Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Вейдталас: побратим, в игру к Инфирмуксу.

Эмир: элементаль, в пару к Шанайре.

Объект Х-101: в игру к Калебу.

Равендис: элементаль, в игру к Инфирмуксу.

Мариам: артефакт, в игру к Калебу.

Аврора: хуман, в пару к Арлену.

EXO.TECH: акция в киберпанк.

Некроделла: акция на героев фракции Климбаха.

Прочие: весь список акций и хотим видеть.

Некроделла [черновик]

Автор Симбер Ресинджер, 17-02-2026, 11:47:21

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Симбер Ресинджер

Некроделла

Карта Некроделлы
Структура власти
Население, антураж и экономика
Домены и города
География и аномальные зоны
История Некроделлы и эпоха Уробороса
Социальные нормы и уклад
Наследие лжебога и проблемы страны
Флаг и герб Некроделлы
Некроделла в лицах [сетка ролей]
Организационная тема фракции
Планета Климбах
Хтоники
Хтоны
Радиалис
Акции фракции
Климбах — мир, где нормой стали хаос и сила, а война за власть никогда по‑настоящему не останавливается. За тысячелетия из этого безумия выросла своя рациональная система, опирающаяся не только на законы и долг, но и на личную мощь, кланы, древние традиции и заветы хтонов-симбионтов.

Некроделла — одна из крупнейших и старейших климбахских держав — унаследовала эту культуру почти без разбавления. Здесь привычны хтонические имена, ритуальные поединки, культ силы, стайность и иерархия.
Столица Некроделлы — Пандемониум. Кроме него, на территории государства располагаются несколько десятков крупных городов-мегаполисов и множество меньших центров. Игроки могут добавлять собственные города и локации в описание и на мировую карту через автора локации.

Верховная власть Некроделлы принадлежит Владыке Инфирмуксу. Управлением доменов и ключевых зон занимаются сильнейшие существа этих земель — архонты и воеводы, а также главы кланов и архимаги, формально подчиняющиеся власти и пользующиеся кредитом лояльности.

Форма правления: гибридная; официально — «климбахская хтонократия» (власть хтоников) с элементами военной аристократии и доменной (псевдо-феодальной) системой. Структурно: на вершине — Владыка, верховный хтоник; затем — архонты‑правители доменов и архонты‑воеводы; ниже — архимаги и клановые лидеры, которые по силе не уступают архонтам и держат свои территории.

Площадь: ≈ 12 млн. кв/км — это примерно как, если соединить Канаду и Индию. Население: ≈ 140 - 145 млн.

Симбер Ресинджер

Структура власти и территориальное деление

Система управления Некроделлой следует общим законам Климбаха. Здесь ценят силу, опыт и знания; высокий статус может получить любой, кто доказал свою мощь в бою и был признан другими хтониками и Владыкой.
1. Владыка

Владыкой Некроделлы становится тот хтоник, кто убил предыдущего Владыку или заставил его оставить трон. Если свита прежнего правителя не принимает нового, он имеет право вызвать несогласных на поединок или опереться на собственную свиту. В реальности же способ «узаконивания» власти всегда зависит от силы сторон: от честного боя до показательной резни или военного переворота.

В свиту Владыки входят архонты и другие существа, которых он сочтёт нужным приблизить. Аналогичные модели власти существуют по всему Климбаху, меняются только названия и антураж.
2. Архонты

Архонты — опорные фигуры власти и значимые личности Некроделлы, назначаемые Владыкой. Их кандидатуры обычно подтверждаются силой и репутацией; поединки за статус не редкость. Если архонт сам не боевой, у него должен быть военный оплот — свой воевода.

2.1. Архонты‑правители доменов

Архонты‑правители (наместники, хозяева, главы) управляют доменами Некроделлы.

Домен — это ключевой город и контролируемая им территория вокруг (например, домен Пандемониум). Иногда домены называют областями или округами, но каноничный термин — «домен».

Архонт‑правитель формирует собственную свиту: адъютанты, советники, специалисты и ученики. Состав свиты он определяет сам, под задачи домена (медицина, артефакторика, безопасность и т.п.).

2.2. Архонты‑воеводы

Архонты‑воеводы (стражи, хранители, ликвидаторы) — сильнейшие боевые фигуры, отвечающие за безопасность доменов и Некроделлы в целом, за отражение внешних угроз и подавление внутренних.

В одном домене может быть один или несколько воевод. В вопросах безопасности, если воевода превосходит архонта‑правителя по силе и опыту, его голос может быть решающим. Обычно правитель домена и воеводы работают в связке.

Воевода опирается на свою свиту и боевых отрядов; число и качество бойцов зависят от его личного влияния и умения вести за собой. В его окружение также входят узкие специалисты. У каждого из свиты — свои помощники и ученики, иногда собственные мелкие территории.

Свита архонтов‑правителей и воевод не обязана постоянно находиться рядом: у многих есть собственные зоны ответственности, экспедиции и миссии, в том числе за пределами планеты.
3. Автономные архимаги и клановые лидеры

Отдельный слой структуры — сильные автономные фигуры: старшие хозяева территорий, архимаги, наставники, магистры, клановые и родовые лидеры, главы мелких зон и локаций. Они могут не состоять в чьей‑то свите и по силе нередко сопоставимы с архонтами.

Они признают верховную власть Владыки и архонтов, пользуются их доверием и кредитом лояльности, но распоряжаются своими землями и ресурсами относительно самостоятельно: живут под покровительством домена или в собственных замках, крепостях, цитаделях.

Чаще всего они специализируются на одном или нескольких направлений (список открытый):

• медицина и восстановительная магия;
• наставничество и подготовка элиты;
• добыча и исследование радиалиса и других редких ресурсов;
• магические науки, включая запретную и высшую магию;
• артефакторика и технологии;
• производство, логистика, торговля;
• генетика, симбиоз с хтонами;
• хтонология и бестиарий;
• исследование космоса, аномалий и радиации Климбаха;
• развитие хтоников, повышение выживаемости при аннигиляции и адаптации после неё;
• любые другие направления, уместные в сеттинге.
Некроделла обладает довольно крупной госмашиной. Ниже — неполный список структур «при власти», где персонажи логично могут работать или служить. Игроки могут предлагать свои варианты.

1. Канцелярия Владыки Некроделлы
Функции: управление доменами, координация правителей доменов и воевод, внешняя политика, связь с Азраилом и Коалицией рас.

2. Управление Внутренней Безопасности
Функции: политическая безопасность, расследование заговоров, контроль за архонтами и кланами, борьба с внутренними мятежами.

3. Инквизиторий
Функции: охота на уробороситов и культистов, контроль над запечатанными знаниями, надзор за опасными исследованиями.

4. Высший Военный Совет
Функции: стратегическое планирование военных миссий, контроль за хтоническими Разломами (при участии воевод), распределение войск, военные реформы, контракты с наёмниками.

5. Академия Государственных Магов
Функции: подготовка и переподготовка магов для армии, доменов и госструктур; госзаказы на исследования; экспертиза опасных артефактов и ритуалов.

6. Палата Хтонической Юстиции
Функции: разбор особо тяжких преступлений с массовыми жертвами, дел с использованием запретной магии, особо тяжкие нарушения клятв и договоров; санкционирование казней и запечатываний; военный трибунал.

7. Государственная Погранслужба
Функции: досмотр грузов и пассажиров, контроль вывоза редких ресурсов и артефактов, контроль порталов, поиск контрабанды и беглых преступников.

8. Управление Информационной Безопасности
Функции: курирование официальных хроник, контроль новостных потоков, идеологическая обработка населения, контрпропаганда против культов и внешних врагов.

9. Хтонический Реестр
Функции: учёт особо-мощных хтоников, регистрация кланов и стай, статистика по численности хтоников.

10. Управление Особых Проектов Владыки
Функции: полутеневая структура, ведущая секретные операции, сопровождение особо опасных экспедиций; нестандартные задачи, которые не может официально вести ни одна служба.


Симбер Ресинджер

Население, антураж и экономика

В архитектуре преобладает мрачная или «высокая» готика, но в разных регионах встречаются иные стили: античный, ампир, арабский, азиатский, локальный стимпанк. В дальних регионах попадаются почти архаичные «средневековые» локации. Откровенно футуристические города и киберпанк‑антураж здесь редки и воспринимаются как экзотика.
Помимо хтоников, на Некроделле живут коренные расы: элементали, драконы, эльфы, гномы, орки, дархаты и другие. Все коренные народы изначально устойчивы к местной радиации.

Коренные расы в основном организованы кланами. Клановая структура — один из ключевых столпов климбахского общества: на одной только Некроделле существуют сотни крупных кланов элементалей и тысячи мелких. Баланс между кланами и властью хтоников — важная часть внутренней политики.
Каждый крупный город имеет собственные контуры мощной магической защиты — без этого на Климбахе не выжить. Есть государственные школы и больницы, но большую часть образования и лечения обеспечивают частные практики: лекари, маги, владельцы небольших школ и медицинских центров, работающие под надзором власти. За безопасность отвечают правители городов и их свита, удерживая территории от развала и сползания в бесконечные междоусобицы.

Некроделла — один из экономических центров Климбаха. Её богатство держится на ресурсах, производстве, войне и знаниях.

Земля даёт уникальные минералы: радиалис, климб, мифрил, адамантиум, орихалк, кристалид и другие редкие руды. Их используют в магии, артефакторике, медицине, алхимии и технологиях. Добыча и переработка минералов — один из ключевых источников дохода. В Гилее Дурманов и других регионах собирают редкие растения, грибы и психоактивные вещества, востребованные в медицине, магии и алхимии.

Стигия, Флегетон и другие крупные города развили мощную военную промышленность: производство оружия, защитных куполов высокого ранга и боевых артефактов. В Заркрасте налажено массовое изготовление артефактов и работает одна из крупнейших гильдий артефакторов Климбаха. Некроделльские купола, вооружение и снаряжение ценятся за надёжность: они создавались как инструмент выживания, а не роскоши.

Хтонические разломы дают неиссякаемый поток существ, чьи части идут в магию, артефакторику, алхимию и промышленность. Некроделла продаёт не только трофеи, но и экспертизу: обучает борьбе с хтонами, ведёт военные курсы для бойцов с других планет, предоставляет консультантов и инструкторов.

Города вроде Орайны известны медицинскими центрами, где лечат и тело, и магическую структуру. Горячие источники Инфернума и другие аномальные зоны работают как курорты, клиники и места восстановления, привлекая гостей со всего Климбаха и извне. Медицинские услуги и уникальные целебные практики — отдельная статья дохода.

Древние порталы, руины, храмы Ксенос‑Армады, пирамиды Инфернума и редкие природные локации тянут к себе авантюристов, паломников, исследователей и магов. Некроделла зарабатывает на доступе к этим местам, высокоуровневом обучении запретной и высшей магии, некромантии и сопредельным искусствам, а также на продаже результатов исследований, магических технологий и патентов.

Симбер Ресинджер

Домены и города

[можно добавлять свои; можно одновременно быть и архонтом, и воеводой]
~~~***~~~
Города с населением более 6 миллионов:

Пандемониум – [архонт: Фтэльмена; воевода: свободно]
Орайна – [архонт: Шанайра; воевода: свободно]
Заркраст – [архонт и воевода: Кайрос]
Тилания – [архонт: свободно; воевода: Равендис]
Кэфитолий – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Нотергорфф – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Хонмайру – [архонт и воевода: Шантитус]
Некрополь – [архонт и воевода: Леонард Дарг]
Коцит – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Стигия – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Флегетон – [архонт и воевода: Асфау]
Города с населением от 1 до 6 миллионов:

Раум – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Ашфалт – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Иардан – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Альдарион – [архонт: Лаурентэ Эстерхази; воевода: свободно]
Кассион – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Катехизис – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Вальдора – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Фьордхольм – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Хельград – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Бьёрнхейм – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Аль-Хазар – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Бахрейн – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Садакат-аль-Рух – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Цзинан – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Шивэй – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Лхаса – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Домен в Некроделле — это подконтрольная территория, одновременно похожая и на феод, и на субъект федерации. Как правило, домен называетcя по своему главному городу (домен Пандемониум, домен Орайна и т.п.), то есть название домена обычно совпадает с названием центрального города.

Под доменом понимают:

• значимый город(а) и прилегающие к нему земли: города поменьше, посёлки, рудники, леса, разломы и т.п.;
• зону, за которую отвечают архонты (правитель, воеводы домена), его свита или другие властные элиты;
• единицу власти и собственности: кто держит домен, тот собирает с него ресурсы, налоги, несёт ответственность за земли перед Владыкой.

Домены могут сильно отличаться по размерам и специализации (военные, артефакторские, рудные, промышленно‑ремесленные, медицинские, академические, торгово‑портовые, культовые, курортные, аграрные/звероводческие, лабораторно‑экспериментальные и др.), но в реальности редко ограничиваются одним профилем: чаще это сочетание нескольких направлений с одним‑двумя явными приоритетами.
Пандемониум — древнейший город-столица Некроделлы с одноимённой цитаделью-дворцом. Он стоит к северу от древнего кристалла-источника. Под Пандемониумом раскинулась многоуровневая сеть катакомб и ходов, частично слившаяся с древним лабиринтом. Архитектура — викторианская готика, переплетённая с древнегреческими мотивами: мраморные колонны, тяжёлые карнизы, остроконечные шпили, аркбутаны и витые арки. Войти в сам Пандемониум могут лишь те, кто обладает иммунитетом к радиации древнего источника; прочие селятся в удалённых от столицы зонах.
Список крупнейших городов-миллионников
[можно пополнять]
~
Остальные города Некроделлы находятся на безопасном расстоянии от кристалла, поэтому там могут жить любые расы, даже не обладающие врождённой защитой от радиации.

Заркраст — город‑крепость из красного камня, частично встроенный в запутанный городской лабиринт. Его стены и башни уходят глубоко под землю, переходя в сеть туннелей, которые срастаются с одноимённым подземным лабиринтом. Заркраст — один из военных и артефакторских центров Некроделлы.

Орайна и Цитадель Ораон раскинулись на берегу моря Аламос. Вокруг цитадели вырос город, знаменитый магическими медицинскими центрами — одними из самых престижных на Некроделле. Здесь лечат не только тело, но и магическую паутину, нервную систему и меридианы, используя редкие техники, артефакты и заклинания.

Хонмайру — город в японском стиле, один из главных центров отдыха и развлечений. Чайные дома, театры, гостиницы, кварталы праздников — и при этом здесь же работает известная частная магическая школа с жёстким отбором.

Кэфитолий и Нетергорфф — так называемые призрачные города, принесённые на Некроделлу мегаструмами. Долгое время они стояли мёртвыми среди скал и гор, пока их не восстановили. «Призрачными» их называют из‑за прошлого: когда‑то все жители погибли в желудках мегаструмов. Сейчас в Кэфитолии преобладают драконы, а Нетергорфф стал домом множества тёмных, сумрачных и высших эльфов.

Тилания расположена южнее Орайны. Город согревается сетью подземных горячих кристаллов, но окружён массивами ледяных кристаллов, что создаёт уникальный климат: цветущие сады и водоёмы соседствуют с ледяными пещерами и гротами. В Тилании в основном живут климбахские элементали, сильные в управлении стихиями и климатом.

Стигия — город в стиле тёмной готики, почти утопающий в Гилее Дурманов. Население Стигии крайне пёстрое: хтоники, коренные расы, мутанты, наёмники. Город известен военной промышленностью, разработкой магического оружия и экспериментальными защитными системами против хтонов.

Некрополь — город высокой готики, оплот некромантов и практиков тёмных искусств. Здесь сосредоточены ковены, лаборатории и мастерские некромантов, а улицы и площади подсвечены костями и черепами древних чудовищ, вплетёнными в архитектуру как в артефактуру.

Флегетон сочетает готику и элементы барокко, но в утяжелённой, «осадной» версии: массивные бастионы, жёсткие линии, многослойные укрепления. Город специализируется на военном искусстве и производстве защитных куполов высшего ранга, рассчитанных на прямые удары высшей магии и хтонические прорывы.

Коцит — один из крупнейших северных городов, известный добычей редких минералов и кристаллов, а также культивированием морозоустойчивых растений для алхимии и магии. В Коците и соседних городах развёрнуты верфи и мастерские по строительству космических кораблей и созданию маготехнологий — разумеется, в антураже тёмного фэнтези.

Альдарион — эльфийский город Некроделлы на парящих островах в районе горного кольца Мор. Белая готика дворцов Эстерхази сочетается с лесами, скалами и водопадами. Магия держит острова в небе, правит климатом и бытом, а экономика опирается на артефакты, академии и разведение крылатых существ.



Помимо этих центров, Некроделла насчитывает ещё несколько десятков крупных городов и тысячи мелких городков и поселений, часто служащих нейтральными торговыми зонами. По всей территории разбросаны индивидуальные владения сильных хтоников: замки, цитадели, башни, укрытые в горах или лесах. Руины древних городов, зиккураты, храмы Ксенос‑Армады и частные крепости формируют плотную сеть локаций, где всегда есть, чем рискнуть и за что умереть.

Симбер Ресинджер

География и аномальные зоны Некроделлы

* кликабельно
1. Гилея дурманов – обширный тропический лес, тянущийся с севера на юг Некроделлы (более 600 тыс. кв. км, примерно как Афганистан). Опасное место, густонаселённое хтонами, представителями бестиария, дикими элементалями и дархатами.

Лес окружён по периметру редким растением, известным как «губитель ума» — одно из самых сильнодействующих психотропных веществ, вызывающее помутнение рассудка и галлюцинации. Используется как в сильных наркотиках, так и в лекарствах и противоядиях.

В гилее много и других растений схожего действия. На юго-востоке расположен лес исполинских грибов — «Псилоцибиновый лес»: не все грибы там опасны, многие съедобны, а отдельные магические виды вырастают выше дубов и секвой.

Рядом тянется энтеогеновый лес с растениями, содержащими вещества для индуцирования изменённых состояний сознания.

На западе растёт лес климбахских делониксов — вечнозелёных деревьев высотой от 10 до 120 метров с раскидистой кроной и крупными красно-оранжевыми цветами. Цветы нередко кристаллизуются и используются в артефактах, украшениях, зельях и ядах.

На севере произрастают леса кристафэлисов и энергентумов. Кроме того, гилея богата и другой типичной для Аркхейма флорой.
2. Долина (пустыня) Инфернума – территория на юго-востоке Некроделлы, где обитают огненные и вулканические элементали, водятся фульгурры, дастретты и множество чудовищ огненных мастей. Здесь же встречаются редкие кристаллы и уникальные виды фауны.

Пустыня Инфернума славится парящими высоко над землёй оазисами и лавовыми островами с горячими источниками. Ими обычно заведуют высшие элементали, предлагая курортные и лечебные услуги. Источники обладают выраженными целебными свойствами.
3. Древние лабиринты. На Некроделле существуют три крупных подземных лабиринта, связанных с городами Пандемониум, Заркраст и Стигия. Их ходы тянутся на сотни квадратных километров под городами и дикими территориями вокруг. Под пирамидами Инфернума расположен одноимённый циклопический лабиринт — крупнейший в Некроделле (примерно с Норвегию), его полная площадь до сих пор неизвестна. В глубинах Инфернума обитает огромное количество монстров; вместе с этим лабиринт богат редкими рудами и ценными тварями.

В лабиринтах Некроделлы можно отыскать древние артефакты и знания. Лабиринт (катакомбы) Пандемониума, созданный по приказу бывшего Владыки, является подземной частью Цитадели и хранит не только монстров и артефакты, но и остатки наследия Ксенос-Армады. Пандемониум — магический «движущийся» лабиринт, его структура постоянно меняется. Лабиринт Заркраста уходит глубоко в горный массив, населен экзотическими разумными видами и множеством мутантов. Стигийский лабиринт малоизучен, представляет собой сложную сеть коридоров и залов, где часто встречаются остаточные посмертные сущности — энергетические слепки умерших (не классические призраки).
4. Хтонические разломы — зоны аномально высокой хтонической активности, откуда почти постоянно выходят как одиночные хтоны, так и большие стаи.

В Некроделле три крупных разлома: Тартар на западе, Геенна на севере и Бездна на востоке. В их окрестностях фиксируется аномально высокая температура, из-за чего климат вокруг теплее: Тартар высушил земли до пустыни, Геенна превратила северные леса в тропики, возле Бездны наблюдается постоянная вулканическая активность без извержений.

Разломы находятся под контролем воевод Некроделлы, предотвращающих локальные апокалипсисы, особенно рядом с городами. За Тартар отвечает Кэфитолий, за Геенну — Стигия, за Бездну — Флегетон. Многие хтоны, выходящие из разломов, крайне опасны, но представляют и серьёзную научную и практическую ценность: их активно используют в промысле, торговле и при создании артефактов.
5. Древние руины городов — в Некроделле сохранились четыре крупнейших разрушенных города, представляющих культурную и научную ценность: древние Стигия и Некрополь, а также Аграбас и Нергал.

Древняя Стигия была уничтожена в 3511 году при открытии разлома Геенны: хтонический прорыв и тысячи чудовищ сравняли город с землёй. В 3921 году Стигию отстроили восточнее, но руины старого города остаются крайне опасными, привлекая хтонов (особенно иллюзориев и аннигиляторов).

Древний Некрополь пал в 3123 году из-за ошибки могущественного ковена некромантов при испытании экспериментальной высшей магии. Массовое нашествие нежити, включая драконоличей и высших умертвий, стало одним из крупнейших некромагических бедствий мира. Новый Некрополь построили восточнее через десять лет, но старый «мертвый город» переполнен неупокоенными существами и продолжает притягивать новую нежить; за ситуацией следят воеводы нового Некрополя.

Аграбас был уничтожен в 3913 году, когда жрецы Ксенос-Армады по разрешению Уробороса испытали в городе четыре тысячи новых боевых мутантов. Большинство жителей заразилось, город за несколько дней превратился в оплот безумных «вампиров» (сильных мутантов, не боящихся солнца). Считалось, что так Уроборос наказал Аграбас за низкую лояльность.

Причины гибели Нергала и точная дата неизвестны (примерно между 3123 и 3205 годами). По легендам, жители пережили чудовищные мутации и стали хтоническими тварями, напоминающими лавкрафтовских чудовищ. Легенды подтверждаются: в древнем Нергале легко мутировать в тварь вроде «азатота», причём это угрожает и хтонам, и обычной фауне. Причины явления не установлены, но близость одного из главных храмов Ксенос-Армады намекает на его участие.
6. Полезные ископаемые — Некроделла богата металлами и минералами. Здесь добывают и перерабатывают радиалис, климб, ледовики, огневики, рудрум, каэрул, нигрео, эфий, кристалид, диаркид, проциид, мифрил, адамантиум, орихалк, нейтронй, транспаристаль и другие.

На карте отмечены лишь крупнейшие месторождения, но рудников и предприятий на Некроделле гораздо больше. Основных зон добычи радиалиса шесть: самый крупный — Некроделла, остальные — Ронвис, Некросфера, Крипт, Моракс, Крокс. Добычу ресурсов, особенно радиалиса и климбия, контролирует власть Некроделлы, однако квоты и право первичной добычи закреплены за коренными народами, что обеспечивает им рабочие места и повышает эффективность использования недр.
7. Древние порталы — на Некроделле функционируют четыре древних портала, имеющих большую историческую и культурную ценность. Они расположены возле домена Пандемониум, домена Орайна, на берегу моря Аламос и рядом с пирамидами Инфернума. Порталы обладают высокой пропускной способностью и обслуживают как одиночных путников, так и крупные грузовые суда. Их использование контролируется архонтами и центральной властью.

При этом доступ к гражданской портальной сети (междугородней и мировой, по Аркхейму) возможен почти в любом крупном городе с населением свыше тысячи человек.
8. Ксенос-Армада и пирамиды Инфернума — со времён былой власти на Некроделле сохранились четыре крупнейших храма Ксенос-Армады, расположенные по четырём сторонам света. Сейчас это хранилища знаний о запретной магии и места паломничества для могущественных существ Некроделлы. Вход в храмы строго контролируется служителями и инквизиторами; внутри крайне опасно из-за ловушек и аномалий, храмы запечатаны и закрыты для мирного населения.

С пирамидами Инфернума история схожа, но раньше они служили резиденциями Ксенос-Армады и назывались Пирамидами Уробороса. Там проводились эксперименты с Высшей магией, особенно запретной. В пирамидах Инфернума магия практически не работает: волшебники, включая псиоников, почти не могут использовать собственные источники и артефакты; это касается и подземного лабиринта, хотя там эффект слабее. Сейчас пирамиды населены монстрами, мутантами и другими угрозами. Они формально открыты для посещения, но смертность среди исследователей очень высока. Внутри находятся богатейшие залежи редкого ноктариума — радужно светящихся кристаллов, высоко ценимых артефакторами, создающими легендарное оружие.
Это лишь малая часть известных достопримечательностей Некроделлы. Здесь можно найти разрушенные храмы, причудливые природные объекты, подземные гроты, реки, озёра и водопады, а также множество действующих рудников с редкими ископаемыми, магическими кристаллами, экзотической флорой и фауной.

Можно добавить свои особые локации через автора локации.

Симбер Ресинджер

История Некроделлы и эпоха Уробороса

История государства Некроделла, согласно древним летописям, начинается в начале 31 века, когда разрозненные и воюющие между собой территории Климбаха были объединены в суверенный регион хтониками, во главе которых стал Уроборос — первый Владыка Некроделлы.

Правление первого Владыки продолжалось по 3918 год, Уроборос правил около 900 лет. Эта эпоха получила название эпохи Уробороса, однако приверженцы нынешней власти чаще называют её эпохой лжебога.



Эпоха лжебога Уробороса

За более чем тысячу лет многие общеизвестные факты об истории Некроделлы и Уроборосе были уничтожены, искажены или забыты. Однако любой, кто готов копаться в архивах, разговаривать с очевидцами и слушать самих хтонов‑симбионтов, может сложить относительно цельную картину прошлого.

В эпоху лжебога на Некроделле процветало создание боевых химер и мутантов, гомункулов и высшей нежити. Активно практиковались искусственная аннигиляция разумных и эксперименты над хтонами и хтониками. Это был расцвет жестоких экспериментаторов, легко жертвовавших десятками и сотнями человеческих жизней ради очередной «гениальной идеи». Храмы, где проводились такие опыты, входили в состав Ксенос‑армады — крупнейшей псевдорелигиозной организации того времени. Армада прикрывала всё происходящее лозунгами об «эволюции Климбаха» и возвышенной миссии, оправдывающей любые средства.

Политика Уробороса внутри страны была столь же беспощадной. Каждый век режим становился жёстче: росло число репрессий, показательных казней и чисток. Целые кланы и города уничтожали за нелояльность или попытки возражать. Ордо Легибус совмещал функции тайной полиции и карательного органа, занимаясь ликвидацией мятежников, клановыми чистками и подавлением любого инакомыслия. Некроделла при этом активно расширяла свои границы, вела внешние войны и превращалась в милитаристское государство с мощной пропагандой, огромной армией хтоников, мутантов, нежити и гомункулов. Разрушенные собственными чудовищами города списывались как «неизбежные потери ради прогресса».

Обычный народ при Уроборосе был расходным материалом. Права простолюдинов сужались, расслоение общества росло, культ силы довели до предела: если ты слаб и бесполезен — риск оказаться жертвой очень велик. Даже свита Владыки оставалась всего лишь ресурсом: советники, архонты, жрецы и генералы в любой момент могли стать очередной строкой в расстрельной ведомости.

При Уроборосе экономика Некроделлы развивалась быстро, но однобоко. Государство накачивали ресурсами за счёт бесконечных войн, захвата новых территорий. Основой богатства были рудники радиалиса и других редких минералов, военная промышленность, производство мутантов, нежити и боевых артефактов для армии.

Гражданское производство существовало в первую очередь как придаток военной машины: города и кланы снабжали фронты мясом, рабочей силой, материалами для экспериментов. Высшая наука и артефакторика действительно делали качественный скачок вперёд, но цена этому была колоссальной: человеческие жизни, выжженные регионы и экономика, заточенная под войну и культ личности, а не под благополучие населения.

На этом фоне расцветал культ личности Уробороса. В городах строились храмы, зиккураты и алтари, его образ присутствовал в архитектуре, обрядах, пропаганде. Особо фанатичные последователи искренне верили, что он — бог нового времени, и приписывали ему планы по захвату всего Климбаха, хотя достоверных подтверждений этим легендам не осталось. Сам Уроборос направлял колоссальные силы и ресурсы в бесчеловечные эксперименты, стремясь укрепить позиции Некроделлы и приблизиться к абсолютному бессмертию и разгадать тайну перерождения демиургов.

В 3918 году Уроборос был убит Инфирмуксом. Новая власть взялась за разрушение храмов, запечатывание архивов и записей о запрещённой магии, чтобы не допустить повторения прошлого. Но полностью выжечь эпоху лжебога оказалось невозможно: уцелели храмы, артефакты, фрагменты разработок, живые свидетели. До сих пор на Некроделле существуют мятежники, считающие время Уробороса «золотым веком». Они разыскивают утерянные знания, создают новых мутантов и чудовищ, надеясь вернуть себе то могущество, которым когда‑то обладали древние владыки Некроделлы. Известно, что в тайне продолжают существовать храмы Ксенос‑армады и древние хтоники, всё ещё верные Уроборосу.


УРОБОРОС

Я разделю и буду владеть,
Что я скажу, ты будешь петь.
По одиночке вас просто ломать,
Я приду властвовать и разделять... (с)



Имя до хтонификации: Саванте. Имя Благородного Дома эонов неизвестно.
Хтоническое имя: Уроборос
Годы жизни: 2737 – 3918
Раса: эон

Краткая справка:

Об Уроборосе сохранилось мало достоверной информации, но его наследие — разработки, формулы, артефакты, высшая магия — не оставляет сомнений: он был одержим наукой и экспериментами и обладал выдающимся интеллектом. Последователи искренне считали его гением.

Уроборос происходил из древнего благородного рода эонов, вероятно, императорского круга. Хтоником он стал уже будучи сильным магом и вошёл в историю как один из первых хтоников Аркхейма. При этом Уроборос проявлял признаки тяжёлого расстройства психики: крайнюю психопатию, эгоцентризм, полное отсутствие эмпатии. Людей он воспринимал как ресурс и инструмент, не гнушался никакими методами ради цели и совмещал фанатизм с холодным макиавеллизмом.

Со временем он возомнил себя богом. Политика приобрела псевдорелигиозный характер: в городах и за их пределами строились храмы и зиккураты, алтари и святилища, где под его именем проводились эксперименты и жертвоприношения. Культ личности стал частью государственной машины.

По‑своему, Уроборос действительно был гением эпохи: автор множества высших заклинаний, пентаграмм и магических протоколов. Часть из них запрещена как бесчеловечная, о другой сохранились лишь обрывочные легенды. Он поддерживал самую жестокую экспериментальную науку — прежде всего ту, что искажала формы жизни, делая их сильнее и послушнее, лишая воли и превращая в идеальное оружие.

Пик противостояния между Уроборосом и Инфирмуксом пришёлся на 3897–3918 годы. Тогдашняя власть Некроделлы пыталась задавить мятеж, устроив охоту на сторонников Инфирмукса, но недооценила масштаб сопротивления, что стало одной из причин падения лжебога.


Внешность:

По описаниям современников, Уроборос воплощал собой идеальный образ благородного эона, искажённый хтонической силой. Высокий, стройный, почти худощавый, с длинными белыми волосами, ниспадающими по плечам, он носил тёмные одежды с артефактными защитами и религиозными мотивами. Его чёрные «звёздчатые» рога напоминали корону; на них и на ткани одежд нередко изображали кресты, круги (знаки Уробороса) и псевдорелигиозные символы. Лицо — тонкое, изящное, с холодным и отстранённым взглядом.

Его образ был одновременно «иконным» и хищным. С одной стороны — почти священный силуэт: белые волосы, чёрная «корона» рогов, мантии, усыпанные религиозной вязью. С другой — откровенно плотоядная аура и жестокая властность. Это странное сочетание сакральной религиозности и хищной харизмы давило на психику само по себе.

В его присутствии многие (хоть и не все) испытывали тот же эффект, что и перед алтарём: страх, благоговение и иррациональное ощущение «правильности» происходящего. Сейчас известно, что это была редкая способность его ментальной давящей ауры. Культ сделал всё, чтобы закрепить впечатление, но даже те, кто ненавидел Уробороса, признавали, что культ он возвёл не случайно. В нём действительно сочетались все черты, из которых обычно в культуре делают богов, — и он это прекрасно знал.


Способности:

Уроборос обладал выдающимися магическими талантами, особенно в ментальной и атакующей магии. Он достиг ранга гранд‑мастера во множестве дисциплин, включая высшую и запретную магию, активно пользовался легендарными артефактами и к концу правления располагал огромными человеческими ресурсами — свитой, армиями, кланами. Это почти исключало необходимость сражаться лично: его сила проявлялась не только в заклинаниях, но и в умении подчинять, ломать и использовать других.

Симбер Ресинджер

Сетка ролей Некроделлы

ВЛАСТЬ НЕКРОДЕЛЛЫ
архонты и воеводы,
а также побратимы, ученики и соратники* Владыки

Инфирмукс — этнарх-хтоник, Владыка государства Некроделла на Климбахе, один из руководителей Азраила — организации, которая курирует хтоников Аркхейма.

Фтэльмена [NPC] — элементаль Климбаха, первый заместитель Владыки Некроделлы, ответственна за хозяйственное управление столичного дворца.

Шанайра Энэд — элементаль Климбаха, побратим Владыки Инфирмукса, первый заместитель Фтэльмены, архонт домена Орайна.

Айне — эон-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса, ликвидатор на защите суверенитета и безопасности Некроделлы, одна из верховных воевод страны.

Нюва — этнарх-хтоник, ученица Владыки Инфирмукса, представляет интересы Некроделлы в различных миссиях и выполняет дипломатические поручения.

Шантитус — ильтенор-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса, занимает пост архонта-воеводы в домене Хонмайру, исследователь запретных и оккультных наук.

Кайрос — дракон-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса, занимает пост архонта-воеводы в домене Заркраст, один из известнейших артефакторов Некроделлы.

Эленмари — эльф-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса и в прошлом его ученица, одна из известнейших некромантов Некроделлы, ликвидатор аномалий.

Равендис — элементаль-хтоник, занимает пост воеводы в домене Тилания, известен как Холод из Архипелага, хранитель границ.

Асфау — переродившийся хтон-симбионт в теле дархата-фантазма, побратим Владыки Инфирмукса, занимает пост архонта-воеводы в домене Флегетон.

Свора — хуман-хтоник, ученица Инфирмукса, молодой хтоник Некроделлы, охотница на опасных хтонов, выполняет различные миссии, хакер.

Лаурентэ Эстерхази — эльф, занимает пост архонта в домене Альдарион на парящих островах, искусная дипломатка и политический стратег.

Леонард Дарг — энтарх-хтоник, сподвижник и названный брат Владыки Инфирмукса, некромант и исследователь, архонт-воевода домена Некрополь.


побратимы — это названные братья и сёстры Инфирмукса, верные соратники и ближний круг
ученики — хтоники, обучающиеся у Инфирмукса тем или иным магическим или боевым искусствам, тоже ближний круг
соратники — надежные сподвижники, которые служат на благо Некроделлы и занимают самые высокие посты у власти: архонты и воеводы


ОБИТАТЕЛИ НЕКРОДЕЛЛЫ
персонажи, не связанные с высшей властью Некроделлы,
и/или не являются соратниками Владыки напрямую


Ариана — этнарх-хтоник, жительница города Пандемониум, занимается исследованиями в области генетики, биологии, протомагии и т.п., наемница и частный наставник.

Каэлен Вейлор — коренной этнарх Климбаха, вольный охотник и наемник, обитель Некроделлы, специализируется на охоте на опасных хтоников.

Солар Блэквуд — полуэльф, археолог и артефактолог, житель города-крепости Заркраст, независимый исследователь и путешественник.

Аэнар Эстерхази — эльф, военный консультант архонта Альдариона Лаурентэ Эстерхази по линии специальных операций, а также её родной брат.

Рейнерис — дракон, паладин-инквизитор, эмиссар Некроделлы, направляемый в другие государства с поручениями (часто неофициальными), наемница.

Игнит Тессема — полукровка дракон-дархат, основательница и директор магической академии «Святилище Пламени Сердца» в домене Орайна, совмещённой с пансионатом.

сетка фракции чистится от персонажей, которые за два месяца не опубликовали ни одного игрового поста;
• персонажи делятся на два раздела и добавляются согласно времени публикации анкеты.

Симбер Ресинджер

Социальные нормы и уклад Некроделлы

1. Каннибализм
Каннибализм для Некроделлы, как и почти для всего Климбаха, не является табу. Он встроен в культуру и как традиционный ритуал силы, и как классическая гастрономия.

Ритуал силы. Поедание сердца, печени или костного мозга павшего врага или опасного монстра — способ утвердить превосходство или продемонстрировать статус. Для некродельцев это может иметь и чисто утилитарные причины: усвоение магический энергии через мясо.

Классическая гастрономия. В городах Некроделлы работают и пользуются популярностью заведения, где открыто подают блюда из разумных рас. Как правило, это мясо преступников; тела павших на арене или в ритуальных поединках. На практике таким мясом нередко оказываются и безвинные жертвы.

Среди коренных рас и кланов в обычаях каннибализма могут существовать свои запреты: одни не едят «своих», например, родичей. У других табу на детей. Третьи не прикасаются к тем, кто был «нечист» при жизни: болезни, мутации и т.п.

Для многих гостей с других планет каннибализм становится одним из сильнейших культурных шоков: обсуждение блюд из разумных может вестись в светском обществе так же спокойно, как обсуждение сортов вина.
2. Хтоны-симбионты
На Некроделле чтят хтонов‑симбионтов, считая их такой же важной частью мира, как и самих хтоников. В культуре хтоны — это не «приложение к хозяину» и не фамильяры, а вторая половина связки: без хтона нет хтоника.

Считается, что именно хтоны‑симбионты повлияли на «хищность» хтоников и в целом на культуру Климбаха.

Хтон нередко меняет характер и поведение своего носителя: усиливает хищные черты, обостряет тягу к мясу разумных, агрессию и доминирование; формирует специфические «повадки»,  в том числе после успешного симбиоза проявляется стайность. Это случается далеко не всегда и не одинаково, но в Некроделле даже есть поговорка: «покажи мне твоего хтона — и я пойму, кто ты на поле боя».

Хтоны следят за исполнением хтонических клятв. Многие серьёзные клятвы, пакты и договоры на Климбахе завязаны не только на доверие, силу и магические печати, но и на присутствие хтона‑свидетеля. Симбионт может: фиксировать факт клятвы, отслеживать её нарушение, инициировать расплату — от психического давления до физического уничтожения нарушителя. Благодаря этому хтоны считаются живыми «арбитрами», поддерживающими понятный только им порядок среди высших хищников.

Хтоны являются частью властного статуса. В политике и войне учитывают не только того, кто правит, но и какой хтон за ним стоит. Наличие мощного и умного хтона‑симбионта поднимает статус любого хтоника; в переговорах часто говорят не только с хозяином, но и с его хтоном — как с равноправным участником.

Хтоны‑симбионты в той или иной мере обладают чертами коллективного разума: они чувствуют друг друга, хранят и обмениваются информацией (в т.ч. могут обучать хтоника новым умениям), помнят исторические события.

Отсюда вырастает феномен климбахской «хтон‑сети»:

• сильные хтоники обычно хорошо ориентируются в текущей жизни планеты: кто проиграл, кто поднялся по иерархии, какой архонт сменился, где вспыхнула новая война;
• если Владыка важной территории проигрывает и теряет власть, другие хтоны‑симбионты быстро «разносят» новость всем, кому это может быть важно;
• слухи, сплетни, обрывки образов циркулируют между хтонами намного быстрее, чем любая курьерская служба.

Благодаря этому хтоны‑симбионты — не только источник силы и безумия, но и скрытая инфраструктура Климбаха. Важно, что хтон‑сеть не всеведуща: существует множество закрытой информации. Чаще всего хтоны передают друг другу лишь то, что более‑менее прозрачно на их местности: смену правителей, крупные боевые столкновения, заметные магические аномалии и т.п.

Тайные заговоры, закрытые эксперименты и личные секреты, как правило, или остаются вне общего поля, или не распространяются хтонами. Считается, что за распространение по хтон-сети запретных сведений или за нарушение серьезных хтонических клятв другие хтоны могут через неё же ударить и сжечь нарушителю разум, поэтому даже словоохотливые симбионты осторожничают.
3. Стайность хтоников и зов
Стайность хтоников — один из ключевых, но слабо изученных феноменов. Выжившие после аннигиляции новорожденные хтоники часто оказываются изгоями или даже жертвами геноцида у себя на родине, они оторваны от прежнего мира и связей. На Климбахе у них, как правило, нет «родовой почвы» — ни клана, ни семьи, ни привычного статуса. На этом фоне крайне полезным оказалось особое свойство: стайность — стремление сбиваться в устойчивые группы не по крови, а «по духу».

Это напоминает поведение диких хтонов, образующих стаи для охоты и выживания, но у хтоников оно принимает форму хтонических кланов. Такие кланы могут включать существ разного происхождения и рас. По прочности такие связи нередко перекрывают даже кровную родню, то есть единожды став частью хтонического клана, хтоники могут пронести эту связь через всю жизнь.

Зов — это слабо изученный хтонический инстинкт, который помогает хтоникам искать «своих» и собираться в стаи‑кланы. Считается, что Зов рождается из эволюции хтона и психики хозяина. В результате стайность и Зов становятся для хтоников тем, чем для обычных народов служат кровные узы.
4. Рабовладельческий строй
В Некроделле рабство формально запрещено — это одно из условий вступления в Коалицию рас. На практике же оно никуда не делось. Некродельцы среди своих редко маскируют его за красивыми вывесками, но в высшем обществе (особенно при участии в переговорах с представителями Коалиции рас или гостями с цивилизованных планет) избегают этой темы или прячут её за словами «контрактники» и «должники».

Типичные формы рабства на Некроделле:

контрактники и должники, которые не могут уйти и вынуждены отрабатывать бесконечные долги на рудниках и в зонах повышенной смертности;
члены «гаремов», где далеко не все находятся по доброй воле;
работники публичных домов и заведений, фактически лишённые права выбора;
«подопытные» и «ученики», привязанные к хозяину магией, долгом или клятвой;
аренные «гладиаторы» — расходный материал для развлечения публики и испытания оружия;
жертвы долговых клятв, которых обманом втянули в магический договор;
«коллекционные» разумные — редкие или экзотические существа, которых содержат как живые трофеи;
добровольные рабы — те, кто сознательно идёт под власть сильного хтоника или архонта ради крыши, еды и безопасности.

Часть форм неволи очевидна всем, другая часть маскируется под традиции, развлечения или служебные/ученические отношения. Для внешнего наблюдателя подобное действительно может выглядеть как общество без рабства, но любой, кто поживёт в Некроделле, быстро понимает: людей здесь по‑прежнему покупают и продают.
5. Культура хтонического имени
Многие хтоники берут себе хтоническое имя — яркий, нередко пафосный псевдоним. Считается, что эта традиция связана с тем, что аннигиляцию изначально воспринимали как смерть: старое «я» погибло, а возвращалось уже иное существо. Новое имя нередко воспринимается как хтоническое крещение.

Имя можно получить от собственного хтона, оно может быть даровано другим хтоником или выбрано самим носителем, если его хтон‑симбионт не возражает. Принятое хтоническое имя — это то, которое признано не только самим хтоником, но и другими, прежде всего «хтон‑сетью». Для части хтоников имя — символ статуса; другие сознательно обходятся без хтонического имени — и это в Некроделле тоже считается нормой.
6. Семейный уклад и союзы
В Некроделле социально приемлемы гаремы, многожёнство и многомужество, а также любые другие множественные союзы. Нескольких супруг(ов), наложниц(ков) или «домочадцев» могут иметь и мужчины, и женщины. Гаремы бывают статусными (демонстрация богатства и власти) или политическими, а также выполнять утилитарные функции: поддержание сильной магической крови, закрепление договоров, воспитание наследников, объединение кланов и т.п.

При этом серийная моногамия тоже нормальна, как и один партнёр на всю жизнь, временные союзы, экзотические модели семьи — всё допустимо и закреплено на законодательном уровне. На Некроделле отсутствуют всякие табу на форму семейного уклада: важнее сила, договорённости и лояльность внутри Дома, чем соответствие какой‑то одной «правильной» модели.
7. Быт, ремёсла, социальные слои и опасность
Города и жильё. Большинство живёт в многоэтажных домах (горожане), клановых усадьбах, казармах и общежитиях при мастерских, шахтах, академиях. Многоэтажки Некроделлы не похожи на «коробки» или хрущёвки: это здания в готическом стиле (или другом, согласно антуражу домена). Состоятельные живут во дворцах и замках, в аристократических усадьбах, укреплённых цитаделях, одиночных замках и башнях. Чем ближе к главной цитадели и защищённым кварталам, тем богаче и безопаснее.

Работа. Типичные занятия: шахтёры и обработчики редких руд; промышленники и рабочие крупных производств; ремесленники и артефакторы; алхимики и культиваторы (учителя); лекари, целители и маги‑терапевты; некроманты и эксперты по нежити; учёные, магистры, исследователи и экспедиционники; стража, наёмники, охотники на хтонов и монстров; строители и инженеры куполов; маги‑испытатели, проверяющие артефакты и экспериментальные заклинания в бою; торговцы и перекупщики; служащие при власти — чиновники, военные, безопасники всех мастей, интенданты. Список можно продолжать бесконечно. Считается, что в Некроделле «есть работа на любой вкус».

Социальные слои. Низы — бесправные рабочие, наёмники-одиночки без клана, должники, жители трущоб, рабы. Средний слой — ремесленники, клановые бойцы, лекари и маги не слишком высокого ранга, мелкая и средняя по рангу служба. Верх — аристократия коренных рас (аристократические кланы), архонты, могущественные хтоники и их дома. Сила и таланты в Некроделле — один главных социальных лифтов: чем ты сильнее и полезнее, тем выше можешь подняться вне зависимости от происхождения.

Повседневная опасность. Нормой считаются нападения тварей на рубежи и защитные купола, вспышки магии, стычки кланов, разборки стай хтоников. При этом чем крупнее город и чем статуснее район, тем жёстче следят за порядком: патрулирует городская стража, подчинённая воеводе домена, и мелкие беспорядки давят быстро и показательно. В периферийных кварталах, трущобах и далёких посёлках выживание куда больше зависит от собственного клана и удачи.
8. Азраил на Некроделле
Несмотря на репутацию «безумной планеты» и жёсткое неприятие иностранного контроля, Некроделла официально взаимодействует с межпланетарной организацией «Азраил». Для Коалиции рас Азраил — необходимый буфер между Климбахом и остальным Аркхеймом; для Некроделлы — вынужденный, но полезный партнёр, с которым приходится считаться.

Статус и структура Азраила в Некроделле

На территории Некроделлы действуют несколько филиалов Азраила, распределённых по ключевым доменам и крупным городам. Формально они считаются «координационными центрами по работе с хтониками» и подчиняются центральным штаб‑квартирам Азраила в городах Родий, Рутений и Палладий.

Главным куратором от Азраила в Некроделле является сам Инфирмукс. Также работают региональные кураторы Азраила — как местные хтоники, так и направленные из других миров специалисты Коалиции рас.

Их отделения занимаются:

• статистическим учётом хтоников Некроделлы;
• постановкой магических клейм;
• помощью в адаптации «молодых» хтоников;
• подбором службы и контрактов для тех, кто желает работать на Азраил или через него;
• переговорами по вопросам торговли радиалисом и контролируемого экспорта климбахских ресурсов.

При этом филиалы Азраила не обладают полновластной юрисдикцией: они обязаны согласовывать свои действия с доменными архонтами и, в критических случаях, лично с Инфирмуксом.

Клеймо Азраила и отношение к нему

Как и на других мирах, именно Азраил (его представители) ставит на хтоников магическое клеймо, свидетельствующее, что:

• после аннигиляции прошло не менее трёх лет;
• хтоник прошёл проверку на «вменяемость» и признан относительно безопасным для цивилизованного общества.

Для части некродельских хтоников клеймо стало приемлемой платой за возможность свободно выходить за пределы планеты и вести дела. Такой подход особенно распространён среди тех, кто ориентируется на внешние связи, торговлю, наёмничество и официальные миссии вне Климбаха.

Другая часть населения воспринимает клеймо как «рабскую метку» и символ вмешательства чужаков во внутренние дела Климбаха.

Напряжение в обществе

Присутствие Азраила на Некроделле усилило напряжение в обществе. Сторонники Азраила считают, что ношение клейма — малая цена за жизнь без тотальной охоты в цивилизованных мирах.

Часть противников — убеждённые националисты, которых устраивает статус «безумной планеты». Другая часть, напротив, хотела бы интеграции с цивилизованными мирами, но на условиях, где Климбах не рассматривают как зависимый от Азраила объект.

На повседневном уровне это напряжение проявляется в конфликте кланов, саботаже инициатив Азраила и создании подпольных структур, помогающих уходить от учёта или даже вести активную деятельность против Азраила.

Позиция власти Некроделлы

Официальная власть Некроделлы во главе с Инфирмуксом демонстрирует подчеркнутый нейтралитет. На практике же Владыка и архонты жёстко ограничивают глубину проникновения Азраила во внутренние дела доменов.

Азраилу не позволяют:

• создавать собственные вооружённые силы вне оговорённых рамок;
• напрямую вмешиваться в клановые войны и распределение властных полномочий;
• контролировать стратегические источники радиалиса и других ключевых ресурсов — только участвовать в сделках и переговорах.

Любые попытки сторонних кураторов «инициировать смену режима» или организовать политическое давление на Владыку или архонтов воспринимаются как враждебный акт. Азраил нужен как канал связи с Коалицией рас и механизм легализации Некроделлы в глазах внешнего мира. Но власти не позволяют чужой структуре глубоко укорениться внутри страны и повлиять на свои решения.

9. Национальные развлечения
Арены и кровавые игры
В каждом крупном и не очень городе Некроделлы есть арены, где проводят поединки, бои с хтонами и чудовищами, публичные казни и показательные «учебные» сражения. Для одних это спорт и культ силы, для других — способ социального лифта или заработка. Формат варьируется от ритуальных дуэлей до массовых мясорубок с участием невольников и мутантов.

Соревнования погонщиков
Отдельная грань зрелищных мероприятий — состязания погонщиков диких хтонов. Проводят «игры» по опасным трассам и на больших территориях, цель — взять под контроль как можно больше диких хтонов и выполнить условия соревнования (в каждом случае условие своё). Это и зрелище, и способ отбирать лучших специалистов для службы у воевод и на разломах.

Хтонбол
Популярная командная игра хтоников со своими лигами и ставками. Связки «хтоник + его хтон-симбионт» пытаются провести или доставить магический снаряд в ворота противника на сложном, многоуровневом поле. Игра сочетает контактный бой, магию и работу с хтоном, а травмы и увечья считаются нормальной частью матча.

Национальные игры и соревнования
Климбахская культура любит опасные игры: прохождение фрагментов лабиринтов на время, учебные «охоты» на выпущенных существ и т.п. Большинство таких развлечений одновременно служит и развлечением, и тренировкой для войны и выживания.
10. Национальные праздники
Ночь Разорванного Круга — дата: 13.03
Главный политический праздник Некроделлы — день падения Уробороса и утверждения власти Инфирмукса. Отмечается ночными шествиями, аренами, публичными казнями пойманных культистов лжебога и ритуалами обновления клятв верности Владыке и домену.

Новый год — дата: 01.01
Рубеж, когда подводят итоги прошедшего года. Праздник аналогичный Земному. В это время устраивают поединки и аренные игры, а верхушка общества проводит маскарады и приёмы. В новогоднюю ночь семьи, кланы и стаи отмечают праздник со своими родными и близкими.

День Аннигиляции — дата: 21.10
Общий праздник хтоников: день памяти своей первой смерти и возвращения. В стаях и кланах проводят посвящения, внутренние поединки, обмен символическими дарами.

Пир Хтической Крови — дата: 01.01
Праздник победы и единения, у каждого города — своя дата, связанная с крупной локальной победой. В этот день устраиваются общегородские пиршества с трофейным мясом врагов, раздача еды низам и особенно зрелищные арены.

День Разломов — дата: 09.05
Общий для Некроделлы день, посвящённый великим прорывам хтонов. Вспоминают самые тяжёлые прорывы, чтут павших воевод и бойцов, проводят ритуалы укрепления границ и показательные охоты на диких и опасных хтонов; для пограничных с Хтоническими Разломами доменов это почти священный профессиональный праздник.

День Зова — дата: 30.09
Праздник стайности и хтонических кланов, когда хтоники собираются «со своими» — стаями, Домами, кланами. В этот день официально принимают новых членов, дают клятвы стае; внутри кланов часто проходят закрытые поединки и ритуалы на сплочённость.
11. Национальные блюда и напитки

Сердце Побеждённого
Ритуальное блюдо, обычно подаваемое после поединков и войн, но встречается во многих национальных ресторанах Некроделлы. Сердца людей, мутантов, иногда — хтонов маринуют в крови с травами гилеи дурманов и запекают целиком.

Хребтовый бульон
Густой навар из костей чудовищ и хтонов. В бульон добавляют корни и грибы, мелко порубленное мясо и костный мозг. Это типичная еда воинов, шахтёров и солдат — питательная, тяжёлая, ускоряющая восстановление.

Хтонье рагу
Тушёные куски хтонского мяса с сыром и кристаллизованными цветами делоникса. Блюдо бодрит и обостряет восприятие; подаётся в дорогих заведениях и в домах архонтов.

Жаркое Разлома
Мясо хтонов и крупных чудовищ, запечённое на открытом пламени до почти чёрной корки и потом долго томлёное в пряном соусе из крови и трав. Подаётся на костяных подносах, часто — на аренах и в трактирах.

Рёбра Погибшего Города
Копчёные человеческие рёбра (разных рас), вываренные в крепком бульоне и обмазанные густым соусом из жира и специй. Традиционное блюдо, подается практически в любом заведении.

Соль Лабиринтов
Смесь молотых костей подземных существ, сушёных грибов и минералов. Её используют как приправу почти везде, от уличной еды до аристократической кухни: усиливает вкус и даёт лёгкий прилив сил.



Сомнамбула Владыки
Тёмное вино на основе выдержанного красного, настоянное на слабых энтеогенах. Вызывает сильное опьянение даже у выносливых магических рас. Напиток дорогой, официально подаётся лишь в элитных ресторанах, высших домах и при дворе.

Кровавый субстрат Разлома
Крепкий спиртовой напиток рубинового цвета. Готовится на основе дистиллята с добавлением крови сильных монстров и настоев трав из зон вокруг Разломов. Пьётся маленькими порциями, на короткое время усиливает магическую чувствительность и агрессию.

Чёрный дым
Горькая смолистая настойка из грибов гилеи дурманов, копчёных корней и обожжённой костной муки хтонов. При вдохе паров или быстрых глотках вызывает ощущение, будто лёгкие заполняет дым. Пьянит и расслабляет. Любимый напиток наёмников и аренщиков после тяжёлых боёв.

Купель Некрополя
Густой, сладко‑горький ликёр чёрного цвета, популярный среди некромантов. Делается на основе вина, настоянного на костном муке хтонов, сухой крови и редких травах. Лёгкое побочное действие — краткие фантомные ощущения (галлюцинации): прикосновения рук, шорохи, шёпот на границе слуха.

Хладоскол
Лёгкий северный напиток из доменов вроде Коцита. Прозрачный, с плавающими в нём кристаллическими осколками льда. Даёт ощущение внутреннего ясности мысли, популярен у стражи куполов и магов рубежей у Разломов.

Симбер Ресинджер

Наследие лжебога и проблемы Некроделлы


Пока жива память о его «величии», пока уробороситы несут его волю – он остаётся той самой неизменной константой Некроделлы. (с)

Смерть Уробороса не стала окончанием войны, а вызвало упорное сопротивление: «осколков» магии лжебога, культов и живых носителей его идей и безумия. Высшие техники, ритуалы и конструкции, магические протоколы Уробороса способны исказить саму природу человека: в них заложены «осколки» его магии и даже сознания. Всё, что создано на основе его Высшей школы, потенциально несёт его отпечаток — в ауре, психике, теле.

Такие осколки проявляются по разному, наиболее частные изменения: искаженная магия, психопатия, утратой эмпатии, «обожествление» насилия и экспериментов, странные мутации и навязчива тяга к самому культу лжебога, к его знаниям и «местам силы», попытки «воссоздать» его образ и волю. Возможны и любые другие. Можно с уверенностью сказать, что в немалой мере хтоническое имя Уроборос отражает сущность его носителя.

Власть воспринимает всё это как скверну — раковую опухоль в теле Некроделлы. Базовая позиция Владыки проста: если наследие Уробороса не поддаётся контролю, его нужно уничтожать. Почти любой носитель, любой фрагмент, любая сущность, в которой просыпается безумие лжебога, рассматривается как потенциальный источник Возрождения. Отсюда — его жестокость к порождениям Уробороса и готовность уничтожать их.

Как можно стать «осколком» Уробороса

Это не «дар», а последствия контакта с его авторской запретной магией (добровольного, случайного или насильственного). Человек, хтоник или иное существо становится объектом высшего ритуала/магии, где используются:

• особые авторские протоколы Уробороса;
• фрагменты магических изысканий, с использованием его крови в разных вариациях (например, в цитадели Пандемониум есть залы, созданные специально для активации его протоколов, но такие места существуют и в тайных Храмах Ксенос-Армады);
• записанные матрицы его магии и ауры, активируемые, опять же, посредством уроборосовских ритуалов.

Часть таких «счастливчиков» умирает или сходит с ума, часть — превращается в безликих монстров. Редкие выжившие обретают изменённую ауру, психику и тело, становясь живыми носителями его сигнатуры.

Культы и уробороситы

За многие столетия, прошедшее после падения лжебога, его имя не исчезло. Напротив — обросло легендами, мистикой, тайными доктринами. Многие из тех, кто сейчас стоит во главе уробороситских структур, помнят Уробороса лично и служили ему ещё при жизни. Для них он не миф, а пережитая реальность.

Культы лжебога:

• действуют скрытно, как вирус, прорастая в кланах, городах и лабораториях;
• разыскивают его разработки, ритуалы, осколки его магии;
• пытаются создать новых носителей его сущности, мутировавших существ и людей, в чьей ауре будет его сигнатура;
• воспринимают любые запреты и запечатывания как вызов, а сам факт смерти Уробороса — как временное состояние.

Власть хорошо понимает: в мире, где религиозные фигуры даже смертных цивилизаций живут в культуре тысячелетиями, ожидать, что о существе масштаба Уробороса забудут через сто лет после его смерти, наивно. Поэтому борьба с уробороситами для Некроделлы — не временная кампания, а «вечная война».

Сразу после падения лжебога Владыка Инфирмукс пытался идти по простому пути: уничтожать храмы, жечь архивы, стирать ритуалы и разработки. Вскоре стало ясно: это невозможно. Часть знаний уже разошлась по культистам и тайным лабораториям. Некоторые ритуалы и конструкции вросли в саму структуру Некроделлы: купола, лабиринты, системы защиты. Если полностью отказаться от этих наработок, страна останется безоружной перед теми, кто уже успел их присвоить.
Постоянной угрозой для Некроделлы остаются хтонические разломы — территории, где мир будто испещрен энергетическими трещинами и сквозь них бьёт огромная «хтоническая сила». Из этих разломов прорываются стаи диких хтонов, точно из порталов в преисподнюю. На территории страны их десятки, но ключевыми считаются три — Тартар, Геенна и Бездна.

Нестабильность хтонических разломов — системная проблема:

• периодические прорывы хтонов от мелких стай до массовых волн чудовищ;
• разрушение куполов, эвакуации приграничных городов, потери на рудниках и гибель солдат;
• искажения климата, опасные аномалии, особо-«радиоактивные» зоны, которые расширяются, если их вовремя не сдержать.

Даже при сильных воеводах и сдерживающей магии разломы невозможно закрыть навсегда — лишь держать под контролем, платя за это жизнями солдат и постоянным военным напряжением.
Некроделла полна нелегальных структур: террористов, культистов и представителей подполья.

К ним относятся:

• фанатичные ячейки уробороситов и других радикальных культов, например, Чернобога;
• «освободители» и сепаратисты, выступающие против власти хтоников или против Владыки лично;
• мятежные клановые коалиции, маскирующие свою деятельность под «борьбу за свободу».

Внутри страны тлеет вечная борьба:

• кланы коренных рас и стаи хтоников борются за домены;
• архонты конкурируют за влияние при дворе и за право контролировать стратегические зоны;
• отдельные города или территории иногда фактически выходят из‑под контроля, превращаясь в полуавтономные «мини‑режимы», но их всегда возвращают обратно.

Мятежи редко выливаются в открытую гражданскую войну, но клановые войны и локальные восстания — обычное дело для Климбаха и общества хтоников.

Борьба за власть и политические игры:

На вершине пирамиды — Владыка, ниже — архонты, воеводы, автономные архимаги и клановые лидеры. Между ними:

• скрытая борьба за близость к Владыке и доступ к его решениям;
• попытки протолкнуть своих людей в ключевые посты;
• дворцовые интриги, шантаж, заказные убийства.

При этом Владыка старается балансировать силы, но сам факт, что власть держится на сложных компромиссах, а не тотальной военной доктрине (как было при Уроборосе), делает систему крайне пригодной для политических манипуляций.

Лучший пост от Нимрайса
Нимрайса
Аромат благоухающих цветов слегка кружил голову, неожиданно поднимая настроение. Или, возможно, причиной такого игривого самоощущения явилась столь желанная близость. Они на самом деле так редко оставались наедине... Он только сейчас понял, что почти всегда рядом маячили люди: орденские, подопечные, потом Нирвана с его беженцами, Энтропий и огромная череда личностей, из-за которых он с Ракшей даже толком не мог нормально поговорить.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиKelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика