Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Обсуждение механик и нововведений

Автор Аврелия, 18-10-2024, 20:20:37

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Аврелия

-~= Большая тема обсуждения механик и нововведений =~-

Итак.
Конечно, эта заметка должна была появиться немножечко позже в связи с наличием огромного объёма несделанной работы как по багам форума, так и по магазину, однако мы посоветовались и решили немножечко изменить порядок и приоритеты в попытке чуть-чуть снизить накал страстей, связанных с переездом и обновлением системы, прежде чем продолжать.

Заметка эта получится огромная по размерам, поскольку гейм-дизайн — это очень сложно. К счастью, она не обязательна к прочтению: если в двух словах, то цель всех изменений заключается в том, чтобы внести новую систему для бросков кубиков и проверок умений, которая как это возможно мимикрирует под предыдущую, но при этом упрощает её в некоторых аспектах, а в некоторых — приводит к нормализации по критерию здравого смысла. Однако, самый важный замысел данной заметки заключается не в том, чтобы рассказать, какие планируются изменения на форуме, а в том, почему они происходят и почему они происходят именно в таком виде, в котором они нарисовались.

Сразу откину одно из первых замечаний, которое может появиться у тех, кто предпочитает играть в личных эпизодах и кто считает, что наша возня с боевой системой, магазинами и кубиками — это желание сломать то, что является сугубо второстепенной системой для жизнедеятельности форума по сравнению с такими вещами как сообщество, квесты, личные эпизоды или форумные активности (что на самом деле так, но не будем вдаваться в подробности). Судя по ажиотажу, который появился вчера в теме связи с администрацией, и судя по уже неоднократным сообщениям «я не вижу смысла играть по новой системе, я буду искать себе другой форум», для определённого контингента данные системы форума являются едва ли не более важными, чем даже наличие квестов или сообщества. И в этом нет ничего предосудительного: о вкусах, как говорится, не спорят, и критерии интереса к игре для одних людей могут значительно различаться по сравнению с критерями для других людей, зато это как нельзя лучше показывает огромную важность данных нововведений, будь они восприняты положительно, отрицательно или индифферентно.

Что ж.
Прежде чем производить любые изменения на форуме или в любой игре, нужно в первую очередь выявить определённый набор критериев, по которому данный проект отличается от других проектов и которые составляют его идентичность. Для Аркхейма подобных пунктов выделено несколько:
1. Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу.
2. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
3. Система, позволяющая начинать игру как за слабого хумана, так и за демиурга. Разброс в начальных умениях и уровне сил, зависящий исключительно от пожеланий игрока. При этом, возможность любого персонажа, даже самого слабого, подняться до максимального уровня, пускай и затратив гораздо больше усилий, чем персонаж с более хорошими начальными условиями.
4. Простота бросков, не требующая никаких математических вычислений и выкладок, но в то же время достаточно эффективная, чтобы отражать путь, который прошёл персонаж в процессе развития.

И, как бы ни была бы велика привычка, которая уже давным-давно сделала многие из этих вещей максимально тривиальными и правильными для глаза, сколько бы ни сравнивать с другими играми, в которых порой встречаются прямо-таки тома и главы матчасти с огромной кучей цифр и расчётов в каждом посте, в каждом из этих пунктов есть зияющая дыра, а порой и не одна. Ведь если обратиться к истории Аркхейма, вся эта система была создана в процессе где-то примерно двух недель (на самом деле даже меньше) в процессе переезда игры на другой адрес, и очень странно предполагать, что за две недели получится что-то не просто вменяемое, а прямо-таки идеальное, по которому можно вести игру годами.

Что ж, попытаемся проследить путь начинающего игрока на Аркхейме в процессе и после создания анкеты.
В первую очередь, подавляющее большинство персонажей Аркхейма могут быть разбиты на несколько категорий. Мы их для простоты условно назовём «физик», «маг», «гибрид» и «артефактор». Конечно, не все персонажи относятся к этим четырём категориям, есть и исключения, но для простоты давайте абстрагируемся от совсем уж нестандартных билдов, которые едва влезают в квесты и порой являются кошмаром для гейм-мастера для балансировки уровня сложности.

«Физик» — это персонаж, который в первую очередь основывается на физических навыках, будь то холодное оружие, безоружный бой или огнестрельное оружие.
«Маг» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, чаще всего это атакующая и защитная магия, а также пространственная магия.
«Гибрид» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, но при этом имеет развитый до максимума навык холодного оружия или безоружного боя.
«Артефактор» — это персонаж, который в первую очередь работает через свойства артефактов, что отличает его от «физика», который работает в основном через артефакты напрямую.

Новоиспечённый житель Аркхейма начинает выбирать между этими категориями. На начало игры он принял решение, что его персонаж соответствует VI уровню сил. У него есть два варианта. Либо он оставляет себе доступ к магии, получая себе 1 редкий артефакт (500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 11100 кристаллов. Либо он лишается доступа к магии, получая себе 7 редких артефактов (7*500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 14100 кристаллов, с возможностью замены каждой тройки редких артефактов на один опытный (3*500 кри заменяются на 1200 кри). На первый взгляд кажется, что с точки зрения чистой выгоды путь через артефакты выгоднее на 3000 кристаллов, но здесь есть одно маленькое «но»: всего в игре было шесть немагических навыков — безоружный бой, холодное оружие, метательное оружие, огнестрельное оружие, высокотехнологическое техно-оружие и псионика, что срезает количество навыков с девяти до шести, уменьшая количество навыков уровня «Опытный» до четырёх, что в итоге даёт те же 11100 кристаллов. На данный момент всё пока что сходится.

Но что если мы хотим заполнить вакансию на VII начальный уровень персонажа? Проведём те же вычисления с поправкой на то, что у персонажа с начала игры 9 навыков уровня «Опытный» и 4 навыка уровня «Мастер». 1 эпический артефакт (1200 кри) + 9 «опытных» (9*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) против 1 эпического (1200 кри) + 6 редких артефактов (6*500 кри) + 2 «опытных» (2*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) дают нам итог 17400 кристаллов против 13400 кристаллов. Недосдача 4000 кристаллов, что примерно соответствует одному году игры при средне-высокой активности. Итог получается достаточно неприятный: если персонаж хочет выбрать «мага» или «гибрида», он получает преимущество перед тем, кто хочет выбрать «физика», преимущество в целых 4000 кристаллов, в то время как «артефактор» выбирает между двумя стульями: либо он теряет 4000 кристаллов, либо он начинает с аж тремя свойствами артефакта эпического уровня и его шестью кастами. Кстати, насчёт артефактов: возможность замены трёх артефактов на эпический уровень приводит к потере 300 кристаллов за каждую замену, но в то же время наличие эпического артефакта на порядок выгоднее артефакта редкого для старта игры. Почему? Об этом ниже, но даже сейчас уже по начальным числам более чем очевидно, что помимо проблемы с балансом кристаллов при отклонениях от VI начального уровня, что нарушает пункт 2 (все выборы равны, но некоторые равнее), существует также проблема того, что каждый персонаж-маг и персонаж-гибрид начинает с одним артефактом редкого уровня, что нарушает сразу несколько пунктов: пункт 2 (я не могу создать персонажа с парными пистолетами) и пункт 3 (даже сильнейшие демиурги начинают с одним артефактом).

Уже даже на моменте создания персонажа мы наткнулись на проблемы и дисбаланс в, казалось бы, тривиально сбалансированной системе!
Однако, данная проблема уже решена введением централизованного магазина.
Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Собственно, решение данного вопроса давным-давно витало в воздухе, но было нереализуемо на майбб. Идея: дать персонажу некоторое количество стартовых кристаллов, на которые он вправе выбирать любые навыки и артефакты любого уровня, как душе угодно, до тех пор, пока что они не превосходят определённый уровень (с начала игры нельзя купить легендарный артефакт, например). Но данное решение было невозможно реализовать в связи с нарушением пункта 4 (мы не хотим заставлять игроков с калькулятором считать количество потраченных кристаллов и сколько у них осталось на покупку чего, особенно на стадии заполнения анкеты). Однако, автоматизированный магазин элегантно устраняет данный недостаток.

Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов. VI уровень получит на старте 7500 кристаллов, тогда как VII уровень получит на старте 12000 кристаллов. Эти кристаллы можно будет потратить на покупку любого количества артефактов вплоть до уровня «Эпический», любого количества навыков вплоть до уровня «Мастер» и любого количества концептуальных умений. Цены были также немного перебалансированы для того, чтобы понизить порог прокачки новых умений и покупки новых артефактов: стоимость навыка уровня «Опытный» теперь составляет 500 кристаллов, «Мастер» — 1250 кристаллов, стоимость артефакта ранга «Редкий» теперь составляет 250 кристаллов (1000 для «Эпического») + каждое свойство покупается отдельно за 125 кристаллов, что добавляет гибкости «физикам», для которых порой свойства артефактов играют второстепенную роль. На начальные 7500 кристаллов можно купить те же 7 «опытных» навыка (7*500 кри), 2 «мастера» (2*1250 кри), 4 концептуальных умения (2*250 кри) и 1 артефакт ранга «Редкий» с двумя свойствами (250 + 2*125 кри), но теперь при желании можно пожертвовать одним «опытным» навыком или двумя концептуальными умениями и купить один «Эпический» артефакт или два «Редких» с парой свойств, или купить себе четыре эпических артефактов с двенадцатью свойствами в сумме и четыре навыка на сдачу, всё в ваших руках.

Окей, как бы то ни было, предположим, что этап создания анкеты мы преодолели. К сожалению, здесь нас ожидает один неприятный (или приятный) сюрприз: уже при первых бросках кубиков, может быть тестовых, а может быть и обычных, выясняется, что в игре существует так называемая «мета». Мета, от английского «META», что можно перевести как «Максимально Еффективная (хе-хе) ТАктика» — это явление, распространённое в первую очередь в видеоиграх, которое постулирует, что из набора тактик и стратегий существует одна (или некоторый набор), которые являются наиболее эффективными в данный момент времени. При бросках кубиков видны шансы и вероятности выпадения тех или иных значений, а при более детальном анализе можно даже произвести «обратный инжинеринг», расшифровав, как конкретно складывается итоговый показатель при броске кубиков, а складывается он из двух показателей: уровень владения навыка + уровень артефакта. Для «Опытного» модификатор равен +5, для «Мастера» +10, для «Гранд-мастера» +15; для «Редкого» модификатор равен +5, для «Эпического» +10 и для «Легендарного» +15. При этом, артефакт до поры до времени улучшал все характеристики персонажа, что противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»). Что это означало с практической точки зрения: для прокачки персонажа VI уровня с редким артефактом и опытным умением пространственной магии можно было потратить 800 кристаллов для обретения мастера пространственной магии и получить модификатор +15 вместо +10, а можно было потратить 700 кристаллов для развития артефакта до эпического и получить тот же модификатор +15 вместо +10. Казалось бы, всё почти сходится, но есть одно маленькое «но»: развитие артефакта даёт плюс не только к пространственной магии, но и ко всей магии и физике без исключения. Таким образом, в то время как развивать персонажа можно было в любую сторону, существовало множество неправильных путей развития и только один правильный: сначала прокачка артефакта до легендарного для получения +15 ко всем без исключения броскам, а уже потом развитие навыков в порядке приоритета для персонажа. Разумеется, это сильно противоречит пункту 2 (существует множество билдов в ранней и средней игре, но вам надо качать артефакт, иначе ваш персонаж окажется слабее остальных).
Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
Опять же, и здесь решение давным-давно было очевидным, но на этот раз оно натыкалось на проблему, которая была связана с тем, что подавляющее большинство персонажей получает в начале игры всего один артефакт. Конечно, речь о том, чтобы разделить артефакты на несколько категорий. Оружие даёт плюсы к использованию себя в качестве оружия: легендарный пистолет усиливает точность по сравнению с обычным пистолетом, но только свою, никак не пистолета в другой руке. Броня даёт плюсы к использованию себя в качестве защиты. Вспомогательные артефакты позволяют усиливать колдовство, либо усиливать характеристики персонажа, давая ему плюсы к силе-выносливости и т.п.

Конечно, на первый взгляд подобная система может показаться дисбалансной: у магов с десяток школ магии, и магический артефакт усиливает их все, тогда как у физиков всего пять физических навыков, и под каждый навык нужен свой артефакт. Однако, как бы это ни казалось дисбалансным на первый взгляд, одна магическая школа никогда не будет «ключом на все замки» (кроме разве что атакующей, да и то под вопросом), тогда как каждая физическая школа может использоваться самостоятельно, и персонаж может целиком и полностью пройти весь эпизод, используя исключительно огнестрельное или холодное оружие. Вдобавок, данный подход слегка поощряет развитие специализированных классов «мага» и «физика», о чём ниже.

Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего. Из четырёх характеристик: сила, выносливость, прочность и регенерация, в игре используется исключительно сила, да и то лишь в описательных моментах. Высокая сила никогда не даёт плюса к кубикам, и ни точность попадания, ни шанс пробития брони, ни урон не зависят от того, был ли удар произведён обычным хуманом с силой x1 или ардом с силой x8. Выносливость и прочность, судя по моему опыту, используются исключительно для описаний в духе «если бы у персонажа была бы выносливость/прочность меньше, он бы погиб», причём вне зависимости от уровня выносливости или прочности. Регенерация же не использовалась, насколько мне известно, вообще почти никем и никогда. Конечно, это весьма неприятный опыт — выяснить, что характеристики по сути служат морковкой перед глазами, которой персонажа завлекают к игре могущественной расой, тогда как никакого преимущества в игре они не дают (кроме силы, да и то спорно). А ещё — а вы знаете, что характеристик на самом деле пять? Ещё есть магический потенциал расы, который используется исключительно при написании анкеты. Стоит ли говорить, что это очень сильно противоречит пункту 3 (вы можете начать играть за демиурга, у которого все характеристики будут выше в восемь раз, чем у хумана, но на игре это не отражается абсолютно никак)?
Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Первое решение, которое ещё только находится в дальних планах и имеет большие шансы на то, чтобы не быть реализованным.

Переделать пять характеристик: сила, выносливость, прочность, регенерация, магический потенциал. Во-первых, давно нет-нет да просили ввести ловкость, что превратило бы характеристики в силу, ловкость, выносливость, прочность, регенерация, магический потенциал. Во-вторых, три бесполезных сейчас характеристики можно объединить в одну — выносливость, поднимая её вес как интегральную характеристику, включающую в себя всё и сразу. В-третьих, среди характеристик, в свою очередь, явно не хватает интеллектуальных характеристик: к примеру, у демиурга, рождённого пять тысяч лет назад, должны быть огромные интеллектуальные характеристики, тогда как у арда, материализовавшегося в Аркхейме два года назад, они, по идее, должны быть сведены к минимуму. Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.

После такого изменения системы характеристик в игре действительно получится так, что раса демиурга будет на старте игры иметь преимущество над расой орка или хумана в том, что их характеристики будут все упираться в максимум. Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя, позволит добавлять дополнительные слагаемые в формулу, и персонаж с высокой Силой будет иметь несколько более высокий плюс к атаке тяжёлым молотом, чем персонаж с нулевой Силой. Сила будет благоволить использованию тяжёлого холодного оружия, ловкость — уклонению и лёгкому/огнестрельному оружию, выносливость — крепкости и прочности, разум — защите от ментальных атак вместо костыльной псионики и использованию псионических умений, знания — использованию артефактных умений, резерв — использованию магических умений. Таким образом, характеристики от абсолютно бесполезных перейдут к действительно важному игровому показателю, который будет отличать демиургов и ардов от хуманов и гоблинов.

Отдельно обсуждается вариант сделать возможность прокачивать характеристики так же, как и уровень, за «потраченные» кристаллы.
Само собой, даже при сокрытии всей механики и всех плюсов за кубиками данная система может показаться слишком «ммошной», поэтому данное нововведение находится под большим вопросом и открыто для обсуждения, но в общем и целом по крайней мере теперь должна быть очевидна причина, по которой нужно что-то делать: характеристики на данный момент бесполезны и их нужно как-то перерабатывать.

Но и это не самое страшное. Теперь мы наконец-то переходим к весьма животрепещущему вопросу касательно тех самых четырёх «видов» персонажей, которые были поставлены в самом начале. Дело в том, что в Аркхейме создалась весьма парадоксальная ситуация, когда любой персонаж считает, что его класс является более слабым по сравнению с противоположным классом: «маги» считают, что «физики» сильнее, поскольку у них нет ограничения на количество кастов, их оружие не ломается, они не устают и вообще так же активны в конце квеста, как и в его начале. «Физики» же считают, что «маги» сильнее, поскольку у них на каждую ситуацию есть подходящая школа магии, тогда как физикам приходится постоянно искать и подбирать какие-то альтернативы, а заклинания можно придумывать буквально на ходу (конечно, делать книгу заклинания мы не будем, это бы противоречило пункту 1 о размере матчасти). Однако, давайте попробуем разобраться, как же дела обстоят на самом деле. Сравнительная характеристика всех четырёх классов на максимальном уровне развития:
КлассФизикМагГибридАртефактор
Максимальный плюс к броску+30+30+30+20
Мощность магии-VIIIVIIIVII
Количество перебросок1331 или 3 в зависимости от начального выбора
Эффективность в длинном эпизодеПостояннаяПонижается*ПостояннаяОбнуляется
Подбор заклинаний под ситуациюНетДаДаНет
Элитные заклинанияНетДаДаНет
Уклонение и блокЧерез ближний бойЧерез защитную магию с тратой резерваЧерез ближний бойЧерез ближний бой или артефакт с тратой резерва
Ментальный блокЧерез псионикуЧерез ментальную магию с тратой резерваЧерез псионику или ментальную магию с тратой резерваЧерез псионику или артефакт с тратой резерва
* К вопросу о нарушении пункта 1 (маги на высоких уровнях способны вызывать заклинания пониженной мощности без затрат магического резерва, но найти это в матчасти практически невозможно).

Итак, сравнение показывает, что при столкновении физика и мага лбами чёткого победителя нет: физики исполняют в квестах свою роль, служа «тупым металлическим предметом», если так можно выразиться, тогда как маги исполняют свою роль, предоставляя универсальность и гибкость в решении любых вопросов, где грубой силы недостаточно. Однако, судя по таблице, у нас есть один чёткий победитель, который может делать всё, что могут делать и физики, и маги, и один чёткий проигравший, который по большинству параметров проигрывает и тем, и другим. Как уже было сказано, Аркхейм и вправду в своё время балансировался под персонажей-гибридов, которые будут иметь и физические, и магические навыки в своём арсенале. Персонаж-гибрид легко обходит ограничение магов на количество кастов, не тратя магию там, где можно обойтись ближним боем, который также покрывает его защиту, а также легко обходит проблему техников в узкой специализации наличием магии, и единственное, чего он приносит в жертву за это — всего один магический навык, который превращается в максимально развитый безоружный бой или холодное оружие. В это же время, персонажи-артефакторы, которые строят развитие своего персонажа вокруг артефакта, не у дел: они проигрывают по узкой специализации магам, они не могут соревноваться с ними ни по УМИ, ни по самим кубикам, свойства артефактов очень дорогие и очень быстро заканчиваются в реальной боевой обстановке, а также всегда есть высокий риск того, что персонаж-артефактор просто не воспользуется теми или иными способностями: генерация воды может пригодиться в пустыне, но в океане она абсолютно бесполезна. Но если персонаж-артефактор является опциональным «сложным режимом» для тех, кто готов к сложностям, то наличие персонажа-гибрида, который является оптимальным выбором для прокачки — очень плохой знак, та самая «мета», и гораздо более печальная. Само собой, перекраивать всю систему и удалять «гибридов» равноценно закрытию всей игры, из-за чего такой вариант принципиально не рассматривается, да и наличие боевых магов с клинками наперевес — классика технофентези (да и фентези в целом, равно как и кошмар любого балансировщика). Однако, даже введение двух пунктов, о которых было написано выше, должно немножечко помочь. Разделение артефактов сделает «гибридов» чуть более дорогими в стратегическом смысле (придётся покупать два артефакта — один для физического умения, а второй для магии), а переработка характеристик — в тактическом смысле (даже простая возможность добавить +1 к ловкости или к резерву позволит физику иметь +31 в точности стрельбы, магу +31 в точности заклинаний, а гибриду придётся выбирать, хочет ли он +31 в точности стрельбы или в точности заклинаний). Однако, здесь уже судить вам.

По поводу артефакторов: бафф артефакторов также рассматривается, но пока что выходит за пределы данного текста, который и так получился слишком большим. За пределы документа также выходит мотивация по разделению магии и псионики, а также все варианты, которые не прошли даже предварительную проверку (например, была мысль сделать «биклассовую» систему, где персонаж может выбрать свой стиль: воин-маг, воин-псионик, маг-псионик, но это уже совсем большой уклон в MMORPG).
На этом я пока что заканчиваю свой анализ. В то время как изменения ещё пока что находятся в стадии обсуждения, надеюсь, этот документ чётко ответит на все вопросы «почему»: почему мы это делаем и зачем ломать то, что и так работает (работает ли?).

Аврелия

Сразу тегну @Хьюго Иденмарк @Фортуна @Леди Пепла @Энтропий
Можно приглашать других людей для обсуждения)

В координационные новости я это не добавляю, потому что немалому количеству игроков подобные вещи просто не интересны)

Энтропий


Баргенэр Дум

Пока для чёткого мнения надо прочитать не на сонную голову.
Но надо сделать резолюцию - гибриды не только не вымрут, но и могут стать целью, как верно подмечено, для "меты". Начиная магом или физиком, в течении игры всё равно наступает софтлок развития в узкой специализации, а кристаллы капают. И вместо создания ещё одного персонажа, или ещё какой путь сбыть кристаллы, легко может появиться соблазн стать ещё сильнее и раскачать уже путь другого развития. Потому что могут.
Нет, это не проблема. 

Но да, было бы приятно видеть возможность пойти по специализации и получить хорошие кубы следуя ей, уже "из коробки". Плюс-минус. 
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Баргенэр Дум

Хотя речь всё равно не только о кубах, но и о передающихся, на базе лорных описаний, фраз в духе "I УМИ не справится против VIII УМИ", что уже является прямой наводкой на наиболее выгодный путь. Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт. Вот и ещё один толчок в сторону "гибрида из коробки".
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Фортуна

Хм. Написанное вполне понимабельно. Я была жутко против типизации артов без проверок, а к разделению на виды "для ближнего боя", "для магии" и прочему сама отношусь +/- окей.

Однако сейчас буду посыпать пеплом собственную голову и говорить себе во вред ради баланса. Не для спора даже, а просто информация на подумать.

Здравствуйте. Я Туна, у меня персонаж-маг, у которого есть безоружный бой, просто потому что это бесплатная защита.

Так вот, мы понимаем, что гибрид - это самое полезное, к чему мы стремимся при прокачке, если говорить онли о профитности циферок. Но в итоге игрокам, с большим упором в магию, достичь гибридства будто бы гораздо легче в итоге. То есть меня вот вынудят просто купить 1 артефакт, чтобы баффнуть свою безоружку + мне нужен, офк, 1 арт на магию. Потому что магам, в общем-то, физические навыки часто не нужны. Чисто один, чтобы закрыть брешь в билде на случай, если магию вырубят.

В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.

Отдельно про характеристики. Мне не очень понятно про +1 на кубы с ловкости. Будет привязка характеристик к кубам?

А ещё вопрос! Когда я делаю артефакт аля когтей на безоружный бой, у него все умения должны быть связаны с бб? Ну т.е. можно сделать себе перчатки на какое-нибудь исцеление и магический боньк, но поставить, что бафает он при этом именно физическую характеристику?

Фортуна

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:18:44Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт.
Ну... чисто по кубам если говорить, любые пафосно описанные магичные магии всё равно умещаются в кубик "атакующая магия", против которого физик просто кидает "безоружный бой" на уворот. В этом плане магия только кажется масштабнее и прочее, а механическим языком - это два куба. И никуда от этого не деться.

Баргенэр Дум

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.
Просто будут пользоваться спросом арты на несколько характеристик. Взять например копьё, оно усилит холодное и метательное вместе. Кроме того, нам говорили про возможность именно ручного броска, без привязки к автоподсчёту. Если хочешь кинуть свой бросок камня за 1000 эмпи который даёт тебе бафы на магию просто потому что это камень - получатся это будет возможно, если логически обосновано. Пистолетом можно усилить ближний бой если бить рукоятью в ближнем бою. Или повесить на винтовку штык-нож. это почти гениально, почему у магов не бывает штык-ножа? Разумеется, если я правильно всё понимаю. Гибридизация не запрещается, полагаю, даже в такой плоскости.
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Иезекииль

Сразу хочу уточнить. О каких трёх бесполезных характеристиках идёт речь, которые хотят объединить в одну "выносливость"? Ну, чтобы это сразу проговорили.

Баргенэр Дум

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:31:37Ну... чисто по кубам если говорить, любые пафосно описанные магичные магии всё равно умещаются в кубик "атакующая магия", против которого физик просто кидает "безоружный бой" на уворот. В этом плане магия только кажется масштабнее и прочее, а механическим языком - это два куба. И никуда от этого не деться.
I cast... Магический взрыв по площади. Попробуй увернись. Тут уже логически не подойдёт просто куб для уворота. Типа, будь это граната, её можно было бы попытаться вернуть, а мгновенно возникающий взрыв - только спрятаться от него за укрытием при его наличии. Верно же? Хотя мне тут приходит мысль, как физик с помощью своей скорости зарывается под землю, выкапывая под собой яму за секунду
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Фортуна

@Баргенэр Дум, хм. Ну, с гибридами логично, но словно бы всё равно... своеобразно.

А что на счёт магических взрывов, тут же мы обсуждаем механические циферки. И если смотреть именно на них, то так и работает - куб на куб. А там уже вступает в ход воображение "я успел скрыться за тем самым единственным целым камнем или товарищем, которому повезло меньше меня".

Аврелия

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:18:44Опять же, VIII УМИ может сотворить катастрофу размером с несколько городов, а что может этому противопоставить физик? Его без соответствующей защиты просто снесёт. Вот и ещё один толчок в сторону "гибрида из коробки".
Поднять щит и затерпеть)
Нет, серьёзно. Всё это является лишь разными сторонами одной медали. Какие-то персонажи должны быть сильнее в определённых отраслях, а какие-то — в других отраслях. Если не будет специализации, то все персонажи быстро сольются в одну большую массу одинаковых персонажей, которые умеют всё. То есть, опять же, проблемы гейм-дизайна: с одной стороны мы хотим сделать так, чтобы вы чувствовали себя героями своих историй, а с другой стороны мы хотим сделать так, чтобы вы чем-то отличались друг от друга, и эти требования в некоторых местах взаимопротиворечивы.

С другой стороны, маг не сможет ничего сделать, если физик с большим топором уже стоит возле него)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50Здравствуйте. Я Туна, у меня персонаж-маг, у которого есть безоружный бой, просто потому что это бесплатная защита.
Это вот одна их проблем, по которой мне бы хотелось разобраться с характеристиками и вплести их в кубики.
Потому что далеко не каждый персонаж хочет себе безоружный бой. Магам безоружные схватки вообще не упёрлись. Но при этом почти что каждый персонаж хочет себе уклонение или защиту.

Поэтому как раз, если мы расширим характеристики до шести, в которых будет включена ловкость, магам больше не придётся покупать себе безоружный бой для самообороны без траты резерва: вместо этого бросок на уклонение будет идти от чистого показателя Ловкости.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50В то время как физикам надо покупать арт на каждую характеристику. И это как-то жестко. Даже в ситуации, когда у них бесконечные боньки с артефактного меча.
Не на каждый. Во-первых, некоторые артефакты позволят использовать сразу два навыка одновременно (например, кинжал можно использовать как холодное оружие и как метательное оружие, а посох можно использовать как оружие ближнего боя (пускай и весьма странное) и как катализатор магии одновременно). Во-вторых, гораздо более дешёвым путём станет добавление свойства трансформации в предмет, позволяющее превратить кинжал в пистолет. В теории там можно очень много чего навернуть, было бы желание)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50Отдельно про характеристики. Мне не очень понятно про +1 на кубы с ловкости. Будет привязка характеристик к кубам?
Да, хочется сделать привязку характеристик к кубам)
Чтобы они наконец-то перестали быть бесполезным грузом, который просто занимает матчасть.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:28:50А ещё вопрос! Когда я делаю артефакт аля когтей на безоружный бой, у него все умения должны быть связаны с бб? Ну т.е. можно сделать себе перчатки на какое-нибудь исцеление и магический боньк, но поставить, что бафает он при этом именно физическую характеристику?
Конечно, нет)
У артефакта могут быть как и раньше любые свойства) Эта часть не изменится)

Просто будет разделение. Когти усиливают безоружный бой, кольцо усиливает магию или (именно или) какую-то характеристику (последний момент ещё пока что находится в разработке — в старом виде усиливать характеристики смысла нет, а новый вид пока что находится только в зародыше).

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:42:05Или повесить на винтовку штык-нож
Штык-нож будет отдельным «свойством» огнестрельного/высокотехнологического оружия, да)))

Фортуна

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53Поэтому как раз, если мы расширим характеристики до шести, в которых будет включена ловкость, магам больше не придётся покупать себе безоружный бой для самообороны без траты резерва: вместо этого бросок на уклонение будет идти от чистого показателя Ловкости.
Вообще вроде как меня должно это радовать как демиурга, у которого такие штуки со старта наивысшие. А вроде как вплетение характеристик в механ привнесет усложнение. Впрочем, тут пока что никак категорично не высказываюсь.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53Во-вторых, гораздо более дешёвым путём станет добавление свойства трансформации в предмет, позволяющее превратить кинжал в пистолет.
Погодите, а если нож превращается в пистолет, то он начинает автоматически усилять другой навык?
Тогда с этим, вероятно, можно работать.
А если кольцо, которое обычно усиляет магию, превращается в копье, будет тот же эффект?

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53Да, хочется сделать привязку характеристик к кубам)
Чтобы они наконец-то перестали быть бесполезным грузом, который просто занимает матчасть.
А за ловкостью на кубики не потянется хп от выносливости и прочие новые показатели?
И даже если мы будем всё это "цифровать", расы ведь останутся такими же? А то ты как-то раз сказала нечто в духе: "Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому?", и меня теперь это пугает.




Аврелия

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20Погодите, а если нож превращается в пистолет, то он начинает автоматически усилять другой навык?
Тогда с этим, вероятно, можно работать.
А если кольцо, которое обычно усиляет магию, превращается в копье, будет тот же эффект?
Персонаж может атаковать первым действием кого-то ножом и получить плюс от артефакта для холодного оружия, вторым действием превратить нож в пистолет и третьим действием выстрелить, получив плюс от артефакта для огнестрельного оружия.
Ну или превращение вообще бесплатным будет хотя это как-то имбовенько.

Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20А за ловкостью на кубики не потянется хп от выносливости и прочие новые показатели?
Наличие полоски хп много кого пугает, если честно.
Я думаю, что выносливость будет просто давать защиту, как ловкость даёт уклонение. Или как-то так. Пока что ещё всё это в зародыше, увы, только концептуально всё готово.

С другой стороны, при этом у нас уже есть разделение магического резерва по уровням. На VI уровне у персонажей 15 кастов, а на VIII уровне у персонажей 30 кастов.

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20А о ты как-то раз сказала нечто в духе: "Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому? x)", и меня теперь это пугает.
Каждый мастер ведёт каждый квест как он видит, сообразно ситуации.
С хит поинтами дело в том, что их, по сути, не-процентные хп в квестах использую только я. Энтропий просто ставит 100%, я же ставлю 20 хп всем одинаково.

При попытке распределить выносливость по характеристикам у нас было бы так, что у Симбера было бы 40 хп, а у Гимли было бы 5 хп, или там чего-то типа такого получалось. Разумеется, это привело бы к негативу в квесте по более чем очевидным причинам. Никому не хочется быть персонажем с 5 хп x)

Фортуна

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Каждый мастер ведёт каждый квест как он видит, сообразно ситуации.
Если это было про ГМство в посте, а не про общую систему - вопрос снят.

Остальное звучит вполне окей. Хотя про вписывание характеристик в механ пока страшновато, но это словно бы имеет смысл обсуждать, когда будет понимание реализации. С одной стороны - здорово, с другой - как бы не было усложнений и порога входа.

Макх Шесть

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 21:58:53как оружие ближнего боя (пускай и весьма странное)
*говорит посоху*
это он не про тебя мой хороший, ты не странный
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Аврелия

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20Если это было про ГМство в посте, а не про общую систему - вопрос снят.
Нет, это было чисто про мой квест)

Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:23:20Остальное звучит вполне окей. Хотя про вписывание характеристик в механ пока страшновато, но это словно бы имеет смысл обсуждать, когда будет понимание реализации. С одной стороны - здорово, с другой - как бы не было усложнений и порога входа.
Посмотрим.
Я очень хочу скрыть всё это за новым интерфейсом кубиков, чтобы у людей было меньше поводов для беспокойств)

По-хорошему туда надо бы ещё уровень вплести так-то, а то у нас персонаж III уровня с максимальным обвесом может поразить персонажа VIII уровня с таким же обвесом в 50% атак. Но даже если и да, то и это нужно тщательнейшим образом скрывать от первоначального взгляда. Да и тут появляется очередная вилка: автоматические плюсы от уровня дают повод для развития и всё такое, но при этом они же могут сильно помешать набору в квесты: придёт человек VIII уровня в квест для VI, и начнётся.

Будни гейм-дизайнера в уже устоявшейся игре, в общем)

Иезекииль

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:30:44Да и тут появляется очередная вилка: автоматические плюсы от уровня дают повод для развития и всё такое, но при этом они же могут сильно помешать набору в квесты: придёт человек VIII уровня в квест для VI, и начнётся.
Ну, это можно решить просто фильтрацией игроков. Или какими-то творческими решениями в ведении квеста, по типу разделения на группы, или поставить сильного в положение "если я не защищу мелкотню, мы все сдохнем".

Макх Шесть

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг
хочу.
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Иезекииль

Просто под механ подставить абсолютно всё не выйдет. Да и баланса как такового нет нигде.
Решение проблемы с разноуровневыми игроками решается уже лично мастером, а система скорее как инструмент для веселья, но не основоположник этого самого веселья. Безусловно, цифры, броски и вероятности влияют. Но вот как интерпретировать, где схалтурить, где пренебречь... уже целиком на мастере, опять же, с целью "весело", не с целью свести всё в систему.

Макх Шесть

@Аврелия, а ты налей и отойди!
*наливает 100гр посоху*
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Иезекииль

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)
Хочу.

Баргенэр Дум

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Ну или превращение вообще бесплатным будет хотя это как-то имбовенько.
Ганблэйды такие "Так блэт, что значит имбовенько?"
Силовой клинок вообще по идее бесплатно трансформируется в двуручный топор и в меч+щит (это две его формы, снять топор и будет щит, а меч из топорища).

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)
Не совсем то, но снайперская винтовка по идее решает именно подобную задачу, кроме пожалуй превращения из брони....

Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Иезекииль

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:18:40Пока что оружие можно превращать только в оружие, броню в броню, а аксессуары в аксессуары. Будет, им-хо, крайне странно, если персонаж сможет превратить броню в автомат, пострелять из него, а потом превратить в глазной имплант и подтвердить свой фраг x)
Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд

Аврелия

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:45:29Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд
Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Если персонаж покупает себе кольцо и вешает на него тег «Усилитель магии», то этот тег останется при трансформации в оружие. А ведь именно по нему система будет искать лучший артефакт при броске кубиков на магию.

Я понимаю ваше желание, но у меня может сломаться мозг всё это правильно реализовывать со всеми деталями, что там может чего усиливать после трансформации, а что не может)

Баргенэр Дум

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Значит наибольшее предпочтение будет таки для наличия многих артефактов, а не одного "резинового" с трансформацией в то и это, при сохранении тем не менее такой возможности?
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Иезекииль

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Если персонаж покупает себе кольцо и вешает на него тег «Усилитель магии», то этот тег останется при трансформации в оружие. А ведь именно по нему система будет искать лучший артефакт при броске кубиков на магию.

Я понимаю ваше желание, но у меня может сломаться мозг всё это правильно реализовывать со всеми деталями, что там может чего усиливать после трансформации, а что не может)
А, только с точки зрения программирования? Ну... тут да, есть зацеп.
Что если, например, дать общий бонус к броску? Например, условные +5 к броску. И если твоя магическая брошка трансформируется в огнестрел, то игрок в карточке арта может пометить: +3 на броски магии в форме брошки, +2 на броски огнестрела в форме револьвера. Ну и так далее. Банально делить общий бонус между категориями атак. То есть будут балансные универсальные, но довольно слабые во всех категориях, а будут специализированные, но очень мощные.

Фортуна

А я считаю, переход из одного типа арта в другой излишним. Зачем тогда вообще все это вводить, если мне, как магу, надо будет просто свойство за 650 кристалликов купить, где моя магическая тату превратится в перчатки, и вот я уже снова мастер безоружного боя.

Аврелия

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 22:51:41Значит наибольшее предпочтение будет таки для наличия многих артефактов, а не одного "резинового" с трансформацией в то и это, при сохранении тем не менее такой возможности?
У резинового артефакта будет проблема с тем, что его придётся постоянно трансформировать исходя из ситуации.
А трансформация — это вызов способности артефакта. Вызов способности артефакта занимает время (одно действие).
У всего есть своя цена.

С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу) Придётся всем этим жонглировать)))
Не знаю, как это будет с точки зрения механики реализовано, но с точки зрения здравого смысла я в квесте такое вряд ли пропущу)

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:52:08А, только с точки зрения программирования? Ну... тут да, есть зацеп.
Ещё и с точки зрения описания системы, увы.
Чем больше будет цифр, тем больше это описывать в матчасти. Тем больше люди будут путаться, что к чему и куда.
Все изменения, к сожалению, нужно пять раз прорабатывать и перерабатывать исходя в том числе и из минимизации объёмов матчасти. Аркхейм не может себе позволить ссылаться на книгу правил из настольных игр а-ля D&D, а ещё мы не можем себе позволить иметь двадцатистраничные документы с матчастью, как в некоторых других играх. Нет, были бы мы такими изначально, не вопрос, но на переправе коней, как говорится, не меняют.

Гораздо проще пока что разрешить трансформировать оружие только в оружие.
P.S. А, да, ещё любой артефакт (кроме имплантов) можно превращать в аксессуар. Автомат можно превратить в кольцо, но бонусов к магии оно давать не будет.

Иезекииль

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу) Придётся всем этим жонглировать)))
На самом деле довольно легко. Механика призыва у артов, плюс телекинез той же псионики.

Хьюго Иденмарк

*перечитывает в пятый раз и меланхолично, но чуток грустно, вычеркивает часть планов по допрокачке*
Окееееей, посмотрим, как оно будет работать. Интересно, куда теперь относить Хью - к физикам (ибо строго физ.скиллы), к артефакторами (ибо увешан ими как новогодняя елка и на них полагается), или к гибридам, учитывая и то и то вместе, и тот факт, что без любого из элементов в целом на что-то таки способен XD

Пасиба за внятное четкое описание ситуации.

Иезекииль

@Хьюго Иденмарк, Хью один из частных случаев. В объяснении Аврелии приведены скорее крайности. )

Аврелия

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 23:03:50На самом деле довольно легко. Механика призыва у артов, плюс телекинез той же псионики.
Именно) Вот только псионика тоже тратит действие, да и призыв затрачивает время)

Я ещё подумаю насчёт полной трансформации. У нас так-то посох отдельно выделяется тем, что он является усилителем магии сам по себе. Если его превратить в автомат, то выбранный пользователем тег усиления магии у него останется.
Но это решается разделением посоха на два предмета, магический посох и псионический посох, тогда при трансформации теги уйдут. Но это уже первый костыль, а где первый, там и второй x)

Если получится сделать более свободную трансформацию, я её сделаю.

Цитата: Хьюго Иденмарк от 18-10-2024, 23:05:29Окееееей, посмотрим, как оно будет работать. Интересно, куда теперь относить Хью - к физикам (ибо строго физ.скиллы), к артефакторами (ибо увешан ими как новогодняя елка и на них полагается), или к гибридам, учитывая и то и то вместе, и тот факт, что без любого из элементов в целом на что-то таки способен XD
Разделение довольно условно, на самом деле)
У нас большинство персонажей обладают той или иной степенью гибридизации) Но в общем и целом я вижу именно такие группы, что кто-то строит свою игру вокруг свойств артефактов, а остальное использует как дополнение, а кто-то строит игру вокруг физических способностей типа стрельбы, а свойства артефактов использует как дополнение.

Как бы то ни было, артефакторы сейчас нуждаются в баффе, но баффнуть их очень сложно, не забафав параллельно магов и гибридов с пятью купленными артефактами. Это будет отдельной головной болью для меня.

Баргенэр Дум

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19С другой стороны, вы можете купить себе автомат, гранату и гигантский топор, но тут уже возникает другая проблема: у персонажа обычно нет такого количества рук, чтобы держать всё это сразу)
На минуточку, гранату не обязательно именно держать. Нужно лишь освободить одну руку, чтобы кинуть. Да, чеку дёргает зубами.
Между автоматом и топором придётся выбирать по ситуации, безусловно. Потому что встретишься с другими автоматчиками - один топор не поможет, а нападут в ближнем бою - уже автомат будет полезен намного меньше. 
Если речь о том, что "всё в одном", то на самом деле есть даже действующее решение в том же Бордерлендсе, где вместо перезарядки оружие выкидывалось и там оно взрывалось как граната, а потом появлялось снова в руках. А на счёт совмещения топора и гитары есть не менее мемный "гитаропор", то есть гитара-топор, как вдохновитель такого подхода. 
Другое дело, что такие концепты конечно носят больше шутеешный характер, чем что-то на серьёзных щщах, и тем не менее не сказать что прецеденты будут исключены.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:01:19P.S. А, да, ещё любой артефакт (кроме имплантов) можно превращать в аксессуар. Автомат можно превратить в кольцо, но бонусов к магии оно давать не будет.
Эстетическая штука?
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Аврелия

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38На минуточку, гранату не обязательно именно держать. Нужно лишь освободить одну руку, чтобы кинуть. Да, чеку дёргает зубами.
у меня в описании гранаты прямо сейчас буквально написано
двуручное (для выдёргивания чеки) метательное оружие
хи-хи

Понимаю, что у нас персонажи имеют силу x8 (и зубы с кальцием увеличенной прочности), но...
Ну вы в курсе) Те, кому хочется крутизны, будут дёргать зубами. Те, кому хочется реализм, будут дёргать другой рукой. Единого решения тут не существует)

Да и разделение на одноручное и двуручное оружие у нас тоже в целом больше продиктовано эстетикой. С силой x8 удержать двуручный топор в одной руке будет не то чтобы невозможно. Да даже с силой x1 можно держать двуручник в одной руке: они не настолько безумно тяжёлые, как кажется.

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 23:16:38Эстетическая штука?
Ну да + чтобы пронести его куда-то незамеченным + чтобы не вызывать подозрений + да и мало ли зачем ещё.

Баргенэр Дум

@Аврелия, не стоит воспринимать следующее всерьёз: но что на счёт боевых бардов? Они же и урон наносят не напрямую, и по голове лютней могут....
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Иезекииль

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 23:12:36Именно) Вот только псионика тоже тратит действие, да и призыв затрачивает время)
Повседневная магия? Не? о.о
У повседневки есть обычный телекинез, который заменит тебе просто мелкую манипуляцию. Предметы можно просто держать этой самой повседневкой и подавать, когда надо. На это не нужно действие.

Аврелия

@Баргенэр Дум, кстати, об этом: боевые барды у нас получили своё концептуальное умение — Выступление и искусство.
И да, в новой системе кубиков, думаю, можно будет бросать и на концептуальные умения)
Но об этом после.

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 23:42:07У повседневки есть обычный телекинез, который заменит тебе просто мелкую манипуляцию. Предметы можно просто держать этой самой повседневкой и подавать, когда надо.
Если повседневная, то да, конечно, без траты резерва. Либо если это маг VI-VIII уровня, который может вызывать простейшие заклинания без затрат энергии)

Хьюго Иденмарк

@Аврелия, есть один крайне досадный момент. Лично для меня, ощемт, для всех подобных персов категории "кибер" [и полностью умирает, например, персонаж Хельги] - кто ориентируется на экзотех. Уклонение, блок, ментальные блоки, блокирование магических ударов (в т.ч. и то о чем выше упоминалось, площадных) - сейчас это все вполне нормально прокидывается через экзотех с различными соответствующими артефактами технического/техномагического характера (чип-имплант для ментальной защиты, броня с импульсными движками для уклонения рывком (ну как вариант, чего б и нет), кибернетические щупальца для блокирования ударов и т.п). В табличке в первопосте такое направление персонажа вроде бы и вовсе не учитывается, нас как будто не существует.
Напрашивается прямо-таки именно отдельная категория технарей, которые пойдут через скилл "экзотех"+технические устройства, но пока ее нету - что делать-то, получается?

Аврелия

@Хьюго Иденмарк, так, стоп, почему? Рано хоронить кого-то, по-моему, нет?
В табличке это идёт как «Артефактор», и проблема у артефакторов в том, что они максимум могут получить бонус +20 вместо +30 на уклонении при максимальном развитии. А это как-то... нехорошо?)
Это то, что есть прямо сейчас по текущей системе. Почему там +20 — потому что когда вы бросаете защиту через свойство артефакта, система подставляет как будто бы владелец является «Опытным», то есть итоговый бонус складывается из +5+15 = +20 для легендарного артефакта.

По новому предложенному варианту системы, который ещё не утверждён, всё уклонение будет считаться не от артефактов, не от навыков и не от умений персонажа, а от его характеристик.
Если шесть характеристик будут приняты, то тогда персонаж будет уклоняться от ударов и ложиться от взрывов с использованием Ловкости, выдерживать яды, магические проклятья и токсины с использованием Выносливости и сопротивляться ментальному воздействию при помощи Разума. Ну и где-нибудь там ещё броню посчитаем)
Всё это только в прототипе, но в общем и целом тут, им-хо, нужно не волноваться, что персонаж потеряет свою идентичность, а радоваться, что у персонажа освободится много слотов артефактов для реализации своего атакующего потенциала, тогда как защита переедет на характеристики)

Но я, конечно, внимательно слушаю все предложения) Система ещё не готова, её отладка и подгонка под реалии игры может потребовать немало времени)

Хьюго Иденмарк

Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 00:38:42@Хьюго Иденмарк, так, стоп, почему? Рано хоронить кого-то, по-моему, нет?
В табличке это идёт как «Артефактор», и проблема у артефакторов в том, что они максимум могут получить бонус +20 вместо +30 на уклонении при максимальном развитии. А это как-то... нехорошо?)
Это то, что есть прямо сейчас по текущей системе. Почему там +20 — потому что когда вы бросаете защиту через свойство артефакта, система подставляет как будто бы владелец является «Опытным», то есть итоговый бонус складывается из +5+15 = +20 для легендарного артефакта.

По новому предложенному варианту системы, который ещё не утверждён, всё уклонение будет считаться не от артефактов, не от навыков и не от умений персонажа, а от его характеристик.
Если шесть характеристик будут приняты, то тогда персонаж будет уклоняться от ударов и ложиться от взрывов с использованием Ловкости, выдерживать яды, магические проклятья и токсины с использованием Выносливости и сопротивляться ментальному воздействию при помощи Разума. Ну и где-нибудь там ещё броню посчитаем)
Всё это только в прототипе, но в общем и целом тут, им-хо, нужно не волноваться, что персонаж потеряет свою идентичность, а радоваться, что у персонажа освободится много слотов артефактов для реализации своего атакующего потенциала, тогда как защита переедет на характеристики)

Но я, конечно, внимательно слушаю все предложения) Система ещё не готова, её отладка и подгонка под реалии игры может потребовать немало времени)
Так речь не о "свойствах" артефакта, там-то понятно, что если артефакт делает "нечто" сам, без какого-то влияния оператора/владельца, то кидается банально "артефакт+редкость": к примеру, когда тупо нажал кнопочку и оно бахнуло само. Речь о броске вида "экзотех + уровень скилла + редкость артефакта", когда надо не просто нажать кнопочку, а уметь пользоваться устройством.

Винтовка так-то тоже стреляет сама, от "оператора" надо просто нажать спусковой крючок - и она бахнет. Но это не отменяет необходимости уметь стрелять, чтоб хорошо прицелиться, учесть расстояние, ветер, движение цели, взять упреждение ну и т.д и т.п. - nj tcnm rblfnm crbkk "стрельбы". Да и меч рубит сам. Только вот управляет им - рука, держащая его (воины, десятилетиями постигающие искусство сражения на мечах, на этом моменте в меня, конечно, плюнут, сказав что ведет меч не рука, а сердце/чистый разум/вера/прочее, подставить по необходимости) - то есть надо кидать скилл "фехтования". С технологическими штуковинами то ж самое.

Переработка в таком виде предполагает вообще полное удаление из механа и сеттинга скилл "экзотеха", его банально тогда некуда приложить. Это обидно. Энергетический бластер можно объединить с пистолетом в одну категорию "Стрелковое оружие", слишком большой разницы тут нет, и ее можно оставить на "игровые допущения". А вот именно артефакты технологического характера можно вывести под "Технологические устройства"/"технологии". Ну а "экзотикой" в сеттинге Аркха, в котором есть целая планета, кибернетизированная по самое не могу, технологии уж точно не являются XD По крайней мере теперь, когда у вас как минимум десяток персов с такими ништяками

В таком варианте количество скиллов не меняется, суть не меняется, просто переименование одного и переименование другого - и подцеплять к броскам скилла "экзотеха" то, что в магазе пройдет по категории "технологии".

Все равно получается неплохой нерф, но хоть туды-сюды XD

Аврелия

@Хьюго Иденмарк, так, ага, я понимаю. Навык экзотеха заменяет вам через артефакты все остальные навыки, верно?)

Просто по сути говоря, перенос именно защиты на характеристики не должен сломать ничего, а только лишь облегчить.
Конечно, цифры мне придётся подгонять долго и мучительно, но в общем и целом именно защита должна упроститься.

Что же до атак и прочих навыков...
У меня есть мысли на переработку именно персонажей-артефакторов, таких как Хельга.
Так, чтобы ничего у них не сломалось и чтобы их концепт остался, а вот цифры подстроились под то, чего она играет.
Но мне нужно как следует предварительно почитать ваши анкеты)

Хьюго Иденмарк

Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 01:03:00Навык экзотеха заменяет вам через артефакты все остальные навыки, верно?)
Собсна да. Если не все - то по самому концепту оно так отыгрывается. Тут, канешн, достаточно эгоистичная тема с моей стороны. *думоет* Но все равно за сестренку обидно. Мой-то перс пользуется и огнестрелом с винтовкой и рукопашкой руками (на минуточку, сюда плюсую артефактный мод.тела, а не кастеты/перчатки, так что моему персу тоже получается под нож с лютым нерфом), а персонаж Хельги прост идет в мусорку со специализированной сборкой через экзотех.

Именно поэтому меня прям очень напрягло вот это автоматическое подтягивание "соответствующего артефакта" скриптом под бросок. Я пока не то чтоб сильно понимаю, как будет дайсование после переработки идти, учитывая что ранее упоминалось о том, что ручной выбор скилл/арт/лвл останется - ручной режим, наверное, облегчит проблему, но тревожно.

Леди Пепла

Во-первых общие замечания:
1. Мне нравится идея магазина как таковая. Нравится идея выдавать на старте некоторую сумму, чтоб игрок тратил её как хочет.
2. Мне важно, чтобы артефакты были бы не только типовыми, чтобы была возможность создавать и свои предметы, и свои свойства. По-моему, главный отличительный критерий этого проекта - нацеленность на творческую свободу игроков, минимальный, реально обоснованный набор ограничений. Поэтому важно, чтобы за кубиками не потерялась творческая составляющая, чтобы магазин не ограничивал полёт фантазии игроков какими-то жёсткими клише.
3. Обсуждаемые здесь изменения никак нельзя называть несущественными и "почти ничего не поменялось". Меняются кубики, меняется мета, меняется набор возможных параметров персонажа, каждому игроку придётся выстроить билд заново, как только откроется магазин. Это надо понимать и действовать соответственно.

Теперь вопрос:
Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.

Теперь по озвученным проблемам:
1. Не считаю что действие артефакта на все умения противоречит каким-либо пунктам. Как раз наоборот это делает систему простой (пункт 1). И общее усиление персонажа прокачкой одного первого артефакта ничем не мешает дальше строить разные билды (пункт 2). Убирая одну мету, мы создадим новые. Причём существенно усложним систему. Плюс мне не нравится посыл, что магию может увеличить исключительно брошь/кольцо и т.д., а стрельбу только пистолет, это загоняет игроков в рамки, т.е. как раз лишает проект его главного отличительного критерия. А если дать игрокам свободу, оставив условие, что увеличивать умение можно только "соответствующим ситуацию" артефактом, то мы погрязнем в спорах и согласованиях, что ситуации соответствует, а что нет. Плюс система не кажется дискриминационной по отношению к физикам, а таковой и является: нельзя защититься огнестрельным оружием, или метательным, или экзотическим от атаки, т.е. человеку понадобится ещё что-то на безоружный бой или холодное оружие.
Считаю, что или надо оставить мету артефакта (артефакт может влиять на всё), либо дать игроку возможность в магазине выбрать какие из умений будет усиливать данный артефакт. Допустим, каждый артефакт будет усиливать только 3 умения (или 1, или 2 - цифра может быть любой, главное, чтоб одинаковой для всех). Выбирать любые 3 умения из полного списка умений.

2. У проблемы бесполезных характеристик может быть ещё одно решение - упразднить их, переведя различия между расами в чисто художественную плоскость. Либо их надо интегрировать в кубики, но сначала определить как именно интегрировать, а уже от этого уточнять характеристики. Но не уверенна, что стоит интегрировать. Лично мне нравится, что сейчас по кубикам все игроки фактически находятся в равных условиях, совсем не уверенна, что стоит переусложнять систему включением характеристик. Тогда у нас метой станут демиурги.

3. По поводу сравнения четырёх классов. На максимумах может оно всё и так, но чистый маг, сражающийся огненными шарами и защищающийся магическими щитами, 100% нежизнеспособный персонаж. Например, маг 6-го уровня (действий магии 15) продержится в бою ровно 2.5 круга (один круг требует 6 единиц = 3 защита + 3 атака). То, что у магов есть разнообразие с лихвой уравнивается кубиками, всё это разнообразие отражается обычной защитой безоружного боя. В результате я как маг-гибрид большую часть времени пользуюсь именно физическими навыками, поскольку магические заканчиваются сразу же, как только начал ими активно пользоваться. Предлагаю увеличить магам количество очков действия, чтоб хотя бы на один полноценный бой хватало, чтобы можно было бы свободнее использовать магию. Ну и, мне кажется, у нас нет чистых артефакторов или чистых физиков. У нас есть гибриды физик-артефактор. Так что может нам из того и исходить? Что у нас два основных типажа: маг-физик и физик-артефактор?

В общем, предлагаю:
1) оставить в покое характеристики. Наоборот убрать из лора подробную роспись, где они там высокие, где нет
2) Либо оставить влияние артефакта на все умения, либо фиксировать количество умений (например, 3), позволив игроку самому в магазине выбирать, какие именно умения усиливать. При этом художественное обоснование оставить на совести игрока

Хьюго Иденмарк

@Аврелия, справедливости ради, выход через экзотех не отменяет совершенно честной закупки и прокачки прочих скиллов. Если используется стрелковое оружие отдельное - мы его не кидаем через "экзотех", а честно берем стрельбу, как полагается.

Иезекииль

Полноценный ответ по всем пунктам выкачу на днях. Мне надо подумать.

Джеки Магнус

Как же я искренне устал от этого...
На одну и ту же тему писать трёхсотый раз...

Будет очень много букафф, позиций НЕОБЪЕКТИВНЫХ - потому что есть личная заинтересованность нешуточная, я чувствую себя лично атакованным и в принципе буду бесстыдно кидаться камнями в чужой огород, потому что тема крайне наболевшая абсурдностью, тянущейся со времён первых сообщений в легендарной теме "Что улучшить?" - и, возможно, найдутся у меня позиции даже объективные.

Начну с того, что уже написано:
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37нарушает пункт 2
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37пункт 2 (я не могу создать персонажа с парными пистолетами)
Напомню, что персонажа с парными пистолетами не создать из-за беспочвенного страха, что всю артефактную систему прям сломает-переломает наличие парного артефакта, записанного, как один. Не то, что принятая в своё время кукла, ворующая все физические и магические навыки.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37нарушает пункт 2 (все выборы равны, но некоторые равнее)
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:372. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
Обожаю манипуляции через псевдологику, коих тут немало.
"Все выборы равны, но некоторые равнее". Как это относится к пункту 2 без использования подмены понятий - вопрос интересный.
О, нет! Человек сделал персонажа-врача! Он не может победить дархата-каратиста! Система виновата! Надо делать врачей каратистами!
Вообще, недостаточно ровно получается! Надо ещё заставлять за родные статы кристаллы доплачивать! И демиургов платить за плашечку "когда-то был богом", а то чо они такие неровные? Гибкости вредит!
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Отдельно обсуждается вариант сделать возможность прокачивать характеристики так же, как и уровень, за «потраченные» кристаллы.
О, ура! Путь к истинному коммунизму так близок, но так далёк! Эх!

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37пункт 3 (даже сильнейшие демиурги начинают с одним артефактом).
Так, стоп, мы за что вообще воюем? Мы же без выборов ровнее хотели!

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37итог 17400 кристаллов против 13400 кристаллов. Недосдача 4000 кристаллов, что примерно соответствует одному году игры при средне-высокой активности. Итог получается достаточно неприятный: если персонаж хочет выбрать «мага» или «гибрида», он получает преимущество перед тем, кто хочет выбрать «физика», преимущество в целых 4000 кристаллов
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов. VI уровень получит на старте 7500 кристаллов, тогда как VII уровень получит на старте 12000 кристаллов.
Ура, мы уменьшили в якобы существующей проблеме дисбаланса между влиятельными личностями и чуть менее влиятельными преимущество с 4000 кристалов до 4500!.. Так, стоп, мы за что вообще воюем? [2]

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37При этом, артефакт до поры до времени улучшал все характеристики персонажа, что противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»).
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:371. Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37но есть одно маленькое «но»: развитие артефакта даёт плюс не только к пространственной магии, но и ко всей магии и физике без исключения.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Конечно, речь о том, чтобы разделить артефакты на несколько категорий. Оружие даёт плюсы к использованию себя в качестве оружия: легендарный пистолет усиливает точность по сравнению с обычным пистолетом, но только свою, никак не пистолета в другой руке. Броня даёт плюсы к использованию себя в качестве защиты. Вспомогательные артефакты позволяют усиливать колдовство, либо усиливать характеристики персонажа, давая ему плюсы к силе-выносливости и т.п.
Ура, Аврелии было сложно за столько лет игры прочитать правила существующего игромеха артефактов, увеличивающих (казалось бы, для простоты) всё без разбора, но теперь мы нашли решение! Теперь, для простоты Аврелии, все маги с пистолетами должны докупать себе отдельно волшебную палочку и качать её вместо магии! Ура! И как же свободной грудью вздохнут новые игроки, что захотят сделать гибридов, сидя с калькулятором и считая, как им закупить всю нужную для их концепта магию, какой-нибудь меч и волшебную палочку, когда раньше могли бы ограничиться мечом! Славься простота! Кому нужно читать правила игромеха, когда их можно исправить во имя простоты! Собственной, конечно же, не вашей, лол. Наивные.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Разумеется, это сильно противоречит пункту 2 (существует множество билдов в ранней и средней игре, но вам надо качать артефакт, иначе ваш персонаж окажется слабее остальных).
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:372. Гибкость при создании и при развитии персонажа, возможность создавать различные «билды» персонажам, каждый из которых будет иметь своё место в любом квесте, и реализовывать различые концепты.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Для «Опытного» модификатор равен +5, для «Мастера» +10, для «Гранд-мастера» +15; для «Редкого» модификатор равен +5, для «Эпического» +10 и для «Легендарного» +15.
О, нет! Раньше врач с артефактным ружьём мог качать хоть магию исцеления, хоть ружьё для гибкости в боевых ситуациях без потери в медицинских навыках! Но мы остановили этого злодея! Теперь он будет либо хреновым врачом, либо с хреновым ружьём! Ура!.. Так, стоп, мы за что вообще воюем? [3]

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Из четырёх характеристик: сила, выносливость, прочность и регенерация, в игре используется исключительно сила, да и то лишь в описательных моментах.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Ох, вот это вот самый сок. Человек, что заявлял, что в принципе решительно не учитывает статы рас в своих квестах настолько, что бомж может заточкой убить демиурга, и выдающих перлы уровня:
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 22:07:20"Ну не буду же я по лору назначать одному персонажу в восемь раз больше хп, чем другому?"
...говорит о бесполезности характеристик. Характеристик прописанных. Трудом нескольких человек. Подробно прописанных. Для всех, кроме Аврелии.
Проблема тут не в бесполезности характеристик, а в том, что Сверр не лупит ГМов за игнор их в квестах, ИМХО.
А то уже всё настолько плохо, что их нужно в игромех вписывать, чтобы учитывать в, казалось бы, литературной ролевой.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37три бесполезных сейчас характеристики можно объединить в одну — выносливость, поднимая её вес как интегральную характеристику, включающую в себя всё и сразу
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.
Ура, их было пять, а стало шесть!.. Так, стоп, мы за что вообще воюем? [4]
...разум в литературной ролевой... не хватает только харизмы - зачем отыгрыш разума и харизмы, когда можно циферки прикрутить?

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37* К вопросу о нарушении пункта 1 (маги на высоких уровнях способны вызывать заклинания пониженной мощности без затрат магического резерва, но найти это в матчасти практически невозможно).
Ну да, никто же не читает о том, что означает "это вот УМИ с цыферкой"...

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Персонаж-гибрид легко обходит ограничение магов на количество кастов, не тратя магию там, где можно обойтись ближним боем, который также покрывает его защиту, а также легко обходит проблему техников в узкой специализации наличием магии, и единственное, чего он приносит в жертву за это — всего один магический навык, который превращается в максимально развитый безоружный бой или холодное оружие.
О, нет, какой кошмар! Фортуна прокачала ближний бой!..
...эм, а не похер ли?
Цитата: Фортуна от 18-10-2024, 21:31:37Ну... чисто по кубам если говорить, любые пафосно описанные магичные магии всё равно умещаются в кубик "атакующая магия", против которого физик просто кидает "безоружный бой" на уворот.

Настолько всё плохо?..
Литературная ролевая, как жанр, настолько деградировала, что без жесткого игромеха все уворачиваются от ядерных взрывов?..

Цитата: Баргенэр Дум от 18-10-2024, 21:13:32для "меты"
Господи, обсуждать на серьёзных щщах мету...
Вот знал бы @Йозеф мету, делал бы нефилима-эона, вооружал бы его гибридным билдом и шёл бы нагибать!
"Глупый" Йозя, клерика сделал...
Кого я обманываю? Клерики - имба! Даже демиурги в долговые ямы к ним влезают! хд

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 21:44:22Сразу хочу уточнить. О каких трёх бесполезных характеристиках идёт речь, которые хотят объединить в одну "выносливость"? Ну, чтобы это сразу проговорили.
Тебя проигнорили, но я поясню: выносливость, прочность и реген.
Как ты можешь догадаться, нахера вообще этим литературным плебсам разницу понимать этих "бесполезных характеристик"?

Цитата: Иезекииль от 18-10-2024, 22:45:29Лучше оставить эту странность. )
Это банально весело. хд
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 22:49:00Там, увы, проблема возникает с точки зрения программирования.
Изя, ну ты чего? Тогда пропадёт смысл ломающих-меня-полностью изменений, и не прикрыться дешевыми отговорками "возникает проблема программирования". Мы же нихрена в программировании не смыслим, а там так всё мудрёно-перемудрёно, что из-за проблем программирования будешь на этом форуме в пасфайндер играть через пару месяцев. А то литературку эту с уворотами от ядерных взрывов иначе не исправишь! Решение в код не влезает!

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.
Плюсую. Концептуальные умения нужно либо не покупать на старте и не продавать в принципе, либо вырезать их вообще. А то создали ажиотаж, придумали "мету", минмаксерские билды на литературных ролевых, а такую очевидную дыру - не тронули.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Тогда у нас метой станут демиурги.
Просвящу: более 2 года как минмаксерский идеал - нефилим-эон со всеми максимальными характеристиками на старте и без обузы в виде Ордена. Как ты могла заметить, это столь кричащая проблема, что ими полон форум и это кому-то как-то мешает.

----------------

Лирическое отступление для тех, кто не знает, что у меня за персонаж, не читал его анкету, так как многабукафф, не знает историю моей игры на нём и хочет знать, почему мне в принципе не похер настолько, что в результате таких изменений я с очень высоким шансом покину форум:
+
Изначально этот персонаж создавался по концепту магически слабого демиурга с IV-V УМИ (который зависел от размера Ордена/Культа). Это был демиург, что во времена "Дикой охоты" жрал демиургов, обладал развитым магическим источником и был в принципе годным магом. После охоты он забил в принципе на Орден и стал терять магическую силу. В новых реалиях он стал демиургом-физушником, хранящим множество магических знаний и делающий саморазвивающиеся артефакты для последователей. В дальнейшем, в процессе игры, я наиграл достаточно для получения УМИ VII и, не имея в принципе никаких альтернативных вариантов для развития перса, кроме как создание непися с УМИ VII, я решил доработать концепт, объясняющий, как в нынешнее время демиург вернул былую мосчь. После чего, на протяжении года я за кристаллы качал магические навыки демиургу с артефактным револьвером. До полного соответствия концепту демиургу ещё далеко. И тут вводят "хрень" (моё личное мнение), которая превращает весь прогресс за год в тыкву, говоря "кастуй, гибрид сраный, так, словно ты без артефакта". Казалось бы, чего париться? Замени револьвер на кисть, выпили себе мастера стрельбы и будет счастье! И тут вступает настоящая проблема: револьвер уже фигурирует во множестве квестов, завершённых и нет, есть к нему и концептуальная подвязка, от которой отказываться неприятно, но можно - не впервой. И тут второй вариант: а чё б демиургу его просто на кисть не поменять когда-нибудь потом хронологически? Так вот, он фигурирует в квесте за 5025й год. Получается, во всех эпизодах до 25го года персонажу придётся быть тыквой и год (в среднем, если я такую игру буду хотеть вообще играть) играть, чтобы получить "гениальную" волшебную палочку, которой от меня будут требовать новаторские введения :/

----------------

С лирическим отступлением покончено. Я был груб и буду груб. Не удивлюсь, если мои последующие и предыдущие слова заслужат все три предупреждения махом.

Ознакомившись с текстом, я вижу наличие одних проблем, отсутствие других проблем, предложенные несоразмерные решения этих проблем и свои варианты решения этих проблем.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Решение проблемы с дисбалансом на начальных уровнях
Это не проблема. Дисбаланс был, есть и будет есть. Это не ДнД, где один играет воином, а другой магом, и все должны когда-то одинаково хорошо лупить Тиамат - тут игроки могут быть самой Тиамат, а могут быть тем самым несчастным торговцем в магазине, которого прессуют бравые приключенцы. Не надо торговцу давать крылья и огненное дыхание - человек не для того торговца брал.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Почти утверждённое решение проблемы с артефактной метой
В решении проблем вижу больше, чем в его отсутствии. Восхищает этот психологический эффект, заставляющий думать, что мета - это что-то плохое. Люди развивают артефакты потому, что они хорошо работают. Потому что подходят под любой концепт. Даже концепт клерка, нашедшего говорящее волшебное перо, помогающее ему развивать талант к магии. Резать такое - только терять, ничего не получая взамен.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Предлагаемое решение проблемы с бесполезными характеристиками
Предлагаю два решения:
1. Сверр вводит эказмен для ГМов на знание ЛОРа, чтобы они знали, что такое характеристики, для чего они нужны и с чем их едят.
2. Сверр пиздит Аврелию палками за игнор этих характеристик и вечный подъём тем уровня "ребята, ДнД - это крута, давайте ДнД?".

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Теперь персонаж получает на начало игры определённое количество стартовых кристаллов.
Эту идею нахожу хорошей, благо сам аналог её когда-то уже предлагал.
Вообще о плюсах писать не хотел, ибо они у всех и так на виду, в отличии от тщательно спрятанных минусов, уровня "ребята, давайте переезд, всё будет также!".
Но раз уж начал, продолжу.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя, позволит добавлять дополнительные слагаемые в формулу
Это хорошая идея, добавить влияние характеристик на броски. Многим жизнь упростит, с риском получить в результате то, что люди забудут, что такое прочность, что такое регенерация и что такое выносливость.

Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Артефактор
Смотрю на его статблок и не понимаю, что это такое, с чем его едят и почему он УМИ VIII получить не может. Но полностью согласен, что есть направления, которым нужно тоже придумать прогрессию. Тем же алхимикам грустно от неопределённости того, как им реализовывать концепт и куда развивать, например.

----------------

На этом всё. Казните, как хотите. Мой огонь потух. Больше я таких сраных полотен писать не намерен.

Улаган Фаэр

Доброй ночи, кто не спит.

Развёрнутое мнение изложу по вопросу уже завтра, а сейчас - уточню одну вещь, за которую зацепился глаз и вопрос о которой, кажется, ещё не задавали.
В дополнение к сказанному Магнусом, - а я под его словами подписываюсь - что именно, с точки зрения внутренней логики мира, не даёт фокусировать магическую энергию в револьвере? По какой точно причине магическая сила для заклинания из школ, кроме атакующей магии, не может быть сфокусирована в револьвере, но может быть - в кольце или колье? Каково различие между этими предметами в контексте использования их как предмета силы общего назначения?

Баргот

Сразу хочу отметить, что считаю систему прокачки и кристаллов глубоко порочной в рамках вашего игромеха, т.к. она плодит Сьюшек, которые никогда не проигрывают и во всем преуспевают. Поэтому дальнейшее стоит воспринимать через эту призму.

1. По моим новичковым ощущениям, главное, что мне было надо — отразить сильные стороны персонажа. И это я сделать полностью не смог. У меня предостаточно навыков, которые бы я опустил, но довел бы пару других до гранда. Даже артефактом бы пожертвовал. И добиться желаемого свободными кристаллами все еще не смогу, если будет ограничение на гранда.
Чуть не по теме, но ярко вспомнилось
А еще есть огромный комплект из примерно четырех необходимых навыков: атакующая, защитная, целительная, ментальная магии, – отсутствие которых создает огромную дыру и не брать их нельзя. Меня особенно смущает ментальная магия, которая является по ощущению самой большой имбой системы, т.к. защититься от нее можно наверняка только такой же ментальной магией. Да, какая-нибудь защитная магия бы тоже сработала, при условии, что ты бы понял вообще, что на тебя влияют. При этом целительная магия могла бы компенсироваться регенерацией расы, но, опять же, никто вообще на это не смотрит.

Да простите вы мне сие грешные высказывания: Атакующая и защитная магия просто выглядят излишними на празднике жизни. По логике, хочешь защититься щитом-барьером – используй плетение, создать каменную стену – материализацию. Аналогично: метнуть фаербол – материализация, вскипятить кровь в жилах – протомагия. Оба навыка — два способа применения магии, а не ее логики каста. Как, например, сделать магию онли для изменения цвета, при этом пока ты только меняешь цвет, можно описать эффект как любой другой навык, даже без владения им. Зачем оно так нужно? Я не понимаю.

2. А мне нравится еще более жесткая идея, по которой артефакт помогает в броске или открывает опцию для броска, только если это соответствует логике его свойств относительно ситуации.
Пример
Например, возьмем меч с одним свойством — возможностью разрушать магию. Можно применить свойство напрямую и разрушить какую-то печать, потратив заряд. А можно защищаться от магии, если меч может с той проконтактировать, — навыком холодного оружия с бонусом арта. Т.е. фаербол отразить — да, выжигание мозгов — нет. При этом для фехтования с другим мечником бонуса к навыку не будет, т.к. в данной ситуации это просто меч без особенностей.
Сама идея с автоподбором броска мне не близка, потому с ней это, конечно, слабо реализуемо)

Олсо, я могу придумать квест, где можно все задачи решить ментальной или пространственной магией. Это сделает их универсальными? Если в квесте персонаж успешно обходится лишь огнестрелом, то это вопрос прежде всего к ГМу, как мне кажется.

3. Думаю, идея неудачная, вводить новые характеристики, пока нет зарекомендовавшего функционала у старых. Ту роль, что мне видится, планируется возложить на ловкость и разум-знания, уже реализуется концептуальными навыками.

По самим характеристикам вместо плюсов к броскам, я предлагаю провести условные знаки равенства между магией. Допустим, регенерация работает как исцеляющая магия определенного УМИ. Выносливость как усиливающая. Сила — атакующая. Прочность — защитная (можно подвязать бесплатную защиту к кубу прочности, а не мудрить с ловкостью).

4. По гибридам и артефакторам мне сказать нечего, кроме, опять же, мыслей при создании анкеты. А были они такие: хорошо бы взять хотя бы один физ. навык, который я смогу использовать в бою, лишившись маны, или если магия в зоне подавляется (тем же хтоном). К тому же, дархаты по природе гибриды. И у вас в лоре вообще нет места монстру без маг. источника, если он сам не подавляет магию)) Логично, что и оптимально-жизнеспособные персонажи будут такими же, что обусловлено реалиями сеттинга.

Шлепаю по клавишам. Не переживайте, им нравится.

Фортуна

Забыла в своих сообщениях написать, мне не очень нравится момент с интеллектом в характеристиках. И любых других социальных навыков а-ля харизмы или мудрости. Ты когда в НРИ-то играешь и сталкиваешься с загадкой, которую как человек не понимаешь, но твой персонаж - гений через интеллект, говоришь ГМу: "а можно чек интеллекта кину?". И это логично, потому что по циферкам персонаж банально умнее тебя и должен в этом шарить. Но в литературной ролевой это сильно лишнее, хм.

Лучший пост от Моль
Моль
Научи меня умирать. Мучительным изломом губ, сохранивших твой запах, тяжестью ладони вдоль позвоночника и бледностью кожи с багряным росчерком синяков и ссадин; загнанным зверем в клетке и с сердцем...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM