Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Нефилим: искательница приключений для Таски.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Близнецы: Адам и Алиса, эоны или этнархи.

Акция от ЭкзоТек: дизайнеры, модели, маркетологи.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

NAD-7: боевое подразделение.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Акция на брата: эон из Коалиции Рас

Оргтема квеста «Сопряжение Норфуса»

Автор Таска, 20-04-2025, 15:30:08

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Таска

Хроники Хтонического катаклизма:
Сопряжение Норфуса



Норфус — малый планетоид, рядом с которым начинается хтоническое вторжение сразу нескольких несвязанных стай хтонов. Один из прорывов оказался прямо у исследовательского города Кормиль, где сферы влияния делят в основном военные и исследовательские организации Проциона, Алькора и Циркона. В момент начала истории много непохожих друг на друга героев оказались заперты неизвестной и пока непреодолимой силой. Им придется объединиться, чтобы выжить в этом аду.
Общая информация о Норфусе и Кормиле
События происходят в городе Кормиль. Изначально это была первопроходческая станция на незаселенном планетоиде, которая впоследствии разрослась до научно-исследовательского городка. Сейчас в нем одномоментно может находиться около 8000 человек. Есть также орбитальные доки, к которому могут пристыковаться космические корабли, принадлежащие разным государствам и организациям.
Норфус обладает неблагоприятными природными условиями, связанными с большими пылекристаллическими бурями, но есть пригодная для дыхания атмосфера. При этом Норфус первоначально привлек внимание залежами природных ископаемых, в том числе крайне редких кристаллов и редкоземельных металлов. После планетоид стали использовать как свободную научную зону под протекторатом Проциона, Алькора и Циркона, в том числе с военным уклоном и испытательными полигонами, где никто и ничто не мешает испытывать разное вооружение.

Самые крупные официальные организации, открывшие филиалы:
  • Аспектос — корпорация Алькора, занимающаяся продвинутыми военными маготехнологиями. Сотрудничает с лабораториями Скефалиса.
  • Скефалис — организация Проциона, принадлежащая одному из могущественных доменов. Занимается протомагическими исследованиями совместно с Аспектосом.
  • Тета-Драйв — цирконская корпорация, занимающаяся оборонной промышленностью и космической логистикой. Именно Тета-Драйв отвечает за работу орбитальных доков и доставляет припасы и грузы других корпораций. Сотрудничает с Вест-Уордом, не имеющим филиалы на Норфусе.
  • Ансорфектум — крупная межпланетарная корпорация, занимающая геологической и горнодобывающей промышленностью. Именно эта корпорация запланировала запуск шахты, рекордной по глубине и сложности технологий.

Значимые организации, о которых могут знать только посвященные:
  • ТИО
  • Префенито — тайная организация некромагов.
  • Три-Ока — подпольная преступная организация, спонсируемая в первую очередь интригами среди корпораций.

Кормилем руководит совет безопасности, возглавляемый директором по безопасности Кристо Маранисом. Это выборная должность, избираемая представителями корпораций Норфуса. Директор по безопасности обладает наивысшими полномочиями во время чрезвычайных ситуаций. Кристо Маранис — хуман с Циркона, генерал в отставке и ветеран многих сражений.
Важные принципы квеста
Подробнее
1. Историческая неопределенность. Это события давно минувших дней, воссозданные по архивам, чужим наблюдениям или результатам аналитической магии. Никто не знает досконально все события, что были тогда, особенно из-за политических и корпоративных дрязг, откровенной дезинформации и переписывания истории. Поэтому возможны парадоксы, когда действующие лица меняются по ходу действий, для истории это просто новое течение. Согласно этому пункту при уходе игроков из квеста и приходе новых, возможны кардинальные изменения персонажей, на которые миру и другим игрокам реагировать не нужно. Считается, что новый игрок был с самого начала.
2. Несовершенство баланса и боевой системы. Передо мной не стоит цели продумать абсолютно все кейсы и тем более забалансить на 100% персонажей. Возможны ситуации, когда на практике станет ясно, что какие-то хоумбрюшные вещи просто не работают или работают совсем не так, как задумывалось. Это может потребовать переработки в процессе игры. При этом я ставлю отыгрыш и ролевые взаимодействия выше механик и кубов, поэтому в некоторых ситуациях могу на что-то закрыть глаза или наградить за оригинальность или смекалку положительной реакцией окружения без условий.
3. Открытость к диалогу. Не стесняйтесь задавать в оргтеме уточняющие вопросы, если что-то непонятно, даже если вопрос кажется глупым. Запросы ГМу тоже скидывайте сюда. Причем, касается не только вопросов, но и предложений или мнений относительно игры. Внутри группы тоже призываю к открытости обсуждений, метагейм позволителен.

Боевая система
Подробнее
1. Кубики бросаются в ручном режиме относительно навыков и их уровней выбранного персонажа. Навыки, которых в карточке оргтемы у персонажа нет, считаются: магические — отсутствуют полностью, физические — на уровне необученного, концептуальные — на уровне необученного.2. Бонус характеристики для всех и всего +5, а уровень — VII (+10).
3. Хитпоинты персонажей — это лимит попаданий (ЛП). У каждого персонажа свое кол-во ЛП, и если оно понижается до 0, персонаж в нокауте и не может продолжать бой, пока его не вылечат. Художественно потеря ЛП: получение травм, ран, усталость, оглушение и тп, а восстановление ЛП — лечение, отдых и тп. Штурмовики и авангарды имеют увеличенное ЛП. Точное значение будет на старте квеста.
4. Определение успешного удара: ваш бросок атаки равен или больше сложности броска против противника. Защита аналогична. Разные удары за одну успешную атаку могут снять разное кол-во ЛП у противников, минимум одно. Это будет регулировать ГМ на основе того, кто и как атаковал.
5. У каждого персонажа есть на старте 3 маневра (описаны в карточках). Эти действия можно применять бесконечно, но могут иметь перезарядку или иные ограничения на применение.
6. Есть также легендарные маневры, которые откроются в процессе квеста. Аналогом можно считать элитную магию. Персонажи-саппорты могут разблокировать её применение, когда такая функция станет возможной.
7. Квест направлен на выживание. У персонажей есть ограниченное кол-во боеприпасов и зарядов магии/псионики. По боеприпасам ГМ сообщит каждому игроку отдельно, а вот зарядов у всех, кто обладает магией/псионикой всего пять. Это верхний допустимый предел, который не имеет смысла оверкапать, например, восстановлением саппортов.
8. Каждый игрок самостоятельно следит за текущим кол-вом своих ЛП, боеприпасов, зарядов и прочего, а также за перезарядкой своих маневров. В каждом посте нужно будет оставлять краткую сводку. Пример:
ЛП: 3, заряды: 2, Аура грозы: остался 1 ход.
9. Кол-во действий за ход аналогично официальной БС форума.
Список действующих персонажей
Действующие
Имя: Хетлид
Раса: хуман
Навыки: огнестрельное оружие (грандмастер), безоружный бой (грандмастер), атлетика (виртуоз), запугивание (адепт), акробатика (эксперт)
Вооружение: тяжелая броня (+2), ростовой щит (+2), дробовик (+2)
История: Хетлид является боевым командиром десантного отряда частного военного корабля «Звездный гнев», что остановился на орбите Норфуса для пополнения запасов топлива. Решение спуститься на челноке Хетлид принял самостоятельно и ушел в одиночку. Для него спасение жизни гражданских стало важнее приказов корпоративного начальства, ведь в порт Кормиля спустились трое его подчиненных.
Маневры:
1. «Солдатская выучка»: способность резкого укрепиться на месте, выставив щит или использовав что-то еще. Первый раз за бой Хетлид получает временные ЛП сверх своего запаса, а также повышает сложность успешного попадания по себе на {значение броска // 5} на 3 хода.
2. «Энергетические сигналы»: щит в руках Хетлида имеет встроенные световые и шумовые сигналы, который агрят хтонов на себя. Эффект держится 2 хода.
3. «Стабилизированное поле»: броня Хетлида создает вокруг союзников защитные купола, которые могут защитить от ударов по площади, а АОЕ-урон штурмовиков по союзникам в таком случае нивелируется. Не более 1 раза в 3 хода, держится 2 хода.
 
Имя: Sibu-98AF
Раса: искусственная жизнь (андроид)
Навыки: холодное оружие (мастер), огнестрельное снайперское оружие (грандмастер), безоружный бой (опытный), работа с электронными и сетевыми устройствами (природный), скрытность (виртуоз), восприятие (виртуоз)
Вооружение: тактический нож (+2), снайперская электромагнитная винтовка (+2)
История: Sibu-98AF является прототипом цирконской корпорации «Вест-Уорд» элитной боевой единицы, которую можно применять там, где человеческие жизни слишком ценны. Несмотря на то, что андроид был привезен в качестве выставочного экспоната, он оказался полностью готов к демонстрации. Имеет самосознание.
Маневры:
 1. «Банк данных»: андроид постоянно подключен к копии закрытой корпоративной базы данных, в которой может найти информацию о районах Кормиля, а также 1 раз в 3 хода может получить теоретическую информацию по сильным и слабым сторонам противника от ГМ.
2. «Маскировочный протокол»: Sibu-98AF может активировать поле вокруг себя, которое прячет от большинства способов обнаружения. Может попробовать скрыться даже на виду обнаруживших его врагов. Атака, нанесенная из засады, автоматически успешная.
3. «Протокол помощи»: Андроид может использовать электронные устройства в округе для отвлечения внимания, разведки или иных тактических действий. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Кирумвель
Раса: эон
Навыки: ментальная магия (грандмастер), ослабляющая магия (грандмастер), материализующая магия (мастер), убеждение (виртуоз),  знание высшего света (виртуоз)
Вооружение: покровная броня (+2)
История: Кирумвель прибыла в качестве посла Лиреи, чтобы просмотреть на готовящейся выставке достижения разных народов и планет в методах борьбы со хтонами. К сожалению, ей придется сменить размеренную дипломатическую службу на выживание, но, как она сама с улыбкой любит повторять: «Смена деятельности, говорят, полезна».
Маневры:
 1. «Связующая антрацифия»: проявив на коже магические узоры, эон может построить в своем разуме полную картину боя, координируя действия союзников. 1 раз в 2 хода может дать любому союзнику бонус {значение броска // 5} на любые два броска. Неиспользованный бонус сгорает при смене союзника.
2.  «Воплощающая антрацифия»: материализуя магические узоры, Кирумвель призывает эфирную медузу или феникса, чтобы 1 раз в 3 хода попытаться принудить врага или согласного союзника сделать 1 действие с штрафом/бонусом -10/+10.
3.  «Посольство там, где я стою»: эон может материализовать магические письмена на поле боя, чтобы позволить союзникам перебросить любой куб не более 2 раз за бой.
Имя: Афсала
Раса: эльф (лесной)
Навыки: протомагия (мастер), целительная магия (грандмастер), магические науки (мастер), восприятие (эксперт), убеждение (эксперт), акробатика (эксперт)
Вооружение: волшебная лоза (+2)
История: Афсала совершенно не ожидала, что покинет родные леса Лиреи для того, чтобы прибыть в место, которое так не похоже на родину. Однако её связь с Древесным Архивом показалась некоторым очень интересной, особенно в условиях войны. Кто же мог подумать, что жрица сама прибудет в самое опасное место?
Маневры:
 1. «Знания поколений»: Афсала находится в постоянном симбиозе с Древесным Архивом, даже находясь на другой планете. На химических скрижалях Архива есть многочисленная информация, которая может помочь. В бою 1 раз в 3 хода может получить от ГМ теоретическую справку о работе и возможности использования тех или иных технологических систем (лифты, системы безопасности, турели и тп.). При произведении ремонта может 1 раз прибавить бонус {бросок куба // 5}. Также способна поддерживать систему связи внутри команды, которая имеет большую площадь работы, чем возможности тактиков, а также не глушится полями сильных хтонов.
2. «Целебный лес»: Эльфийка может взрастить кусты, корни или даже дерево, что может магически восстанавливать. Может 1 раз в 2 хода восстановить себе или союзнику ЛП в размере {бросок куба // 7} или восстановить заряды в размере {бросок куба // 7} или изготовить боеприпасы под любое вооружение в количестве {бросок куба // 3}.
3. «Пригласить в запретную область»: 1 раз за бой может разблокировать легендарный маневр любому союзнику или себе.
Имя: Инфирмукс

Раса: этнарх
Возраст: 218 лет, на вид 16-17 лет
Навыки: некромантия (грандмастер), атакующая магия (грандмастер), безоружный бой (мастер), акробатика (виртуоз), монстроведение (адепт), выживание (эксперт)
Вооружение: покровная броня (+2), когти/хвост (+2)
История: Он один из хтоников Климбаха (в 3300 году не являлся ещё владыкой). Находится в вечном поиске приключений и способах увеличить свою силу. Забоится о безопасности Климбаха и тяготеет к справедливости. Был в Норфусе по делам.
Маневры:
1. «Безудержная сила»: способность плавных и выверенных движений в бою. Кажется, что Хетч лениво ходит в гуще схватки, но на самом деле держит под контролем окружение и может оказываться в нужных местах с минимальными усилиями. Не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 15 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Стиль Калусского легиона»: входит в состояние максимальной концентрации и скорости, чтобы превратиться в кровожадную тень, оставляющую за собой рассеченные тела. Количество действий возрастает до 6 на 1 ход. Не более 1 раза в 3 хода.
3. «Внепространственная жатва»: может разрезать пространство вместе с телами врагов или других объектов поблизости. Если цель выжила, она оглушается на 1 ход. Не более 1 раза в 3 хода.

Все персонажи
Штурмовики
Имя: Агореф
Раса: дархат
Навыки: холодное оружие (грандмастер), атакующая магия (грандмастер), безоружный бой (мастер), атлетика (виртуоз), запугивание (адепт), акробатика (эксперт)
Вооружение: средняя броня (+2), двуручный магический меч (+2)
История: Агореф прибыл на базу в качестве сменщика в службу охраны особого объекта. Имеет допуски на некоторые закрытые военные объекты под эгидой Проциона. Ветеран более десяти рейдов на прорывы хтонов и одной гражданской войны, желавший найти более спокойную службу.
Маневры:
1. «Вихрь»: способность резкого ускорения и совершения невероятных прыжков. Агореф не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 15 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Взрывной удар»: способность создать мощный магический удар, который может оглушить противника до конца следующего хода, сделав уязвимым для 2 следующих атак. Такой удар может быть нанесен дистанционно. 1 раз за ход.
3. «Стиль Калусского легиона»: Агореф входит в состояние максимальной концентрации и скорости, чтобы превратиться в кровожадную тень, оставляющую за собой рассеченные тела. Количество действий возрастает до 6 на 1 ход. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Мистала
Раса: этнарх
Навыки: метательное оружие (грандмастер), атакующая магия (грандмастер), огнестрельное оружие (мастер), атлетика (адепт), запугивание (адепт), акробатика (эксперт)
Вооружение: легкая броня (+2), автоматический магический арбалет (+2)
История: Мистала втайне является членом ТИО и должна была вывезти из Норфуса партию зерен дархатов, но хтоническое вторжение сильно помешало планам. Теперь она пытается найти выход из сложившейся ситуации с неизменным хладнокровием.
Маневры:
1. «Крылья ада»: бесконечный полет. Мистала не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 10 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Дезориентирующая стрела»: Мистала может выстрелить особой стрелой, которая при попадании вызовет магический взрыв, перегружающий нервную систему цели. Враг становится оглушенным до конца его следующего хода. 1 раз за ход.
3. «Шквал стрел»: стреляя из своего зачарованного арбалета, Мистала способна покрыть сплошными взрывами площадь до 50 метров диаметром.  Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Хетч
Раса: дархат
Навыки: усиливающая магия (грандмастер), безоружный бой (грандмастер), атлетика (адепт), убеждение (адепт), акробатика (виртуоз)
Вооружение: покровная броня (+2), природные клыки (+2)
История: Хетч является мастером боевых искусств, который давно устал что-то доказывать миру, но, решив открыть додзё в Норфусе, ему теперь придется показать, что новые ученики только выиграют, если придут к нему. Конечно, если город Кормиль в целом устоит...
Маневры:
1. «Мягкая сила»: способность плавных и выверенных движений в бою. Кажется, что Хетч лениво ходит в гуще схватки, но на самом деле держит под контролем окружение и может оказываться в нужных местах с минимальными усилиями. Не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 15 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Огненная ладонь»: прием из разряда «нелетальных», когда Хетч пропитывает конечность большой силой, которой можно оглушать цель или даже отбивать вражеские снаряды. 1 раз за ход.
3. «Когти предков»: способность нанести серьезные раны и даже повредить броню цели. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Солэаграмор
Раса: демиург II поколения (красота, смертоносность)
Навыки: холодное оружие (грандмастер), пространственная магия (грандмастер), некромагия (мастер), атлетика (адепт), запугивание (мастер), акробатика (эксперт)
Вооружение: магическая коса (+3, истинное оружие)
История: Солмор, как она себя сокращенно называет, прибыла в Норфус по просьбе давнего друга, но тот скоропостижно скончался в день перед вторжением. Она не успела его оплакать, а хтоны внезапно разрушили дом вместе с телом. Теперь она не готова уйти, пока не вырежет их всех.
Маневры:
1. «Призрачная поступь»: Солэаграмор не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 15 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Ночная жатва»: способность сотворить вокруг себя некромагическую ауру, которая будет постоянно поглощать жизненные энергии всех существ. Максимальный радиус 15 метров. Держится 2 хода, перезарядка 2 хода.
3. «Внепространственная жатва»: Солмор может при помощи своей косы разрезать пространство вместе с телами врагов или других объектов поблизости. Если цель выжила, она оглушается на 1 ход. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Чира
Раса: элементаль Норфуса
Навыки: ментальная магия (грандмастер), атакующая магия (грандмастер), знание местности (природное)
Вооружение: ядро метеоритной стали (+2, артефакт)
История: Чира является молодым элементалем, родившимся на Норфусе. Он любит родные края, заботится о них, поэтому хтоническое вторжение с аномальными зонами резануло его подобно скальпелю по голой коже. Как дух грома и молний, он молниеносно влетел в самую гущу противостояния двух миров.
Маневры:
 1. «Громовая поступь»: Чира оборачивается молнией и не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 15 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Аура грозы»: способность сотворить вокруг себя стихийную ауру, которая будет постоянно атаковать всех в радиусе действия. Максимальный радиус 15 метров. Держится 2 хода, перезарядка 2 хода.
3. «Сонм мстительных духов»: Чира может призвать родных элементалей, которые действуют с ним с едином ритме. Кол-во действий возрастает до 6 за ход. Не более 1 раза в 3 хода.

Авангарды
Имя: Хетлид
Раса: хуман
Навыки: огнестрельное оружие (грандмастер), безоружный бой (грандмастер), атлетика (виртуоз), запугивание (адепт), акробатика (эксперт)
Вооружение: тяжелая броня (+2), ростовой щит (+2), дробовик (+2)
История: Хетлид является боевым командиром десантного отряда частного военного корабля «Звездный гнев», что остановился на орбите Норфуса для пополнения запасов топлива. Решение спуститься на челноке Хетлид принял самостоятельно и ушел в одиночку. Для него спасение жизни гражданских стало важнее приказов корпоративного начальства, ведь в порт Кормиля спустились трое его подчиненных.
Маневры:
1. «Солдатская выучка»: способность резкого укрепиться на месте, выставив щит или использовав что-то еще. Первый раз за бой Хетлид получает временные ЛП сверх своего запаса, а также повышает сложность успешного попадания по себе на {значение броска // 5} на 3 хода.
2. «Энергетические сигналы»: щит в руках Хетлида имеет встроенные световые и шумовые сигналы, который агрят хтонов на себя. Эффект держится 2 хода.
3. «Стабилизированное поле»: броня Хетлида создает вокруг союзников защитные купола, которые могут защитить от ударов по площади, а АОЕ-урон штурмовиков по союзникам в таком случае нивелируется. Не более 1 раза в 3 хода, держится 2 хода.
Имя: Анкрет
Раса: демиург II поколения (терраформирование, порядок)
Навыки: защитная магия (грандмастер), материализующая магия (грандмастер), безоружный бой (грандмастер), знание архитектуры, строительства и связанных инженерных дисциплин (виртуоз)
Вооружение: боевой магический щит (+3, истинное оружие), золотая покровная броня (+2)
История: Анкрет собирался помогать со строительством огромной горнодобывающей шахты в предместьях Кормиля в сотрудничестве с цирконской корпорацией, но теперь ему предстоит создать порядок из создавшегося хаоса, однако, даже богу будет сложно построить золотые стены, что выдержат хтонический паводок.
Маневры
1. «Древняя скала»: способность резкого укрепиться на месте, выставив щит или использовав что-то еще. Первый раз за бой Анкрет получает временные ЛП сверх своего запаса, а также повышает сложность успешного попадания по себе на {значение броска // 5} на 3 хода.
2. «Переливчатое золото»: воздух вокруг демиурга начинает сверкать золотом, перенаправляя внимание хтонов на себя. Эффект держится 2 хода.
3. «Сотворить укрепления»: Анкрет может сотворить вокруг себя различные абстрактные фигуры (стены, кубы, купола и тп.), как будто выплавленные из золота, которые могут защитить от ударов по площади, а АОЕ-урон штурмовиков по союзникам в таком случае нивелируется. Не более 1 раза в 3 хода, держится 2 хода.
Имя: Жакербурз
Раса: орк
Навыки: холодное оружие (грандмастер), протопсионика (мастер), безоружный бой (грандмастер), запугивание (эксперт), знание преступного мира (эксперт)
Вооружение: украденная из фитнес-зала штанга (+2), тяжелая броня (+2)
История: Жакербурз — рейдер, который попался в руки орбитальной охраны Норфуса. Его посадили в тюрьму, но как нельзя кстати в тюремную стену влетел упавший с неба спутник. Правда, сбежать с планетоида все равно невозможно без боя. «Надо бой — будит бой!».
Маневры:
 1. «Укрепление объектов»: Жакербурз воображает, что всё, что он держит в руках, превращается в неразрушимый щит, даже если это вырванный фонарный столб. Первый раз за бой Жакербурз получает временные ЛП сверх своего запаса, а также повышает сложность успешного попадания по себе на {значение броска // 5} на 3 хода.
2. «Провоцирующий рев»: орк орет, и этого достаточно, чтобы неразумные враги считали его целью номер один. Эффект держится 2 хода.
3. «Техника замены хлама»: Жакербурз может силой воображения поменять себя и союзников на ближайшие кучи хлама, прикрывая от ударов, включая АОЕ-урон штурмовиков по союзникам. Не более 1 раза в 3 хода, держится 2 хода.
Имя: Флаттель
Раса: иномирец
Навыки: материализующая магия (грандмастер), атакующая магия (мастер), защитная магия (грандмастер), сверхчеловеческий глазомер (природный), понимание материалов (природное)
Вооружение: особый черный песок (+2)
История: Флаттель прибыл в Аркхейм тринадцать лет назад и с трудом нашел свое место в нем. Долгие скитания завершились в Ансорфектуме, международной организации, которая занимается геологической разведкой планетоидов. Строительство крупной шахты привлекло внимание фирмы, что направила одного из лучших специалистов. С присущим профессионалу спокойствием Флаттель понимает, что отчет по командировке будет длиннее обычного.
Маневры:
 1. «Формы-из-песка»: Флаттель может превращать свой зачарованный черный песок в любые объекты, например, в щит или большую сферу. Первый раз за бой Флаттель получает временные ЛП сверх своего запаса, а также повышает сложность успешного попадания по себе на {значение броска // 5} на 3 хода.
2. «Надоедливый шорох»: иномирец может заставить песчинки своего оружия тереться друг об друга со звуком, на который агрятся хтоны. Эффект держится 2 хода.
3. «Ар-Нарфалдь»: черный песок создает вокруг союзников защитные вихри, которые могут прикрыть от ударов по площади, а АОЕ-урон штурмовиков по союзникам в таком случае нивелируется. Не более 1 раза в 3 хода, держится 2 хода.
Имя: Исса
Раса: металлический дракон
Навыки: холодное оружие (мастер), защитная магия (грандмастер), безоружный бой (грандмастер), полет (природный)
Вооружение: боевые когти (+2), чешуя клана (+2), легкая броня (+2)
История: Исса — странница, для которой наземный порт Норфуса стал транзитом между двумя точками маршрута. Всего-то нужно было забрать товар и отправиться на Алькор, но хтоническое вторжение заставило отменить курьерскую доставку.
Маневры:
 1. «Драконья стойкость»: способность резкого укрепиться на месте, окружив себя драконьей чешуей предков, превращенной в артефакт. Первый раз за бой Исса получает временные ЛП сверх своего запаса, а также повышает сложность успешного попадания по себе на {значение броска // 5} на 3 хода.
2. «Драконья аура»: Исса этого бы не хотела, но по какой-то причине испускание энергией сильно привлекает хтонов. Эффект держится два хода.
3. «Прикрыть истинным обликом»: Исса превращается в истинный облик и может защитить от ударов по площади, а АОЕ-урон штурмовиков по союзникам в таком случае нивелируется. Не более 1 раза в 3 хода, держится 2 хода.

Разведчики
Имя: Като
Раса: дархат
Навыки: безоружный бой (опытный), теомагия (грандмастер), пространственная магия (грандмастер), выживание (эксперт), скрытность (виртуоз), восприятие (эксперт)
Вооружение: клыки (+2), когти (+2)
История: Като является охотником за головами, прибывшим в Норфус по заданию. Но стоит ли заниматься поиском лица из секретных документов, когда вокруг творится такое? Возможно, да, ведь предприимчивый дархат в таком случае сможет потребовать больше за работу, когда выберется отсюда.
Маневры:
1. «Чутье хищника»: Като может с первого взгляда понять сильные и слабые стороны цели, этот навык, развитый почти до уровня сверхъестественной интуиции, не раз спасал пушистую жопу. Один раз в три хода может получить от ГМ теоретическую информацию по сильным и слабым почти любого противника.
2. «Ночной образ жизни»: по роду деятельности Като редко вступает в открытую конфронтацию, предпочитая действовать по большей части из тени. Дархат может попробовать скрыться из виду даже увидевших его врагов. Атака, нанесенная из засады, автоматически успешная.
3. «Огненный двойник»: Като может создать собственную копию из магического пламени, которая может быть неотличима от оригинала. Это позволяет исследовать местность в два раза быстрее, пустить двойника вперед себя в опасном месте или даже подорвать, собрав врагов вокруг двойника. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Миккула Шепну-на-Ушко
Раса: гоблин
Навыки: огнестрельное оружие (опытный), безоружный бой (опытный), убеждение (эксперт), скрытность (виртуоз), восприятие (эксперт), акробатика (эксперт), знание местности (виртуоз), знание преступного мира (виртуоз)
Вооружение: самодельный револьвер (+2), техно-очки (+3)
История: Миккула — представитель «гильдии воров» Кормиля и Норфуса. С неизменно-веселой улыбкой он готов получить выгоду даже из серьезного хтонического вторжения. Организатор подпольной радиостанции, о которой ходит множество слухов.
Маневры:
 1. «Координатор радио Свободы»: гоблин собрал украл и каталогизировал такое количество информации, что сейчас ему достаточно связаться со своими ребятками на радиостанции, чтобы ему прислали данные по всем районам Кормиля. Также может получить от ГМ теоретическую информацию по сильным и слабым  противника один раз в три хода.
2. «Низкий рост — высокие доходы»: Миккула Шепну-на-Ушко не из тех, кто один в поле воин, он лучше спрячется или наймет громил. Гоблин может попробовать скрыться из виду даже увидевших его врагов. Атака, нанесенная из засады, автоматически успешная.
3. «Бззз-ловушка»: Миккула может призвать самодельного робота, которая может автономно исследовать местность или даже взорваться, нанося всем урон гайками и болтами. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Рейвильда
Раса: сапфировый дракон
Навыки: холодное оружие (опытный), метательное оружие (мастер), безоружный бой (мастер), скрытность (виртуоз), восприятие (виртуоз), акробатика (эксперт)
Вооружение: парные кинжалы (+2), духовая трубка (+2)
История: Рейвильда проходила лечение в клинике Кормиля, так как страдает от псионического расстройства. Синдром мешает пользоваться псионикой, а также снижает остроту зрения и не дает трансформироваться в истинный облик, но драконица настолько свыклась с недугом, что это почти не мешает подрабатывать шпионкой.
Маневры:
 1. «Сверхъестественный слух»: слабое зрение и структурные аномалии мозга развились в причудливую способность, позволяющую испускать неслышимые колебания, которые сама же может улавливать, строя карту местности вокруг, действует даже на помещения закрытого типа. А использование на каких-либо объектах или живых существах может дать полезную информацию о сильных и слабых сторонах от ГМа 1 раз в 3 хода.
2. «Небывалая тишина»: Рейвильда научилась мастерски прятаться в самых неожиданных местах. Может попробовать скрыться из виду даже увидевших её врагов. Атака, нанесенная из засады, автоматически успешная.
3. «Эхо-легион»: драконица может заставить колебания создать в пространстве огромное количество визуальных и звуковых копий себя, но при этом безвредных. Они являются дополнительными источниками информации для её ушей. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Шелла
Раса: вампир
Навыки: материализующая магия крови (грандмастер), безоружный бой (мастер), протомагия (мастер), скрытность (виртуоз), восприятие (виртуоз), запугивание (адепт)
Вооружение: набор шаветт (+2), легкая броня (+2)
История: Шелла является изгнанным представителем древнего вампирского клана, в котором работала ассасином. Её сослали на Нофрус за чрезмерную тягу к изощренным убийствам во время заданий и нарушение приказов. Творящееся вокруг безумие лишь подстегивает её жажду крови разумных и хтонов.
Маневры:
 1. «Биение сердец»: Шелла умеет настраиваться на кровоток живых существ поблизости, а перед глазами могут возникнуть тайные клановые энциклопедии с описание различных организмов. Таким образом может отслеживать местоположение существ, а также 1 раз в 3 хода может получить теоретическую информацию по сильным и слабым сторонам противника от ГМ.
2. «Социальная маскировка»: вампирша может принять облик других людей, меняя также одежду и копируя голос, но против хтонов это мало сработает. Атака, нанесенная из маскировки по расслабившейся цели, автоматически успешная.
3. «Кровавый двойник»: Шелла может создать из крови своего точного двойника, который может делать автономные действия разведки или удержания одного противника в течение 1 хода. Не более 1 раза в 3 хода.
Имя: Sibu-98AF
Раса: искусственная жизнь (андроид)
Навыки: холодное оружие (мастер), огнестрельное снайперское оружие (грандмастер), безоружный бой (опытный), работа с электронными и сетевыми устройствами (природный), скрытность (виртуоз), восприятие (виртуоз)
Вооружение: тактический нож (+2), снайперская электромагнитная винтовка (+2)
История: Sibu-98AF является прототипом цирконской корпорации «Вест-Уорд» элитной боевой единицы, которую можно применять там, где человеческие жизни слишком ценны. Несмотря на то, что андроид был привезен в качестве выставочного экспоната, он оказался полностью готов к демонстрации. Имеет самосознание.
Маневры:
 1. «Банк данных»: андроид постоянно подключен к копии закрытой корпоративной базы данных, в которой может найти информацию о районах Кормиля, а также 1 раз в 3 хода может получить теоретическую информацию по сильным и слабым сторонам противника от ГМ.
2. «Маскировочный протокол»: Sibu-98AF может активировать поле вокруг себя, которое прячет от большинства способов обнаружения. Может попробовать скрыться даже на виду обнаруживших его врагов. Атака, нанесенная из засады, автоматически успешная.
3. «Протокол помощи»: Андроид может использовать электронные устройства в округе для отвлечения внимания, разведки или иных тактических действий. Не более 1 раза в 3 хода.

Тактики
Имя: Мистер Флейм
Раса: неизвестна
Навыки: ментальная магия (грандмастер), пространственная магия (грандмастер), материализующая магия (мастер), убеждение (виртуоз), запугивание (эксперт), знание высшего света (эксперт)
Вооружение: магические нити (+2)
История: Мистер Флейм кажется для многих загадочной фигурой, которая успешно скрывает личность, но при этом входя в высшие круги власти. Кто-то считает его главой синдиката, генеральным директором корпорации или демиургом своего ордена. Правду он не скажет никому.
Маневры:
1. «Мягкий кукловод»: присоединяя невидимые и невесомые нити к союзниками и врагам, Мистер Флейм может соткать в своем разуме полную картину боя, координируя действия союзников. 1 раз в 2 хода может дать любому союзнику бонус {значение броска // 5} на любые два броска. Неиспользованный бонус сгорает при смене союзника.
2.  «Жесткий кукловод»: материализуя нити, Мистер Флейм 1 раз в 3 хода может попытаться принудить врага или согласного союзника сделать 1 действие с штрафом/бонусом -10/+10.
3.  «Корпоративные манипуляции»: видя картину происходящего целиком, Мистер Флейм может оказать невидимую помощь, чуть-чуть поиграться условиями и вероятностями, чтобы позволить союзникам перебросить любой куб не более 2 раз за бой.
Имя: Нома
Раса: элементаль Норфуса
Навыки: ментальная магия (грандмастер), протомагия (мастер), материализующая магия (мастер), убеждение (виртуоз), знание местности (природный)
Вооружение: магический самоцвет (+2)
История: Нома — один из старейших и могущественных элементалей Норфуса, который одним из первых почувствовал что-то неладное. Его мудрость подсказывает, что хтоны не пощадят его биом, пока не выжгут его до корней гор, поэтому вынужден покинуть уединение космической пыли и вновь сотрудничать с другими расами.
Маневры:
 1. «Направляющая природа»: вместе с ветрами и космическими излучениями Нома может держать в голове полную картину боя, координируя действия союзников. 1 раз в 2 хода может дать любому союзнику бонус {значение броска // 5} на любые два броска. Неиспользованный бонус сгорает при смене союзника.
2.  «Гнев природный»: элементаль может воззвать в биосфере планетоида, чтобы 1 раз в 3 хода попытаться принудить врага или согласного союзника сделать 1 действие с штрафом/бонусом -10/+10.
3.  «Мы едины»: Нома может сосредоточиться на разуме союзников, чтобы предупредить возможную неудачу и попытаться сделать её удачей. Союзники могут перебросить любой куб не более 2 раз за бой.
Имя: Кирумвель
Раса: эон
Навыки: ментальная магия (грандмастер), ослабляющая магия (грандмастер), материализующая магия (мастер), убеждение (виртуоз),  знание высшего света (виртуоз)
Вооружение: покровная броня (+2)
История: Кирумвель прибыла в качестве посла Лиреи, чтобы просмотреть на готовящейся выставке достижения разных народов и планет в методах борьбы со хтонами. К сожалению, ей придется сменить размеренную дипломатическую службу на выживание, но, как она сама с улыбкой любит повторять: «Смена деятельности, говорят, полезна».
Маневры:
 1. «Связующая антрацифия»: проявив на коже магические узоры, эон может построить в своем разуме полную картину боя, координируя действия союзников. 1 раз в 2 хода может дать любому союзнику бонус {значение броска // 5} на любые два броска. Неиспользованный бонус сгорает при смене союзника.
2.  «Воплощающая антрацифия»: материализуя магические узоры, Кирумвель призывает эфирную медузу или феникса, чтобы 1 раз в 3 хода попытаться принудить врага или согласного союзника сделать 1 действие с штрафом/бонусом -10/+10.
3.  «Посольство там, где я стою»: эон может материализовать магические письмена на поле боя, чтобы позволить союзникам перебросить любой куб не более 2 раз за бой.
Имя: Дарет
Раса: хуман
Навыки: ментальная псионика (грандмастер), некропсионика (мастер), усиливающая псионика (мастер), запугивание (виртуоз),  знание преступного мира (виртуоз)
Вооружение: маска-резонатор (+2)
История: Дарет собирался совершить дерзкую кражу в одной из секретных лабораторий местной корпорации, но план провалился в самом конце, когда Кормиль запер его внутри со хтонами. Однако быть в окружении Дарету уже доводилось и безжалостный ум у него никто не может отнять.
Маневры:
 1. «Будоражащая аура»: вводя псионикой собственный мозг в состояние потока, может держать в голове полную картину боя, координируя действия союзников и даже усиливая таким образом их. 1 раз в 2 хода может дать любому союзнику бонус {значение броска // 5} на любые два броска. Неиспользованный бонус сгорает при смене союзника.
2.  «Аура подавления»: используя пси-воздействие, Дарет 1 раз в 3 хода может попытаться принудить врага или согласного союзника сделать 1 действие с штрафом/бонусом -10/+10.
3.  «Вычисление вероятностей»: рассчитывая в голове возможные исходы, Дарет может оказать воздействие, чтобы позволить союзникам перебросить любой куб не более 2 раз за бой.
Имя: Агаль Смотрящий
Раса: иномирец
Навыки: ментальная магия (грандмастер), усиливающая магия (мастер), защитная магия (мастер), убеждение (виртуоз), жреческое образование родного мира (виртуоз)
Вооружение: живая тьма-паразит (+2)
История: Агаль путешествовал по разным мирам, пока, наконец, судьба не привела в Аркхейм. Как один из первосвященников культа Дуа Махлаг, двух демонических драконов, он не может остановиться, пока не найдет их реинкарнацию среди мультивселенной. Хтоны лично у него вызывают в первую очередь интерес, а не страх.
Маневры:
 1. «Благословение драконов»: делясь паразитической тьмой со своего тела, Агаль может настроиться на полную картину боя, координируя действия союзников. 1 раз в 2 хода может дать любому союзнику бонус {значение броска // 5} на любые два броска. Неиспользованный бонус сгорает при смене союзника.
2.  «Драконья молитва»: испуская темное облако, Смотрящий 1 раз в 3 хода может попытаться принудить врага или согласного союзника сделать 1 действие с штрафом/бонусом -10/+10.
3.  «Таинство исповеди»: никто не безгрешен, но у каждого может быть второй шанс, так что Агаль ментально ускорить мышление союзников, чтобы они успели перебросить любой куб не более 2 раз за бой.

Саппорты
Имя: Силиция
Раса: хуман
Навыки: огнестрельное оружие (опытный), безоружный бой (тренированный), вождение и пилотирование (эксперт), восприятие (адепт), артефакторика (эксперт), естественные и точные науки (виртуоз), компьютеры (виртуоз), медицина (эксперт), убеждение (эксперт)
Вооружение: пистолет (+1), личная дека в форме очков (+2), легкая броня (+2)
История: Силиция является кадровым техническим сотрудником высокого ранга, состоящим в корпорации Афалендор. Отвечала за системы безопасности в тайном лабораторном комплексе Кормиля, в котором находилась на момент начала хтонического вторжения. К сожалению, кто-то саботировал протоколы безопасности, поэтому ей пришлось покинуть безопасное место.
Маневры:
 1. «Технический эксперт»: богатый опыт и высокая экспертиза в разных науках позволяют быстро находить решения в сложных ситуациях. В бою 1 раз в 3 хода может получить от ГМ теоретическую справку о работе и возможности использования тех или иных технологических или магических систем (лифты, системы безопасности, турели и тп.). При произведении ремонта может 1 раз прибавить бонус {бросок куба // 5}. Также способна поддерживать дополнительную систему связи внутри команды, которая имеет бо́льшую площадь работы, чем возможности тактиков, а также не глушится полями сильных хтонов.
2. «Продвинутая аптечка»: Силиция проходила продвинутые корпоративные курсы оказания медицинской помощи в условиях войны и чрезвычайной ситуации, а также имеет высокотехнологичный медицинский комплекс компактного типа. Может 1 раз в 2 хода восстановить себе или союзнику ЛП в размере {бросок куба // 7} или восстановить заряды в размере {бросок куба // 7} или изготовить боеприпасы под любое вооружение в количестве {бросок куба // 3}.
3. «Настройка резонанса»: 1 раз за бой может разблокировать легендарный маневр любому союзнику или себе.
Имя: Ахерон
Раса: искусственная жизнь (высшая нежить)
Навыки: некромагия (мастер), теомагия (мастер), материализующая магия (опытный), восприятие (адепт), артефакторика (эксперт), магические науки (виртуоз), медицина (эксперт), убеждение (эксперт)
Вооружение: магическая костяная палочка (+2)
История: Ахерон является нежитью, но при этом не более чем кукла колдуна некроманта, который удаленно управляет нежитью, смотря и взаимодействуя с миром через тело нежити. Веселая нежить — это оксюморон, однако, именно смех чаще всего можно услышать от представителя тайного сообщества некромантов, который хочет проверить, можно ли использовать трупы хтонов в качестве новых игрушек.
Маневры:
 1. «Древние знания лича»: хозяин Ахерона пережил очень многих, благодаря большой эрудиции и насмотренности. В бою 1 раз в 3 хода может получить от ГМ теоретическую справку о работе и возможности использования тех или иных технологических или магических систем (лифты, системы безопасности, турели и тп.). При произведении ремонта может 1 раз прибавить бонус {бросок куба // 5}. Также способен поддерживать систему связи внутри команды, которая имеет большую площадь работы, чем возможности тактиков, а также не глушится полями сильных хтонов.
2. «Обратное уничтожение»: Ахерон может обратить распад вспять или даже создать боеприпасы из костей. Может 1 раз в 2 хода восстановить себе или союзнику ЛП в размере {бросок куба // 7} или восстановить заряды в размере {бросок куба // 7} или изготовить боеприпасы под любое вооружение в количестве {бросок куба // 3}
3. «Приоткрыть завесу миров»: 1 раз за бой может разблокировать легендарный маневр любому союзнику или себе.
Имя: Кашива
Раса: хуман
Навыки: огнестрельное оружие (опытный), безоружный бой (тренированный), вождение и пилотирование (виртуоз), восприятие (эксперт), артефакторика (эксперт), естественные и точные науки (виртуоз), компьютеры (виртуоз), медицина (виртуоз), запугивание (эксперт)
Вооружение: пистолет (+1), глазные импланты (+2), покровная броня (+2)
История: Кашива состоит в Волках, подпольной организации, что стремится упрочить положение хуманов на международной арене. Для этого порой приходится делать не самые благие дела, но хтоническая угроза получает максимальный приоритет для Кашивы. Профессиональная и хладнокровная наемница явно не собирается здесь погибать.
Маневры:
 1. «Выпускница волчьей школы»: Кашива — сирота и обучась в тайной школе организации. С раннего детства её готовили участвовать в различных тайных операциях, а также оснастили продвинутыми имплантами. В бою 1 раз в 3 хода может получить от ГМ теоретическую справку о работе и возможности использования тех или иных технологических систем (лифты, системы безопасности, турели и тп.). При произведении ремонта может 1 раз прибавить бонус {бросок куба // 5}. Также способна поддерживать систему связи внутри команды, которая имеет большую площадь работы, чем возможности тактиков, а также не глушится полями сильных хтонов.
2. «Рой наноботов»: Кашива имеет встроенные в кровь наноботы, которые можно использовать на чужих ранах для исцеления или усиления магического или псионического источника. Может 1 раз в 2 хода восстановить себе или союзнику ЛП в размере {бросок куба // 7} или восстановить заряды в размере {бросок куба // 7} или изготовить боеприпасы под любое вооружение в количестве {бросок куба // 3}
3. «Увеличение потенциала»: импланты в теле позволяют 1 раз за бой может разблокировать легендарный маневр любому союзнику или себе.
Имя: Бурт Тодич
Раса: гном
Навыки: холодное оружие (опытный), экзотическое техно-оружие (мастер), вождение и пилотирование (виртуоз), восприятие (эксперт), артефакторика (виртуоз), естественные и точные науки (виртуоз), медицина (виртуоз)
Вооружение: дедушкин спиртовой огнемет (+2), волшебная фляга медовухи (+2)
История: Бурт Тодич — это вам не хрен с маслом, как говорят на орбитальном порту Норфуса. Известный механик и пивовар, он умеет совмещать несовмещаемое, пить и не пьянеть, а также оказываться в нужном месте в нужное время.
Маневры:
 1. «Сам себе инженер»: Бурт имеет своеобразный склад ума, иногда даже гениальный. Иначе не объяснить его любовь к странным изобретениям. В бою 1 раз в 3 хода может получить от ГМ теоретическую справку о работе и возможности использования тех или иных технологических систем (лифты, системы безопасности, турели и тп.). При произведении ремонта может 1 раз прибавить бонус {бросок куба // 5}. Также способна поддерживать систему связи внутри команды, которая имеет большую площадь работы, чем возможности тактиков, а также не глушится полями сильных хтонов.
2. «Живительный эликсир»: Используя зачарованную флягу с медовухой, Бурту достаточно брызнуть в союзника, чтобы поставить на ноги. Как это работает — секрет клана. Может 1 раз в 2 хода восстановить себе или союзнику ЛП в размере {бросок куба // 7} или восстановить заряды в размере {бросок куба // 7} или изготовить боеприпасы под любое вооружение в количестве {бросок куба // 3}
3. «Пьянящее вдохновение »: 1 раз за бой может разблокировать легендарный маневр любому союзнику или себе.
Имя: Афсала
Раса: эльф (лесной)
Навыки: протомагия (мастер), целительная магия (грандмастер), магические науки (мастер), восприятие (эксперт), убеждение (эксперт), акробатика (эксперт)
Вооружение: волшебная лоза (+2)
История: Афсала совершенно не ожидала, что покинет родные леса Лиреи для того, чтобы прибыть в место, которое так не похоже на родину. Однако её связь с Древесным Архивом показалась некоторым очень интересной, особенно в условиях войны. Кто же мог подумать, что жрица сама прибудет в самое опасное место?
Маневры:
 1. «Знания поколений»: Афсала находится в постоянном симбиозе с Древесным Архивом, даже находясь на другой планете. На химических скрижалях Архива есть многочисленная информация, которая может помочь. В бою 1 раз в 3 хода может получить от ГМ теоретическую справку о работе и возможности использования тех или иных технологических систем (лифты, системы безопасности, турели и тп.). При произведении ремонта может 1 раз прибавить бонус {бросок куба // 5}. Также способна поддерживать систему связи внутри команды, которая имеет большую площадь работы, чем возможности тактиков, а также не глушится полями сильных хтонов.
2. «Целебный лес»: Эльфийка может взрастить кусты, корни или даже дерево, что может магически восстанавливать. Может 1 раз в 2 хода восстановить себе или союзнику ЛП в размере {бросок куба // 7} или восстановить заряды в размере {бросок куба // 7} или изготовить боеприпасы под любое вооружение в количестве {бросок куба // 3}.
3. «Пригласить в запретную область»: 1 раз за бой может разблокировать легендарный маневр любому союзнику или себе.
архивная часть
Тема открыта для проверки интереса и сбора заинтересованных участников. Важные элементы квеста:
1. Игра посвящена Хтоническому катаклизму, то есть является игрой в далеком прошлом, ориентировочно 3300 год. Из-за этого игроки будут играть под масками исторических персонажей, что принимали участие в тех событиях. Даже древним и бессмертным существам, вроде демиургов, я бы предложил взять исторического персонажа.
2. ГМ предоставит пул хорошо вписывающихся персонажей на выбор с краткой квентой, но по отдельному согласованию можно будет придумать что-то новое. Все персонажи будут иметь одинаковый уровень сил.
3. Боевая система использует официальные правила и кубы, но с заметным хоумбрю. Главное отличие: система классов, где у каждого персонажа есть четко очерченная специализация, в которой он хорош.
4. Основной жанр: героическое фэнтези/фантастика, катастрофа.
5. Главный упор на командную работу, в одиночку выжить нереально, поэтому квест подойдет тем, кто любит и умеет кооперироваться. Система классовых особенностей этому только способствует. Пример: танк-воин-хил, но чуть сложнее.
6. Много боевого контента, но социальные и исследовательские направления тоже будут важны.
7. В группе желательно иметь ровно 5 человек (по одному каждого класса). Возможно наличие 2-3 групп, квест может вылиться в целую сюжетную арку.
8. Смерть персонажа возможна, но пути для победы без потерь есть.

Краткий синопсис:

Если хотите записаться или есть вопросы, то пишите в этой теме. Если наберется хотя бы одна группа, то квест будет подготовлен к началу и официально начат.
Если хочешь записаться, напиши: «Я в деле».
Краткий черновик по классам. Внимание — это пока недоделанный черновик, не являющийся публичной офертой
про классы
Основу боевой системы квеста составляют классы и упор на командную работу, в одиночку выжить почти невозможно. Каждый персонаж хорош только в конкретной сфере, имея различные тактические, стратегические и легендарные маневры (пока без подробной инфы).
Роли:
1. Штурмовик: специалист нанесения большого урона и имеющий высокую скорость, легкая броня, быстрое перемещение, автоматическое оружие, оружие ближнего боя.
2. Авангард: специалист обороны, тяжелая броня, мощное, но медленное вооружение, способность агрить противников.
3. Разведчик: стелс, невероятное восприятие, снайперское вооружение, работа с дронами и ловушками, знание местности.
4. Тактик: координация всей группы, усиление способностей всех других ролей, малое вооружение, высокие социальные навыки и полезные связи.
5. Саппорт: универсальная роль поддержки, которая может лечить, производить ремонт, взаимодействовать с системами окружения. Знание наук.

Роли (классы) взяты классические из разных игр, так что с пониманием проблем не будет. Все персонажи VII уровня сил, все имеют наивысшие физические характеристики. Разнообразие классов в группе предпочтительно. Собрать пять штурмовиков — плохая идея, ведь роли саппортов очень важны, но саппорты без основных бойцов не смогут побеждать сильных противников. При этом сражаться могут все, просто с разной эффективностью.

Роль/ПотенциалБоевойИсследовательскийСоциальный
ШтурмовикВысокийНизкийСредний
АвангардВысокий НизкийСредний
РазведчикСреднийВысокийСредний
ТактикНизкийВысокийВысокий
СаппортНизкийВысокийВысокий
Первая группа: Барс Баркас Девять с Половиной, Кира, Бернадетт, Аврелия, Симбер Ресинджер.
Первая группа полностью укомплектована.

Барс Баркас Девять с Половиной

Я готов поучаствовать в любой движухе, если мне объяснят, как собирать исторического персонажа и какие к нему выдвигаются требования. 
Предпочтительный класс — какой-нибудь боевой, возможно работающий на команду танк-провокатор или капеллан, усиливающий команду. Но могу играть хоть лежачий камень, мне не принципиально.
Необходимо ли писать к нему полноценную анкету или нужно будет лишь затронуть некоторые аспекты, которые будут использоваться во время отыгрыша 
Такого рода информация интересует.

Если возьмёте, конечно 

Кира


Макх Шесть

Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Таска

Цитата: Барс Баркас Девять с Половиной от 20-04-2025, 16:06:13Я готов поучаствовать в любой движухе, если мне объяснят, как собирать исторического персонажа и какие к нему выдвигаются требования.
Предпочтительный класс — какой-нибудь боевой, возможно работающий на команду танк-провокатор или капеллан, усиливающий команду. Но могу играть хоть лежачий камень, мне не принципиально.
Необходимо ли писать к нему полноценную анкету или нужно будет лишь затронуть некоторые аспекты, которые будут использоваться во время отыгрыша
Такого рода информация интересует.

Если возьмёте, конечно
Персонажей на выбор подготовлю, ничего делать не потребуется) Классы с похожим описанием будут.
Цитата: Макх Шесть от 20-04-2025, 16:09:33А какие классы
Достаточно архетипичные: дд, танк, тимлид, плут и хил, но называться будут не так  Щас добавлю краткую инфу в первое сообщение.

Таска


Барс Баркас Девять с Половиной

Резервирую авангард, если не найдется кто-то, кто захочет занять, если найдется, тогда штурмовик 

Таска

Цитата: Барс Баркас Девять с Половиной от 20-04-2025, 17:04:16Резервирую авангард, если не найдется кто-то, кто захочет занять, если найдется, тогда штурмовик
пока лучше ничего не резервировать. если группа соберется, то, изучив квенту всех персонажей, можно будет внутри отряда осознанно определиться по ролям

Барс Баркас Девять с Половиной

Цитата: Таска от 20-04-2025, 17:12:08пока лучше ничего не резервировать. если группа соберется, то, изучив квенту всех персонажей, можно будет внутри отряда осознанно определиться по ролям
Да, босс, как скажешь 

Бернадетт

⋘ 𝘈𝘦𝘲𝘶ĭ𝘵𝘢𝘴 𝘴𝘦𝘲𝘶ĭ𝘵𝘶𝘳 𝘭𝘦𝘨𝘦𝘮  ⋙

Таска

@Кира, ты в деле, правильно? 
@Бернадетт, особых ограничений на вступление нет) Или хочется играть именно за своего персонажа, так как по возрасту может подходить?

Кира

Цитата: Таска от 21-04-2025, 05:27:24@Кира, ты в деле, правильно?
@Бернадетт, особых ограничений на вступление нет) Или хочется играть именно за своего персонажа, так как по возрасту может подходить?

Да

Бернадетт

Цитата: Таска от 21-04-2025, 05:27:24@Кира, ты в деле, правильно?
@Бернадетт, особых ограничений на вступление нет) Или хочется играть именно за своего персонажа, так как по возрасту может подходить?

Тут без разницы. Могу и другого продумать)
⋘ 𝘈𝘦𝘲𝘶ĭ𝘵𝘢𝘴 𝘴𝘦𝘲𝘶ĭ𝘵𝘶𝘳 𝘭𝘦𝘨𝘦𝘮  ⋙

Аврелия

Раз уже день объявление провисело, моя совесть чиста
Поставьте меня тоже)

Таска

Первая группа укомплектована, но до запуска квеста еще есть неопределенное время, которое мне потребуется на подготовку 

Таска

@Барс Баркас Девять с Половиной
@Кира
@Бернадетт
@Аврелия
@Симбер Ресинджер

в первом сообщении темы я добавил краткие анкеты исторических персонажей. У вас есть первое боевое задание: определиться со своей ролью. Для широты выбора есть по 5 персов каждой специализации, поменять пол персонажу допускается, но с нужной аватаркой для маски придется озаботиться самим У всех внутри класса примерно одинаковые возможности, но балансить идеально я не буду) Справку по боевой системе я подготовлю позже, это следующий этап подготовки к квесту.

Моя рекомендация: внутри группы стоит иметь персонажей разных классов.

@Симбер Ресинджер, а тебе еще придется адаптировать персонажа, если будешь использовать его.

Задавать вопросы не стесняйтесь 

Барс Баркас Девять с Половиной

Могу я взять персонажа Хетлида? Никто не против?

Кира


Симбер Ресинджер

Цитата: Таска от 01-05-2025, 11:14:43@Симбер Ресинджер, а тебе еще придется адаптировать персонажа, если будешь использовать его.
Так, сегодня-завтра я изучу и сделаю адаптацию.

Аврелия

@Таска, принято.
Я, пожалуй, возьму любой оставшийся класс, который не приглянется остальным участникам.

Разве что роль тактика брать на себя особенно не хочется, хватит уже командовать другими x)

Таска

Цитата: Симбер Ресинджер от 01-05-2025, 14:05:51Так, сегодня-завтра я изучу и сделаю адаптацию.
тут будет важнее всего определиться с классом, а остальное дело техники)

@Бернадетт, лучше оставить сообщением, чтобы обсудить с сопартийцами, вы теперь одна команда)

Кира

раз саппорт есть, то беру себе жестянку (сибу, разведчик)

Бернадетт

⋘ 𝘈𝘦𝘲𝘶ĭ𝘵𝘢𝘴 𝘴𝘦𝘲𝘶ĭ𝘵𝘶𝘳 𝘭𝘦𝘨𝘦𝘮  ⋙

Симбер Ресинджер

Цитата: Таска от 01-05-2025, 18:30:35тут будет важнее всего определиться с классом, а остальное дело техники)
тут легко) если исходить из концепта, то Инфир - штурмовик )

Кира

@Таска это нормально что у андроида нет навыков скрытности и восприятия, при том что они у всех остальных разведчиков есть?

Таска

@Кира, добавил.
Цитата: Симбер Ресинджер от 02-05-2025, 08:45:27тут легко) если исходить из концепта, то Инфир - штурмовик )
тогда по маневрам можешь скопировать у других штурмовиков просто со своим антуражем. По навыкам желательно иметь грандмастера в двух атакующих навыках. Из концептуальных: высокие акробатика и атлетика, средне-низкие запугивание или убеждение. Стоит ориентироваться на порог в 6 навыков, что в список не войдет, то в рамках квеста у персонажа такого навыка нет)

Аврелия

Так, ну что, всех забрали, кроме тактиков?
Эх, печалька.

Сейчас выберу по навыкам самого подходящего)
ну или тупо по аватарке

Таска

@Аврелия, можно взять и другого класса, абсолютное разнообразие не является критичным)

Аврелия

@Таска, да не, нормально) Играем с тем, что получилось)

Но у меня, правда, есть один вопрос.
Среди тактиков у Мистера Флейма шесть навыков, а у остальных по пять, так и задумано же?

Таска

Цитата: Аврелия от 02-05-2025, 18:57:26@Таска, да не, нормально) Играем с тем, что получилось)

Но у меня, правда, есть один вопрос.
Среди тактиков у Мистера Флейма шесть навыков, а у остальных по пять, так и задумано же?
нет, так получилось само  пусть будет 6)

Симбер Ресинджер

@Таска, мы кубики в ручном режиме будем кидать? )

Таска


Таска

@Барс Баркас Девять с Половиной 
@Кира 
@Бернадетт 
@Аврелия 

Также прошу к началу квеста подготовить маски ваших персонажей.
оригиналы изображений



Аврелия

@Таска, стоп-стоп-стоп, у меня просто был вопрос касаемо персонажа)
Я возьму или эонку, или Агаля, чуть попозже скажу кого)

Sibu-98af

Цитата: Таска от 03-05-2025, 10:13:36@Барс Баркас Девять с Половиной
@Кира
@Бернадетт
@Аврелия

Также прошу к началу квеста подготовить маски ваших персонажей.
оригиналы изображений



готово

Симбер Ресинджер

@Таска, еще вопрос. Я могу сам сделать билд, или я должен отталкиваться от своих статов? Например, у меня гранд-мастер атакующей, я вполне могу оставить ее такой, но у меня есть гранд рукопашки, но я бы хотел сделать гранда холодного оружия, это возможно, или у меня потолок собственных карточных навыков?

Таска

@Кира, почему-то только под VPN вижу аву)
Цитата: Симбер Ресинджер от 03-05-2025, 10:38:31@Таска, еще вопрос. Я могу сам сделать билд, или я должен отталкиваться от своих статов? Например, у меня гранд-мастер атакующей, я вполне могу оставить ее такой, но у меня есть гранд рукопашки, но я бы хотел сделать гранда холодного оружия, это возможно, или у меня потолок собственных карточных навыков?
Можешь гранда холодного и рукопашки для квеста, мне неважно, насколько сильно это будет отличаться от официальной карточки)

Кира

Цитата: Таска от 03-05-2025, 11:44:21@Кира, почему-то только под VPN вижу аву)Можешь гранда холодного и рукопашки для квеста, мне неважно, насколько сильно это будет отличаться от официальной карточки)

потому что она сделана через ссылку с дискорда. Иначе я не могу грузить её на форум - у меня имгур сдох

Аврелия

@Таска, возьму, наверное, Кирумвель.
Почему-то чувствую, что гранд-мастер ослабляющей магии пригодится больше мастера усиливающей магии.

Аватарку можно свою сделать?

Таска


Симбер Ресинджер

@Таска, так-с, я пишу билд, вопрос. Примет ли мастер вариацию артефакта для рукопашного боя? Концептуально это когти, но я могу сделать как у меня сейчас в анкете (типа скелет - это единый артефакт), где я смогу наносить удары и кулаками, и когтями и костяным хвостом как артефактами?

Инфирмукс

@Таска, вот, моя квента, скажи что исправить:

Имя: Инфирмукс

Раса: этнарх

Возраст: 218 лет, на вид 16-17 лет

Навыки: некромантия (грандмастер), атакующая магия (грандмастер), безоружный бой (мастер), акробатика (виртуоз), монстроведение (адепт), выживание (эксперт)

Вооружение: покровная броня (+2), когти/хвост (+2)

История: Он один из хтоников Климбаха (в 3300 году не являлся ещё владыкой). Находится в вечном поиске приключений и способах увеличить свою силу. Забоится о безопасности Климбаха и тяготеет к справедливости. Был в Норфусе по делам.

Маневры:

1. «Безудержная сила»: способность плавных и выверенных движений в бою. Кажется, что Хетч лениво ходит в гуще схватки, но на самом деле держит под контролем окружение и может оказываться в нужных местах с минимальными усилиями. Не более 1 раза за ход может быстро переместиться с пространстве, покрывая до 15 метров за секунду в любой плоскости.
2. «Стиль Калусского легиона»: входит в состояние максимальной концентрации и скорости, чтобы превратиться в кровожадную тень, оставляющую за собой рассеченные тела. Количество действий возрастает до 6 на 1 ход. Не более 1 раза в 3 хода.
3. «Внепространственная жатва»: может разрезать пространство вместе с телами врагов или других объектов поблизости. Если цель выжила, она оглушается на 1 ход. Не более 1 раза в 3 хода.

Кирумвель


Таска

@Симбер Ресинджер, окей, только один из маневров штурмовика должен быть завязан на скоростном перемещении на 15 м/с или на 10, если есть полет.


Sibu-98af

Нашёл другую аву. Теперь не с дискорда, должно быть всем нормально видно.

Кулак Хетлид

Вы под надёжной защитой

Барс Баркас Девять с Половиной

Бро, я в блог копирну анкету, для простоты копирования

Таска

@Барс Баркас Девять с Половиной 
@Кира 
@Бернадетт 
@Аврелия 
@Симбер Ресинджер 

Дополнил первое сообщение важными принципами квеста и боевой системой. Прошу ознакомиться) Также внес в отдельный список карточки действующих персонажей. Симбер, твою добавлю, как закончим с ней. 

Квест еще не стартует, так как мне нужно еще подготовить всякое по части сюжета и локаций.

Кирумвель

@Таска,
Цитата: Таска от 20-04-2025, 15:30:08зарядов у всех, кто обладает магией/псионикой всего пять
Пять кастов на весь квест? Уверены?)

Мой персонаж единственный из всех, кто не имеет ни одного немагического боевого навыка и ни одного навыка поддержки, а у манёвров большой кд)
Сразу предупреждаю, что мне придётся пропускать многие ходы в связи с этим)

Таска

Цитата: Аврелия от 04-05-2025, 08:52:26@Таска,Пять кастов на весь квест? Уверены?)

Мой персонаж единственный из всех, кто не имеет ни одного немагического боевого навыка и ни одного навыка поддержки, а у манёвров большой кд)
Сразу предупреждаю, что мне придётся пропускать многие ходы в связи с этим)
не на весь, так как заряды могут восстанавливать саппорты и будут другие возможности) Однако рациональное зерно в замечании есть, так что подумаю над добавлением атаки уровня фокуса, которое не будет тратить заряды или боеприпасы, но при этом будет уступать по силе.

Лучший пост от Ракши
Ракши
Как все сложно. К сожалению, политические игры никогда не бывают простыми и несут за собой массу смертей. А вот умирают чаще или почти всегда ни в чем невиновные люди, которые убеждены в своей правоте, ведь им так сказал главный. Кто-то к кому-то всегда прислушивается и становится ведомым, кто-то...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башни The Witcher: Separated SoulsDragon Ageперсонажи сказок в современной реальности, рисованные внешности, анимеМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха Рассвета  labardonKelmora. Hollow crownsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM