Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.

Конкурс «Подари Аркхейму элитку»

Автор Аркхейм, 23-01-2025, 10:11:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аркхейм

Конкурс на создание элитной магии
Приглашаем всех желающих поучаствовать в своеобразной акции «благотворительности», а именно в придумывании вариантов для элитной магии.

Важные вводные:

1. Участвуя в данном конкурсе, предлагая на конкурс свой материал, вы отдаете все права на использование и редактуру, вплоть до изменения основного смысла.
 
2. Элитное заклинание должно состоять из трех компонентов и описано аналогично с уже имеющимися вариантами [смотрите в основной теме].

3. Размер текста не более трех тысяч символов, не считая технического текста [смотрите в примере]. При этом, три тысячи символов — это крайний максимум, постарайтесь уложиться в две тысячи.

4. За участие все предложившие элитную магию получат по 30 кристаллов. Те игроки, чьи варианты пройдут отбор [отбор чисто субъективный, если ваш материал не выбрали, это не значит, что он плохой, это просто значит, что у вас и амс расходятся взгляды на то, каким может быть элитное заклинание] получат по 60 кристаллов и награду в профиль.

5. При создании элитного заклинания отдавайте предпочтения магическим письменам [пентаграммам], вместе с текстом необходимо прислать графику.

Аврелия


Парагрантас
Компоненты: 1 - усиливающая магия, 2 - ментальная магия, 3 - усиливающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Парагрантас, также известная как «Печать героев» — усиливающая печать. Может быть наложена как на себя, так и на кого-то другого в пределах пяти метров, но каждый вызов может усилить только одну цель. На десять минут даёт бонус ко всем навыкам и умениям персонажа: как атакующим, так и защитным; как физическим и магическим, так и способностям артефактов и даже компаньонов; как основным, так и концептуальным. Печать не увеличивает силу ударов и заклинаний, только точность. Игромеханически это может проявляться в бонусе +2 на все проверки умений и навыков, +3 для усиленной версии.
Данная печать относится к элитной магии быстрого сотворения и может быть вызвана за два действия вместо стандартных трёх.

Расахти


Соке-пелле


Компоненты: 1) Теомагия 2) Пространственная магия 3) Усиливающая магия

Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).

Более известное в простонародье как Салки Дурака, несмотря на свое название, Соке-пелле является весьма сложным в создании и использовании заклинанием. Действуя в радиусе 50 метров от владельца, заклинание накладывает на всех поблизости магическую метку, что хоть и безвредна сама по себе, соединяет всех ее владельцев невидимыми нитями. Пока на владельце эта метка - любой физический урон, нанесенный ему случайным образом полностью переносится на любого, кто так же был помечен заклинанием. При этом, чем больше участников данных "салок", тем более усиленным будет урон. Сам маг не владеет возможностью намеренно выбрать, кто получит метку - он может лишь заранее обдумать примерный минимальный/максимальный размер живого существа, что попадет под действие магии. Тем не менее, сам маг всегда попадает под действие своего заклинания.

Учитывая особенности заклинания, наиболее полезным оно приходилось одиноким бойцам, что не только часто сражаются против многочисленных противников, но и любят рискнуть разок другой. Главное уметь воспользоваться суматохой противника, быстро просчитывать шансы, и помнить, что любой твой удар так же может попасть по тебе. Благо, сам маг всегда может отменить заклинание в любой момент.

Механика действия: Всем попавшим под заклинание присваивается личный номер. Каждый раз после успешной физической атаки по кому-то с меткой, прокидывается кубик 1 на n, где n это количество существ попавших под заклинание. Урон полностью передается выпавшему номеру. 

Исида

Название: Куб Рубена.

Картинка:


Компоненты: Пространственная магия + Пространственная магия + Пространственная магия

Требования:
Стационарный: Пространственная магия (Мастер), Вязь (Мастер).
Подвижный: Пространственная магия (Гранд-мастер), Вязь (Гранд-мастер)

Затраты УМИ: 4

Описание: Данное заклинание – один из самых ярких примеров того что магия это не просто мерение уровнями магического источника, а нечто большее, на стыке науки и искусства.

Авторо его концепции: Цирконский учёный, физик-теоретик, Генрих фон Рубен. Человек далёкий от магии настолько, насколько это в принципе возможно. Может быть, именно поэтому ему удалось взглянуть на старую как мир проблему создания надежных магических щитов под совершенно иным углом.

Кто сказал что щит обязан блокировать атаки? А что если, вместо прочного купола, взять три двухсторонних портала и соединить их на манер куба? Когда профессор рассказал о своей идее знакомому магу пространства, тот сначала долго смеялся, но потом, из уважения к старому другу, всё же, согласился создать нужную магическую схему. Лишь две недели спустя, тестируя получившееся заклинание, маг наконец осознал ЧТО они сделали.

Пущенный снаряд, атака, огненный вал или ударная волна, влетая в стенку кубика, как и положено при контакте с порталом, просто вылетала из противоположной. Любое физическое воздействие, независимо от его силы, банально не могло добраться до области внутри куба, раз за разом телепортируясь с одной грани на другую.

Именно так, одним дождливым воскресным вечером, на испытательном полигоне исследовательского института номер 13 и появился, ненавидимый всеми отрядами ликвидации магов – Куб Рубена.
Нажми меня


Макх Шесть

Пак заклинаний "Выбор джентльмена"

Волшебная Роща/Волшебный Лес
Компоненты: 1 - материализующая магия, 2 - пространственная магия, 3 - удерживающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная [Волшебная роща] (+1 УМИ)
10 - усиленная [Волшебный лес] (+2 УМИ).
Волшебный лес — одна из Младших и наименее охраняемых тайн Ордена Рыцарей Мистиков, которая стала хлебом с маслом для сильнейших представителей ордена еще до его второго возрождения. Такая распространенность скорее случилась по причине частого использования и характерного внешнего вида. В изначальной интерпретации, рыцари создавали взрыв, заставляющий образоваться целый лес драгоценных камней или минералов вокруг них.

Интерпретации этого заклинания, передаваемые скорее простым устным образом или жестовым, приняли не только каменную форму и теперь выглядят необычно. По этой причине название несколько изменилось до того, каким его знают ныне.

Рыцарь пронзает землю собственным оружием. Магия, проводимая мистиком заставляет землю извергать лес камней, гейзеров, лучей и пр (зависит от последней формулы в заклинании). Противников подбрасывает на некоторое время и также заклинание наносит урон: от самой магической силы и падения обратно на землю.

Мощность подкидывания и сила удара зависят от уровня магического источника мага [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

Размеры в соответствии с названиями — волшебная роща значительно меньше волшебного леса.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]



Взрыв заклепок
Компоненты: 1 - метательное оружие/огнестрельное оружие, 2 - усиливающая магия, 3 - удерживающая магия.
⠀⠀
Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Взрыв заклепок использовался рыцарями-лучниками мистиков в очень давних войнах и вполне мог быть перенят или украден для собственного сподручного использования. Тайны техника не представляет. Это лишь использование разгона энергии, оставшегося в накопленных внутри противника наконечниках стрел.

Магические силы скапливаются и переносятся посредством связи со снарядом и особой печати удержания. Сила проводимости и движения волшебства/энергии внутри наконечников или снарядов арифметически повышается до определенных пределов. После разгона удерживающую печать данного заклинания снимают, что провоцирует экстренный выброс энергии из наконечников. Сами снаряды после такого исчезают и порой превращаются в труху. А противник может стать решетом.

Мощность точечных взрывов определяется количеством снарядов, всаженных в противника, И силами заклинателя [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

Размеры взрыва до определенных пределов и стихия, с которой происходит эффект взрыва, определяются магом во время создания печати.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]


Пак технологий "Анбоксинг"

Тактика: Небесное Копье
Компоненты: 1 - экзотическое техно-оружие, 2 - экзотическое техно-оружие, 3 - безоружный бой.
⠀⠀
Необходим навык артефакторика/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной. Необходим артефакт эпического уровня для обычной версии и легендарного уровня для усиленной версии.
⠀⠀
Количество единиц поглощения зарядов артефакта [-]:
⠀⠀
5 - обычная (+1 УМИ)
11 - усиленная (+2 УМИ).
Тактика разработана в копрорации ЭкзоТек, отделом Exo.Industries в коллаборации с представителями Exo.Security&Wars Division.

В кратком описании Небесное Копье является видом тактики воздушной поддержки. Устанавливается зашифрованный двусторонний канал связи между пользователем и атакующим челноком с орбиты. С небес по команде пользователя челнок сбрасывает ультрастержни, состоящие на 20% из нано-ботов и на 80% модифицированного прото-материала, растворяющихся по поверхности поля сражения.

При обычной версии тактики на случайных противников падает 3 стержня. На одного противника может упасть не более двух стержней в любом случае. Стержни наносят некоторое количество урона.

При усиленной версии тактики на случайных противников падает 8 стержней суммарно. На одного противника может упасть не более трех стержней в любом случае. Стержни наносят некоторое количество урона. Стержни наносят значительно меньше или не наносят никакого урона пользователю и союзникам, если случайно попали по ним по желанию пользователя или волей действий непреодолимой силы.

Наноботы и материал усиливают пользователя (или его союзников). Позволяют выполнить по одному свойству любого артефакта пользователя без затраты действия во время хода за попадание в противника. Пользователь может запросить стержень себе на голову и тоже получить возможность использования - по одной за каждый стержень себе на голову.

Альтернативный бонус, вместо верхнего: все союзники, кроме пользователя, на поле боя могут использовать по 1 свойству артефакта без траты действия в свой любой ход.

Огневая мощь стержней может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]



Тактика: Оперативные Модули
Компоненты: 1 - экзотическое техно-оружие, 2 - безоружный бой, 3 - безоружный бой.
⠀⠀
Необходим навык артефакторика/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной. Необходим артефакт эпического уровня для обычной версии и легендарного уровня для усиленной версии.
⠀⠀
Количество единиц поглощения зарядов артефакта [-]:
⠀⠀
5 - обычная (+1 УМИ)
11 - усиленная (+2 УМИ).
Тактика разработана в копрорации ЭкзоТек, отделом Exo.Industries в коллаборации с представителями Exo.Security&Wars Division. Оператор устройства создает прыжковый разрез, через который проходят боевые единицы (в соответствии с запросом оператора).

При обычной версии тактики через варп могут пройти либо 3 пехотинца-штурмовика, либо 1 боевая машина/танк, либо 2 летательных аппарата. Призыв каждые 2 круга. После призыва можно сменить тип юнита и это не повлияет на время следующего призыва. Перегрузка: пожертвуйте наличием варпа и призовите сразу дважды.

При усиленной версии тактики через варп могут пройти либо 10 пехотинцев-штумовиков, либо 3 танка, либо 5 летательных аппаратов. Призыв каждые 3 круга. После призыва можно сменить тип юнита и это не повлияет на время следующего призыва. Перегрузка: пожертвуйте наличием варпа и призовите сразу дважды.

Каждый юнит отличается лишь возможностями нанесения урона и количеством здоровья в соответствии с контекстом и правилами, по которым его можно уничтожить. Например: воздушные аппараты нельзя уничтожить наземными атаками, только воздушными, но у них 1 хит. У штурмовиков есть лазган, у каждого один хит, но их можно спрятать (например, внутри призванного танка или форта).

Каждый юнит делает по одному удару в ход. Огневая мощь отдельного призыва может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, усиленная — на 2 УМИ.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]




Тактика: Форт "Абсолютная Территория"
Компоненты: 1 - экзотическое техно-оружие, 2 - безоружный бой, 3 - огнестрельное оружие.
⠀⠀
Необходим навык артефакторика/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной. Необходим артефакт эпического уровня для обычной версии и легендарного уровня для усиленной версии.
⠀⠀
Количество единиц поглощения зарядов артефакта [-]:
⠀⠀
5 - обычная (+1 УМИ)
11 - усиленная (+2 УМИ).
Тактика разработана в копрорации ЭкзоТек, отделом Exo.Industries в коллаборации с представителями Exo.Security&Wars Division. Оператор выпускает строительных наноботов, которые в мгновение ока отстраивают медленный передвижной форт под ногами владельца. В форте можно держать до 20 персонажей и НПС.

При обычной версии характеристики форта: 1.5хЗдоровья оператора, 1.5хАтаки оператора, суммарно огневая мощь атак форта может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; обычная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 1 УМИ, 0,5хСкорости оператора.

При усиленной версии тактики характеристики форта: 3хЗдоровья оператора, 3хАтаки оператора, суммарно огневая мощь атак форта может приравниваться к силе самого артефакта [можно опираться на описание УМИ]; усиленная версия может быть эквивалентна боевому заклинанию, усиленному на 2 УМИ, 0.75хСкорости оператора

Способности форта
  • Превентивный удар - противники, которые наступают в зону "Абсолютной Территории" форта, получают превентивный удар форта (атака производится еще до того, как жертва успевает сделать какие-либо свои запланированные или незапланированные действия).
  • Отражение - ответом на атаку форт не обороняется, а атакует в атаковавшего.
  • Убежище - форт предоставляет защиту всем внутри, пока жив оператор форта. Все союзники получают сравнительно огромный бонус к защите, если не атаковали в свой ход, и половину от данного бонуса, если атаковали в свой ход.


⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]

Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic
Аватар от Лиры!

Баргенэр Дум


Бладстэйн рагна
Компоненты: 1 - атакующая магия, 2 - усиливающая магия, 3 - ослабляющая магия.
⠀⠀
 Необходим навык магические науки/естественные и точные науки не ниже уровня «эксперт» для обычной версии, «виртуоз» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Бладстэйн рагна вид дуэльной сделки, подкреплённый магией от самых основ, лучшее творение одного из потомков Демиурга Воинственности. Так было до тех пор, пока печать не исказилась под влиянием дикой магии самого творца, поставившего свою жизнь ради победы. Очень многие не рискнули повторять его подвиг. Но любой боец, не зависимо от своих предпочтений, может вызвать хоть одного, хоть целую армию на бой и поставить на кон какую-то часть себя, даже если это небольшая часть его магии, и объявить свои условия сражения.

Печать возникает следом и охватывает всё расстояние от первого до последнего бойца, который вызван на бой, и даёт бонус усиления +УМИ ко всем броскам, которые разрешены условиями боя. Одновременно с тем, все попавшие под действие печати получают штраф -УМИ ко всем броскам, которые не оговорены условиями или запрещены. Однако, чтобы подогреть битву, все участники получают повышенный урон, не зависимо от качества и силы своего оружия или магии - урон соответствует уровню УМИ печати. 

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]


Таска

Сотворить доме́н
картинка


Компоненты: 1 - пространственная магия , 2 - материализующая магия, 3 - {настраиваемый пункт}.
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
N - обычная (+1 УМИ)
N - усиленная (+2 УМИ).

Сотворить доме́н — способность создать вокруг персонажа область, которая будет его личным доменом. Это особенная способность, позволяющая раскинуть вокруг себя особую область, которая будет наполнена тем, что является отражением его души. Неизвестно, кто был создателем, но многообразие форм этой способности довольно велико и зависит от третьего магического компонента. Внутри области возможны изменения законов физики и магии, появление каких-либо объектов или атак.

У персонажа может быть только один домен с четко описанными в карточке условиями (стоит ориентироваться на одно основное свойство). Не может существовать домена, который может всё на свете, нужно изначально избрать для него специализацию. Желательно отталкиваться от лорного отыгрыша вашего персонажа. Снаружи сотворенный домен выглядит как непроницаемая для неэлитного сканирования область с радиусом N метров, но внутри ощущение пространства может быть нарушено и казаться бескрайним полем или темным подземельем. Внутри своего домена маг/псионик становятся сильнее, могут делать внушительные фокусы (говорить так, что их будет слышно везде, телепортироваться без затрат сил, или знать, где точно находится противник), но прямое воздействие на врага будет относительно свойств самого домена. В домен легко попасть снаружи, но очень трудно выбраться изнутри без разрешения хозяина. Считается, что лучшим способом противодействия этой элитной магии является сотворение собственного домена, либо победа над хозяином домена.

Поддерживать домен можно не более N времени, после чего наступает сильный упадок сил. Повторно сотворить домен получится не раньше, чем через сутки. Всё инородные объекты и существа, которые были внутри домена, после его исчезновения останутся на месте, если, конечно, свойством домена не является сохранение в себе предметов.
Да, это как «расширение территории» из магической битвы

примеры для большего понимания
• Существует маг и коллекционер мечей, у которого личный домен представляет из себя область, где летают тысячи мечей, атакующие угодивших в домен противников. У него третьим компонентом идет атакующая магия.
• Есть ученый-псионик, домен которого напоминает алхимический котел, в котором могут происходить причудливые мутации или воссоздаваться жуткие монстры. У него третьим компонентом идет протомагия.
• У некроманта внутри загадочное кладбище или некрополь с жуткой нежитью и постоянным испиванием жизненной энергии жертв. У него третьим компонентом идет некромагия.
• У одного из членов организации Азраил домен представляет из себя темницу, висящую над жерлом вулкана с тысячью цепей. Многие хтоны были с помощью этого нейтрализованы. У него третьим компонентом идет удерживающая магия.
• У исследователя внутри домена целый архив, в котором он может сохранять или анализировать данные на невозможной в обычных условиях скорости. У него третьим компонентом идет теомагия.
• Военный целитель прославился тем, что мог прямо посреди боя сотворить зону с волшебным лесом и мистическим озером, воды которого излечивали даже очень тяжелые ранения. У него третьим компонентом идет целительная магия.

Кайл Розенкранц

Пирамида Дарга



Школы: Некромантия/ментальная/пространство
Требования к магу: ментальная, пространственная магии и некромантия не ниже уровня мастер. навыки: магическая вязь,  магические науки, для усиленной - грандмастер

Была придумана и реализована некромантом Даргом во времена Войн демиургов. Основной принцип заклинания - возможность подъема любой нежити вплоть до высших личей (мертвых магов, чуть ли не грандмагов, для этого в Пирамиду встроена ментальная составляющая). Доминирует школа, которой увенчана вершина пирамиды, то есть, если доминирует Пространство - увеличивается площадь возможного подъема нежити, если ментальная магия - скорее точечное воздействие.
В случае поднятия зомби используется пространство-некромагия, в случае поднятия и призвания духов или чего-то мыслящего - некромагия-ментал.

Печать Пирамида Дарга выглядит как равносторонний треугольник в основании, со стороной до километра, при наложении на местность  создающий над подконтрольной областью призрачную пирамиду,  в пространстве которой некромант может работать без опасений. Чем больше пространство, накрытое пирамидой, тем деликатней воздействие.
На живых оказывает подавляющее действие, сильно тормозит мыслительный процесс, внушает безотчетный страх.

+1 уми - 4 ед
+2 уми - 10 ед
все критяне лжецы

Баргенэр Дум


Ультрас-фиксация
Компоненты: 1 - ментальная магия, 2 - удерживающая магия, 3 - безоружный бой.
⠀⠀
Необходим навык магической/псионической вязи не ниже уровня «мастер» для обычной версии, «гранд-мастер» для усиленной.
⠀⠀
Количество единиц магического источника [УМИ]:
⠀⠀
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Ультрас-фиксация основана на трансцендентном опыте исследования искусственных рас, поддерживающих сознание в цельном ядре или функционирующих на базе сложных ментальных формул. Перенос сознания в неодушевленные предметы для контроля тела и окружающих объектов выражается в искусстве создания вязи, имитирующей жизнь. Учёный или демиург, создавший Ультрас-фиксацию, наверняка разобрался в природе сознания и выразил его в магических формулах вязи. Точное происхождение было намерено скрыто тем, кто не желал быть раскрытым в ее владении, однако загадочным образом формула ультрас-фиксации распространилась в узких кругах.

Активация начинается с касания непокрытого тела и этим создания двух пар скрытых меток - на теле заклинателя и его жертвы. А следом разум жертвы подавляется, чтобы подчинить полностью воле заклинателя. Разум переносится из одного тела в другое, чтобы управлять им как собственным, и тогда собственное тело необходимо оставить без сознания.

Метка имеет особенность в возможности работы на вещах, не имеющих разума. Потому что она не дает занять тело полноценно, лишь дает управлять им как куклой, а также сохранить сознание как в хранилище от смерти. Метку ультрас-фиксации называют проблемной из-за сохранения в случае смерти тела заклинателя, а также возможности повторного переноса в другое тело, используя ту же самую магию. Закономерно, что интеллектуальные характеристики и память переносятся от носителя, когда физические остаются жертвы. Поэтому чтобы полностью избавиться от заклинателя, всегда требуется сперва найти и разрушить обе оставленные метки.

⠀⠀
Цена: 500 кристаллов [купить]


Калеб Хейл

Астронострум
Школы: Ослабляющая/Атакующая/Усиливающая
Требования к магу:  Ослабляющая/Атакующая/Усиливающая не ниже уровня мастер. Навыки: магическая вязь,  магические науки, для усиленной - грандмастер.
 4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Высшее заклинание эпохи войн демиургов потерянного во времени Ордена Проклятых. Суть заклинания заключается в наложении отравляющего проклятья на жертву с постепенным отнятием либо характеристик, либо процентов жизни. Зависит от разницы сил колдующего и жертвы. Процентное соотношение отнятия жизни вычисляется геометрической прогрессией каждый пост: 2,4,8,16,32,64,смерть или кома. Характеристики отнимаются по одной единице каждый пост.
История создания заклинания покрыта тайной. Орден сам по себе был крайне нестабилен в силу кратковременности жизни его членов. В орден принимались воины-маги, страдающие серьезными и неизлечимыми магическими проклятиями. Именно данная особенность позволила им сделать некое открытие по возможному применению их недугов в адрес врагов ордена и демиурга, которому они служили. Заклинание поражает жертву и словно ядовитая кислота вгрызается организм, разъедая плоть и саму магическую суть. Очень опасное заклинание, особенно если ему не противодействовать.


Ноктюгр
 
Школы: Удерживающая/Пространственная/Ослабляющая
Требования к магу:  Удерживающая/Пространственная/Ослабляющая не ниже уровня мастер. Навыки: магическая вязь,  магические науки, запугивание, для усиленной - грандмастер.
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Темное и чудовищное заклинание направленного действия. Придумано было для заключение врага в межпространственную темницу с постепенным ослаблением и выкачиванием из него сил и информации посредством мучительного воздействия и связи с хозяином печати. Позволяет делать с объектом практически всё, что заблагорассудится. Истории известны лишь несколько случаев применения данной печати. Является противозаконной, подпадает в реестр запрещенных за свою бесчеловечность. Является одной из древнейших, немногие о ней знают, и еще более немногие имеют доступ к её изучению. Нужен отыгрыш к получению данной печати.
Как и все подобные чудовищные печати была придумана во времена войн демиургов. С помощью этой печати заключали сильных магов, выведывали необходимую информацию путем пыток и забирали часть сил. Есть слухи, что печати под силу заключить и демиурга, но точных сведений нет.
В игромеханике пока пленник не будет освобожден дает +1,+2,+3 к магическому резерву в зависимости от уровня существа 6,7,8 соответственно и, кроме того, полностью ломает всю ментальную защиту жертвы.

Берсерк Парагрантас
 
Школы: Усиливающая/Протомагия/Ментальная
Требования к магу:  Усиливающая/Протомагия/Ментальная не ниже уровня мастер. Навыки: магическая вязь,  магические науки, для усиленной - грандмастер.
4 - обычная (+1 УМИ)
10 - усиленная (+2 УМИ).
Более сильная, но оттого более нестабильная версия печати Парагранса, которая выводит человека за грань собственных возможностей. Если обычная Парагранса раскрывает внутренний потенциал и превращает человека или цель в героя, то Берсерк Парагранса чудовищно усиливает человека(колдующего и только его), превращая в монстра в буквальном смысле. Тело колдующего трансформируется в размерах и формах. Для каждого колдующего это будет своя форма, но одно будет оставаться неизменным, всегда колдующий будет терять рассудок и впадать с состояние берсерка. То есть не различать ни врагов, ни союзников. Любой живой движущийся объект будет восприниматься как враг. Не будет критического мышления и колдующий в состоянии берсерка может накинуться на смертельно опасную цель или получить смертельно опасную рану при преследовании цели.
Различается две ступени Берсерка: +3 ко всем характеристикам и навыкам в виде бонуса в броске на уровне мастер и +4 ко всем характеристикам и навыкам в виде бонуса в броске на уровне грандмастер. На уровне мастер и грандмастер формы отличаются своей монструозностью соответственно. Длительность действия берсерка 5 постов.
При применении данной печати есть шанс не выйти из состояния берсерка и остаться в безумной форме на продолжительный период времени без посторонней помощи, кидается простым кубиком на 10% вероятность. Если же выход из состояния берсерка произошел успешно, то колдующий будет не в состоянии колдовать и сражаться 3 поста до восстановления. В связи с опасностью заклинания используется чаще всего в безвыходных ситуациях.

Лучший пост от Хельги Иденмарк
Хельги Иденмарк
— Балда. Нахера? — На тот момент, того требовали обстоятельства. На деле, он должен был быть разряжен, но... иногда лучше по десять раз перепроверять полученные сведения, — Хель улыбается. Просто. Открыто даже. Легко различает интонацию и хорошо понимает причину его реакции, она не ждала иной. Ремонт брони успокаивал даже в такой обстановке...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceСказания РазломаЭврибия: история одной Башни†Волки: подпись кровью†Antillia. Carnaval de la mort Dragon AgeМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardonKelmora. Hollow crownsinistrum ex librisLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM