Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Проверка интереса: лабиринт

Автор Оэоуа Юяи, 29-06-2024, 21:39:41

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Оэоуа Юяи

Есть у меня такой набросок, ещё толком не дооформленный...
данж - не данж, квест - не квест.
Неформатная какая-то очередная ерунда.

В теории, можно дооформить и открыть в ближайшие неделю-две, если АМС одобрит, а потом уже по факту узнавать, найдутся ли желающие,

но на практике - объем ГМской подготовки там титанический и прежде, чем дооформлять в законченный вид (и тратить на это о-оооййй как немало личного реального времени, которого и так-то не сказать чтобы много), я бы всё же предпочла вывалить на суд-оценку других игроков общий (еще не оформленный рамочками-шрифтиками-графикой, но это всё при желании после приложится) набросок.

Как саму идею.

И перед тем, как продолжать (или не продолжать? если никому не надо) послушала бы, будет ли оно другим играющим интересно (или не будет).

Оэоуа Юяи

Собственно, сам набросок:

______________________________________

Добро пожаловать на борт космического крейсера-санатория "Посейдон"!

Именно эта фраза, сказанная приятным женским голосом - это первое что вы слышите, проснувшись в какой-то странной, тесной непрозрачной капсуле, словно в гробу. Вокруг темно и очень холодно. Как вы сюда попали, вы не имеет понятия. И что это за место - тоже.

Выход из стазиса завершён.
Физические показатели в норме.
Пробуждение - полное.

Любое касание к верхней крышке - и она плавно, с приятным щелчком поднимается. После чего, немного осмотревшись, вы понимаете, что находитесь в просторной комнате, похожей на небольшой ремонтный ангар, в четыре ряда уставленный точно такими же капсулами, как и та, в которой очнулись только что сами. Камеры стазиса.


В отличие от внутреннего их пространства, в окружающем вас теперь комнате тепло, воздух умеренно влажный и свежий, и с потолка льётся приятный полутёплый свет.

Космический крейсер с названием "Посейдон" когда-то был на слуху в Аркхейме: еще в далёком 4726 году он регулярно курсировал с экскурсионными и уникальными развлекательными программами меж внутренних орбит, тогда же довольно агрессивно рекламировался на всех цивилизованных планетах как "место, где исполняются мечты". Однако, репутацией пользовался неоднозначной:

"Посейдон" был первым из крупных гражданских судов такого рода, во главе которого с момента основания поставили не человека, а Искусственный Интеллект (ИИ), самообучающийся сложнейший алгоритм, в полной мере принявший на себя не только чисто техническое управление и командование (взлёт, посадку, управление ремонтными роботами), но и социально-административные функции динамического составления и корректировки программ полёта под индивидуальные нужды каждого посетителя, и подобное. И если поначалу этот факт не только никого не смущал, но даже преподносился как предмет особой гордости, мол, вот до чего дошли технологии! - то через некоторое время стало понятно, что представления искусственного разума об "исполнении мечтаний" чем дальше - тем становятся... Своеобразнее? Они стали напоминать чем-то манеру сказочных ифритов. Которые, конечно, желания людей, попавших к ним, тоже старательно исполняли, да вот только делали это частенько вовсе не так, как желающий ожидал, то истолковывая сказанное слишком буквально, то, наоборот, излишне абстрактно, принося в итоге куда больше бед и вреда, чем удовольствий и пользы.

Неприятная тенденция со временем нарастала. Недовольных полётом клиентов становилось с каждый вылетом больше, довольных меньше, дело уже несомненно шло к полному выводу крейсера из эксплуатации.

Да только не успели.

Потому что крейсер однажды просто пропал.

А через почти сотню лет - опять появился. Но уже не в виде такого же корабля, которым до этого был, а в виде объекта того же класса, что и не менее известный в Аркхейме Кронсхольм: еще один «блуждающий объект физического мира».

Добро пожаловать на борт космического крейсера-санатория "Посейдон"!

На этот раз тот же голос раздаётся откуда-то сверху.

Докладываю.
Текущее состояние глобальной программы.

К сожалению, имеющиеся в нашем распоряжении автоматы и алгоритмы стали уже неспособны правильно анализировать и исполнять желания наших клиентов. Внутренняя программная корректировка не удалась. Попытка полного перехода к речевым протоколам - [необходимость конкретно определить, чего желает каждый из отдыхающих, через вербальную беседу] - не удалась.

Поэтому

центральным управляющим модулем было принято решение погрузить всех пассажиров нашего крейсера-санатория в сон и реорганизовать освободившуюся площадь в систему малых магически и технически изолированных отсеков.

В каждом из отсеков располагается символическое представление сна кого-либо из отдыхающих пассажиров.
Мы верим, что эти сны, как они представлены в наших отсеках, - это и есть воплощения их самых сокровенных желаний.
Мы любим наших пассажиров.

Пожалуйста, пройдите через эти отсеки и выполните необходимые действия.

Далее следует довольно длинная пауза, невидимый динамик в потолке дёргает несколько раз помехами, после чего тот же голос продолжает:

Центральный модуль управления считает признаком правильного совершения вами указанных действий получение ключ-карты.

Войдите в отсек. Получите ключ-карту. Приложите ключ-карту к специальной панели около следующей двери и выберите направление. Переместитесь в новый отсек. Повторите.

После того, как все отсеки будут пройдены, вы попадёте в капитанскую рубку, где вам будет выдано в полном объеме оговоренное вознаграждение и предоставлен телепорт.

Словно возникшие прямо из воздуха и в нём же повисшие, перед каждым из вас появляется по небольшой карточке размером с визитку.

В комнате всего одна дверь. Справа от двери на высоте около полутора метров - читающее устройство, внешне похожее на домофон: гладкое сенсорное поле-экран для считывания карты размером примерно с половину ладони и под ним 9 кнопок.

Если вы приблизите полученную карту к полю для считывания, на нём загорится несколько точек - это возможные направления, куда вы можете переместиться.

Если вы попробуете нажать на какую-нибудь из кнопок с цифрами, то обнаружите, что ни одна механическая кнопка на этой не работает.

А приятный женский голос над вашей головой тем временем продолжает:

Спасибо, что прибыли работать на крейсер-санаторий "Посейдон".
Спасибо, что прибыли работать на крейсер-санаторий "Посейдон".
Спасибо, что прибыли работать на крейсер-санаторий "Посейдон".
Спасибо, что прибыли работать на крейсер-санаторий "Посейдон".
. . .

на этом повторении проваливаясь в бесконечный цикл.

_________________________________________

"[align=center
Общее описание приключения-лабиринта "Посейдон": по пунктам и без лирики.[/align]"]1. Сюжет приключения начинается с момента пробуждения вашего персонажа в капсуле стазиса. В комнате, где таких же капсул расположено несколько десятков. На когда-то давно сначала пропавшем, а после неизвестным науке Аркхейма способом превратившимся в сложно закрученную магическую аномалию космическом корабле далеко-далеко от дома.

Старую историю крейсера, этакую историческую общую справку, ваш персонаж может знать.
То, что сейчас "Посейдон" - это аномалия того же типа, что и не менее известный Кронсхольм, может знать.
"Когда-то на нём уже бывать", летать, работать, участвовать в его конструировании и пр. - нет. Такого при прохождении приключения к себе в биографию задним числом вписывать, пожалуйста, не надо.

2. Далее ваш персонаж открывает глаза, выслушивает весь выше написанный монолог местного немножко свихнувшегося ИИ и получает по завершении этого монолога свою первую ключ-карточку. С которой уже может начинать путешествовать в поисках выхода дальше.

3. Сама аномалия по сути представляет из себя лабиринт из клеточек-комнат. Что-то вроде такого:
- но только количество клеточек побольше.
Вы начинаете свой путь из комнаты стазиса (наверху в центре вход в лабиринт),
ваша задача - найти выход в капитанскую рубку (внизу - выход),
выполняя после каждого перехода для совершения следующего некоторые действия (простые, не очень простые, странные, страшные, а то и просто какой-то кринж упоротый - разные).
В лабиринте одинаковых комнат нет.

4. Что важно, общей карты того лабиринта, по которому вы будете ходить, чтобы по ней сразу отыскать правильную дорожку и не ошибиться с направлением, у вас в процессе прохождение не будет.
Иначе ведь вся затея с лабиринтом как таковым потеряла бы смысл =).


Правила переходов.
Откуда и куда надо пройти - вроде, понятно.
Теперь - КАК предстоит идти.

Переход персонажа из любой текущей в следующую комнату (клетку лабиринта) происходит в таком порядке:

1. Вот, вы в комнату только что попали.
Вы осматриваетесь и узнаёте, какую проблему в той комнате, в которой оказались, необходимо преодолеть, чтобы или раздобыть ключ-карту, или получить доступ панельке, к которой эту карту вам предстоит прикладывать (что-то одно). Оно там будет глазу видно, или написано, или сказано чем/кем-то, прямо внутри комнаты находящимся, или озвучено самим ИИ с потолка.

2. Далее вы пытаетесь эту самую карту добыть.
Что именно для этого можно сделать или скастовать, т.е. так называемые "варианты прохождения" даются вместе с описанием комнаты. Вы можете использовать или их уже готовые, или что-то своё попытаться выдумать - как угодно.

3. Как только карту и/или доступ к управляющей панели вы получили, в отыгрыше прислоняете одно к другому (тем же манером, каким в реальности банковскую карту к терминалу в магазинах прикладываете), а в теме бросков - кидаете кубик d6 и оставляете в теме обсуждения приключения ведущему ГМ на сделанный бросок ссылку.

4. ГМ в ответ вам пишет пост примерно такого содержания (например, при броске кубика выпало 4):
"На панели отобразилось:

0 - ваше текущее положение,
1, 2 - доступные комнаты для перехода.
Пожалуйста, выберите комнату.
"

5. Вы пишете пост (можно маленький, можно буквально в пару строчек! - это нормально!),
в котором ваш персонаж одну из предложенных комнат выбирает.

6. ГМ в ответ вам пишет второй пост - на этот раз с кратким описанием вами только что выбранной комнаты и вариантами прохождения.

7. Возвращаемся к пункту 1.

8. Повторяем много раз.

9. При этом обратите внимание на то, что отобразилось на панели.
На самом деле это - будет ваше текущее положение в лабиринте с обозначением стен (там, где есть чёрные границы) и проходов (границ нет).
Общей схемы всего лабиринта у вас на старте ведь не будет, я как ГМ ее вам не дам. Но при желании, если вы будете за показаниями этой панельки при переходах следить внимательно, вы схему всего лабиринта сможете составить сами.

[bОбнуление[/b]

1. В лабиринте не умирают.
Если ваш персонаж в процессе прохождения "умер", т.е. потерял все очки здоровья, то он просто перемещается обратно в капсулу стазиса и начинает всё заново.
Поэтому "не пройти" это приключение невозможно.
Возможно - только внутри аномалии на какое-то время застрять.

2. Если ваш персонаж "умирает" и проходит через обнуление проделанного пути, начинает всё заново, то уже пройденные им прежде комнаты (клетки), случись ему попасть куда-то повторно, проходить заново будет НЕ НУЖНО.
Уже открытые клетки остаются для вас открытыми до конца: ключ-карта в них появится перед вами сразу и безо всяких заданий.

3. При обнулении все ваши очки здоровья, магии и все заряды ваших артефактов восстанавливаются.

Что в комнатах можно делать, а что - не получится?

1. Можно пытаться получить ключ-карту.
2. Можно общаться между собой, если вы в комнате с кем-то всстретились. Сколько угодно.
3. Можно пытаться выйти в следующую комнату.

4. При выходе из комнаты вы можете забрать с собой любые два предмета, которых изначально при первом появлении с вами не было: по одному в каждую руку. Не больше.
5. При следующем переходе вы можете эти два предмета унести с собой далее, оставить или поменять на ДРУГИЕ два. При сохранении общего количества.

6. Если ВМЕСТО предметов вы берёте на руки кого-нибудь из товарищей, то можете перенести его в соседнюю комнату вместе с собой.

7. Призыв артефактов МЕЖДУ комнатами не работает.
Если вы оставили свой артефакт в одной комнате, а сами ушли в другую, то так дальше без артефакта, значит, ходить и будете. Пока или приключение всё ни пройдёте, или после обнуления случайно в ту же клетку ни попадёте чтоб подобрать.

8. Любой артефакт, не являющийся предметом одежды или нательным украшением, при переходе между комнатами должен быть или предварительно спрятан в пространственный карман, или будет занимать "одну руку" как переносимый предмет [живые артефакты-нпс - две руки].

9. Стены, пол, потолок, вообще доступные границы комнат - не ломаются. Двери между отсеками не выбиваются.
Попыток запретить не могу, но прохождению оно принесёт пользы мало.

10. Количество зарядов у ваших артефактов и количество доступных вам очков УМИ для кастов остаётся обычным.
Однако, правило бесплатных "слабых" заклинаний в лабиринте работать не будет: ЛЮБОЙ каст, сопровождаемый броском кубиков, будет снимать очки маг.резерва. Причем, снимать он будет столько очков УМИ, сколько раз кубик был брошен. То есть, даже если вы, например, кастуете ОДНО сложное заклинание, при этом состоящее из двух разных школ, совершая для проверки успешности два броска, то и очков УМИ с вас будет снято ДВА.

11. Очков здоровья на старте каждому выдаётся по 10.
Расы с повышенной регенерацией кроме того могут при переходе между комнатами эти очки восстанавливать:
при средней регенерации +1, при высокой +2, при наивысшей +3.

12. Применение целительной магии способно вернуть исцеляемому +1 очко здоровья при броске с результатом "средне", +2, если выпало "хорошо" и +3 при результате "отлично".

А если нас двое?
5. Лабиринт задуман как приключение, через игру в котором самые-самые разные персонажи Аркхейма могли друг с другом пересечься и познакомиться, при этом не заводя каких-то длинных совместных эпизодов, не утруждая себя поиском для этих эпизодов личного сюжета, и ограничиваясь при этом относительно короткими ознакомительными пересечениями (а то вдруг ну совсем не сыграются?)).
А потом, если кто-то захочет, то по мотивам "совместно пережитого" те, кто побывали в лабиринте и встретились в нём, потом могли бы уже новые знакомства развивать, открывать новые эпизоды и т.д...
+ Мне кажется, что какое-то подобное такому игровому лабиринту пространство могло бы особенно быть полезно новым игрокам, которые вообще еще ни с кем толком на старте не знакомы, теряются, стесняются, не знают, куда податься.

Поэтому то, что в теме "Данжи Аркхейма" указано как "главное правило данжей" к этому приключению-лабиринту применяться не будет.

Тут мы будем делать в точности наоборот:
не "каждый вошедший обнуляет систему", а "каждый вошедший становится частью системы."

Все игроки, проходящие лабиринт, находятся в стенах аномалии одновременно.

6. Если кто-то проснулся в комнате стазиса в тот момент, когда вы тоже там находились, то вы его увидите. Вы его услышите, вы сможете с ним поговорить, познакомиться, и как угодно общаться.
При обоюдном желании даже перейти на следующую клетку вместе с кем-нибудь можете.

7. Если вы находитесь в какой-то клетке-комнате и другой персонаж переходит в лабиринте на ту же самую клетку, то он окажется водной комнате с вами.
- Простая игра-ходилка с игровым полем в виде лабиринта.
- Игроки кидают кубик и идут по клеточкам.
- В каждой клеточке есть какая-то проблема, которую для совершения следующего хода надо решить.
(получить пропуск)

Как и в обычную настольную ходилку, все, кто играет, играют на поле вместе:

- Если вы попали на одну клеточку с другим игроком, вы с ним там встречаетесь и можете познакомиться, пообщаться, поделиться впечатлениями, вместе задачу клеточки выполнить.
- Если на очередную клеточку попали один, выполняете задание соло. Возможно, встретите кого-нибудь в следующей.

- Конечная цель: найти из лабиринта выход.
- Проигравших нет.

Все, кто вернулся в Аркхейм = победили.
А если очки здоровья даже закончатся, то "погибший" игрок просто начинает путь с начала, так что рано или поздно до финиша дойдёт каждый.

- Сюжетно же это - аномалия того же типа, что и Кронсхольм. Но только не средневековый замок, в котором обитатели с ритуалами розово-кровавыми многовато баловались, а в когда-то давно пропавший из нормального пространства Аркхейма космический корабль-санаторий под управлением не справившегося со своей задачей ИИ.

Хьюго Иденмарк

Запахло старым добрым "Кубом"
И чуть-чуть ноток не менее старой и не менее доброй Ишимуры.

"Выдвигаемся."


Энтропий

Цитата: "Оэоуа Юяи""Посейдон" был первым из крупных гражданских судов такого рода, во главе которого с момента основания поставили не человека, а Искусственный Интеллект (ИИ), самообучающийся сложнейший алгоритм
"Посейдон" был крупным гражданским кораблем, во главе которого с момента основания поставили не человека, а Искусственный Интеллект (ИИ), самообучающийся сложнейший алгоритм

ИМХО, думаю, что не мог он в 4726 быть первым )

В остальном очень крутая идея! Огонь!  

Оэоуа Юяи


Оэоуа Юяи

@Энтропий пока желающих кроме Хьюго не вижу, но если отклик таки появится и наберутся, тогда будет ещё вопрос про кристаллы. Что по их начислению обещать?

т.к. оно ни на данж не тянет (система другая, никаких боевых рейтингов, никаких вылетов, и ГМ посты отправляться будут активно, а не только ответы в запросах. Для полностью самостоятельного прохождения идея в принципе непригодна),
ни на квест не тянет (аномалия по типу как в данжах, 1 в 1, и описания комнат будут даваться примерно в том же ключе, что и в Кронсхольме сейчас: обстановка, стандартные варианты прохождения).

Энтропий

Оэоуа Юяи, думаю, можно оформить как стандартный квест по обычным правилам поощрения данжа, почему нет? То есть давать кристаллы как за данж, а после начислить премию)

Цзин Бэйюань

Оэоуа Юяи, а можно вопрос, я не совсем понял просто про старт игры. Персонаж просыпается в капсуле, то есть он там спал сто лет, или его просто аномалией перенесло в капсулу? Просто я бы отправил может быть Сейри в этот квест, так как Юй, как принц не годится, а княже разнесет корабль в щепки.  :D Но я вот не совсем понял про старт. Или это надо вообще придумывать левых персонажей?
То есть этот квест в реальном времени Аркхейма или это альтернативная реальность? Я просто с новой работой все мозги поломал, туго соображаю, может где-то что-то не увидел про это.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Оэоуа Юяи

Энтропий
» каждый пост умножается на 15 и переводится в кристаллы;
» за полное прохождение «данжа» дополнительно начисляются премиальные кристаллы от 100 до 400 кристаллов на усмотрение GM [базово — 250-300 кристаллов], каждый персонаж может получить премиальные кристаллы один раз за каждый «данж»;
» возможно получение «именных» предметов на усмотрение GM, которые персонаж не сможет подарить, улучшить или продать в магазине прокачки.

ДМские тоже по 15 вписывать в обещанные расценки, если до этого дело дойдёт?

именных предметов не будет.

премиальные за полное прохождение я бы в этом случае предпочла бы или вовсе не начислять, или - что ИМХО лучше - выдавать в последней комнате (на выходе - в "капитанской рубке") - наградку какую-нибудь заранее объявленную, для всех участников одинаковую.

т.к. это же не фиксированный набор локаций которые все (просто в разном порядке) пройдёт каждый, а рогалик: кто-то до конца доберется сразу, допустим, за 20 ходов, просто угадав направление, а кто-то будет по лабиринту блуждать, перебрав треть существующих комнат. И как потом объяснять, почему я первому и второму начислила одинаково (если у второго игры в 10 раз больше получилось) или какого лешего я второму по личному произволу начислила больше (если первый так быстро прошёл из-за чистой случайности и кубика, а не умышленно, а ему, получается, за это награду урезали)... Не. Никак связываться с риском возникновения у игроков по итогу подобных претензий не хочу.

Оэоуа Юяи

Цитата: "Цзин Бэйюань"Персонаж просыпается в капсуле, то есть он там спал сто лет, или его просто аномалией перенесло в капсулу? Просто я бы отправил может быть Сейри в этот квест, так как Юй, как принц не годится, а княже разнесет корабль в щепки.  :D Но я вот не совсем понял про старт. Или это надо вообще придумывать левых персонажей?
То есть этот квест в реальном времени Аркхейма или это альтернативная реальность? Я просто с новой работой все мозги поломал, туго соображаю, может где-то что-то не увидел про это.
Аномалией перенесло, конечно )). Уснул, например, дома, открывает глаза - что за хтонь?..
Когда найдёт выход - обнаружит себя в том же месте и времени, в котором был до попадания в аномалию (чем-то похоже на мультивселенную получается)

А княже не разнесёт: границы комнат там в принципе не ломаются, это в правила прохождения так же, как и в Кронсхольме, вписано.  :D . Но (если захочет) то может буянить, сколько потребуется, каждый раз вместо "разноса корабля" попадая обратно в стартовую точку до тех пор, пока на очередном витке ни начнёт искать выход ))))).

Цзин Бэйюань

Оэоуа Юяи, нет, я просто подумал, что мало ли может нельзя записывать персов с уровнем княже. Но если можно, тогда давай княже запишим.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Оэоуа Юяи

Цзин Бэйюань, пока что прям сию секунду определяться, кого из персов отправлять - не обязательно. Подумать и определиться время ещё будет:

приключение сейчас на стадии черновика.
Сам же видишь, что оно еще не оформлено, правила участия криво прописаны (и их еще десять раз перечитать надо будет), криво пронумерованы, про опечатки вообще молчу. Пока главный вопрос - это понять, будут ли в такое здесь вообще играть. Т.е. надо ли продолжать доделывать, оформлять, выкладывать: объем там для меня довольно большой, а понимания, не будет ли столько сил и времени потрачено заведомо зря, мало.

Поэтому сейчас делаю так: сначала показываю общее описание и вопрос "надо?", и только в том случае, если "да, надо", - доведение черновика до ума и начало игры.

Энтропий

Оэоуа Юяи, ну тут смотри сама по поощрению, минимум 15 можем обещать 100%, если там, конечно, посты будут не в 3 строчки, а в отношении игроков премию можно начислить по решению ГМ, так как ты по сути будешь его мастерить и квест будет тратить твое личное время, то 15 за пост + премия должны быть положены я считаю.  :yep:

Оэоуа Юяи

Энтропий, чтоб не наглеть, - да пусть будет столько же, сколько у игроков идущих? 15 + 5"потерянных за активность"(с мастерского аккаунта ж пишется) = 20. И все на равных в итоге.
[лично мне бы и 15 было б норм, но "чисто идеологически" ставить посты ведущего "дешевле" ведомых неправильным кажется, поэтому просто не хочется тут такой прецедент собой создавать]

По содержанию при этом посты будут однотипные. Два вида:

1. Выбор комнаты для перехода.
Это такие, как там выше в длинном-длинном описании под спойлером в цитату завёрнуто (там, где рисунок с красными и зелеными точками: текст везде одинаковый, именно три строчки и есть, но положение точек для каждого очередного поста нужно будет считать и рисовать заново. Т.к. они каждый раз разные будут.)

2. Описание очередной комнаты.
Шаблон себе еще не сделала, руки до него не дошли. Суть: сверху поста квадратик-схема текущей комнаты на сетке лабиринта: где стены, где - двери, сколько выходов. Рядом еще 2 картинки, относящиеся к описанию конкретной комнаты и того, что в ней находится. Потом краткое описание содержимого комнаты словами + Варианты прохождения (опять же, последние по аналогии с Кронсхольмом делаю, мол, "киньте то-то не ниже столько-то, или то-то не ниже столько-то итд") + Скорее всего, там же имеет смысл дописывать сводную табличку по текущему здоровью, оставшимся кастам, оставшимся зарядам артефактов).

Оэоуа Юяи

Энтропий, по части премий: если поощрение за прохождение совсем-совсем на усмотрение ГМ, то, допустим, сделать фиксированные +200 каждому, кто дошёл до капитанской рубки (т.е. нашёл из лабиринта выход) - нормально будет? Всем одинаковые.

(а ведущий ИМХО вообще обойтись тут может: сколько за само ведение наберётся - столько и наводил).

Элизабет Иденмарк

я тоже хотела бы поучаствовать и побродить по лабиринту с:
ЭкзоТек, империя стали и света,
Где гении борются, где кровь течет рекой.
Иденмарки, семья, что связана кровью,
В этом мире жестоком, где правят лишь законы.

Лучший пост от Хины
Хины
Если слушать одну и ту же композицию на повторе в течение нескольких дней, то, пожалуй, эмоций от очередного прослушивания будет не больше, чем от глотка воды, сделанного не из чувства жажды, а по привычке. Просто чтобы поддержать водный баланс в организме. Именно об этом думает Хина, глядя на фигуру в нелепом фраке, склонившуюся над роялем из красного дерева...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM