Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Правила раздела и навигация

Автор ФРПГ «Аркхейм», 29-03-2022, 21:56:47

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Иезекииль

Шейлина, а сколько примерно нужно ещё ждать?

Шейлина

Иезекииль, ну, судя по тому, что Аврелия ушла в лоу на недели 2 из-за переезда, значит, недели 2 плюс-минус.
Они же думают, что я вся в белом,
Но белоснежный станет
кровавым

Сверр Шахрассар

Цитата: "Иезекииль"Шейлина, а сколько примерно нужно ещё ждать?
Я на днях проверю, а потом, если будут какие-то изменения, исправим элитку под них.

Сверр Шахрассар

Иезекииль, да, элитку) но я напоминаю, что мы можем откорректировать твою задумку на наше усмотрение, потому что она идет в основной ЛОР игры)

Иезекииль

Сверр Шахрассар, да, я помню. )
Если можно, можете, прежде чем выкладывать в лор, сперва прислать мне отредактированный вариант?
Я немного параноик и хочу убедиться, что большая часть задумки (я не рассчитываю, что всё останется в прежнем виде) сохранится.

Сверр Шахрассар

Цитата: "Иезекииль"Если можно, можете, прежде чем выкладывать в лор, сперва прислать мне отредактированный вариант?
дело в том, что я сперва проверю сейчас, а после каких-то правок в ЛОРе оно может быть снова переделано )

Иезекииль

Цитата: "Сверр Шахрассар"дело в том, что я сперва проверю сейчас, а после каких-то правок в ЛОРе оно может быть снова переделано )
Ладно, я всё равно увижу отредактированный вариант в лоре. )
Посмотрим.

Сверр Шахрассар

Цитата: "Иезекииль"Ладно, я всё равно увижу отредактированный вариант в лоре. )
Посмотрим.
Проверять буду через 1-2 дня, ты подумай пока, насколько ревностно ты относишься к своей задумке. Получая в элитные заклинания твою задумку, мы ее забираем и можем править под ЛОР вообще в любое время и как угодно. Подумай пока насколько это для тебя принципиально, мой хороший.  

Иезекииль

Цитата: "Сверр Шахрассар"Проверять буду через 1-2 дня, ты подумай пока, насколько ревностно ты относишься к своей задумке. Получая в элитные заклинания твою задумку, мы ее забираем и можем править под ЛОР вообще в любое время и как угодно. Подумай пока насколько это для тебя принципиально, мой хороший.
Да, я забыл этот момент.
Отношусь действительно ревностно, но мне ещё более важно, чтобы элитное заклинание в итоге попало в лор.
Так что... да, соглашусь сейчас, чтобы после не было вопросов. )

Сверр Шахрассар

Иезекииль,

Иезекииль, свои правки внес красным ) зачеркнул то, что надо удалить)

"Тринадцатая луна"
Тринадцатая луна
[/i][/b][/size][/font]

Компоненты: 1 — протомагия, 2 — материализующая магия, 3 — защитная магия.
⠀⠀
Чтобы овладеть этим заклинанием, персонаж должен собственноручно создать хотя-бы один вязевый артефакт любого ранга.
Необходим навык магической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.

⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
3 — обычная (+1 УМИ)
10 — усиленная (+2 УМИ).

У него много названий. Страж солнечного затмения, Рыцарь лунной тени, а также просто Тринадцатая луна – имя стража, чья кожа не может причинить вреда, но полностью или частично аннигилирует магию, которая с ней соприкасается.
Благодаря глубокому познанию магической вязи, маг создаёт абстрактное ядро, состоящее из чистых, сложно структурированных  барьеров. Это сердце будущего голема, оно может как прорасти в пространстве и окружится протомагическими защитными барьерами, как своей кожей, так и быть помещено в почти любую материю и вязь. Как только заклинание скастовано, а ядру выбран сосуд, четырёхметровый гуманоидный голем начинает излучать мощное антимагическое поле со своей кожи, радиус которого не превышает нескольких миллиметров, однако его мощи достаточно для того, чтобы при прямом контакте с магами блокировать на несколько секунд магические источники, меньшего УМИ самого голема, и рассеивать заклинания. Блокировка равного источника имеет вероятность 50%, но возможна частичное уменьшение. За один каст можно призвать только одного юнита.

1. Атака – команда "атаковать" даст не совсем тот результат, которого обычно ждут от големов. Тринадцатый физически не способен причинить вред, и даже мощный размах вязевой громады не сможет надорвать травинку. Единственное, что он сможет делать – рассеивать и разрушать барьеры, снаряды атакующей магии, блокировать магические источники при контакте с заклинателями и т.п.

2. Защита – при команде "защищать" тринадцатый остановится на месте и начнёт излучать мощное антимагическое поле в радиусе пяти метров от себя, однако при этом потеряет способность передвигаться. Созданное поле, ввиду своей нечистой, протомагической  природы, может быть настроено на союзников, не блокируя их магические источники и заклинания, и на врагов и их касты, соответственно, блокируя их магию. Как только будет озвучен приказ, подразумевающий движение, поле снова сузится до двух миллиметров вокруг кожи великана. Мощность блокирующего поля зависит от версии заклинания: обычное +1 УМИ, усиленное +2 УМИ.

Благодаря своей структуре чистого заклинания, Тринадцатого, подобно зачарованию, можно поместить в почти любой предмет, артефакт, физический объект, живую плоть или заклинание, если этому не препятствуют условия, сильная магия или антимагия. Например, если владелец сильного артефакта против такого помещения, то действие не получится. И тот либо примет соответствующий этим материалам облик, если того пожелает кастующий, либо останется ассимилированным и запечатанным внутри объекта.

Запечатанный внутри предмета или плоти, тринадцатый всё ещё может передвигаться и подчинять себе материю, которую зачаровал собой, пуская собственную силу на довольно быструю левитацию, сокращение мышц и прочие способы повлиять на своё местоположение, и сохраняет все свои свойства. Однако, чтобы подучить артефакт или живое существо, нужно или получить согласие, или кастующий маг должен быть гораздо сильнее этого объекта.

Добавление атакующей магии заклинателем даёт Тринадцатому возможность при соприкосновении с магическими объектами и магами вызывать сильную антимагическую коррозию, не только разрушая магические материалы, но и разъедая магический источник в месте прикосновения, тем самым вызывая крайне сильную боль. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Добавление протомагии заклинателем расширяет антимагическое поле тринадцатого. В виде покрова, антимагия становится более волнистой и нестабильной, излучаясь в виде языков пламени, которые могут дотягиваться до нескольких сантиметров от кожи голема. В раскрытом виде, в состоянии защиты, антимагическое поле наращивает дополнительные два метра за каждое добавленное заклинание протомагии. В максимуме, поле достигает радиуса не более тридцати метров. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Добавление усиливающей магии заклинателем – значительно увеличивает прочность голема, скорость его передвижения и его действий. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Добавление материализующей магии заклинателем позволяет сменить облик голема, добавить дополнительные конечности, крылья, щупальца и т.п. Увеличить или уменьшить его размеры, деформировать части тела. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Важно! Согласно официальной боевой системы, голем рассеивается через 30 минут после создания, или после разрушения вражеским заклинанием равной / более высокой мощности. Время существования голема может быть увеличено по договоренности.
Цена такого элитного заклинания будет 1 000 кристаллов.  8-)

Иезекииль

Сверр Шахрассар, Сверрушка, спасибо огромное. )
И за то, что проверил, и за то, что сохранил концепт настолько, насколько можно было. )

Согласен на все правки!
"Страж затмения (исправленная Тринадцатая луна, решил переименовать)"
Страж затмения
[/i][/b][/size][/font]

Компоненты: 1 — протомагия, 2 — материализующая магия, 3 — защитная магия.
⠀⠀
Чтобы овладеть этим заклинанием, персонаж должен собственноручно создать хотя-бы один вязевый артефакт любого ранга.
Необходим навык магической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.

⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
3 — обычная (+1 УМИ)
10 — усиленная (+2 УМИ).

У него много названий. Страж солнечного затмения, Рыцарь лунной тени, а также просто Тринадцатая луна – имя стража, чья кожа не может причинить вреда, но полностью или частично аннигилирует магию, которая с ней соприкасается.
Благодаря глубокому познанию магической вязи, маг создаёт абстрактное ядро, состоящее из чистых, сложно структурированных  барьеров. Это сердце будущего голема, оно может как прорасти в пространстве и окружится защитными барьерами, как своей кожей, так и быть помещено в почти любую материю и вязь. Как только заклинание скастовано, а ядру выбран сосуд, четырёхметровый гуманоидный голем начинает излучать мощное антимагическое поле со своей кожи, радиус которого не превышает нескольких миллиметров, однако его мощи достаточно для того, чтобы при прямом контакте с магами блокировать на несколько секунд магические источники, меньшего УМИ самого голема, и рассеивать заклинания. Блокировка равного источника имеет вероятность 50%, но возможна частичное уменьшение. За один каст можно призвать только одного юнита.

1. Атака – команда "атаковать" даст не совсем тот результат, которого обычно ждут от големов. Тринадцатый физически не способен причинить вред, и даже мощный размах вязевой громады не сможет надорвать травинку. Единственное, что он сможет делать – рассеивать и разрушать барьеры, снаряды атакующей магии, блокировать магические источники при контакте с заклинателями и т.п.

2. Защита – при команде "защищать" тринадцатый остановится на месте и начнёт излучать мощное антимагическое поле в радиусе пяти метров от себя, однако при этом потеряет способность передвигаться. Созданное поле, ввиду своей природы, может быть настроено на союзников, не блокируя их магические источники и заклинания, и на врагов и их касты, соответственно, блокируя их магию. Как только будет озвучен приказ, подразумевающий движение, поле снова сузится до двух миллиметров вокруг кожи великана. Мощность блокирующего поля зависит от версии заклинания: обычное +1 УМИ, усиленное +2 УМИ.

Благодаря своей структуре чистого заклинания, Тринадцатого, подобно зачарованию, можно поместить в почти любой предмет, артефакт, физический объект, живую плоть или заклинание, если этому не препятствуют условия, сильная магия или антимагия. Например, если владелец сильного артефакта против такого помещения, то действие не получится. И тот либо примет соответствующий этим материалам облик, если того пожелает кастующий, либо останется ассимилированным и запечатанным внутри объекта.

Запечатанный внутри предмета или плоти, тринадцатый всё ещё может передвигаться и подчинять себе материю, которую зачаровал собой, пуская собственную силу на довольно быструю левитацию, сокращение мышц и прочие способы повлиять на своё местоположение, и сохраняет все свои свойства. Однако, чтобы получить артефакт или живое существо, нужно или получить согласие, или кастующий маг должен быть гораздо сильнее этого объекта.

Добавление атакующей магии заклинателем даёт Тринадцатому возможность при соприкосновении с магическими объектами и магами вызывать сильную антимагическую коррозию, не только разрушая магические материалы, но и разъедая магический источник в месте прикосновения, тем самым вызывая крайне сильную боль. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Добавление протомагии заклинателем расширяет антимагическое поле тринадцатого. В виде покрова, антимагия становится более волнистой и нестабильной, излучаясь в виде языков пламени, которые могут дотягиваться до нескольких сантиметров от кожи голема. В раскрытом виде, в состоянии защиты, антимагическое поле наращивает дополнительные два метра за каждое добавленное заклинание протомагии. В максимуме, поле достигает радиуса не более тридцати метров. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Добавление усиливающей магии заклинателем – значительно увеличивает прочность голема, скорость его передвижения и его действий. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Добавление материализующей магии заклинателем позволяет сменить облик голема, добавить дополнительные конечности, крылья, щупальца и т.п. Увеличить или уменьшить его размеры, деформировать части тела. Может быть добавлено после полного воплощения голема.

Важно! Согласно официальной боевой системы, голем рассеивается через 30 минут после создания, или после разрушения вражеским заклинанием равной / более высокой мощности. Время существования голема может быть увеличено по договоренности.

Иезекииль

Сверр Шахрассар, и, пожалуйста, закрепите с этим артиком в разделе. )
Спасибо! :з

"*тык*"

Мизери

на рассмотрение в авторские расы

Низшие вампиры
Низшие вампиры, упыри, вурдалаки - считаются подвидом вампиров, на деле являясь очень редким браком во время обращения своих старших собратьев. Главным отличием является то, что в медицинском плане низшие вампиры мертвы, что роднит их с нежитью. Магический потенциал чаще средний, но у более старых представителей может быть и высоким. Выносливость и прочность – средние, регенерация и сила - высокие
Популяция и расселение: в основном встречаются в городах Циркона, Сабаота и Климбаха. Примерная численность от 50 000 до 100 000. Плотность расселения зависит от размера населенного пункта. В городе на пятьсот тысяч жителей едва ли наберется десяток упырей, в огромном оживленном мегаполисе численность может достигать сотни.
Вампиры своей репутацией страшилок из сказок, где нежить восстает из могил чтобы пить кровь живущих, не в последнюю очередь обязаны своим юродивым собратьям, которые куда чаще попадались на глаза «смертным» в прошлом. Первое появление низшего вампира, считается, случилось во времена первых попыток вампиров обратить смертного. Случалось, когда претенденты не переживали обращения, по вине неопытности вампира или ослабленный организм не выдерживал изменений. В редких случаях мутация продолжалась в мертвом теле, возвращая обращаемого из мертвых. Не живым, но и не мертвым. Обычно такой брак утилизировался, но так или иначе появление нулевого пациента было неминуемым.

Различия или как отличить вампира от упыря.
С биологической точки зрения низшие вампиры клинически мертвы. Температура их тел такая же, как у окружающей среды, потому практически невозможно встретить особей в регионах, где часто температура опускается ниже нуля. У них нет сердцебиения, отсутствуют рефлексы. Двигателем их нежизни выступает вирус, в который мутируют их белые кровяные тельца и распространяется по мертвому телу. Есть теория, что при обращение человек безвозвратно гибнет, а упырь – не более чем мертвая оболочка, которой управляет вирус, имитируя поведение и личность для выживания. Но сколько в этом суждении правды – неизвестно.

От своих «родителей» унаследовали многие качества. Упыри сильнее, быстрее, выносливее обычных хуманов  и не уступают своим старшим собратьям. Органы слуха, зрение, обоняние так же сильно развиты. Но мертвое тело накладывает и свои ограничения. Низшие вампиры никак не могут употреблять человеческую еду. Проглоченная человеческая пища тут же вызовет рвотный рефлекс или вовсе останется гнить в мертвом желудке.  Могут вовсе обходиться без сна, но, чтобы переждать день, могу впасть в оцепенение, похожее транс. Так же для них губителен солнечный свет. Кратковременное пребывание на дневном свету оставляет сильные ожоги, за пару минут наступает смерть. Всему виной реакция вируса на смесь ультрафиолета и солнечной радиации, которые разрушают вирус вместе с клетками, превращая плоть в пепел. Живучесть. Они держат удар, но не неуязвимы. Выстрел в голову, сожжение, обезглавливание – любая очевидно летальная травма может оказаться летальной и для упыря.

Голод. Многие упыри описывают как болезненную, выворачивающую наизнанку ломку. Так организм ощущает, как вирус начинает поедать и уничтожать плоть упыря. Многих жажда доводит до безумия. Голодный упырь пойдет на любое безумство, согласится на любую сделку, на любую жестокость, чтобы облегчить свои страдания. Теоритически, упырь может питаться плотью, не получившей термообработки, но это теория. Задокументированных случаев выживания на подобном рационе зафиксировано очень мало. Лучше всего усваиваются жидкости организма, поэтому кровь считается оптимальным вариантом. Слюна упыря не обладает теми же свойствами, что у вампиров, потому укусы вурдалаков оказываются довольно болезненными.

Внешний вид. Новообращенные и молодые (до 150 лет) упыри внешне мало чем отличаются от вампиров или представителей рас, из которых были обращены. Их может разве что выдать неестественно бледная кожа, клыки и «светящиеся» в темноте, из-за наличия тапетума, зрачки. С возрастом упыри начинают «стареть» и все больше походить на монстров или ходячих трупов. Кожа становится тоньше, тело худеет, вырастают когти, а лицо обезображивается. Но встретить таких старых вурдалаков, да и застать в здравом рассудке это шанс, стремящийся к нулю. Срок жизни низших вампиров неизвестен, так как доселе никому из упырей не удалось умереть естественной смертью. Очень мало особей достигают возраста в 300 лет и ходят всего лишь слухи о старейшинах, которые смогли прожить более пятисот и сохранить разум, не превратившись в кровожадных монстров. Некоторые погибают спустя несколько ночей после обращения, сто лет – уже удача. Причин такой высокой смертности много. Чаще это борьба за территорию или власть, реже - ошибки, которые совершают обезумевшие от голода или сам голод. Да даже банальная глупость, неосмотрительность и выбор жертвы, которая окажется не по зубам. Также распространены акты самоубийства на фоне неминуемого безумия, которое, так или иначе, настигает вурдалаков.

Потомство. Размножение половым путем полностью невозможно. Единственный способ размножения для низших вампиров схож с обращениям старших сородичей. Так как наиболее активен вирус в жидкостях упыря, обращаемый заражается путем переливания крови вампира или кормлением кровью вампира, затем претендента следует умертвить. Для зрелищности его выпивают или выпускают кровь, делая из обращения своеобразный ритуал, но и простое удушение или утопление работает в той же мере. В среднем от клинической смерти, до полного обращения проходит не более суток.

Образ жизни
Все ради крови. Любую мотивацию, любой поступок, любое намерение низшего вампира можно условно свести к этим трем словам. Вначале, когда новообращенные только проживают свои первые ночи, они еще цепляются за свои смертные амбиции и ценности, но чем дольше живет низший вампир, тем сильнее теряет человечность.  Убежденные одиночки часто придерживаются мнения, что они хищники, существующие ради охоты. В чем-то они правы.

Образ жизни низших вампиров сильно зависит от среды их обитания. Вурдалаки – существа исключительно городские. В городах есть все: пища, убежище, развлечение, если до них еще не угас интерес. В маленьких городах упыри чаще держатся на расстоянии друг от друга и существуют поодиночке, изредка воюя за границы своих охотничьих угодий. Но чем крупнее город, тем сильнее меняются правила. В мегаполисах, где ночь светлее дня, а на каждом углу с десяток камер, приходится быть умнее, хитрее и осторожнее.

В мегаполисах группы низших вампиров собираются в клубы, банды, секты и даже организации. Нет, они вовсе не социальны и не заводят крепких связей с сородичами и беспокоятся, как правило, исключительно о своей шкуре, от чего почти любая группа упырей пронизана интригами, подставами и, не редко, откровенной враждой. Основная цель этих групп – затеряться среди хуманов. Частный бизнес, подставные фирмы, они даже могу вести вечерний выпуск новостей. Часто можно встретить клубы, принадлежащие вампирам, пункты сдачи крови и даже целые госпитали. Упыри пытаются залезть в каждую отрасль, которая позволит им существовать и охотится скрытно, не попадая в новостные сводки,  объективы камер и на глаза старшим собратьям. Не смотря на свою ассимиляцию с обществом «смертных», стараются не вмешиваться в их дела, отстаивая свои интересы и, как правило, личные.
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img]
[font=Lol][size=5][b][color=maroon]Низшие вампиры[/color][/b][/size][/font]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png[/img][/align]
[quote][b]Низшие вампиры, упыри, вурдалаки[/b] - считаются подвидом вампиров, на деле являясь очень редким браком во время обращения своих старших собратьев. Главным отличием является то, что в медицинском плане низшие вампиры мертвы, что роднит их с нежитью. Магический потенциал чаще [color=#CB0000][b]средний[/b][/color], но у более старых представителей может быть и [color=#AA0000][b]высоким[/b][/color]. Выносливость и прочность – [color=#CB0000][b]средние[/b][/color], регенерация и сила - [color=#AA0000][b]высокие[/b][/color]
[b]Популяция и расселение:[/b] в основном встречаются в городах Циркона, Сабаота и Климбаха. Примерная численность от 50 000 до 100 000. Плотность расселения зависит от размера населенного пункта. В городе на пятьсот тысяч жителей едва ли наберется десяток упырей, в огромном оживленном мегаполисе численность может достигать сотни.[/quote]
Вампиры своей репутацией страшилок из сказок, где нежить восстает из могил чтобы пить кровь живущих, не в последнюю очередь обязаны своим юродивым собратьям, которые куда чаще попадались на глаза «смертным» в прошлом. Первое появление низшего вампира, считается, случилось во времена первых попыток вампиров обратить смертного. Случалось, когда претенденты не переживали обращения, по вине неопытности вампира или ослабленный организм не выдерживал изменений. В редких случаях мутация продолжалась в мертвом теле, возвращая обращаемого из мертвых. Не живым, но и не мертвым. Обычно такой брак утилизировался, но так или иначе появление нулевого пациента было неминуемым.

[float=left max=45%][img]https://i.imgur.com/t3BfxPg.png[/img][/float]
Различия или как отличить вампира от упыря.
С биологической точки зрения низшие вампиры клинически мертвы. Температура их тел такая же, как у окружающей среды, потому практически невозможно встретить особей в регионах, где часто температура опускается ниже нуля. У них нет сердцебиения, отсутствуют рефлексы. Двигателем их нежизни выступает вирус, в который мутируют их белые кровяные тельца и распространяется по мертвому телу. Есть теория, что при обращение человек безвозвратно гибнет, а упырь – не более чем мертвая оболочка, которой управляет вирус, имитируя поведение и личность для выживания. Но сколько в этом суждении правды – неизвестно.

От своих «родителей» унаследовали многие качества. Упыри сильнее, быстрее, выносливее обычных хуманов  и не уступают своим старшим собратьям. Органы слуха, зрение, обоняние так же сильно развиты. Но мертвое тело накладывает и свои ограничения. Низшие вампиры никак не могут употреблять человеческую еду. Проглоченная человеческая пища тут же вызовет рвотный рефлекс или вовсе останется гнить в мертвом желудке.  Могут вовсе обходиться без сна, но, чтобы переждать день, могу впасть в оцепенение, похожее транс. Так же для них губителен солнечный свет. Кратковременное пребывание на дневном свету оставляет сильные ожоги, за пару минут наступает смерть. Всему виной реакция вируса на смесь ультрафиолета и солнечной радиации, которые разрушают вирус вместе с клетками, превращая плоть в пепел. Живучесть. Они держат удар, но не неуязвимы. Выстрел в голову, сожжение, обезглавливание – любая очевидно летальная травма может оказаться летальной и для упыря.

Голод. Многие упыри описывают как болезненную, выворачивающую наизнанку ломку. Так организм ощущает, как вирус начинает поедать и уничтожать плоть упыря. Многих жажда доводит до безумия. Голодный упырь пойдет на любое безумство, согласится на любую сделку, на любую жестокость, чтобы облегчить свои страдания. Теоритически, упырь может питаться плотью, не получившей термообработки, но это теория. Задокументированных случаев выживания на подобном рационе зафиксировано очень мало. Лучше всего усваиваются жидкости организма, поэтому кровь считается оптимальным вариантом. Слюна упыря не обладает теми же свойствами, что у вампиров, потому укусы вурдалаков оказываются довольно болезненными.

[float=right max=45%][img]https://i.imgur.com/0hjt3bZ.png[/img][/float]
Внешний вид. Новообращенные и молодые (до 150 лет) упыри внешне мало чем отличаются от вампиров или представителей рас, из которых были обращены. Их может разве что выдать неестественно бледная кожа, клыки и «светящиеся» в темноте, из-за наличия тапетума, зрачки. С возрастом упыри начинают «стареть» и все больше походить на монстров или ходячих трупов. Кожа становится тоньше, тело худеет, вырастают когти, а лицо обезображивается. Но встретить таких старых вурдалаков, да и застать в здравом рассудке это шанс, стремящийся к нулю. Срок жизни низших вампиров неизвестен, так как доселе никому из упырей не удалось умереть естественной смертью. Очень мало особей достигают возраста в 300 лет и ходят всего лишь слухи о старейшинах, которые смогли прожить более пятисот и сохранить разум, не превратившись в кровожадных монстров. Некоторые погибают спустя несколько ночей после обращения, сто лет – уже удача. Причин такой высокой смертности много. Чаще это борьба за территорию или власть, реже - ошибки, которые совершают обезумевшие от голода или сам голод. Да даже банальная глупость, неосмотрительность и выбор жертвы, которая окажется не по зубам. Также распространены акты самоубийства на фоне неминуемого безумия, которое, так или иначе, настигает вурдалаков.

Потомство. Размножение половым путем полностью невозможно. Единственный способ размножения для низших вампиров схож с обращениям старших сородичей. Так как наиболее активен вирус в жидкостях упыря, обращаемый заражается путем переливания крови вампира или кормлением кровью вампира, затем претендента следует умертвить. Для зрелищности его выпивают или выпускают кровь, делая из обращения своеобразный ритуал, но и простое удушение или утопление работает в той же мере. В среднем от клинической смерти, до полного обращения проходит не более суток.

[float=left max=45%][img]https://i.imgur.com/TdrC6ti.png[/img][/float]
Образ жизни
Все ради крови. Любую мотивацию, любой поступок, любое намерение низшего вампира можно условно свести к этим трем словам. Вначале, когда новообращенные только проживают свои первые ночи, они еще цепляются за свои смертные амбиции и ценности, но чем дольше живет низший вампир, тем сильнее теряет человечность.  Убежденные одиночки часто придерживаются мнения, что они хищники, существующие ради охоты. В чем-то они правы.

Образ жизни низших вампиров сильно зависит от среды их обитания. Вурдалаки – существа исключительно городские. В городах есть все: пища, убежище, развлечение, если до них еще не угас интерес. В маленьких городах упыри чаще держатся на расстоянии друг от друга и существуют поодиночке, изредка воюя за границы своих охотничьих угодий. Но чем крупнее город, тем сильнее меняются правила. В мегаполисах, где ночь светлее дня, а на каждом углу с десяток камер, приходится быть умнее, хитрее и осторожнее.

В мегаполисах группы низших вампиров собираются в клубы, банды, секты и даже организации. Нет, они вовсе не социальны и не заводят крепких связей с сородичами и беспокоятся, как правило, исключительно о своей шкуре, от чего почти любая группа упырей пронизана интригами, подставами и, не редко, откровенной враждой. Основная цель этих групп – затеряться среди хуманов. Частный бизнес, подставные фирмы, они даже могу вести вечерний выпуск новостей. Часто можно встретить клубы, принадлежащие вампирам, пункты сдачи крови и даже целые госпитали. Упыри пытаются залезть в каждую отрасль, которая позволит им существовать и охотится скрытно, не попадая в новостные сводки,  объективы камер и на глаза старшим собратьям. Не смотря на свою ассимиляцию с обществом «смертных», стараются не вмешиваться в их дела, отстаивая свои интересы и, как правило, личные.

Сверр Шахрассар

@Мизери, привет) будет проверено в течении пары недель.

Сверр Шахрассар


Хао’ртез

Добрейшего. Проверьте, пожалуйста, новый культ на вставочку в ЛОР. Постарался кратенько, чтобы не глазки-боль.
Заранее спасибо и take your time. *Махнул щупальцем, растворился*

Тыц

Культ Теней Бытия

Тайная организация, основанная последним Древним Хао'ртезом-Зин'кролом. Культ занимается поиском скрытых истин, исследованием природы магии и реальности, а также накоплением знаний. Последователи культа, называемые «тенеискателями», верят в гармонию света и тени и следуют принципу: «Во тьме скрыта истина».

ОПИСАНИЕ КУЛЬТА
Символ культа
Официальное название: Культ Теней Бытия
Разговорные и сленговые названия: Теневой культ, Искатели, Братство Тьмы
Основан: 4820 г.

Культ Теней Бытия зародился после катастрофы, уничтожившей систему Эй'ан-Шар. Уцелевший Хао'ртез-Зин'крол начал собирать вокруг себя единомышленников, чтобы восстановить утраченное знание и раскрыть истинную природу магии. Основой культа стала идея поиска гармонии между светом и тенью как ключа к пониманию реальности.
Члены культа исследуют древние артефакты, разрабатывают новые магические концепции и стремятся к познанию неизведанного. С момента основания культ сохранил независимость, что позволило ему оставаться вне политики и конфликтов Аркхейма.

Магическая клятва
Каждый новый член культа приносит магическую клятву конфиденциальности, заключённую на основе древних ритуалов. Эта клятва защищает тайны культа: в случае попытки разглашения или использования знаний в корыстных целях, нарушитель лишается способности говорить или записывать информацию о культе. Кроме того, клятва накладывает магические ограничения на доступ к архивам и исследованиям. Клятва также создаёт эффект мгновенного уведомления Совета культа о нарушении, позволяя немедленно пресечь потенциальный ущерб.

КОДЕКС КУЛЬТА
Основные правила

1. Конфиденциальность превыше всего: Каждый член обязан сохранять тайны культа и защищать их от внешнего воздействия. Разглашение информации строго запрещено.
2. Никаких конфликтов на территории обители: Споры, насилие и распри между членами культа или гостями запрещены. Все конфликты разрешаются только через Совет культа.
3. Свобода для искателей истины: Культ позволяет членам других орденов становиться частью братства, при условии, что они соблюдают Кодекс.
4. Защита знаний: Все материалы, исследования и находки являются общим достоянием культа. Любая попытка присвоения или уничтожения пресекается.
5. Уважение к теням и свету: Каждый член должен стремиться к гармонии между магией, наукой и философией, признавая ценность баланса в своей деятельности.


НАПРАВЛЕНИЯ И ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Культ состоит из трёх основных направлений:
Идея — отделение, занимающееся философскими исследованиями и разработкой концепций, которые определяют деятельность культа.
Тень — разведывательное крыло, ответственное за поиск артефактов, изучение руин и исследование аномалий.
Знание — научный отдел, занимающийся анализом собранных данных, разработкой магических техник и обучением новых членов.
Эти направления позволяют культу эффективно достигать поставленных целей.
Важной частью их работы является сохранение баланса между практической и теоретической деятельностью, что делает культ универсальным инструментом познания.

ИЕРАРХИЯ

Ранги членов культа отмечены особыми символами на мантиях.
Глава культа — Хао'ртез-Зин'крол, руководитель и стратег.
Мудрецы — старейшины, принимающие ключевые решения и помогающие главе.
Адепты — исследователи, маги и практики, выполняющие основные задачи.
Неофиты — новички, проходящие обучение и выполняющие базовые задания.
Иерархия культа позволяет сохранять баланс между традицией и инновациями.
РАСПОЛОЖЕНИЕ
Сумеречная обитель — главная база культа, расположенная в изолированной долине на окраинах Лиреи. Это место, сочетающее роскошь и функциональность, предлагает просторные библиотеки, лаборатории и залы для собраний. Уединение и строгий кодекс позволяют сохранить атмосферу для исследований.

[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img]
[font=Lol][size=5][b][color=maroon]Культ Теней Бытия[/color][/b][/size][/font]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png[/img][/align]

[align=center]Тайная организация, основанная последним Древним Хао'ртезом-Зин'кролом. Культ занимается поиском скрытых истин, исследованием природы магии и реальности, а также накоплением знаний. Последователи культа, называемые [b]«тенеискателями»[/b], верят в гармонию света и тени и следуют принципу: [i]«Во тьме скрыта истина»[/i].[/align]

[quote][align=center][b][size=4]ОПИСАНИЕ КУЛЬТА[/size][/b][/align]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]
[spoiler="[center]Символ культа[/center]"][center][img width=600]https://i.imgur.com/eK5d5OU.png[/img][/center][/spoiler]
[align=center][b]Официальное название: [color=maroon]Культ Теней Бытия[/color][/b]
[b]Разговорные и сленговые названия: [color=maroon]Теневой культ, Искатели, Братство Тьмы[/color][/b]
[b]Основан: [color=maroon]4820 г.[/color][/b][/align]
[hr]
Культ Теней Бытия зародился после катастрофы, уничтожившей систему Эй'ан-Шар. Уцелевший Хао'ртез-Зин'крол начал собирать вокруг себя единомышленников, чтобы восстановить утраченное знание и раскрыть истинную природу магии. Основой культа стала идея поиска гармонии между светом и тенью как ключа к пониманию реальности.
Члены культа исследуют древние артефакты, разрабатывают новые магические концепции и стремятся к познанию неизведанного. С момента основания культ сохранил независимость, что позволило ему оставаться вне политики и конфликтов Аркхейма.

[b][u]Магическая клятва[/u][/b]
Каждый новый член культа приносит магическую клятву конфиденциальности, заключённую на основе древних ритуалов. Эта клятва защищает тайны культа: в случае попытки разглашения или использования знаний в корыстных целях, нарушитель лишается способности говорить или записывать информацию о культе. Кроме того, клятва накладывает магические ограничения на доступ к архивам и исследованиям. Клятва также создаёт эффект мгновенного уведомления Совета культа о нарушении, позволяя немедленно пресечь потенциальный ущерб.

[align=center][b][size=4]КОДЕКС КУЛЬТА[/size][/b][/align]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img][/align]
[spoiler="[center]Основные правила[/center]"]
[font=Lol][size=14]
[b]1. Конфиденциальность превыше всего:[/b] Каждый член обязан сохранять тайны культа и защищать их от внешнего воздействия. Разглашение информации строго запрещено.
[b]2. Никаких конфликтов на территории обители:[/b] Споры, насилие и распри между членами культа или гостями запрещены. Все конфликты разрешаются только через Совет культа.
[b]3. Свобода для искателей истины:[/b] Культ позволяет членам других орденов становиться частью братства, при условии, что они соблюдают Кодекс.
[b]4. Защита знаний:[/b] Все материалы, исследования и находки являются общим достоянием культа. Любая попытка присвоения или уничтожения пресекается.
[b]5. Уважение к теням и свету:[/b] Каждый член должен стремиться к гармонии между магией, наукой и философией, признавая ценность баланса в своей деятельности.
[/size][/font]
[/spoiler]

[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img][/align]
[align=center][b][size=4]НАПРАВЛЕНИЯ И ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ[/size][/b][/align]
Культ состоит из трёх основных направлений:
[b][u]Идея[/u][/b] — отделение, занимающееся философскими исследованиями и разработкой концепций, которые определяют деятельность культа.
[b][u]Тень[/u][/b] — разведывательное крыло, ответственное за поиск артефактов, изучение руин и исследование аномалий.
[b][u]Знание[/u][/b] — научный отдел, занимающийся анализом собранных данных, разработкой магических техник и обучением новых членов.
Эти направления позволяют культу эффективно достигать поставленных целей.
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]
[quote][b][color=maroon]Важной частью их работы является сохранение баланса между практической и теоретической деятельностью, что делает культ универсальным инструментом познания.[/color][/b][/quote]

[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img][/align]
[align=center][b][size=4]ИЕРАРХИЯ[/size][/b][/align]
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/90107.png[/img]
[font=Lol]Ранги членов культа отмечены особыми символами на мантиях.[/font][/align]
[center][img width=150]https://i.imgur.com/vEQblCr.png[/img][img width=150]https://i.imgur.com/utbQLaL.png[/img][img width=150]https://i.imgur.com/UdzOgJF.png[/img][img width=150]https://i.imgur.com/JVfer6T.png[/img][/center]
[b][u]Глава культа[/u][/b] — Хао'ртез-Зин'крол, руководитель и стратег.
[b][u]Мудрецы[/u][/b] — старейшины, принимающие ключевые решения и помогающие главе.
[b][u]Адепты[/u][/b] — исследователи, маги и практики, выполняющие основные задачи.
[b][u]Неофиты[/u][/b] — новички, проходящие обучение и выполняющие базовые задания.
Иерархия культа позволяет сохранять баланс между традицией и инновациями.
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img][/align]
[align=center][b][size=4]РАСПОЛОЖЕНИЕ[/size][/b][/align]
Сумеречная обитель — главная база культа, расположенная в изолированной долине на окраинах Лиреи. Это место, сочетающее роскошь и функциональность, предлагает просторные библиотеки, лаборатории и залы для собраний. Уединение и строгий кодекс позволяют сохранить атмосферу для исследований.
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align]
[/quote]

Лучший пост от Хины
Хины
Если слушать одну и ту же композицию на повторе в течение нескольких дней, то, пожалуй, эмоций от очередного прослушивания будет не больше, чем от глотка воды, сделанного не из чувства жажды, а по привычке. Просто чтобы поддержать водный баланс в организме. Именно об этом думает Хина, глядя на фигуру в нелепом фраке, склонившуюся над роялем из красного дерева...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM