Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.

Конкурс «Подари Аркхейму элитку»

Автор Аркхейм, 23-01-2025, 10:11:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

Конкурс на создание элитной магии
Приглашаем всех желающих поучаствовать в своеобразной акции «благотворительности», а именно в придумывании вариантов для элитной магии.

Важные вводные:

1. Участвуя в данном конкурсе, предлагая на конкурс свой материал, вы отдаете все права на использование и редактуру, вплоть до изменения основного смысла.
 
2. Элитное заклинание должно состоять из трех компонентов и описано аналогично с уже имеющимися вариантами [смотрите в основной теме].

3. Размер текста не более трех тысяч символов, не считая технического текста [смотрите в примере]. При этом, три тысячи символов — это крайний максимум, постарайтесь уложиться в две тысячи.

4. За участие все предложившие элитную магию получат по 30 кристаллов. Те игроки, чьи варианты пройдут отбор [отбор чисто субъективный, если ваш материал не выбрали, это не значит, что он плохой, это просто значит, что у вас и амс расходятся взгляды на то, каким может быть элитное заклинание] получат по 60 кристаллов и награду в профиль.

5. При создании элитного заклинания отдавайте предпочтения магическим письменам [пентаграммам], вместе с текстом необходимо прислать графику.

Аврелия


Парагрантас
Компоненты: 1 - усиливающая магия, 2 - ментальная магия, 3 - усиливающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Парагрантас, также известная как «Печать героев» — усиливающая печать. Может быть наложена как на себя, так и на кого-то другого в пределах пяти метров, но каждый вызов может усилить только одну цель. На десять минут даёт бонус ко всем навыкам и умениям персонажа: как атакующим, так и защитным; как физическим и магическим, так и способностям артефактов и даже компаньонов; как основным, так и концептуальным. Печать не увеличивает силу ударов и заклинаний, только точность. Игромеханически это может проявляться в бонусе +2 на все проверки умений и навыков, +3 для усиленной версии.
Данная печать относится к элитной магии быстрого сотворения и может быть вызвана за два действия вместо стандартных трёх.


Сверр: одобрено

Расахти


Соке-пелле


Компоненты: 1) Теомагия 2) Пространственная магия 3) Усиливающая магия

Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).

Более известное в простонародье как Салки Дурака, несмотря на свое название, Соке-пелле является весьма сложным в создании и использовании заклинанием. Действуя в радиусе 50 метров от владельца, заклинание накладывает на всех поблизости магическую метку, что хоть и безвредна сама по себе, соединяет всех ее владельцев невидимыми нитями. Пока на владельце эта метка - физический урон переносится на любого, кто так же был помечен заклинанием. При этом, чем больше участников данных "салок", тем более усиленным будет урон. Сам маг не владеет возможностью намеренно выбрать, кто получит метку - он может лишь заранее обдумать примерный минимальный/максимальный размер живого существа и расу, что попадет под действие магии. Тем не менее, сам маг всегда попадает под действие своего заклинания.

Учитывая особенности заклинания, наиболее полезным оно приходилось одиноким бойцам, что не только часто сражаются против многочисленных противников, но и любят рискнуть разок другой. Главное уметь воспользоваться суматохой противника, быстро просчитывать шансы, и помнить, что любой твой удар так же может попасть по тебе. Благо, сам маг всегда может отменить заклинание в любой момент.

Механика действия: всем попавшим под заклинание присваивается личный номер. Каждый раз после успешной физической атаки по кому-то с меткой, прокидывается кубик 1 на n, где n это количество существ попавших под заклинание. Урон полностью передается выпавшему номеру. 
Сверр: одобрено

Исида

Название: Куб Рубена.

Картинка:


Компоненты: Пространственная магия + Пространственная магия + Пространственная магия

Требования:
Стационарный: Пространственная магия (Мастер), Вязь (Мастер).
Подвижный: Пространственная магия (Гранд-мастер), Вязь (Гранд-мастер)

Затраты УМИ: 4

Описание: Данное заклинание – один из самых ярких примеров того что магия это не просто мерение уровнями магического источника, а нечто большее, на стыке науки и искусства.

Автор его концепции: Цирконский учёный, физик-теоретик, Генрих фон Рубен. Человек далёкий от магии настолько, насколько это в принципе возможно. Когда профессор рассказал о своей идее знакомому магу пространства, тот согласился создать нужную магическую схему. 

Пущенный снаряд, атака, огненный вал или ударная волна, влетая в стенку кубика, как и положено при контакте с порталом, просто вылетала из противоположной. Любое физическое воздействие, независимо от его силы, банально не могло добраться до области внутри куба, раз за разом телепортируясь с одной грани на другую.

Сверр: одобрено
Нажми меня


Макх Шесть

Пак заклинаний "Выбор джентльмена"

Волшебная Роща/Волшебный Лес
Компоненты: 1 - материализующая магия, 2 - пространственная магия, 3 - удерживающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная [Волшебная роща] (+1 УМИ)
10 - усиленная [Волшебный лес] (+2 УМИ).
Волшебный лес — одна из Младших и наименее охраняемых тайн Ордена Рыцарей Мистиков, которая стала хлебом с маслом для сильнейших представителей ордена еще до его второго возрождения. Такая распространенность скорее случилась по причине частого использования и характерного внешнего вида. В изначальной интерпретации, рыцари создавали взрыв, заставляющий образоваться целый лес драгоценных камней или минералов вокруг них.

Интерпретации этого заклинания, передаваемые скорее простым устным образом или жестовым, приняли не только каменную форму и теперь выглядят необычно. По этой причине название несколько изменилось до того, каким его знают ныне.

Рыцарь пронзает землю собственным оружием. Магия, проводимая мистиком заставляет землю извергать лес камней, гейзеров, лучей и пр (зависит от последней формулы в заклинании). Противников подбрасывает на некоторое время и также заклинание наносит урон: от самой магической силы и падения обратно на землю.

Мощность подкидывания и сила удара зависят от уровня магического источника мага [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

Размеры в соответствии с названиями — волшебная роща значительно меньше волшебного леса.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]



Взрыв заклепок
Компоненты: 1 - метательное оружие/огнестрельное оружие, 2 - усиливающая магия, 3 - удерживающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Взрыв заклепок использовался рыцарями-лучниками мистиков в очень давних войнах и вполне мог быть перенят или украден для собственного сподручного использования. Тайны техника не представляет. Это лишь использование разгона энергии, оставшегося в накопленных внутри противника наконечниках стрел.

Магические силы скапливаются и переносятся посредством связи со снарядом и особой печати удержания. Сила проводимости и движения волшебства/энергии внутри наконечников или снарядов арифметически повышается до определенных пределов. После разгона удерживающую печать данного заклинания снимают, что провоцирует экстренный выброс энергии из наконечников. Сами снаряды после такого исчезают и порой превращаются в труху. А противник может стать решетом.

Мощность точечных взрывов определяется количеством снарядов, всаженных в противника, И силами заклинателя [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

Размеры взрыва до определенных пределов и стихия, с которой происходит эффект взрыва, определяются магом во время создания печати.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]


Пак технологий "Анбоксинг"

Тактика: Небесное Копье
Компоненты: 1 - экзотическое техно-оружие, 2 - экзотическое техно-оружие, 3 - безоружный бой.
⠀⠀
Необходим навык артефакторика/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной. Необходим артефакт эпического уровня для обычной версии и легендарного уровня для усиленной версии.
⠀⠀
Количество единиц поглощения зарядов артефакта [-]:
⠀⠀
5 - обычная (+1 УМИ)
11 - усиленная (+2 УМИ).
Тактика разработана в копрорации ЭкзоТек, отделом Exo.Industries в коллаборации с представителями Exo.Security&Wars Division.

В кратком описании Небесное Копье является видом тактики воздушной поддержки. Устанавливается зашифрованный двусторонний канал связи между пользователем и атакующим челноком с орбиты. С небес по команде пользователя челнок сбрасывает ультрастержни, состоящие на 20% из нано-ботов и на 80% модифицированного прото-материала, растворяющихся по поверхности поля сражения.

При обычной версии тактики на случайных противников падает 3 стержня. На одного противника может упасть не более двух стержней в любом случае. Стержни наносят некоторое количество урона.

При усиленной версии тактики на случайных противников падает 8 стержней суммарно. На одного противника может упасть не более трех стержней в любом случае. Стержни наносят некоторое количество урона. Стержни наносят значительно меньше или не наносят никакого урона пользователю и союзникам, если случайно попали по ним по желанию пользователя или волей действий непреодолимой силы.

Наноботы и материал усиливают пользователя (или его союзников). Позволяют выполнить по одному свойству любого артефакта пользователя без затраты действия во время хода за попадание в противника. Пользователь может запросить стержень себе на голову и тоже получить возможность использования - по одной за каждый стержень себе на голову.

Альтернативный бонус, вместо верхнего: все союзники, кроме пользователя, на поле боя могут использовать по 1 свойству артефакта без траты действия в свой любой ход.

Огневая мощь стержней может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]



Тактика: Оперативные Модули
Компоненты: 1 - экзотическое техно-оружие, 2 - безоружный бой, 3 - безоружный бой.
⠀⠀
Необходим навык артефакторика/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной. Необходим артефакт эпического уровня для обычной версии и легендарного уровня для усиленной версии.
⠀⠀
Количество единиц поглощения зарядов артефакта [-]:
⠀⠀
5 - обычная (+1 УМИ)
11 - усиленная (+2 УМИ).
Тактика разработана в копрорации ЭкзоТек, отделом Exo.Industries в коллаборации с представителями Exo.Security&Wars Division. Оператор устройства создает прыжковый разрез, через который проходят боевые единицы (в соответствии с запросом оператора).

При обычной версии тактики через варп могут пройти либо 3 пехотинца-штурмовика, либо 1 боевая машина/танк, либо 2 летательных аппарата. Призыв каждые 2 круга. После призыва можно сменить тип юнита и это не повлияет на время следующего призыва. Перегрузка: пожертвуйте наличием варпа и призовите сразу дважды.

При усиленной версии тактики через варп могут пройти либо 10 пехотинцев-штумовиков, либо 3 танка, либо 5 летательных аппаратов. Призыв каждые 3 круга. После призыва можно сменить тип юнита и это не повлияет на время следующего призыва. Перегрузка: пожертвуйте наличием варпа и призовите сразу дважды.

Каждый юнит отличается лишь возможностями нанесения урона и количеством здоровья в соответствии с контекстом и правилами, по которым его можно уничтожить. Например: воздушные аппараты нельзя уничтожить наземными атаками, только воздушными, но у них 1 хит. У штурмовиков есть лазган, у каждого один хит, но их можно спрятать (например, внутри призванного танка или форта).

Каждый юнит делает по одному удару в ход. Огневая мощь отдельного призыва может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]




Тактика: Форт "Абсолютная Территория"
Компоненты: 1 - экзотическое техно-оружие, 2 - безоружный бой, 3 - огнестрельное оружие.
⠀⠀
Необходим навык артефакторика/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной. Необходим артефакт эпического уровня для обычной версии и легендарного уровня для усиленной версии.
⠀⠀
Количество единиц поглощения зарядов артефакта [-]:
⠀⠀
5 - обычная (+1 УМИ)
11 - усиленная (+2 УМИ).
Тактика разработана в копрорации ЭкзоТек, отделом Exo.Industries в коллаборации с представителями Exo.Security&Wars Division. Оператор выпускает строительных наноботов, которые в мгновение ока отстраивают медленный передвижной форт под ногами владельца. В форте можно держать до 20 персонажей и НПС.

При обычной версии характеристики форта: 1.5хЗдоровья оператора, 1.5хАтаки оператора, суммарно огневая мощь атак форта может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, 0,5хСкорости оператора.

При усиленной версии тактики характеристики форта: 3хЗдоровья оператора, 3хАтаки оператора, суммарно огневая мощь атак форта может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; усиленная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 2 УМИ, 0.75хСкорости оператора

Способности форта
[/size][/font]
  • Превентивный удар - противники, которые наступают в зону "Абсолютной Территории" форта, получают превентивный удар форта (атака производится еще до того, как жертва успевает сделать какие-либо свои запланированные или незапланированные действия).
  • Отражение - ответом на атаку форт не обороняется, а атакует в атаковавшего.
  • Убежище - форт предоставляет защиту всем внутри, пока жив оператор форта. Все союзники получают сравнительно огромный бонус к защите, если не атаковали в свой ход, и половину от данного бонуса, если атаковали в свой ход.


⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

[/size][/font][/size][/font]

Сверр: одобрено всё кроме экзотека, почитай сама
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Баргенэр Дум


Бладстэйн рагна
Компоненты: 1 - атакующая магия, 2 - усиливающая магия, 3 - ослабляющая магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Бладстэйн рагна вид дуэльной сделки, подкреплённый магией от самых основ, лучшее творение одного из потомков Демиурга. Так было до тех пор, пока печать не исказилась под влиянием дикой магии самого творца, поставившего свою жизнь ради победы. Очень многие не рискнули повторять его подвиг. Но любой боец, не зависимо от своих предпочтений, может вызвать хоть одного, хоть целую армию (но не более определенного числа, оговоренного Мастером игры или соигроками, по-умолчанию не более 10 существ до 6 уровня включительно, 5 существ до 7 и 3 - 8) на бой и поставить на кон какую-то часть себя, даже если это небольшая часть его магии, и объявить свои условия сражения.

Печать возникает следом и охватывает всё расстояние от первого до последнего бойца, который вызван на бой, и даёт бонус усиления +УМИ ко всем броскам, которые разрешены условиями боя. Одновременно с тем, все попавшие под действие печати получают штраф -УМИ ко всем броскам, которые не оговорены условиями или запрещены. Однако, чтобы подогреть битву, все участники получают повышенный урон, не зависимо от качества и силы своего оружия или магии - урон соответствует уровню УМИ печати.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Сверр: одобрено, добавил красным

Таска

Сотворить доме́н
картинка


Компоненты: 1 - пространственная магия , 2 - материализующая магия, 3 - {настраиваемый пункт}.
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
N - обычная (+1 УМИ)
N - усиленная (+2 УМИ).

Сотворить доме́н — способность создать вокруг персонажа область, которая будет его личным доменом. Это особенная способность, позволяющая раскинуть вокруг себя особую область, которая будет наполнена тем, что является отражением его души (в поэтическом смысле). Неизвестно, кто был создателем, но многообразие форм этой способности довольно велико и зависит от третьего магического компонента. Внутри области возможны изменения законов физики и магии, появление каких-либо объектов или атак.

У персонажа может быть только один домен с четко описанными в карточке условиями (стоит ориентироваться на одно основное свойство). Не может существовать домена, который может всё на свете, нужно изначально избрать для него специализацию. Желательно отталкиваться от лорного отыгрыша вашего персонажа. Снаружи сотворенный домен выглядит как непроницаемая для неэлитного сканирования область с радиусом N метров, но внутри ощущение пространства может быть нарушено и казаться бескрайним полем или темным подземельем. Внутри своего домена маг/псионик становятся сильнее, могут делать внушительные фокусы (говорить так, что их будет слышно везде, телепортироваться без затрат сил, или знать, где точно находится противник - оговаривается Мастером игры или по согласованию с соигроками), но прямое воздействие на врага будет относительно свойств самого домена. В домен легко попасть снаружи, но очень трудно выбраться изнутри без разрешения хозяина. Считается, что лучшим способом противодействия этой элитной магии является сотворение собственного домена, либо победа над хозяином домена.

Поддерживать домен можно не более N (от 2 минут до часа) времени, после чего наступает сильный упадок сил. Повторно сотворить домен получится не раньше, чем через сутки. Всё инородные объекты и существа, которые были внутри домена, после его исчезновения останутся на месте, если, конечно, свойством домена не является сохранение в себе предметов.
Да, это как «расширение территории» из магической битвы

примеры для большего понимания
• Существует маг и коллекционер мечей, у которого личный домен представляет из себя область, где летают тысячи мечей, атакующие угодивших в домен противников. У него третьим компонентом идет атакующая магия.
• Есть ученый-псионик, домен которого напоминает алхимический котел, в котором могут происходить причудливые мутации или воссоздаваться жуткие монстры. У него третьим компонентом идет протомагия.
• У некроманта внутри загадочное кладбище или некрополь с жуткой нежитью и постоянным испиванием жизненной энергии жертв. У него третьим компонентом идет некромагия.
• У одного из членов организации Азраил домен представляет из себя темницу, висящую над жерлом вулкана с тысячью цепей. Многие хтоны были с помощью этого нейтрализованы. У него третьим компонентом идет удерживающая магия.
• У исследователя внутри домена целый архив, в котором он может сохранять или анализировать данные на невозможной в обычных условиях скорости. У него третьим компонентом идет теомагия.
• Военный целитель прославился тем, что мог прямо посреди боя сотворить зону с волшебным лесом и мистическим озером, воды которого излечивали даже очень тяжелые ранения. У него третьим компонентом идет целительная магия.
Сверр: одобрено, добавил красным свое

Кайл Розенкранц

Пирамида Дарга



Школы: Некромантия/ментальная/пространство
Требования к магу: ментальная, пространственная магии и некромантия не ниже уровня мастер. навыки: магическая вязь,  магические науки, для усиленной - грандмастер

Была придумана и реализована некромантом Даргом во времена Войн демиургов. Основной принцип заклинания - возможность подъема любой нежити вплоть до высших личей (мертвых магов, чуть ли не грандмагов, для этого в Пирамиду встроена ментальная составляющая). Доминирует школа, которой увенчана вершина пирамиды, то есть, если доминирует Пространство - увеличивается площадь возможного подъема нежити, если ментальная магия - скорее точечное воздействие.
В случае поднятия зомби используется пространство-некромагия, в случае поднятия и призвания чего-то мыслящего - некромагия-ментал.

Печать Пирамида Дарга выглядит как равносторонний треугольник в основании, со стороной до километра, при наложении на местность  создающий над подконтрольной областью призрачную пирамиду,  в пространстве которой некромант может работать без опасений. Чем больше пространство, накрытое пирамидой, тем деликатней воздействие.
На живых оказывает подавляющее действие, сильно тормозит мыслительный процесс, внушает безотчетный страх.

+1 уми - 4 ед
+2 уми - 10 ед

Сверр: одобрено
все критяне лжецы

Баргенэр Дум


Ультрас-фиксация
Компоненты: 1 - ментальная магия, 2 - удерживающая магия, 3 - безоружный бой.
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Ультрас-фиксация основана на трансцендентном опыте исследования искусственных рас, поддерживающих сознание в цельном ядре или функционирующих на базе сложных ментальных формул. Перенос сознания в неодушевленные предметы для контроля тела и окружающих объектов выражается в искусстве создания вязи, имитирующей жизнь. Учёный или демиург, создавший Ультрас-фиксацию, наверняка разобрался в природе сознания и выразил его в магических формулах вязи. Точное происхождение было намерено скрыто тем, кто не желал быть раскрытым в ее владении, однако загадочным образом формула ультрас-фиксации распространилась в узких кругах.

Активация начинается с касания непокрытого тела и этим создания двух пар скрытых меток - на теле заклинателя и его жертвы. А следом разум жертвы подавляется, чтобы подчинить полностью воле заклинателя. Разум переносится из одного тела в другое, чтобы управлять им как собственным, и тогда собственное тело необходимо оставить без сознания.

Метка имеет особенность в возможности работы на вещах, не имеющих разума. Потому что она не дает занять тело полноценно, лишь дает управлять им как куклой, а также сохранить сознание как в хранилище от смерти. Метку ультрас-фиксации называют проблемной из-за сохранения в случае смерти тела заклинателя, а также возможности повторного переноса в другое тело, используя ту же самую магию. Закономерно, что интеллектуальные характеристики и память переносятся от носителя, когда физические остаются жертвы. Поэтому чтобы полностью избавиться от заклинателя, всегда требуется сперва найти и разрушить обе оставленные метки.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Сверр: одобрено

Калеб Хейл

Астронострум
Школы: Ослабляющая/Атакующая/Усиливающая
Требования к магу:  Ослабляющая/Атакующая/Усиливающая не ниже уровня мастер. Навыки: магическая вязь,  магические науки, для усиленной - грандмастер.
 4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Высшее заклинание эпохи войн демиургов потерянного во времени Ордена Проклятых. Суть заклинания заключается в наложении отравляющего проклятья на жертву с постепенным отнятием либо характеристик, либо процентов жизни. Зависит от разницы сил колдующего и жертвы. Процентное соотношение отнятия жизни вычисляется геометрической прогрессией каждый пост: 2,4,8,16,32,64,смерть или кома. Характеристики отнимаются по одной единице каждый пост.
История создания заклинания покрыта тайной. Орден сам по себе был крайне нестабилен в силу кратковременности жизни его членов. В орден принимались воины-маги, страдающие серьезными и неизлечимыми магическими проклятиями. Именно данная особенность позволила им сделать некое открытие по возможному применению их недугов в адрес врагов ордена и демиурга, которому они служили. Заклинание поражает жертву и словно ядовитая кислота вгрызается организм, разъедая плоть и саму магическую суть. Очень опасное заклинание, особенно если ему не противодействовать.


Ноктюгр
 
Школы: Удерживающая/Пространственная/Ослабляющая
Требования к магу:  Удерживающая/Пространственная/Ослабляющая не ниже уровня мастер. Навыки: магическая вязь,  магические науки, запугивание, для усиленной - грандмастер.
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Темное и чудовищное заклинание направленного действия. Придумано было для заключение врага в межпространственную темницу с постепенным ослаблением и выкачиванием из него сил и информации посредством мучительного воздействия и связи с хозяином печати. Позволяет делать с объектом практически всё, что заблагорассудится. Истории известны лишь несколько случаев применения данной печати. Является противозаконной, подпадает в реестр запрещенных за свою бесчеловечность. Является одной из древнейших, немногие о ней знают, и еще более немногие имеют доступ к её изучению. Нужен отыгрыш к получению данной печати.
Как и все подобные чудовищные печати была придумана во времена войн демиургов. С помощью этой печати заключали сильных магов, выведывали необходимую информацию путем пыток и забирали часть сил. Есть слухи, что печати под силу заключить и демиурга, но точных сведений нет.
В игромеханике пока пленник не будет освобожден дает +1,+2,+3 к магическому резерву в зависимости от уровня существа 6,7,8 соответственно и, кроме того, полностью ломает всю ментальную защиту жертвы.

Берсерк Парагрантас
 
Школы: Усиливающая/Протомагия/Ментальная
Требования к магу:  Усиливающая/Протомагия/Ментальная не ниже уровня мастер. Навыки: магическая вязь,  магические науки, для усиленной - грандмастер.
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Более сильная, но от того более нестабильная версия печати Парагранса, которая выводит человека за грань собственных возможностей. Если обычная Парагранса раскрывает внутренний потенциал и превращает человека или цель в героя, то Берсерк Парагранса чудовищно усиливает человека(колдующего и только его), превращая в монстра в буквальном смысле. Тело колдующего трансформируется в размерах и формах. Для каждого колдующего это будет своя форма, но одно будет оставаться неизменным, всегда колдующий будет терять рассудок и впадать с состояние берсерка. То есть не различать ни врагов, ни союзников. Любой живой движущийся объект будет восприниматься как враг. Не будет критического мышления и колдующий в состоянии берсерка может накинуться на смертельно опасную цель или получить смертельно опасную рану при преследовании цели.
Различается две ступени Берсерка: +3 ко всем характеристикам и навыкам в виде бонуса в броске на уровне мастер и +4 ко всем характеристикам и навыкам в виде бонуса в броске на уровне грандмастер. На уровне мастер и грандмастер формы отличаются своей монструозностью соответственно. Длительность действия берсерка 5 постов.
При применении данной печати есть шанс не выйти из состояния берсерка и остаться в безумной форме на продолжительный период времени без посторонней помощи, кидается простым кубиком на 10% вероятность. Если же выход из состояния берсерка произошел успешно, то колдующий будет не в состоянии колдовать и сражаться 3 поста до восстановления. В связи с опасностью заклинания используется чаще всего в безвыходных ситуациях.

Сверр: одобрено

Таска

Мемориус
картинка

Компоненты: 1 - ментальная магия, 2 - ментальная магия, 3 - ментальная магия .
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
N - обычная (+1 УМИ)
N - усиленная (+2 УМИ).

Мемориус — способность чисто ментального толка, которая позволяет произвести ужасное действие с воспоминаниями выбранной цели или целей. Личность, мотивы и поступки часто определяются тем, что человек считает правильным, но если изменить его воспоминания, то можно добиться нужного себе эффекта. Способность позволяет вторгнуться в воспоминания цели, чтобы их просмотреть на большой скорости, но самое главное — их отредактировать. Появляется возможность изменить воспоминания о чем-либо, добавить каких-то деталей, а то и вовсе добавить фальшивые. Ваш враг вдруг может «вспомнить», что вы на самом деле закадычные друзья с детства, и встанет на вашу сторону. Ужасность такого воздействия в том, что мозг в целом привычен искажать собственные воспоминания, поэтому жертва убедит себя сама на их основе, что в прошлом что-то было сделано или сказано. И чем незначительнее на первый взгляд деталь, тем сложнее её засечь.

Однако в бою сложно произвести глубокую и тщательную перезапись воспоминаний, поэтому эффект может продлиться от нескольких минут до нескольких часов в зависимости от разницы в силе и версии способности. После этого цель уже не поддастся редактированию воспоминаний в течение пары суток, но при этом будет испытывать дезориентацию, пытаясь отделить настоящие воспоминания от ложных. Если же применять Мемориус на беспомощной жертве в течение нескольких дней, то такой промывкой мозгов можно полностью переписать личность человека, что уже не получится исправить без подходящего целительского и ментального восстановления. Ходят байки, что некоторые преступные организации именно так создают послушных последователей. Усиленная версия также позволит оказать эффект сразу на несколько целей.
Сверр: одобрено

Сверр Шахрассар

@Аврелия

Всё в целом проверено на соответствие ЛОРу, в конце каждого сделал пометки красным, теперь твоя очередь.

По ЭкзоТеку не могу проверить, я крайне плохо понял о чем речь. Если ты поймешь и одобришь - без проблем добавим в ЛОР.

Сверр Шахрассар

Добавлю. Я проверял исключительно на соответствие ЛОРу, т.е. может ли вообще такая магия существовать в нашем мире. 

На баланс я не проверял, на игромеханику тоже.

Это будет проверять @Аврелия.

Аэлита Лидделл

Мементо мори

картинка
Компоненты: 1 - ментальная магия, 2 - некромантия, 3 - протомагия.

Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:

10 - усиленная (+2 УМИ).

Мементо мори - это пентаграмма с помощью которой создается высшая нежить наилучшего качества. Разумная нежить, которая владеет наибольшей частью памяти бывшего владельца тела благодаря сложной конструкции. В узких кругах её называют пентаграммой перерождения в новую сущность. Разумеется, это уже другая, новая личность, которая заимствует большую часть воспоминаний. Новая личность не помнит многие четкие детали, а также момент своего рождения и момент смерти. Несмотря на это новая личность осознает, что прошла через более сложный путь. Благодаря этой пентаграмме можно поднять своего союзника и подарить ему новую жизнь и новый шанс. Все характеристики прошлой расы остаются, но геном и особенности меняются из-за протомагии. (Разумеется, не работает на демиургов)

Пентаграмма встречается крайне редко и, зачастую, только среди очень сильных некромантов, которые имеют достаточное количество сил и умений. Ходят слухи, что её старательно разрабатывали некроманты из ордена «Tenebris oculus», но подтверждений обнаружено не было, как и опровержений. Несмотря на это, среди некромантов это достаточно популярная пентаграмма для внутреннего желания изучить её.

Пентаграмма простым языком: Берем мертвого игрока (который согласился убить персонажа) или нпс, используется эта печать, тратит свои силы и возвращает его в обличии уже высшей нежити, сохраняя все прошлые характеристики, но меняя его геном и тем самым заставляя жить дальше. Большая часть ключевых воспоминаний остается, но личность уже другая. Аналог реанимирующей печати, но для некромантов (мы тоже хотим спасать тиммейтов, пусть и по своему!)

П.с. Возможен вариант, где за 4 можно сделать высшей нежитью нпс, монстра и тд, а за 10 только игрока (даем возможность умереть игрокам!)
Ты — океан без берегов,
А я твоя река.
Сбегая от тебя потоком,
Я рано или поздно
Все равно впаду в тебя.

Ди-Кель

Ва-Ал! Хаза-Акх!

Компоненты: 1 - ослабляющая магия, 2 - ментальная магия, 3 - некромантия.


 Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «виртуоз» как для обычной версии, так и для усиленнойНеобходим концептуальный навык запугивания не ниже уровня  «виртуоз».  Все три компонента должны быть максимального уровня!


 Количество единиц магического источника [УМИ]:
6 - Обычный призыв – Ва-Ал!
12 - Законченный призыв – Ва-Ал! Хаза-Акх!
Ва-Ал! Хаза-Акх! – невероятно редкое в использовании, сложное в «построении» и, можно сказать, что мазохистское заклинание. Возможно, в некоторых магических школах считается утерянной магией или страшным мифом из-за колоссальных требований в магической цепочке, харизме и выдержке самого заклинателя. Если верить слухам, некоторые и вовсе считают это заклинание «живым» из-за «его» избирательности и привередливости.
В отличие от остальных элитных заклинаний, не имеет собственной визуальной «печати» – этим выступает ментальное состояние призывающего, принимая в материальном мире множество причудливых и, чаще всего, жутких форм, в зависимости от ментальной прочности и целостности мага.

В обычной стадии и призывающий, и цель испытывают невероятные муки, соревнуясь с незримым ментальным монстром на выносливость. Если кто-нибудь притронется или атакует испытуемых, то тут же настигнет их незавидную участь. В завершенной или же совершенной стадии и призывающий, и цель проходят все те же испытания, вот только цель заклинателя, в случае провала, помимо ментальных терзаний, начинает испытывать сильные некротические ожоги.
Данное заклинание нивелирует все усиления цели полученные до попадания в пучины ментальных испытаний. Ни цель, ни заклинатель не могут ни лечить себя, ни атаковать кого-либо, ведь все это время их ментальное состояние будоражит Нечто, стремясь сожрать своей голодной, бездонной пастью.

Поддерживаемое заклинание. Призывающий каждый ход тратит 1 единицу магии на поддержание кошмара. Если в ход испытания попадает посторонний/посторонние, то поддержание становится «бесплатным».

Порядок работы заклинания:
1. Заклинатель выбирает цель до 150 метров. Потребности в прямом зрительном контакте нет. Прокидывает три кубика, готовясь к ритуалу. Стоит отметить, что во время боя это заклинание в совершенном виде использовать невозможно:
1.1. Ослабляющая магия — не ниже 24
1.2. Ментальная магия — не ниже 23
1.3. Для завершенной магии — некромантия — не ниже 25
1.4. В случае провала происходит магический импульс, лишающий мага возможности использовать заклинания на короткий период. Снимается сторонним исцелением или усилением.
1.5. Цель имеет возможность защититься и избежать влияния, бросая точно такие же кубики, но со штрафом в -3 на каждый бросок при призыве «Ва-Ал!» и -6 при совершенном призыве «Ва-Ал! Хаза-Акх!». Разница в бросках заклинателя и цели должна быть не меньше пяти! Провал хотя бы одной проверки означает полный провал. Фактически, в совершенном призыве, некромантия гарантирует попадание в пучину ужаса, т.к. мало кто владеет данной школой магии.

2. Каждый ход и заклинатель, и цель бросают следующие кубики:
2.1. Ментальная магия – разница в бросках должна быть не меньше 5. Тот, кто проигрывает схватку с монстром, сжигает 2 заряда УМИ. Призывающий имеет штраф в -1 в первый ход, -2 во второй ход и -3 (максимальный) за каждый следующий ход.

В случае совершенного призыва:
2.2. Если призывающий в ментальном испытании был сильнее цели, то далее в ход идет некромантия для призывающего и защитная магия для цели. Защищающийся имеет штраф -5 к защите и, в случае провала, теряет еще один заряд УМИ, а атакующий наоборот – восполняет силы. Разница в бросках должна составлять 6 и более единиц. Каждый последующий ход защиты увеличивает сам штраф к защите на -1 (до -8 максимум), а каждые два хода поглощается дополнительный заряд УМИ, где при полном опустошении зарядов вводит цель в бессознательное состояние.
2.3. Заклинание действует до тех пор, пока позволяют заряды у заклинателя, а либо же пока кто-то не потеряет сознание.

Условие: цель, имеющая концептуальный навык «Запугивание» одинакового уровня с призывающим магом, не имеет штрафов в пункте 2.2, однако для получения урона, разница в бросках должна быть 4 и более единиц.


P.S: Не ну а чо?! Навводили кубики и концептуалки, так го юзать в элитках! х)
BLEED FOR MY NAME!

Макх Шесть


Дождь из болидов
Компоненты: 1 - материализующая магия, 2 - пространственная магия, 3 - материализующая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная [3 болида] (+1 УМИ)
10 - усиленная [10 болидов] (+2 УМИ).
Призыв метеоров не является чем-то значительно новым из области практики разрушительной магии. Тем не менее, данная вариация может значительно отличаться от простой атакующей магии. Хотя бы потому, что болиды создаются магом со знанием дела. В состав метеоров добавляются элементы мешающие псионической и магической связи, значительно снижающие сопротивление, способные вызвать аналогии контузии даже у существ, у которых природно ее быть не должно.

Хаха, вставим еще одну отсылку на рыцарей-мистиков. Существовал орден, название которого больно сложно припомнить. Но вот был архимаг, пожертвовавший своим состоянием и своей жизнью в крупной войне, чтобы на время разорвать имунные способности хтонов и дать возможность зачистить одно из полей противостояния вторженцам. После себя архимаг оставил только подгоревшую эмблему, кучку праха, лужицу мистического метала и пример. Заклинание с того момента прошло несколько итераций и улучшило свою пробивную способность.

Контролировать состав болидов невозможно (во избежание нарушения эффекта), однако можно настроить их размер и скорость. Болиды в данной формуле прежде всего расцениваются, как противозащитные небесные тела, способные разбить крупный строй или значительно ослабить противников. Также болиды подбрасывают или сбивают цель с ног (если такое возможно) и для них нет необходимости в открытом пространстве над головой (используется пространственная магия для перемещения — от ее успеха зависит точность приземления и отправки метеоров).

Мощность подкидывания и сила расщепления защиты (ослабления) зависят от уровня магического источника мага [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]



Светлый бастион/Темнейший бастион
Компоненты: 1 - защитная магия, 2 - усиливающая магия, 3 - удерживающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Разновидность защитной техники многих рыцарей с уклоном в магию (или псионику), популярная примерно в 1500-х годах. До нынешнего дня перетерпела малейшие изменения и может быть изменена для удобства.

Светлый бастиониспользуется для защиты себя и еще четверых союзников против направленного воздействия (в основном наносящего прямой урон). Защитник ставит собственный щит, как оборонительную линию между своими союзниками и оппонентом, получая бонус к блокированию любых атак на время действия заклинания. Бастион поглощает любые виды энергии, которые удалось заблокировать (включая кинетическую, если атака была физической). По завершению фазы блокирования рыцарь выпускает вспышку, препятствующую совершению атак противником на один ход (плюс количество успешно заблокированных атак).

Темнейший бастион — используется больше всего для защиты себя и может быть осуществлен не только со щитом, но с инструментом для парирования атак. Вместе с эгоистичным вариантом защиты появляется возможность парирования или блока вредоносных эффектов. В остальном схема работы та же (и бонус к защите тоже) за исключением еще конечной фазы. Вместо ослепления рыцарь возвращает часть или увеличенную порцию урона от парированных атак всем атаковавшим в виде волн магии элемента тьмы.

Так как защитная фаза зависит строго от способности парирования и блокировки, вся сила бонуса к блоку и сила ответного удара зависит от успешности заклинания и способностей рыцаря-мага [следует опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]



Омнимагический разрыв Уильяма
Компоненты: 1 - материализующая магия, 2 - пространственная магия, 3 - атакующая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
это просто для потехи
Член Ордена Рыцарей-ТестаМистиков Уильям Бейкер разработал ОРУ буквально на коленке для борьбы с назойливыми и мелкими сворами монстров. Будучи в меньшинстве на большинстве миссий и бывшим пекарем по профессии, Уильям пришел к выводу, что зол как хтон и больше не намерен терпеть мучения от мелких атак и укусов. Кроме того, Уильям был очень "плотным малым" по рассказам соратников, так что был способен создать заклинание, которое не причинит ему вреда.

В основе техники лежит знание естественных свойств муки (воссоздания пожара с помощью природных и растительных жиров и газов) и использование ее взрывоопасной мощи для реализации несложного взрыва по площади вокруг заклинателя. Окружение заклинателя как минимум может быть отброшено в стороны, если не взорвано на месте.

Использовать можно не только муку. Мощность взрыва зависит от способностей мага и теоретических знаний [следует опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Лучший пост от Энтропия
Энтропия
Есть события в этом мире, которые ты не особо жаждешь видеть. Например, самозабвенные поцелуи своего папаши с его почти третьей женой. — Кхы-кхы... — Антария театрально громко покашляла, переменая с ноги на ногу у входной двери в кабинет родителя. Ноль реакции. Ох уж эти суккубы. — Хтона вам в постель! Уважаемые! — голос пришлось повысить и лишь теперь Лилиана, крайне симпатичная суккуба с большими округлыми бёдрами и взглядом пустой куклы...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башниперсонажи сказок в реальном мире, арты†Волки: подпись кровью†Antillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха Рассвета labardonKelmora. Hollow crownsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM