Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Что улучшить?

Автор Сверр Шахрассар, 27-08-2023, 14:49:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Аврелия

Цитата: Черчилль от 27-03-2025, 18:23:20А демиургам воля, я так понимаю, недоступна. Хотя я бы предпочёл качать её.
Почему недоступна?
Будет желание — придумаем, как это сделать.
По сути, «вариация магической паутины» это вот оно и есть.

Цитата: Черчилль от 27-03-2025, 18:23:20В каком месте? У нас нет разбивки на интеллект и харизму для псиоников.
В смысле нет? Мой пост буквально об этом, чтобы позволить псионикам выбирать интеллект или волю в качестве базовой характеристики, а магам — волю или резерв)

Цитата: Хьюго Иденмарк от 27-03-2025, 18:24:01Так это... К первой будет в бросок тянуться Воля, а ко второй Знания? Или и то и то от Воли все равно?
Конечно, для этого всё и делается.

Соната

Но тогда теряется весь цымус попаданчества, что тебе надо то, сё, пятое десятое, адаптация и прочее
Где-то в вечности проторен был путь,
На него необходимо шагнуть
По предшественников наших следам –
Вот, что этот мир уготовил нам!
Стоило веки мне сомкнуть лишь на миг,
В памяти образ столь знакомый возник:
Та, кого считала я раньше собой,
Смотрит под конец на небосвод ночной.

Черчилль

Цитата: Аврелия от 27-03-2025, 18:28:22Будет желание — придумаем, как это сделать.

Дерзайте, ибо я не хочу качать резерв. хд
Даю добро ахаха

Цитата: Аврелия от 27-03-2025, 18:28:22В смысле нет? Мой пост буквально об этом, чтобы позволить псионикам выбирать интеллект или волю в качестве базовой характеристики, а магам — волю или резерв)

Ещё раз:
В каком месте? У нас нет разбивки на интеллект и харизму для псиоников.

Половина обновы не имеет смысла.



Сверр Шахрассар

Цитата: Соната от 27-03-2025, 18:27:05Тогла нам нужно обновление в лор, действующее с 5025 года, где народ может припереться откуда угодно совершенно самостоятельно и не испытывать "кризиса переселенца"
В том и дело, что тут может быть да, а может нет. Чаще именно кризис переселенца, но могут быть иногда другие варианты, но тут подумать надо))

Аврелия

Цитата: Соната от 27-03-2025, 18:28:47Но тогда теряется весь цымус попаданчества, что тебе надо то, сё, пятое десятое, адаптация и прочее
Ничего не потеряется, кто хочет отыгрывать это — тот всё это отыграет по-старому.
Большинству магов по-прежнему не надо будет ничего менять. Магия через волю — это всё-таки нестандарт, это больше для эстетов.

Цитата: Черчилль от 27-03-2025, 18:30:30Ещё раз:
В каком месте? У нас нет разбивки на интеллект и харизму для псиоников.
Пост дополнен)

Интеллектуальная псионика зависит от Знаний, а эмоциональная — от Воли (которая также у нас харизма, если уж на то пошло).

Соната

Цитата: Сверр Шахрассар от 27-03-2025, 18:30:34В том и дело, что тут может быть да, а может нет. Чаще именно кризис переселенца, но могут быть иногда другие варианты, но тут подумать надо))
других вариантов уже не будет, потому что будут делать только этот) Какой дурак захочет лишиться возможности подпитыватьсч из своего мира какой-нибудь уникальной магией еще и не страдать от перехода?)
Магией времени например? "Это у вас тут ее нет, а у меня там она есть. Я вашей магией не пользуюсь, я свою оттуда тяну."
А потом придёт ещё какой-нибудь гений и решит, а я вот хочу и оттуда посасывать и здесь себе отрастить :D
Где-то в вечности проторен был путь,
На него необходимо шагнуть
По предшественников наших следам –
Вот, что этот мир уготовил нам!
Стоило веки мне сомкнуть лишь на миг,
В памяти образ столь знакомый возник:
Та, кого считала я раньше собой,
Смотрит под конец на небосвод ночной.

Черчилль

Цитата: Соната от 27-03-2025, 18:33:36Это у вас тут ее нет, а у меня там она есть.


У тебя там её тоже нет. Все иномирцы здесь - это соседи из соседней галактики, а не из прямо-таки другого мира.

Соната

Цитата: Черчилль от 27-03-2025, 18:35:30У тебя там её тоже нет. Все иномирцы здесь - это соседи из соседней галактики, а не из прямо-таки другого мира.
Миров в галактике сотни. Где-нибудь да найдётся.
Где-то в вечности проторен был путь,
На него необходимо шагнуть
По предшественников наших следам –
Вот, что этот мир уготовил нам!
Стоило веки мне сомкнуть лишь на миг,
В памяти образ столь знакомый возник:
Та, кого считала я раньше собой,
Смотрит под конец на небосвод ночной.

Соната

Где-то в вечности проторен был путь,
На него необходимо шагнуть
По предшественников наших следам –
Вот, что этот мир уготовил нам!
Стоило веки мне сомкнуть лишь на миг,
В памяти образ столь знакомый возник:
Та, кого считала я раньше собой,
Смотрит под конец на небосвод ночной.

Аврелия

Цитата: Соната от 27-03-2025, 18:33:36А потом придёт ещё какой-нибудь гений и решит, а я вот хочу и оттуда посасывать и здесь себе отрастить :D
Механически это будет «флафф», то есть чисто описательные элементы.

Прямо сейчас у нас, например, если персонаж состоит в ордене демиурга, его количество кастов не увеличивается автоматически. В противном случае у нас бы все без исключения состояли бы в орденах демиургов, потому что странно не иметь дополнительный источник энергии) И в части квестов эту связь мастера бы обрубали, так что не-обиженным не уйдёт в итоге никто.

Количество заклинаний не изменится, если персонаж состоит в ордене, если персонаж использует только энергию ордена или только свою.
Механически количество заклинаний зависит только от Резерва.

Соната

@Аврелия,
Я говорю сейчас исключительно о подсасывании из других миров) Сказала же, кроме этого меня не смутило НИЧЕГО)
Где-то в вечности проторен был путь,
На него необходимо шагнуть
По предшественников наших следам –
Вот, что этот мир уготовил нам!
Стоило веки мне сомкнуть лишь на миг,
В памяти образ столь знакомый возник:
Та, кого считала я раньше собой,
Смотрит под конец на небосвод ночной.

Аврелия

@Соната, если подсасывание из других миров будет востребовано, мы подумаем, как это сделать.
Просто это тоже весьма классический образ — волшебник, который черпает свою энергию из связи с планетой (миром) огня, образно говоря.

Но если даже это и будет реализовано, никаких механических преимуществ такая связь давать не будет, как сейчас сделано с орденом демиургов.

Кира

Пока есть червоточина в родной мир, можно в некотором размере подсасывать, червоточина закрылась - прощайся с колдунством

Соната

Ну, в общем, все хорошо, да не все. Свою позицию я обрисовала, пойду теперь дела делать.
(С почином меня, не весно же мне уклониться от обсуждения обновлений х)))))
Где-то в вечности проторен был путь,
На него необходимо шагнуть
По предшественников наших следам –
Вот, что этот мир уготовил нам!
Стоило веки мне сомкнуть лишь на миг,
В памяти образ столь знакомый возник:
Та, кого считала я раньше собой,
Смотрит под конец на небосвод ночной.

Леди Пепла

@Аврелия,
Вопрос по игромеханике.

Классический маг: кубик на магию и количество кастов зависят от резерва, для элитки - магические науки.

Инвокационный маг - кубик от воли, количество кустов от чего? Резерва? Элитка - магические науки.

Псионик эмоциональный - кубик-воля, касты - резерв (?), элитка- естественные науки.

Псионик-от интеллекта кубик- знания, касты - резерв, элитка естественные науки.

Так?

Аврелия

@Леди Пепла,

Классический маг: кубик от Резерва, касты от Резерва, для элиток магические науки.
Инвокационный маг: кубик от Воли, касты от Резерва, для элиток магические науки.
Псионик интеллектуальный: кубик от Знаний, касты от Резерва, для элиток технические науки.
Псионик эмоциональный: кубик от Воли, касты от Резерва, для элиток технические науки.

Кира

в таком виде чисто механически выгоднее будет быть обычным магом и не выпендриваться, потому что одну характеристику качать надо вместо двух

Черчилль

Цитата: Аврелия от 27-03-2025, 19:04:54Классический маг: кубик от Резерва, касты от Резерва, для элиток магические науки.
Инвокационный маг: кубик от Воли, касты от Резерва, для элиток магические науки.
Псионик интеллектуальный: кубик от Знаний, касты от Резерва, для элиток технические науки.
Псионик эмоциональный: кубик от Воли, касты от Резерва, для элиток технические науки.


Добавьте это куда-то на видное место пожалуйста

Вилбур Эмеральд

*закурил новый патч, пока ничего не придумал*
Столкните птенцов с башни и проверьте, как далеко они полетят.
✨✨✨Трансформация✨✨✨

Аврелия

Цитата: Кира от 27-03-2025, 19:12:34в таком виде чисто механически выгоднее будет быть обычным магом и не выпендриваться, потому что одну характеристику качать надо вместо двух
Так и задумано, буквально такой дизайн игры.
Классический маг качает всего одну характеристику и на резерв, и на силу заклинаний.
Посему, если ты хочешь играть через магию, ты берёшь мага.
У нас поэтому и мир поставлен на то, что магия встречается часто, а псионика редко. И что маги в среднем имеют больше заклинаний, чем псионики.

Но при этом, если тебе как игроку достаточно 15 кастов вместо 35, то как раз таки качать классического мага смысла нет, поскольку Воля (и Знания) дают дополнительные плюшки по сравнению с Резервом. Воля даёт бесплатный ментальный блок, Знания дают кучу концептуальных умений в довесок. Резерв же, кроме магии, не даёт ничего. Вообще ничего.

Цитата: Черчилль от 27-03-2025, 19:16:59Добавьте это куда-то на видное место пожалуйста
Когда буду переделывать матчасть, добавлю)

Сверр Шахрассар

Цитата: Соната от 27-03-2025, 18:33:36других вариантов уже не будет, потому что будут делать только этот) Какой дурак захочет лишиться возможности подпитыватьсч из своего мира какой-нибудь уникальной магией еще и не страдать от перехода?)
Магией времени например? "Это у вас тут ее нет, а у меня там она есть. Я вашей магией не пользуюсь, я свою оттуда тяну."
А потом придёт ещё какой-нибудь гений и решит, а я вот хочу и оттуда посасывать и здесь себе отрастить :D
Ну, у нас иномирцев не так много, да и если честно мне этот момент кажется сущим пустяком, возможно, я ошибаюсь. 🤔

Вакула Джура

Цитата: Аврелия от 27-03-2025, 19:22:43Воля даёт бесплатный ментальный блок,
Раз уж упомянули, то можно влезу с вопросом? Я пропустил большую часть обсуждений и в матчасти ответ не нашел пока...
Воля доступна только псионикам или обычный хуман тоже может её качать?
Как пробрасывать на защиту от ментальной атаки, если у меня есть защищающий артефакт? В обычном броске навыка пишет, что артефакта у меня нет. Через проверку умения? Или надо как-то пересоздать правильно артефакт, чтобы отображался в "ментальный блок и воля"?

P.s. блет, тема для этого не подходящая. Думал в связь с админами пишу

Аврелия

@Вакула Джура,
Цитата: Вакула Джура от 27-03-2025, 19:36:34Воля доступна только псионикам или обычный хуман тоже может её качать?
Абсолютно любой персонаж может качать волю)
Можно пробрасывать защиту от ментальной атаки при помощи спасброска. Выбираешь Навык — Ментальный блок и воля.
Помимо защиты от ментальных атак, Воля также даёт бонусы к концептуальному умению Восприятия и к трём социальным концептуальным умениям)

Я даже больше скажу — если кто-то решит использовать на твоего персонажа Запугивание, крикнув в бою, что он ему пасть порвёт, то ментальный блок этот эффект не отразит. От такого запугивания придётся защищаться исключительно волей и ничем иначе)

Цитата: Вакула Джура от 27-03-2025, 19:36:34Как пробрасывать на защиту от ментальной атаки, если у меня есть защищающий артефакт? В обычном броске навыка пишет, что артефакта у меня нет. Через проверку умения? Или надо как-то пересоздать правильно артефакт, чтобы отображался в "ментальный блок и воля"?
Выбираешь Способность — в способности выбираешь ментальный блок с артефакта)

Сверр Шахрассар

@Соната, короче, уберем и правда про другие миры)

Баргот

Мне кажется, что все частные случаи надо куда-то запихнуть отдельно, а новичку выводить базу: 90% населения – маги, 10% – без источника. И есть отдельные уникумы всякие меньше 1%, про которых можно посмотреть отдельно. Иначе количество выборов приобретает фрустрирующее воздействие.

@Аврелия, эмоциональная псионика. Если такому персонажу достаточно просто хотеть, то как естественные навуки сказываются на этом желании в контексте элитных заклинаний? Гуманитарные навуки с их образами романтической литературы, мангой и сериалами куда больше раскроют фантазию 

Шлепаю по клавишам. Не переживайте, им нравится.

Аврелия

@Баргот, поверите или нет, но это была главная проблема при обсуждении)
Это было бы восхитительно, сделать симметричные требования к трём знаниям.

Но увы, магия в Аркхейме никак не ложится на религиозную составляющую, совсем. Магия в Аркхейме требует или сложных математических начертаний, либо магических начертаний. Даже если персонаж использует силу своего воображения, ему всё равно нужно знать хотя бы базовые шаблоны магической вёрстки (для магии).

Вдобавок, гуманитарные науки так-то, вероятно, самые полезные из трёх отраслей знаний.
Магические науки позволят сказать, как соткана та или иная пентаграмма, насколько часто это нужно в эпизодах?
Точные науки позволят вспомнить формулы физики и законы генетики, опять же насколько часто это нужно в эпизодах? (все практические знания по поводу работы двигателя, например, покрываются Артефакторикой, а практические познания в биологии — Медициной).

Тем временем гуманитарные науки отвечают уже и за знания общества — какая банда держит контроль в городе N?
И за знания языков — ладно ещё с аборигеном можно общаться через ментальную магию, а вот нашёл персонаж письмо на древнем языке, и что делать?
И это только две частности)

Если ещё на это и магию навесить, гуманитарные науки будут сильно перегружены.

Баргот

Цитата: Аврелия от 28-03-2025, 00:03:37насколько часто это нужно в эпизодах?
В эпизодах вообще вся БС насколько часто нужна? Я недавно с улыбкой читал про возможность за 50 кри сделать переброс в эпе)) В квестах я уже делал несколько раз броски на вязь в разном контексте (3), на гуманитарные ни разу    Так что такие вещи зависят сугубо от ГМа. Основной ГМ-тамада здесь @Энтропий, так что если уж ориентироваться на частоту встречаемости, то ведущую роль сыграют его вкусы) Я считаю, что ГМ сюжет подстраивает под персонажей-участников и ситуации будет создавать, опираясь на их сильные и слабые стороны. Если "дверь" должна остаться закрытой, то потребуются высокие значения любого навыка, которого у конкретной группы нет. В ином случае никто не станет закладывать одно возможное решение для задачи и ее всегда можно будет решить с разных углов.

Шлепаю по клавишам. Не переживайте, им нравится.

Аврелия

@Баргот, каждый эпизод играется по-разному) Если вы попали на необитаемый остров, там гуманитарные науки вообще даром не будут нужны, например) Дальше, каждый мастер играет и ведёт по-разному. И это тоже нормально)

А ещё нормально то, что нет единого «правильного» метода прокачки. Именно этого мы и добиваемся всеми изменениями)
Для одного магия кажется имбой, потому что только магия даёт огромное количество кастов в эпизоде, а другому это кажется ненужным излишеством, поскольку он в лучшем случае тратит пять кастов на квест. И оба этих подхода имеют право на жизнь.

Баргот

@Аврелия, поэтому гуманитарные навуки для магии никак их не выделяют во что-то более полезное, т.к. польза всегда зависит от ситуации и творческого натягивания совы игроком)) При этом гуманитарка хорошо ложится именно на эмоц. псионика, т.к. ему для мега-каста по сути логично просто захотеть особенно сильно, прям вдохновиться, проникнуться идеей, может в транс войти   

Шлепаю по клавишам. Не переживайте, им нравится.

Баргот

@Аврелия, но вообще, я все еще считаю, что лучше просто расширить профиль маг. навук и всем использовать для элиток только их. Как естественные навуки включают множество весьма различных дисциплин: физика, биология, химия, география, астрономия и т.д. – так и магическим навукам резонно иметь множество внутренних направлений, изучающих магические процессы в разных прикладных сферах: сигилы, энергетическая сеть, эмоции, математические формулы, связь с демиургом и т.д. Просто дать возможность, как с расой иномирцев, придумать всю лорную косметику игроку самостоятельно для своего (около)единичного случая.

Шлепаю по клавишам. Не переживайте, им нравится.

Сверр Шахрассар

Первое. Конкурс проводится раз в квартал (раз в три месяца).

Второе. Цикл от подачи до результатов занимает 3 месяца. Можно подавать посты в любое время на протяжении квартала, можно менять решение, можно подавать не сразу все, а частями, например, сегодня две номинации, через месяц еще пять. Не обязательно подавать на все номинации.

Третье. Номинации:

1. Атмосферность
2. Экшн [боевые сцены, сражения]
3. Драма [переживания, конфликты, ангст]
4. Hurt / comfort
5. Любовь / Ненависть
6. Дарк [хоррор / ужасы]
7. Повседневность
8. Романтика [флафф, ромком, легкая эротика]
9. Юмор [стеб, сатира, крэк]
10. Соответствие концепту персонажа
11. Детектив [расследование, загадки, тру-крайм, неонуар]
12. Психология [любые посты, где затрагивается психология]
13. Жертвы обстоятельств [жертвы аномалии, опасные случайности]
14. Политические интриги [борьба за власть]
15. Великолепный мерзавец [отрицательные поступки персонажей]

Четвертое. В каждой номинации по одному персонажу, где предлагается ссылка на эпизод и кусочек поста, длинной строго не более 800 символов.

Пятое. Голосование стандартное, на которое дается три недели.

Шестое. В каждой номинации один победитель, игрок не может победить в более чем двух номинациях, то есть, в случае третьей победы, она присуждается следующему. Каждая победа - 100 кристаллов.

Кира

Приветствую. Нашёл пару небольших ошибок.

здесь в списке рас по потенциалам не прописаны арды

здесь во вкладке с вязью странное предложение в конце третьего абзаца снизу 


Когда пентаграмма «собственного производства» или значительно изменена, появляется элемент неожиданности, которые даёт.

Алонсо Кихано

Так-с. Понимаю, что может быть не к месту в виду разворачивающихся событий, но все же закину эту идею сюда. Последние пару дней я посвятил симуляциям(тестовым броскам 10000 раз) новой БС, а точнее новой формулы, которую и хочу здесь предложить. АМС уже видели промежуточные результаты в моем блоге. Если вам любопытно тоже можете глянуть, я там постил рассуждения свои и результаты бросков.

Моя главная мотивация была в том, чтобы снизить влияние уровня на бросок. А если быть точнее - перераспределить его между прочими важными по-моему мнению факторами: навыком и артефактом. При этом для меня было принципиально сохранить важность прокачки и ваших уровней. Формулу можете посмотреть в моем блоге. Сюда я хочу приложить таблицы с модификаторами: текущей(старой) системы, новой(которую я хочу предложить) и разницы. И да, если игрокам и АМС идея зайдет - для вас ничего не изменится в плане механики броска. Все будет также, только цифры будут другие.

Старый кубик


Новый кубик


Разница

Повторюсь. Здесь показаны исключительно модификаторы без учета броска. И это первое предложение.

Второе предложение - увеличить стандартную девиацию(сигма) с 6.08 до 10.08. Я согласен с мыслью @Леди Пепла, что это поспособствует более легкому подбору игроков в разноуровневые группы, потому что даст побольше шансов на отличный бросок плохо прокачанным персонажам. При этом я провел тесты со своей формулой и как по мне эта сигма отлично подходит измененным модификаторам. В любом случае, я могу потестить еще, если есть какие-то сомнения.


Это все оставляю на рассмотрение АМС и на "подумать" игрокам. Ну и не тороплю.

Аврелия

@Алонсо Кихано, итак, что ж, по поводу изменений в кубиках.
Прежде чем я чего-то буду писать, скажу сразу — я очень сильно извиняюсь, но у вас в расчётах характеристика принята равной +3. Ожидаемые характеристики персонажей у нас +5 на пятом уровне, +5 на шестом уровне, +6 на седьмом уровне (из-за артефакта) и +7 на восьмом уровне (из-за артефакта и максимальной специализации). Как я смотрю, на уровне гранд-мастера после учёта этой поправки разница получается очень небольшой, основная разница идёт на уровне ниже гранд-мастера.

Как бы то ни было. Безусловно, как уже говорили ранее, эта тема крайне деликатна, и вносить любые изменения, которые кажутся одному человеку правильными, могут напрочь сломать всё другим. И единственного решения здесь, увы, нет.

Решение о том, что бросок будет состоять примерно на 50% от уровня, 20% от характеристики, 20% от навыка и 10% от артефакта, как сделано сейчас, было принято по целой совокупности причин.
Что будет, если мы понизим зависимость броска от уровня? В таком случае у каждого персонажа поднимется важность его навыков, и из-за этого персонаж-новичок не сможет перекинуть персонажа-грандмастера, по крайней мере часто, что выглядит с какой-то стороны логично. Однако, при этом уменьшается вклад уровня — персонаж-демиург (или тем более хуман), вложивший немалое количество кристаллов в прокачку VIII уровня, не получит никакого преимущества над персонажем VII уровня, который вчера пришёл в игру. Аналогично происходит с персонажем VII уровня, пришедшим по акции, который хотел бы видеть себя по уровню сил выше, чем персонаж VI уровня, который просто умно вложил свои начальные очки в те или иные характеристики.

Что будем, если мы повысим зависимость броска от уровня? Конечно, об этом никто не просит, но тогда эффект будет противоположный.

Что будет, если мы повысим зависимость броска от навыка? В таком случае у персонажей повысится специализация, что может быть как плохим, так и хорошим делом. Позитивная сторона — персонаж-ловкач будет постоянно переигрывать в плане акробатики персонажа-силача, но проигрывать ему в атлетике. Негативная сторона — мы здесь все были. Есть квест, в котором в следующем посте по плану мастера должен быть взлом компьютера. А тут — хопа, единственный персонаж-компьютерщик написал в тему ухода из игры, чтобы его персонажа отправили в архив и ничего с ним не делали. В итоге команда внезапно оказывается в сюжетном вакууме. Со слишком большой зависимостью кубиков от навыка подобные вещи никак нельзя устранить. К сожалению, по этой причине не стоит черпать своё вдохновление в настольных играх: там математика целиком и полностью сбалансирована под то, что пачка игроков будет плюс-минус постоянной, и их навыки будут нет-нет да компенсировать друг друга. Такое бывает очень редко, что в настолке получается пачка из четырёх воров, чаще всего это хрестоматийное «файтер, клирик вор и маг». А вот у нас такое на каждом углу) Именно по этой причине мы стараемся сделать всех персонажей хотя бы немножко универсальными, чтобы даже персонаж без навыка артефакторики мог нет-нет да вскрыть замок, предназначавшийся для виртуоза.

Что будет, если мы повысим зависимость броска от артефакта? У артефактов имеется одна пренепреятная особенность, связанная с тем, как устроен Аркхейм, а именно — что каждый артефакт даёт какое-то количество бесплатных кастов. При покупке одного артефакта, усиливающего магию, персонаж одновременно получает плюс для всех своих школ магии одновременно. При покупке гранд-мастера персонаж получает +8 к одной школе магии, при покупке легендарного артефакта персонаж получает +3 ко всем школам магии без исключения, а также 12 кастов в обход своего родного запаса кастов, пускай и слабее, чем его полноценные касты. Артефакты слишком хороши. Всегда в первую очередь в прошлой системе персонажи развивали именно артефакты, поскольку они давали всё это и плюс вдобавок большой-большой бонус.

Что будет, если мы расширим сигму? Расширение сигмы сделает то, что критические успехи и критические провалы будут выпадать гораздо чаще (сейчас вероятность крит. успеха составляет 5% ровно, она будет равна 15.66% при расширении сигмы до 10). Если за расширением сигмы мы сделаем расширение области «обычного» успеха от +10 до +15, то это будет по сути говоря тем же самым явлением, что и если бы мы поделили все значения на 10 и умножили бы на 6.08. То есть на восьмом уровне максимум был бы +23 вместо +38 с текущим разбросом, это будет вот буквально то же самое, что и если оставить максимум +38, но расширить область критических успехов до +15 и сигму до 10. Увеличение сигмы повысит случайность ещё больше, и позволит персонажам без навыка перекидывать гранд-мастеров.

Например, из вашей таблицы на восьмом уровне персонаж будет иметь +15 на броске без всего и +38 на броске с максимальной прокачкой. Вероятность того, что персонаж с +15 перекинет персонажа с +38 с текущей сигмой равна 0.374%. С сигмой в 10 она будет равна 5.19%.
Откуда такие числа: нормальное распределение обладает таким свойством, что при сложении (или вычитании) мат. ожидание и дисперсия складывается. При сложении (или вычитании, как в нашем случае, это не имеет значения, т.к. они симметричны) двух одинаковых нормальных распределений дисперсия удваивается. А так как С.К.О. (среднеквадратичное отклонение, тот самый параметр сигма) есть корень из дисперсии, то сигма умножается на квадратный корень из двух. Соответсвенно, вероятность того, что в двух бросках, один с +38, другой с +15, бросок с +15 перебросит бросок с +38, равна вероятности того, что на новом распределении выпадет число 23 или выше, а новое распределение — распределение с сигмой в 1.414 раз больше исходного.

В данный момент по нашей системе персонаж, у которого нет навыка, нет артефакта и нет специализации в характеристике (но есть максимальная базовая характеристика, представим что это демиург), будет бросать из плюса в +23 против того же +38. С текущей системой и текущей сигмой в 6.08 данная вероятность будет 4.06% — соответственно, показатель, более чем сравнимый с предложенным показателем в 5.19%.

И наконец, ещё один момент, в связи с которым у нас базовый уровень (шестой) без всего вообще даёт +12 к броску, а не +0 (хотя на самом деле сокращение влияния уровня можно было бы проще всего сделать как раз вот в этом аспекте) — дело в том, что наш проект это игра по героике, героическому фентези, где каждый персонаж — герой своей истории, и будет крайне странно, если на базовом шестом уровне персонаж будет кидать «минусы» просто так. Мы хотим сделать ощущение того, что игроки, добравшиеся до шестого уровня, имеют преимущество не только над игроками, которые начинают с первого-второго (у нас есть и такие, кто привык отыгрывать именно что слабого персонажа, и в этом нет ничего плохого), но и над природой, если так можно выразиться. Персонаж-демиург шестого уровня без навыков будет иметь +15 на каждом броске.

Самый простой уменьшить влияние уровня на навык заключается в том, чтобы назначить шестому уровню бонус +0 (например), всему что ниже — минус (или те же +0), на седьмом +4, на восьмом +8, а навыки, артефакты и характеристики растянуть с максимального бонуса +18 до максимального бонуса +30. Возможно ли такое сделать? Возможно. Но, опять же, мне бы не хотелось бы терять этот базовый бонус, дающийся персонажам шестого уровня для того, чтобы «воевать с природой». И, что самое главное, большинству сообщества подобные изменения, в общем-то, говоря простым языком, глубоко параллельны, но при этом изменения в очередной раз могут быть восприняты негативно даже просто самим фактом своего изменения)

Вот. Длинновато получилось, но это вот то, чем мне приходится заниматься при проектировке системы. Да, мы всё это просчитывали на бумажке, прежде чем ввести) Матлаба нет, приходилось по старинке x)

TL;DR: проблема повышения вклада навыка в бросок заключается в том, что это повышает специализацию участников. Аркхейм — не настольная игра, где группы более-менее сбалансированными. Тут же состав групп в квестах может быть любым, например, четыре вояки или четыре стрелка. Поэтому текущая система и была сделана такой — чтобы позволить всем персонажам быть хоть немного универсальными)

Алонсо Кихано

@Аврелия, о, развернуто, гуд. Я тогда сразу буду отвечать тезисно.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20Прежде чем я чего-то буду писать, скажу сразу — я очень сильно извиняюсь, но у вас в расчётах характеристика принята равной +3. Ожидаемые характеристики персонажей у нас +5 на пятом уровне, +5 на шестом уровне, +6 на седьмом уровне (из-за артефакта) и +7 на восьмом уровне (из-за артефакта и максимальной специализации). Как я смотрю, на уровне гранд-мастера после учёта этой поправки разница получается очень небольшой, основная разница идёт на уровне ниже гранд-мастера.
Май бэд, виноват, не учел этот момент, но я могу пересчитать и скинуть новые таблицы. Это не проблема, можно просто в уме добавить к предложенному результату недостающие пару-тройку очков от характеристик.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20Однако, при этом уменьшается вклад уровня — персонаж-демиург (или тем более хуман), вложивший немалое количество кристаллов в прокачку VIII уровня, не получит никакого преимущества над персонажем VII уровня, который вчера пришёл в игру. Аналогично происходит с персонажем VII уровня, пришедшим по акции, который хотел бы видеть себя по уровню сил выше, чем персонаж VI уровня, который просто умно вложил свои начальные очки в те или иные характеристики.
Поощрять прокачку - это правильно, но из этого ответа я для себя вывод делаю, что вы просто хотите сделать персонажа на уровень выше "лучше во всем", буквально швейцарским ножом, который будет иметь шанс в любом навыке перебросить персонажа с уровнем ниже, но с конкретной заточенностью. Это странное решение, как по мне, ведь возможность ошибиться, узко-профильность и превращает "оловянных солдатиков" в игромехе в отдельных, уникальных персонажей. В этом же и есть смысл классов в любой игре, разве нет?
Да и потом, по поводу "умно вложил" очки в характеристики - у нас же есть возможность всегда пересобрать своего чемпиончика. Я считаю это крутая фишка и это должно решать проблему для новичков.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20Есть квест, в котором в следующем посте по плану мастера должен быть взлом компьютера. А тут — хопа, единственный персонаж-компьютерщик написал в тему ухода из игры, чтобы его персонажа отправили в архив и ничего с ним не делали. В итоге команда внезапно оказывается в сюжетном вакууме.
Тут я не поспорю. Всегда есть риск, что игрок с экспертизой уйдет. Но мне казалось, что ГМы как раз и решают эту проблему своей адаптивностью под игровую ситуацию. Впрочем, не мне судить, легко сказать, что ГМ разрулит. Я с этим нюансом согласен, хотя хочется верить, что конкретно у нас в Аркхейме, на практике, это решается и может решаться.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20Что будет, если мы повысим зависимость броска от артефакта? У артефактов имеется одна пренепреятная особенность, связанная с тем, как устроен Аркхейм, а именно — что каждый артефакт даёт какое-то количество бесплатных кастов. При покупке одного артефакта, усиливающего магию, персонаж одновременно получает плюс для всех своих школ магии одновременно. При покупке гранд-мастера персонаж получает +8 к одной школе магии, при покупке легендарного артефакта персонаж получает +3 ко всем школам магии без исключения, а также 12 кастов в обход своего родного запаса кастов, пускай и слабее, чем его полноценные касты.
Согласен, но в моем примере модификаторы артефактов не сильно отличаются от наших. Максимум +3. И Вы учитывайте, что при системе, которая ориентируется в основном на уровень, маги получают скейл даже без артефакта на все школы. Просто банально за счет уровня + ко всем кастам(и навыкам вроде рукопашки или огнестрела, что гораааздо более имбово и странно, чем бонус от артефакта на школу). Поэтому пока не вижу это критической проблемой.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20В данный момент по нашей системе персонаж, у которого нет навыка, нет артефакта и нет специализации в характеристике (но есть максимальная базовая характеристика, представим что это демиург), будет бросать из плюса в +23 против того же +38. С текущей сигмой в 6.08 данная вероятность будет 4.06% — соответственно, показатель, более чем сравнимый с предложенным показателем в 5.19%.
В таком случае, опять таки не вижу проблему перераспределения импакта от уровня на навык+артефакт. С учетом сигмы в 10. Я бы даже увеличил сигму еще, чтобы увеличить вероятность. Но я не считал, поэтому конкретных цифр пока не предлагаю. Остановился на 10.08

Upd: Оке, допустим, наша мотивация уменьшить шанс новичку перебросить гранд-мастера в разрезе одного уровня. Но сейчас в среднем у нас такая ситуация, что на том же 6-ом уровне персонаж без навыка с легендаркой бросает как мастер 5-го с раркой. У меня это в голове не укладывается. Вот никак. И я думаю можно отыскать больше примеров, где персонаж без навыка будет, как минимум, бросать как эксперт другого лвла. Не говоря о том, что у него будет больший шанс перебросить даже гранда. И это я еще не учитывал разницу в характеристиках между уровнями. Там даже на мастера+легу можно замахнуться около стабильно.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20И наконец, ещё один момент, в связи с которым у нас базовый уровень (шестой) без всего вообще даёт +12 к броску, а не +0 (хотя на самом деле сокращение влияния уровня можно было бы проще всего сделать как раз вот в этом аспекте) — дело в том, что наш проект это игра по героике, героическому фентези, где каждый персонаж — герой своей истории, и будет крайне странно, если на базовом шестом уровне персонаж будет кидать «минусы» просто так.
Но у меня 6-ой уровень дает +9 к броску базово. Да теряется 3 очка, но компенсируется навыками. Разве персонаж от этого пострадает?

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20Мы хотим сделать ощущение того, что игроки, добравшиеся до шестого уровня, имеют преимущество не только над игроками, которые начинают с первого-второго (у нас есть и такие, кто привык отыгрывать именно что слабого персонажа, и в этом нет ничего плохого), но и над природой, если так можно выразиться. Персонаж-демиург шестого уровня без навыков будет иметь +15 на каждом броске.
Пока не вижу существенной разницы с предложенным.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20И, что самое главное, большинству сообщества подобные изменения, в общем-то, говоря простым языком, глубоко параллельны, но при этом изменения в очередной раз могут быть восприняты негативно даже просто самим фактом своего изменения)
Согласен, но для них ведь изменятся просто циферки в кубах, разве нет? Поэтому я и не вдавался в подробности расчетов.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20Вот. Длинновато получилось, но это вот то, чем мне приходится заниматься при проектировке системы. Да, мы всё это просчитывали на бумажке, прежде чем ввести) Матлаба нет, приходилось по старинке x)
Всегда готов поиграть на матплотлибе, если что-то надо сделать. Без проблем)

А ну и я хоть ответил, но пока не понимаю. Это прям отказ или мы обсуждаем варианты(Может, я подшаманю еще чего-нить)?

Макх Шесть

Цитата: Алонсо Кихано от Вчера в 23:21:20Тут я не поспорю. Всегда есть риск, что игрок с экспертизой уйдет. Но мне казалось, что ГМы как раз и решают эту проблему своей адаптивностью под игровую ситуацию. Впрочем, не мне судить, легко сказать, что ГМ разрулит. Я с этим нюансом согласен, хотя хочется верить, что конкретно у нас в Аркхейме, на практике, это решается и может решаться.
Соглашусь, и мне также нужно кое-что заметить. Мой опыт был очень скромным, все же есть какие-то ситуации, которые не дают мне покоя в момент, когда как ГМ должен решить я. При уходе игрока ситуация переходит из готового решения в нулевую динамику. При вмешательстве в такую среду в половине моих случаев бывало, что у игрока были проблемы:

- может он недостаточно смелый, чтобы сделать выбор
- не понял
- объяснений ролевым текстом недостаточно и игрок выбрал диаметрально противоположное решение, которое к тому же результату не приведет
- игроков 3 или 4 и каждый из них делает креативную вариацию всех перечисленных пунктов

Хаос в такой ситуации неизбежен, я не считаю, что решать его уровнем и плюсом в кубе (если я правильно понял диалог с Аврелией) элегантно, и по мне уж лучше в нем вариться и договариваться. Но также я не могу сказать для всех, может такая экономия времени для всех лучше.
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Макх Шесть

@Алонсо Кихано, *вчитался*
да, я действительно повторил твое, только больше букв
я забираю пиво и спать
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Макх Шесть

@Алонсо Кихано тогда утром подумаю и напишу ели что-то вспомню, мне кажется я забыл
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Аврелия

Цитата: Алонсо Кихано от Вчера в 23:21:20Май бэд, виноват, не учел этот момент, но я могу пересчитать и скинуть новые таблицы. Это не проблема, можно просто в уме добавить к предложенному результату недостающие пару-тройку очков от характеристик.
Не надо спешить и пересчитывать) Итоговые таблицы получились весьма наглядными)

Цитата: Алонсо Кихано от Вчера в 23:21:20Поощрять прокачку - это правильно, но из этого ответа я для себя вывод делаю, что вы просто хотите сделать персонажа на уровень выше "лучше во всем", буквально швейцарским ножом, который будет иметь шанс в любом навыке перебросить персонажа с уровнем ниже, но с конкретной заточенностью
Может быть, это может показаться странным, но на самом деле это одна из реальных целей проектирования проекта.
На предыдущем проекте у нас вообще была целая таблица, в которой было написана реальная разница в силах между персонажами разных уровней, и разница в силе между персонажем 7 и 8 уровня была «высокой» (то есть персонаж 7 уровня вообще ничего не мог сделать персонажу 8 уровня). Конечно, здесь было решено от такого экстрима отказаться)
Но в общем и целом уровень персонажа — это как раз показатель его прокачки и развития. Персонаж 6 уровня компонуется к персонажу 6 уровня в квест, а персонаж 8 уровня — к персонажу 8 уровня. Собственно, персонаж, который только зарегистрировался, будет шестого уровня, и по его уровню можно быстро оценить его примерный уровень силы как гейм-мастеру, так и другим игрокам)

Но это лирика, конечно. Я к тому, зачем вообще уровень нужен)

Цитата: Алонсо Кихано от Вчера в 23:21:20Тут я не поспорю. Всегда есть риск, что игрок с экспертизой уйдет. Но мне казалось, что ГМы как раз и решают эту проблему своей адаптивностью под игровую ситуацию. Впрочем, не мне судить, легко сказать, что ГМ разрулит. Я с этим нюансом согласен, хотя хочется верить, что конкретно у нас в Аркхейме, на практике, это решается и может решаться.
Тут дело в том, что нужных игроков вообще может не оказаться) У меня в моей истории был проект, который был построен на механике настольной игры — и там очень часто вставала такая проблема, что в группу компонуется, например, четыре стрелка. Всё банально: в литературной ролевой игре порой нет возможности выбрать, какая группа пойдёт в квест, из-за весьма ограниченного количества участников.
У нас же в Аркхейме вообще бывало такое, и не раз, что квест начинается одной группой, а заканчивается даже не другой, а третьей. И у всех этих участников могут быть свои умения, навыки, своя магия и свои сильные и слабые стороны.
Конечно, такие проблемы должен решать гейм-мастер, подстраивая квест под игроков, но, с другой стороны, у гейм-мастеров и так всё очень сложно с квестами порой, вести квесты — это на самом деле порой крайне сложное занятие. И очень неблагодарное. Пожалейте квестоводов)

Система была просчитана в том числе и на то, чтобы квестоводы могли в каких-то местах тихо-мирно сказать «а, и так сойдёт!».

Цитата: Алонсо Кихано от Вчера в 23:21:20Согласен, но для них ведь изменятся просто циферки в кубах, разве нет? Поэтому я и не вдавался в подробности расчетов.
Скажу так, участники порой очень боятся изменений, любых) Если мы напишем, что мы в очередной раз изменяем кубики, это может спровоцировать бурю. Вы своими глазами видите, что происходит из-за войны за кубики)))

Цитата: Алонсо Кихано от Вчера в 23:21:20Пока не вижу существенной разницы с предложенным.
Есть ещё одна маленькая проблема с предложенными кубиками. Дело в том, что... в общем, они заставят меня переписывать все кубики. Не то чтобы сверху донизу, но всё равно ощутимо.
Кажется, что изменений практически не будет по сравнению с тем, что есть, но на самом деле мне придётся перекраивать почти всю архитектуру бросков. Во-первых, изменения придётся делать в двух местах: на странице (то, над чем работает JavaScript), перерабатывать интерфейс, чтобы он начал изменять плюсы в зависимости от уровня. А ещё мне придётся перерабатывать серверную часть (то, что работает у нас на Ruby), а серверная часть ответственна как за выдачу страницы, так и за сам бросок, а ещё за то, чтобы убедиться, что пользователь прислал вменяемые данные, чтобы пользователь не мог, например, бросить гранд-мастера для другого навыка, используя магию редактирования скрытых полей странички.

Но так-то, конечно, если сообщество очень хочет переделать кубики так, чтобы уменьшить влияние уровня и увеличить влияние навыка, мы можем подумать над этим и реализовать это при необходимости. Или там, например, реализовать на один месяц и посмотреть, понравится ли или нет.
В общем, посмотрим.

Если что, цифры мы взяли схожие с пасфайндером второй редакции (показатель уровня +20, например, взят оттуда), но подбили их под наши реалии — чтобы персонажи имели бóльшую специализацию в связи с вышеупомянутыми проблемами с поиском групп, чтобы использовать нормальное распределение вместо равномерного и всё такое)
Это я к тому, что создавать математику с нуля на работающем проекте — о нет, это точно потребует нескольких итераций, мы на такое не готовы. Мы одну-то итерацию пережить никак не можем, а если у нас были бы балансные правки раз в три месяца, это закончилось бы трагедией)))

P.S. я вообще могу сказать, что в теории мы уровень могли бы убрать, но я не думаю, что это хорошая идея с точки зрения мира.
Но, опять же, есть старые кубики, которые уровень не учитывают, так что...

Алонсо Кихано

@Аврелия, понял-принял. На самом деле я подтапливал за свой вариант еще и потому, что мне казалось - будет относительно просто встроить. Однако учитывая инфу, которой ты поделился, - лишний раз заставляет подумать. Потому что не хочется пушить тебя постоянно код менять.

Цитата: Аврелия от Вчера в 22:54:20TL;DR: проблема повышения вклада навыка в бросок заключается в том, что это повышает специализацию участников. Аркхейм — не настольная игра, где группы более-менее сбалансированными. Тут же состав групп в квестах может быть любым, например, четыре вояки или четыре стрелка. Поэтому текущая система и была сделана такой — чтобы позволить всем персонажам быть хоть немного универсальными)
Я вот насчет этого думал и мне показалось несколько надуманной проблемой. Но ГМам, в том числе и тебе, ты ведь водишь, виднее. Я просто вспомнил старые кубики, где у нас еще не было уровней, но при этом они больше зависели от навыков и артефактов(опускаем минусы очевидные, которые мы помним, и которые сподвигли тебя поменять их. Я просто как пример хотел привести). И вроде как тогда не было проблем с подбором группы. По-крайней мере со стороны.

Цитата: Аврелия от Сегодня в 01:24:06Скажу так, участники порой очень боятся изменений, любых) Если мы напишем, что мы в очередной раз изменяем кубики, это может спровоцировать бурю. Вы своими глазами видите, что происходит из-за войны за кубики)))
Ага, я отдаю себе отчет в этом. Поэтому я сразу написал, что не настаиваю и хочу на рассмотрение вынести и обсуждение игроков. Это необязательное изменение и если люди не захотят большинством, то я и не буду настаивать или обижаться. И ничего делать не придется. Так что и другие, кто в этой системе заинтересован, надеюсь, тоже понимающе отнесутся. Потому что я выносил это в первую очередь на голосование. Выделю спецом, чтобы читающие понимали мое отношение.

Цитата: Аврелия от Сегодня в 01:24:06Есть ещё одна маленькая проблема с предложенными кубиками. Дело в том, что... в общем, они заставят меня переписывать все кубики. Не то чтобы сверху донизу, но всё равно ощутимо.
Кажется, что изменений практически не будет по сравнению с тем, что есть, но на самом деле мне придётся перекраивать почти всю архитектуру бросков. Во-первых, изменения придётся делать в двух местах: на странице (то, над чем работает JavaScript), перерабатывать интерфейс, чтобы он начал изменять плюсы в зависимости от уровня. А ещё мне придётся перерабатывать серверную часть (то, что работает у нас на Ruby), а серверная часть ответственна как за выдачу страницы, так и за сам бросок, а ещё за то, чтобы убедиться, что пользователь прислал вменяемые данные, чтобы пользователь не мог, например, бросить гранд-мастера для другого навыка, используя магию редактирования скрытых полей странички.

Но так-то, конечно, если сообщество очень хочет переделать кубики так, чтобы уменьшить влияние уровня и увеличить влияние навыка, мы можем подумать над этим и реализовать это при необходимости. Или там, например, реализовать на один месяц и посмотреть, понравится ли или нет.
В общем, посмотрим.
Спасибо.

Цитата: Аврелия от Сегодня в 01:24:06Если что, цифры мы взяли схожие с пасфайндером второй редакции (показатель уровня +20, например, взят оттуда), но подбили их под наши реалии — чтобы персонажи имели бóльшую специализацию в связи с вышеупомянутыми проблемами с поиском групп, чтобы использовать нормальное распределение вместо равномерного и всё такое)
Это я к тому, что создавать математику с нуля на работающем проекте — о нет, это точно потребует нескольких итераций, мы на такое не готовы. Мы одну-то итерацию пережить никак не можем, а если у нас были бы балансные правки раз в три месяца, это закончилось бы трагедией)))
Понял. Ну если что я готов подсобить в будущем, если вдруг возникнет потребность и вам потребуется помощь погонять броски, чтобы посмотреть как оно себя поведет.


Аврелия

@Алонсо Кихано, мы никогда не против обсудить изменения) конечно, если это не изменение в духе «давайте забаним всех флудеров» x)
Если игроков и вправду дизморалит большой разрыв в броске из-за уровней, всегда можно открыть голосование и обсудить всем форумом, что и как)

Я предварительно говорю, что вот с технической точки зрения это будет так-то так-то.
Почему это было сделано так-то так-то.
И что может произойти, если мы сделаем это как-то иначе.

На мой скромный взгляд, я вообще люблю специализацию из-за навыков.
Чтобы один человек опирался на магию, а другой опирался на стрельбу в зависимости от концепта персонажа.
Но я, увы, понимаю, что такую максимальную специализацию на форуме будет ввести сложно в связи с как раз проблемой малого пула игроков и того, что игроки постоянно приходят и уходят, это банально реалии литературных ролевых.

Плюс всегда есть видение мира Сверра, которое я банально не могу нарушать. Без целостной картины мира Аркхейм банально развалится.

Кира

вы просто хотите сделать персонажа на уровень выше "лучше во всем", буквально швейцарским ножом, который будет иметь шанс в любом навыке перебросить персонажа с уровнем ниже, но с конкретной заточенностью. Это странное решение, как по мне, ведь возможность ошибиться, узко-профильность и превращает "оловянных солдатиков" в игромехе в отдельных, уникальных персонажей. В этом же и есть смысл классов в любой игре, разве нет?
Думаю, этот момент всё равно будет оставаться на совести игроков. И как по мне в любом случае будет очень странно выглядеть кидать тот же взлом компьютера за персонажа, который этим никогда не занимался, каким бы он там ни был уровнем.

Лучший пост от Энтропия
Энтропия
Интересно, что именно меняет наличие «прицепа» для Летиции? Антария на несколько секунд дольше положенного задержала взгляд на красивых глазах арды, слегка прикусив губу, любуясь девушкой. Та страсть как была хороша. — Что именно это меняет? Надеюсь, не твоё отношение к нашему делу? — задала осторожно вопрос тифлинг, и в её голосе прозвучали лёгкие нотки паники. Антария вдруг поняла, что совершенно не хочет давать заднюю в этой миссии...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башниперсонажи сказок в реальном мире, артыМир, покинутый богами. Рисованные внешности, умеренное аниме, эпизоды.AustraliaAntillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаlabardonKelmora. Hollow crown Книга Аваросаsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM