Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Росинант

Автор Алонсо Кихано, 27-03-2025, 20:26:34

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Алонсо Кихано

Не обращайте внимания, у меня тут своя атмосфера(вялые попытки)

формула
средние+разброс
л5+мастер+лега
л6+мастер+лега
л7+мастер+лега
л8+мастер+лега

Алонсо Кихано

Продолжаю заниматься хуйней

формула
расшифровка
Result -> Результат броска. Dice -> Бросок кубика. Нормальное распределение на отрезке -10...10. То бишь, если выкинули +14 -> +10(макс). Сигма = 6.08.
L -> Уровень персонажа.
FactL = Коэффициент уровня всегда равен 1.5
RankBase = Базовый бонус от уровня навыка. Растет с рангом.
RankScale = Коэффициент для скалирования навыка персонажа. Чем лучше развит навык, тем больший коэффициент.
ItemBase = Базовый бонус от артефакта. Растет с рангом.
ItemScale = Коэффициент для скалирования артефакта персонажа. Чем больший ранг, тем больший коэффициент.
Stat = Характеристика персонажа для броска. (Ну как в нынешних кубиках, тут статично)

Таблица с коэффициентами и базовыми значениями ниже.
таблица для навыков

Соответственно:
Новичок
Эксперт
Мастер
Гранд-мастер
таблица для артефактов

Соответственно:
Редкий
Эпический
Легендарный
усредненные
Разброс кубиков на 10000 бросков. Все комбинации
импакт прокачки

Если надо скину код, но тут все довольно просто. Для распределения я юзал random.gauss(0.0, 6.08), дальше ужимал через
max(-10, min(бросок дайса, 10)). Все округлял через дефолтный floor(7.5) = 7

Как это работает на примере:

Алонсо -> 6 Уровень. Огнестрельное оружие = Мастер. Артефакт = Эпический. Характеристики = Ловкость + 4.

Бросаю на 4.

Результат = 4 + Округляем(6 * 1.5) + 4 + Округляем( 0.6 * 6 * 1.5) + 2 + Округляем( 0.4 * 6 * 1.5) + 4 = 4 + 9 + 4 + 5 + 2 + 3 + 4 = 31


Ну выглядит логично пока что, имхо. Можно с дайсами поиграть еще, взять ряд от -5 до 5. Или вернуться к равномерному распределению. Моя идея была в том, чтобы сбалансировать чистый бонус от уровня и больше учитывать уровень навыка и артефакта. При этом из-за того, что я везде использую уровень и его коэффициент, эффект прокачки по-прежнему ощущается. До сих пор думаю о большей рандомности в кубиках, но пока не уверен.

Если че критикуйте, кому не впадлу было на это смотреть хд

Алонсо Кихано

Так как формула не менялась, а я просто починил Dice, не ограничивая более числовой ряд(не занимаясь хуйней хд, пророчески ведь написал в прошлый раз) -> Я скину только результаты генерации и новые коэффициенты. Собсно и чарты заимели человеческий вид х)

Теперь учитывается навык -> не изучен(unexplored) и я добавил ему скейл-фактор 0.0 потому что это блин логично! Ты не можешь кинуть кубик лучше с левелом, если ты не владеешь навыком. Однако мне пришлось подшаманить коэффициенты, потому что я не хотел допустить ситуацию, когда бросок не изученого при легендарке становится больше броска новичка при редком. Возможно, я ошибаюсь, вам судить. Но я считаю, что вынужденный фикс скейла от артефактов - правильно! Потому что опытный вояка и с худшим оружием опаснее чем новичок с лучшим оружием.

@Аврелия, как будет время, глянь плез

таблица навыков

таблица артефактов(новая)

импакт прокачки

разброс кубов на 10000 бросков


усредненные, отклонение




Алонсо Кихано

А еще я тут подумал на досуге и решил для простоты восприятия сделать табличку. Просто представьте, что к этому бонусу вам нужно будет добавить ваш кубик. Upd: Забыл, что еще есть характеристика. Но она статично добавляется. (Допустим +3 ко всему, так что разницы для демонстрации отдельно взятых бонусов - нет) Если есть пожелания/идеи, то кидайте в плюсе или прямо в блог:


Алонсо Кихано

С текущей формулой



Идея увеличить стандартное отклонение мне понравилась. Поэтому вот чарты на сигме 10.08 с новой формулой:
разброс с новой формулой

Алонсо Кихано

Вот кому интересно я сделал отдельно табличку и учел в этот раз разницу в статах. А еще отклонение взял 10, чтобы рандома было побольше и поинтереснее. Если вкратце, то средний бросок в этой таблице - это то, что вы можете в среднем ожидать от своего кубика в той или иной комбинации. Ну чисто, чтобы имели представление, как примерно ваш бросок изменится. Здесь я бросал 100 000 раз.


Алонсо Кихано

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор, Куратор проекта.

Алонсо Кихано

Ля, больше времени потратил на оформление хд НО! Я нашел ошибку в таблицах! У меня в голове для упрощение кода и в целом для прогнозирования все параметры росли в арифметической прогрессии. Ну знаете 1, 2, 3... И я проебался с артефактами! В общем вот обновил таблички:

Арты

Навыки(Не менялись)

Теперь важный момент по балансу. Я писал раньше, что использую коэффициент 1.5 для уровня. (А этот бонус собсна везде домножается). Я хочу немного ужать для навыков и здесь использую 1.25:

Таблица с бросками


А для броска способности артефакта и атаки им же(компаньон и т.д) я не стал мудрить и взял подход Аврелии. Вместо уровня навыка у нас туда добавляется уровень артефакта (3 и 3 соответственно в текущем кубе). Вот и я стал просто умножать бонус артефакта на 2. Однако здесь для компенсации я использую коэффициент 1.5 для уровня. Не вижу проблем и в реализации(это просто лишняя переменная. Ну и функция для расчета. Все.):

Таблица с бросками способностей

В целом, понимаю, что есть разница и не идеально. Но я пока не уверен, стоит ли повышать коэффициент еще. Хотя по сути все это очень легко регулируется. Можно поиграться и потестить с 1.75:

Таблица с бросками способностей с 1.75


Как говорится изи. Так как это не константы, то и крутить можно как хотим. Даже баланс менять периодически, если потребуется = достаточно просто поменять в нужной переменной число.


@Аврелия, глянь потом плиз, как время будет. Я позже отдельный пост хочу выкатить с гистограммами для сигмы 12.08. Знаю, что ты против, потому что с +15 будет шанс перебросить +38 около 9%(Если не напутал). Но чем больше рандома, тем веселее имхо.

Алонсо Кихано

@Аврелия Ах, да, как и всегда все эксперименты на 100к бросков. И я еще добавил округление. Собсна, в этом посте я просто хотел для наглядности показать, насколько все же при 6.08 результат становится очевидным. Как видишь и частота тут под 6к в пике и распределение супер ровное и читаемое. Наскок хорошо это я не берусь судить.

вот с нашей текущей формулой

а вот с новой формулой

Это тоже чисто на "подумать". Как видно тут и частота распыляется. Вариативность хорошая, имхо. Таблицы в прошлом посте я делал все еще с 10.08 сигмой. Это отдельно.

Алонсо Кихано

@Аврелия, подниму...
особенно на фоне разговоров в "Связь с АМС" хд

Алонсо Кихано

Тут вот многие пугаются, что слишком я влияние уровня порезал. Думают, что их прокачка не особо будет решать. Поэтому я на скорую руку сделал вам разбивку, чтобы было понятнее.
Итак:
  • Бонус уровня -> в объяснении не нуждается
  • Базовый навык -> зависит напрямую от прокачки вашего навыка
  • Базовый артефакт -> зависит напрямую от артефакта
  • Навык от уровня -> Вот здесь и кроется хитрость. Как видите одно не может без другого. Если вы не обучены навыку, то даже с 8 уровнем вы не получите от него никакого бонуса. И он растет в зависимости от роста вашего уровня и роста вашего навыка. (Произведение одного(бонус уровня) на другого(коэффициент навыка), коэффициенты я прикладывал в посте) P.S: @Аранарх, то что ты хотел. Я учел это.
  • Артефакт от уровня -> Механизм такой же как и с навыком от уровня. Просто разные коэффициенты. Опять же прикладывал выше.

Поэтому по факту эффективный бонус от уровня - это не постоянное число, оно меняется в зависимости от вашего билда. Для артефакторов мы берем просто другой коэффициент, поэтому и их кубики не пострадают. (См. выше)

Как это выглядит:




Лучший пост от Ракши
Ракши
Как все сложно. К сожалению, политические игры никогда не бывают простыми и несут за собой массу смертей. А вот умирают чаще или почти всегда ни в чем невиновные люди, которые убеждены в своей правоте, ведь им так сказал главный. Кто-то к кому-то всегда прислушивается и становится ведомым, кто-то...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башниперсонажи сказок в реальном мире, артыThe Witcher: Separated SoulsAustraliaAntillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаlabardonKelmora. Hollow crown Книга Аваросаsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM