Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Нефилим: искательница приключений для Таски.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Магия, артефакты, вооружение и экипировка

Автор ФРПГ «Аркхейм», 24-03-2022, 07:31:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 9 гостей просматривают эту тему.

Аркхейм

МАГИЯ ЖИТЕЛЕЙ МИРА


Природа магии
Магическая энергия — одна из неотъемлемых составляющих Аркхейма. Официальное название магии в Аркхейме — телэ́ргия, но чаще магию называют просто энергией.

Люди способны использовать лишь поглощенную из внешней среды энергию [реже от другого существа], которую излучают звезда и ядра планет Аркхейма. Максимальный объем поглощённой энергии, скорость её восстановления и мощность применения определяет показатель Уровень энергетического [магического] источника человека. Увеличить источник можно с помощью тренировок и практических занятий магией.

Магический [энергетический] потенциал [в т.ч. характеристика персонажа «резерв»] — это формальный «потолок прокачки» энергетического источника. Почему формальный? Потому что тот, кто ищет способ увеличить свой энергетический потенциал, всегда его найдёт.

Магический потенциал бывает трех уровней: низкий, средний и высокий, а вот уровней «прокачки» магического источника больше. Проще говоря, можно иметь огромные возможности, но не использовать их. 

Раса с высоким энергетическим потенциалом — это та раса, где не менее 65% представителей имеют шанс «прокачать» свой энергетический источник до максимального уровня лишь с помощью упорных тренировок, не прибегая к искусственному увеличению магического потенциала. Но бывают случаи, когда у рас с высоким магическим потенциалом рождаются дети, вовсе лишённые магии, а у рас с низким — будущие гениальные маги. Природа непредсказуема.

Энергетическая сеть [система, паутина] — орган [аналогичный кровеносной системе], который имеют все существа, хотя бы гипотетически способные к магии.

О противодействии магии/псионике можно прочитать в важных аспектах мира.
Природа псионики
В Аркхейме также существует фундаментально другая сила, равная магии по степени воздействия на окружающую действительность, — это псионика. Магия и псионика исключают друг друга, нельзя быть магом и псиоником одновременно.

Псионики воздействуют на окружающий мир и других живых существ силой собственного разума [мозга], а не с помощью энергетической паутины, как это делают маги. У псионики формально отсутствует понятие «псионического потенциала», если псионические способности обнаружились, то их можно развить до максимального уровня при должном упорстве. Однако, врожденная характеристика «резерв» для псиоников тоже актуальна, она отражает фактическое развитие источника. При этом, если уровни мага и псионика равны, они будут одинаково опасны друг для друга [при прочих равных], так что споры «кто сильнее?» лишены смысла.

Отличие псионики от магии состоит в том, что маг воздействует на окружающую действительность при помощи энергетической паутины и своего резерва, псионик же своим разумом воздействует на телэргию, что находится вокруг, и способен совершать те же действия, на которые способен маг. Для псионика актуальны всё те же уровни развития умений, что и для магов. Поэтому, навык «атакующая магия» у персонажа-псионика будет автоматически считаться «атакующей псионикой», это же актуально для всех других магических умений. Уровни развития псионического источника [силы мозга] соответствуют магическому.

Отдельно стоит отметить, что развитые псионические способности встречаются гораздо менее часто, чем магические. Среди рас с высоким магическим потенциалом псиоников крайне-крайне мало, большая часть псиоников имеют средний или низкий магический потенциал.
Подвиды магии и псионики
Обычная «классическая» магия. Стандартное использование магии через собственные магические резервы и энергетическую паутину.

Инвокационная магия. Этот метод чаще всего присущ тем, кто использует заёмную энергию, например, заключив магический контракт с демиургом на особых условиях и получив в своё распоряжение возможность более вольготно черпать энергию из общего резерва (в таком случае она также называется «божественная магия»). Также источником могут выступать зерно у нуклеума, «магический контракт» с более сильным существом и тому подобное, но даже это не обязательное условие: иногда такой вариант магии присущ даже обычным существам в зависимости от физиологических особенностей их магической паутины. Этот метод основан на Воле персонажа.

Псионика подразделяется на два подвида. Для псиоников, подсознательно использующих математические расчёты, эрудицию или оккультные познания для вызова своих способностей, присуща «интеллектуальная псионика» — этот метод работает через Знания. Тем же, кто подсознательно опирается на эмоции или воображение, присуща «эмоциональная псионика» — этот метод основан на Воле персонажа.
Расы с высоким магическим потенциалом: демиурги, арданатеи, этнархи, дархаты, эоны, драконы, элементали, некоторые авторские и иномирные расы.
 
Расы со среднем магическим потенциалом: эльфы, гномы, русалки, разумные магические существа [звери], феи, дриады, каджиты.
 
Расы с низким магическим потенциалом: хуманы, кентавры, фурри и неко, орки, гоблины, циклопы, фавны, оборотни и проч.
Способы увеличения магического потенциала
1. Получить зерно дикого дархата и успешно пережить трансформацию. Таким способом любое существо приобретает высокий магический потенциал. Зерно дархата трансформируется в энергетическую паутину. Однако без необходимого оборудования и специалистов это крайне рисковый вариант.

2. В специализированном научном центре заказать услугу по увеличению магического потенциала. Специалисты центра с помощью магического или техномагического оборудования увеличат магический потенциал до любого уровня.

3. Демиурги могут увеличить магический потенциал любого существа до высокого уровня, однако подобное вмешательство стоит им огромных усилий. Потому на это способны лишь сильнейшие из сильнейших и не чаще 1 раза в месяц. Впрочем, во время вступления в Орден демиурга магический потенциал последователя автоматически повышается до среднего уровня.

4. Пережить нападение хтона-аннигилятора [статья №3] и стать полноценным хтоником [статья №4]. Такие существа также автоматически приобретают высокий магический потенциал.

5. Любые ваши варианты по согласованию с администрацией.

В любом случае, искусственное увеличение магического потенциала самый дорогой вид услуг в Аркхейме. Средняя цена по увеличению магического потенциала [с низкого до высокого уровня] сравнима с покупкой роскошного особняка. На чёрном рынке, конечно, будет дешевле, а некоторые варианты так и вовсе бесплатны, но и риск смерти в таком случае почти 100%.

Аркхейм

ХАРАКТЕРИСТИКИ


Характеристики — это врождённые и приобретённые атрибуты персонажа, которые отличают его от других и отражают специализацию, сильные и слабые стороны. Всего в Аркхейме шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Знания, Воля, Резерв. Характеристики влияют на результат бросков кубиков по официальной боевой системе.

1. Сила — от силы зависит то, насколько точно персонаж сражается холодным оружием или в безоружном бою и насколько мощны его удары.

2. Ловкость — от ловкости зависит координация движений, навык реакции и защиты при помощи уклонения, точность стрельбы и метания. Ловкость также может быть использована вместо Силы для «лёгкого» оружия ближнего боя и для безоружного боя в плане точности (но не мощи) ударов.

3. Выносливость — от выносливости зависит живучесть, прочность и естественная скорость регенерации персонажа, а также навык стойкости и защита при помощи блокирования. От живучести персонажа зависит то, сколько ран он сможет принять до того, как будет выведен из боя.

4. Знания — от знаний персонажа зависит количество доступных персонажу концептуальных умений и точность использования активных свойств артефактов.

5. Воля — от воли персонажа зависит сила естественного ментального блока персонажа — стойкость против ментальной магии и эффектов, воздействующих на разум (страх, очарование, ложные замахи, замешательство и т.п.).

6. Резерв — от резерва персонажа зависит количество доступных ему заклинаний.

Помимо этого, от характеристик зависит многое другое, например, магия и концептуальные умения. Подробнее про характеристики можно прочитать здесь.
Подробнее о характеристиках
Влияние характеристик на магию

Для различных видов магии/псионики [для улучшения результатов кубиков] требуется развивать различные характеристики.

  • Магия (классическая) требует характеристику Резерва; для элитных заклинаний требуется концептуальный навык «Магические науки».
  • Инвокационная магия требует Волю; для элитных заклинаний — навык «Магические науки».
  • Псионика на основе эмоций требует Волю; для элитных заклинаний — навык «Естественные и точные науки».
  • Псионика на основе знаний требует Знания; для элитных заклинаний — навык «Естественные и точные науки».

Вне зависимости от вида магии, количество доступных заклинаний зависит от Резерва и от уровня персонажа.

  • Способности артефактов требуют характеристику Знания; для элитных заклинаний (через артефакт-реликвию) требуется концептуальный навык «Артефакторика». Количество доступных зарядов зависит от качества артефакта и от количества активных свойств с тегом «Заряды».

Все характеристики персонажа могут принимать значения от +0 до +7, из них +3 отводятся на расу персонажа и на его приобретённые характеристики, +3 — на специализацию и +1 — на артефакт.

Расовые характеристики

Расовые характеристики (Сила, Ловкость, Выносливость и Резерв) зависят от расы персонажа. Наивысшая характеристика соответствует показателю +3, высокая — показателю +2, средняя — показателю +1 и обычная — показателю +0.

Расовый бонус можно увеличить до максимума путём развития соответствующих характеристик и покупки уровней за «память кристаллов» («красные кристаллы»); развитие одного уровня с обычного (+0) до наивысшего (+3) обойдётся вам в 500 красных кристаллов.

Альтернативный вариант — расовый бонус можно повысить при помощи свойства артефакта «Увеличение характеристики», доступную артефактам с тегом «Усилитель характеристик», такому как броня. Мы советуем использовать данный вариант как временный, пока что у вас нет возможности использовать память кристаллов для увеличения бонуса напрямую.


Приобретённые характеристики

Приобретённые характеристики (Знания и Воля) — эти характеристики стоят особняком, поскольку не зависят от генетических особенностей организма, а зависят от приобретённого жизненного опыта. Они повышаются вместе с уровнем персонажа, достигая максимума в +3 на шестом уровне (на пятом, если магия персонажа опирается на эту характеристику).

Специализация

Специализация принимает значение от +0 до +3. Специализация персонажа отражает его тренировку и его фокус на тех или иных аспектах своего развития. Покупка специализаций производится бесплатно; каждая специализация даёт +1 к выбранному умению, причём специализации можно покупать повторно (для персонажей начиная с четвёртого уровня), а одну из специализаций на последнем (восьмом) уровне можно купить три раза для бонуса +3.

Артефактный бонус

Артефактный бонус — бонус +1, который можно один раз добавить к любой характеристике по вашему выбору. Эта возможность становится доступна персонажам седьмого или восьмого уровня. Для усиления купите свойство «Увеличение характеристики» — оно доступно любому легендарному артефакту с тегом «Усилитель характеристик», такому как броня. В случае, если у персонажа не было куплено ни одной специализации в повышаемую характеристику, артефакт будет давать бонус +2 вместо +1.

Аркхейм

УРОВНИ МАГИЧЕСКОГО/ПСИОНИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА


Уровень магического / псионического источника [У.М.И / У.П.И.] — это показатель, отражающий максимально возможную мощность и продолжительность магического или псионического воздействия на окружающую действительность и скорость восстановления сил существа или артефакта, совершивших данное воздействие. Показатель позволяет определить уровень «угрозы» персонажа, а также вероятность его выживания в аномально-опасной ситуации, например, в окружении чудовищ, при отсутствии какого-либо оружия, защиты, любых вспомогательных средств. Обозначается римскими цифрами.

Уровень персонажа — это показатель развития персонажа, где учитывается возраст и биография; уровень умений, магического или псионического источника; количество и качество артефактов; профессиональное мастерство и т.п. У магов и псиоников уровень персонажа равняется уровню магического источника.

Внимание! От уровня магического/псионического источника зависит число применений магических/пси умений за 24 часа. Итоговое число применений смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень» [скрин, где посмотреть].
ПЕРЕЧЕНЬ УРОВНЕЙ МАГИЧЕСКОГО/ПСИ ИСТОЧНИКА
Только вы решаете, какой уровень источника будет у персонажа на старте игры, можно выбрать любой от I до VI. VII уровень только для вакансий проекта. Вы можете прокачать источник до VIII уровня. Система сбалансирована так, чтобы сделать это максимально быстро при активной игре.

> Далее акцент сделан на магический источник, но все характеристики воздействий актуальны для оценки и псионического источника, за тем лишь исключением, что типичные псионики чаще будут иметь низкий или средний магический потенциал, чаще всего псиониками являются хуманы.
РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ ИСТОЧНИК
существа с низким магическим потенциалом
I [первый] уровень источника
≈ 10% от населения мира
Характеристика: Не владеют магией/псионикой совсем, не имеют какого-либо источника.
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; маленькие дети [до 7 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.
II [второй] уровень источника
≈ 8% от населения мира
Характеристика и срок развития: Имеют зачатки магии/псионики, могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень до 5 килограмм. Срок развития: от 1 месяца до 1 года. Могут применять магические/пси умения не более 3 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом; дети [8-9 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.
III [третий] уровень источника
≈ 18% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/псионикой на минимальном уровне, используют простые формы атаки и защиты, например, могут создать огненный шар до 10 сантиметров, вызвать дождь, снег или ветер, если благоволит ситуация [вызвать дождь в пустыне не получится]. Срок развития: от 1,5 до 5 лет. Могут применять магические/пси умения не более 5 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».
⠀⠀
Типичные представители: Подростки до 16 лет с высоким магическим потенциалом; люди с низким, средним и высоким магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.
IV [четвертый] уровень источника
≈ 19% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/псионикой на удовлетворительном уровне. Срок развития: 8 - 10 лет. Общее школьное образование в 11 классов развивает до IV уровня. Существа способны магической/пси силой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. Могут применять магические/пси умения не более 7 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».
⠀⠀
Типичные представители: Существа с низким магическим потенциалом, которые старательно развивали УМИ; со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых не связана с риском для жизни, а потому не было необходимости дополнительно развивать УМИ.
РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ ИСТОЧНИК
существа со средним магическим потенциалом
V [пятый] уровень источника
≈ 15% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/пси на среднем уровне. Срок развития: 15 - 16 лет. Высшее образование даёт возможность получить V уровень. Способны магической/пси силой разрушать средние валуны или делать пробоины в каменных стенах. Могут применять магические/пси умения не более 10 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых напрямую не связана с риском для жизни.
VI [шестой] уровень источника
≈ 28% от населения мира
Характеристика и срок развития: Владеют магией/пси на уровне выше среднего. Срок развития не менее 35 лет. Углубленное образование даёт возможность получить данный уровень. Способны магической/пси силой разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи].
⠀⠀
Магические действия низкой мощности [не превосходящие примерно II УМИ] не затрачивают магического/пси источника. Например, маг VI УМИ может зажечь костер, сдвинуть немагическую преграду до 10 килограмм, зажечь магическую сферу для освещения, накладывать слабые иллюзии, на 1 - 2 метра приподниматься над землей, разрушить небольшое дерево, вырастить обычное растение, убить небольшого обычного зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀
» Могут применять магические/пси умения не более 15 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».
⠀⠀
Типичные представители: Существа со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых связана с риском для жизни, например: наёмники, рядовые служащие силовых и охранных структур.
РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — БОЛЬШОЙ ИСТОЧНИК
существа с высоким магическим потенциалом
VII [седьмой] уровень источника
≈ 2% от населения мира
Характеристика: Владеют магией/псионикой на высоком уровне. В бою способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в пределах небольшого города.
⠀⠀
Магические/пси действия низкой мощности [не превосходящие примерно III УМИ] не затрачивают источника. Например, маг VII УМИ может исследовать теомагией простые и не защищенные магией артефакты или ближайшие к себе, не защищенные магией, небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить и дезинфицировать обычные царапины и ранки, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 50 метров, зажигать магические сферы для освещения, разрушить дерево, вырастить растение, убить обычного зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.
⠀⠀⠀
» Срок развития не менее 100 лет. Могут применять магические/пси умения не более 24 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».
⠀⠀
Типичные представители: Существа с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.
VIII [восьмой] уровень источника
≈ 100 тысяч существ
Характеристика: Владеют магией/пси на высочайшем уровне. В бою способны при определенных условиях нанести фатальные разрушения в крупном городе, а, порой, и не одном.

Магические/пси действия низкой мощности [не превосходящие примерно IV УМИ] не затрачивают магического источника. Например, маг VIII УМИ может исследовать теомагией простые артефакты или небольшие помещения, накладывать слабые иллюзии, парить, лечить/дезинфицировать царапины и раны, телепортироваться [вне боя, при отыгрыше мирных повседневных сцен, по согласованию с GM] до 100 метров, зажигать магические сферы для освещения, разрушить дерево, вырастить несколько растений, убить обычного зверя и т.д. и т.п., не потратив и единицы магического источника. Элитные заклинания на низких мощностях к данному пункту не относятся, как и массовое использование магии низкой мощности.

» Срок развития не менее 200 лет. Могут применять магические/пси умения не более 35 раз в 24 часа. Итоговое максимальное число смотрите в карточке конкретного персонажа в разделе «Уровень».

Типичные представители: Люди с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.
КОЛОССАЛЬНЫЙ ИСТОЧНИК — ВНЕРАНГОВЫЕ
недоступно игровым персонажам

IX, X, XI, XII и XIII
Представители: Чудовища, в том числе хтоны Аркхейма, порожденные аномалиями или иными причинами, в редких случаях NPC под ведением GM.
⠀⠀
Характеристика: Владеют магией или псионикой на внеранговом уровне. Способны нанести фатальный урон как в пределах крупного континента, так и планете в целом.

Аркхейм

УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМА


Умение (скилл) — это навык, отражающий мастерство персонажа. Основные умения имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер, а также минимальный УМИ / УПИ, необходимый для использования. Концептуальные умения имеют следующие уровни развития: специалист, знаток, эксперт, виртуоз.
⠀⠀
Оказываемый эффект, продолжительность и мощность применяемого умения зависят от множества факторов: состояния персонажа, разницы в мастерстве, артефактах, УМИ/УПИ, физических показателях между персонажами, случайности и других.


В Аркхеме выделяют 14 видов магии [здесь и далее псионика тоже подразумевается], однако издревле магической силе придавались различные смыслы, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и другие. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают проявление и результат магии.

Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, в том числе хтоны. Разумеется, речь не идет об осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, в процессе борьбы за выживание, инстинктивно использует простые вариации магии.
ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Безоружный бой — I
Безоружный бой — рукопашный бой и уклонение, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев, зубов, когтей и т.п.
Холодное оружие ближнего боя  — I
Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты, ножи и кинжалы, топоры и щиты, длинное древковое оружие, бичи, косы, блокирование и парирование с использованием холодного оружия ближнего боя и т.п.
Метательное оружие — I
Метательное оружие — луки; арбалеты; сюрикены, чакра, ручное метательное оружие и т.п.
Огнестрельное оружие — I
Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.
Экзотическое техно-оружие — I
Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и т.п.
Базовая магия — II
Базовая магия не требует покупки, имеется по-умолчанию у магов с II УМИ, не имеет уровней мастерства. К ней относятся:
» бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат];
» магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу, если существо их не скрывает;
» простейшая телепатия [передача мысленных сообщений или образов другому существу посредством разума] с теми, кто находится поблизости; не тратит резерва, не способна навредить, любой может заблокировать попытку телепатии простым волевым усилием до начала передачи сигнала и отправляющий сигнал это поймет, не является боевым умением, не предусматривает какой-либо доступ в чужой разум. Простейшую телепатию можно сравнить с сотовой связью. Альтернативный, хотя и более медленный вариант — отправка аудиосообщения, которое слышит только получатель (или несколько получателей), и может ответить коротким ответом, который услышит только отправитель.
Усиливающая магия — III
Усиливающая магия временно усиливает одну из возможностей физического тела за одно применение:
» скорость;
» выносливость;
» прочность;
» регенерация;
» физическая сила;
» слух;
» зрение;
» обоняние;
» любые другие параметры своего или чужого тела.
Уровень усиления зависит от мастерства и УМИ мага. Например, герой VII уровня благодаря этой способности может успешно пережить купание в лаве или прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.
Удерживающая магия — III
Удерживающая магия позволяет:
⠀⠀
» удержать объект на месте, не давая ему двигаться или меняться;
» зафиксировать магический поток при вытягивании врагом магической силы. Время фиксации зависит от мастерства и УМИ мага, в среднем 1-30 минут.
Целительная магия — III
Целительная магия или хилерство — исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь.
⠀⠀
Более сложные вариации, например, выращивание конечностей и внутренних органов доступно сильным магам с высоким уровнем мастерства и владеющих умением магической вязи.
Теомагия — IV
Теомагия — магия исследователей. Позволяет определить расу существа, уровень магического источника, химический состав, «прочитать» следы, отыскать след ауры, отпечатки пальцев.
⠀⠀
При помощи магической вязи:⠀⠀
⠀⠀
Опытные теомаги способны изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных, неизвестные аномалии и артефакты, получать различную информацию, например, о строении и принципах работы.
⠀⠀
Мастера теомагии способны на месте провести ряд исследований криминалистической техники, но чем сложнее объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение. Обычно теомаги имеют высокий уровень базовой подготовки по своему профилю, поэтому из полученной информации могут сделать выводы об истории исследуемого объекта, способах его ликвидации и т.д.
Ослабляющая магия — IV
Ослабляющая магия позволяет ослаблять возможности физического тела противника, например, «отключать» слух или зрение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» профессионалы способны временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага, восполняя свой магический источник, но сделать это по согласию гораздо проще;
⠀⠀
» мастера способны и вовсе временно лишить своего врага возможности использовать магию.
Атакующая магия — III
Атакующая магия — это магия, наносящая урон противнику. Простейшие формы атакующей магии — стихийные и энергетические удары по прямой траектории.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» придает любым другим магическим умениям выраженные атакующие свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» настраиваются избирательность атак [свой/чужой], время и точность [атаковать крохотную цель через заданный промежуток времени], наведение [преследование цели] и т.п.;
⠀⠀
» настраиваются формы выражения, например, не просто атаковать противника огненным шаром, а взорвать его плоть или вскипятить мозг.
Защитная магия — III
Защитная магия — это магия, защищающая мага и/или союзников. Простейшие формы защитной магии — ограждающий барьер или защитный купол.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀⠀⠀
» придает некоторым другим магическим умениям выраженные защитные свойства, поэтому ее часто используют в качестве дополнения;
⠀⠀
» создание сложных многослойных щитов с отложенным сроком активации, защитных биосфер с возможностью поддерживать внутри условия для жизни, невидимого защитного покрова и т.п.

Как правило, эффективна против атакующей магии, физической угрозы или агрессивной окружающей среды.
Материализующая магия — IV
Материализующая магия — магия «материи» или магия «воплощения», применяется, если необходимо временно создать простые объекты из магической энергии. Для нанесения магического урона противнику, необходимо усиливать материализующую атакующей магией.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» можно воплощать энергетическую фауну и флору, имитирующую настоящую;
⠀⠀
» усилить, сделать объемной и осязаемой ментальную иллюзию или замаскировать/изменить внешность;
⠀⠀
» мастера воплощающей магии способны создать функциональные части тела, например, крылья.
Некромантия — IV
Некромантия [некромагия] позволяет управлять мёртвыми телами, «программируя» их на простые действия. Читайте о некромантии и высшей нежити в статье.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» доступны сложные формы некромантии: создание зомби с высоким интеллектом и свободой действий;
⠀⠀
» мастера способны использовать «некроконструктор», когда требуется изменить мертвое тело, усилить его или создать новое существо на основе нескольких;
⠀⠀
» мастера также используют «креативную некромантию», создавая не только зомби-гибридов, но и находя экзотические применения, в том числе воздействуя на живых через проклятия.
Ментальная магия — III
Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание существ, обладающих разумом или хотя бы интеллектом уровня животного. К ментальной силе относятся телепатия, воздействие на нервную систему существа, внушение эмоций и чувств. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, ментальных и псионических атак. Как правило, ментальная магия не действует в отношении роботов.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» манипуляции с разумом, воспоминаниями и восприятием;
⠀⠀
» построение индивидуальных или коллективных иллюзий [галлюцинаций];
⠀⠀
» мастера способны совершать ментальные атаки с целью «выжечь» разум, поработить волю и т.п.
⠀⠀
Обратите внимание: все персонажи игроков могут быть подвержены воздействию ментальной магии в связи с наличием сознания вне зависимости от их расы.
Пространственная магия — IV
Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства, использовать:
⠀⠀
» телепортацию;
» магнетизм;
» телекинез;
» быстрое перемещение.
⠀⠀
При помощи магической вязи:
⠀⠀
» сокрытие;
» гравитацию;
» порталы;
» пространственные карманы;
» запечатывание и распечатывание.
⠀⠀
Для того, чтобы пространственная магия нанесла магический урон противнику, необходимо усиливать ее атакующей магией.
⠀⠀
Максимальный радиус телепортации для существ до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма.
⠀⠀
На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в карточке.
⠀⠀
Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].
Протомагия — VI
Протомагияизменяющая организмы, объекты, явления магия, привносящая в них что-то новое. В некоторых книгах носит второе название — трансмутация.
⠀⠀
Сложные формы применения протомагии, например, работа с генами и мутациями требует умение магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения врожденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

В данном разделе представлены «концептуальные» знания и умения, они не только усиливают образ вашего персонажа, но и играют немаловажную роль в квестах, так как Мастера игры учитывают их наличие при оценке действий персонажей.
⠀⠀
Концептуальные умения отражают профессиональные знания и навыки. При выборе концептуальных умений вы можете добавлять пояснение, например: «Искусство: пение, танцы, изобразительное искусство». Если вам не хватает какого-либо узкоспециализированного умения, и ни одно из имеющихся не подходит, можно придумывать свои.
⠀⠀
Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него знаний и навыков. Данные умения постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «медицина» совсем не означает, что персонаж не сможет перевязать рану или сделать искусственное дыхание.
⠀⠀
Обращаем ваше внимание, что концептуальные умения на Аркхейме носят обобщенный характер, например, умение «медицина» вы можете расписать как: хирургия, терапия, акушерство и т.п., а умение «выживание» как: выживание в лесу, в городе, в пустыне, в горах, охота, ориентирование и т.п., главное, чтобы умения подходили друг к другу логически.
Акробатика
Артефакторика
Атлетика
Вождение и пилотирование
Восприятие
Выживание
Выступление и искусство
Гуманитарные, общественные науки
Естественные и точные науки
Запугивание
Компьютеры
Магические науки [в т.ч. магическая вязь]
Медицина
Скрытность
Убеждение
ОПИСАНИЕ КОНЦЕПТУАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
Акробатика — комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. Используется для передвижения по неровным и узким поверхностям, балансировки, смягчения или нейтрализации урона от падения, перекатов и кувырков, перемещения в тесных замкнутых пространствах, маневрирования в полёте и схожих действий.

Артефакторика — комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Артефакторика позволяет идентифицировать неизвестные артефакты, деактивировать вредоносные артефакты, отключать и обходить сложные механические системы (самый частый случай — взлом механических замков).

Атлетика — комплекс умений, связанных с физической силой. Используется для прыжков, плавания, карабканья, открытия дверей и иных устройств грубой силой, поднятия и переноса тяжестей и схожих действий. При помощи атлетики также можно попытаться освободиться из захвата, связующего эффекта или предмета (например, верёвки).

Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В то время как для управления обычной гражданской техникой в спокойных условиях данное умение является избыточным, оно применяется для более сложной и необычной техники, водного, воздушного или космического транспорта, а также для совершения сложных манёвров на «обычном» транспорте.

Восприятие — умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Восприятие используется для распознания лжи и скрытых мотивов в разговоре, поиска и обнаружения спрятавшихся существ, замаскированных предметов, ловушек (магических и немагических) и даже аномалий, а также помогает ориентироваться при плохой видимости, например, в тумане или в дыму.

Выживание — умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Сложность выживания будет зависеть от типа местности, в которой находится персонаж. Вдобавок, навык выживания отвечает за отслеживание цели по следам, будь то животное или разумное существо, и сокрытие собственных следов на местности. Наконец, Выживание ответственно за кулинарию, практические знания природы (какие ягоды ядовиты и как разделывать животных) и ведение домашнего хозяйства.

Выступление и искусство — комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства (рисование, скульптура, игра на музыкальных инструментах, актёрское мастерство, пение, проза, поэзия, танец и так далее). Практическое применение актёрского искусства позволяет правдоподобно лгать и выдавать себя за другого человека не только на сцене, но и даже в боевых условиях; этот навык также отвечает за ложные замахи и различные «игры разума» в поединке.

Гуманитарные, общественные науки — комплекс наук, связанных с обществом и социумом, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: история, политика, религия, обществознание, юриспруденция, искусствоведение, литература, философия, лингвистика и языковедение и прочие. Наличие данного умения благотворно влияет на количество языков, которые может знать персонаж.

Естественные и точные науки — комплекс наук, связанных с естественным миром, включающий в себя, но не ограничивающийся, следующими: псионическая вязь, физика, математика, биология, геология, химия, астрономия, статистика, теория информатики и прочие, но не медицину (за практическое применение биологических наук ответственен навык Медицины) и не компьютеры (за практическое применение информатики отвечает навык Компьютеры). Наличие данного умения важно для псиоников, поскольку позволяет им использовать элитную магию.

Запугивание — умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Запугивание может работать не только как социальный навык, но и в бою: боевой клич, резкий вскрик, угроза или даже взгляд и мимика могут напугать противника, заставляя его какое-то время сражаться менее эффективно.

Компьютеры — комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. В то время как данное умение не требуется для использования компьютеров в повседневной жизни, оно может пригодиться при сложных операциях с вычислительной техникой, таких как поиск малоизвестной информации в Сети. Помимо этого, навык компьютеров используется для вскрытия электронных замков (для взлома механических замков используется Артефакторика).

Магические науки включаются в себя физические и фундаментальные основы природы магии, а также магическую вязь, от познаний в которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии.

Медицина — комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Включает в себя диагностику и лечение ран, болезней, нейтрализацию ядов и токсинов, операционное вмешательство и уход за больными. Помимо этого, медицина ответственна за первую помощь, в том числе и даже в боевых условиях, вплоть до реанимации. Не заменяет исцеляющую магию, но дополняет её, а также может использоваться отдельно от неё.

Скрытность — умение оставаться незамеченным, скрываться в толпе, прятаться и бесшумно передвигаться, а также прятать предметы и незаметно проносить их на себе. Помимо этого, скрытность ответственна за навык карманного воровства (для взлома замков используется Артефакторика или Компьютеры в зависимости от типа замка). Для того, чтобы оставаться скрытым от противника, потребуется либо источник плохой видимости (например, туман или дым), либо укрытие (стена, куст и тому подобное), на открытой местности и без дополнительных ухищрений скрытность не работает!

Убеждение — умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Включает в себя как убеждение, так и дипломатию, соблазнение, этикет, силу личности, умение находить общий язык с незнакомыми людьми и схожие навыки, связанные с корректным поведением в обществе. Обратите внимание: убеждение не включает в себя хитрость, для лжи используется Выступление
МАГИЧЕСКАЯ/ПСИОНИЧЕСКАЯ ВЯЗЬ
[магическая вязь в составе магических наук / псионическая вязь в составе ественных и точных наук]
Магическая вязь — прикладная область магии, от уровня которой зависит сложность «настройки» любого другого вида магии. Без неё невозможно комбинировать разные виды магии. Магическая вязь функционирует на рунах, пентаграммах [сигилах] и тонких магических потоках.
⠀⠀
Магическая вязь способна настраивать силу воздействия, траекторию, избирательность цели, ударные и звуковые эффекты и многое-многое другое.
⠀⠀
Если маг объединяет и комбинирует разные магические умения, например, создаёт фаербол, который способен телепортироваться и высасывать энергию врага, передавая их магу, то необходимо потратить три единицы своего магического резерва и кинуть три кубика на атакующую, пространственную и ослабляющую магию.
⠀⠀
Создание новых пентаграмм за авторством персонажа называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только гранд-мастерам, кроме того, гранд-мастера лучше понимают неизвестные магические техники, быстрее определяют их функции и принципы работы без использования магии.
⠀⠀
Способны «взломать» или «перепрограммировать» неизвестную вражескую пентаграмму — всё это полезные навыки для квестов [подобные игровые моменты решаются в разделе: запрос GM].
⠀⠀
Создание нового сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Пентаграмма «собственного производства» порой даёт преимущество в виде элемента неожиданности.
⠀⠀
Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома «верстальщика».
⠀⠀
Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.

Аркхейм

АРТЕФАКТЫ, ОРУЖИЕ И ОБМУНДИРОВАНИЕ


Обычное оружие [из бронзы, стали, железа и т.п.] малоэффективно для рас с повышенной прочностью, а также для большинства чудовищ. Конечно, любой может попытаться стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Предмет с высокой «поражающей мощью» [по всем обитателям мира] и/или предмет с особыми свойствами — это «артефакт» [название, скорее, дань истории мира, чаще такие предметы называют «ранговыми»]. Артефакты изготавливаются на специальном оборудовании [конвейерах, станках, производственных линиях] или мастерами-артефакторами, большими или малыми партиями из материалов, не имеющих аналогов на Земле.

Артефакты имеют следующие ранги:

1. Первый ранг. Редкое. Изготовлены из редких материалов. Можно приобрести в любом крупном оружейном магазине или у мастера. Предметы этого ранга могут обладать максимум 2 свойствами, каждое свойство дает 1 заряд на применение. Могут иметь магические / псионические [V уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

2. Второй ранг. Эпическое. Изготовлены из уникальных материалов, нередко с «привязкой» к конкретному владельцу. Опытные артефакторы способны снять привязку и настроить на другого. Предметы этого ранга могут обладать максимум 3 свойствами, каждое свойство дает 2 заряда на применение. Могут иметь магические / псионические [VI уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

3. Третий ранг. Легендарное. Изготовлены из редчайших материалов. Если и выпускаются на промышленных конвейерах, то в отличие от редких и эпических, малыми [коллекционными] партиями. Иногда даже обладают собственным интеллектом и принимают человеческую форму [в таком случае могут являться NPC или игровыми персонажами по правилам искусственной жизни], магически [и часто эмоционально] привязаны к владельцу. Предметы этого ранга могут обладать максимум 4 свойствами, каждое свойство дает 3 заряда на применение. Могут иметь магические / псионические [VII уровня] / технологические свойства. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

3.1. Третий ранг. Подранг «Реликвия». Реликвия — это легендарный артефакт, настроенный особым образом на конкретного владельца вплоть до его ДНК, они всегда индивидуальны и крайне дороги. Реликвии имеют собственные мощные аккумуляторы энергии, настолько мощные, что артефакт-реликвия всегда конфликтует с магическим или псионическим источником владельца, что приводит либо к порче артефакта, либо к гибели владельца; по этой причине артефакты-реликвии доступны только персонажам без источника и только в единственном экземпляре. Полностью эквивалентны легендарным артефактам, но имеют более высокий бонус на активные свойства (равен уровню, но не менее +4) и всегда имеют максимальное количество зарядов (12) вне зависимости от свойств (т.е. даже купив одно свойство, его можно применить 12 раз). Могут иметь магические / псионические [VII уровня для персонажей 7 уровня / VIII для персонажей 8 уровня] / технологические свойства и даже элитные заклинания при наличии концептуального навыка «Артефакторика» не менее третьего уровня — «Эксперт». Заряды восстанавливаются за 24 часа. Зачастую реликвия — это имплантат [артефакт внутри тела или слитый с ним], но на самом деле реликвия может быть любой, единственное исключение: артефакты-компаньоны и концентраторы (составные части другого артефакта) не могут стать реликвией.

» Максимально, после покупки всех доступных свойств, редкий артефакт может иметь 2 заряда, эпический 6 зарядов, а легендарный 12 зарядов на все активные свойства в совокупности.

» Один артефакт — это один конкретный предмет, например, если вы хотите артефактные перчатки, то их следует оформлять как два разных артефакта или использовать для разделения специальное свойство в магазине.

» Фракционные персонажи [состоящие в активных орденах или организациях, которые ведутся другими игроками] имеют право на получение артефакта эпического ранга по цене в 200 кристаллов. Для Орденов правила приобретения подробно описаны статье №10 «Ордены и последователи демиургов». Для организаций [корпораций, чвк, культов и т.п.] правила будут идентичными: необходимо отыграть эпизод между руководителем организации или его доверенным лицом и вашем персонажем, в эпизоде должно быть не менее 16 постов, сама организация должна быть оформлена и в ней должен иметься хотя бы один активный игрок. Покупка такого артефакта происходит через предварительный запрос в соответствующей теме. Каждый персонаж может приобрести только один такой артефакт по скидке.
Все артефакты имеют искусственный магический/псионический источник и обладают тремя свойствами, они могут быть не описаны, но всегда имеются [не требуют покупки]:
⠀⠀
Призыв — артефакты могут находиться в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву.
⠀⠀
Прочность — артефакты имеют высокую прочность [чем выше ранг, тем прочнее артефакт], им меньше вредят влага, холод и коррозия.
⠀⠀
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», системой используется уровень артефакта персонажа, соответствующий ситуации. Например, если персонаж стреляет из «редкого» пистолета, то при броске кубиков в графе «артефакт» используется ранг именно используемого артефакта.
Подробнее о том, как артефакты влияют на броски кубиков [для прочтения не обязательно]
Вся нижеуказанная информация является типовой для стандартных ситуаций и может не учитывать особенностей некоторых боевых сцен. Вы в праве использовать один артефакт [самый сильный] для усиления всех кубиков [используется в ручных кубиках], если участники игры на это согласны.

» Перед покупкой артефакта рекомендуем ориентироваться на тег, который показывает, к какому навыку подходит конкретный артефакт. В случае, если у вас есть артефакт, способный превращаться в артефакт другого вида [например, кинжал, трансформирующийся в пистолет], то после трансформации используются теги нового вида артефакта.

» При броске кубиков на любые магические навыки усиливающий артефакт имеет тег «Усилитель магии или Усилитель псионики». При наличии у любого другого вида артефакта свойства «Концентратор магии», используется уровень концентратора магии для усиления магии/псионики.

» В стандартных боевых ситуациях при броске кубиков на немагическую защиту [уклонение, блокирование и т.п.] усиливающий артефакт имеет тег «Броня». Артефакт может не иметь тега «Броня», если это обосновано логически, например, при блокировании удара лезвием своего оружия.
Форма существалегендарные артефакты [кроме реликвий] могут принимать форму разумного существа [не является обязательным, наличие остается на усмотрение игрока] и способность не занимает свойств, при условии, что отыгрывается по правилам НПЦ, т.е. ввод существа-артефакта осуществляется по согласию всех участников или GM.

Подробнее об использовании формы существа и артефактов-компаньонов [для прочтения не обязательно]
Число действий артефактов-спутников (механизмов, питомцев, легендарных артефактов в форме существа и т.п.) определяется Мастером игры индивидуально перед началом квеста. Мастер игры может использовать нижеуказанный типовой способ или придумать любой другой на свое усмотрение.

Спутники тратят действия персонажа-владельца через команды. Команды могут отдаваться мысленно, по магическим или технологическим каналам, жестами, словами и т.д. Однако, если спутник принял решение самостоятельно, это всё равно тратит одно действие персонажа. Одна команда [одно действие персонажа], отданная одному из артефактов-спутников, дает ему одно действие [самозащита спутника не тратит действий, аналогично самозащите персонажей]. При этом, у артефактов-компаньонов имеется преимущество. В каждом посте, если вы решили отдать артефакту-компаньону одно или два (но не три) действия, он получает дополнительное действие; если таких компаньонов несколько, выберите одного из них. Действия, «подаренные» спутнику, можно использовать на атаки с его стороны или на вызов его активных способностей, без траты действий персонажа. Вызов активных способностей тратит действия самого спутника. Согласно данному варианту, у вашего персонажа и всех его спутников не может быть более 4 действий.
» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают физические возможности человека. Пассивные свойства требуют для работы часть внутренней энергии артефакта [1 заряд для редкого на каждое пассивное свойство, 2 для эпического и 3 для легендарного].

» Пассивные свойства артефактов могут поднимать характеристики персонажа [физическая сила, регенерация, выносливость и прочность] до среднего [редкий], высокого [эпический], наивысшего [легендарный], при этом пассивные свойства не складываются друг с другом, т.е. два «средних» не дадут «высокий». Впрочем, не забывайте, что характеристики также можно повышать и напрямую, с помощью «памяти кристаллов», и данный вариант зачастую более предпочтителен.
Свойства артефактов — это запрограммированные «шаблоны» конкретных магических/псионических умений или немагических функций, доступные артефакту в соответствии с его рангом. Не требуют от владельца магических навыков и наличия энергетической паутины, так как свойства работают по заранее заложенному в них шаблону и используют собственный магический источник. Подзаряжать или усиливать артефакты своей магией или, наоборот, перекачивать резерв артефакта к себе, невозможно.

Лучший пост от Баргота
Баргота
Пятна крови, куски одежды и плоти, выбитые зубы, вырванные ногти, обглоданная черепушка разной степени давности. Жертвы мясорубки – хуманы, орки, гоблины, зверолюды. Типичная цирконская фауна и ее рацион. Дархатов или драконов среди жертв закономерно нет. Баргот бросает взгляд на старпера и обращает маску к дракону в небе...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башни The Witcher: Separated SoulsAntillia. Carnaval de la mort Dragon Ageперсонажи сказок в современной реальности, рисованные внешности, анимеМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха Рассвета  labardonKelmora. Hollow crownsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM