Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Заметки из Бездны

Автор Сала-Аль-Дикель, 27-04-2022, 20:31:40

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Сала-Аль-Дикель

А ведь если бы не Фарфелия...
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Сала-Аль-Дикель

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 500000 сообщений - вам не хватает 500000.
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Сала-Аль-Дикель

Не ну Automata 1111 красиво делает, но падла жрет ресурсов...





А ПОТОМ ТАКАЯ, ХОБА!

You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Сала-Аль-Дикель

Проект «ἀκόλουθος». Аколит-Онодэра. Легендарный артефакт.
[/b]

«Я слышу их крики. Однажды и твой голос будет кричать в этой бесконечной толпе мертвых...»




Описание:
[/b]

Артефакт был создан, как утверждает Ди-Кель, Забытым Демиургом, обитающий глубоко в горах на планете Климбах. По рассказам, для того, дабы вычислить Забытого, была привлечена экспедиционная группа «ἀκόλουθος» во главе с Вульфом Наганари. Помимо «аколита» участие принимали историки и геологи планеты.

Во время экспедиции никто не выжил, кроме Восьмой. Вернулась последняя с уже полутораметровым артефактом. Это была кукла из костей и плоти погибших: кто-то «пожертвовал» свои глаза, кто-то добровольно остался без плоти, а кто-то своими руками срезал скальп, отдав прекрасные волосы. Даже Хозяйка заплатила огромную цену, позволив Забытому извлечь около половины её позвоночника. Скелет, если верить словам Восьмой, был сделан из останков эскадрон по имени Босф-о-Дзоку.

Фарфелия и Аколит (или же Онодэра) стараются ладить, но, как и подобает подобным артефактом, всегда пытаются показать, что одна более полезная, нежели другая...

Свойства:
[/b]

1. Синтетическая скорбь [Ослабляющая магия]. «Они живые. Как и я. Просто молчаливые или не такие умные...». Аколит проклинает артефакт или же механический объект (оружие, турель, машину, бронетранспортер). С огромной вероятностью кратковременно выводит из строя артефакт или же механизмы объекта, приводя в полную негодность. Если во время поддержания заклинания (больше двух постов подряд) кто-то попытается подчинить цель, то, с огромной вероятностью, задуманное действие будет безуспешно.

2. Аннулирование [Защитная магия]. «Твои попытки... Они напоминают мне барахтанье Вульфа в собственной крови...». Выбрасывает перед собой и союзниками щит, напоминающий костяную стену. За одно использование может защитить только от физического воздействия. До 6 участников группы в радиусе 150 метров.

3. Вечный союз [Некромантия (условие) + Исцеление]. «Всем нужно платить. Даже мертвым...». Излечивает хозяина или другую цель от серьезных ран и возможных переломов, но только при том условии, что исцеляемый владеет некромантией на уровне «Мастер» или выше. При успешном излечении критических травм или переломов, вылечившийся «жертвует» одну ячейку заклинания. Слабую нежить «излечивает» мгновенно. При наложении заклинания на цель, которая слабо владеет навыками некромантии или не владеет вовсе, наносится некротический урон (разложение) в виде сильнейших ожогов. Остановить ожог можно только магией исцеления. Не действует на механические цели.

4. Объятия Смерти [Атакующая + Ослабление]. «Вы так красивы, словно те статуи в храме Забытого...». Аколит проводит атаку по площади перед собой на расстоянии до тридцати метров и задевает ВСЕХ (союзники, противники. Хозяин исключается) в этом радиусе. Выпад не наносит физического урона, но в случае успешного поражения заставляет цель оцепенеть и замереть на месте, не давая возможности двигаться или же использовать заклинание. В большинстве случаев полностью игнорирует физическую защиту, т.к. проходит сквозь цели. При соприкосновении с магическим щитом – полностью разбивает его и атакующее заклинание рассеивается.
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Сала-Аль-Дикель

Кошмар Забытого


Оргтема: открыть
Локация: Аркхейм
Курирующий GM: Сала-Аль-Дикель

"[align=center
Из дневника неизвестного исследователя[/align]"]


Я никогда раньше такого не видел. Нигде! Горы, деревья, земля и небо искажаются прямо на глазах до такой степени, что начинаешь теряет связь с реальностью, а затем невольно задаешься вопросом: «А точно ли мы живем не в иллюзии? То, что открывается нам и есть реальность?».



Мне кажется, что спустя несколько дней нашей экспедиционной операции, несколько наших изменились до неузнаваемости: параноидальные, дикие, агрессивные и вечно шепчущие чье-то имя, вот только... Сколько бы я не пытался расслышать его – тщетно. Складывается впечатление, что произносящие специально коверкают, искажают и переиначивают его, дабы те, кто еще в здравом рассудке, не смог расслышать. Или... может я уже и сам спятил?



Это смешно. Здесь едва ли работает аппаратура. Она искрит, коротит, ломается и показывает неверные геологические данные. Даже усилки и стабилизаторы не справляются, быстро приходя в негодность. Буквально за час или два. Приходится писать на бумаге, как в старые добрые времена это делали наши предки. Старая бюрократическая машина, кажется, властвует в этих горах, как бы безумно это не звучало.



Наши попытки послать сигналы бедствия не увенчались успехом. Кажется, нас никто не слышит, словно находимся в мыльном пузыре. Мы приняли решение отправить группу во внешний мир. Они пошли на север, а через несколько дней вернулись обратно в лагерь через юг. Поначалу, оставшиеся думали, что те вернулись с подмогой, но затем, присмотревшись, поняли, что вернулось три человека из восьми. Они просто сделали круг. Получается, мы попали в петлю? Мы взаперти, словно подопытные твари, и кто-то всячески препятствует нашим попыткам выбраться отсюда.



Это место проклято! 30 минут назад, буквально из пустоты, вылезла огромная тварь и похоронила шестерых наших бойцов! Я клянусь, что никогда не видел таких животных! В наших общих записях нет ни единого упоминания об этом... монстре! Да...

Его ранили и он скрылся. Вернется ли? Я не знаю... никто не знает...



Мы слышим голоса. Они требуют принести месть. На блюдечке. Это же смешно! Да нет... не совсем! Эти голоса слышат все. Теперь я знаю его имя... Точнее, его прозвище... Или нет? Оно, как Дьявол, словно скрывает свой истинный лик и зовет себя Забытым...

Пещера... Голос идет оттуда. Мы отправимся туда, ведь, наконец-то барьер рассеялся. Да, в своих записях я не говорил о нем, ибо начальство запретило. Здешнее начальство. Оно меня пугает все больше и больше, но... Сейчас они предложили нам отправиться внутрь и, кажется, выбора у нас нет: либо мы слетаем с катушек здесь, а либо находим ответы там...



Мы все видели один и тот же сон: радостная семья, теплый дом, горячий ужин и уют...

Придя в себя, мы стояли на куче трупов... трупов наших соратников...

Я не могу. Никто больше не может это терпеть дальше.

Простите нас...


 [/size][/font]
Каждый желает что-то получить от своей жизни: славу, деньги, влияние, бессмертие, искреннюю любовь или же совершить прорывное открытие. Каждый желает стать кем-то большим, нежели песчинкой в бескрайней Вселенной. Каждый желает закричать как можно громче, дабы его имя услышало как можно больше существ из разных планет. Каждый желает попасть в собственный Рай, где будут писаны только Его законы, а желания станут неким заветом для окружающих. Каждый... каждый... каждый...


Один из таких снов приснился героям. Каждый видит его по-разному: кто-то обитает в шикарном дворце, а кто-то радуется опьяняющей битвой, ну, или, раз уж заговорили об опьянении, то кому-то всласть нажраться элитного пойла и начать куролесить – существа бывают разные и такие же разные их желания.

Вот только... В этих снах было что-то странное: чувство дискомфорта, тревоги, приглушенной ярости и слежки, будто миллион чужих глаз наблюдают за спящим, ожидая, когда же тот оступится и произойдет нечто... непоправимое.

И так раз за разом. Сотни. Нет... Тысячи героев, владеющие высоким магическим уровнем, в одну ночь почувствовали проклятое касание – Забытый проснулся.

Этот сон даровал циклический ужас: герой засыпал, испытывал сладкий, но отравленный сон, а затем, оступившись в Раю, переполненный животным ужасом, просыпался и с радостью выдыхал, осознавая, что это был лишь сон... во сне...

Каждое пробуждение лишь углубляло сон, не давая «вырваться» из лап невидимого монстра, двигая спящего в какую-то чертовщину, где, в конечном итоге, герой просыпался посреди ледяных гор у меча, слыша тихий и ехидный шепот, казалось, что сотни голосов: «Равайс... Циркон... Мы ждем... Равайс... Циркон... Мы ждем... Равайс... Циркон... Мы ждем...»

Кто-то проигнорировал этот сон, сославшись на очередной ужас, а кто-то, все же, рискнул копнуть глубже, ведь, чем дольше они думали об этом сне, тем больше сопутствующих знаков в реальном мире их преследовало, вплоть до личного сообщения от Неизвестного, что он и его команда хотели бы поговорить с героем об аномалии, что зародилась в горах Равайса, что на Цирконе... Разумеется, что они, в паре слов, но все же, упомянули о странных снах...




"[align=center

Общие правила прохождения Забытого
[/align]"]1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Кронсхольм и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно.
⠀⠀⠀⠀
2.Телепортация в пределах локаций возможна, но в некоторых случаях возможны неприятные последствия.
⠀⠀⠀⠀
3. Аномальная локация не поддается обыкновенным правилам Аркхема и видоизменяется по своим, никому неизвестным, правилам.
⠀⠀
4. Попасть в аномальную зону может любой, а выйти – только самые сильные. Требуемое УМИ героя - 7 и выше. УМИ I позволительны при условии, что у героя артефакты не ниже уровня "Эпический", а общее их количество не меньше пяти.
⠀⠀
5. Каждый герой может выполнить только 2 действия за пост.

Например: передвинуться куда угодно по всей карте, где нет преград или других явных препятствий (1 ход), поговорить c кем-либо из NPC, исследовать, атаковать или спасовать – отдых (2 ход). Исследование каждой точки интереса занимает 1 слот действия. Активным действием считается уведомление другого активного игрока о находке или уведомление о потребности исследовать ту или иную «интересность».

Исследование каждой точки интереса занимает 1 слот действия. Активным действием считается уведомление другого активного игрока о находке или уведомление о потребности исследовать ту или иную «интересность».

Например: Герой А при передвижении обнаруживает красные кристаллы. Понимая, что он не может определить их тип, редкость и предназначение (т.к. не владеет каким-то нужным концептуальным умением), он уведомляет ВСЕХ героев про странную находку и кто-то из группы отправляется исследовать кристалл, ну или же игнорирует просьбу, продолжая действовать так, как ему заблагорассудится.

Герой, описывающий взаимодействие НЕ с персонажами или же местами интереса не тратит свой ход. Например: Герой решил осмотреть ледяную стену или же погладить хаски.

6. Карта и её зоны.

Каждая карта поделена на «зоны». Каждая зона имеет свое наименование. Каждая зона «отделена» друг от друга небольшой пространственной пеленой. Находясь в одной «зоне», герой не может контактировать с неписями или же выполнять действия из другой «зоны». Герои беспрепятственно могут перемещаться между зонами в порядке одного своего хода, если нет помех, созданным ГМ или же другими условиями.

Под помехами подразумеваются: стены, горы, реки, монстры, аномалии и ловушки.

Порядок прохода через помехи устанавливается ГМом. Однако, предлагается условие для монстров: герой, решивший переместиться в другую локацию, вместе с собой перемещает и то количество монстров, что и было на локации.

Например: герой А напрявляется в локацию А3. Заходит в локацию А2 из А1 и наталкивается на монстров Б1 и Б2. Они атакуют его, однако герой А проходит «транзитом» и не останавливается, перемещаясь в зону А3. Монстры следуют за ним в зону А3.

Если бы в зоне А1 были бы монстры, то они проследовали героя аж до зоны А3 (конечной точки героя) вместе с монстрами, что находились в зоне А2.

Герои должны будут хорошо обдумывать свои перемещения, ведь монстры способны атаковать и неписей, а неписи, в свою очередь, способны умирать, что грозит провалом квеста.

Скрытность позволяет избежать этой неприятности.

7. Бой и его порядок. Действие «отдых».

Бой и его порядок управляется всеми правилами ролевой Аркхейм со следующими дополнениями:

1. Герой во время боя не может выполнять никаких действий, кроме как атаковать, переместиться или отступить.
1.1. Отступлением считается попытка игрока ускользнуть от монстра.
2. За один ход атаки, герой может выполнить 3 действия. Например: атака, атака, защита; защита, атака, атака; ослабление, атака, защита и т.д.
2.1. Каждый монстр имеет «хит-поинты». Для того, дабы отнять хит-поинты, герой должен нанести монстру определенное количество ран в зависимости от результата броска кубиков.
2.2. Монстр атакует соответствующе своей карте.


Например: у монстра 5 хит-поинтов. Это означает, что герою нужно выбросить 5 кубиков с результатом «хорошо» или же 2 результата «отлично» и 1 результат «хорошо».

Расчет урона по монстрам:

«Отлично» – отнимает 2 хит-поинта.
«Хорошо» – отнимает 1 хит-поинт.
«Средне» – отнимает 0.5 хит-поинта.
«Неудача» – провал атаки. Нет эффекта.
«Критическая неудача» – провал атаки. Атака монстра на героя удваивается.


7.1. К-ство УМИ зарядов героя + заряды артефакта – это и есть его хит-поинты. При этом, УМИ все еще является магическим ресурсом, потому это и т.н. здоровье и источник персонажа.
 
7.2. Магия исцеления: дает 1 заряд УМИ от «хорошо» и 2 заряда от «Отлично». Остальные эффекты не влияют (средне, неудача и крит.неудача) на героев. Разрешается АОЕ исцеление, если герой использует одно очко АРТЕФАКТА, как усиление.

7.3. Магия ослабления, усиления и некромантия.

Ослабление на героев, и на монстров (кроме боссов) – уменьшает результат действий противников. -2 очка при «средне», -5 очков при «Хорошо» и -10 очков при «Отлично». Сбрасывается защитной магией или любым другим умением, что подразумевает защиту по общим правилам броска кубика.  

Магия «Некромантия» забирает 1/2 заряда (хорошо/отлично) физического или магического умения у монстра.

Магия «Усиление» действует наоборот – дает 1 дополнительную возможность к атаке и +10 к броску в случае «отлично». При этом герой может наложить усиление сам на себя, но пожертвовав +1 заряд УМИ дополнительно (2 в общем).

7.4. Действие «Отдых».

Действие «Отдых». Герой полностью пропускает ход и восстанавливает 3 заряда УМИ. При этом, в своем посте, он вправе общаться с героями, неписями, давать советы, распоряжения и т.д. Это действие невозможно, если рядом есть враги.

8. Карты монстров.

(Примечения автора: да-да! Они тут прямо как в Hearthstone!)

Персонажи, владеющие навыком «монстроведение» или «теомагией», способны во время своего хода «атака» параллельно бросить кубик на «изучение» монстра, дабы определить его точные характеристики. Для героя, владеющего «монстроведением» нужно бросить 4 кубика на 30 граней для «обнаружения» каждой характеристики. Результат для успешного обнаружения определяется ГМом. Если герой успешно прошел все 4 проверки разом, то ГМ показывает всему столу карту монстра с его характеристиками.

Например: герой А первым ходом атакует монстра А. Параллельно с этим он бросает кубик на изучение – выпадает успех. В этом же посте, он вторым ходом атакует и вновь изучает его – вновь успех. Уже есть 2 успеха из 4.

Монстр выполняет свои действия – герой А защитился успешно и параллельно изучал его вновь, но кубики показали провал.

Герой А вновь атакует дважды за свой ход и параллельно бросает кубики на изучение и вновь двойной успех на изучение монстра (при этом, результат броска атаки, кроме «критическая удача» не рассматривается как модификатор влияния на изучение).

Итог: герой А полностью узнал характеристики и особенности монстра. ГМ выкладывает карту на стол для ознакомления.

9. Концептуальные умения персонажей.

Касательно «монстроведения» и «теомагии» разобрались. Что на счет других умений?

Герои, владеющие концептуальным умением «Медицина» и одновременно «Исцеление» на уровне «мастер» и выше, во время боя получают бонусный ход, дающий возможность кастовать АОЕ исцеление (и только исцеление), не затрачивая заряда УМИ. Сила АОЕ лечения статична – +1 заряд УМИ для всех в зоне локации.

Остальные умения ситуативные и очень полезны в ходе решении задач. Герои должны отталкиваться от своих концептуальных умений при решении тех или иных трудностей – это ключ к успеху прохождения.

10. Безумие.

Все напасти, что присутствуют в данном сценарии, подготовлены заранее. Их сложность и условия не изменяются «на лету» – это так называемые карты «Проявление Забытого».  

В некоторых случаях правила могут кардинально поменяться (это тоже уже прописано в сценарии). Обычно это происходит при переходе на другой акт сценария. ГМ уведомит об изменениях непосредственно в игре.

11. Темп

Важно понимать, что это «темповая» игра. Поначалу все будет довольно лайтово, но, чем дальше выжившие заходят, тем сложнее и безумнее становится влияние Забытого.

В этом сценарии посты игроков, преимущественно, будут от 1000 до 2500 символов из-за динамики, карт и ограниченных действий.



Игромеханические правила квеста
1. Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 95 и выше. Требуемое количество персонажей: 4. Вашей задачей будет разобраться с аномалией и разгадать причину гибели исследователей.

2. ЖЕЛАТЕЛЬНО герои с такими концептуальными умениями на группу: медицина, монстроведение, скрытность, внимательность, расследование, выживание, знание природы, история, акробатика, атлетика, взлом, инженерное дело, механика.

Разумеется, что все эти умения собрать за один раз невозможно. Где-то группа будет преуспевать, а где-то застрянет в попытках найти альтернативный путь решения проблемы.

3. ПОЛЕЗНЫЕ УМЕНИЯ уровня не меньше «Мастер» на группу:
3.1. Защитная магия
3.2. Некромантия
3.3. Исцеление
3.4. Ментальная магия
3.5. Протомагия
3.6. Атакующая магия
3.7. Пространственная магия
3.8. Теомагия



4. В случае, если здоровье одного из персонажей опускается до 0 в первом акте, группа проваливает квест. Если группа проваливает акт I, то она отправляется в самое начало сценария. Обусловливается это тем, что герои попали в бесконечный цикл. И так до тех пор, пока игроки не сдадутся и не откажутся от прохождения в квесте. Если игроки не хотят продолжать – квест заканчивается. Награда выдается за количество пройденных актов и количество постов.

5. Стоит учитывать, что в данном сценарии позволительно кратковременно снижать УМИ, уровень умений и т.д. Обусловливается это нестабильной аномалией и воздействием Неизвестного, что прячется за Аномалией. Для этого мы и берем героев с VII – VIII УМИ.

6. В этом сценарии, персонаж, что потерпел поражение в 3 акте, начинает играть ПРОТИВ своей группы.

7. Цель героев в сценарии акта: решить все задания первого акта быстрее, нежели разыграются 25 карт проявления. Смерть Капитана Тувия, Капитана Сода или геолога Маркиуса считается поражением. Дальнейшие условия расскрываются по мере прохождения данжа.

"[align=center
Карта «Акт I»[/align]"]
(кликабельна)

[/b]
"[align=center
Карта «Акт II»[/align]"]
???
[/b]
"[align=center
Карта «Акт III»[/align]"]
???
[/b]
⠀⠀⠀
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Лучший пост от Расахти
Расахти
Мужчина средних лет, сверкая свежей для его возраста залысиной, что решительно прорывалась вглубь головы, поднял на нагу усталый взгляд. В этом красноречивом взоре читалась вся тяжесть длинного рабочего дня, где каждый лопнувший кровяной сосудик был подобен шраму. Шраму, полученному в неравной схватке с дебилами и бюрократией...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM