Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Боевая система

Автор ФРПГ «Аркхейм», 24-03-2022, 07:31:54

« назад - далее »

0 Пользователи и 16 гостей просматривают эту тему.

Аркхейм

ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Официальная система боя не является обязательной. В личных эпизодах вы решаете сами, использовать ли её полностью или лишь наиболее понравившиеся элементы. Можно вовсе отказаться от официальной боевой системы в пользу сугубо литературной подачи сцен боя. В квестах решение об использовании боевой системы принимает Мастер игры.

Самое важное правило: будьте вменяемы, логичны и не допускайте
манчкинизма, негативного пауэрплея, годмодинга!
I. Вы не можете написать, к чему привела ваша атака  или магическое/немагическое воздействие в отношении персонажа соигрока и его NPC [без предварительного согласования с соигроком]. Игрок прописывает результат направленных на него атак/действий самостоятельно в соответствии с правилами боя.
II. Персонажу в боевой сцене за один пост [ход] доступно 3 действия.
⠀⠀
Не затрачивают действий: защитная магия/псионика, безоружный бой, холодное оружие, ментальная магия/псионика, если они направлены на собственную защиту без нанесения урона противнику.
⠀⠀
Серия действий [последовательность действий, объединенных общим назначением и выполняемых в короткий промежуток времени, например, серия выстрелов или серия ударов] является одним действием. На серию можно кинуть или один кубик, или несколько кубиков на усмотрение игрока, если иное не оговорено GM.
⠀⠀
Использование любого магического умения затрачивает одно действие.
III. Каждый бросок кубика на использование любых магических/псионических умений затрачивает единицу источника персонажа/артефакта, даже если все умения были применены для создания одной магической техники, например, для одной сложносоставной пентаграммы.
IV. Сложносоставные атаки/магические техники затрачивают больше сил. Например, если вы хотите не просто использовать летящий по прямой фаербол, а сделать его самонаводящимся, да чтобы он ещё телепортировался и/или  обладал эффектом вампиризма, необходимо бросить кубик на каждое магическое умение: сам фаерболл — это атакующая магия, телепортация — пространственная, вампиризм — ослабляющая. Итого три умения, три действия, три кубика.
V. Ваш персонаж/NPC/артефакт должен соответствовать своему уровню источника [УМИ]. То есть, если у персонажа/NPC/артефакта VI УМИ, то писать, что атака по силе на VII уровень невозможно. Сюда не относится применение согласованных с АМС артефактов и использование элитных заклинаний, но в квестах даже они могут работать не так, как задумано. Также напоминаем, что сейчас речь идет только об официальной боевой системе, поэтому в личной игре [или в квесте по одобрению GM] могут быть усиления через использование нескольких единиц источника для одной атаки, при условии, что они логичны и не противоречат сеттингу и правилам проекта.
VI. Умения — это примерные рамки возможностей персонажей в бою. В игре можно придумывать любую форму выражения магических/пси умений, опираясь на правила проекта. Например, обладая умением «атакующая магия» персонаж может создать как огненный шар, ледяную пику, так и разъедающую плоть пентаграмму и т.п.
VII. От уровня источника зависит количество применений магических/пси умений [т.е. единиц источника] за 24 часа и их мощность:
I → 0
II → 3
III → 5
IV → 7
V → 10
VI → 15
VII → 20
VIII → 30
VIII. Любые умения и свойства [персонажа/артефакта/NPC и т.д.], описываемые в матчасти и анкетах, являются лишь примерными базовыми характеристиками, не учитывающими реальную ситуацию. Результат сражения зависит от многих факторов: ситуации в эпизоде, расы персонажей, разницы в УМИ, уровне мастерства умений, рангов артефактов и т.д. и т.п. Например, вероятность эффективной работы свойств артефактов зависит, в том числе, от ранга артефакта или источника врага, а не от базового описания артефакта в анкете вашего персонажа. Если артефакт или уровень магического/пси источника врага равен или выше вашего, свойство может сработать иначе, хуже или не сработать вовсе.

В описании навыков или артефактов подразумевается воздействие на одну цель, например, если вы хотите своим магическим щитом накрыть большую группу людей [и при этом используете один заряд магии/псионики], прочность щита может быть меньше. Регулирование подобных моментов в личной игре остаётся за игроками, в квестах — за GM. Если возникают спорные ситуации по боевым взаимодействиям, следует обращаться в раздел запросов Мастеру игры.
IX. При написании поста учитывайте результаты бросков своих кубиков и кубиков соигрока, а также соотношение уровней магического/пси источника персонажей и/или артефактов [при наличии]. Например, если огненный шар у врага получился «отлично», а ваш щит «хорошо», то какая-то часть урона могла пройти через защиту, особенно, если уровень источника противника гораздо выше. Также желательно учитывать не только словесные результаты, которые выводит боевой скрипт, но числовой параметр возле результата. Например, если огненный шар у врага получился «хорошо (29)», а ваш щит «хорошо (11)», то какая-то часть урона могла пройти через защиту. Чем выше число возле результата, тем лучше получилось использовать умение.
X. Правила боевого взаимодействия в квестах под ведением Мастера игры могут отличаться. Подробнее описано в разделе «Хроника и квесты» пункт «Особенности квестовых игр в Аркхейме». Мастера игры имеют право придумывать свои системы боя для квестов, которые ведут, или переиначивать данную систему по своему усмотрению.
XI. Важнейшие правила применения магии/псионики персонажей, НПЦ и артефактов: 

Не может существовать «абсолютных» умений, навыков, свойств, способностей, артефактов и т.д. и т.п., которым невозможно противодействовать и от которых невозможно защититься!

Не используйте высказывания: «нейтрализует всё», «невозможно разрушить», «способно защитить от любых атак», «самое мощное/мощное/сильное/непобедимое», «не имеет в мире аналогов», «способно уничтожить весь Аркхейм», «ему невозможно сопротивляться» и т.д. и т.п. Данные формулировки являются грубым нарушением правил форума.

Свойства артефактов или способности персонажа/нпц не могут изменять базовые правила игромеханики нашего проекта без согласия всех участников эпизода на это, то есть, вы не можете влиять на кубики и навыки соигроков или своего персонажа. На Мастера игры, который ведет квест, это правило не распространяется.
XII. Правила использования артефактов при броске кубиков: 

Вся нижеуказанная информация является типовой для стандартных ситуаций и может не учитывать особенностей некоторых боевых сцен. При использовании нестандартных тактик в квестах, когда невозможно однозначно интерпретировать, каким артефактом осуществлять усиление и осуществлять ли вообще, решение остается за Мастером игры. В личных эпизодах решение остается на усмотрение игроков. Вы в праве использовать один артефакт [самый сильный] для усиления всех кубиков, если участники игры на это согласны.

» При броске кубиков на атаки навыками: «Безоружный бой», «Холодное оружие», «Огнестрельное оружие», «Метательное оружие», «Экзотическое техно-оружие» необходимо выбирать в поле «Артефакт» уровень [ранг] артефакта, которым производится действие. Рекомендуем в стандартных ситуациях ориентироваться на тег, который показывает, к какому навыку подходит конкретный артефакт.

» В случае, если у вас есть артефакт, способный превращаться в артефакт другого вида [например, кинжал, трансформирующийся в пистолет], то после трансформации используются теги нового вида артефакта. Как правило, трансформация занимает одно действие в квесте.

» При броске кубиков на любые магические навыки [в т.ч. защиту] усиливающий артефакт должен иметь тег «Усилитель магии / Усилитель псионики». Используете его уровень в поле «Артефакт».

» При наличии у любого другого вида артефактов свойства «Концентратор магии», вы также можете использовать уровень концентратора магии для усиления магии.

» В стандартных боевых ситуациях при броске кубиков на немагическую защиту усиливающий артефакт имеет тег «Броня». Артефакт может не иметь тега «Броня», если это обосновано логически, например, при блокировании удара лезвием своего оружия.

» Обычно в поле «Навык» подставляется «Безоружный бой» для уклонения / блокировки или «Холодное оружие» для блокировки / парирования. Мастер игры может уменьшать входящий урон при наличии на персонаже артефактной брони.

» Для защиты от ментальных атак используется навык «Ментальная магия», либо свойство артефакта «Ментальный блок» по правилам активных свойств артефактов.

» Для использования любых активных свойств артефакта в поле «Артефакт» указывается уровень артефакта, а в поле «Уровень» выбираете «Артефакт». В поле «Навык» ориентируйтесь на соответствующий тег артефакта или выбирайте «Неизвестная магия поддержки / Неизвестная боевая магия / Неизвестный физический навык» в зависимости от концепции свойства, но ошибочное использование любого другого навыка не обязывает вас перебрасывать кубики.

Лучший пост от Дэниэля
Дэниэля
Внешне эон оставался таким же спокойным и собранным, пусть теперь его и грела мысль о том, что он на месяц может пропасть с рабочих радаров. Хотя не то, чтобы это было чем-то необычным; и не то, чтобы ему нужно было прикрытие, чтобы скрыться от главного магистра...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM