Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Анкета Симбера

Автор Симбер Ресинджер, 12-04-2022, 09:37:44

« назад - далее »

0 Пользователи и 10 гостей просматривают эту тему.

Симбер Ресинджер

1. Имя и фамилия персонажа
Симбер Ресинджер — настоящее.
Инфирмукс — псевдоним на Климбахе, имя взятое после становления хтоником, на Климбахе известен именно под этим именем.
Лишь единицам известно, что хтоник Инфирмукс и анген КР Симбер одна и та же личность.

2. Раса и год рождения
3082 год рождения (на 5025 исполнилось 1 943 год)
Этнарх-хтоник

3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Инфирмукс: владыка древнего источника Некроделла и территорий вокруг, один из ведущих кураторов Азраила.
Симбер: Служащий в Коалиции рас, имеет статус Легионера, работающий в сфере межпланетной безопасности.

Собственность:
Климбах, крепость Пандемониум в землях Некроделлы, крепость Заркраст в городе Родий.
Алькор, особняк в городе Арнус.
Циркон, квартира в Лоссуме.

4. Ориентация и цвет магической энергии
Ориентация би,
Антрацитовый — Симбер, алый — Инфирмукс.

5. Биография
Род Симбера более 2 сотен лет проживал на Цирконе, тому есть простое объяснение — в те далёкие времена Ресинджеры были одними из дипломатов от Алькора. Впоследствии члены Рода никогда не были уличены в межрасовых связях с хуманами или кем-то еще. Все Ресинджеры являлись чистокровными этнархами, но с другой стороны, пропитавшись технологическим обществом, его прикрасами и недостатками. Как раз Симбер застал развитие и начало изменения Циркона. К моменту рождения Симбера, Род разросся и включал в себя более двух десятков влиятельных политиков, особенно выделились среди них отец Симбера – Сонвэрк, дядя – Алексо и тетя – Минтал. Ресинжеры занимались исключительно консульскими обязанностями, разумеется, их не пустили бы в высшее правление планеты, но даже это положение делало Ресинджеров влиятельными в своем городе, сейчас город носит название Кандит.

Сонвэрк был нормальным отцом — в меру строгий, в меру жесткий, в меру добрый. Однако всегда оставался верен своему слову и делу, собственно, Санвэрк более тридцати лет занимал должность консула, а супруга его работала в отделе социальной защиты. Достаточно много времени супруги потратили на попытки зачать ребенка, в то время как сестра Санвэрка Минтл обзавелась целыми двумя отпрысками. Имя Симберу выбирали все члены клана – такова была традиция, а уж сыну главы Рода это делали с еще большей ответственностью. Отец прочил парню великое будущее в дипломатической сфере, но как же сильно он ошибался.
 
Симб рос достаточно тихим и ласковым ребенком, он играл с другими детьми и жил себе вполне хорошо, к тому же посещал городскую школу, неплохо дрался, но точные науки давались парню всегда трудом. С ранних лет в Симбере старались выявить таланты дипломата, вооруженного словом, но парень относился к данной деятельности индифферентно. Его больше интересовала наука о хтонах и хтониках, в свое время Симбер даже написал несколько докладов по этой теме, по его мнению на Климбахе обитали самые злобные и ужасные твари.

В Кандите была прекрасная школа, ухоженные улицы и тотальный контроль, парень обучался, как и прочие дети, кроме того, ему преподавали программирование, курсы по работе в сети и прочие знания почти технологического мира (который начинал так отличаться от привычного), разумеется, на уровне «школьника». Однако совершенствование его магических сил всегда оставалось на втором плане, нередко мать Симбера говорила его отцу, что так, мол, неправильно, если он желает работать с хуманами – его выбор, но ей и сыну следует уехать на Алькор к своим соплеменникам, здесь ребенку-этнарху не место. Однако Сонвэрк лишь отнекивался, бубня что-то про отвратительные чины Алькора. Некоторые члены Рода знали, что Сонвэрк уже несколько лет питал к Алькору непонятную неприязнь, взращенную медленно и терпеливо, а, как известно, подобное быстро становится достоянием общественности в какой-то мере. Возможно, по этому на Цирконе Сонвэрку удалось построить карьеру. Мальчик тем временем рос, к своему пятнадцатилетию он уже практически чувствовал себя полноправным жителем Циркона, да чего говорить – даже крылья ни разу не «показал», буквально забыл об их существовании, это все больше и больше угнетало мать. В шестнадцать лет первый раз совершил вылазку в криминальные районы, которая закончилась десятидневным домашним арестом, а если бы не связи отца, то арест был бы реальный на десять суток, а все из-за того, что парень наткнулся на банду бездомных скенхедов, если бы не повышенная сила и регенерация, то парень мог бы остаться калекой, уж больно били кастеты тех выродков... все осложнилось простым фактов, в порыве гнева Симб проткнул одного из них рукой насквозь, как раз тогда к нему на помощь уже бежала парочка милиционеров.

С тех самых пор Симб буквально взбесился, в нем проснулся далеко не дипломат, а дерзкий, жесткий и бойкий юноша. Симб часто совершал вылазки в неблагополучные районы, но ни сладострастные проститутки, ни наркотики его не интересовали. Симб часто участвовал в уличных боях, нередко читал реп в компании таких же «коришей», участвовал в уличных драках «район на район» и это время, по мнению Симба было лучшим его жизни, как не странно, он любил Циркон, в нем даже не видели этнарха.
Симберу нравилось в его жизни все: еда, одежда, удобства, для парня редкие путешествия на Алькор были адом, да, мать таки иногда забирала его к своей семье погостить, отцу же парня было запрещено покидать Циркон. В восемнадцать Симб пошел в военную академию. Однако все хорошее когда-нибудь заканчивается...

Говорили, что в Кандите давно появились те, кто точил зуб на семью Сонвэрка, даже поговаривали, что сам глава семьи был замешан в нескольких преступлениях, но получилось все достаточно странно. Появилась особая группа зачистки, которая устроила резню, убив всех Ресинджеров, живущих на Цирконе, кроме Симбера. Буквально через день Алькор послал особую группу, которая обвинила высшие круги в противозаконной деятельности, однако это не было подано огласке, и никто о данном факте не знает, все было просто: Циркон выдает Алькору Симбера и на этом вопрос будет исчерпан.

Симберу было 17, когда он поселился в поместье своего деда. Она частенько сбегал из дома, скитаясь по лесу, автостопом и с помощью магии добираясь до близлежащих городов. Выбраться было не так сложно, как убежать, вокруг поместья простирался огромный лес. Там-то его застиг хтон-аннигилятор, решив, что молодой почти юноша — прекрасная добыча. Но что-то пошло не так... такой боли, как тот раз, Симбер никогда не испытывал. Ни до, ни после, но боль кончилась, а он не погиб.

После совершенно непродолжительного (5 дней) пребывания в родных краях, Симбер очутился возле источника Некродэлла, именно этот поворот судьбы определил все дальнейшие и довольно жуткие события. Территория Некроделлы в те времена поделена между четырьмя правителями. Но первое время это мало интересовало Инфирмукса, он, будучи довольно резвым этнархом стремился познать новое, познакомиться с другими хтониками, он желал процветания Климбаху и его цели являлись даже слишком светлыми для жителя темного мира. Он хотел добиться признания общества, он отрицал бессмысленное насилие и был готов защищать слабых, убивал и поедал лишь тех, кто, по его мнению, этого заслуживал. К слову, рогов тогда у мальчика не было, хтон изменил его довольно эффективно, но «деликатно», если можно так выразиться. этнарх как родился безрогим, так и остался.

Около трехсот лет Инфирмукс совершенствовался: он сражался, путешествовал по другим территориям и планетам.

"[align=center

История Инфирмукса (подробная)[/align]"]Хотя его вряд ли вспомнят, даже цвет энергии сменился с фиолетового на багряный, после череды странных обстоятельств. Сейчас пару слов о Фтэльмене. По прошествии пятисот лет, спас планетарного духа, той не посчастливилось забрести на территорию враждующего поселения эссенцией – таких же духов. Они нашли быстро общий язык, а после стали далеко не друзьями, нет, их отношения превратились во что-то более сюрреалистическое и нежное: мать и дитя. Да, Инфирмукс практически нашел себе мать в лице Фтэльмены, а она сына. Ближе к первому тысячелетию герой таки объявил Фтэльмене, что собирается вызвать правителя Некроделлы на официальный поединок за источник. И напоролся на огромную истерику!

Фтэльмена молвила, что он  выбрал неверную территорию, лучше будет, если осуществит вторжение  на какую-то другую зону, но уйдет из Некроделла. Она оперировала тем фактом, что за десятки сотен лет, по ее информации, лидеры Некроделлы не сменялись. Все, кто бросал им вызов – исчезали бесследно.

Но куда там пытливому и дерзкому уму. Хтоник атакует правителя Некроедллы и завязывается битва. Продолжительная, долгая и жестокая... в которой он – Инфирмукс... одерживает неоспоримую победу, уже занося клинок над шеей врага, как того требуют правила их материка. И... внезапно подвергается совместной атаке правителей ближаших территорий. Теряет сознание – проваливаясь в пустоту.

Спустя какое-то время Инфирмукс оказывается прикованным магическими цепями в катакомбах Цитадели одного из правителейй, некого могущественного хтоника, что взял себе пафосное имя — Уроборос. Как оказалось, по факту всей Неркоделлой правил Уроборос, а хтоники, что напали на Инфирмкса, лишь его свита – приближенные.

Парня мучили 31 день: его пытали в древних подвалах Пандемониума. Фтэльмену, к слову, просто вырубили еще на территории десятой зоны, и она сейчас искала своего «сына». Уроборос являлся классическим фанатиком, движимым своими каким-то сумасшедшими идеями, а еще он был искуснейшим лекарем, профессионально верстал сложнейшие печати – про таких говорят «семь пядей во лбу», а еще, если прибавить огромный возраст и опыт, сами понимаем, чем это может грозить. Уроборос являлся и ученым, и исследователем... истинным эоном. После пыток тот решает провести над Инфирмуксом довольно интересный опыт, вначале вводит внутривенно какую-то черную жидкость и после проецирует на хтоника мощную элитную печать. Печать, что до сих пор остается загадкой. И далее происходит то, что Инфирмукс ожидал меньше всего – хтон в нем снова начинает мутацию.

Черт побери, этот ад все еще не был окончен! Но теперь мутация являлась деструктивной, череп проломился от двух рогов, а вскоре – где-то в течение 5-7 часов, тело  оказалось изуродовано огромным количеством лишних костей, отростков... всего того, чем являлся скорбилус. Я не буду описывать, во сколько крат эта боль была сильнее, чем первоначальная, догадаться несложно. Уроборос остался доволен опытом, он посчитал, что Инфирмукс погиб и его изуродованное собственным хтоном тело вышвырнул из цитадели.

Мальчику отыскала Фтэльмена, точнее то, чем он стал... на ее месте практически любой бы бросил это гиблое дело – мысль о возвращении Инфирмукса к «нормальной жизни хтоника», но только не фамильяр, что ассоциировала себя уже давно с его матерью, ведь нелегко представить, что испытала мать... в подобной ситуации. Она хватает своего «сына» и тащит его к себе в поселение к старейшине, падая на колени и умоляя спасти.

Около трех суток длилась сложнейшая операция: старейшина общины выпилил и выломал все лишние кости, сделал на хтонике около нескольких сотен ран, чтобы на каждой его косточки поставить ограничивающую рост руну. Помогло. хтон больше не мутировал.

Инфирмукс спустя несколько месяцев полностью оправился, но уже был не такой как прежде. А агонично-сумашедший... окончательно поехавший... Трудно сказать о той ненависти, что он питал к Уроборосу и его свите, но так и не смог выкинуть их из своей головы.

Через какое-то время, на рассвете хтоник снова вторгнулся на территорию десятой зоны, но уже, чтобы мстить. Хитростью он заставил правителей (всех, кроме Уробороса) собраться вместе и напал на них. Инфирмукс оказался неистов, яростен и жесток, он не просто убил правителей! Нет! Он практически заживо обглодал с них мясо и забрал скелеты. Для чего? Сейчас все станет ясно... Ведь именно так появилось его оружие – Авазитонес. Инфирмукс притащил остатки сильнейших хтоников материка одному из известнейших артефакторов Климбаха и силой заставил его сковать из них косу... оружие, которое не уступало бы вооружению Уробороса. Добавим, что при изготовлении косы использовались и выпиленные остатки своих собственных костей, что подверглись росту во время опытов. Инфирмукс ведь собрался мстить по крупному, движимый яростью и гневом. Получив в свое распоряжение Авазитонес, бросает вызов сильнейшему хтонику Некроделлы... он одерживает победу и, в конце концов, острие его косы венчает череп, на котором имеется аккуратная каллиграфическая гравировка «Уроборос», собственно, на косе четыре гравировки с именами.

Инфирмукс может впадать в ярость, плохо себя контролирует, из-за чего в Азраиле в 5011 году с ним провели эксперимент, разделив его личность на две, но связав их общим "пониманием единства" (т.е. Симбер понимает, что он и Инфирмукс одно существо, но при смене облика меняется личность, характер, восприятие мира, цвет магической энергии, даже гормональный фон). Тогда же он согласился на работу в Коалиции рас – став «легионером», т.е. вступив в ряды Легиона.

Симбер специализируется на заданиях по спасению тех или иных существ от определенных угроз. Нередко его посылают работать в отряде, но чаще одного. Поддерживает Азраил, является одним из ведущих кураторов.

6. Образ

► Облик хтоника:
Визуальный возраст может варьироваться от 16 до 27 лет (чаще всего 25-27 лет). Рост: для 25 лет 184 сантиметра. Рога угольного цвета образуют некое подобие «венца», их основание расположено немного выше ушей, кончики направлены вверх (но при смене могут быть иные варианты). Кожа светлого цвета с холодным тоном, однако из легких огненных искр постоянно витающих вокруг, часто озаряется в красноватый тон. Красные волосы имеют незначительный объем, металлический блеск. Предпочитает небрежную «стрижку», с несколькими длинными прядями. Радужка насыщенного багряного цвета.
Темно-багряные, почти черные, непропорционально-огромные перьевые крылья, однако в сложенном виде не причиняют ощутимый дискомфорт. Всегда имеет в своем распоряжении длинный черный костяной хвост, что способен менять свой размер благодаря особой конструкции из составных позвонков и продольных деталей, основная его часть большее время все же втянута в позвоночный столб, придавая тому дополнительную прочность и устойчивость, ввиду данных фактов, хвост «на полную длину» около трех метров. Одежу предпочитает темных или алых тонов и разных стилей, от прочных жилетов/штанов, с ремнями и завязками и заканчивая всевозможными плащами. На левой щеке имеется татуировка в виде своеобразного креста.

► Второй облик [используется чаще]
Прототип: Noctis Lucis Caelum [Final Fantasy XV]
Визуальный возраст 27 лет. Рост: 192 см. Цвет глаз: темно-алый при использовании магии, серебристо-серый в обычном состоянии. Цвет волос: темно-пепельный, с не то коричневатым, не то голубоватым блеском.
Внешность Симбера обманчива до крайности, окинув парня взглядом, можно сделать ложный вывод о его воспитанности, порядочности и даже некой романтичности. Симб обладатель атлетичного телосложения, он высок, широкоплеч и имеет развитую мускулатуру, вместе с тем, лицо кому-то может показаться смазливым. Ресинджер обладатель мягкого, в какой-то степени утонченного лица, на котором, в обычном состоянии, нагловатое выражение исподлобья, что сильно меняет картину, делая лицо угрюмым. Небольшой прямой нос, высокие скулы, аккуратный круглый подбородок, линия губ с изогнутыми вниз уголками, — все это придает лицу этакую вечную юность, однако сведенные в агрессивной манере брови и вечная напряженность дает отдаленно возможность понять, что Симб не настолько мил и прекрасен, как кажется.
Одежда Симба занимает особое место в его образе, так как одеваться парень предпочитает в большей степени как житель Циркона, чем Алькора, хотя на сегодняшний момент разница уже не так заметна. Торс облачен в плотную черную рубашку, поверх ее черная кожаная куртка, у Симбера вообще прослеживается особая любовь к черному цвету. Левая рука облачена в перчатку, обычно это либо обычная кожаная перчатка, либо гловелетт. На ногах плотные штаны, сделанные из высококачественного кожаного материала, по крою штаны свободны и едва-едва имеют что-то общее с шароварами, но длинна немного нестандартна – до середины икроножной мышцы. Образ довершают высокие сапоги со шнуровкой.

7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ]VIII

[прокачка до VII]
[прокачка до VIII]

ВАЖНО: В облике Симбера по причине проведенного в Азраиле эксперимента его УМИ ощущается где-то на уровень между VI и VII, поэтому определить его истинную силу сложнее, и требует специально направленного внимания, обычно агенты КР, работая с Симбером в связке, доверяют официальным бумагам Коалиции. По официальным документам КР у Симбера магические возможности почти на VII УМИ, у Инфирмукса на VIII.

Начинающий:
-
Опытный:

1. Некромантия
2. Ментальная магия
3. Пространственная магия
4. Магическая вязь
5. Удерживающая магия [покупка]

Мастер:
1. Огнестрельное оружие
2. Защитная магия [покупка]
3. Безоружный бой [покупка]
4. Холодное оружие ближнего боя [покупка]

Гранд-мастер:
5. Атакующая магия [покупка]

Концептуальные умения:
Вождение, управление
Монстроведение, хтонология
Акробатика
Восприятие

Авазитонес [легендарный] — в  истинной форме огромная коса, высотой 2 метра, состоит из пяти разнокалиберных лезвий, каждое из которых покрыто алым пламенем. Может оставить ожоги на коже обычных хуманов.

1. Трансформация в ганблейд [протомагия] — (рус. Ружьемеч), представляет собой тяжелый револьвер или пистолет с очень длинным и широким клинком меча вместо ствола.
2. Многозарядность [пассивное свойство, при броске кубиков на стрельбу используется умение «огнестрельное оружие», сами боеприпасы могут «выращиваться» как за счет атакующей и материализующей магии, так и благодаря другим немагическим особенностям артефакта] — «выращивает» боеприпасы за счет энергии владельца или собственного магического источника артефакта непосредственно в самом оружии. Продолжительность стрельбы [количество боеприпасов] определяется GM или по согласованию с соигроком в зависимости от обстоятельств.
3. Исцеление [хилерство] — исцеляет легкие и средние раны на теле, улучшает состояние тяжелых ран, останавливает кровотечение и в целом улучшает состояние организма при получение урона. Может исцелить тяжелую или смертельно-опасную расу при двойном использовании.
4. Печать «Ред-Тарбор» [пространственная магия] — размер пентаграммы обычно до 50 метров [редкий] или до 500 метров [эпический], но может быть гораздо больше, все зависит от силы артефакта. Гравитация увеличивается, усложняя движения врага, а скорость владельца возрастает.

прокачка до эпика
прокачка до леги

8. Связь с игроком
ЛС

9. Галерея
Бронирование внешности

Аркхейм

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 12 апреля 2022 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
Уровень магического источника [УМИ] — VI

Профессионал:

1. Защитная магия
2. Некромантия
3. Ментальная магия
4. Пространственная магия
5. Магическая вязь
6. Безоружный бой
7. Холодное оружие ближнего боя

Мастер:

1. Атакующая магия
2. Огнестрельное оружие

Ганблейд [редкий] — пользуется достаточно необычным оружием, под видом ганблейд (рус. Ружьемеч), ганблейд представляет собой тяжелый револьвер или пистолет с очень длинным и широким клинком меча вместо ствола. Оружие обладает классическими свойства плюсового оружия со встроенным магическим элементом – пропускает энергию, материализуется по призыву и достаточно прочен.

Свойства:
1. Многозарядность [материализующая магия] — «выращивает» боеприпасы за счет энергии владельца непосредственно в дальнобойном оружии.
2. Трансформация [протомагия] — трансформируется в медальон на шее.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]

Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Сидя на крышке унитаза, растрепанный после сна мужчина медленно и вдумчиво курил, давя пустым взглядом темную дыру в стене напротив. Дыра была радиусом с футбольный мяч, с неровными краями обкусанной плитки и неизмеримой на первый взгляд глубиной. Располагаясь между умывальником и ванной примерно на уровне глаз сидящего, она должна была уходить сквозь бетон на просвет к соседям. Но сколько в неё не гляди, кроме кромешной темноты ничего рассмотреть не получалось...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM