделить даже посредственно созданную защиту более мощными свойствами, маг VI УМИ даже при менее удачном касте все же оказался способен поставить достаточно толстый щит:
Защита больше Атаки.

Вот из сравнения этих сил ударившей по вам (или по вашему врагу) магии я как ГМ и буду делать вывод: "кто кого в бою пробил и с каким результатом".
________________________________________________

Если получилось так:

    удар меньше половины щита
    Я буду считать, что защитное заклинание "победило", а сама установленная магом защита никак не пострадала от полученного удара. Как крыши домов не страдают от ударов дождевых капель.
   
    удар больше половины щита
    Защита держится, но т.к. стукнуло по ней сильно - она при столкновении несколько ослабла(повредилась). На сколько конкретно ослабла? - А вот на эту разницу:
    До удара Щит был "Отлично[32]", а после удара его расшатало до состояния "Хорошо[20]".
   
    удар равен щиту.
    два заклинания при столкновении просто уничтожили друг друга. Герои не пострадали.
   
    удар больше щита
    ваш щит сделал всё, что мог, и рассыпался. Он ослабил летящую в вас атаку, но то, что щит на себя взять не смог - всё-таки в итоге попадает по вам же.
    маг V УМИ ударил на "Отлично (50)", однако, благодаря поставленному щиту, хоть сам щит и разбило, вам от него досталось только на "Средне(8)". Отличный удар бы вас покалечил, средний - всего лишь сбивает с ног. Профит.

_________________________________________

Маленькая, но важная тонкость:

Отдельные атаки - это отдельные атаки.

Если вы 3 раза подряд ударили на средне(10) - это будут три средненьких один за другим прилетевших в монстра удара. Сами по себе в одно цельное "Отлично 30" они не складываются.
Вы поставили три щита - это будут именно три друг за другом стоящие щита, а не один_тройной_толщины: пробило входящей атакой один - от первого столкновения ослабло - отбилось вторым.

Если вы создали три огненные шара, а потом запустили их во врага как "три атаки в одно место", пытаясь смоделировать групповой каст, - такой удар, во-первых, заберёт у вас лишнее очко УМИ, и, во-вторых, при этом все равно будет засчитан по наименее успешному броску.
То есть, шар вы создали на "Отлично", а бросили на "Средне" - ударит он в итоге на "Средне". Шар вы создали на "Средне", а бросили на "Отлично" - все равно в итоге больше, чем на "Средне", урона от него не получится.

А вот если вы объединяетесь и начинаете друг другу помогать, то очень даже можете совместными усилиям ударить все разом в одно место ОДНОВРЕМЕННО, без доп.затрат УМИ и безо всяких рисков понижений. Или придумать и собрать какое-нибудь еще сложное заклинание, которое ОДНО соберёт в себе силу УМИ троих и одно же (одним, но очень мощным кастом) противостоит сильному врагу, пробивая все его защиты.

Кооперируйтесь - и вам будет счастье.

ttt
2. Артефакты
Касты из артефактного оружия будут считаться так же, как обычные:

    Редкий артефакт - сила аналогична V УМИ
    Эпический - VI УМИ,
    Легендарный - VII УМИ.

Успешность - по броску (для активных свойств) или по среднему значению "Хорошо[20]" (если перед игрой не было оговорено иное).

За использование простых технологических свойств заряды сниматься не будут. Т.к. в этом отношении ваш "артефакт" от "не артефакта" ничем не отличается (включая и "убойную силу"). Например: "инфракрасное зрение", "сонар", "фонарик" и подобные.

Если же вы хитрый и под "технологические" свойства в форме "сверхтехнологий" пытались замаскировать аналоги магических кастов, - то и считаться они будут по правилам магических кастов (включая и "убойную силу")).

Если вы поместили себе в одно свойство артефакта несколько разных магических свойств и эффектов, то -1 заряд будет с артефакта сниматься за использование любого из них.

В артефактном стрелковом оружии (и во всех похожих случаях) под "одним зарядом" будет пониматься "один магазин по типу оружия". Сколько в нём конкретно предполагается патронов, я спрошу перед игрой в орг.теме, - изменить это количество в будущем, уже внутри квеста, будет нельзя.

Если на 1 заряд артефакта у вас приходится не "одно срабатывание", а "один магазин", то мощность вашего артефакта от этого кратно объему магазина не увеличивается. То есть, если в вашей винтовке "1 заряд" - это 12 патронов, то это вовсе не значит, будто бы из легендарной такой стрелялки вы можете выдать 12 х 12 = 144 выстрела мощностью VII УМИ.
А это значит, что ваш 1 заряд артефакта распределяется между всеми патронами магазина. При этом мощность каждого отдельного патрона будет составлять 1/12.

Если в вашем артефакте "снаряд формируется из энергии владельца", то мощность 1 заряда будет равна не рангу артефакта, а вашему УМИ. А успешность каста - определяться через успешность применения артефакта. В ряде случаев это может быть полезно.
Однако, помните, что такое сочетание в плане затрат магической энергии - это дорого!
Т.к. в этом случае заряд будет списан не только с вашего артефакта (который производит выстрелы, если св-во активное), но и дополнительно за каждый такой снаряд будет списано -1 очко УМИ с вас.

Если ваш артефакт получил критические повреждения, то

ttt
3. Расовые статы.

Прочность - это как постоянная маг.защита, которую, в отличие от обычного "щита", сбить, снять с вас невозможно. Но вполне возможно "пробить". Как и любое защитное заклинание.

Прочность обычного человеческого тела я буду считать как (4 УМИ*10)
Средняя, высокая и наивысшая - это умножить базовое значение на 2, на 4 и на 8 соответственно.
Колоссальная прочность артефактов = ранг артефакта х 60 (это если вы вдруг захотите сам арт разломать).

Базовый уровень ХП, который будет использоваться для оценки полученных вами повреждений, я буду считать для всех персонажей-участников одинаковым и равным [V УМИ х 30] = 600.
Урон базовым ХП - это всё то, что смогло до вас добраться после прохода через все остальные у вас имеющиеся защиты. "как по голенькому".
Когда базовые ХП падают до 0, ваш персонаж теряет сознание. При этом он всё еще жив, но никаких активных действий предпринимать больше не может.
Когда базовые ХП падают до -10, начинает угасать ваша расовая регенерация - по 0,1хп/минуту за каждые -10 урона. Таким образом, реген обычного человека перестаёт справляться с самовосстановлением уже на -10, а реген демиурга (наивысший) - на -80.

"Отрицательная регенерация" - это когда из-за уже полученных ранений, справиться с которыми организм уже не может, ваше здоровье постепенно продолжает уменьшаться. Например, если человеку под ребро воткнуть нож: без спец.помощи с таким ранением он уже не справится, а уже нанесённые ударом повреждения (продолжающееся кровотечение, разрывы тканей и т.п.) продолжат его ослаблять и после атаки.

Когда базовые ХП падают до -500 (отрицательное значение) ваш персонаж считается мёртвым.
Согласно существующему ЛОРу, ваш уже бездыханный труп кто-нибудь особо мощный из вашей пати всё еще может починить в течение 1 часа (????) с момента биологической смерти. Если же этого не происходит или до момента исцеления по вашему трупу прошлись еще раз - при падении ХП ниже -600 ваш персонаж в квесте считается мёртвым и/или необратимо из квеста выводится.

Выносливость.
Способность восстанавливаться после малых повреждений.
Если вас "пробило" частично (урон больше половины прочности, но меньше, чем целая), то выносливость делит ваши повреждения на 2, 4, 8.

Сила.
Как прочность - это дополнительная защита, так сила - это дополнительная атака в рукопашной.
Базовой величиной здесь будет считаться "3 УМИ". У физически сильных героев - 4 уми. У детей и нежных девочек - 2 уми. Второй множитель - определяется броском.

Регенерация как и Целительство: полностью отдаётся на отыгрыш. ИЛИ
Регенерация - в среднем считается как +Х хп/время, по факту т.к. игра без таймера, на отыгрыш (количество хп/ход в боевой ситуации и в промежутке между боями может значительно отличаться).
Целительство: +1/30 энергии исцеляющего каста.

20*20/30 = 6хп/час - 0,1хп/минута
55*20/30 = 12хп/час - 0,2хп/минута
150*20/30 = 24хп/час - 0,4хп/минута
400*20/30 = 48хп/час - 0,8хп/минута
___________________________________
На вязь: бросок с ущербом + бонус.

Расстановка по остальным видам магии:

Усиливающая — Ослабляющая
арты поднимают статы до: среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный] в пассиве. Т.е. должно быть затрачено:
5(20)*20 = 400+ - средний (х2),
6(55)*20 = 1100+ - высокий (х4),
7(150)*20 = 3000+ - наивысший (х8).
Считаем на множитель.

мастер Ослабляющей может ослаблять маг.силу:
Считаем атакой по маг. паутине противника, которая имеет общие прочность и реген.
Ослабление маг.силы = ослабление через минус к успешности следующих кастов.
(Урон по правилам атакующей магии (только магические преграды и расовые статы))/5 - вычитается из УСПЕШНОСТИ следующих кастов противника пока минус ни закончится.

Эксперт Ослабляющей может лишать способности применять магию:
Считаем атакой на маг.источник. Те же условия.
Ослабление способности применять магию - уничтожение суточных очков УМИ.
Из доступных кастов вычитается (((прошедший урон)/30)/УМИ жертвы. Округление до ближайшего целого.


Удерживающая магия — Пространственная [ослабляющая на магию]
+ соревновательная с сопротивлением среды; точность.
Целительная магия — Некромантия
+ Реген / -Управление; по менталке.
Теомагия — на отыгрыш
Атакующая — Защитная
Материализующая магия — [Атакующая] - по 3 закону ньютона сложность. неживое. пища - через сутки откат. сложные предметы - при наличии концепт.умений. Все статы - обычные. Срок жизни - сутки.
Ментальная — Ментальная. На отыгрыш/глубина воздействия по модулю.
Протомагия — Протомагия [трансмутация] Регенкаст в процентах сложность.


________________________________________________

Если же желания разбираться в механике учета УМИ, которую я буду использовать, у вас нет, - то и не разбирайтесь. Это не обязательно! Хотите - копайтесь, считайте, придумывайте тактики и стратегии. Не хотите - не делайте, играйте тогда как обычно и просто помните при этом всего три общие идеи:
1. Мощность и успешность кастов у всех в квесте считается одинаково.
2. Успешность каста не означает успех задуманного действия: например, маг V УМИ не снесет фаерболом дом, получи он на кубах хоть отлично-70.
3. УМИ имеет большое значение, а маги VII-VIII УМИ - это действительно монстры!

ttt
Защита от чужих атак может быть в форме блока или уворота - в зависимости от использованного приема, могут добавляться различные концептуальные бонусы. Например, при безоружном бое к защите-блоку будет добавляться бонус от атлетики, а к увороту - бонус от акробатики, и т.п.

УМИ и УПИ.

ttt
Бонусы от концептуальных умений.
Ниже перечислены только стандартные умения - и, соответственно, даваемые ими в общем случае бонусы.
А все вопросы, пояснения и уточнения относительно авторских навыков: какие они у вас, будут ли они как-то учитываться в кубиках и в каких, и т.п. - это уже будем решать и уточнять с обладателями авторских соответствующих авторских навыков с каждым персонально до начала игры.
Если у вас в прокачке стандартные умения сопровождаются авторскими дополнениями, то при любом несовпадении вашего собственного описания с типовым ваш авторский текст я буду считать приоритетным. Если из-за "авторского описания" поправки в учёт бонусов персонально для вашего перса нужно будет тоже вносить - то это всё тоже решается здесь же в орг.теме до начала игры.

Акробатика
комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
+ к безоружному бою
+ к защите (уворот) от направленных атак
+ к кастам на профильные не_боевые задачи.

Артефакторика
комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные маго-механические системы (самый частый случай — взлом механических замков).
(при наличии магических наук) + к теомагии на артефакты
(при наличии магических наук: наименьшее) + к любым операциям над нетех артефактами (кроме использования)
(при наличии маг.наук и естественных наук: наименьшее) + к любым операциям над техномаг. артефактами
(не ниже гранда) + даёт скилл создания артефактов в поле.




Оэоуа Юяи

blank

ttt
Правила по магической вязи.
Простые заклинания без вязи.
Сложные и составные заклинания с вязью - бросок с ущербом+бонус. Включая такие-то умения.
Магическая верстка - доступ от гранда, броски с ущербом + бонус.

Правила боя.
- 3 действия на ход,
- каждое заклинание тратит действие.
- сложносоставленнные заклинания - одно действие.
-

Особая роль артефакторов.

Эта возможность касается тех, кто специализируется на создании артефактов как мастера-артефакторы и имеют соответствующую прокачку:
- "Артефакторика" - не ниже виртуоза.
- "Магическая вязь" - не ниже виртуоза (т.к. с маг.вязью более низкого уровня создание большинства кастов, необходимых для описанных ниже действий технически недоступно).
- "Магические науки" - не ниже эксперта.

Маг-артефактор, в отличие от всех остальных, будет согласно системе этого квеста иметь возможность буквально "на коленке" из подручных предметов создавать простые артефакты. Придавать простым предметам окружающего мира отдельные артефактные свойства.
Какую-то особую боевую мощь за счет этого маг-артефактор, коненчно, не приобретет - прямой бой лоб в лоб с монстрами - не его профиль, но оказать соратникам существенную и уникальную в своём роде (то есть такую, которую способен создать ТОЛЬКО артефактор и никто иной!) персонаж, который пошел по пути артефакторики, сможет.

Как это на практике будет работать:

Артефактор берет любую палку [любой 1 не магический предмет], только ему известным способом кастует на эту палку Протомагию, сложно закрученную с Магической вязью, тратит на это действие 2 очка УМИ - и в результате, если оба каста создания артефакта получились отличными, - он только что создал заготовку для полноценного нового Редкого артефакта.

Пока что это - только заготовка. Никаких свойств полноценного артефакта она еще не имеет, но и простой палкой уже не является. Заготовке нужные свойства маг-артефактор, если продолжит колдовать, может придать.

Предельный размер доступной заготовки - зависит от УМИ мага,
(сколько маг этого УМИ мог бы разрушить при удачной атаке? - Вот с такого же размера заготовкой он и работать при желании может).
все остальные действия - только от мастерства

И первое, что он может с этой палкой сделать - это наделить её всеми базовыми артефактными свойствами: особо высокой прочностью артефакта, способностью к призыву, способностью  влиять на успешность примерения магии и умений (это - именно то, что вы при проверке умения сейчас выбираете в поле "артефакт") - эти три свойства он может придать уже созданной заготовке в любом порядке.

Если артефактор хочет "привязать" арт. не к себе (к артефактору при создании заготовка привязывается автоматически), а к кому-нибудь другому, кому будут доступны его "призыв" и "усиление", то это тоже идёт в счёт "базовых" свойств.

Для того, чтобы присвоение заготовке каждого очередного свойства считалось успешным, маг-атефактор должен скастовать как минимум "Хорошо(20)" на неё Магическую вязь + Ту магию, которая соответствует придаваемому свойству. При этом он, соответственно, тратит 2 очка УМИ.

После того, как все основные свойства у артефакта появились, ему можно начинать добавлять дополнительные, уникальные. Расход магической энергии при этом считается так же:
Магическая вязь + Та магия, которая соответствует придаваемому свойству
- 2 или больше (если школ используется больше одной) - на каждую попытку придать доп. свойство.
 Для того, чтобы действие считалось "удачным" на каждом броске надо получить как минимум Хорошо(20).

 Если у вас в группе 2 артефактора, то над одной и той же заготовкой они могут работать вместе.

[отлично(30)]
Превращение любого немагического предмета в заготовку: Протомагия + Вязь

[Хорошо(20)]
Прочность: Усиливающая магия + Вязь
Усиление: ?? + Вязь
Призыв: Пространственная магия + Вязь
Изменение привязки: ?? + Вязь

артефактор 5 УМИ закончился
на превращении любого предмета в заготовку с базовыми свойствами.

Доп св-во 1: [подходящая магия] + Вязь.
Доп св-во 2: [подходящая магия] + Вязь.

итого за полный Редкий арт. - 14 кастов.
артефактор 6 УМИ закончился

[Отлично(30)]
Поднять ранг полного артефакта до Эпического:
    за увеличение ёмкости самого артефакта: [протомагия] + Вязь
    [Хорошо(25)]
    за 1 уже созданное доп. свойство: [подходящая магия] + Вязь - ещё раз.
    за создание +3 и +4 свойств: [подходящая магия] + [протомагия] + Вязь

 артефактор 7 УМИ закончился на преобразовании готовых свойств,
 артефактор 8 УМИ закончился на Эпическом.

[Отлично(40+)]
Поднять ранг полного артефакта до Легендарного:
    за увеличение ёмкости самого артефакта: [протомагия] + Вязь
    [Отлично(35+)]
    за 1 уже созданное доп.свойство: [подходящая магия] + [протомагия] + Вязь
    за создание +5 и +6 свойств: [подходящая магия]х2 + [протомагия]х2 + Вязь

Артефакт сильнее "Эпического" создать из случайного предмета в случайном месте не получится.
Срок жизни таким образом созданного артефакта - 1 сутки. После которых карета снова превращается в тыкву, а УМИ артефактора - восстанавливается.

+++
Артефактор (и только артефактор!) может производить прямо в поле ремонт (восстановление основных свойств) чужих артефактов, если их в течение квеста повредили. Однако, помимо знаний собственно артефакторики у него должны быть:
    - Артефакторика (открывает доступ к работе с артефактами в квесте)
    - Магическая вязь (как таковая - без неё Артефактор технически не сможет связать 2 заклинания вместе)
    - Магические науки (для ремонта чужих чисто_магических артефактов)
    - Естественные науки (для ремонта чужих техно_артефактов)

Оэоуа Юяи

blank

ттт

Механика и БС: в квесте БС будет стандартная-"устаревшая" (то есть, та, по которой играли до введения последних изменений) + несколько небольших корректировок от ГМ + несколько дополнительных механик.

1. Значение УМИ и УПИ
В этом квесте я вспомню о значении УМИ(УПИ) в лоре Аркхейма. И чем хороший атакующий каст VII УМИ (может испепелить деревню) отличается от отличного у мага VI УМИ (сможет сжечь в той же деревне один сарай). Попробуем эту важную особенность магических способностей учесть,
но только не так, как он уже учтён в обновлённой общей системе. Мой способ отличается.

А то ведь как получается (во всяком случае, так раньше получалось): есть УМИ - одна из важнейших характеристик мага. - прокачка УМИ требовала самых сложных условий и стоила много кристаллов, но кроме "количества заклинаний в сутки" в старой БС ничего не давала.
В обновлённой БС - наоборот, влияние УМИ на всё подряд без разбора, да еще и со значительным перекосом большинства возможностей перса на этот параметр (и с попутно получившемся обесцениванием артефактов, и в значительной степени обесцениванием навыков) - на мой взгляд, избыточно.


В стандартной старой БС оценка, как какой УМИ куда ударил, оставалась полностью на мастерский произвол, как и сиюминутный под ситуацию выбор, учитывать ли этот параметр вообще, не учитывать, как и когда, и произвол этот по сути был - оценка на глаз: мастеру "так показалось", мастер "так чувствует", звёзды так стали, юпитер в марсе, дог в носороге...

Если вам не хочется разбираться в том, что написано дальше, то этот произвол-по-старинке в "Калейдоскопе" для вас таким же произволом останется. Будете кидать кубик, как и раньше кидали, ходить в тему запросов ГМ: "у меня выпало столько-то, это что значит?" - как раньше ходили, и посты писать. Единственное, что здесь тогда окажется новым - это то, что в ГМ-ских оценках теперь не каждое ваше "отлично" на деле будет оказываться отличнее соседского "хорошо". О чём заранее предупреждаю.
(см. в самом начале пример про сарай и деревню)

А если поразбираться захочется, то:..

Представьте себе квадратное поле. Две оси.

На горизонтальной - успешность каста (это когда вы "Проверяете навык" - это вы использовали уже много раз. Такой "горизонтальной осью" вы все пользовались, когда играли по старым правилам боя).
На вертикальной оси - отметим значения УМИ:


И скажем: пусть эффективность магического каста, который получается у мага, измеряется не только мастерством (насколько точно и правильно он смог составить заклинание: Средне-Хорошо-Отлично), но и силой его УМИ (способен он одним отличным ударом разрушить целую деревню или в лучшем случае - табуретку?)

В циферках это выражается так:


С чем связана такая неравномерность роста для УМИ?
Почему чем выше УМИ - тем больше разница между ним и предыдущим?
Потому что именно так она выглядит в описании мира Аркхейм.

Сила источника в Аркхейме растёт не линейно: чем больше УМИ мага - тем больше разница между ним и следующим уровнем. То есть, например, маг V УМИ может пробить в деревенском доме стену. А маг VI УМИ может удачным заклинанием пробить уже не 2 стены, а снести деревенский бревенчатый дом целиком. А маг VII УМИ - опять же, не "2 дома", а всю деревню вместе с заборами и сараями. (сколько это будет в стенах?))

Будем считать эффективность магического каста как произведение:
[Успешность] х [УМИ].

Например: маг VI УМИ ударил по вам на Средне(10)
Вы, маг IV УМИ в ответ создали волшебный щит на Отлично(35)
Атака = 55 х 10 = 550
Защита = 7 х 35 = 245

По рисунку выше (смотрите на график, там этот пример уже нарисован) видно, что по сути мы сейчас просто посчитали площади прямоугольников.
Если вам удобнее "в циферках", то не обращайте на рисунки дальше внимания. Если же вам, как и мне, удобнее представлять это у себя в голове "в рисунках", то прямоугольники в помощь.

Как видите, несмотря на разницу в мастерстве составления заклинаний, за счёт значительно более мощного магического источника и, стало быть, возможности наделить даже "средненько" в плане удачности составленную атаку большим объемом энергии, сильный маг оказался способен пробить даже на отлично поставленный щит мага слабенького.
Атака больше Защиты.

Вот из сравнения этих сил ударившей по вам (или по вашему врагу) магии я как ГМ и буду делать вывод: "кто кого в бою пробил и с каким результатом".


Кто и кого:

Если Атака меньше или равна половине щита,
я буду считать, что защитное заклинание "победило", а сама установленная магом защита никак не пострадала от полученного удара. Как крыши домов не страдают от ударов дождевых капель.
 
Если Атака больше половины щита,
защита держится, но т.к. стукнуло по ней сильно - она при столкновении несколько ослабла(повредилась). На сколько конкретно ослабла? - А вот на эту разницу:
До удара Щит был, например, "Отлично[32]", а после удара его расшатало до состояния "Хорошо[20]".
 
Если Атака равна щиту,
два заклинания при столкновении просто уничтожили друг друга. Герои не пострадали.
 
Если Атака больше щита,
ваша защита сделала всё, что могла, и рассыпалась. Она ослабила летящую в вас атаку, но то, что созданный вами щит на себя взять не смог - всё-таки в итоге попадает по вам же.
Маг V УМИ ударил на "Отлично (50)", однако, благодаря поставленному щиту, хоть сам щит и разбило, вам от него досталось только, например, на "Средне(8)". Отличный удар бы вас покалечил, средний - всего лишь сбивает с ног. Профит.

Маленькая, но важная тонкость:

Отдельные атаки - это отдельные атаки.

Если вы 3 раза подряд ударили на средне(10) - это будут три средних один за другим прилетевших в монстра удара. Сами по себе в одно "Отлично 30" они не складываются.
Вы поставили три щита - это будут именно три друг за другом стоящие щита, а не один_тройной_толщины: пробило входящей атакой один - от первого столкновения ослабло - отбилось вторым.

Если вы создали три огненные шара, а потом запустили их во врага как "три атаки в одно место", пытаясь смоделировать групповой каст, - такой удар, во-первых, заберёт у вас лишнее очко УМИ, и, во-вторых, при этом все равно будет засчитан по наименее успешному броску.
То есть, шар вы создали на "Отлично", а бросили на "Средне", - ударит он в итоге на "Средне". Шар вы создали на "Средне", а бросили на "Отлично" - все равно в итоге больше, чем на "Средне", урона от него не получится.

А вот если вы объединяетесь и начинаете друг другу помогать, то очень даже можете совместными усилиям ударить все разом в одно место ОДНОВРЕМЕННО, без доп.затрат УМИ и без рисков понижений. Или придумать и собрать какое-нибудь ещё сложное заклинание, которое ОДНО соберёт в себе силу троих и одно же (одним, но очень мощным кастом) противостоит сильному врагу, пробивая все его защиты.

Тринадцатая зарплата.

Бесплатные заклинания введены в ЛОР давно (как утверждение: "Магические/пси действия низкой мощности не затрачивают источника") - подробнее см. в описаниях уровней.

Там же есть уточнение, что это не касается массового применения и элитной магии на низких мощностях. Равно, как при тех же условиях [оно не элитное и не массовое] не затрачивает единиц УМИ ещё и, например, бытовая магия, и т.п.

Почти без траты источника использовать маломощные заклинания в "Калейдоскопе" можно.
Но - именно почти:

Я буду считать, что у каждого героя выше V УМИ на старте суток есть некая уже выданная "тринадцатая зарплата" - это дополнительная 1 единица УМИ, которую можно будет использовать ТОЛЬКО для таких маломощных "бесплатных" заклинаний.

То есть, из основного резерва оно действительно у вас ничего не забирает: ни маломощные заклинания, ни бытовая магия, ни ментальные телефоны и подобное, - однако, из этого "дополнительного" каждый такой малый каст будет забирать каждый раз по чуть-чуть. Медленно, но верно.

И если в какой-то момент вы свой этот дополнительный резерв исчерпаете полностью, то с этого же момента и до конца суток (до момента, когда заряды УМИ вообще все глобально обновляются) доступ к "бесплатному" колдовству для вас будет закрыт.


Минимальная мощность каждого "маломощного" заклинания равна минимальному уровню УМИ, которым маг должен обладать, чтобы он вообще мог выбранную им школу магии использовать.

В описании мира Аркхейм все эти значения прописаны здесь:

VI УМИ (55) - 55 бесплатных кастов не выше 2 УМИ(1).
VII УМИ (150) - 150 кастов II УМИ(1) /// 50 кастов III УМИ(3).
VIII УМИ (400) - 400 кастов II УМИ(1) /// 133 каста III УМИ(3) /// 57 кастов VI УМИ(7).

Т.к. мастерство в сотворении заклинаний от мощности мага не зависит, кубик на всё бесплатное колдовство кроме базовой магии, кидается так же, как на обычное.

А базовая - будет считаться по среднему "Хорошо[20]".
2. Артефакты.
По УМИ касты будут считаться так же, как обычные:

Редкий = V УМИЭпический = VI УМИ,Легендарный = VII УМИ.

Успешность - по броску [для активных свойств] или по значению "Хорошо[20]" [для пассивных], если перед игрой не было оговорено иное.

За использование простых технологических свойств заряды сниматься не будут. Т.к. в этом отношении ваш "артефакт" от "не артефакта" ничем не отличается (включая и "убойную силу"). Например: "инфракрасное зрение", "сонар", "фонарик" и подобные.

Если же в форме "экзотические технологические" свойств вы сделали аналоги магических кастов, - то и считаться они будут по правилам магических кастов (включая и "убойную силу").

Если вы поместили себе в одно свойство несколько разных маг. эффектов:
Для активных: -1 заряд будет с артефакта сниматься за использование любого из них.
Для пассивных: -3 заряда за пассивное свойство снимается, как обычно, НО сила каждого из N таких "подсвойств" вашего списка будет равна Ранг/N, т.е. уменьшена кратно вашей хитрости =).

Если вы хотите распределить мощность своего пассивного свойства между подсвойствами иначе, чем Ранг/N для каждого (например, у вас три подсвойства, но вы не хотите, чтобы у каждого была мощность в 1/3, а хотите, чтобы у первого было 2/3, а у оставшихся двух - по 1/6), - это надо сделать до начала игры.

Активно-пассивные свойства запрещены. То есть, если у вас есть свойства а-ля "работает в фоне как пассивное, но при необходимости можно сделать бросок", то перед началом игры нужно будет определиться: так работает оно у вас как пассивное (-3 заряда с арта), или как активное (вычет заряда по броску) - что-то одно.

Если у вас в одном свойстве каким-то образом оказался список из нескольких разных по типам подсвойств, часть из которых пассивные, а часть - активные, вперемешку, то: или весь список в актив, или весь - в пассив. Без разделений.

В артефактном стрелковом оружии (и во всех похожих случаях) под "одним зарядом" будет пониматься "один магазин по типу оружия". Сколько в нём конкретно предполагается патронов, я спрошу перед игрой в орг.теме, - изменить это количество в будущем, уже внутри квеста, будет нельзя.

Если на 1 заряд артефакта у вас приходится не "одно срабатывание", а "один магазин", то мощность вашего артефакта от этого кратно объему магазина не увеличивается. То есть, если в вашей винтовке "1 заряд" - это 12 патронов, то это вовсе не значит, будто бы из легендарной такой стрелялки вы можете выдать 12 х 12 = 144 выстрела мощностью VII УМИ.
А это значит, что ваш 1 заряд артефакта распределяется между всеми патронами магазина. При этом мощность каждого отдельного патрона будет составлять 1/12. Если вы хотите распределить количество патронов/заряд иначе, то это надо сделать до начала игры.

Если "снаряд формируется из энергии владельца", мощность 1 заряда будет равна не рангу артефакта, а вашему УМИ. А успешность каста - определяться через успешность применения артефакта. В ряде случаев это может быть полезно.
Однако, помните, что такое сочетание в плане затрат магической энергии - дорого!
Т.к. в этом случае заряд будет списан не только с вашего артефакта (который производит выстрелы, если св-во активное), но и дополнительно за каждый такой снаряд будет списано -1 очко УМИ с вас.

Свойства артефактов (как и обычные касты), прямо влияющие на успешность броска соседа, запрещены. Общие правила БС, п.XI.

Никаких "чисто декоративных" магических свойств у артефактов нет:
любое магическое действие вы можете в игре использовать с пользой, и в том числе с пользой для прохождения квеста. Любое магическое действие требует траты некоторого количества телэргии.

Если вы поместили какие-то дополнительные магические умения своему артефакту в общее описание и решили за счёт такого фокуса сделать их для себя полностью бесплатными, то в моей БС хитрость не пройдёт. Работать они будут:
- или за счёт уменьшения мощности/зарядности остального артефакта (как если бы они были вписаны отдельным "нулевым" свойством - подробне обсуждается в орг.теме перед игрой),
- или за счёт использования резервов вашего УМИ (наравне с "бесплатными заклинаниями")
на ваш выбор.


Прочность у артефактов высокая, но не бесконечная.
если ваш артефакт в процессе игры получит критические повреждения, он может выйти из строя.

Способностью ремонтировать артефакты именно как артефакты прямо в поле, внутри в квеста (с восстановлением исходных магических свойств) обладают только мастера-артефакторы.
3. Особая роль артефакторов.
Эта возможность только для тех, кто специализируется на создании артефактов как мастер-артефактор и имеет соответствующую прокачку:
1. "Артефакторика" - не ниже эксперта.
2. "Магические науки" - виртуоз/эксперт (работа с чистыми маг.артефактами + маг.вёрстка)
3. "Естественные науки" - эксперт/виртуоз (работа с техно_артефактами, включая модификации тела, стрелковое и прочее "современное" оружие и подобное, + пси.вёрстка).

Важно! "Авторское описание" концептуального умения важнее общего! Владение навыком должно быть не только формально куплено, но и подтверждено анкетой и/или игрой. Если у вас в карточке висит купленный навык, но при этом объяснить, как, где и когда персонаж профессиональному созданию артефактов научился, вы не можете, или же если умение у вас куплено, а ниже авторским текстом приписано, что на сааамом деле вы под ним понимаете что-то альтернативное, - то доступа к возможностям мастера-артефактора в квесте у вас не будет.

Маг-артефактор будет способен создавать простые артефакты прямо в поле буквально из подручных предметов, ремонтировать и даже досрочно их заряжать. Придавать простым предметам окружающего мира отдельные артефактные свойства.
Какую-то особую боевую мощь за счет этого он, конечно, не приобретет, прямой бой лоб в лоб с монстрами - не его профиль, но оказать соратникам существенную и уникальную помощь персонаж, который пошел по пути артефакторики, сможет.

Как это на практике будет работать:

Артефактор берет любую палку [любой 1 не магический предмет], только ему известным способом кастует на эту палку Протомагию, сложно закрученную вязью, тратит на это действие 2 очка УМИ - и в результате, если оба каста получились отличными, - он только что создал заготовку для нового Редкого артефакта.

Предельный размер такой заготовки  - зависит от УМИ мага,
(сколько маг этого УМИ мог бы разрушить при удачной атаке? - Вот с такого же размера заготовкой он и работать при желании может).
все остальные действия - только от мастерства.

1. [Отлично(30)]
Превращение любого не магического предмета в заготовку: Протомагия + Протомагия

2. [Хорошо(20)]
Артефактная прочность: Усиливающая магия + Протомагия
Усиление: Усиливающая магия + Протомагия
Призыв: Пространственная магия + Протомагия
я буду считать, что по умолчанию при создании заготовка привязывается к своему создателю. Если это надо изменить, то
Изменение привязки: Ментальная магия + Протомагия

Доп св-во 1: [подходящая магия] + Протомагия
Доп св-во 2: [подходящая магия] + Протомагия

3. [Отлично(30)]
Поднять ранг полного артефакта до Эпического:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + Протомагия
    за создание +3 свойства: [подходящая магия] + Протомагия + Протомагия

4. [Отлично(40+)]
Поднять ранг полного артефакта до Легендарного:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + [протомагия]х2
    за создание +4 свойства: [подходящая магия]х2 + [протомагия]х3
*
1. Создание артефакта должно происходить по порядку: 1-2-3-4. При этом создание дополнительных свойств можно пропускать, остальные пункты - нельзя.
2. Действие считается успешным, если все броски получились не ниже минимального. Бонусы от концептуального навыка маг/пси вязи при этом не добавляются [т.к. это не вязь].
3. При создании и/или подъеме ранга артефакта маг тратит столько очков УМИ, сколько сделал бросков, даже если кастовал дважды одну и ту же школу. Например, при успешном создании заготовки - это будет -2.
4. При работе со свойствами артефакта - на каждом шаге маг-артефактор 1 каст протомагии может сделать бесплатно.
5. Если вам кажется, что сложность для высокоранговых артов слишком большая, - не кажется =). Создать буквально на коленке из перегноя и растакой-то матери легендарный арт действительно сложно, да. Так и задумано.
6. Над одной и той же заготовкой несколько магов могут работать вместе. И кастовать отдельные части составных заклинаний во время одного и того же шага - в том числе.

7. Срок жизни такого артефакта ограничен: от момента создания - до момента через одну ближайшую перезагрузки УМИ у персонажей (т.е. максимум - двое суток). После чего карета превращается в тыкву.


Ремонт.

Арефактор (и только он!) сможет производить прямо в поле ремонт чужих артефактов, если их повредили, - с восстановлением всех магических/артефактных свойств. Через касты, похожие на работу с собственными заготовками:

[подходящая магия/навык] + [Протомагия]

При этом вторая часть заклинания во время ремонта будет стоить 1 очко УМИ на общих условиях. Успешность получившейся вязи - не ниже [Хорошо(20)] / [Отлично(30)] / [Отлично(40)] для Редкого / Эпического / Легендарного артефакта соответственно.
+бонус к броску от концептуальной вязи использовать можно.


Привязка.

Улучшать или придавать новые свойства чужим постоянным артефактам нельзя. Но можно - с согласия владельца временно изменять привязку. То есть, передавать его арт во временное пользование (вместе с призывом и влияющим на бросок кубика усилением) другому персонажу через каст:

[Ментальная магия] + [Ментальная магия] + [Протомагия]

Все броски не ниже [Хорошо(20)], цена Протомагии - 1 очко УМИ на общих условиях.
При этом на сам арт кастуется только Протомагия, а Ментальная - на старого и нового владельцев, поэтому всевозможные "ментальные блоки" у отдающей и принимающей сторон всему процессу способны значительно помешать.

Если всё получилось удачно, в результате такого каста арт будет "открепляется" от своего настоящего владельца на любое целое количество зарядов (количество зарядов - на усмотрение владельца артефакта), и автоматически к нему возвращаться, как только временный пользователь указанное при передаче количество использовал.


Зарядить артефакт.

Артефактор (и только артефактор!) сможет прямо в поле досрочную подзаряжать чужие артефакты, если у тех имеющееся количество зарядов исчерпалось, а ждать момента перезагрузки УМИ нет желания или времени:

[подходящая выбранному свойству магия] + [Протомагия]
Так можно сделать для возвращения зарядов 1 любому свойству "из собственного УМИ" артефактора.
Количество возвращённых зарядов при этом будет равно:
([эффективность совершённых кастов]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем помещается в это 1 выбранное свойство.

или

[подходящая любому активному свойству магия] + [Ослабляющая магия] + [Протомагия]
Ослабление, так скастованное в форме атаки на другое существо - для моментальной дозарядки чужого артефакта на столько, сколько артефактор сумеет ослабляющей частью нанести атакуемому "урона".
([полученный урон]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем в артефакт этого ранга в принципе поместить возможно.
4. Расовые статы: Сила, Выносливость, Прочность.
Прочность.
Это как постоянная дополнительная защита, которую, в отличие от прочих разновидностей магических щитов, полностью снять с вас или частично повредить (из-за прямого простого попадания) пока вы живы невозможно. Но вполне возможно "пробить" превосходящим по мощности ударом. Как и любое защитное заклинание.

Прочность обычного человеческого тела я буду считать как (4 УМИ*10) = 70
Средняя, высокая и наивысшая - это умножить базовое значение на 2, на 4 и на 8 соответственно.
Колоссальная прочность артефактов = ранг артефакта х 60 (это если вы вдруг захотите сам арт разломать).


Выносливость.
Этот параметр будет в 2/4/8 раз (в зависимости от уровня) уменьшать получаемый вами урон от тех маломощных [не выше IV УМИ] заклинаний и атак длительного действия, на которые не способна повлять ваша же Прочность. То есть, от всевозможных "проклятий", ядов, радиации и подобного.


Сила.
Как прочность - это дополнение к защите, так сила - дополнение к атаке во время безоружного боя и при использовании метательного оружия.
Для героев средней комплекции (большинство) базовой величиной для силы уровня "обычная" будет считаться "III УМИ" (3).
У изначально физически сильных героев - "IV УМИ" (7).
У детей и нежных девочек - "II УМИ" (1).
Второй множитель - определяется броском.
5. Регенерация, Целительство, ХП
Негласно на форуме сейчас принята система "процентов" при подсчёте в квестах оставшегося здоровья персонажей, здоровья монстров, для определения урона и восстановления. Вы можете посмотреть, как их используют, например, здесь, здесь или здесь. Проценты чего, и по какому принципу они уменьшаются/добавляются, каждый ГМ определяет по-своему. То есть, хотя в общей БС их не упоминают, по факту некий учёт "хитпоинтов" в среднем по квестам всё же ведётся, так что сам факт существования подобного же подсчёта в "Калейдоскопе" вряд ли станет чем-то принципиально новым.

Только использоваться для этого будут не "проценты".


ХП - ["очки здоровья"]

Базовый уровень ХП, который будет использоваться для оценки полученных вами повреждений, я буду считать для всех персонажей-участников одинаковым и равным [V УМИ х 30] = 600.

Урон базовым ХП - это только то, что смогло до вас добраться, сперва преодолев все у вас имеющиеся защиты, включая расовые Прочность и Выносливость.

Когда базовые ХП падают до 0, ваш персонаж теряет сознание. При этом он всё еще жив, но никаких активных действий предпринимать больше не может.

Когда базовые ХП падают до -10, начинает угасать регенерация - по 0,1хп/минуту за каждые -10 урона. Таким образом, реген обычного человека перестаёт справляться с самовосстановлением уже на -10, а реген демиурга (наивысший) - на -80.

"Отрицательная регенерация" - это когда из-за полученных ранений, справиться с которыми организм уже не может, ваше здоровье постепенно продолжает уменьшаться. То есть, со временем вы уже не выздоравливаете без посторонней помощи, а наоборот, без посторонней помощи со временем вам продолжает становиться только хуже.
Например, если человеку под ребро воткнуть нож. Без спец.помощи с таким ранением его организм не справится, а уже нанесённые ударом повреждения (продолжающееся кровотечение, разрывы тканей и т.п.) - продолжат его ослаблять.

Когда базовые ХП падают до -500 (отрицательное значение) ваш персонаж считается мёртвым.

Согласно существующему ЛОРу, ваш уже бездыханный труп кто-нибудь особо мощный из вашей пати всё еще может починить в течение 1 часа. Если же этого не происходит или до момента исцеления по вашему трупу прошлись еще раз - при падении ХП ниже -600 ваш персонаж в квесте считается окончательно мёртвым и/или необратимо из квеста выводится.


Регенерация

Регенерация будет условно считаться как:

Обычная: +6 хп/час (0,1хп/минута)
Средняя: +12 хп/час (0,2хп/минута)
Высокая: +24 хп/час (0,4хп/минута)
Наивысшая: +48 хп/час (0,8хп/минута)

Но по факту, т.к. игра будет без жёсткого таймера и то, сколько за один ход в игре проходит времени, сильно зависит от ситуации (в бою это может быть, например, несколько секунд между обменом ударами, а в промежутке между боями - часы), - процесс регенерации частично по-прежнему остаётся "на отыгрыш".


Целительство

Каждый удачный каст исцеляющей магией (или любыми её аналогами) будет восстанавливать исцеляемому количество ХП, равное 1/30 энергии этого каста.
Важно! Если вы накладываете на себя любую "защиту", постоянно ослабляющую, поглощающую, отражающую прилетающие по вам магические касты, и избирательность у этой защиты прописана примерно как "накакая", то и и от исцеляющих кастов она вас "защитит" с равной эффективностью!
6. Концептуальные умения
Акробатика
комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
+ к безоружному бою при атаке.
+ к безоружному бою при защите (уворот).
+ к кастам на профильные не_боевые задачи.

Артефакторика
комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет пытаться: идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные маго-механические системы (самый частый случай — взлом механических магических замков) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будете использовать только естественные науки.
(при наличии магических наук: наибольшее) + к теомагии на артефакты
(при наличии магических наук: наименьшее) + к маг.операциям над маг.артефактами
(при наличии маг.наук и ест.наук: наименьшее) + к маг.операциям над техномаг.артефактами
[не ниже эксперта] - даёт доступ к работе с артефактами в поле.

Атлетика
комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).
+ к расовой Cиле

Вождение и пилотирование
Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В то время как для управления обычной гражданской техникой в спокойных условиях данное умение является избыточным, оно применяется для более сложной и необычной техники, водного, воздушного или космического транспорта, а также для совершения сложных манёвров на «обычном» транспорте.
+ к профильным кастам на не_боевые задачи
+ к кастам всех персов в пати при дистанционных атаках во время движения транспортного средства (кроме! самого обладателя навыка).

Восприятие
умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.
+ дебафф к сложности профильных задач
+ к меткости в сложных условиях (метательное оружие, дистанционные атаки).
+ к теомагии по профильным задачам
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Выживание
умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Сложность выживания будет зависеть от типа местности, в которой находится персонаж. Вдобавок, навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности.
+ к кастам на профильные не_боевые задачи
+ к кастам/навыкам, направленным на "скрытность" (невидимость и ко.)

Выступление и искусство
Комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства (рисование, скульптура, игра на музыкальных инструментах, актёрское мастерство, пение, проза, поэзия, танец и так далее). Практическое применение актёрского искусства позволяет правдоподобно лгать и выдавать себя за другого человека не только на сцене, но и даже в боевых условиях; этот навык также отвечает за ложные замахи и различные «игры разума» в поединке.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к безоружному ближнему бою
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Гуманитарные, общественные науки
Комплекс наук, связанных с обществом и социумом, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: история, политика, религия, обществознание, юриспруденция, искусствоведение, литература, философия, лингвистика и языковедение и прочие. Наличие данного умения благотворно влияет на количество языков, которые может знать персонаж.
+ к теомагии по профильным задачам
+ к ментальным воздействиям в не_боевой обстановке.
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Естественные и точные науки
Комплекс наук, связанных с естественным миром, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: псионическая вязь, физика, математика, биология, геология, химия, астрономия, статистика, теория информатики и прочие, но не медицину (за практическое применение биологических наук ответственен навык Медицины) и не компьютеры (за практическое применение информатики отвечает навык Компьютеры). Наличие данного умения важно для псиоников, поскольку позволяет им использовать элитную магию.
+ к теомагии не_магических параметров объекта
+ к связыванию заклинаний (пси.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к кастам на профильные не_боевые задачи (включая инженерию/ремонт, вскрытие мех.замков и подобных систем).
[не ниже эксперта] - для возможности воплощения технически сложных объектов через касты Материализующей магии.

Запугивание
умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Запугивание может работать не только как социальный навык, но и в бою: боевой клич, резкий вскрик, угроза или даже взгляд и мимика могут напугать противника, заставляя его какое-то время сражаться менее эффективно.
+ к безоружному бою при активном использовании (действие в посте)
+ к ментальным атакам

Компьютеры
комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. В то время как данное умение не требуется для использования компьютеров в повседневной жизни, оно может пригодиться при сложных операциях с вычислительной техникой, таких как поиск малоизвестной информации в Сети. Помимо этого, навык компьютеров используется для вскрытия электронных замков (для взлома механических замков используется Артефакторика) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будее использовать только естественные науки.
+ к навыкам/кастам на профильные задачи (дешифровка, анализ, взлом [уточнять метод и цель взлома!], вирусы-трояны, оперативный поиск информации в доступных сетях и т.п).
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Магические науки
Магические науки включаются в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.
+ к связыванию заклинаний (маг.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к теомагии на магию

Медицина
комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Включает в себя диагностику и лечение ран, болезней, нейтрализацию ядов и токсинов, операционное вмешательство и уход за больными. Помимо этого, медицина ответственна за первую помощь, в том числе и даже в боевых условиях, вплоть до реанимации. Не заменяет исцеляющую магию, но дополняет её, а также может использоваться отдельно от неё.
+ к кастам на исцеление
+ к боевым не_магическим навыкам
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Скрытность
умение оставаться незамеченным, скрываться в толпе, прятаться и бесшумно передвигаться, а также прятать предметы и незаметно проносить их на себе. Помимо этого, скрытность ответственна за навык карманного воровства (для взлома замков используется Артефакторика Естественные науки или Компьютеры в зависимости от типа замка). Для того, чтобы оставаться скрытым от противника, потребуется либо источник плохой видимости (например, туман или дым), либо укрытие (стена, куст и тому подобное), на открытой местности и без дополнительных ухищрений скрытность не работает!
+ к проверкам на обнаружение других скрытых объектов,
+ к навыкам/кастам по профильным задачам (наложение невидимости и ко.),
+ к успешности в ближнем бою при действиях из-под маскировки.

Убеждение
умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Включает в себя как убеждение, так и дипломатию, соблазнение, дипломатию, этикет, силу личности, умение находить общий язык с незнакомыми людьми и схожие навыки, связанные с корректным поведением в обществе. Обратите внимание: убеждение не включает в себя хитрость, для лжи используется Выступление.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам.



Важно! Авторское описание навыка важнее общего.
Если в общем описании концептуального навыка у вас написано одно, а в авторском описании - есть уточнения про другое, то смотреть я буду только на авторское. Если авторских описаний нет - при возникновении любых сомнений я попрошу у вас такое уточнение в орг.теме. перед началом игры.



Важно! в квесте не будет нововведенных "воля", "ловкость" и ко.
Вместо них вы будете использовать +бонусы от концептуальных умений.

Например, большинство концепт.умений, дающих преимущества при социальном взаимодействии - одновременно будут давать и дополнительную устойчивость к ментальным воздействиям даже безо всякой магии, а чистыми силами собственной психики и самоконтроля, т.к. высокое владение подобными навыками обычно подразумевает заодно и значительно более высокое [чем у прочих] самообладание/самоконтроль/саморефлексию - та самая "ментальная устойчивость" по сути и есть.

Ловкость, соответствено, может добавляться от любого концептуального умения, которое особенно высокое развитие этой самой ловкости подразумевает (среди стандартных - это "Акробатика").

Бонус к силе идёт от "Атлетики".

Выносливость, Прочность и Регенерация в моём варианте системы - по-прежнему разделены и выполняют совершенно разные, едва ли могущие быть слитыми в "одно и то же" функции. Которые в свою очередь усиливать или ослаблять также можно и нужно по-отдельности, а не сразу всю пачку.

Резерв и магический источник (количество заклинаний в сутки) остаётся по старому образцу:

I → 0
II → 3
III → 5
IV → 7
V → 10
VI → 15
VII → 20
VIII → 30



Знаток  →  +1 
Эксперт  →  +3
Виртуоз  →  +6


7. Хлебные крошки

1. Обновление УМИ - будет происходить 1 раз в сутки, ровно в полночь, одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить новых очков УМИ на касты в интервалах между такими скачками будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточных кастов. Продолжительность суток - 24 часа. Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он это знает.

2. Элитные заклинания - работают по своим правилам как обычно; +бонусы от концептуальных умений к ним не добавляются.

3. Бросок с ущербом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наименее успешный.

4. Бросок с преимуществом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наиболее успешный.

5. Магическая зязь - это всегда бросок с ущербом. То есть, когда вы кастуете сложное заклинание (составленное из нескольких школ), то его успешность всегда будет считаться по наименее успешному броску.

6. Магическая вязь - для сложных заклинаний необходима. Нет концептуального навыка вязи (хотя бы самого низкого уровня) = любое сложносоставное заклинание терпит автоматическую неудачу.

7. "Магическая вязь" ≠ "Магическая вёрстка". Потому что так прямым текстом написано в ЛОРе Аркхейма. Магическая вёрстка - несколько более сложное умение, которое я могу с вас потребовать (то есть, потребовать навык вязи не ниже гранд-мастера) для создания "сигил", "проклятий", "меток" и прочих заклинаний отсроченного/продолженного действия.

8. Блок и Уворот - в процессе боя это два разные действия, к броскам кубика на которые добавляются разные +бонусы от разных умений. Поэтому, когда вы от чего-либо "защищаетесь", - обязательно прямо в постах своих уточняйте, что именно вы для защиты пытаетесь сделать.

9. Усиливающая магия - при кастах на любые параметры тела для успешного усиления этих параметров до среднего-высокого-наивысшего значения вам потребуется сотворить удачное заклинание мощностью не меньше, чем  400+/1100+/3000+ - соответственно.

10. Ослабляющая магия - в отличие от Усиливающей, по ЛОРу может влиять и на магические способности тоже. Мастера этой школы при удачном касте способны ослаблять магическую силу противника. А Гранд-мастера - даже временно лишать противника самой способности применять магию.
Технически это будет работать так:
Мастера и Гранд-мастера ослабляющей магии смогут "атаковать" этой школой магическую паутину противника с УМИ, ослабляя таким образом сам орган, обеспечивающий существу успешное использование магии. Нанесённый таким образом маг.паутине "урон" я разделю:
- для Мастера - на 60
- для Гранд-мастера - на 30,
и то, что получится, буду вычитать из успешности 1 или нескольких следующих кастов пострадавшего.
Поскольку природа происхождения способностей у магов с УМИ и УПИ различная, для получения того же эффекта у противника с УПИ - надо целиться не в орган "магическая паутина", а в тот орагн тела, который называется "мозг".

11. Базовая магия - это магия, не требующая бросков, всегда удачная, котрая имеется у всех мало-мальски колдующих персонажей априори, но чья сила воздействия при этом не превышает II УМИ. Пожалуйста, не забывайте об этом.

Если нужно сделать что-то более сложное - используйте касты других [подходящих для задачи] школ даже в том случае, если сюжетно окружающая вас ситуация не боевая.

12. Теомагия (магия исследователей) - будет сообщать вам ту информацию, которую вы запросили: полезную, если вы достаточно точно сформулировали запрос, что конкретно хотите узнать, или заведомо бесполезную, если вы будете кидать в постах запросы-абстракции а-ля "где у него слабое место?" или "и чо мне теперь делать?".


13. Просто памятка из общего ЛОРа о приблизительных пределах сил/мощности различных уровней УМИ:
[в самом ЛОРе в этой теме много противоречий! Здесь я попыталась как-то собрать общий знаменатель; но когда найду время написать о найденнных несоответствиях Сверру, а Сверр - в свою очередь найдёт время, чтобы их испраавить, тогда м.б. и в списке ниже что-то поменяется]
*
II УМИ - могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5-10 кг, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить небольшое дерево, и т.д. и т.п.
III УМИ - могут создать огненный шар до 10 см, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится], исследовать теомагией простые и не защищенные магией артефакты или ближайшие к себе, не защищенные магией, небольшие помещения; накладывать слабые иллюзии, парить, лечить и дезинфицировать обычные царапины и ранки, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения.
IV УМИ - способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево, исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить/дезинфицировать царапины и раны, телепортироваться до 50 км, зажигать магические сферы для освещения.
V УМИ - способны магической/пси силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах.
VI УМИ - способны магической/пси силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов (обычные сельские дома, сараи). Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VIII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".


И ещё раз: всё числа в одном месте.

Уже учтено в старых бросках кубиках:
Навыки - добавляются ко всему подряд
Опытный +5
Мастер +10
Гранд-мастер +15

Артефакты - добавляются ко всему подряд.
Редкий +5
Эпический +10
Легендарный +15

Концептуальные умения - по типу умения:
Мастер +1
Эксперт +3
Виртуоз +6

Базовые ХП = 600

Регенерация (в среднем): 6/12/24/48 хп/час - на отыгрыш.
Исцеление: +1/30 магического каста.

Сила: +(1/3/7 * уровень силы) * (Бросок кубика) + бонус к атакам.
Прочность: +70/140/280/560 дополнительного слоя защиты.
Выносливость: частичный урон делится на 1/2/4/8 - соответственно.

Школы-антагонисты:
Атакующая — Защитная
Усиливающая — Ослабляющая
согласно общему лору по магии, арты поднимают статы до: среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный] в пассиве. Т.е.для подъема статов до названных уровней необходимо потратить:
5(20)*20 = 400+ - средний (х2),
6(55)*20 = 1100+ - высокий (х4),
7(150)*20 = 3000+ - наивысший (х8).
При активных кастах усиливающей магией на любые параметры для успешного усиления этих параметров до среднего-высокого-наивысшего значения потребуется сотворить удачное заклинание мощностью не меньше, чем  400+/1100+/3000+ - соответственно.

мастер Ослабляющей может ослаблять маг.силу:
Считаем атакой по маг. паутине противника, которая имеет общие прочность и реген.
Ослабление маг.силы = ослабление через минус к успешности следующих кастов.
(Урон по правилам атакующей магии (только магические преграды и расовые статы))/5 - вычитается из УСПЕШНОСТИ следующих кастов противника пока минус ни закончится.

Эксперт Ослабляющей может лишать способности применять магию:
Считаем атакой на маг.источник. Те же условия.
Ослабление способности применять магию - уничтожение суточных очков УМИ.
Из доступных кастов вычитается (((прошедший урон)/30)/УМИ жертвы. Округление до ближайшего целого.

Удерживающая магия — Пространственная [ослабляющая на магию]
+ соревновательная с сопротивлением среды; точность.
Целительная магия — Некромантия
+ Реген / -Управление; по менталке.
Теомагия — на отыгрыш
Атакующая — Защитная
Материализующая магия — [Атакующая] - по 3 закону ньютона сложность. неживое. пища - через сутки откат. сложные предметы - при наличии концепт.умений. Все статы - обычные. Срок жизни - сутки.
Ментальная — Ментальная. На отыгрыш/глубина воздействия по модулю.
Протомагия — Протомагия [трансмутация] Регенкаст в процентах сложность.
Усиливающая — Ослабляющая


Регенерация как и Целительство: полностью отдаётся на отыгрыш. ИЛИ
Регенерация - в среднем считается как +Х хп/время, по факту т.к. игра без таймера, на отыгрыш (количество хп/ход в боевой ситуации и в промежутке между боями может значительно отличаться).


20*20/30 = 6хп/час - 0,1хп/минута
55*20/30 = 12хп/час - 0,2хп/минута
150*20/30 = 24хп/час - 0,4хп/минута
400*20/30 = 48хп/час - 0,8хп/минута
___________________________________
На вязь: бросок с ущербом + бонус.

Расстановка по остальным видам магии:

Усиливающая — Ослабляющая
арты поднимают статы до: среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный] в пассиве. Т.е. должно быть затрачено:
5(20)*20 = 400+ - средний (х2),
6(55)*20 = 1100+ - высокий (х4),
7(150)*20 = 3000+ - наивысший (х8).
Считаем на множитель.

мастер Ослабляющей может ослаблять маг.силу:
Считаем атакой по маг. паутине противника, которая имеет общие прочность и реген.
Ослабление маг.силы = ослабление через минус к успешности следующих кастов.
(Урон по правилам атакующей магии (только магические преграды и расовые статы))/5 - вычитается из УСПЕШНОСТИ следующих кастов противника пока минус ни закончится.

Эксперт Ослабляющей может лишать способности применять магию:
Считаем атакой на маг.источник. Те же условия.
Ослабление способности применять магию - уничтожение суточных очков УМИ.
Из доступных кастов вычитается (((прошедший урон)/30)/УМИ жертвы. Округление до ближайшего целого.

Удерживающая магия — Пространственная [ослабляющая на магию]
+ соревновательная с сопротивлением среды; точность.
Целительная магия — Некромантия
+ Реген / -Управление; по менталке.
Теомагия — на отыгрыш
Атакующая — Защитная
Материализующая магия — [Атакующая] - по 3 закону ньютона сложность. неживое. пища - через сутки откат. сложные предметы - при наличии концепт.умений. Все статы - обычные. Срок жизни - сутки.
Ментальная — Ментальная. На отыгрыш/глубина воздействия по модулю.
Протомагия — Протомагия [трансмутация] Регенкаст в процентах сложность.

Обновление УМИ: 1 раз в сутки одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить нового УМИ на касты в интервалах будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточны кастов. Продолжительность дня - 24 часа.
Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он эту особенность местной магии знает.
? - в астрономическую полночь // в астрономический полдень.
[/quote]

Оэоуа Юяи

blank
таблица код
<table class="bbc_table" style="width:100%; layout:fixed; border-bottom: 1px solid #c9c199;"><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width: 50%; background-color: #dfd5a5; text-align:center; border-right: 1px solid #c9c199;">Успех:</td><td colspan="2" rowspan="1" style=" background-color: #dfd5a5; text-align:center">УМИ</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; border-right: 1px solid #c9c199;">
  <b>Средне</b> = от 0 до 10<br>
  <b>Хорошо</b> = от 11 до 29<br>
  <b>Отлично</b> = от 30 и выше<br><br>
   
  Точное значение вы получаете, когда <br>бросаете кубик. Оно пишется в скобках.</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial; padding-left: 45px;">2 УМИ = 1<br>3 УМИ = 3<br>4 УМИ = 7<br>5 УМИ = 20<br>6 УМИ = 55<br>7 УМИ = 150</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial; padding-left: 40px;">8 УМИ = 400<br>9 УМИ = 1090<br>10 УМИ = 2900<br>11 УМИ = 8100<br>12 УМИ = 22 020<br>13 УМИ = 59 900</td></tr></tbody></table>

Оэоуа Юяи

blank

ттт

Механика и БС: в квесте БС будет стандартная-"устаревшая" (то есть, та, по которой играли до введения последних изменений) + несколько небольших корректировок от ГМ + несколько дополнительных механик.
1. Значение УМИ и УПИ
В этом квесте я вспомню о значении УМИ(УПИ) в лоре Аркхейма. И чем хороший атакующий каст VII УМИ (может испепелить деревню) отличается от отличного у мага VI УМИ (сможет сжечь в той же деревне один сарай). Попробуем эту важную особенность магических способностей учесть,
но только не так, как он уже учтён в обновлённой общей системе. Мой способ отличается.

В стандартной старой БС оценка, как какой УМИ куда ударил, оставалась полностью на мастерский произвол, как и сиюминутный под ситуацию выбор, учитывать ли этот параметр вообще, не учитывать, как и когда, и произвол этот по сути был - оценка на глаз: мастеру "так показалось", мастер "так чувствует", звёзды так стали, юпитер в марсе, дог в носороге...

Если вам не хочется разбираться в том, что написано дальше, то этот произвол-по-старинке в "Калейдоскопе" для вас таким же произволом останется. Будете кидать кубик, как и раньше кидали, ходить в тему запросов ГМ: "у меня выпало столько-то, это что значит?" - как раньше ходили, и посты писать. Единственное, что здесь тогда окажется новым - это то, что в ГМ-ских оценках теперь не каждое ваше "отлично" на деле будет оказываться отличнее соседского "хорошо". О чём заранее предупреждаю.
(см. в самом начале пример про сарай и деревню)

А если поразбираться захочется, то:..

Представьте себе квадратное поле. Две оси.

На горизонтальной - успешность каста (это когда вы "Проверяете навык" - это вы использовали уже много раз. Такой "горизонтальной осью" вы все пользовались, когда играли по старым правилам боя).
На вертикальной оси - отметим значения УМИ:


И скажем: пусть эффективность магического каста, который получается у мага, измеряется не только мастерством (насколько точно и правильно он смог составить заклинание: Средне-Хорошо-Отлично), но и силой его УМИ (способен он одним отличным ударом разрушить целую деревню или в лучшем случае - табуретку?)

В циферках это выражается так:


С чем связана такая неравномерность роста УМИ?
Почему чем выше УМИ - тем больше разница между ним и предыдущим?
Потому что именно так она выглядит в описании мира Аркхейм.

Сила источника в Аркхейме растёт не линейно: чем больше УМИ мага - тем больше разница между ним и следующим уровнем. То есть, например, маг V УМИ может пробить в деревенском доме стену. А маг VI УМИ может удачным заклинанием пробить уже не 2 стены, а снести деревенский бревенчатый дом целиком. А маг VII УМИ - опять же, не "2 дома", а всю деревню вместе с заборами и сараями. (сколько это будет в стенах?))

Будем считать эффективность магического каста как произведение:
[Успешность] х [УМИ].

Например: маг VI УМИ ударил по вам на Средне(10)
Вы, маг IV УМИ в ответ создали волшебный щит на Отлично(35)
Атака = 55 х 10 = 550
Защита = 7 х 35 = 245

По рисунку выше (смотрите на график, там этот пример уже нарисован) видно, что по сути мы сейчас просто посчитали площади прямоугольников.
Если вам удобнее "в циферках", то не обращайте на рисунки дальше внимания. Если же вам, как и мне, удобнее представлять это у себя в голове "в рисунках", то прямоугольники в помощь.

Как видите, несмотря на разницу в мастерстве составления заклинаний, за счёт значительно более мощного магического источника и, стало быть, возможности наделить даже "средненько" в плане удачности составленную атаку большим объемом энергии, сильный маг оказался способен пробить даже на отлично поставленный щит мага слабенького.
Атака больше Защиты.

Вот из сравнения этих сил ударившей по вам (или по вашему врагу) магии я как ГМ и буду делать вывод: "кто кого в бою пробил и с каким результатом".


Кто и кого:

Если Атака меньше или равна половине щита,
я буду считать, что защитное заклинание "победило", а сама установленная магом защита никак не пострадала от полученного удара. Как крыши домов не страдают от ударов дождевых капель.
 
Если Атака больше половины щита,
защита держится, но т.к. стукнуло по ней сильно - она при столкновении несколько ослабла(повредилась). На сколько конкретно ослабла? - А вот на эту разницу:
До удара Щит был, например, "Отлично[32]", а после удара его расшатало до состояния "Хорошо[20]".
 
Если Атака равна щиту,
два заклинания при столкновении просто уничтожили друг друга. Герои не пострадали.
 
Если Атака больше щита,
ваша защита сделала всё, что могла, и рассыпалась. Она ослабила летящую в вас атаку, но то, что созданный вами щит на себя взять не смог - всё-таки в итоге попадает по вам же.
Маг V УМИ ударил на "Отлично (50)", однако, благодаря поставленному щиту, хоть сам щит и разбило, вам от него досталось только, например, на "Средне(8)". Отличный удар бы вас покалечил, средний - всего лишь сбивает с ног. Профит.

Маленькая, но важная тонкость:

Отдельные атаки - это отдельные атаки.

Если вы 3 раза подряд ударили на средне(10) - это будут три средних один за другим прилетевших в монстра удара. Сами по себе в одно "Отлично 30" они не складываются.
Вы поставили три щита - это будут именно три друг за другом стоящие щита, а не один_тройной_толщины: пробило входящей атакой один - от первого столкновения ослабло - отбилось вторым.

Если вы создали три огненные шара, а потом запустили их во врага как "три атаки в одно место", пытаясь смоделировать групповой каст, - такой удар, во-первых, заберёт у вас лишнее очко УМИ, и, во-вторых, при этом все равно будет засчитан по наименее успешному броску.
То есть, шар вы создали на "Отлично", а бросили на "Средне", - ударит он в итоге на "Средне". Шар вы создали на "Средне", а бросили на "Отлично" - все равно в итоге больше, чем на "Средне", урона от него не получится.

А вот если вы объединяетесь и начинаете друг другу помогать, то очень даже можете совместными усилиям ударить все разом в одно место ОДНОВРЕМЕННО, без доп.затрат УМИ и без рисков понижений. Или придумать и собрать какое-нибудь ещё сложное заклинание, которое ОДНО соберёт в себе силу троих и одно же (одним, но очень мощным кастом) противостоит сильному врагу, пробивая все его защиты.

Тринадцатая зарплата.

Бесплатные заклинания введены в ЛОР давно (как утверждение: "Магические/пси действия низкой мощности не затрачивают источника") - подробнее см. в описаниях уровней.

Там же есть уточнение, что это не касается массового применения и элитной магии на низких мощностях. Равно, как при тех же условиях [оно не элитное и не массовое] не затрачивает единиц УМИ ещё и, например, бытовая магия, и т.п.

Почти без траты источника использовать маломощные заклинания в "Калейдоскопе" можно.
Но - именно почти:

Я буду считать, что у каждого героя выше V УМИ на старте суток есть некая уже выданная "тринадцатая зарплата" - это дополнительная 1 единица УМИ, которую можно будет использовать ТОЛЬКО для таких маломощных "бесплатных" заклинаний.

То есть, из основного резерва оно действительно у вас ничего не забирает: ни маломощные заклинания, ни бытовая магия, ни ментальные телефоны и подобное, - однако, из этого "дополнительного" каждый такой малый каст будет забирать каждый раз по чуть-чуть. Медленно, но верно.

И если в какой-то момент вы свой этот дополнительный резерв исчерпаете полностью, то с этого же момента и до конца суток (до момента, когда заряды УМИ вообще все глобально обновляются) доступ к "бесплатному" колдовству для вас будет закрыт.


Минимальная мощность каждого "маломощного" заклинания равна минимальному уровню УМИ, которым маг должен обладать, чтобы он вообще мог выбранную им школу магии использовать.

В описании мира Аркхейм все эти значения прописаны здесь:

Т.к. мастерство в сотворении заклинаний от мощности мага не зависит, кубик на всё бесплатное колдовство кроме базовой магии, кидается так же, как на обычное.

А базовая - будет считаться по среднему "Хорошо[20]".
2. Артефакты.
По УМИ касты будут считаться так же, как обычные:

Редкий = V УМИЭпический = VI УМИ,Легендарный = VII УМИ.

Успешность - по броску [для активных свойств] или по значению "Хорошо[20]" [для пассивных], если перед игрой не было оговорено иное.

За использование простых технологических свойств заряды сниматься не будут. Т.к. в этом отношении ваш "артефакт" от "не артефакта" ничем не отличается (включая и "убойную силу"). Например: "инфракрасное зрение", "сонар", "фонарик" и подобные.

Если же в форме "экзотические технологические" свойств вы сделали аналоги магических кастов, - то и считаться они будут по правилам магических кастов (включая и "убойную силу").

Если вы поместили себе в одно свойство несколько разных маг. эффектов:
Для активных: -1 заряд будет с артефакта сниматься за использование любого из них.
Для пассивных: -3 заряда за пассивное свойство снимается, как обычно, НО сила каждого из N таких "подсвойств" вашего списка будет равна Ранг/N, т.е. уменьшена кратно вашей хитрости =).

Если вы хотите распределить мощность своего пассивного свойства между подсвойствами иначе, чем Ранг/N для каждого (например, у вас три подсвойства, но вы не хотите, чтобы у каждого была мощность в 1/3, а хотите, чтобы у первого было 2/3, а у оставшихся двух - по 1/6), - это надо сделать до начала игры.

Активно-пассивные свойства запрещены. То есть, если у вас есть свойства а-ля "работает в фоне как пассивное, но при необходимости можно сделать бросок", то перед началом игры нужно будет определиться: так работает оно у вас как пассивное (-3 заряда с арта), или как активное (вычет заряда по броску) - что-то одно.

Если у вас в одном свойстве каким-то образом оказался список из нескольких разных по типам подсвойств, часть из которых пассивные, а часть - активные, вперемешку, то: или весь список в актив, или весь - в пассив. Без разделений.

В артефактном стрелковом оружии (и во всех похожих случаях) под "одним зарядом" будет пониматься "один магазин по типу оружия". Сколько в нём конкретно предполагается патронов, я спрошу перед игрой в орг.теме, - изменить это количество в будущем, уже внутри квеста, будет нельзя.

Если на 1 заряд артефакта у вас приходится не "одно срабатывание", а "один магазин", то мощность вашего артефакта от этого кратно объему магазина не увеличивается. То есть, если в вашей винтовке "1 заряд" - это 12 патронов, то это вовсе не значит, будто бы из легендарной такой стрелялки вы можете выдать 12 х 12 = 144 выстрела мощностью VII УМИ.
А это значит, что ваш 1 заряд артефакта распределяется между всеми патронами магазина. При этом мощность каждого отдельного патрона будет составлять 1/12. Если вы хотите распределить количество патронов/заряд иначе, то это надо сделать до начала игры.

Если "снаряд формируется из энергии владельца", мощность 1 заряда будет равна не рангу артефакта, а вашему УМИ. А успешность каста - определяться через успешность применения артефакта. В ряде случаев это может быть полезно.
Однако, помните, что такое сочетание в плане затрат магической энергии - дорого!
Т.к. в этом случае заряд будет списан не только с вашего артефакта (который производит выстрелы, если св-во активное), но и дополнительно за каждый такой снаряд будет списано -1 очко УМИ с вас.

Свойства артефактов (как и обычные касты), прямо влияющие на успешность броска соседа и игровую механику, запрещены. Общие правила БС, п.XI.

Никаких "чисто декоративных" магических свойств у артефактов нет:
любое магическое действие вы можете в игре использовать с пользой, и в том числе с пользой для прохождения квеста. Любое магическое действие требует траты некоторого количества телэргии.

Если вы поместили какие-то дополнительные магические умения своему артефакту в общее описание и решили за счёт такого фокуса сделать их для себя полностью бесплатными, то в моей БС хитрость не пройдёт. Работать они будут:
- или за счёт уменьшения мощности/зарядности остального артефакта (как если бы они были вписаны отдельным "нулевым" свойством - подробне обсуждается в орг.теме перед игрой),
- или за счёт использования резервов вашего УМИ (наравне с "бесплатными заклинаниями")
на ваш выбор.


Прочность у артефактов высокая, но не бесконечная.
если ваш артефакт в процессе игры получит критические повреждения, он может выйти из строя.

Способностью ремонтировать артефакты именно как артефакты прямо в поле, внутри в квеста (с восстановлением исходных магических свойств) обладают только мастера-артефакторы.
3. Особая роль артефакторов.
Эта возможность только для тех, кто специализируется на создании артефактов как мастер-артефактор и имеет соответствующую прокачку:
1. "Артефакторика" - не ниже эксперта.
2. "Магические науки" - виртуоз/эксперт (работа с чистыми маг.артефактами + маг.вёрстка)
3. "Естественные науки" - эксперт/виртуоз (работа с техно_артефактами, включая модификации тела, стрелковое и прочее "современное" оружие и подобное, + пси.вёрстка).

Важно! "Авторское описание" концептуального умения важнее общего! Владение навыком должно быть не только формально куплено, но и подтверждено анкетой и/или игрой. Если у вас в карточке висит купленный навык, но при этом объяснить, как, где и когда персонаж профессиональному созданию артефактов научился, вы не можете, или же если умение у вас куплено, а ниже авторским текстом приписано, что на сааамом деле вы под ним понимаете что-то альтернативное, - то доступа к возможностям мастера-артефактора в квесте у вас не будет.

Маг-артефактор будет способен создавать простые артефакты прямо в поле буквально из подручных предметов, ремонтировать и даже досрочно их заряжать. Придавать простым предметам окружающего мира отдельные артефактные свойства.
Какую-то особую боевую мощь за счет этого он, конечно, не приобретет, прямой бой лоб в лоб с монстрами - не его профиль, но оказать соратникам существенную и уникальную помощь персонаж, который пошел по пути артефакторики, сможет.

Как это на практике будет работать:

Артефактор берет любую палку [любой 1 не магический предмет], только ему известным способом кастует на эту палку Протомагию, сложно закрученную вязью, тратит на это действие 2 очка УМИ - и в результате, если оба каста получились отличными, - он только что создал заготовку для нового Редкого артефакта.

Предельный размер такой заготовки  - зависит от УМИ мага,
(сколько маг этого УМИ мог бы разрушить при удачной атаке? - Вот с такого же размера заготовкой он и работать при желании может).
все остальные действия - только от мастерства.

1. [Отлично(30)]
Превращение любого не магического предмета в заготовку: Протомагия + Протомагия

2. [Хорошо(20)]
Артефактная прочность: Усиливающая магия + Протомагия
Усиление: Усиливающая магия + Протомагия
Призыв: Пространственная магия + Протомагия
я буду считать, что по умолчанию при создании заготовка привязывается к своему создателю. Если это надо изменить, то
Изменение привязки: Ментальная магия + Протомагия

Доп св-во 1: [подходящая магия] + Протомагия
Доп св-во 2: [подходящая магия] + Протомагия

3. [Отлично(30)]
Поднять ранг полного артефакта до Эпического:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + Протомагия
    за создание +3 свойства: [подходящая магия] + Протомагия + Протомагия

4. [Отлично(40+)]
Поднять ранг полного артефакта до Легендарного:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + [протомагия]х2
    за создание +4 свойства: [подходящая магия]х2 + [протомагия]х3
*
1. Создание артефакта должно происходить по порядку: 1-2-3-4. При этом создание дополнительных свойств можно пропускать, остальные пункты - нельзя.
2. Действие считается успешным, если все броски получились не ниже минимального. Бонусы от концептуального навыка маг/пси вязи при этом не добавляются [т.к. это не вязь].
3. При создании и/или подъеме ранга артефакта маг тратит столько очков УМИ, сколько сделал бросков, даже если кастовал дважды одну и ту же школу. Например, при успешном создании заготовки - это будет -2.
4. При работе со свойствами артефакта - на каждом шаге маг-артефактор 1 каст протомагии может сделать бесплатно.
5. Если вам кажется, что сложность для высокоранговых артов слишком большая, - не кажется =). Создать буквально на коленке из перегноя и растакой-то матери легендарный арт действительно сложно, да. Так и задумано.
6. Над одной и той же заготовкой несколько магов могут работать вместе. И кастовать отдельные части составных заклинаний во время одного и того же шага - в том числе.

7. Срок жизни такого артефакта ограничен: от момента создания - до момента через одну ближайшую перезагрузки УМИ у персонажей (т.е. максимум - двое суток). После чего карета превращается в тыкву.


Ремонт.

Арефактор (и только он!) сможет производить прямо в поле ремонт чужих артефактов, если их повредили, - с восстановлением всех магических/артефактных свойств. Через касты, похожие на работу с собственными заготовками:

[подходящая магия/навык] + [Протомагия]

При этом вторая часть заклинания во время ремонта будет стоить 1 очко УМИ на общих условиях. Успешность получившейся вязи - не ниже [Хорошо(20)] / [Отлично(30)] / [Отлично(40)] для Редкого / Эпического / Легендарного артефакта соответственно.
+бонус к броску от концептуальной вязи использовать можно.


Привязка.

Улучшать или придавать новые свойства чужим постоянным артефактам нельзя. Но можно - с согласия владельца временно изменять привязку. То есть, передавать его арт во временное пользование (вместе с призывом и влияющим на бросок кубика усилением) другому персонажу через каст:

[Ментальная магия] + [Ментальная магия] + [Протомагия]

Все броски не ниже [Хорошо(20)], цена Протомагии - 1 очко УМИ на общих условиях.
При этом на сам арт кастуется только Протомагия, а Ментальная - на старого и нового владельцев, поэтому всевозможные "ментальные блоки" у отдающей и принимающей сторон всему процессу способны значительно помешать.

Если всё получилось удачно, в результате такого каста арт будет "открепляется" от своего настоящего владельца на любое целое количество зарядов (количество зарядов - на усмотрение владельца артефакта), и автоматически к нему возвращаться, как только временный пользователь указанное при передаче количество использовал.


Зарядить артефакт.

Артефактор (и только артефактор!) сможет прямо в поле досрочную подзаряжать чужие артефакты, если у тех имеющееся количество зарядов исчерпалось, а ждать момента перезагрузки УМИ нет желания или времени:

[подходящая выбранному свойству магия] + [Протомагия]
Так можно сделать для возвращения зарядов 1 любому свойству "из собственного УМИ" артефактора.
Количество возвращённых зарядов при этом будет равно:
([эффективность совершённых кастов]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем помещается в это 1 выбранное свойство.

или

[подходящая любому активному свойству магия] + [Ослабляющая магия] + [Протомагия]
Ослабление, так скастованное в форме атаки на другое существо - для моментальной дозарядки чужого артефакта на столько, сколько артефактор сумеет ослабляющей частью нанести атакуемому "урона".
([полученный урон]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем в артефакт этого ранга в принципе поместить возможно.
4. Расовые статы: Сила, Выносливость, Прочность.
Прочность.
Это как постоянная дополнительная защита, которую, в отличие от прочих разновидностей магических щитов, полностью снять с вас или частично повредить (из-за прямого простого попадания) пока вы живы невозможно. Но вполне возможно "пробить" превосходящим по мощности ударом. Как и любое защитное заклинание.

Прочность обычного человеческого тела я буду считать как (4 УМИ*10) = 70
Средняя, высокая и наивысшая - это умножить базовое значение на 2, на 4 и на 8 соответственно.
Колоссальная прочность артефактов = ранг артефакта х 60 (это если вы вдруг захотите сам арт разломать).


Выносливость.
Этот параметр будет в 2/4/8 раз (в зависимости от уровня) уменьшать получаемый вами урон от тех маломощных [не выше IV УМИ] заклинаний и атак длительного действия, на которые не способна повлять ваша же Прочность. То есть, от всевозможных "проклятий", ядов, радиации и подобного.


Сила.
Как прочность - это дополнение к защите, так сила - дополнение к атаке во время безоружного боя и при использовании метательного оружия.
Для героев средней комплекции (большинство) базовой величиной для силы уровня "обычная" будет считаться "III УМИ" (3).
У изначально физически сильных героев - "IV УМИ" (7).
У детей и нежных девочек - "II УМИ" (1).
Второй множитель - определяется броском.
5. Регенерация, Целительство, ХП
Негласно на форуме сейчас принята система "процентов" при подсчёте в квестах оставшегося здоровья персонажей, здоровья монстров, для определения урона и восстановления. Вы можете посмотреть, как их используют, например, здесь, здесь или здесь. Проценты чего, и по какому принципу они уменьшаются/добавляются, каждый ГМ определяет по-своему. То есть, хотя в общей БС их не упоминают, по факту некий учёт "хитпоинтов" в среднем по квестам всё же ведётся, так что сам факт существования подобного же подсчёта в "Калейдоскопе" вряд ли станет чем-то принципиально новым.

Только использоваться для этого будут не "проценты".


ХП - ["очки здоровья"]

Базовый уровень ХП, который будет использоваться для оценки полученных вами повреждений, я буду считать для всех персонажей-участников одинаковым и равным [V УМИ х 30] = 600.

Урон базовым ХП - это только то, что смогло до вас добраться, сперва преодолев все у вас имеющиеся защиты, включая расовые Прочность и Выносливость.

Когда базовые ХП падают до 0, ваш персонаж теряет сознание. При этом он всё еще жив, но никаких активных действий предпринимать больше не может.

Когда базовые ХП падают до -10, начинает угасать регенерация - по 0,1хп/минуту за каждые -10 урона. Таким образом, реген обычного человека перестаёт справляться с самовосстановлением уже на -10, а реген демиурга (наивысший) - на -80.

"Отрицательная регенерация" - это когда из-за полученных ранений, справиться с которыми организм уже не может, ваше здоровье постепенно продолжает уменьшаться. То есть, со временем вы уже не выздоравливаете без посторонней помощи, а наоборот, без посторонней помощи со временем вам продолжает становиться только хуже.
Например, если человеку под ребро воткнуть нож. Без спец.помощи с таким ранением его организм не справится, а уже нанесённые ударом повреждения (продолжающееся кровотечение, разрывы тканей и т.п.) - продолжат его ослаблять.

Когда базовые ХП падают до -500 (отрицательное значение) ваш персонаж считается мёртвым.

Согласно существующему ЛОРу, ваш уже бездыханный труп кто-нибудь особо мощный из вашей пати всё еще может починить в течение 1 часа. Если же этого не происходит или до момента исцеления по вашему трупу прошлись еще раз - при падении ХП ниже -600 ваш персонаж в квесте считается окончательно мёртвым и/или необратимо из квеста выводится.


Регенерация

Регенерация будет условно считаться как:

Обычная: +6 хп/час (0,1хп/минута)
Средняя: +12 хп/час (0,2хп/минута)
Высокая: +24 хп/час (0,4хп/минута)
Наивысшая: +48 хп/час (0,8хп/минута)

Но по факту, т.к. игра будет без жёсткого таймера и то, сколько за один ход в игре проходит времени, сильно зависит от ситуации (в бою это может быть, например, несколько секунд между обменом ударами, а в промежутке между боями - часы), - процесс регенерации частично по-прежнему остаётся "на отыгрыш".


Целительство

Каждый удачный каст исцеляющей магией (или любыми её аналогами) будет восстанавливать исцеляемому количество ХП, равное 1/30 энергии этого каста.
Важно! Если вы накладываете на себя любую "защиту", постоянно ослабляющую, поглощающую, отражающую прилетающие по вам магические касты, и избирательность у этой защиты прописана примерно как "накакая", то и и от исцеляющих кастов она вас "защитит" с равной эффективностью!
6. Концептуальные умения
Акробатика
комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
+ к безоружному бою при атаке.
+ к безоружному бою при защите (уворот).
+ к кастам на профильные не_боевые задачи.

Артефакторика
комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет пытаться: идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные маго-механические системы (самый частый случай — взлом механических магических замков) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будете использовать только естественные науки.
(при наличии магических наук: наибольшее) + к теомагии на артефакты
(при наличии магических наук: наименьшее) + к маг.операциям над маг.артефактами
(при наличии маг.наук и ест.наук: наименьшее) + к маг.операциям над техномаг.артефактами
[не ниже эксперта] - даёт доступ к работе с артефактами в поле.

Атлетика
комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).
+ к расовой Cиле

Вождение и пилотирование
Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В то время как для управления обычной гражданской техникой в спокойных условиях данное умение является избыточным, оно применяется для более сложной и необычной техники, водного, воздушного или космического транспорта, а также для совершения сложных манёвров на «обычном» транспорте.
+ к профильным кастам на не_боевые задачи
+ к кастам всех персов в пати при дистанционных атаках во время движения транспортного средства (кроме! самого обладателя навыка).

Восприятие
умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.
+ дебафф к сложности профильных задач
+ к меткости в сложных условиях (метательное оружие, дистанционные атаки).
+ к теомагии по профильным задачам
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Выживание
умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Сложность выживания будет зависеть от типа местности, в которой находится персонаж. Вдобавок, навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности.
+ к кастам на профильные не_боевые задачи
+ к кастам/навыкам, направленным на "скрытность" (невидимость и ко.)

Выступление и искусство
Комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства (рисование, скульптура, игра на музыкальных инструментах, актёрское мастерство, пение, проза, поэзия, танец и так далее). Практическое применение актёрского искусства позволяет правдоподобно лгать и выдавать себя за другого человека не только на сцене, но и даже в боевых условиях; этот навык также отвечает за ложные замахи и различные «игры разума» в поединке.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к безоружному ближнему бою
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Гуманитарные, общественные науки
Комплекс наук, связанных с обществом и социумом, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: история, политика, религия, обществознание, юриспруденция, искусствоведение, литература, философия, лингвистика и языковедение и прочие. Наличие данного умения благотворно влияет на количество языков, которые может знать персонаж.
+ к теомагии по профильным задачам
+ к ментальным воздействиям в не_боевой обстановке.
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Естественные и точные науки
Комплекс наук, связанных с естественным миром, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: псионическая вязь, физика, математика, биология, геология, химия, астрономия, статистика, теория информатики и прочие, но не медицину (за практическое применение биологических наук ответственен навык Медицины) и не компьютеры (за практическое применение информатики отвечает навык Компьютеры). Наличие данного умения важно для псиоников, поскольку позволяет им использовать элитную магию.
+ к теомагии не_магических параметров объекта
+ к связыванию заклинаний (пси.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к кастам на профильные не_боевые задачи (включая инженерию/ремонт, вскрытие мех.замков и подобных систем).
[не ниже эксперта] - для возможности воплощения технически сложных объектов через касты Материализующей магии.

Запугивание
умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Запугивание может работать не только как социальный навык, но и в бою: боевой клич, резкий вскрик, угроза или даже взгляд и мимика могут напугать противника, заставляя его какое-то время сражаться менее эффективно.
+ к безоружному бою при активном использовании (действие в посте)
+ к ментальным атакам

Компьютеры
комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. В то время как данное умение не требуется для использования компьютеров в повседневной жизни, оно может пригодиться при сложных операциях с вычислительной техникой, таких как поиск малоизвестной информации в Сети. Помимо этого, навык компьютеров используется для вскрытия электронных замков (для взлома механических замков используется Артефакторика) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будее использовать только естественные науки.
+ к навыкам/кастам на профильные задачи (дешифровка, анализ, взлом [уточнять метод и цель взлома!], вирусы-трояны, оперативный поиск информации в доступных сетях и т.п).
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Магические науки
Магические науки включаются в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.
+ к связыванию заклинаний (маг.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к теомагии на магию

Медицина
комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Включает в себя диагностику и лечение ран, болезней, нейтрализацию ядов и токсинов, операционное вмешательство и уход за больными. Помимо этого, медицина ответственна за первую помощь, в том числе и даже в боевых условиях, вплоть до реанимации. Не заменяет исцеляющую магию, но дополняет её, а также может использоваться отдельно от неё.
+ к кастам на исцеление
+ к боевым не_магическим навыкам
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Скрытность
умение оставаться незамеченным, скрываться в толпе, прятаться и бесшумно передвигаться, а также прятать предметы и незаметно проносить их на себе. Помимо этого, скрытность ответственна за навык карманного воровства (для взлома замков используется Артефакторика Естественные науки или Компьютеры в зависимости от типа замка). Для того, чтобы оставаться скрытым от противника, потребуется либо источник плохой видимости (например, туман или дым), либо укрытие (стена, куст и тому подобное), на открытой местности и без дополнительных ухищрений скрытность не работает!
+ к проверкам на обнаружение других скрытых объектов,
+ к навыкам/кастам по профильным задачам (наложение невидимости и ко.),
+ к успешности в ближнем бою при действиях из-под маскировки.

Убеждение
умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Включает в себя как убеждение, так и дипломатию, соблазнение, дипломатию, этикет, силу личности, умение находить общий язык с незнакомыми людьми и схожие навыки, связанные с корректным поведением в обществе. Обратите внимание: убеждение не включает в себя хитрость, для лжи используется Выступление.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам.



Важно! Авторское описание навыка важнее общего.
Если в общем описании концептуального навыка у вас написано одно, а в авторском описании - есть уточнения про другое, то смотреть я буду только на авторское. Если авторских описаний нет - при возникновении любых сомнений я попрошу у вас такое уточнение в орг.теме. перед началом игры.



Важно! в квесте не будет нововведенных "воля", "ловкость" и ко.
Вместо них вы будете использовать +бонусы от концептуальных умений.

Например, большинство концепт.умений, дающих преимущества при социальном взаимодействии - одновременно будут давать и дополнительную устойчивость к ментальным воздействиям даже безо всякой магии, а чистыми силами собственной психики и самоконтроля, т.к. высокое владение подобными навыками обычно подразумевает заодно и значительно более высокое [чем у прочих] самообладание/самоконтроль/саморефлексию - та самая "ментальная устойчивость" по сути и есть.

Ловкость, соответствено, может добавляться от любого концептуального умения, которое особенно высокое развитие этой самой ловкости подразумевает (среди стандартных - это "Акробатика").

Бонус к силе идёт от "Атлетики".

Выносливость, Прочность и Регенерация в моём варианте системы - по-прежнему разделены и выполняют совершенно разные, едва ли могущие быть слитыми в "одно и то же" функции. Которые в свою очередь усиливать или ослаблять также можно и нужно по-отдельности, а не сразу всю пачку.

Резерв и магический источник (количество заклинаний в сутки) остаётся по старому образцу:

I → 0
II → 3
III → 5
IV → 7
V → 10
VI → 15
VII → 20
VIII → 30



Знаток  →  +1 
Эксперт  →  +3
Виртуоз  →  +6


7. Хлебные крошки

1. Обновление УМИ - будет происходить 1 раз в сутки, ровно в полночь, одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить новых очков УМИ на касты в интервалах между такими скачками будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточных кастов. Продолжительность суток - 24 часа. Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он это знает.

2. Элитные заклинания - работают по своим правилам как обычно; +бонусы от концептуальных умений к ним не добавляются.

3. Бросок с ущербом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наименее успешный.

4. Бросок с преимуществом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наиболее успешный.

5. Магическая вязь - это всегда бросок с ущербом. То есть, когда вы кастуете сложное заклинание (составленное из нескольких школ), то его успешность всегда будет считаться по наименее успешному броску.

6. Магическая вязь - для сложных заклинаний необходима. Нет концептуального навыка вязи (хотя бы самого низкого уровня) = любое сложносоставное заклинание терпит автоматическую неудачу.

7. "Магическая вязь" ≠ "Магическая вёрстка". Потому что так прямым текстом написано в ЛОРе Аркхейма. Магическая вёрстка - несколько более сложное умение, которое я могу с вас потребовать (то есть, потребовать навык вязи не ниже гранд-мастера) для создания "сигил", "проклятий", "меток" и прочих заклинаний отсроченного/продолженного действия.

8. Блок и Уворот - в процессе боя это два разные действия, к броскам кубика на которые добавляются разные +бонусы от разных умений. Поэтому, когда вы от чего-либо "защищаетесь", - обязательно прямо в постах своих уточняйте, что именно вы для защиты пытаетесь сделать.

9. Усиливающая магия - при кастах на любые параметры тела для успешного усиления этих параметров до среднего-высокого-наивысшего значения вам потребуется сотворить удачное заклинание мощностью не менее, чем  400+/1100+/3000+ - соответственно. И далее каждые +375 мощности сверху этих значений - добавят к множителю выбранного параметра ещё плюс единицу.

10. Ослабляющая магия - в отличие от Усиливающей, по ЛОРу может влиять и на магические способности тоже. Мастера этой школы при удачном касте способны ослаблять магическую силу противника. А Гранд-мастера - даже временно лишать противника самой способности применять магию.
Технически это будет работать так:
Мастера и Гранд-мастера ослабляющей магии смогут "атаковать" этой школой магическую паутину противника с УМИ, ослабляя таким образом сам орган, обеспечивающий существу успешное использование магии. Нанесённый таким образом маг.паутине "урон" я разделю:
- для Мастера - на 60
- для Гранд-мастера - на 30,
и то, что получится, буду вычитать из успешности 1 или нескольких следующих кастов пострадавшего.
Поскольку природа происхождения способностей у магов с УМИ и УПИ различная, для получения того же эффекта у противника с УПИ - надо целиться не в орган "магическая паутина", а в тот орагн тела, который называется "мозг".

11. Базовая магия - это магия, не требующая бросков, всегда удачная, котрая имеется у всех мало-мальски колдующих персонажей априори, но чья сила воздействия при этом не превышает II УМИ. Пожалуйста, не забывайте об этом.
Если нужно сделать что-то сложнее, используйте касты других [подходящих для задачи] школ даже в том случае, если сюжетно окружающая вас ситуация не боевая.


12. Теомагия (магия исследователей) - будет сообщать вам ту информацию, которую вы запросили: полезную, если вы достаточно точно сформулировали запрос, что конкретно хотите узнать, или заведомо бесполезную, если вы будете кидать в постах запросы-абстракции а-ля "где у него слабое место?" или "и чо мне теперь делать?".


13. Просто памятка из общего ЛОРа о приблизительных пределах сил/мощности различных уровней УМИ:
[в самом ЛОРе в этой теме много противоречий! Здесь я попыталась как-то собрать общий знаменатель; но когда найду время написать о найденнных несоответствиях Сверру, а Сверр - в свою очередь найдёт время, чтобы их испраавить, тогда м.б. и в списке ниже что-то поменяется]
*
II УМИ - могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5-10 кг, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить небольшое дерево, и т.д. и т.п.
III УМИ - могут создать огненный шар до 10 см, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится], исследовать теомагией простые и не защищенные магией артефакты или ближайшие к себе, не защищенные магией, небольшие помещения; накладывать слабые иллюзии, парить, лечить и дезинфицировать обычные царапины и ранки, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения.
IV УМИ - способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево, исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить/дезинфицировать царапины и раны, телепортироваться до 50 км, зажигать магические сферы для освещения.
V УМИ - способны магической/пси силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах.
VI УМИ - способны магической/пси силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов (обычные сельские дома, сараи). Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VIII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".

Оэоуа Юяи

blank

Оргтема квеста — это тема, где все желающие могут заявить о своём вступлении, задать вопрос или обсудить какие-либо детали с Мастером игры или другими игроками квеста. Мастер игры также может размещать в оргтеме любую информацию по квесту: список NPC, ссылки на игровые эпизоды, хронологию событий и т.д.

Калейдоскоп

Острова Руми - не самое известное место даже среди любителей подобного отдыха на Цирконе: здесь тихо, далеко от крупных городов со всей их суетой и, как правило, немноголюдно. Место не задето техногенными катаклизмами. А ещё здесь восхитительно красивая природа и удивительно мало сколько-либо враждебных для человека флоры и фауны - можно даже сказать, что таковых вообще почти нет.

Зато на Руми есть и пользуется что называется "широкой популярностью в узких кругах"(с) чудесная россыпь микро-отельчиков в виде разбросанных по островам уютных маленьких домиков, поставленных там от лица самых разных организаций: одни условно-общедоступные, для туристов, другие - для отдыха сотрудников собственных фирм, корпораций. На Руми есть небольшой гостиничный комплекс при горячих источниках и месторождение целительных грязей, которые, как врёт реклама, "способны даже время поворачивать вспять". Разрешена охота. И рыбалка. И даже купание в любом из прилежащих водоёмов без выставления особых защитных куполов! Запрещена рубка леса.  —  Чудное, светлое, доброе место эти острова, заросшие древними лесами,

хранящие на себе отпечатки многих старинных событий...
Когда-то очень давно, в разгар ещё первых волн-нападений после начала хтонического катаклизма, было такое, что через защитную оболочку Аркхейма пробился огромный хтон. Пробился - и устремился напрямую к Циркону мимо прочих орбит. Как показало спешное теомагическое исследование, ничего сверх-особенного из себя этот хтон не представлял: самый банальный разрушитель, принявший при перемещении по космосу форму обычного условно-разумного "летающего булыжника" (метеорита; а проводить изучение более тщательное времени как-то не было...) - одно только плохо: этот разрушитель был до самой крайности толстым: шутка ли - метеорит XIII УМИ! И если бы такое на самом деле с Цирконом на полной скорости столкнулось, то там не то что городу и или какой-то области маленькой, а целому континенту могло не поздоровиться.

А может быть, даже планете всей целиком.

На деле же, конечно, беда достаточно быстро кого надо сплотила, и чудовищный хтон-метеорит был остановлен, не долетев до цели. Успел подойти совсем близко - однако, дальше уже не смог: под титанической силы коллективной встречной атакой он после входа в атмосферу развалился на множество мелких осколков, а к моменту подлёта к земле - даже и те потеряли всякий потенциал к возможности нанести округе ощутимые повреждения. Всё это сгорело, как считается, магическим огнём и рухнуло в воду, ушло на дно океана.

А потом были новые хтоны. Множество новых хтонов, других, разной силы, породы, возможностей. Много иных событий. И над этим регионом в том числе. История про здоровенного, героически побеждённого хтона-разрушителя осталась где-то в веках: почти полторы тысячи лет - это не шутка! - История замылилась на фоне других, порою не менее героических, затерялась и даже во многом забылась. Выродилась в легенду.

Как результат естественных геологических процессов, на том же месте, над которым когда-то уничтожили монстра, около тысячи лет назад над поверхностью океана поднялись острова - острова Руми. Те самые. Красивые, приветливые, светлые, - люди облюбовали их быстро.

Ведущий квеста: @Оэоуа Юяи
Жанр: смешанный.
Система боя: авторская на базе старой БС.
Количество участников: 2+. Если наберется более 4, то будет деление на несколько веток.
Участники: - .

Начало: 5029 год. Планета Циркон.

Еще вчера вечером ничто не предвещало: магический фон вокруг был по-обычному ровным, заметных признаков новых аномалий не наблюдалось. А уже ночью - территорию островов накрыл густой белый туман (что тоже в общем-то довольно обычное в этих местах явление), под покровом которого прямо из-под земли буквально вырастают, не хуже осенних грибов, множество разбросанных по всей территории Руми кристаллов.



Калейдоскоп: БС

Система боя в квесте будет "авторская на базе старой БС" - то есть, по сути это и есть старая БС с несколькими небольшими уточнениями/корректироваками от ГМ + с парой дополнительных механик учёта мощности вашего УМИ, расовых статов и т. п.

1. Значение УМИ и УПИ
В этом квесте я вспомню о значении УМИ(УПИ) в лоре Аркхейма. И чем хороший атакующий каст VII УМИ (может испепелить деревню) отличается от отличного у мага VI УМИ (сможет сжечь в той же деревне один сарай). Попробуем эту важную особенность магических способностей учесть,
но только не так, как он уже учтён в обновлённой общей системе. Мой способ отличается.

В стандартной старой БС оценка, как какой УМИ куда ударил, оставалась полностью на мастерский произвол, как и сиюминутный под ситуацию выбор, учитывать ли этот параметр вообще, не учитывать, как и когда, и произвол этот по сути был - оценка на глаз: мастеру "так показалось", мастер "так чувствует", звёзды так стали, юпитер в марсе, дог в носороге...

Если вам не хочется разбираться в том, что написано дальше, то этот произвол-по-старинке в "Калейдоскопе" для вас таким же произволом останется. Будете кидать кубик, как и раньше кидали, ходить в тему запросов ГМ: "у меня выпало столько-то, это что значит?" - как раньше ходили, и посты писать. Единственное, что здесь тогда окажется новым - это то, что в ГМ-ских оценках теперь не каждое ваше "отлично" на деле будет оказываться отличнее соседского "хорошо". О чём заранее предупреждаю.
(см. в самом начале пример про сарай и деревню)

А если поразбираться захочется, то:..

Представьте себе квадратное поле. Две оси.

На горизонтальной - успешность каста (это когда вы "Проверяете навык" - это вы использовали уже много раз. Такой "горизонтальной осью" вы все пользовались, когда играли по старым правилам боя).
На вертикальной оси - отметим значения УМИ:


И скажем: пусть эффективность магического каста, который получается у мага, измеряется не только мастерством (насколько точно и правильно он смог составить заклинание: Средне-Хорошо-Отлично), но и силой его УМИ (способен он одним отличным ударом разрушить целую деревню или в лучшем случае - табуретку?)

В циферках это выражается так:


С чем связана такая неравномерность роста УМИ?
Почему чем выше УМИ - тем больше разница между ним и предыдущим?
Потому что именно так она выглядит в описании мира Аркхейм.

Сила источника в Аркхейме растёт не линейно: чем больше УМИ мага - тем больше разница между ним и следующим уровнем. То есть, например, маг V УМИ может пробить в деревенском доме стену. А маг VI УМИ может удачным заклинанием пробить уже не 2 стены, а снести деревенский бревенчатый дом целиком. А маг VII УМИ - опять же, не "2 дома", а всю деревню вместе с заборами и сараями. (сколько это будет в стенах?))

Будем считать эффективность магического каста как произведение:
[Успешность] х [УМИ].

Например: маг VI УМИ ударил по вам на Средне(10)
Вы, маг IV УМИ в ответ создали волшебный щит на Отлично(35)
Атака = 55 х 10 = 550
Защита = 7 х 35 = 245

По рисунку выше (смотрите на график, там этот пример уже нарисован) видно, что по сути мы сейчас просто посчитали площади прямоугольников.
Если вам удобнее "в циферках", то не обращайте на рисунки дальше внимания. Если же вам, как и мне, удобнее представлять это у себя в голове "в рисунках", то прямоугольники в помощь.

Как видите, несмотря на разницу в мастерстве составления заклинаний, за счёт значительно более мощного магического источника и, стало быть, возможности наделить даже "средненько" в плане удачности составленную атаку большим объемом энергии, сильный маг оказался способен пробить даже на отлично поставленный щит мага слабенького.
Атака больше Защиты.

Вот из сравнения этих сил ударившей по вам (или по вашему врагу) магии я как ГМ и буду делать вывод: "кто кого в бою пробил и с каким результатом".


Кто и кого:

Если Атака меньше или равна половине щита,
я буду считать, что защитное заклинание "победило", а сама установленная магом защита никак не пострадала от полученного удара. Как крыши домов не страдают от ударов дождевых капель.
 
Если Атака больше половины щита,
защита держится, но т.к. стукнуло по ней сильно - она при столкновении несколько ослабла(повредилась). На сколько конкретно ослабла? - А вот на эту разницу:
До удара Щит был, например, "Отлично[32]", а после удара его расшатало до состояния "Хорошо[20]".
 
Если Атака равна щиту,
два заклинания при столкновении просто уничтожили друг друга. Герои не пострадали.
 
Если Атака больше щита,
ваша защита сделала всё, что могла, и рассыпалась. Она ослабила летящую в вас атаку, но то, что созданный вами щит на себя взять не смог - всё-таки в итоге попадает по вам же.
Маг V УМИ ударил на "Отлично (50)", однако, благодаря поставленному щиту, хоть сам щит и разбило, вам от него досталось только, например, на "Средне(8)". Отличный удар бы вас покалечил, средний - всего лишь сбивает с ног. Профит.

Маленькая, но важная тонкость:

Отдельные атаки - это отдельные атаки.

Если вы 3 раза подряд ударили на средне(10) - это будут три средних один за другим прилетевших в монстра удара. Сами по себе в одно "Отлично 30" они не складываются.
Вы поставили три щита - это будут именно три друг за другом стоящие щита, а не один_тройной_толщины: пробило входящей атакой один - от первого столкновения ослабло - отбилось вторым.

Если вы создали три огненные шара, а потом запустили их во врага как "три атаки в одно место", пытаясь смоделировать групповой каст, - такой удар, во-первых, заберёт у вас лишнее очко УМИ, и, во-вторых, при этом все равно будет засчитан по наименее успешному броску.
То есть, шар вы создали на "Отлично", а бросили на "Средне", - ударит он в итоге на "Средне". Шар вы создали на "Средне", а бросили на "Отлично" - все равно в итоге больше, чем на "Средне", урона от него не получится.

А вот если вы объединяетесь и начинаете друг другу помогать, то очень даже можете совместными усилиям ударить все разом в одно место ОДНОВРЕМЕННО, без доп.затрат УМИ и без рисков понижений. Или придумать и собрать какое-нибудь ещё сложное заклинание, которое ОДНО соберёт в себе силу троих и одно же (одним, но очень мощным кастом) противостоит сильному врагу, пробивая все его защиты.

Тринадцатая зарплата.

Бесплатные заклинания введены в ЛОР давно (как утверждение: "Магические/пси действия низкой мощности не затрачивают источника") - подробнее см. в описаниях уровней.

Там же есть уточнение, что это не касается массового применения и элитной магии на низких мощностях. Равно, как при тех же условиях [оно не элитное и не массовое] не затрачивает единиц УМИ ещё и, например, бытовая магия, и т.п.

Почти без траты источника использовать маломощные заклинания в "Калейдоскопе" можно.
Но - именно почти:

Я буду считать, что у каждого героя выше V УМИ на старте суток есть некая уже выданная "тринадцатая зарплата" - это дополнительная 1 единица УМИ, которую можно будет использовать ТОЛЬКО для таких маломощных "бесплатных" заклинаний.

То есть, из основного резерва оно действительно у вас ничего не забирает: ни маломощные заклинания, ни бытовая магия, ни ментальные телефоны и подобное, - однако, из этого "дополнительного" каждый такой малый каст будет забирать каждый раз по чуть-чуть. Медленно, но верно.

И если в какой-то момент вы свой этот дополнительный резерв исчерпаете полностью, то с этого же момента и до конца суток (до момента, когда заряды УМИ вообще все глобально обновляются) доступ к "бесплатному" колдовству для вас будет закрыт.


Минимальная мощность каждого "маломощного" заклинания равна минимальному уровню УМИ, которым маг должен обладать, чтобы он вообще мог выбранную им школу магии использовать.

В описании мира Аркхейм все эти значения прописаны здесь:

Т.к. мастерство в сотворении заклинаний от мощности мага не зависит, кубик на всё бесплатное колдовство кроме базовой магии, кидается так же, как на обычное.

А базовая - будет считаться по среднему "Хорошо[20]".
2. Артефакты.
По УМИ касты будут считаться так же, как обычные:

Редкий = V УМИЭпический = VI УМИ,Легендарный = VII УМИ.

Успешность - по броску [для активных свойств] или по значению "Хорошо[20]" [для пассивных], если перед игрой не было оговорено иное.

За использование простых технологических свойств заряды сниматься не будут. Т.к. в этом отношении ваш "артефакт" от "не артефакта" ничем не отличается (включая и "убойную силу"). Например: "инфракрасное зрение", "сонар", "фонарик" и подобные.

Если же в форме "экзотические технологические" свойств вы сделали аналоги магических кастов, - то и считаться они будут по правилам магических кастов (включая и "убойную силу").

Если вы поместили себе в одно свойство несколько разных маг. эффектов:
Для активных: -1 заряд будет с артефакта сниматься за использование любого из них.
Для пассивных: -3 заряда за пассивное свойство снимается, как обычно, НО сила каждого из N таких "подсвойств" вашего списка будет равна Ранг/N, т.е. уменьшена кратно вашей хитрости =).

Если вы хотите распределить мощность своего пассивного свойства между подсвойствами иначе, чем Ранг/N для каждого (например, у вас три подсвойства, но вы не хотите, чтобы у каждого была мощность в 1/3, а хотите, чтобы у первого было 2/3, а у оставшихся двух - по 1/6), - это надо сделать до начала игры.

Активно-пассивные свойства запрещены. То есть, если у вас есть свойства а-ля "работает в фоне как пассивное, но при необходимости можно сделать бросок", то перед началом игры нужно будет определиться: так работает оно у вас как пассивное (-3 заряда с арта), или как активное (вычет заряда по броску) - что-то одно.

Если у вас в одном свойстве каким-то образом оказался список из нескольких разных по типам подсвойств, часть из которых пассивные, а часть - активные, вперемешку, то: или весь список в актив, или весь - в пассив. Без разделений.

В артефактном стрелковом оружии (и во всех похожих случаях) под "одним зарядом" будет пониматься "один магазин по типу оружия". Сколько в нём конкретно предполагается патронов, я спрошу перед игрой в орг.теме, - изменить это количество в будущем, уже внутри квеста, будет нельзя.

Если на 1 заряд артефакта у вас приходится не "одно срабатывание", а "один магазин", то мощность вашего артефакта от этого кратно объему магазина не увеличивается. То есть, если в вашей винтовке "1 заряд" - это 12 патронов, то это вовсе не значит, будто бы из легендарной такой стрелялки вы можете выдать 12 х 12 = 144 выстрела мощностью VII УМИ.
А это значит, что ваш 1 заряд артефакта распределяется между всеми патронами магазина. При этом мощность каждого отдельного патрона будет составлять 1/12. Если вы хотите распределить количество патронов/заряд иначе, то это надо сделать до начала игры.

Если "снаряд формируется из энергии владельца", мощность 1 заряда будет равна не рангу артефакта, а вашему УМИ. А успешность каста - определяться через успешность применения артефакта. В ряде случаев это может быть полезно.
Однако, помните, что такое сочетание в плане затрат магической энергии - дорого!
Т.к. в этом случае заряд будет списан не только с вашего артефакта (который производит выстрелы, если св-во активное), но и дополнительно за каждый такой снаряд будет списано -1 очко УМИ с вас.

Свойства артефактов (как и обычные касты), прямо влияющие на успешность броска соседа и игровую механику, запрещены. Общие правила БС, п.XI.

Никаких "чисто декоративных" магических свойств у артефактов нет:
любое магическое действие вы можете в игре использовать с пользой, и в том числе с пользой для прохождения квеста. Любое магическое действие требует траты некоторого количества телэргии.

Если вы поместили какие-то дополнительные магические умения своему артефакту в общее описание и решили за счёт такого фокуса сделать их для себя полностью бесплатными, то в моей БС хитрость не пройдёт. Работать они будут:
- или за счёт уменьшения мощности/зарядности остального артефакта (как если бы они были вписаны отдельным "нулевым" свойством - подробне обсуждается в орг.теме перед игрой),
- или за счёт использования резервов вашего УМИ (наравне с "бесплатными заклинаниями")
на ваш выбор.


Прочность у артефактов высокая, но не бесконечная.
если ваш артефакт в процессе игры получит критические повреждения, он может выйти из строя.

Способностью ремонтировать артефакты именно как артефакты прямо в поле, внутри в квеста (с восстановлением исходных магических свойств) обладают только мастера-артефакторы.
3. Особая роль артефакторов.
Эта возможность только для тех, кто специализируется на создании артефактов как мастер-артефактор и имеет соответствующую прокачку:
1. "Артефакторика" - не ниже эксперта.
2. "Магические науки" - виртуоз/эксперт (работа с чистыми маг.артефактами + маг.вёрстка)
3. "Естественные науки" - эксперт/виртуоз (работа с техно_артефактами, включая модификации тела, стрелковое и прочее "современное" оружие и подобное, + пси.вёрстка).

Важно! "Авторское описание" концептуального умения важнее общего! Владение навыком должно быть не только формально куплено, но и подтверждено анкетой и/или игрой. Если у вас в карточке висит купленный навык, но при этом объяснить, как, где и когда персонаж профессиональному созданию артефактов научился, вы не можете, или же если умение у вас куплено, а ниже авторским текстом приписано, что на сааамом деле вы под ним понимаете что-то альтернативное, - то доступа к возможностям мастера-артефактора в квесте у вас не будет.

Маг-артефактор будет способен создавать простые артефакты прямо в поле буквально из подручных предметов, ремонтировать и даже досрочно их заряжать. Придавать простым предметам окружающего мира отдельные артефактные свойства.
Какую-то особую боевую мощь за счет этого он, конечно, не приобретет, прямой бой лоб в лоб с монстрами - не его профиль, но оказать соратникам существенную и уникальную помощь персонаж, который пошел по пути артефакторики, сможет.

Как это на практике будет работать:

Артефактор берет любую палку [любой 1 не магический предмет], только ему известным способом кастует на эту палку Протомагию, сложно закрученную вязью, тратит на это действие 2 очка УМИ - и в результате, если оба каста получились отличными, - он только что создал заготовку для нового Редкого артефакта.

Предельный размер такой заготовки  - зависит от УМИ мага,
(сколько маг этого УМИ мог бы разрушить при удачной атаке? - Вот с такого же размера заготовкой он и работать при желании может).
все остальные действия - только от мастерства.

1. [Отлично(30)]
Превращение любого не магического предмета в заготовку: Протомагия + Протомагия

2. [Хорошо(20)]
Артефактная прочность: Усиливающая магия + Протомагия
Усиление: Усиливающая магия + Протомагия
Призыв: Пространственная магия + Протомагия
я буду считать, что по умолчанию при создании заготовка привязывается к своему создателю. Если это надо изменить, то
Изменение привязки: Ментальная магия + Протомагия

Доп св-во 1: [подходящая магия] + Протомагия
Доп св-во 2: [подходящая магия] + Протомагия

3. [Отлично(30)]
Поднять ранг полного артефакта до Эпического:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + Протомагия
    за создание +3 свойства: [подходящая магия] + Протомагия + Протомагия

4. [Отлично(40+)]
Поднять ранг полного артефакта до Легендарного:
    за увеличение ёмкости артефакта (УМИ): Протомагия + Протомагия
    за каждое 1 уже созданное доп.свойство (заряды): [подходящая магия] + [протомагия]х2
    за создание +4 свойства: [подходящая магия]х2 + [протомагия]х3
*
1. Создание артефакта должно происходить по порядку: 1-2-3-4. При этом создание дополнительных свойств можно пропускать, остальные пункты - нельзя.
2. Действие считается успешным, если все броски получились не ниже минимального. Бонусы от концептуального навыка маг/пси вязи при этом не добавляются [т.к. это не вязь].
3. При создании и/или подъеме ранга артефакта маг тратит столько очков УМИ, сколько сделал бросков, даже если кастовал дважды одну и ту же школу. Например, при успешном создании заготовки - это будет -2.
4. При работе со свойствами артефакта - на каждом шаге маг-артефактор 1 каст протомагии может сделать бесплатно.
5. Если вам кажется, что сложность для высокоранговых артов слишком большая, - не кажется =). Создать буквально на коленке из перегноя и растакой-то матери легендарный арт действительно сложно, да. Так и задумано.
6. Над одной и той же заготовкой несколько магов могут работать вместе. И кастовать отдельные части составных заклинаний во время одного и того же шага - в том числе.

7. Срок жизни такого артефакта ограничен: от момента создания - до момента через одну ближайшую перезагрузки УМИ у персонажей (т.е. максимум - двое суток). После чего карета превращается в тыкву.


Ремонт.

Арефактор (и только он!) сможет производить прямо в поле ремонт чужих артефактов, если их повредили, - с восстановлением всех магических/артефактных свойств. Через касты, похожие на работу с собственными заготовками:

[подходящая магия/навык] + [Протомагия]

При этом вторая часть заклинания во время ремонта будет стоить 1 очко УМИ на общих условиях. Успешность получившейся вязи - не ниже [Хорошо(20)] / [Отлично(30)] / [Отлично(40)] для Редкого / Эпического / Легендарного артефакта соответственно.
+бонус к броску от концептуальной вязи использовать можно.


Привязка.

Улучшать или придавать новые свойства чужим постоянным артефактам нельзя. Но можно - с согласия владельца временно изменять привязку. То есть, передавать его арт во временное пользование (вместе с призывом и влияющим на бросок кубика усилением) другому персонажу через каст:

[Ментальная магия] + [Ментальная магия] + [Протомагия]

Все броски не ниже [Хорошо(20)], цена Протомагии - 1 очко УМИ на общих условиях.
При этом на сам арт кастуется только Протомагия, а Ментальная - на старого и нового владельцев, поэтому всевозможные "ментальные блоки" у отдающей и принимающей сторон всему процессу способны значительно помешать.

Если всё получилось удачно, в результате такого каста арт будет "открепляется" от своего настоящего владельца на любое целое количество зарядов (количество зарядов - на усмотрение владельца артефакта), и автоматически к нему возвращаться, как только временный пользователь указанное при передаче количество использовал.


Зарядить артефакт.

Артефактор (и только артефактор!) сможет прямо в поле досрочную подзаряжать чужие артефакты, если у тех имеющееся количество зарядов исчерпалось, а ждать момента перезагрузки УМИ нет желания или времени:

[подходящая выбранному свойству магия] + [Протомагия]
Так можно сделать для возвращения зарядов 1 любому свойству "из собственного УМИ" артефактора.
Количество возвращённых зарядов при этом будет равно:
([эффективность совершённых кастов]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем помещается в это 1 выбранное свойство.

или

[подходящая любому активному свойству магия] + [Ослабляющая магия] + [Протомагия]
Ослабление, так скастованное в форме атаки на другое существо - для моментальной дозарядки чужого артефакта на столько, сколько артефактор сумеет ослабляющей частью нанести атакуемому "урона".
([полученный урон]/Ранг артефакта)/20 - но не более, чем в артефакт этого ранга в принципе поместить возможно.
4. Расовые статы: Сила, Выносливость, Прочность.
Прочность.
Это как постоянная дополнительная защита, которую, в отличие от прочих разновидностей магических щитов, полностью снять с вас или частично повредить (из-за прямого простого попадания) пока вы живы невозможно. Но вполне возможно "пробить" превосходящим по мощности ударом. Как и любое защитное заклинание.

Прочность обычного человеческого тела я буду считать как (4 УМИ*10) = 70
Средняя, высокая и наивысшая - это умножить базовое значение на 2, на 4 и на 8 соответственно.
Колоссальная прочность артефактов = ранг артефакта х 60 (это если вы вдруг захотите сам арт разломать).


Выносливость.
Этот параметр будет в 2/4/8 раз (в зависимости от уровня) уменьшать получаемый вами урон от тех маломощных [не выше IV УМИ] заклинаний и атак длительного действия, на которые не способна повлять ваша же Прочность. То есть, от всевозможных "проклятий", ядов, радиации и подобного.


Сила.
Как прочность - это дополнение к защите, так сила - дополнение к атаке во время безоружного боя и при использовании метательного оружия.
Для героев средней комплекции (большинство) базовой величиной для силы уровня "обычная" будет считаться "III УМИ" (3).
У изначально физически сильных героев - "IV УМИ" (7).
У детей и нежных девочек - "II УМИ" (1).
Второй множитель - определяется броском.
5. Регенерация, Целительство, ХП
Негласно на форуме сейчас принята система "процентов" при подсчёте в квестах оставшегося здоровья персонажей, здоровья монстров, для определения урона и восстановления. Вы можете посмотреть, как их используют, например, здесь, здесь или здесь. Проценты чего, и по какому принципу они уменьшаются/добавляются, каждый ГМ определяет по-своему. То есть, хотя в общей БС их не упоминают, по факту некий учёт "хитпоинтов" в среднем по квестам всё же ведётся, так что сам факт существования подобного же подсчёта в "Калейдоскопе" вряд ли станет чем-то принципиально новым.

Только использоваться для этого будут не "проценты".


ХП - ["очки здоровья"]

Базовый уровень ХП, который будет использоваться для оценки полученных вами повреждений, я буду считать для всех персонажей-участников одинаковым и равным [V УМИ х 30] = 600.

Урон базовым ХП - это только то, что смогло до вас добраться, сперва преодолев все у вас имеющиеся защиты, включая расовые Прочность и Выносливость.

Когда базовые ХП падают до 0, ваш персонаж теряет сознание. При этом он всё еще жив, но никаких активных действий предпринимать больше не может.

Когда базовые ХП падают до -10, начинает угасать регенерация - по 0,1хп/минуту за каждые -10 урона. Таким образом, реген обычного человека перестаёт справляться с самовосстановлением уже на -10, а реген демиурга (наивысший) - на -80.

"Отрицательная регенерация" - это когда из-за полученных ранений, справиться с которыми организм уже не может, ваше здоровье постепенно продолжает уменьшаться. То есть, со временем вы уже не выздоравливаете без посторонней помощи, а наоборот, без посторонней помощи со временем вам продолжает становиться только хуже.
Например, если человеку под ребро воткнуть нож. Без спец.помощи с таким ранением его организм не справится, а уже нанесённые ударом повреждения (продолжающееся кровотечение, разрывы тканей и т.п.) - продолжат его ослаблять.

Когда базовые ХП падают до -500 (отрицательное значение) ваш персонаж считается мёртвым.

Согласно существующему ЛОРу, ваш уже бездыханный труп кто-нибудь особо мощный из вашей пати всё еще может починить в течение 1 часа. Если же этого не происходит или до момента исцеления по вашему трупу прошлись еще раз - при падении ХП ниже -600 ваш персонаж в квесте считается окончательно мёртвым и/или необратимо из квеста выводится.


Регенерация

Регенерация будет условно считаться как:

Обычная: +6 хп/час (0,1хп/минута)
Средняя: +12 хп/час (0,2хп/минута)
Высокая: +24 хп/час (0,4хп/минута)
Наивысшая: +48 хп/час (0,8хп/минута)

Но по факту, т.к. игра будет без жёсткого таймера и то, сколько за один ход в игре проходит времени, сильно зависит от ситуации (в бою это может быть, например, несколько секунд между обменом ударами, а в промежутке между боями - часы), - процесс регенерации частично по-прежнему остаётся "на отыгрыш".


Целительство

Каждый удачный каст исцеляющей магией (или любыми её аналогами) будет восстанавливать исцеляемому количество ХП, равное 1/30 энергии этого каста.
Важно! Если вы накладываете на себя любую "защиту", постоянно ослабляющую, поглощающую, отражающую прилетающие по вам магические касты, и избирательность у этой защиты прописана примерно как "накакая", то и и от исцеляющих кастов она вас "защитит" с равной эффективностью!
6. Концептуальные умения
Акробатика
комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.
+ к безоружному бою при атаке.
+ к безоружному бою при защите (уворот).
+ к кастам на профильные не_боевые задачи.

Артефакторика
комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет пытаться: идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные маго-механические системы (самый частый случай — взлом механических магических замков) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будете использовать только естественные науки.
(при наличии магических наук: наибольшее) + к теомагии на артефакты
(при наличии магических наук: наименьшее) + к маг.операциям над маг.артефактами
(при наличии маг.наук и ест.наук: наименьшее) + к маг.операциям над техномаг.артефактами
[не ниже эксперта] - даёт доступ к работе с артефактами в поле.

Атлетика
комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).
+ к расовой Cиле

Вождение и пилотирование
Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В то время как для управления обычной гражданской техникой в спокойных условиях данное умение является избыточным, оно применяется для более сложной и необычной техники, водного, воздушного или космического транспорта, а также для совершения сложных манёвров на «обычном» транспорте.
+ к профильным кастам на не_боевые задачи
+ к кастам всех персов в пати при дистанционных атаках во время движения транспортного средства (кроме! самого обладателя навыка).

Восприятие
умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.
+ дебафф к сложности профильных задач
+ к меткости в сложных условиях (метательное оружие, дистанционные атаки).
+ к теомагии по профильным задачам
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Выживание
умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Сложность выживания будет зависеть от типа местности, в которой находится персонаж. Вдобавок, навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности.
+ к кастам на профильные не_боевые задачи
+ к кастам/навыкам, направленным на "скрытность" (невидимость и ко.)

Выступление и искусство
Комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства (рисование, скульптура, игра на музыкальных инструментах, актёрское мастерство, пение, проза, поэзия, танец и так далее). Практическое применение актёрского искусства позволяет правдоподобно лгать и выдавать себя за другого человека не только на сцене, но и даже в боевых условиях; этот навык также отвечает за ложные замахи и различные «игры разума» в поединке.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к безоружному ближнему бою
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Гуманитарные, общественные науки
Комплекс наук, связанных с обществом и социумом, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: история, политика, религия, обществознание, юриспруденция, искусствоведение, литература, философия, лингвистика и языковедение и прочие. Наличие данного умения благотворно влияет на количество языков, которые может знать персонаж.
+ к теомагии по профильным задачам
+ к ментальным воздействиям в не_боевой обстановке.
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам

Естественные и точные науки
Комплекс наук, связанных с естественным миром, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: псионическая вязь, физика, математика, биология, геология, химия, астрономия, статистика, теория информатики и прочие, но не медицину (за практическое применение биологических наук ответственен навык Медицины) и не компьютеры (за практическое применение информатики отвечает навык Компьютеры). Наличие данного умения важно для псиоников, поскольку позволяет им использовать элитную магию.
+ к теомагии не_магических параметров объекта
+ к связыванию заклинаний (пси.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к кастам на профильные не_боевые задачи (включая инженерию/ремонт, вскрытие мех.замков и подобных систем).
[не ниже эксперта] - для возможности воплощения технически сложных объектов через касты Материализующей магии.

Запугивание
умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Запугивание может работать не только как социальный навык, но и в бою: боевой клич, резкий вскрик, угроза или даже взгляд и мимика могут напугать противника, заставляя его какое-то время сражаться менее эффективно.
+ к безоружному бою при активном использовании (действие в посте)
+ к ментальным атакам

Компьютеры
комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. В то время как данное умение не требуется для использования компьютеров в повседневной жизни, оно может пригодиться при сложных операциях с вычислительной техникой, таких как поиск малоизвестной информации в Сети. Помимо этого, навык компьютеров используется для вскрытия электронных замков (для взлома механических замков используется Артефакторика) - в моём квесте для вскрытия механических замков и прочей инженерии вы будее использовать только естественные науки.
+ к навыкам/кастам на профильные задачи (дешифровка, анализ, взлом [уточнять метод и цель взлома!], вирусы-трояны, оперативный поиск информации в доступных сетях и т.п).
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Магические науки
Магические науки включаются в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.
+ к связыванию заклинаний (маг.вязь: бросок с ущербом + бонус)
+ к теомагии на магию

Медицина
комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Включает в себя диагностику и лечение ран, болезней, нейтрализацию ядов и токсинов, операционное вмешательство и уход за больными. Помимо этого, медицина ответственна за первую помощь, в том числе и даже в боевых условиях, вплоть до реанимации. Не заменяет исцеляющую магию, но дополняет её, а также может использоваться отдельно от неё.
+ к кастам на исцеление
+ к боевым не_магическим навыкам
+ к кастам на теомагию по профильным вопросам

Скрытность
умение оставаться незамеченным, скрываться в толпе, прятаться и бесшумно передвигаться, а также прятать предметы и незаметно проносить их на себе. Помимо этого, скрытность ответственна за навык карманного воровства (для взлома замков используется Артефакторика Естественные науки или Компьютеры в зависимости от типа замка). Для того, чтобы оставаться скрытым от противника, потребуется либо источник плохой видимости (например, туман или дым), либо укрытие (стена, куст и тому подобное), на открытой местности и без дополнительных ухищрений скрытность не работает!
+ к проверкам на обнаружение других скрытых объектов,
+ к навыкам/кастам по профильным задачам (наложение невидимости и ко.),
+ к успешности в ближнем бою при действиях из-под маскировки.

Убеждение
умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Включает в себя как убеждение, так и дипломатию, соблазнение, дипломатию, этикет, силу личности, умение находить общий язык с незнакомыми людьми и схожие навыки, связанные с корректным поведением в обществе. Обратите внимание: убеждение не включает в себя хитрость, для лжи используется Выступление.
+ к кастам ментальной магии по профильным задачам,
+ к сопротивлению чужим ментальным атакам.



Важно! Авторское описание навыка важнее общего.
Если в общем описании концептуального навыка у вас написано одно, а в авторском описании - есть уточнения про другое, то смотреть я буду только на авторское. Если авторских описаний нет - при возникновении любых сомнений я попрошу у вас такое уточнение в орг.теме. перед началом игры.



Важно! в квесте не будет нововведенных "воля", "ловкость" и ко.
Вместо них вы будете использовать +бонусы от концептуальных умений.

Например, большинство концепт.умений, дающих преимущества при социальном взаимодействии - одновременно будут давать и дополнительную устойчивость к ментальным воздействиям даже безо всякой магии, а чистыми силами собственной психики и самоконтроля, т.к. высокое владение подобными навыками обычно подразумевает заодно и значительно более высокое [чем у прочих] самообладание/самоконтроль/саморефлексию - та самая "ментальная устойчивость" по сути и есть.

Ловкость, соответствено, может добавляться от любого концептуального умения, которое особенно высокое развитие этой самой ловкости подразумевает (среди стандартных - это "Акробатика").

Бонус к силе идёт от "Атлетики".

Выносливость, Прочность и Регенерация в моём варианте системы - по-прежнему разделены и выполняют совершенно разные, едва ли могущие быть слитыми в "одно и то же" функции. Которые в свою очередь усиливать или ослаблять также можно и нужно по-отдельности, а не сразу всю пачку.

Резерв и магический источник (количество заклинаний в сутки) остаётся по старому образцу:

I → 0
II → 3
III → 5
IV → 7
V → 10
VI → 15
VII → 20
VIII → 30



Знаток  →  +1 
Эксперт  →  +3
Виртуоз  →  +6


7. Хлебные крошки

1. Обновление УМИ - будет происходить 1 раз в сутки, ровно в полночь, одномоментным скачком. Посидеть в углу и поднакопить новых очков УМИ на касты в интервалах между такими скачками будет нельзя - иначе это принципиально противоречит правилу БС относительно кол-ва суточных кастов. Продолжительность суток - 24 часа. Когда ваш персонаж попадает в квест, предполагается, что он это знает.

2. Элитные заклинания - работают по своим правилам как обычно; +бонусы от концептуальных умений к ним не добавляются.

3. Бросок с ущербом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наименее успешный.

4. Бросок с преимуществом - это когда вы в какой-то ситуации бросаете кубик несколько раз, и из всех сделанных бросков выбирается наиболее успешный.

5. Магическая вязь - это всегда бросок с ущербом. То есть, когда вы кастуете сложное заклинание (составленное из нескольких школ), то его успешность всегда будет считаться по наименее успешному броску.

6. Магическая вязь - для сложных заклинаний необходима. Нет концептуального навыка вязи (хотя бы самого низкого уровня) = любое сложносоставное заклинание терпит автоматическую неудачу.

7. "Магическая вязь" ≠ "Магическая вёрстка". Потому что так прямым текстом написано в ЛОРе Аркхейма. Магическая вёрстка - несколько более сложное умение, которое я могу с вас потребовать (то есть, потребовать навык вязи не ниже гранд-мастера) для создания "сигил", "проклятий", "меток" и прочих заклинаний отсроченного/продолженного действия.

8. Блок и Уворот - в процессе боя это два разные действия, к броскам кубика на которые добавляются разные +бонусы от разных умений. Поэтому, когда вы от чего-либо "защищаетесь", - обязательно прямо в постах своих уточняйте, что именно вы для защиты пытаетесь сделать.

9. Усиливающая магия - при кастах на любые параметры тела для успешного усиления этих параметров до среднего-высокого-наивысшего значения вам потребуется сотворить удачное заклинание мощностью не менее, чем  400+/1100+/3000+ - соответственно. И далее каждые +375 мощности сверху этих значений - добавят к множителю выбранного параметра ещё плюс единицу.

10. Ослабляющая магия - в отличие от Усиливающей, по ЛОРу может влиять и на магические способности тоже. Мастера этой школы при удачном касте способны ослаблять магическую силу противника. А Гранд-мастера - даже временно лишать противника самой способности применять магию.
Технически это будет работать так:
Мастера и Гранд-мастера ослабляющей магии смогут "атаковать" этой школой магическую паутину противника с УМИ, ослабляя таким образом сам орган, обеспечивающий существу успешное использование магии. Нанесённый таким образом маг.паутине "урон" я разделю:
- для Мастера - на 60
- для Гранд-мастера - на 30,
и то, что получится, буду вычитать из успешности 1 или нескольких следующих кастов пострадавшего.
Поскольку природа происхождения способностей у магов с УМИ и УПИ различная, для получения того же эффекта у противника с УПИ - надо целиться не в орган "магическая паутина", а в тот орагн тела, который называется "мозг".

11. Базовая магия - это магия, не требующая бросков, всегда удачная, котрая имеется у всех мало-мальски колдующих персонажей априори, но чья сила воздействия при этом не превышает II УМИ. Пожалуйста, не забывайте об этом.
Если нужно сделать что-то сложнее, используйте касты других [подходящих для задачи] школ даже в том случае, если сюжетно окружающая вас ситуация не боевая.


12. Теомагия (магия исследователей) - будет сообщать вам ту информацию, которую вы запросили: полезную, если вы достаточно точно сформулировали запрос, что конкретно хотите узнать, или заведомо бесполезную, если вы будете кидать в постах запросы-абстракции а-ля "где у него слабое место?" или "и чо мне теперь делать?".


13. Просто памятка из общего ЛОРа о приблизительных пределах сил/мощности различных уровней УМИ:
[в самом ЛОРе в этой теме много противоречий! Здесь я попыталась как-то собрать общий знаменатель; но когда найду время написать о найденнных несоответствиях Сверру, а Сверр - в свою очередь найдёт время, чтобы их испраавить, тогда м.б. и в списке ниже что-то поменяется]
*
II УМИ - могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5-10 кг, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить небольшое дерево, и т.д. и т.п.
III УМИ - могут создать огненный шар до 10 см, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится], исследовать теомагией простые и не защищенные магией артефакты или ближайшие к себе, не защищенные магией, небольшие помещения; накладывать слабые иллюзии, парить, лечить и дезинфицировать обычные царапины и ранки, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения.
IV УМИ - способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево, исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить/дезинфицировать царапины и раны, телепортироваться до 50 км, зажигать магические сферы для освещения.
V УМИ - способны магической/пси силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах.
VI УМИ - способны магической/пси силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов (обычные сельские дома, сараи). Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".
VIII УМИ - способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном. Магические действия низкой мощности можно делать из "13 зарплаты".




Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор.

Оэоуа Юяи


Имя Имя
ХХ УМИ (444)
Концептуальные умения:Физические статы:
Спец:
Знаток:
Эксперт:


Виртуоз:
Гуманитарные науки
---
Восприятие,
Убеждение,
Естественные науки
Артефакторика,
Магические науки
Сила:
Прочность:
Выносливость:
Регенерация:
высокая
высокая
высокая
высокая

Памятка по кубику:

Безоружный бойНачинающийБонус: +Х
Холодное оружиеНачинающийБонус: +Х
Метательное оружиеНачинающийБонус: +Х
Огнестрельное оружиеНачинающийБонус: +Х
Экзотическое оружиеНачинающийБонус: +Х
Усиливающая магияНачинающийБонус: +Х
Удерживающая магияНачинающийБонус: +Х
Целительная магияНачинающийБонус: +Х
ТеомагияНачинающийБонус: +Х
Ослабляющая магияНачинающийБонус: +Х
Атакующая магияНачинающийБонус: +Х
Защитная магияНачинающийБонус: +Х
Материализующая магияНачинающийБонус: +Х
НекромантияНачинающийБонус: +Х
Ментальная магияНачинающийБонус: +Х
Пространственная магияНачинающийБонус: +Х
ПротомагияНачинающийБонус: +Х

Артефакты:
Название - (количество зарядов на активные свойства) - общее описание.

1. Название свойства - Активное/Пассивное - [магия]+[магия]
    Название подсвойства - (часть заряда) - Описание
    Название подсвойства - (часть заряда) - Описание

Оэоуа Юяи

blank -- Необученный -5




Концептуальные умения:
Статы:


Спец.:


Знаток:


Эксперт:

Виртуоз:
Компьютеры
Акробатика
Атлетика
Военное дело
Выживание
Разведчик
Восприятие
Инженерия и магоинженерия
Вождение и пилотирование
Cила:
Выносливость:
Прочность:
Регенерация:
Высокая []
Высокая []
Средняя []
Средняя []

Памятка по кубику:

Безоружный бойГранд-мастер
Холодное оружиеНачинающий
Метательное оружиеНачинающий
Огнестрельное оружиеНачинающий
Экзотическое оружиеГранд-мастер
Усиливающая магияНачинающий
Удерживающая магияНачинающий
Целительная магияНачинающий
ТеомагияНачинающий
Ослабляющая магияНачинающий
Атакующая магияНачинающий
Защитная магияНачинающий
Материализующая магияНачинающий
НекромантияНачинающий
Ментальная магия (телепатия)Опытный
Пространственная магияНачинающий
ПротомагияНачинающий
Псионическая вязьбросок с ущербом

Дополнительно:
+1 дебафф к сложности задач на Восприятие
+1 к профильным кастам на не_боевые задачи на Вождение и пилотирование
+1 к кастам всех персов в пати при дистанционных атаках во время движения транспортного средства (кроме! самого обладателя навыка).

Артефакты:

Кисть Хель - [Легендарный] - [9 зарядов]
Бионический протез, заменяющий левую кисть.

1. Сапрофаг - [Активное] - [Целительная магия]
    Доп. запас нанитов: выделенные из области ладоней, действуют на поверхности как обычная кислота, перерабатывая золото в ртуть "растворённое" в питательные вещества для оператора, и запуская механизм регенхила.
2. Фиксация - [Активное] - [Удерживающая магия + Ослабляющая магия]
    2.1. Создаёт поле удерживающей магии радиусом до 200м. вокруг заданной точки; бьёт сплеш.
    2.2. Каст ослабляющей магии: ослабление Прочности - распределяется по всем попавшим под воздействие поля из 2.1. объектам. Без предварительного каста 2.1. невозможен.
    2.3. Каст ослабляющей магии: ослабление УМИ [лега = счёт по гранд-мастеру] - так же.
3. Увеличение Прочности - [Пассивное] - [Усиливающая магия]
    Прочность поднимается до наивысшей.
4. Щит - [Активное] - [Защитная магия]
Создаёт защитную оболочку вокруг 1-4 целей на расстоянии не более 100м друг от друга. Мощность каста при этом разделяется между целями поровну.

Модуль "Гидра" - [Легендарный] - [12 зарядов]
2 щупальца-манипулятора из плеч длиной до 3м: как "третья рука" или в бою - "боевые хлысты" с зазубринами по длине. При отстреле по прямой могут вытягиваться до 15м., закрепляться на поверхности (СПОСОБ ПРИКРЕПЛЕНИЯ?) и работать лебёдкой
При прямолинейном "отстреле" этого же щупальца по прямой с целью закрепления на выбранной поверхности (способ прикрепления?) для дальнейшей работы в качестве лебёдки - может удинняться до 15м; прежнюю управляемость при этом теряет

1. Разрушение - [Активное] - [Атакующая магия]
    Поток "разрушающей" энергии: из места удара - и далее по направлению удара.
2. Дальний удар - [Активное] - [Атакующая магия]
    Молот бросают во врага, и после удара он возвращается (как бумеранг).

Молот - [Эпический] - [4 заряда]
Двусторонний молоток на рукояти с недлинным копьём посередине

1. Разрушение - [Активное] - [Атакующая магия]
    Поток "разрушающей" энергии: из места удара - и далее по направлению удара.
2. Дальний удар - [Активное] - [Атакующая магия]
    Молот бросают во врага, и после удара он возвращается (как бумеранг).

Молот - [Эпический] - [4 заряда]
Двусторонний молоток на рукояти с недлинным копьём посередине

1. Разрушение - [Активное] - [Атакующая магия]
    Поток "разрушающей" энергии: из места удара - и далее по направлению удара.
2. Дальний удар - [Активное] - [Атакующая магия]
    Молот бросают во врага, и после удара он возвращается (как бумеранг).

Молот - [Эпический] - [4 заряда]
Двусторонний молоток на рукояти с недлинным копьём посередине

1. Разрушение - [Активное] - [Атакующая магия]
    Поток "разрушающей" энергии: из места удара - и далее по направлению удара.
2. Дальний удар - [Активное] - [Атакующая магия]
    Молот бросают во врага, и после удара он возвращается (как бумеранг).

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
заготовки

Гектор Динг
VI УМИ (55)


Концептуальные умения:
Статы:


Знаток:
Эксперт:



 
Магические науки
Атлетика
Акробатика
Восприятие
Выживание
Медицина
Cила:
Выносливость:
Прочность:
Регенерация:
Наивысшая [59]
Высокая [1/4]
Высокая [280]
Высокая [24хп/час]

Памятка по кубику:

Безоружный бойМастер+6 на атаку
+3 на защиту [уворот]
Холодное оружиеНеобученный+3 на атаку
Метательное оружиеНеобученный+3 на атаку
+3 на атаку в сложных условиях
Огнестрельное оружиеНеобученный+3 на атаку
+3 на атаку в сложный хусловиях
Экзотическое оружиеНеобученный+3 на атаку
+3 на дистанции в сложных условиях
Усиливающая магияНеобученный
Удерживающая магияОпытный
Целительная магияОпытный+3 к исцелению
ТеомагияНеобученный+1 к теомагии на магию
+3 на задачи Восприятия
+3 на задачи Медицины
Ослабляющая магияНеобученный
Атакующая магияОпытный
Защитная магияНеобученный
Материализующая магияОпытный
НекромантияНеобученный
Ментальная магияНеобученный+3 ментальная устойчивость
Пространственная магияНеобученный
ПротомагияНеобученный
Магическая вязьбросок с ущербом+1

Дополнительно:
+1 дебафф к сложности задач на Восприятие
+3 на профильные не_боевые задачи: Акробатика.
+3 на профильные не_боевые задачи: Выживание.
+3 к профильным кастам на задачи: Скрытность (наложение невидимости и ко.)
Артефакты:

Наручи [левый] - [Эпический] - [6 зарядов]
Щиток в виде множества чешуек; руку закрывает от запястья до локтя.

1. Телепортация - [Активное] - [Пространственная магия]
    Перемещает владельца в одну из точек в «базе данных» артефакта в пределах планеты.
    /в условиях квеста за "точку в базе данных артефакта" я буду считать "точку, известную самому Гектору", т.к. до целой планеты размаха там не будет; и помните, пожалуйста, что в условиях всяких пространственных аномалий-завихрений-загибов-перегибов и прочих извращений окружающего перса пространства касты именно пространственной магии порой могут выдать не тот результат, который должны бы были бы дать при нормальных условиях./
2. Исцеление - [Активное] - [Целительная магия]
    Каст исцеляющей магии на выбранную цель.
3. Страж - [Активное] - [Протомагия магия]
    Создание голема из подручных материалов или собственной энергии. Юнит не владеет магическими/псионическими способностями.
/человекоподобным полноценным разумом такая штука тоже обладать не будет: из опилок собранное - в голове опилки)) ~ не забываем созданным после создания управлять ); свойства материалов, из которых сделано, частично будут наследоваться: голем из воды мокрый, если голема из камней разрушить в воздухе - будет камнепад, и т.п. ; Время существования таким образом созданного голема приравняю ко времени "жизни" вообще всех подобных активных заклинаний в квесте: 3 хода в боевой ситуации [считаю по количеству действий, на которые скастованное могло бы повлиять]. Время жизни вне боя - ЛЮБОЙ ОТРЫВОК ВРЕМЕНИ В ПРЕДЕЛАХ ПОЛУЧАСА (сами выберите и напишите мне - а я в табличку эту циерку впишу). От удачности каста при вызове свойства в данном случае будет зависеть РАЗМЕР получившегося голема)./

Наручи [правый] - [Эпический] - [6 зарядов]
Щиток в виде множества чешуек; руку закрывает от запястья до локтя.

1. Защитный купол - [Активное] - [Защитная магия]
    Создает купол или сферу радиусом до... УТОЧНИТЬ вокруг цели.
    Так купол или сферу? (разница: сфера замкнутая, у купола - нижняя часть открытая)).
    Или чтобы было оба варианта - выберите подходящий при касте? /так тоже можно )/

2. Ментальный блок - [Активное] - [Ментальная магия]
    Активная защита от ментальных воздействий. Мощность эквивалентна VI УМИ.
    Обратите, пожалуйста, внимание: в отличие от стандартного описания сво-ва из карточки, конкретно в БС Калейдоскопа, в которой УМИ оцифровано с принципиально другого подхода чем в общей форумной БС, такой блок [как и все остальные артефактные заклинания] будет рангу артефакта соответствовать нормальным образом: для редкого - 5 УМИ, для Эпического - 6, Для легендарного - 7. Без всяких странных завышений.
3. Невидимость - [Активное] - [Защитная магия]
    Скрывает цель (Гектора или того, на кого он укажет) от обнаружения: визуального и на слух.

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________


Оэоуа Юяи

blank

Таблица памятки по броскам: оформление.
<table class="bbc_table" style="width:100%; layout:fixed;"><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:230px; background-color:initial">Безоружный бой</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:200px; background-color:initial;/*! border-right: 1px solid #bbb; */">Опытный</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">+1 при использовании Запугивания</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Холодное оружие</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Опытный</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Метательное оружие</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">+1 в сложных условиях</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Огнестрельное оружие</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Опытный</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">+1 в сложных условиях</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Экзотическое оружие</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">+1 на дистанции в сложных условиях</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Усиливающая магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Удерживающая магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Целительная магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Теомагия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">+3 на исследование другой магии<br>+1 на задачи Восприятия</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Ослабляющая магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Атакующая магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Мастер</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Защитная магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Опытный</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Материализующая магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Некромантия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Ментальная магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">+2 к сопротивлению ментальным атакам<br>+1 к ментальным атакам<br>+1 на задачи Убеждения<br></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Пространственная магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Протомагия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Начинающий</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"><b>Магическая вязь</b></td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"><b>бросок с ущербом</b></td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"><b>+3</b></td></tr></tbody></table>



__________________
Коды для оформления карточек:
1. Таблица с концептуальными и статами (2 шт.) [на примере Эйвы].
<table class="bbc_table" style="width:100%;"><tbody><tr><td style="width:50%; background-color: #dfd5a5; text-align:center; border-right: 1px solid #c9c199; text-align:center;"><b>Концептуальные умения:</b></td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:50%; background-color: #dfd5a5; text-align:center; border-right: 1px solid #c9c199; text-align:center;"><b>Статы:</b></td></tr></tbody></table>

<table class="bbc_table" style="width:100%;"><tbody><tr><td style="width: 119px; padding-left: 10px; border-left: 1px solid #c9c199; border-bottom: 1px solid #c9c199;"><b>Спец.:</b><br>
<br>
<br>
<br>
<b>Знаток:</b><br>
<b>Эксперт:</b></td><td style="width: 242px;&nbsp; border-right: 1px solid #c9c199; border-bottom: 1px solid #c9c199;">Естественные науки<br>
Медицина<br>
Компьютеры<br>
Артефакторика<br>
Восприятие<br>
Магические науки<br>
</td><td style="width: 141px; padding-left: 12px; border-bottom: 1px solid #c9c199;">Сила:<br>
Выносливость: <br>
Прочность:<br>
Регенерация:</td><td style=" border-right: 1px solid #c9c199; border-bottom: 1px solid #c9c199;">Наивысшая [24]<br>
Наивысшая [1/8]<br>
Наивысшая [560]<br>
Наивысшая [48хп/час]<br>
</td></tr></tbody></table>

2. Таблица памятка по кубику [на примере Эйвы].
В стили td:
padding: 0px 5px;
border-bottom: 1px solid #c9c199;

сама таблица:

<table class="bbc_table" style="width:100%; border: 1px solid #c9c199;"><tbody><tr><td style="width:230px;">Безоружный бой</td><td style="width:200px;">Необученный</td><td style=""></td></tr><tr><td>Холодное оружие</td><td>Необученный</td><td></td></tr><tr><td>Метательное оружие</td><td>Необученный</td><td>+1 к атаке в сложных условиях</td></tr><tr><td>Огнестрельное оружие</td><td>Необученный</td><td>+1 к атаке в сложных условиях</td></tr><tr><td style="border-bottom-width: 3px;">Экзотическое оружие</td><td style="border-bottom-width: 3px;">Мастер</td><td style="border-bottom-width: 3px;">+1 на дистанции в сложных условиях</td></tr><tr><td>Усиливающая магия</td><td>Необученный</td><td></td></tr><tr><td>Удерживающая магия</td><td>Необученный</td><td></td></tr><tr><td>Целительная магия</td><td>Необученный</td><td></td></tr><tr><td>Теомагия</td><td>Мастер</td><td>+1 на задачи Восприятия<br>+3 на исследование другой магии</td></tr><tr><td>Ослабляющая магия</td><td>Необученный</td><td></td></tr><tr><td>Атакующая магия</td><td>Опытный</td><td></td></tr><tr><td>Защитная магия</td><td>Опытный</td><td></td></tr><tr><td>Материализующая магия</td><td>Мастер</td><td></td></tr><tr><td>Некромантия</td><td>Необученный</td><td></td></tr><tr><td>Ментальная магия</td><td>Мастер</td><td>+1 ментальная устойчивость</td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Пространственная магия</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial">Опытный</td><td colspan="1" rowspan="1" style="width:fit-content; background-color:initial"></td></tr><tr><td style="border-bottom-width: 3px;">Протомагия</td><td style="border-bottom-width: 3px;">Мастер</td><td style="border-bottom-width: 3px;"></td></tr><tr><td style="border-bottom: none; padding-top: 1px;"><b>Магическая вязь</b></td><td style="border-bottom: none; padding-top: 1px;"><b>бросок с ущербом</b></td><td style="border-bottom: none; padding-top: 1px;"><b>+3</b></td></tr></tbody></table>

Оэоуа Юяи

blank

- Прочитать сборки персов / вопросы
- Сделать арты на первое сообщение эпизодов
- Сохранить участки карты для групп на первый эпизод
- Сделать форму для листов персонажа/бросков (по примеру Эш выше)

- закл на Элитки
- голосовалка за посты
- пост х2
- Сделать форму для ГМского боттом /текущие статы/
- Доделать эти уродские маски

ттт
про ментальный блок - вот это нововведение - это какая-то странная странность новой системы, лорного обоснуя которой в темах описания мира или магии нет. Появилось это после переезда, вписано без анонсов и пояснений, чоэтоващетакоевдруг, и в БС, построенную на учёте мощности УМИ не в виде литературных описаний, кто на что горазд, а в виде конкретных циферок мощностей, оно никак не впишется. Мощность ЛЮБЫХ магических кастов артов не может превышать хранящийся в артефакте запас телэргии.

про время действия усилений - /активное усиление: вне строгого счёта времени буду считать по ходам aka по возможному пределу количества выполненных с участием полученного усиления действий. 1 каст = 3 хода (9 активных действий, не считая халявного-защитного; вместе с защитой получается 12)*/

Оэоуа Юяи

blank



Концептуальные умения:
Статы:


Спец.:

Знаток:



Эксперт:
Компьютеры
Военное дело
Атлетика
Восприятие
Инженерия и магоинженерия
Подготовка ликвидатора
Бастион
Сила:
Выносливость:
Прочность:
Регенерация:
Высокая [29]
Наивысшая [1/8]
Наивысшая [560]
Наивысшая [48 хп/час]

Памятка по кубику:

Безоружный бойГранд-мастер+1 к атаке
+1 к защите [уворот]
+3 к защите [блок]
+3 к защите [блок] в сложных условиях
Холодное оружиеНачинающий+1 к атаке
+3 к защите [блок]
+3 к защите [блок] в сложных условиях
Метательное оружиеНачинающий+1 в сложных условиях
Огнестрельное оружиеГранд-мастер+1 в сложных условиях
Экзотическое оружиеМастер+1 на дистанции в сложных условиях
Усиливающая магияНачинающий
Удерживающая магияНачинающий
Целительная магияНачинающий
ТеомагияНачинающий+1 к кастам на "Подготовка ликвидатора"
+1 на задачи Восприятия
Ослабляющая магияНачинающий
Атакующая магияНачинающий
Защитная магияНачинающий
Материализующая магияНачинающий
НекромантияНачинающий
Ментальная магия (телепатия)Опытный+1 ментальная устойчивость
Пространственная магияНачинающий
ПротомагияНачинающий
Псионическая вязьбросок с ущербом

Авторские концептуальные
Знаток:
Инженерия и магоинженерия (Артефакторика)
Углубленная специализация на инженерии, ремонте, уходе и обслуживании технических и техномагических видов оружия, и транспорта.
+ к броскам на профильные не_боевые задачи, если такие броски где-то понадобятся.
Но на деле такое бросков потребует вряд ли. Как таковая способность буквально на коленке (при наличии запчастей итп) ремонтировать экзотическое оружие кроме восстановления артефактных магических свойств, у перса с такой подготовкой будет.


Подготовка ликвидатора (Медицина)
Комплекс теоретических и практических умений на стыке биологии и хтонологии "с точки зрения убивающего", дающий прошедшему подготовку боевику знания о слабых местах противников и оптимальных способах их ликвидации, включая определенный шанс вычислить слабое место даже ранее неизвестного противника по принципу подобия и на основе имеющегося опыта. В комплекте со знанием инженерии предполагает возможность нахождения слабых мест в физической, силовой и энергетической броне потенциального противника.
+ к успешности атак при ближнем бое (безоружный, холодное оружие)
+ к безоружному бою при защите (уворот).
+ к кастам теомагии по профильным вопросам


Эксперт:
Бастион
Особая подготовка штурмовика первой линии, чьей задачей является прикрытие отряда и создание "передвижной крепости". Предполагает физические и технические навыки, позволяющие с большей эффективностью блокировать входящие атаки не уворачиваясь и не уходя с линии огня и минимизировать при этом получаемый урон. Включает в себя использование собственной брони и штурмовых щитов для повышения устойчивости и удержания позиции даже под сильным огнем, и наличие специальной прошивки нейроимпланта, повышающей точность и скорость отслеживания входящих атак с любого видимого направления, в т.ч. и просматриваемого синхронизированными внешними устройствами.
+ к ближнему бою при защите (безоружный, холодное оружие: блок)
+ к защите в сложных условиях (безоружный, холодное оружие: блок)


Дополнительно:
+1 дебафф к сложности задач на Восприятие
+1 к броскам на профильные не боевые задачи на Инженерию и Магоинженерию

Артефакты:

Тяжёлый щит "Бург" - [Редкий] - 0
Предназначен для создания стационарного укрытия за прямоугольной преградой ~2х2м; модульное строение: отверстия для амбразур, нюансы формы корректируются технически; внешние камеры для фронтального наблюдения.

Свойств нет.

Бионическое сердце "Зверь" - [Редкий] - 0
Искусственное сердце с кнопкой ручного перезапуска (находится на грудине); при перезапуске автоматически срабатывает св-во Репликация артефакта "Оперативник".

1. Спецхран - [Пассивное] - [Пространственная магия]
    "Пространственный карман" в виде комнаты 2х2х2,2м. По периметру - стеллажи: доп.боеприпасы, инструменты и запчасти для ремонта имеющейся экипировки, термоодеяло(5), кислородные баллоны(3) + дыхательные маски(6). Внутрь можно помещать других существ. При открытии/закрытии передаётся полная инфо о содержимом. Доступ к открытию/закрытию при наличии связи с оператором можно дать другому существу/устройству.
2. Доставка - [Пассивное] - [Пространственная магия]
      Призыв туда-обратно из хранилища любого объекта по запросу.

Броня "Сквамат" - [Легендарный] - [12 зарядов]
Модульная броня-экзоскелет; после призыва надевается на призвавшего автоматически. Есть встроенный резервуар кислорода на 1ч., в левом предплечье - круглый доп.щит 80см в диаметре: раскрывается по запросу.

1. Швахт - [Активное] - [Защитная магия]
    Энергетический защитный купол не более 4м. в диаметре; модуль-генератор купола может быть отсоединён от брони.
2. Индра - [Активное] - [Атакующая магия]
    Модуль в левом предплечье, отстреливающий патроны-разрядники на расстояние до 50м, которые:
    2.1. Выдают мощный атакующий разряд при попадании в цель.
    2.2. Бьют сплеш по всем целям в радиусе 10м от места попадания.
3. Гравитационный удар - [Активное] - [Пространственная магия + Ослабляющая магия]
  Бьющий сплеш или по заданным целям на дистанции до 10м. магоэнерговыброс в форме ударной волны: уменьшает Прочность цели.
  4. Хельф - [Активное] - [Защитная магия]
    Капсула-генератор: выстреливается из предплечья и прилипает к цели, и там:
    4.1. Создаёт на цели покровное защитное поле.
    4.2. Кастует усиление на ТТХ соседнего генератора (при его наличии).

Нанитовый костюм "Покров" - [Легендарный] - [9 зарядов]
чОрная жидкость из наноботов, которая по запросу выходит через поры и покрывает тело получившейся плёнкой-доспехом; может формировать подвижные нити до 2м. с обычной силой захвата.

1. Силовой покровный щит - [Активное] - [Защитная магия]
    Создаёт на операторе (включая текущую экипировку) покровное защитное поле.
2. Сапрофаг - [Активное] - [Целительная магия + Протомагия]
    Доп. запас нанитов: хранилище в левом предплечье. Выделенные из области ладоней, действуют на поверхности как обычная кислота, перерабатывая золото в ртуть "растворённое" в питательные вещества для оператора, и запуская механизм регенхила.
3. Увеличение Выносливости - [Пассивное] - [Усиливающая магия]
    Выносливость поднимается до наивысшей.
4. Нетц - [Активное] - [Атакующая магия + Ослабляющая магия]
    Отстреливает из предплечья спец.капсулу с раскрывающейся сетью [прочность сети - обычная]. Тонкие нити под напряжением, при попадании замедляют и дезориентируют цель естественным образом.
    2.1. К естественному замедлению добавляется маг.ослабление на Скорость.
    2.2. Если цель после попадания в сеть продолжает двигаться, наносит дополнительный урон.

Нейроимплант "Коммандер" - [Легендарный] - [6 зарядов]
Тактический боевой имплант с ИИ - как дополнение к своему разуму: может управлять телом по заданной программе, передаёт команды на всю периферию, собирает данные со всех сенсоров, выполняет анализ и вычисления на "компьютерных" мощностях.

1. Увеличение регенерации - [Пассивное] - [Усиливающая магия]
    Регенерация поднимается до наивысшей.
2. Разгон - [Активное] - [Усиливающая магия]
    2.1. Усиливает параметр "Сила",
    2.2. Усиливает параметр "Скорость".
3. Ментальный блок - [Активное] - [Ментальная магия]
    Активная защита от ментальных воздействий. Мощность эквивалентна VII УМИ.
4. Птолемей - [Пассивное] - [Теомагия]
    Непрерывно сканирует окружающий магический фон, реагирует (подаёт оператору сигнал) о любых замеченных аномалиях. "Взломом магических замков" при этом не занимается, - но может помочь при поиске способа подобного "взлома" через изучение.

Штурмовая винтовка "Парагон" - [Эпический] - [6 зарядов]
Пневмоэлектрическая винтовка под патрон 12,7мм. Прицельная дальность до 600м, макс. эффективная - до 2км. В комплекте: оптический прицел, подствольный гранатомёт; магазин на 48 патронов. После первого призыва дополняется ещё +4 полными доп.магазинами.

1. Пробой - [Активное] - [Ослабляющая магия]
    1.1. Кастует при попадании по цели ослабление на УМИ.
    1.2. Кастует при попадании по цели ослабление на УПИ.
2. Конвент - [Активное] - [Пространственная магия + Усиливающая магия]
    Отстреливает на дистанцию до 50м. микрогранату с возможностью взорвать ее удалённой командой (тех.управление), которая закрепляется в месте попадания и при взрыве:
    2.1 Создаёт гравитационную [пространственную] аномалию радиусом до 10м. на время до 3 ходов в боевой или до 5мин. в небоевой обстановке: грав.центр перемещается с нормального положения в центр гранаты.
    2.2. Усиливает внутри этой аномалии гравитацию.
3. Стопор - [Активное] - [Удерживающая магия]
    Кастует при попадании по цели [попытку] эту цель остановить/парализовать.

Модификация "Оперативник" - [Легендарный] - [9 зарядов]
Техногенетическая модификация тела: улучшенный метаболизм, глобально изменённый состав тканей и жидкостей тела; кожа пронизана сетью сангинуумных нитей.

1. Увеличение Прочности - [Пассивное] - [Усиливающая магия]
    Прочность поднимается до наивысшей.
2. Нова - [Активное] - [Ослабляющая магия]
    2.1. В радиусе до 15м. от от оператора ослабляет УМИ /поле держится до исчерпания заряда/
    2.2. В радиусе до 15м. от оператора ослабляет УПИ /так же/
3. Рывок - [Активное] - [Пространственная магия + Атакующая магия]
    3.1. Телепортирует оператора вместе с известным "Коммандеру" обвесом на расстояние до 100м.
    3.2. В точке выхода создаёт ударную волну, наносящую существам в радиусе до 3м. урон.
4. Репликация - [Активное] - [Целительная магия + Протомагия]
    4.1. Содержащиеся в теле наниты выполняют исцеление оператора (включая "не живую" нетипичную для просто хумана бионику).
    4.2. Они же, введённые другому существу, в форме "восстанавливают и его тоже" - кастуют на это существо исцеление.

Панцирь "Сквамат V" - [Легендарный] - [12 зарядов]
Дополнительный доспех, закрывающий верхнюю половину туловища, который можно надеть поверх брони с тем же названием: Сквамат.

1. Гарпун "Гефанг" - [Активное] - [Удерживающая магия]
    Отстреливает гарпун на тонком тросе, который закрепляется на цели (без пробития) и выполняет на нее каст с целью обездвижить.
2. Саур - [Активное] - [Атакующая магия]
    Залп кислотой (распыление по конусу), наносящей как моментальный маг.дамаг при попадании, так и продолженный - естественным немагическим способом.
3. Аусс - [Активное] - [Атакующая магия + Протомагия]
    При наличии всех нужных схем/информации модуль работает как полевой 3D-принтер, способный "напечатать" даже технически сложные детали/компоненты. При этом моментальная печать в боевой обстановке невозможна, действие требует времени, подходящей обстановки и доступа к необходимым расходным материалам: заранее приготовленным чистым веществам (не расходует маг.заряд артефакта) или создаваемым нанитами-аналогами Сапрофага [см. арт. "Покров"] через альтернативный магический каст.
4. Шперр - [Активное] - [Пространственная магия + Защитная магия]
    Создаёт "дестабилизированное пространство" радиусом до 5м., защищающее укрытую область от воздействия кастов пространственной, материализующей и протомагии (как внешних, так и внутренних). Модуль расположен в доспехе в области плеча.

Дрон "Неф" - [Редкий] - 0
Дрон в форме паука ~10х15см, вес 1,5кг; жвалами умеет кусаться; лапками может брать и переносить предметы: волоком до 7кг, в полёте - до 3. Есть отстреливаемые-возвращаемые ретрансляторы для прокладывания своего канала связи (5 шт, действуют на расстоянии до 100м).

0. Базовые тех. возможности:
    - Zoom х28,
    - тепловое зрение
    - акустическое зрение/построение звуковой карты местности
    - ЭМ-сканер
    - режим РЛС
1. Птолемей - [Пассивное] - [Теомагия]
    См. арт. "Коммандер".

Боевой андроид "Джи" - [Легендарный] - [12 зарядов]
Дрон в форме кибер-кошки ~25см в холке, 50см в длину +30 хвост; вес 25кг.

1. Херцшутц - [Активное] - [Защитная магия]
    Превращается в дополнительную броню на теле оператора или того, на кого он укажет +-подобных габаритов. Автономное мышление при этом сохраняется, способность перемещаться и без команды действовать - нет.
2. Хельф - [Активное] - [Атакующая магия]
    См. арт. "броня Сквамат".
3. Райсен - [Активное] - [Пространственная магия]
    3.1. Телепортирует цель в известную Джи точку пространства на расстояние не более ранга артефакта.
    3.2. Меняет местами два объекта (не далее 100м. друг от друга).
4. Кьюр - [Активное] - [Целительная магия + Протомагия]
    Аналог свойства Репликация - см. арт. "Оперативник"; но наниты выпускаются не из форусонок в ладонях, а из кошачьего рта:
    4.1. Введённые оператору, исцеляют его (включая "не живую" нетипичную для просто хумана бионику).
    4.2. Введённые другому существу, в форме "восстанавливают и его тоже" - кастуют на это существо исцеление.

Уточнения по обычным предметам:

1. Ручной гарпун "Блитц"
    Отстреливает на расстояние до 30м. ваккуумную присоску; если не удалось зацепиться - пытается вбить по центру присоски пневмопатрон-стрелу. В ответной части: лебёдка и 32м. троса, способного выдержать до 700кг.
2. Слух улучшен имплантом "Филин"
    Активное и пассивное шумоподавление, фильтрация шумов, вибромодуль, способный передавать от Коммандера звук прямо в ухо - включаются по необходимости.
3.Зрение улучшено имплантом "Визор"
    Zoom х12, отсекание вспышек, корректировка освещенности, ИК-зрение.
    Магскан и определение УМИ - это уже теомагия, в обычном предмете работать не будут.
4. Штатный медпак "Молота"
    Стандартная для "Молота" аптечка первой помощи: ножницы, моток паракорда, хирургические иглы и нити, медицинский степлер, перевязочные материалы (в т.ч. гемостатические бинты и гидрогелевые противоожоговые повязки), несколько жгутов и турникетов, лангетка, антисептик, спрей-анестетик для локального применения, несколько шприц-тюбиков с анестетиками, гемостатиками, седативами и стимуляторами для внутримышечного введения, несколько тюбиков с биогелем-регенератором для заливания больших ран, две мини-капельницы с изотоническим раствором, прикладывающиеся прямо на место введения, закрепляющиеся на конечности и подающие раствор в вену пневматическим методом.
    Все колюще-режущие компоненты аптечки артефактных свойств и, соответственно, способностей прокалывать и резать ткани повышенной прочности не имеют, - равно как и наносить особопрочным тканям урон (иными словами: если медпак стащит дархат или эон чтобы сделать себе жизненно необходимую капельницу, то прогрызать в себе дырку для введения иглы будет собственными силами или магией - потому что так написано в ЛОРе! ХD); отдельные медпрепараты рассчитаны на хуманов или достаточно близких к ним по строению тела существ.

Оэоуа Юяи


Как часы, работает естественный отбор...
[ калейдоскоп: зона #14 ]
Место и время: планета Циркон, острова Руми. 5029 год.

Все события эпизода - текущий игровой период. Авторская система боя. Вступление новых игроков возможно по согласованию с ГМ.


Уважаемые участники! Пожалуйста, помните! Окружающую обстановку описываем сообразно уже имеющейся информации и соображениям логики. Бездействие в критической ситуации убивает. Лучше 10 строк сегодня, чем шедевр через неделю. И совершение заведомо самоубийственных поступков тоже способно убить. ~ Все вопросы, запросы ГМ про "Калейдоскопа" и квестовые события, пожалуйста, пишите в тему обсуждения квеста!



Место и время: планета Циркон, острова Руми. 5029 год.

Все события эпизода - текущий игровой период. Авторская система боя. Вступление новых игроков возможно по согласованию с ГМ.


Уважаемые участники! Пожалуйста, помните! Окружающую обстановку описываем сообразно уже имеющейся информации и соображениям логики. Бездействие в критической ситуации убивает. Лучше 10 строк сегодня, чем шедевр через неделю. И совершение заведомо самоубийственных поступков тоже способно убить. ~ Все вопросы, запросы ГМ про "Калейдоскопа" и квестовые события, пожалуйста, пишите в тему обсуждения квеста!


Лучший пост от Краха
Краха
— Собака?.. Казалось, что на лице демиурга на мгновение проступили хищные черты той формы в которой он добирался до потерянного в горах особняка. Вот только маска на пол лица скрыла как и проявления недовольства, так и опасные огоньки, что плясали в вечно светящихся глазах. Не то чтобы бесцеремонно облапывающий его ''самура'' мог бы подобное заметить...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башниперсонажи сказок в реальном мире, артыМир, покинутый богами. Рисованные внешности, умеренное аниме, эпизоды.AustraliaAntillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаlabardonKelmora. Hollow crown Книга Аваросаsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM