Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Аркхейм в поиске творцов данжей!

Автор ФРПГ «Аркхейм», 28-03-2024, 16:15:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

Приглашаем всех желающих попробовать свои силы в создании данжей! Это не совсем конкурс, скорее, один из вариантов объемной и кропотливой работы, за которую вы можете получить дополнительные кристаллы в случае, если ваш данж станет частью проекта.
⠀⠀
Подробнее о данжах читайте в соответствующей теме, пример реализации данжа можно найти по ссылке.
⠀⠀
» Несколько важных предупреждений:
⠀⠀
1. Отправляя данж своего авторства, вы добровольно передаёте в полную собственность свой интеллектуальный труд, это значит, что новые владельцы могут как исправить полностью текст, исказив главную задумку, так и вовсе не принять ваш данж на реализацию.
⠀⠀
2. Если данж окажется реализован [опубликован в теме данжей], никакие просьбы об его удалении рассматриваться не будут. Вашего авторства в теме с данжем указано тоже не будет. Курировать данж станет один из наших GM.
⠀⠀
3. Еще раз обращаем ваше внимание! После отправки данжа на реализацию, вы передаете нам право вносить любые правки, удалять и переписывать текст, вплоть, до полного изменения замысла.
⠀⠀
» Поощрение:
⠀⠀
За полную реализацию данжа игрок может получить от 300 до 500 кристаллов в зависимости от масштабности данжа и качества исполнения, если данж в реализацию принят не будет, но работа явно была проделана большая, то игрок получает 100 кристаллов за потраченное время.
⠀⠀
Описание данжа отправляйте в личные сообщения технического профиля в свободной форме, в этой теме можете задавать любые вопросы и сообщат о том, что описание данжа было направлено.

Гимли

Описание данжа было направлено — пве арена.


Цзин Бэйюань

А есть какие то параметры, или шаблон описания данжа? что именно там нужно писать? полностью расписывать вплоть до игромеханики, или только описание самого объекта где будут проходить приключения? Есть какой то минимум на описание. У меня идей то дофига, но в каких масштабах это надо описывать? Потому что ту же игромеханику мне будет сложно описать, ибо я ее не понимаю.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Цзин Бэйюань

О, и еще такой вопрос, дандж может быть на любую тематику? например, обязательно ли события данджа должны быть Архейме?
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Сверр Шахрассар

Цитата: "Цзин Бэйюань"А есть какие то параметры, или шаблон описания данжа? что именно там нужно писать? полностью расписывать вплоть до игромеханики, или только описание самого объекта где будут проходить приключения? Есть какой то минимум на описание. У меня идей то дофига, но в каких масштабах это надо описывать? Потому что ту же игромеханику мне будет сложно описать, ибо я ее не понимаю.
Полное описание, пример - Кронсхольм. Если трудно с механиками, то полное описание и заявки в стиле "тут кидать на рукопашный бой", а уже мы доработаем сколько бросать. Размер не меньше Кронсхольма точно. ))

Цитата: "Цзин Бэйюань"О, и еще такой вопрос, дандж может быть на любую тематику? например, обязательно ли события данджа должны быть Архейме?
Да, именно Аркхеймский данж.  :yep:

Макх Шесть

1. Можно ли знать инсайт по списку тематик, которые уже предложены или предлагаются, чтобы смотреть, чего больше сейчас по тематике уже было предложено и чего меньше? Хотя бы жанр или сеттинг, что-то в этом духе. Или это не критично, если что-то будет случайно совпадать?
2. Отсылки приветствуются/не приветствуются, в каких объемах?
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Энтропий

Цитата: "Макх Шесть"Можно ли знать инсайт по списку тематик, которые уже предложены или предлагаются, чтобы смотреть, чего больше сейчас по тематике уже было предложено и чего меньше? Хотя бы жанр или сеттинг, что-то в этом духе. Или это не критично, если что-то будет случайно совпадать?
такс, у нас есть арена
есть проект кузницы
есть проект данжа в стиле локаций
есть задумка с "кошмарным отелем"

в принципе вряд ли можно сделать что-то сильно похожее)

Цзин Бэйюань

Энтропий, а про космический корабль или станцию есть? Блин у меня куча идей, но нет времени все это расписывать.  :'(
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Энтропий

Цитата: "Цзин Бэйюань"Энтропий, а про космический корабль или станцию есть? Блин у меня куча идей, но нет времени все это расписывать.
Пока нету)

Шибито Хирокити

*грустные графоманские звуки*
Когда-нибудь я смирюсь с тем, что краткость не мой конёк.

1. Если у меня описание + 4 условные «комнаты» данжа уже выходят на 25к символов, имеет ли смысл кидать это безобразие в личные сообщения или лучше скинуть вордовским файлом / ссылкой на блог (под замочком, разумеется) со всей разметкой?

2. Можно ли показать данж на данном этапе для корректировки и/или определения эффективности дальнейшего описания? А то, может, оно нафиг надо такое вот, и я катаю сизифовы шарики. Или принимаются только полностью готовые?

3. Насколько обязательно/желательно делать иллюстрации к «комнатам»?

Энтропий

Цитата: "Шибито Хирокити"Если у меня описание + 4 условные «комнаты» данжа уже выходят на 25к символов, имеет ли смысл кидать это безобразие в личные сообщения или лучше скинуть вордовским файлом / ссылкой на блог (под замочком, разумеется) со всей разметкой?
Лучше блог с разметкой, или ворд с разметкой ) мне и так и так присылали)

Цитата: "Шибито Хирокити". Можно ли показать данж на данном этапе для корректировки и/или определения эффективности дальнейшего описания? А то, может, оно нафиг надо такое вот, и я катаю сизифовы шарики. Или принимаются только полностью готовые?
Можно показать) но я сильно подробно их не буду читать и анализировать, я просто скажу насколько реализуема идея в целом)

Цитата: "Шибито Хирокити"Насколько обязательно/желательно делать иллюстрации к «комнатам»?
Делать не обязательно, но прислать графику надо. Хотя бы просто необработанные картинки. Если не выйдет, я сам буду искать. 8-)

Сала-Аль-Дикель

Дажник готов! Отправила Сверру :з
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Сверр Шахрассар

Сала-Аль-Дикель, данж опубликован, начислено 400 кристаллов.  

Сверр Шахрассар

@Гимли готово, начислил 300 кристаллов, но пришлось изменить некоторые моменты. Концепт арены поменял в том силе, теперь это аномалия наподобие Кронсхольма, т.к. существовать такой объект в реальности мог, конечно, но там пришлось бы очень много переделывать.   Обрати внимание на конец и начало.

Сверр Шахрассар

@Шибито Хирокити
@Макх Шесть

все, я устал, ваши данжи скорее всего в следующие выходные )

Сверр Шахрассар

@Шибито Хирокити данж реализован, начислил 400 кристаллов  

Исправил только момент с легендарным заседанием ) точнее убрал его просто)

Сверр Шахрассар

@Макх Шесть данж реализован, начислил 400 кристаллов )

Итак, исправлено:
- добавлено пояснение к Пвиффу (что это не реальный дракон)
- я не понял про какую овцу идет речь, заменил ее на колодец
- и мелкие детали, там касательно носов и т.п., можешь в сравнение текстов кинуть)

Аркхейм

на проверке




СТОУНХОРН



"[font=Times New Roman
Из статьи для новостного видео-портала «Аномалии Аркхейма»
[/b][/size][/font]"]Небольшая деревушка Пантелис пропала без следа, оставляя после себя пустырь. В последние годы пропадали дети и люди, а из заброшенного замка доносилась музыка по всей округе. Ранее замок Стоунхорн был школой музыки, различных музыкальных инструментов. Когда 400 лет назад главным учителем стал Эдвард Зонгельм, школа стала приобретать славу и популярность. Туда начали съезжаться с целью получить музыкальное образование. Зонгельм возрастил много молодых талантов, позволяя насладиться музыкой. Даже под конец своей жизни он продолжал играть в поисках идеальной мелодии, не покидая стен замка. У Эдварда был преданный ученик, который после закрытия академии остался вместе с ним. Когда Эдвард Зонгельм погиб, то из замка раздавалась восхитительная мелодия, которая покорила на тот момент всех жителей деревушки. Спустя неделю после этой смерти вместе деревушки Пантелис оказался пустырь.

За последние годы участились случаи попадания в больницы людей, которые рассказывают о ужасной и прекрасной мелодии одновременно. Они попали в тяжелом состоянии, не имея возможности толком рассказать о произошедшем. Некоторым повезло выбраться из аномалии, которую прозвали в честь замка — Стоунхорн, после чего они рассказали о странном жутком лесе, мрачном замке и удивительном музыкальном инструменте. Те, кто смогли выбраться из аномалии рассказывют, что когда кто-то умирает, то фортепиано начинает играть музыку. К сожалению, больше информации на данный момент собрать пока что не удалось.

Стоунхорн или школа музыки — мощная физико-пространственная аномалия, которую ученые так и не смогли до конца изучить. Впоследствии была выделена в отдельную категорию аномалий — «блуждающие объекты физического мира». Считается, что Стоунхорн потерял свое физическое воплощение в реальном мире и находится на границе мультивселенной.

"[font=Times New Roman
Общие правила прохождения Стоунхорна
[/size][/font]"]1. Связь и телепортация [в том числе порталы] с Аркхеймом не работают, перемещение объектов из Аркхейма в Стоунхорн и наоборот [за исключением случаев, предусмотренных Мастером игры] невозможно. Магия скрытности не работает.
⠀⠀⠀⠀
2. Телепортация в пределах одной зоны возможна, но между зонами нет.
⠀⠀⠀⠀
3. Стоунхорн остается неизменным. Чтобы не натворили заложники в зонах, следующие жертвы аномалии этого не увидят, если, конечно, они не попали в это место одновременно.
⠀⠀
4. Попасть в Стоунхорн можно разными путями: заснуть у себя дома и проснуться на дороге, войти через дверной проем к себе на кухню и обнаружить, что это дорога к деревушке и т.д.
⠀⠀
5. Ряд ученых считает, что Стоунхорн живой, поэтому жертвы никогда не могут быть уверены, в какую зону попадут следующей и как долго им придется выживать в лесу. Одних Стоунхорн «выпускает» уже через час, а другие могут сражаться с опасностями много дней.
⠀⠀
6. Уровень опасности Стоунхорн считается средней, летальность по оценкам очевидцев умеренная. У подготовленного солдата или наёмника выжить в Стоунхорне хорошие шансы, а вот у обычного гражданского лица, да еще и без магии, шансы на выживание ниже средних. Дополнительно известно, что одних это место перед гибелью отпускает, возвращая в людное и безопасное место, а других навсегда оставляет в своих стенах.
⠀⠀
7. Разрушить возможно многое, для этого необходимо сделать запрос в орг.тему.
⠀⠀
9. Стоунхорн — средневековый замок, поэтому антураж помещений соответствующий. Детали в описании зон могут отличаться, например, изображения на картинах, цветы в вазах, ягоды у озера и т.д. и т.п. Данные элементы остаются на усмотрение игроков.

10. Время суток на момент попадания в деревню - вечер. В лесу - ночь. В сам замок попадание идет только ранним утром.

Почти все зоны имеют альтернативные варианты прохождения, предусмотренные автором «данжа». При необходимости делайте запрос GM, изложив лаконично свои идеи. Мастер их оценит и скажет, можно или нет таким способом пройти зону.
⠀⠀
В любой из зон можно добывать особые предметы путем осмотра. То, какие предметы будут получены, зависит от каждого конкретного персонажа или группы. При осмотре зон просто напишите в посте где и что персонаж осматривает, а после публикации GM выдаст список добытых предметов.

Игромеханические правила квеста
[/b][/color][/size][/font]
Данное приключение является приключением для персонажей боевого рейтинга 65 и ниже [рекомендуемый рейтинг — не менее 35]. Проходить «данж» можно в одиночку или группой не более 4-х персонажей. Вашей задачей будет выбраться из пространственной аномалии и вернуться обратно в Аркхейм.
⠀⠀
Каждому персонажу полагаются 5 очков здоровья, а его магический потенциал в связи с аномалией уменьшается в три раза [округление вверх; персонаж VI УМИ — 5 зарядов магии, VII — 7 зарядов магии], это же происходит и с активными свойствами артефактов [редкое — 1 заряд, эпическое — 2 заряда, легендарное — 4 заряда], если GM не сказано обратное. Магические резервы в Приключении не восстанавливаются! Переброска кубиков работает по обычным правилам. Платная переброска кубиков запрещена!
⠀⠀⠀⠀
В случае, если здоровье персонажа опускается до 0, он считается «без сознания». Его ещё можно поднять, использовав на нём исцеляющую магию, или попытаться донести до конца на руках. Однако, если все союзники потеряли сознание, то приключение заканчивается неудачей: герои оказываются в Аркхейме через пару недель, до сих пор несущие на себе следы полученных в Стоунхорне ран.
⠀⠀⠀⠀
Важный момент: каждый раз, когда вас просят бросать в защите навыки «Безоружный бой», «Холодное оружие» или «Псионика», можно использовать ранг «Начинающий» вместо «Отсутствует». Но это касается только самозащиты.


"[align=center
Деревня Пантелис [Начало][/align]"]
Когда вы открываете глаза в следующее мгновение, то видите, как находитесь неподалеку от неизвестной деревушки. Солнце медленно начинает опускаться за горизонт, искорки света играют на листве редких деревьев вокруг. Воздух наполнен ароматом свежескошенной травы, и звуки приглушены вечерней тишиной. Местные на полях вдали приветствуют вас жестами, а вы плавно подходите к первым домам деревни Стоунхорн. Небольшие каменные здания, пасущийся скот и ни одной живой души кроме одной фигуры, что, уткнувшись лицом в землю медленно идёт по центральной дороге прямо в вашу сторону.

Высокий мужчина средних лет с седыми волосами и густой бородой. Его глаза — необычного серо-голубого оттенка, будто отражая в себе цвет мрачного неба. Он одет в старую, потертую кожаную куртку, под которой виднеется жилет с множеством карманов. На голове у него шляпа с пером, а на бедре — короткий меч и колчан с арбалетными болтами.

Мужчина узнает героев и называет их по именам, приободрившись и начиная рассказывать, что пропали дети и вся деревня находится в поиске этих самых детей. С его слов: "Дети ушли рано утром поиграть в лес, но всё еще не вернулись. Уже скоро ночь, опасность близко, вдруг они не смогут выжить". По нему видно беспокойство.

Механика прохождения:

1. Гарвин попросит у вас помощи.  Если вы соглашаетесь, то Гарвин сопроводит группу до входа в лес и покажет, где именно в последний раз видели ребят и также добавит, что в лесу сейчас развелось монстров, стоит быть осторожней.
Вы подходите к порогу леса. Высокие вековые деревья отсюда кажутся ещё больше, скрывая под собой восходящий лунный свет, что с трудом пробивается сквозь кроны деревьев. Переходя границу леса, вы ощущаете на себе стойкий запах мха и гнили, а стоящую здесь тишину прерывают лишь редкие, едва уловимые крики птиц вместе с шепотом ветра, спускающимся с гор.

2. Если при просьбе о помощи команда отказывается, то напишите запрос в орг.тему, чтобы узнать, что будет дальше.


"[b
Призрачные волки [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
Вашу дорогу резко прерывает волчий вой, что оказался рядом. Не проходит и секунды, как из кустов впереди выбегают две фигуры: женщина с полной корзиной трав и маленькая девочка, что рукой держится за складки на платье старшей. Тяжёлое дыхание и резких запах крови вновь прерываются воем. Из-за деревьев показываются несколько волков, но не обычных. Вокруг них витает дымка, а сами они словно ветер с невероятной скоростью подбираются всё ближе и ближе.

Механика прохождения:

1. Если вы встретились с призрачными волками ранее, то сделайте запрос в орг.тему.

2. На каждого члена группы нападает по два волка. Также два волка бегут к женщине с маленькой девочкой, которые убегают.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного волка нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Призрачные волки имеют сопротивление к физическому урону, поэтому чтобы уничтожить физическим оружием или атаками необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».


"[align=center
Гоблинский алтарь [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
Лесной шум резко прерывается знакомым лязганьем доспехов. Неподалеку стоит фигура гоблина. Он оперся на дерево и, устало зевая, оскалил свои клыки. Судя по всему, он вас не заметил. За ним, сквозь деревья открывается ужасная картина. На лужайке окропленной кровью возвышается алтарь, а вокруг него лежат связанные дети. Гоблины кружат в танце вокруг них, зажжены костры. И из огней выделяется несколько зеленых свечей, что исходят из посоха гоблина, что одет в старое тряпье с кучей побрякушек. Он в одном темпе что-то повторяет (на языке гоблинов): «GrukLar! GrukLar! GrukLar!». Один из гоблинов подходит к ребенку и своим слюнявым ртом что-то тихо проговаривает и достаёт кинжал из-за спины...

Гоблины приходят в движение! Лагерь начинает пылать другим цветом. Жажда бойни резко пронизывает воздух, когда гоблины медленно прерывают свои безумные танцы, а старшие поднимаются ото сна, а главарь с горящими глазами всматриваясь сквозь деревья, будто выискивая добычу. Дети... по крайней мере те, что в сознании, заметив поведение своих пленителей ещё больше наращивают панику своими действиями.

Один из гоблинов достает кинжал из-за спины и убивает одного из детей. Раздаются крики, детский плач, а в скором времени из стороны замка начинает доноситься музыка, подобная неправильной игрой на скрипке.

Механика боя:

1. Местонахождение гоблинов: 3 гоблина с боссом гоблинов стоят ближе всех, как дозорные.3 гоблина с боссом гоблинов стоят рядом с детьми. Их было 5, осталось в живых 4(детей). 1 гоблин шаман стоит дальше всех с посохом.

2. Сначала атакуют ближайшие. Раз в круг гоблин шаман воскрешает одного из упавших гоблинов — в приоритете босса гоблинов.

3. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.  

4. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного простого гоблина нужно набрать один кубик «Средне» и выше. Для босса гоблина необходимо выкинуть «Средне 5». Для убийства гоблина-шамана необходимо выкинуть один кубик «Хорошо» или два «Средне».

5. При каждой смерти не монстра — из замка раздается музыка.

6.Спасенные дети рассказывают, что оставшиеся находятся в замке. Дети сообщают, что найдут дорогу назад и вернутся поскорее домой.

"[b
Овраг [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
Пробираясь через лес, вы натыкаетесь на овраг. В лунном свете на его дне вы видите мужчину. Он сидит на холодной земле, сцепив зубы, его одежда разодрана, от него по оврагу вдаль теряется след крови. Его рука и нога видимо сломаны. В другой руке он сжимает медальон и будто бы, потеряв надежду, дожидается своей участи. Вместе с вашими шагами несколько песчинок покатилось вниз. Мужчина медленно смотрит по направлению вверх и, замечая ваши фигуры вы слышите его тихий хриплый голос: «Господь, вот и настал мой конец?»

Механика прохождения:

1. Вы можете оставить его и попытаться идти дальше, либо же попытаться помочь ему выбраться из ямы. В первом случае сделайте запрос в орг.тему.

2. Если вы помогли выбраться Джонатану из ямы, то он начнет спрашивать, не видели ли вы его жену и дочь. Если вы с ними встречались ранее в "Призрачных волках", то напишите в орг.тему, что хотите ему сообщить.


"[align=center
Разрушенная хижина [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
Из густого леса вы выходите к полянке в центре которого стоит небольшая хижина, вернее то, что от неё осталось. Лунный свет прекрасно освещает почти до основания разрушенное здание. Лишь невысокие подобия стен и одна неуклюжая опора возвышаются над густой растительностью.
Одинокая фигура стоит внутри руин. Девушка молча смотрит в небеса. Её волосы развеваются на ветру, будто струны арфы они словно играют свою песню, обнажая молодые плечи. Можно заметить еле заметные, полупрозрачные, сложенные вместе крылья. Одета довольно необычно, а обуви и вовсе нет.

Она поворачивает к вам голову и вы слышите тихий, слабый, но такой пронзительный голос: "Кто здесь? Помогите, умоляю" — но говорит только на эльфийском. Если у героев есть знание эльфийского или у них есть переводчик, то они могут понять. Либо же использовать магию для разговора. Слезы выступают с глаз эльфийки. Она неуверенно протягивает руку, но ударяясь о невидимый барьер, быстро прячет.

Вокруг девушки вы видите круг на земле. Сам круг нематериален, через него могут проходить другие существа или предметы. Кроме этого, на магическом круге с 4-х сторон вычерчены музыкальные инструменты: Скрипка, Флейта, Арфа и Тромбон.

Механика прохождения:

1. Чтобы спасти девушку, необходимо найти музыкальные инструменты, которые находятся в магическом круге. После этого необходимо сыграть 4 мелодии, прогресс не будет сбрасываться.

2. Механика мелодий: Игроки по очереди кидают К20 на успех. Если выпало 15 и выше - вы успешно сыграли мелодию. Если ниже, то девушка кричит от боли. Если в концептуальных навыках имеется что-то связанное с музыкой, то сделайте запрос в орг.тему.

3. С каждой ошибкой голос девушки слышится тише. После шестой ошибки она умирает и превращается в банши. Как только она превращается, то атакует громким криком. Необходимо защититься ментальной магией или псионикой на «Средне (9)». В случае провала игрок получает дебафф до конца «данжа»: при любом последующем броске вначале бросается кубик с шестью гранями, и если выпало 1, результат броска считается «Неудачей», если выпало от 2 до 6, кидается основное умение].

4. Если получилось сыграть четыре мелодии успешно, то девушка падает на колени. В её глазах читается радость и сожаление. Она благодарит своих спасителей и готова наградить своей мудростью. В данном случае отправьте запрос в орг.тему.

"[b
Каменный алтарь [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
Резко лес сменяется небольшой лужайкой, в центре которой возвышается зловещий алтарь из черного камня со светящимися символами, покрытый лишайниками. Тяжёлый запах мха и надвигающейся ночи исходит от него. Далекий шепот ветра и неуловимая мелодия, проходящая мимо вас будто, завлекают к нему.

Механика прохождения:

1. Игрок с ментальной магией или псионикой может попытаться взять алтарь под контроль. Для успеха необходимо выкинуть «Хорошо».

2. Если кубик провален, то сделайте запрос в орг.тему.


"[align=center
Небольшое озеро [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
Озеро в лесу под лунным светом представляет собой завораживающее зрелище. Серебристая дорожка лунного света мягко освещает водную гладь, создавая атмосферу волшебства и таинственности. Вокруг озера возвышаются величественные деревья, их густые кроны создают тенистый шатер, сквозь который пробиваются лучи ночного светила.

Лёгкий ветерок играет с листвой, создавая едва уловимый шорох, а вода тихо плещется о берега, словно нашептывая древние легенды и сказки. Вдали от городской суеты и шума, здесь можно насладиться спокойствием и гармонией природы. Рядом с озером в лесу растут кусты с ягодами.

Механика прохождения:

1. Вам необходимо перебраться через озеро. Пространственная магия сильно сбоит, будьте осторожны. Чтобы она сработала на одного члена группы необходимо выкинуть один кубик с результатом не менее «Хорошо».

2. Если вы планируете сделать что-то иное, то напишите в орг.тему.

"[b
Големы [Случайное событие в лесу][/color]
[/b]"]
На краю густого леса, где лунные лучи едва проникают сквозь кроны деревьев, находится удивительная поляна. Здесь, среди зелёной травы и ярких цветов, стоят каменные големы — молчаливые стражи этого волшебного места.

Эти големы выглядят как настоящие произведения искусства. Их тела высечены из гранита и мрамора, а лица напоминают маски, застывшие в вечном удивлении. Они стоят на поляне, словно охраняя её от непрошеных гостей.

Как только путники приближаются к ним, чтобы пройти дальше, те активируются и готовятся атаковать.

Механика прохождения:

1. Количество големов равно количеству персонажей. Каждый голем атакует «свою» цель; в случае, если «своя» цель погибает, они переключаются на любую из самых здоровых целей.
⠀⠀
2. Для защиты можно использовать безоружный бой, защитную магию или холодное оружие. В случае провала защиты персонаж теряет 1 единицу здоровья.
⠀⠀
3. Для атаки — три действия с атаками в каждый пост; для уничтожения одного голема нужно набрать или два «Средне 7» и выше, или один «Хорошо (15)» и выше.


"[align=center
Одинокий алтарь [Случайное событие в лесу][/color][/align]"]
В глубине тёмного и мрачного леса стоит одинокий алтарь, окруженный высокими деревьями и густым туманом. У алтаря собрались призраки, недовольные звучащей музыкой из башни замка.

Музыка льется из башни, и призраки считают её слишком ужасной, не идеальной. Им хочется, чтобы музыка звучала лучше, поэтому они стоят у алтаря и ждут, когда та прекратит играть или сменится на лучшую.

Механика прохождения:

1. Сообщите, что планируете делать в орг.тему.

"[b
Замок Стоунхорн [Замок]
[/b]"]
Высокая одинокая башня стоит в вокруг лежащих тел. Могильный ветер разрывает мелодия, что жадно выступает из стен. Несомненно, он внутри, тот, что устроил это всё. Большие деревянные врата, скрипя будто приглашают вас войти и узреть это выступление.

Двор заброшенного замка был окутан утренним туманом, который клубился между полуразрушенными стенами и зарослями сорняков. В центре двора располагался небольшой фонтан, украшенный статуями давно забытых существ.

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если собираетесь что-то сделать, то отправьте запрос в орг.тему.
 



"[b
Коридоры [Замок][/color]
[/b]"]

Коридор тёмного замка на рассвете окутан мраком и прохладой. Тусклый свет проникает сквозь узкие окна, создавая таинственную атмосферу. Стены покрыты мхом и плесенью, а пол усыпан опавшими листьями и ветками.

Многие комнаты и спальни открыты. В них можно заметить детей и взрослых, которые увлеченно занимаются музыкой, но звук в коридоре не раздается.  

Механика прохождения:

Вы можете идти дальше. Если желаете что-то сделать, то напишите в орг.тему.


"[align=center
Башня [Конец][/color][/align]"]
Большое просторное помещение с высокими
потолками. Капли дождя ударяются о стены снаружи, создавая характерные шумы, что вместе с мелодией, исходящей от молодого парня за пианино, что начинает плавно нарастать, заполняя зал, отдаваясь эхом по помещению. Это продолжается пока парень резко не закроет пианино. «Рано! Я, Сэм, ученик Эдварда, не могу сдаться так просто, тем более, когда вы здесь» Парень резким, ещё таким молодым, но сильным голосом прокричал это в воздух. Он оборачивается, и вы видите действительно юное лицо, старая, окропленная кровью форма школы. Он начинает смеяться и плавно направляется к детям, что всё это время невольными слушателями смотрели за его представлением. Дети сидят связанные на стульях, наблюдая за происходящим со страхом и отчаянием.


Механика прохождения:

1. Ролевой бой, потеря здоровья — на усмотрение игроков. GM оценивает вашу литературную подачу и качество постов.
⠀⠀
2. Сэм имеет прочность «Хорошо 20», для его уничтожения достаточно прокинуть два раза больше этого числа.
⠀⠀
3. Помимо защитной магии, безоружного боя и холодного оружия могут возникнуть ситуации, где он сражается музыкой. Для этого необходимо будет прокинуть псионику или ментальную магию. Для защиты достаточно «Средне 7» при использовании кубов по стандартной системе.

"[font=Times New Roman
МЕХАНИКА ВЫБОРА КОМНАТ
[/color][/size][/font]"]» Шаг 1.
⠀⠀
Прохождение данжа всегда начинается с Деревни Пантелис.

После прохождения деревни вы нумеруете следующие зоны по цифрам в любой последовательности:
⠀⠀
Призрачные волки
Гоблинский алтарь
Овраг
Разрушенная хижина
Каменный алтарь
Небольшое озеро
Големы
Одинокий алтарь
⠀⠀
Бросаете кубик в теме кубиков. Выпавшая зона — следующая на прохождение.
⠀⠀
» Шаг 2.
⠀⠀
Когда пройдете первую зону, вычеркните ее из списка и заново пронумеруйте зоны и снова киньте кубик.
⠀⠀
Повторяйте цикл, пока не пройдете все случайные зоны.
⠀⠀
После того, как вы прошли все зоны с подписью [Случайное событие в лесу], вы статично проходите по очереди:

1. Замок Стоунхорн
2. Коридоры
3. Башня

После прохождения Башни сделайте запрос GM, чтобы он описал, чем именно заканчивается история со стороны Сэма.

Сверр Шахрассар

@Элизабет Иденмарк привет, можно ориги первых 4-х картинок?

Элизабет Иденмарк

Сверр Шахрассар,

часть картинок - нейросеть, поэтому откопать сложно будет (но поищу аналоги в таком случае)

"мяу"
я не поняла как именно считаются первые четыре...



ЭкзоТек, империя стали и света,
Где гении борются, где кровь течет рекой.
Иденмарки, семья, что связана кровью,
В этом мире жестоком, где правят лишь законы.

Сверр Шахрассар

Элизабет Иденмарк, данж реализован, начислил 400 кристаллов!  

Элизабет Иденмарк

Сверр Шахрассар, Кристаллы, Юху
И ответственность за данжик в придачу хд
ЭкзоТек, империя стали и света,
Где гении борются, где кровь течет рекой.
Иденмарки, семья, что связана кровью,
В этом мире жестоком, где правят лишь законы.

Лучший пост от Дэниэля
Дэниэля
Внешне эон оставался таким же спокойным и собранным, пусть теперь его и грела мысль о том, что он на месяц может пропасть с рабочих радаров. Хотя не то, чтобы это было чем-то необычным; и не то, чтобы ему нужно было прикрытие, чтобы скрыться от главного магистра...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM