Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Нефилим: искательница приключений для Таски.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Дорога к звёздам

Автор Аврелия, 16-10-2022, 15:30:10

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аврелия

* склад временной информации *

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 20 сообщений - вам не хватает 20.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 20 сообщений - вам не хватает 20.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 20 сообщений - вам не хватает 20.

Аврелия

Список дополнительных действий

Пилотная информация для квеста. Посмотрим, будем ли мы это использовать или нет.
Суть — попробовать разнообразить игру для персонажей-физиков, а то им порой нечего делать, кроме как атаковать три раза подряд и ждать следующего хода.
Недостаток — это выглядит как список абилок из MMORPG даже после двух переделок, и вряд ли это можно устранить.
⬤ означает одно действие.

- Внезапный удар (⬤, Холодное оружие или Безоружный бой, атака с использованием Ловкости) — вы совершаете ближнюю атаку с бонусом к попаданию по ничего не подозревающему (из скрытности) или по дезориентированному противнику, наносящую дополнительный урон. После внезапного удара вы теряете свою скрытность вне зависимости от результата атаки.
- Двойной удар (⬤⬤, Холодное оружие или Безоружный бой, в руках парное холодное оружие) — персонаж атакует одну цель с двух рук одновременно с небольшим бонусом на атаку. Сделайте два отдельных броска с двух разных артефактов.
- Тяжёлый удар (⬤⬤, Холодное оружие, в руках двуручное оружие) — персонаж делает мощный удар изо всех сил по одному противнику, наносящий значительно повышенный урон.
- Вихрь (⬤⬤, Холодное оружие, в руках двуручное оружие) — персонаж одним ударом атакует всех противников в зоне досягаемости своего оружия. Бросьте столько кубиков, сколько вы задели противников.
- Блок щитом (⬤, без броска, в руке любой щит) — персонаж встаёт в защитную стойку, получая бонус к Блокированию и к Реакции против взрывов до начала вашего следующего хода. Если вы используете тяжёлый щит, блок щитом позволяет вам и одному союзнику укрыться за ним следующим действием.
- Парирование (⬤, без броска, в руке одноручный меч или рапира) — персонаж встаёт в защитную стойку, получая бонус к Блокированию против ближних атак до начала вашего следующего хода.
- Укрыться (⬤, без броска) — персонаж укрывается, используя рельеф местности, строение или даже поднятый тяжёлый щит союзника. Даёт большой бонус к Блокированию, к Реакции против взрывов и к Скрытности. Помните, что укрытие — понятие относительное: стена защитит вас от атак только с одной стороны, не со всех четырёх!

- Запугивание (⬤, Запугивание) — попытка деморализовать противника на поле боя с использованием слов или жестов. Сделайте бросок против Ментального блока и Воли противника. Не действует на существ без разума. Вы можете попытаться запугать каждого противника не более одного раза за бой. Обратите внимание: сложность броска может быть повышена, если существо не понимает смысла ваших слов!
- Ложный замах (⬤, Выступление и Искусство) — вы совершаете ложный замах оружием. Сделайте бросок против Ментального блока и Воли* противника. В случае успеха противник дезориентирован на одно ваше действие (при критическом успехе — до конца вашего хода).
- Насмешка (⬤, Убеждение) — попытка заставить противников атаковать вас. Сделайте бросок против Ментального блока и Воли каждого противника. Не действует на существ без разума. Обратите внимание: сложность броска может быть повышена, если существо не понимает смысла ваших слов!
- Спрятаться (⬤, Скрытность) — персонаж скрывается за любым препятствием достаточного размера (стеной, рельефом местности, в тумане и так далее). Сделайте бросок против Восприятия противника. Скрытность спадает, если вы выполняете любое другое действие, кроме перемещения под Скрытностью. Помните, что укрытие относительно, и стена не сможет прикрыть вас со всех сторон, только с одной!
- Вспомнить информацию (⬤, Любой концептуальный навык, кроме Восприятия, но чаще всего Науки или Артефакторика) — задайте вопрос гейм-мастеру, например, о том, что знает персонаж про то или иное явление или монстра. Затем, когда вам ответят, какой бросок нужен, сделайте этот бросок. В случае успеха гейм-мастер ответит на ваш вопрос. Очевидные вопросы (что я вижу в комнате) не затрачивают действий и не требуют броска.
- Помочь (⬤, Любой уместный навык) — персонаж пытается помочь другому персонажу что-то сделать. Помощь нужно пробрасывать до броска другого персонажа, и помощь можно делать не более чем один раз в свой ход. Сделайте бросок против сложности 15. В случае успеха другой персонаж получит небольшой бонус к одному конкретному броску, к которому заявлялась помощь. В случае критического успеха этот бонус равен уровню вашего навыка, которым вы помогаете. Важный момент в помощи заключается в том, чтобы ваш вспомогательный бросок был уместным в данной ситуации: можно помочь Восприятием с Вождением, исполняя роль штурмана при навигации, или Артефакторикой с Вождением, исполняя роль бортинженера в сложном манёвре, а вот Убеждение или Холодное оружие вряд ли смогут помочь с Вождением.

* Если будем изменять Восприятие, Ложный замах будет работать по нему.

Аврелия

Элитные заклинания
Или не совсем обязательно заклинания, это могут быть псионические или даже боевые техники, в общем смысле — отдельные способности, обычно более мощного уровня, которые позволяют придать индивидуальности вашему персонажу. Однако, большая сила даётся не просто так.

Каждое элитное заклинание покупается отдельно в магазине (ссылка). У каждого элитного заклинания могут быть свои требования для покупки, обычно это магическая вязь уровня мастера или гранд-мастера. Помимо этого, каждое элитное заклинание состоит из отдельных компонентов. К примеру, сложное элитное атакующее заклинание может состоять из компонентов «пространственная, атакующая, атакующая», и для того, чтобы заклинание было вызвано успешно, нужно сделать подряд три проверки навыков: пространственная магия, потом атакующая магия, потом ещё раз атакующая магия. Заклинание считается выполненным только тогда, когда все его компоненты были вызваны, причём качество исполнения зависит от минимального броска: если три броска вышли как «отлично», «хорошо» и «средне», то итоговое заклинание будет иметь качество «средне». Неудача или критическая неудача в любом из компонентов точно так же распространяются на всё заклинание!

Кстати говоря, совершенно не обязательно вызывать все компоненты заклинания в одном посте. Компоненты по отдельности точно так же подвержены действию перегрузки, как и обычные заклинания, так что в случае, когда важно качество, а не скорость, можно разделить плетение на несколько постов. Помимо этого, более медленное и вдумчивое плетение позволит в случае выпадения ранней неудачи воспользоваться переброской кубика (ссылка) или вообще начать заново, не тратя слоты заклинаний на оставшиеся компоненты. Кстати говоря, каждый компонент заклинаний занимает один слот, из-за чего упомянутое выше заклинание съест сразу три слота, а не один!

Ограничения: при наложении элитного заклинания между компонентами нельзя накладывать другие заклинания и даже применять физические способности: эта магия требует огромной концентрации. В случае, если между компонентами будет произведено некое другое действие, основное заклинание автоматически считается неудачным, при этом уже затраченные на колдовство слоты заклинаний не возвращаются. Более того, при разделении плетения на несколько постов нельзя «задерживать» плетение: если заклинание начато, то в каждом последующем посте нужно производить хотя бы одно действие, «пустой» пост также приведёт к провалу основного плетения по тем же правилам.

Аврелия


Аврелия

Предложение, вариант по артефактам (черновик)

Могут иметь свойства магических умений до IV уровня включительно. Каждое активное свойство может быть использовано не более 1 раза за 24 часа.
Могут иметь свойства физических умений, а также магических умений до IV уровня включительно. Имеет 2 заряда на все активные свойства в совокупности. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Могут иметь свойства магических умений до VI уровня включительно. Каждое активное свойство может быть использовано не более 1 раза за 24 часа.
Могут иметь свойства физических умений, а также магических умений до VI уровня включительно. Имеет 6 зарядов на все активные свойства в совокупности. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Могут иметь свойства магических умений до VII уровня включительно. Каждое активное свойство может быть использовано не более 1 раза за 24 часа.
Могут иметь свойства физических умений, а также магических умений до VII уровня включительно. Имеет 12 зарядов на все активные свойства в совокупности. Заряды восстанавливаются за 24 часа.

Энергетическая проводимость — способно проводить через себя энергию хозяина и благоприятно влияет на концентрацию и реакцию, повышая, тем самым, эффективность любых умений, но для этого артефакт должен находиться в активном состоянии и быть недалеко от владельца.
???

» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают силу и физические возможности человека.
» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают силу и физические возможности человека. Обратите внимание: пассивные свойства требуют для работы пропроционально пожертвовать частью внутренней энергии артефакта (-1 заряд для редкого класса на каждое пассивное свойство, -2 для эпического и -3 для легендарного).

Помните, что каждое свойство может быть активировано определённое количество раз за 24 часа. Артефакты не могут усиливать уровень магического источника персонажа своим источником, как и персонаж не может усиливать артефакт собственной магией.
Помните, что все активные свойства в совокупности могут быть активированы определённое количество раз за 24 часа. Артефакты не могут усиливать уровень магического источника персонажа своим источником, как и персонаж не может усиливать артефакт собственной магией.

+ мне кажется, нужно где-то закрепить, что пассивные свойства артефактов могут поднимать характеристики персонажа до среднего/высокого/наивысшего в зависимости от качества артефактов, и то, что пассивные свойства не складываются друг с другом (т.е. два «средних» на одном артефакте или на двух разных не дадут «высокий»).

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Сверр Шахрассар

@Аврелия
Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Мастер игры, Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия


Сверр Шахрассар

@Аврелия,

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Сверр Шахрассар

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Администратор.

Аврелия

Примеры развития персонажей

Ниже предоставлены примеры «прокачки» для различных типов персонажей. Вы вольны распределять специализации как вам будет угодно, но нижеприведённая информация может стать хорошей отправной точкой для построения вашего героя.
Во всех сценариях мы для простоты предполагаем, что вы начинаете игру с шестого уровня персонажа. Вдобавок, мы предполагаем, что вы, прежде чем продвигаться по уровням, полностью вложите все очки в расовые характеристики, доводя все четыре характеристики до IV уровня (персонажи без источника могут игнорировать Резерв).
Акционные персонажи, начинающие с VII уровня, могут в начале игры купить элитную броню и на какое-то время пользоваться свойствами, увеличивающими характеристики I и II уровня до III уровня, а затем и до IV уровня в случае легендарной брони. Это нужно делать до тех пор, пока что не сможете увеличить характеристики стандартым образом; после этого свойства можно продать.


Персонаж-маг
Классический маг — это персонаж в лёгкой броне или вообще без брони, который ставит в основном на урон со своих заклинаний, на контроль поля боя и на помощь магией вне боевых ситуаций. Персонаж-маг имеет максимально возможное количество заклинаний для поддержания данного фактора. Маг использует «магические трюки» в проходных ситуациях для экономии магической энергии.

Шестой уровень
На шестом уровне из специализаций выбираем Резерв (два раза), Выносливость (два раза) и Волю (два раза).
Резерв является вашей основной характеристикой, от него зависит как точность заклинаний, так и их количество.
Выносливость позволяет вам как блокировать входящий урон, так и увеличивает ваше здоровье.
На то, что маг имеет огромный резерв и может ставить ментальный блок при помощи ментальной магии, такая постановка блока тратит резерв персонажа. Для того, чтобы максимизировать количество заклинаний, какую-то часть ментальных атак можно переживать при помощи Воли.

Рекомендуемые покупки:
- Навык холодного оружия или навык безоружного боя для самозащиты. По наличию одного из этих навыков (любого) высчитывается ваш навык защиты (уклонение и блокирование).
- Артефакт с тегом «усилитель магии».
- Броня.
- Концептуальные умения: магические науки III или IV уровня для сотворения элитной магии. Остальные концептуальные навыки можно покупать по вкусу. Из важных концептуальных навыков рекомендуем взять Восприятие. Добавьте в броню свойства «усилитель (концептуальных) умений», подходящие стилю персонажа.
- Атакующая магия не менее II уровня. Остальная магия — на усмотрение, но мы весьма рекомендуем ментальную, пространственную и исцеляющую магию.

Седьмой уровень
На седьмом уровне из специализации выбираем Знания. Дополнительные знания позволят вам добрать ещё один концептуальный навык и усилить многие уже имеющиеся у вас концептуальные навыки.
Также на этом уровне очень важно развить броню до легендарного уровня и вставить в неё «увеличение специализации (резерв)»!

Восьмой уровень
На восьмом уровне последнее очко специализации тратится в Резерв.

Вариации
Для создания мага, способного воевать и в ближнем бою, советуем заменить Выносливость на Ловкость на шестом уровне (вместо Знаний на седьмом уровне тогда придётся добирать Выносливость), а также подобрать соответствующее навыку оружие. В случае холодного оружия покупайте оружие с тегом «Изящное» (рапира, кинжал и так далее). Аналогично стоит поступить и для мага, способного воевать и в дальнем бою, разве что придётся добрать оружие дальнего боя и соответствующий ему навык, например, автомат и огнестрельное оружие.
Персонаж-псионик
Классический псионик имеет меньшее количество заклинаний, чем маг, что окупается лучшим в игре естественным ментальным блоком, который, к тому же, ещё и не затрачивает энергии.
Псионик — более сложный архетип для игры, поскольку он обязывает экономить заклинания. Он использует «магические трюки» в проходных ситуациях для экономии магической энергии.

Шестой уровень
На шестом уровне из специализаций выбираем Волю (два раза), Выносливость (два раза) и Резерв (два раза).
Воля — ваша основная характеристика. От неё зависит как прочность вашего природного ментального блока, так и точность ваших заклинаний.
Выносливость позволяет вам как блокировать входящий урон, так и увеличивает ваше здоровье.
От Резерва зависит количество заклинаний.

Рекомендуемые покупки:
- Навык холодного оружия или навык безоружного боя для самозащиты. По наличию одного из этих навыков (любого) высчитывается ваш навык защиты (уклонение и блокирование).
- Артефакт с тегом «усилитель псионики».
- Броня.
- Концептуальные умения: естественные науки III или IV уровня для сотворения элитной магии. Для псионика естественные науки IV уровня из-за их уменьшенного количества заклинаний значительно менее приоритетны, чем для мага. Остальные концептуальные навыки можно покупать по вкусу. Из важных концептуальных навыков рекомендуем взять Восприятие, тем более что оно зависит от Воли, а Воля — ваша основная характеристика. Добавьте в броню свойства «усилитель (концептуальных) умений», подходящие стилю персонажа.
- Атакующая магия не менее II уровня. Остальная магия — на усмотрение, но мы весьма рекомендуем ментальную, пространственную и исцеляющую магию.

Седьмой уровень
На седьмом уровне из специализации выбираем Знания. Дополнительные знания позволят вам добрать ещё один концептуальный навык и усилить многие уже имеющиеся у вас концептуальные навыки.
Также на этом уровне очень важно развить броню до легендарного уровня и вставить в неё «увеличение специализации (воля)»!

Восьмой уровень
На восьмом уровне последнее очко специализации тратится в Волю.

Вариации
Для создания псионика, способного воевать и в ближнем бою, советуем заменить Резерв на Силу или Ловкость на шестом уровне (на седьмом уровне Знания можно заменить на Резерв), а также подобрать соответствующее навыку оружие. В случае ловкости и холодного оружия покупайте оружие с тегом «Изящное» (рапира, кинжал и так далее), для силы можно подбирать любое оружие. Само собой, полное отсутствие Резерва уменьшит ваш запас заклинаний ещё больше, из-за чего данный вариант гораздо больше склоняется к использованию псионики в качестве поддержки. Аналогично с дальним боем: вам потребуется Ловкость, подходящее оружие дальнего боя и соответствующий навык.
Персонаж-техник (без магического источника)
Персонаж-техник не имеет заклинаний и основывает свою тактику на использовании артефактов, а также питомцев (компаньонов). Это класс поддержки, который в бою играет вспомогательную роль, но имеет огромное количество концептуальных умений.
Техник — пожалуй, самый сложный архетип для игры, поскольку ваши боевые характеристики будут заведомо ниже других архетипов.

Шестой уровень
На шестом уровне из специализаций выбираем Знания (два раза), Ловкость (два раза) и Волю (два раза).
Знания — ваша основная характеристика. От неё зависит то, насколько эффективно вы используете свойства артефактов, а также насколько эффективно сражается ваш компаньон.
Воля — от этой характеристики зависит ваша защита от вражеских ментальных атак. Ментальные атаки — не самое частое явление, но эффекты от ментальных атак могут быть наиболее разрушительными.
Ловкость позволяет вам как уклоняться от входящего урона, так и атаковать при помощи оружия.

Рекомендуемые покупки:
- Навык холодного оружия или навык безоружного боя для самозащиты. По наличию одного из этих навыков (любого) высчитывается ваш навык защиты (уклонение и блокирование).
- Артефакт ближнего боя (с меткой «Изящное», такое как кинжал или рапира) или артефакт дальнего боя; в последнем случае добавьте соответствующий навык.
- Броня.
- Концептуальные умения: здесь у вас самый богатый выбор, но отдельно советуем обратить внимание на интеллектуальные навыки (Артефакторика, Медицина, Компьютеры, Выживание, Естественные науки, Магические науки, Гуманитарные науки), а также Восприятие. Добавьте в броню свойства «усилитель (концептуальных) умений», подходящие стилю персонажа.
- Артефакт-компаньон. Артефакт-компаньон позволит вам компенсировать недостаток «плюсов» в кубиках при помощи тактики. Один из стандартных вариантов игры — попросить дать команду компаньону, потратив одно своё действие, но дав компаньону взамен два (это нельзя делать чаще, чем раз в ход на всех компаньонов). Не забудьте добавить компаньону свойство «Дальняя атака», если не хотите, чтобы он сражался исключительно в ближнем бою!

Седьмой уровень
На седьмом уровне из специализации выбираем Выносливость. Даже несмотря на то, что вы играете за класс поддержки, дополнительная прочность не мешала никому.
Также на этом уровне очень важно развить броню до легендарного уровня и вставить в неё «увеличение специализации (знания)»!

Восьмой уровень
На восьмом уровне последнее очко специализации тратится в Знания.

Вариации
Смена типа источника на псионический даст вам дополнительные заклинания, пускай и весьма небольшое их количество.
Персонаж-воин (без магического источника)
Персонаж-воин использует грубую силу для уничтожения своих противников. Воин — важная часть отряда, поскольку они связывают противников в ближнем бою, не давая тем добраться до более хрупких магов или стрелков.
Воин — пожалуй, самый простой класс для игры, но в определённой степени игра за воина может показаться скучной.

Шестой уровень
На шестом уровне из специализаций выбираем Силу (два раза), Выносливость (два раза) и Волю (два раза).
Сила — ваша основная характеристика. От неё зависит то, насколько эффективно вы используете ваше основное оружие.
Выносливость — крайне важная характеристика, от которой зависит то, сколько урона вы сможете принять на себя. Поскольку вы сражаетесь в ближнем бою, большой запас здоровья — определённое преимущество.
Воля — от этой характеристики зависит ваша защита от вражеских ментальных атак. Ментальные атаки — не самое частое явление, но эффекты от ментальных атак могут быть наиболее разрушительными

Рекомендуемые покупки:
- Навык холодного оружия.
- Любой артефакт ближнего боя.
- Броня.
- Концептуальные умения: здесь у вас самый богатый выбор, но отдельно советуем обратить внимание на навык Атлетики (Сила ваша основная характеристика), а также Медицины и Восприятия. Добавьте в броню свойства «усилитель (концептуальных) умений», подходящие стилю персонажа.

Седьмой уровень
На седьмом уровне из специализации выбираем Ловкость. Дополнительная ловкость позволит вам как использовать оружие дальнего боя (для этого потребуется его купить, равно как и навык его владения), так и увеличит вашу Реакцию.
Также на этом уровне очень важно развить броню до легендарного уровня и вставить в неё «увеличение специализации (сила)»!

Восьмой уровень
На восьмом уровне последнее очко специализации тратится в Силу.

Вариации
Смена типа источника на псионический даст вам дополнительные заклинания, пускай и весьма небольшое их количество. В этом случае советуем обратить внимание на усиливающую магию.
Вариант воина — «паладин». Паладин на седьмом и восьмом уровне вместо Силы выбирает Выносливость, что даёт ему просто колоссальный запас здоровья в обмен на меньшую точность и силу ударов. Псионика даже с крайне небольшим запасом энергии (замена Ловкости на Резерв) вкупе с исцеляющей магией способна поддерживать вас на плаву ещё дольше.
Персонаж-вор или персонаж-стрелок (без магического источника)
Персонаж-вор использует скрытность и точные смертоносные атаки для поражения своих противников. Воры и стрелки чаще всего служат персонажами поддержки, и пускай они имеют не такой большой упор на концептуальные навыки, как техники, некоторые навыки, такие как Скрытность, являются ключевыми для них.

Шестой уровень
На шестом уровне из специализаций выбираем Ловкость (два раза), Волю (два раза), Выносливость (один раз) и Знания (один раз).
Ловкость — ваша основная характеристика. От неё зависит то, насколько эффективно вы используете ваше основное оружие, а также то, насколько хорошо вы уклоняетесь от атак.
Воля — от этой характеристики зависит ваша защита от вражеских ментальных атак. Ментальные атаки — не самое частое явление, но эффекты от ментальных атак могут быть наиболее разрушительными.
Выносливость — крайне важная характеристика, от которой зависит то, сколько урона вы сможете принять на себя. Ловкость покрывает вашу защиту в связи с большим уклонением, но наличие дополнительного запаса здоровья никогда не будет лишним.
Знания — для персонажа, который частично опирается на артефакты, Знания является ключевой характеристикой.

Рекомендуемые покупки:
- Навык холодного оружия или безоружного боя.
- Навык метательного оружия (или любой навык дальнего боя).
- Любой артефакт ближнего боя с пометкой «Изящное» или артефакт безоружного боя, рекомендуется кинжал в связи с тем, что он также является метательным оружием.
- Броня.
- Концептуальные умения: здесь у вас самый богатый выбор, но отдельно советуем обратить внимание на навык Скрытности и Акробатики (Ловкость ваша основная характеристика), а также Медицины и Восприятия. Добавьте в броню свойства «усилитель (концептуальных) умений», подходящие стилю персонажа.

Седьмой уровень
На седьмом уровне из специализации выбираем Знания.
Также на этом уровне очень важно развить броню до легендарного уровня и вставить в неё «увеличение специализации (ловкость)»!

Восьмой уровень
На восьмом уровне последнее очко специализации тратится в Ловкость.

Вариации
Смена типа источника на псионический даст вам дополнительные заклинания, пускай и весьма небольшое их количество. В этом случае советуем обратить внимание на усиливающую магию.
На шестом или седьмом уровне вместо Знаний можно взять Выносливость для уклона в билд «ассассина».

Аврелия


Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Аврелия

Тестируем время загрузки картинки с HDD


Лучший пост от Роя Иденмарка
Роя Иденмарка
Тяжесть в голове несколько отступила, стоило Рою поудобнее устроиться, расслабив тело и прикрыв глаза. Ну... «поудобнее» - настолько, насколько вообще позволяла это сделать грёбаная дворовая плита на ножках, которую лишь с натяжкой можно было назвать скамейкой…
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башни The Witcher: Separated SoulsDragon Ageперсонажи сказок в современной реальности, рисованные внешности, анимеМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха Рассвета  labardonKelmora. Hollow crownsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM