Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
В разделе «Акции» размещены заявки на желаемых персонажей. Они делятся на два типа: «Акция на персонажа» и «Хотим видеть». Персонажи с меткой «Акция на персонажа» особенно востребованы. Активность заказчиков можно посмотреть в
таблице игровой активности.

Записки на двери

Автор Хакс, 20-05-2026, 09:12:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Хакс

Участники, двери, и все остальное о квесте Реквием заблудших

Количество пройденных дверей
Барс Баркас Девять с Половиной - 0
Цзин Бэйюань - 0
Кира - 0
Фрида - 0
Новария Сильверхарт - 0
Лукас Джозеф Лэмб - 0
Тиана - 0
Количество смертей
Барс Баркас Девять с Половиной - 0
Цзин Бэйюань - 0
Кира - 0
Фрида - 0
Новария Сильверхарт - 0
Лукас Джозеф Лэмб - 0
Тиана - 0

Открытые Проклятья
Метка Призрака
Триггер — убить ищущего ключ (НПС или игрока) так, чтобы убитый знал кто его убийца.
Метка — красная точка на правом запястье.

Проклятого преследует тень убитого им участника, стремящаяся отомстить за свою смерть. Призрак знает своего убийцу и способен находить его, мешать его действиям и нападать на него.
Проклятие сохраняется после выхода из двери и переходит вслед за убийцей во все последующие двери, если его не снять. 

Существует три способа снять проклятье от самого легкого к самому сложному:

1. Требование
Призрак может дать понять что он что-то хочет от убийцы, в таком случае ему необходимо выполнить требование призрака. Оно не обязательно будет справедливым или рациональным, но это своеобразное "последнее желание" призрака.

2. Ответный удар
Убийца должен дать призраку возможность ранить его, не пытаясь защититься, блокировать или уклониться. Призрак получает возмездие, но убийца не обязан умирать.
Последствия определяются кубом D20, где 2-10 легкое ранение, 11-19 среднее ранение, 1 и 20 смерть.

3. Око за око
Позволить призраку убить себя.
След Смерти
Триггер — кто-то из группы убил другого ищущего ключ (НПС или игрока).
Метка — черная точка на правом запястье.

Группа получает проклятие «След Смерти». Местные жители чувствуют исходящую от участников угрозу и опасаются взаимодействовать с ними. Они могут избегать общения, отказывать в помощи или скрывать информацию.
Проклятие действует до тех пор, пока не будет снято, или до выхода группы из двери. После завершения прохождения оно снимается автоматически независимо от того, узнали ли остальные участники об убийстве и предпринимали ли они попытки снять проклятие самостоятельно.

Существует три способа снять проклятье от самого легкого к самому сложному:

1. Возмездие
Группа должна позволить призраку убить своего убийцу. Убийство обязательно должно быть совершено призраком, а не другим участником.
Проклятье рассеивается только у тех, кто был на стороне призрака.

2. Примирение
Группа должна помочь призраку отказаться от мести. Для этого необходимо выяснить, что связывает его с убийцей, и разрешить конфликт, который привел к смерти.
Проклятье рассеивается только у тех, кто был на стороне призрака и активно помогал в примирении.

3. Восстановление доверия
Группа должна восстановить доверие местных жителей, несмотря на оставленный убийством след. Для этого участникам необходимо раскрыть правду о случившемся (если они способны ее установить) и доказать своими действиями, что они больше не представляют угрозы.
Проклятье рассеивается только у тех, кто активно помогал восстановить доверие жителей.



Старые правила, действуют только для первой группы
Подробнее
О дверях
Двери, это отдельные квесты с разным уровнем сложности. Все они так или иначе имеют смесь жанров хоррор + детектив в разных вариациях. За основу взяты страшилки, считалки, детские песенки, обряды, приметы и тп разных стран и народов. За каждой дверью свой мир, своя история и свои правила, сюжет каждого квеста уникальный и не повторяется.

Уровни сложности
Каждый в начале попадает в нулевую дверь, она самая легкая и нужна, чтобы понять механику, правила и желание остаться в квесте. Дальше двери делятся на уровни от 1 до 9, где девятая самая сложная, за которой не следует доверять даже воздуху, который вы вдыхаете и выдыхаете.

Не обязательно проходить двери по порядку, вы можете выбрать любую сложность.
Чем легче дверь, тем проще правила мира. Местные жители дадут вам больше подсказок и будут меньше врать. На более высоких уровнях правила мира будут сложнее и менее очевидны, информации от местных будет меньше, а шансов умереть больше.

Прохождение двери
Чтобы выбраться, нужно найти ключ, отпереть им любую дверь и выйти в нее. Чтобы получить ключ, нужно понять, что произошло в этом мире, как работают его правила и что именно повторяет дверь. Подсказки к местоположению ключа спрятаны в истории двери, поведении местных жителей, предметах и повторяющихся событиях.

За дверьми нет кубиков и перков. Успех зависит от ваших решений, внимательности, взаимодействия с миром и способности замечать закономерности.
Формат дверей плохо работает с короткими реакционными постами. Для прохождения важно, чтобы персонажи анализировали происходящее, обсуждали теории, обращали внимание на детали и действовали. Пожалуйста, учитывайте это при принятии решения вступить в квест.

За дверью персонаж становится обычным человеком, ему нужно есть и спать, но местные жители предоставят кров и еду. За дверью также есть не связанные с миром НПС, которые как и вы ищут ключ, с ними можно попробовать объединиться.

Артефакты и подсказки
После прохождения двери можно получить подсказку для следующего уровня. Например, если вы прошли дверь второго уровня — вы получаете подсказку для двери третьего уровня.
Важно — получает подсказку только тот, кто непосредственно открывает дверь ключом.
Для похода за дверь подсказка не обязательна, но перед входом ее можно взять с собой. В таком случае дверь подстроится под подсказку, что упростит прохождение.

Каждый персонаж может взять с собой за дверь только один предмет, не считая подсказки. Любое оружие брать запрещено, но его можно попробовать найти за дверью. Там же можно получить особые артефакты, которые могут помочь в дальнейшем. Их можно вынести за дверь и ими можно обмениваться.
Артефакты, это какие-то важные для истории вещи: личный дневник, кольцо, фотография, старая карта. Их эффект заранее неизвестен и почти все они одноразовые.

Предатели
На высоких уровнях могут попадаться предатели. Предатель заранее неизвестен, но его можно попытаться разоблачить в ходе игры, это может быть как игрок, так и НПС.

Цель предателя — всячески путать персонажей, мешать найти ключ и добиться их смерти. Если предатель игрок — за это он получит автоматическое прохождение текущей двери, подсказку к следующей и артефакт.
Если вам выпала роль предателя, вы можете отказаться от нее и играть на стороне остальных. Однако в таком случае дверь начнет работать против вас, давать ложные знаки, усложнять прохождение и чаще делать вас целью опасности.

Главная цель игроков — найти ключ, дополнительная — вычислить предателя. У предателя есть подробная подсказка к месту, вычислив его, вы можете забрать подсказку себе.

Смерть
За любой дверью можно умереть (ваши реальные персонажи не умирают), но риски повышаются с повышением уровня. Вы можете умереть за дверью три раза, после чего исключаетесь из игры.

Организационные моменты
Ограничений на уровни игроков нет. Кубиков нет. Механика своя.
Желательно выбрать одного персонажа для всех дверей и сделать маску (не обязательно) с любым обычным человеком.
Группы набираются и идут параллельно, если не успели в одну, можете подождать и пойти в следующую. После прохождения нулевого уровня, вы вольны ходить за двери как в одиночку, так и собираться в свои компании до 5 игроков.

В одиночку можно пройти только три двери, потом только в группе двух и больше игроков. В двери четвертого и выше уровня рекомендую ходить хотя бы втроем.

Вы можете посетить только несколько дверей и уйти. А потом снова вернуться, если захотите.
Между дверьми можно взять отдых на сколько угодно времени и не идти сразу в следующую. Но за дверью есть время на отпись, чем выше уровень, тем его меньше. Если не успеваете, говорите, что-нибудь придумаем. За два пропуска хода без предупреждения персонаж умирает в квесте.
Старые правила больше не применяются, все новые группы, начиная со второй, играют по новым правилам

Хакс

Первая группа

Запущена, идет
Реквием заблудших. Дверь 0 [Неприкаянный]

Нажитое имущество:

Барс Баркас Девять с Половиной
1. Гадальные руны - с собой
2. Нож кухонный маленький

Метка призрака
Триггер — убить ищущего ключ (НПС или игрока) так, чтобы убитый знал кто его убийца.
Метка — красная точка на правом запястье.

Проклятого преследует тень убитого им участника, стремящаяся отомстить за свою смерть. Призрак знает своего убийцу и способен находить его, мешать его действиям и нападать на него.
Проклятие сохраняется после выхода из двери и переходит вслед за убийцей во все последующие двери, если его не снять. 

Существует три способа снять проклятье от самого легкого к самому сложному:

1. Требование
Призрак может дать понять что он что-то хочет от убийцы, в таком случае ему необходимо выполнить требование призрака. Оно не обязательно будет справедливым или рациональным, но это своеобразное "последнее желание" призрака.

2. Ответный удар
Убийца должен дать призраку возможность ранить его, не пытаясь защититься, блокировать или уклониться. Призрак получает возмездие, но убийца не обязан умирать.
Последствия определяются кубом D20, где 2-10 легкое ранение, 11-19 среднее ранение, 1 и 20 смерть.

3. Око за око
Позволить призраку убить себя.

Цзин Бэйюань
1. Кулек конфет - с собой

След смерти
Триггер — кто-то из группы убил другого ищущего ключ (НПС или игрока).
Метка — черная точка на правом запястье.

Местные жители чувствуют исходящую от участников угрозу и опасаются взаимодействовать с ними. Они могут избегать общения, отказывать в помощи или скрывать информацию.
Проклятие действует до тех пор, пока не будет снято, или до выхода из двери. После завершения прохождения оно снимается автоматически независимо от того, узнали ли остальные участники об убийстве и предпринимали ли они попытки снять проклятие самостоятельно.

Существует три способа снять проклятье от самого легкого к самому сложному:

1. Возмездие
Группа должна позволить призраку убить своего убийцу. Убийство обязательно должно быть совершено призраком, а не другим участником.
Проклятье рассеивается только у тех, кто был на стороне призрака.

2. Примирение
Группа должна помочь призраку отказаться от мести. Для этого необходимо выяснить, что связывает его с убийцей, и разрешить конфликт, который привел к смерти.
Проклятье рассеивается только у тех, кто был на стороне призрака и активно помогал в примирении.

3. Восстановление доверия
Группа должна восстановить доверие местных жителей, несмотря на оставленный убийством след. Для этого участникам необходимо раскрыть правду о случившемся (если они способны ее установить) и доказать своими действиями, что они больше не представляют угрозы.
Проклятье рассеивается только у тех, кто активно помогал восстановить доверие жителей.


Важные НПС
Янг - мертв
Джо
Мальчик-призрак


Выбывшие
Лира - выбыла
Анна - исключена

Хакс

Вторая группа

Запущена, идет
Реквием заблудших. Дверь 4 [Останься со мной]

Карта

Нажитое имущество:
Спойлер
Кира
1. Две коробки с документами
2. Сушенные травы и ленты
3.

Фрида
1.

Новария Сильверхарт
1.

Лукас Джозеф Лэмб
1. Дневник, найденный в старой церкви
2.

Тиана
1.

Комнаты:
1 комната - лес
Фред и Джордж

2 комната - озеро
Кира и Фрида

3 комната - лес
Ехидна и Тиана

4 комната - озеро
Новария Сильверхарт

5 комната - лес
Элизабет и Глэр

Без комнаты
Лукас Джозеф Лэмб

Важные НПС:
Элизабет
Глэр (ранее известный как Блондинчик)
Фред
Джордж (ранее известный как Парень в капюшоне)
Принц
Хозяйка Принца
Дворецкий Себастьян


Выбывшие
1. Ехидна

Лучший пост от Теренса
Теренса
Орбитальная исправительная колония «Яма». Космическое судно «Капкан». Как только звук сирены стих, послышался электронный голос из динамиков: - Предоставьте генетический материал для подтверждения личности. Запущен протокол «Защитник». - Заключённые носят «ошейники», как псы, а кормят помоями, но вот десерт у них, зачётный...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс photoshop: Renaissance Маяк. Сообщество ролевиков и дизайнеров Сказания Разлома Эврибия: история одной Башни Повесть о призрачном пакте Kindred souls. Место твоей души Магия в крови DUNE: GREAT CONVENTION fatum Tenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешности Kelmora. Hollow crown sinistrum GEMcross LYL  Magic War. Prophecy DIS ex libris soul love NIGHT CITY VIBE Return to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика