Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Ребят, что улучшить?

Автор Сверр Шахрассар, 27-08-2023, 14:49:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 11 гостей просматривают эту тему.

Вирокс

И в итоге на серьезных щах обсуждать, как пофиксить "класс" которого нет.  

Эрик Райтен

Цитата: "Джеки Магнус"...а зачем? хд
В смысле зачем?
У нас на форуме-  незачем. Тут оно и не нужно как по мне.
В ММОшках же такое обычно для баланса вводится.

Аврелия

Уильям Клауд,
Цитата: "Уильям Клауд"Я бы добавил ещё общий лимит на количество заклинаний на сутки, которые, на самом деле, и так серьёзно ограничены, что просто не позволяет разбрасываться заклинаниями и заставляет экономить их. Ведь лимит распространяется на все заклинания, а не только боевые.
Сейчас такой лимит есть. 12 на VI уровень, 20 на VII уровень и 40 на VIII уровень.
И в то время как лично я тоже считаю, что 40 заклинаний — это слишком много, то в этой же теме есть люди, которые хотят прокачиваться выше этого лимита.
А мы сейчас такие выйдем и скажем «понижаем 40 до 25 и это ваш лимит навсегда», ну такое)

Помимо этого, у лимита заклинаний есть одна маленькая проблема: персонажи никогда не знают, насколько длинным будет их приключение, и даже с точки зрения персонажа очень сложно оценить, какие оптимальны затраты энергии. Археология шла вообще около сотни кругов. Колебания чаш весов с одной стороны могут привести как к тому, что персонажи будут высаживать всё в каждом бою, так и к тому, что персонажи будут беречь каждый слот до конца и квесты будут заканчиваться с чем-то в духе 37/40 свободных.

Варианты и здесь есть. Если система перегрузки будет откачана, жёсткая резка количества слотов — один из запасных вариантов, который я обдумываю. То есть, например, 6 слотов на VI уровень, 8 слотов на VII уровень и 10 слотов на VIII уровень, но при этом предусматривается ввод отдельной механики ослабленных заклинаний (на два или три уровня ниже), которых можно творить вот буквально сколько угодно.

Хель,
Цитата: "Хель"Я видел, как гранд-мастера ментальной магии валились — и ничего, это жизнь
Прямо сейчас типичный каст в квесте выглядит примерно вот так.

Это примерно означает, что персонаж с мастером в магии и легендарным артефактом (очевидно, что артефакт покупают все сразу максимального уровня) за свои сорок кастов сотворит неудавшееся заклинание ровно 0 раз за квест.
Почему 0, а не 0.4? Потому что при выпадении неудача тут же перебрасывается по привилегии x)

Цитата: "Хель"Может, лучше попробовать пошаманить с количеством магических единиц?
Можно, но проблема никогда не стояла в элитных заклинаниях.
Бездумное забрасывание в квестах абсолютно любой проблемы дайсами от многоуважаемых магов - вот где основная проблема.
Вторая - я хочу видеть в Аркхейме не только одних лишь магов x)

Раургатейя,
Цитата: "Раургатейя"Каст сложного заклинания раз в три-пять-десять кругов? Без лишних метаний по энергии и провалам, который может быть итак?
Где вы такое нашли?)

Дмитрий Логинов,
Цитата: "Дмитрий Логинов"у игроков, берущих такие концепты персонажей были проблемы по отыгрышам
Вспомни бой против Цабаота.
Элериум, Аврелия, Симбер и Цзин одновременно занимались удержанием босса, атакой, поддержкой и защитой, а чего делал Дмитрий?
Атаковал, а потом перестал, потому что все убежали вверх по шахте лифта и линии огня не стало.
И если бы не портал от Элериум (кажется), он бы так и остался бы глотать пыль на нижнем этаже, образно говоря.

Так вот: цель текущей переделки — сделать так, что если уж у нас есть вояки и артефакторы, то они должны быть не просто равны магам, они должны быть в чём-то лучше магов.
Если Дмитрий может только наносить урон своим легендарным артефактом, то пускай он наносит его больше, чем маги, хотя бы тем, что он попадает по врагу чаще и его попадания лучше по качеству в плане средне-хорошо-отлично.

Такого не должно быть, что есть два варианта прокачки: маг и неправильный. И всё семейство Иденмарков, а также Дмитрий и Кохаку, я считаю, должны не просто иметь возможность наносить урон, они должны быть на голову выше тех, кто пытается и наносить урон по одной цели, и в AoE, и в прыжки через пространство, и в лечение-ослабление-усиление, в мирное время все загадки решать теомагией, менталкой читать мысли нпс, и всё это сразу и с шансом на провал меньше процента.
У магов своя фантазия и своя сила, они — специалисты по всему сразу.
Но всё-таки надо дать и воякам возможность поиграть в свою фантазию, верно?)

Вариант с перегрузкой мне до сих пор кажется наиболее уместным.
Но даже если они будут откачены, правки во имя компенсации вышестоящих проблем, они будут. Просто они будут другими)

Аврелия

Вирокс,
Цитата: "Вирокс"*вздыхает* а никого не смущает, что система изначально не классовая, а пойнтовая, и та условна?
Есть, почему нет?
Отказываешься от магии — получаешь шесть артефактов, вот тебе «класс» персонажа без магии.

Разделение условное, конечно, но даже по нему я примерно вижу, кто чего хочет играть.

Раургатейя

Цитата: "Аврелия"Где вы такое нашли?)

Откаты нормальное дело для меня, будь то способности или артефакты.

Систему с зарядами/ячейками заклинаний я например не люблю.

Энергии в числовом варианте у вас нет, а значит делать какие-либо показатели затраты кажется совершенно не оптимальным вариантом. Добавим сюда наличие богов-околобогов, что для них будет затратой энергии? Может они её регенят так, что восстановят спустя пару кругов?..

Но я так, чисто взгляд со стороны, не знаю, как у вас тут чего работает :3

Аврелия


Раургатейя

Цитата: "Аврелия"все ответы есть в матчасти)

В матчасти всё условно и довольно расплывчато, ага.

Джеки Магнус

Цитата: "Раургатейя"Но я так, чисто взгляд со стороны, не знаю, как у вас тут чего работает :3
Тогда советую сначала сюда заглянуть)

Эрик Райтен

Цитата: "Аврелия"Вспомни бой против Цабаота.
Элериум, Аврелия, Симбер и Цзин одновременно занимались удержанием босса, атакой, поддержкой и защитой, а чего делал Дмитрий?
Понял о чем Вы. Но тут штука какая. Все упомянутые персонажи - 7-8 УМИ, а Элериум и вовсе демиург 1-го поколения. Мой же персонаж - просто хуман с кибернетическими улучшениями без собственных магических навыков.
Цитата: "Аврелия"Такого не должно быть, что есть два варианта прокачки: маг и неправильный.
Просто понимаете в чем дело. Особенность игрового мира Аркхейма она в том, что тут объективно есть персонажи РАЗНЫХ уровней силы по боевым возможностям. И, наверное, если эпизод подразумевает боевку активную есть смысл подбирать персонажей плюс-минус сопоставимых сил в партию.
А насчет прокачки персонажей без магических сил.
Мне вот кажется, зайти надо с немного другой стороны.
Собственно, то, что я скажу возможно очень многим игрокам НЕ понравится.
Но мне кажется, что имеет смысл рассмотреть ограничение по тому, какие именно навыки можно усиливать при броске артефактами. То есть оставить их два, максимум три (для легендарок).
Чтобы не было так, что имея один артефактный например пистолет персонаж им усиливал броски по ВСЕМ ВООБЩЕ своим навыкам. А если перечень навыков усиливаемых артефактом ограничить, тогда "заиграет" опция "вместо магических навыков иметь со старта несколько артефактов".
Но это пока просто мысли вслух...

Идалия

Все же вставлю, пожалуй, свои скромные пять копеек. Я, конечно, не то чтобы разбираюсь в боевой системе и теперь в ней еще сложнее разобраться, но...

Все еще не могу понять, зачем нерфить магов в магической ролевой? Что возмутительного в том, что маги используют магию в магическом мире? Маги в каждой бочке затычка - ну разумеется, потому что тут все на магии, не считая киберпанковых миров. Это самый естественный вариант развития событий и персонажей в данной вселенной. И вот эта реформа за права меньшинств, чтоб они были даже не равны, а прям лучше, чем колдуны окаянные, уже выглядит как-то очень сомнительно. При всем уважении.

Роан Атеран

Цитата: "Аврелия"Вторая — я хочу видеть в Аркхейме не только одних лишь магов x)
Разве здесь немагов меньше из-за боевой системы? Все равно человек будет играть тем, кем хочет. Захочет собрать боевого гоблина на шарнирах - все получится. У нас вообще очень классный сеттинг, потому что есть те же разные планеты с разным антуражем. На том же Цирконе можно любой фантастический сюжет обыграть. У нас даже киберпанку место найдется. Мне кажется, это как раз и показывает удобство и гибкость.

Я приходила, перетаскивая концепт персонажа из Энтероса. А там я изначально перелопачивала матчасть, чтобы подогнать вампира под существующие расы форума. Суть в том, что если ты хочешь играть определенным персонажем, тебя ничего не остановит. И я сюда приходила, с пониманием, что здесь реально можно очень удобно и кайфово играть. Прыгать по планетам, путешествовать, сражаться. Да, я считаю, что перегрузка портит систему. Ну, это чисто мое имхо, я могу быть и не права, но хоть выскажусь.

На мой взгляд, у нас форум очень сильно подстраивается под всех новых игроков. Здесь в принципе легко раскрутить любой концепт. И боевая система с кубами именно такая, какой должна быть: не перемудреная, простая в освоении. Я пробовала за последний год играть на кроссах, но мне везде не хватало именно такой боевой системы. Я бы просто не хотела, чтобы к ней приделывали новые колеса.

Те же элитные заклинания - тема интересная, но упирается в прокачку. Получается, что у нас просто становится все больше способов слить кристаллы, но разрыв по прокачке вовсе не между новичками и старичками. Просто банально кто-то пишет реже, а кто-то чаще. И я вот иду в квест, допустим, где мой вылелеянный за год персонаж проваливает все атаки, потому что не потратился на элитку, а в это время откуда-то со стороны должен прийти весь такой техномагический терминатор и расшмонать всех из пушки? или как это должно выглядеть?
И разве на те же элитные заклинания не будет влиять перегрузка? Я тогда вообще не понимаю, как все это должно работать.

Да, маги в каждой жопе затычка. Но они, блин МАГИ. У нас буквально есть раса демиургов, которые должны быть охренеть какими крутыми. И даже при этом при должной прокачке тот же техногном сможет их пристрелить.

Если менять систему, то надо ее полностью перебирать и переделывать, собирать с нуля. Но в таком случае как раз логичнее перейти на систему боевых классов из той же ДнД. Выдать всем по слотам на то, это и другое, прикрутить симулятор кидания дайсов в 3Д, а потом по двадцать часов сидеть над клавиатурой, как кощей над златом.

Если я захочу заморочиться с боевой системой, я пойду играть в Балдурс Гейт.

И серьезно, я понимаю, что могу быть не права, это тупо мое личное мнение, но чем мудренее боевка, тем меньше людей будут приходить, чтобы просто спокойно и в кайф поиграть. Я столько раз звала знакомых с других форумов, но они такие: блин, кубы, сложно, я боюсь. А тут мы еще повышаем порог вхождения. Идея пушка, что может пойти не так.

Аврелия

Дмитрий Логинов,
Цитата: "Дмитрий Логинов"Понял о чем Вы. Но тут штука какая. Все упомянутые персонажи — 7-8 УМИ, а Элериум и вовсе демиург 1-го поколения. Мой же персонаж — просто хуман с кибернетическими улучшениями без собственных магических навыков.
И? У него на руках легендарный артефакт, заточенный целиком на нанесение урона (а не на всё сразу), а он сам мастер огнестрельного оружия.

Конечно, такой персонаж будет слабее в плане универсальности.
Система перегрузки же введена для того, чтобы он зато попадал чаще.
И чтобы у команды был мотив его поддерживать и телепортировать не только из жалости x)

Цитата: "Дмитрий Логинов"Но мне кажется, что имеет смысл рассмотреть ограничение по тому, какие именно навыки можно усиливать при броске артефактами. То есть оставить их два, максимум три (для легендарок).
Ах, мечты...
Если уж тут за увеличенный шанс ошибки на втором-третьем ходу, который никто никогда не использовал почти, такая война идёт, то с такого половина ролевой просто возьмёт и выйдет x)

Лично я как маг не против, но мы же знаем, что этого никогда не случится.

Роан Атеран

Цитата: "Дмитрий Логинов"Собственно, то, что я скажу возможно очень многим игрокам НЕ понравится.
Но мне кажется, что имеет смысл рассмотреть ограничение по тому, какие именно навыки можно усиливать при броске артефактами. То есть оставить их два, максимум три (для легендарок).
Чтобы не было так, что имея один артефактный например пистолет персонаж им усиливал броски по ВСЕМ ВООБЩЕ своим навыкам. А если перечень навыков усиливаемых артефактом ограничить, тогда "заиграет" опция "вместо магических навыков иметь со старта несколько артефактов".
На самом деле, это очень здравая идея, хотя я тут и себе такими словами могилку копаю.
Но артефакты у нас - это просто лютая имба. Выгоднее купить одну легендарку, чем прокачивать какой-нибудь вид магии. Но если, например, артефакт будет усиливать только ту магию, на которую заточен - это уже выглядит логичнее. И это как раз решит проблему в разрыве между магами и немагами. потому что магам будет логично качаться в заклинаниях, а техники смогут скомпенсировать засчет кучи устройств и улучшений.
В компьютерных рпг, например, магический вор будет кастовать заклинание "вскрытие замка", тогда как техновор достанет навороченную крутую отмычку. Гибко, при этом ты не чувствуешь себя обделенным.

Роан Атеран

Цитата: "Аврелия"Конечно, такой персонаж будет слабее в плане универсальности.
Я не понимаю саму проблему универсальности. Типа... ну разве прикол как раз не в том, что все РАЗНЫЕ?
По собственной воле пекарь с Лиреи не полезет в опасную зарубу, чисто логически. Но если игрок берет себе пекаря с Лиреи и идет в квест, тогда уже начинается отыгрыш: здесь вовремя спрятаться, здесь кого-то обмануть.

Давайте тогда введем систему успешности действий из днд... а нет, она уже есть. В квестах. Как и должно быть.

Джеки Магнус

Цитата: "Дмитрий Логинов"Но тут штука какая. Все упомянутые персонажи — 7-8 УМИ, а Элериум и вовсе демиург 1-го поколения. Мой же персонаж — просто хуман с кибернетическими улучшениями без собственных магических навыков.
Цитата: "Аврелия"И? У него на руках легендарный артефакт
Акхем, прощу прощения, но я должен переспросить, ибо я, возможно, потерял нить мысли:
Ты хочешь хуманов с легендарным артефактом сделать сильнее богов с легендарным артефактом и УМИ VIII?
А с чего бы?

Кийтал Наршерри

Цитата: "Аврелия"Так вот: цель текущей переделки — сделать так, что если уж у нас есть вояки и артефакторы, то они должны быть не просто равны магам, они должны быть в чём-то лучше магов.
С какого перепугу? В магическом-то мире, где все расы буквально дышат магией с рождения.
Касательно артефакторов. Они ведь тоже маги, как ни крути. И могут использовать не только  артефакты, но и свои силы.
Мой персонаж такой и есть. И маг, и артефактор. Свои умения и возможности использует по обстоятельствам.
Чем маги-то провинились, что их так уж необходимо подрезать?
Этот мир изначально затачивался под магических персонажей.

Джеки Магнус

Цитата: "Роан Атеран"Но артефакты у нас — это просто лютая имба. Выгоднее купить одну легендарку, чем прокачивать какой-нибудь вид магии.
Ну, на эту тему, к слову, я предлагал более приятный вариант для фикса: поменять зависимость шанса от навыка и от артефакта между собой.
То есть, сейчас артефакты уменьшают шанс неудачи, а навык - увеличивает шанс "Отлично", несильно влияя на шанс ошибки.
На мой взгляд, если сделать наоборот, то вес навыков будет значительно увеличен, ибо именно они будут спасать от ошибок в конкретных школах, а не во всех, как с артефактами.

Кийтал Наршерри

Цитата: "Роан Атеран"Если менять систему, то надо ее полностью перебирать и переделывать, собирать с нуля. Но в таком случае как раз логичнее перейти на систему боевых классов из той же ДнД. Выдать всем по слотам на то, это и другое, прикрутить симулятор кидания дайсов в 3Д, а потом по двадцать часов сидеть над клавиатурой, как кощей над златом.
Если такое здесь когда-нибудь сделают, я выйду первым. Ибо... игры в цифирьки мне хватает и в реале.
А для подобных штук существуют иные платформы.

Аврелия

Идалия, хотелось бы всё-таки избавиться от «есть два способа прокачки: маг и "я иду искать другую ролевую"».
Ролевая у нас не магическая, а техномагическая, и вдохновлена она не D&D и не Толкиеном, а в первую очередь финалкой и прочей японщиной.
А там как раз все проблемы решаются не волшебными искорками, а гигантскими мечами.

Джеки Магнус, да, а что не так-то?
Маг может атаковать по одной цели, использовать AoE, атаковать по самому слабому элементу защиты каждой цели (физика или менталка), применять защиту, телепортацию, изменять форму, ослаблять, усиливать, контролировать поле боя материализующей и удерживающей магией, запечатывать врагов и исцелять друзей.
Чистый воин а-ля Дмитрий умеет атаковать по одной цели, причём не имея возможности выбирать между физикой и менталкой.

И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)
Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?
Кийтал Наршерри, см. выше.

Роан Атеран,
Цитата: "Роан Атеран"в это время откуда-то со стороны должен прийти весь такой техномагический терминатор и расшмонать всех из пушки? или как это должно выглядеть?
Это должно в идеале выглядеть так.
Группа из четырёх терминаторов при борьбе с противником (внеранговая угроза, супер-крутой демиург или хтон) должна иметь трудности, потому что всё, что у них есть — большой урон, но при этом нет тактической глубины.
Группа из четырёх магов при борьбе с тем же самым противником должна иметь трудности потому что враг сильнее их, а на них давит перегрузка.
Но при этом комбинация этих типажей не имеет никаких проблем с тем же самым боссом.
Мы хотим таким изменением спровоцировать улучшение координации в группе) Чтобы люди больше общались друг с другом, продумывали какую-то тактику и вообще сделать таким образом сражения более запоминающимися)

Притом, боевые маги ещё и переключаются на раз-два-три)

Цитата: "Роан Атеран"Я столько раз звала знакомых с других форумов, но они такие: блин, кубы, сложно, я боюсь. А тут мы еще повышаем порог вхождения. Идея пушка, что может пойти не так.
Есть вариант вообще кубы отменить x) Один фиг у всех при прокачке «хорошо»/«отлично» на каждом броске, лишние телодвижения только.

А насчёт сложности...
Детишки десятилетние играют в D&D, а там книга правил побольше, чем десять строчек о перегрузке)

Цитата: "Джеки Магнус"То есть, сейчас артефакты уменьшают шанс неудачи, а навык — увеличивает шанс "Отлично", несильно влияя на шанс ошибки.
Нет, там всё просто суммируется. Навык + артефакт.

Роан Атеран

Цитата: "Аврелия"Ролевая у нас не магическая, а техномагическая, и вдохновлена она не D&D и не Толкиеном, а в первую очередь финалкой и прочей японщиной.
А там как раз все проблемы решаются не волшебными искорками, а гигантскими мечами.
Ну это просто перемалывание сеттинга. Японские ролевки - это то же рпг, просто пошаговое. Тот же БГ3 сейчас включает режим пошаговых боев. Имхо, странно сравнивать.

Цитата: "Аврелия"И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)
Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?
У нас и так могут быть терминаторы с Циркона, способные сделать вызов богам. Но не со старта же игры. Прокачай персонажа, потом бросай вызов, кому хочешь.

Цитата: "Аврелия"Мы хотим таким изменением спровоцировать улучшение координации в группе) Чтобы люди больше общались друг с другом, продумывали какую-то тактику и вообще сделать таким образом сражения более запоминающимися)
Для этого больше помогают отдельные темы обсуждений, а если игроки не могут коммуницировать между собой, им никакая перегрузка не поможет. Это как тушить огонь бензином.

Цитата: "Аврелия"Есть вариант вообще кубы отменить x) Один фиг у всех при прокачке «хорошо»/«отлично» на каждом броске, лишние телодвижения только.

А насчёт сложности...
Детишки десятилетние играют в D&D, а там книга правил побольше, чем десять строчек о перегрузке)
Во-первых, нет, результаты разные. Я умудрялась проваливать магию прокаченного уровня, но зато иногда чисто на удаче вывозить каким-то неожиданным финтом. Для меня это сильно влияет и на восторг, и на азарт, и вообще вносит классный элемент неожиданности. А если тебе вылетает критическая неудача - тут еще себе самому урон прописывать! Я не вижу здесь проблемы. Может, она есть. Но мне кажется, что если что-то работает - не доламывай.

Так если я захочу играть в ДнД, я пойду играть в ДнД. А здесь система хороша такая, какая есть. Она не слишком простая (потому что преодолимые сложности притягивают) и не слишком сложная (потому что не каждый игрок дарк соулсер, извините).

Крах

Цитата: "Аврелия"И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)
Так у нас же дамаг не считается системой... Или я что-то ещё не вкурил в этом? У нас и нет системы определения "силы удара" (кроме "средний" и т.п. что кому по расе причитается), ну кроме как усиливающей магией подвести себя к уровню демиургов. Я и сам своего персонажа делал магическим, так как, по сути, некуда было бы тратить кристаллы, если бы выбрал чисто физика с УМИ 1 и идущего через безоружный бой. Такой и богам вызов не бросит и много чего остального толком не сделает: будет забит первым же фаерболом и поминай как звали.
Есть лишь одно правило и его нужно нарушить: сойди с тропы

Йозеф

Уважаемые всесильные маги/артефакторы/демиурги, не забываем платить взносы в банк «Human.VsehShatal.bank») спасибо за внимание)

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?
Был у нас один такой. Его звали Морган.

Аврелия

Роан Атеран,
Цитата: "Роан Атеран"Ну это просто перемалывание сеттинга. Японские ролевки — это то же рпг, просто пошаговое. Тот же БГ3 сейчас включает режим пошаговых боев. Имхо, странно сравнивать.
Я про сеттинг) Те же артефакты и стилистика персонажей у нас явно не эльфийки из Толкиена)
Можно сравнить с каким-нибудь трейлером) Ну, например, с этим.

Цитата: "Роан Атеран"У нас и так могут быть терминаторы с Циркона, способные сделать вызов богам. Но не со старта же игры. Прокачай персонажа, потом бросай вызов, кому хочешь.
Ну да. У тот же Дмитрия уже 3000 кристаллов вложено в прокачку как минимум)
Я сравниваю тех, у кого прокачка примерно одинаковая.

Цитата: "Роан Атеран"Так если я захочу играть в ДнД, я пойду играть в ДнД. А здесь система хороша такая, какая есть. Она не слишком простая (потому что преодолимые сложности притягивают) и не слишком сложная (потому что не каждый игрок дарк соулсер, извините).
ДнД у нас не будет. Есть другие игры, где пытаются совмещать. ИМ-ХО, мне это совмещение очень не нравится: совмещаются в первые очередь недостатки, а достоинства улетучиваются. Но это лишь моё мнение, у такого подхода есть свои поклонники.
Максимально лёгкая система, как есть сейчас — идеально, как по мне.

Крах,
Цитата: "Крах"Так у нас же дамаг не считается системой... Или я что-то ещё не вкурил в этом? У нас и нет системы определения "силы удара" (кроме "средний" и т.п. что кому по расе причитается), ну кроме как усиливающей магией подвести себя к уровню демиургов. Я и сам своего персонажа делал магическим, так как, по сути, некуда было бы тратить кристаллы, если бы выбрал чисто физика с УМИ 1 и идущего через безоружный бой. Такой и богам вызов не бросит и много чего остального толком не сделает: будет забит первым же фаерболом и поминай как звали.
Вот мы это и хотим исправить этой системой. Чтобы человек мог создать какого-нибудь Кратоса или Капитана Америку, который магию вертел на не пойми каком месте, но при этом не становился калекой. Запрос на это есть, и мы это видим)

Цитата: "Иезекииль"Был у нас один такой. Его звали Морган.
И, что характерно, Морган взял не артефактора, а мага в техно-сеттинге! x)))
Угадайте с трёх раз, почему.

Кстати, Морган, он же Акума, воевал не с демиургами, он воевал с игроками, которые играли не так как он хотел.

Уильям Клауд

Цитата: "Аврелия"Сейчас такой лимит есть. 12 на VI уровень, 20 на VII уровень и 40 на VIII уровень.
И в то время как лично я тоже считаю, что 40 заклинаний — это слишком много, то в этой же теме есть люди, которые хотят прокачиваться выше этого лимита.
А мы сейчас такие выйдем и скажем «понижаем 40 до 25 и это ваш лимит навсегда», ну такое)

Помимо этого, у лимита заклинаний есть одна маленькая проблема: персонажи никогда не знают, насколько длинным будет их приключение, и даже с точки зрения персонажа очень сложно оценить, какие оптимальны затраты энергии. Археология шла вообще около сотни кругов. Колебания чаш весов с одной стороны могут привести как к тому, что персонажи будут высаживать всё в каждом бою, так и к тому, что персонажи будут беречь каждый слот до конца и квесты будут заканчиваться с чем-то в духе 37/40 свободных.

Варианты и здесь есть. Если система перегрузки будет откачана, жёсткая резка количества слотов — один из запасных вариантов, который я обдумываю. То есть, например, 6 слотов на VI уровень, 8 слотов на VII уровень и 10 слотов на VIII уровень, но при этом предусматривается ввод отдельной механики

Кхм... Как я уже говорил выше, я как раз и говорил, что данная система есть, она, вдобавок к перегрузке, игроков ещё больше ограничивает и при этом совершенно упущена из виду в статье.
Прошу прощения, если я резок, но постарался расставить акценты как есть.
Предложенное же "решение" - это и не решение, а ещё большее отбивание желания играть в эту игру, так как оно абсолютно... не продумано.
Извините, но с точки зрения разработчика вся предложенная система хоть и имеет как хороший задаток, так и общую цель, реализуется неправильными путями.
Вместо того, чтобы просто урезать игроков в их способностях, к тому же в наглую таким образом ломая логику мира, - им нужно давать и альтернативные возможности.

Это - исключительно ролевой форум в своей изначальной сути, без претензии на серьёзные игровые системы с математической точки зрения. Не считать же таковой табличку с шансом выпадения кубика или чуть более сложную, но, по сути сейчас практически бесполезную и даже вредящую, систему перегрузки?

Если вы, уважаемый герр Аврелия, хотите действительно улучшить проект - озаботьтесь продумыванием и реализацией дополнительных механик, которые позволят сгладить острые углы текущей системы.
Как минимум, я бы рекомендовал продумать и доделать систему ограничения количества заклинаний на уровень, дополнив её. Самые простые и банальные варианты - это покупаемые за кристаллы условные бутыльки маны (более дешёвыми, чем сейчас, но и не "копеечными", вестимо), чтобы в долгих походах наши товарищи и игроки не оказывались с голой задницей в первые же сутки и не тряслись над каждым заклинанием, как над господом богом, но всё равно ценили их и берегли.
Ко всему прочему, к самой системе тоже есть вопросы, так как она не стандартизирована. Вернее, не стандартизировано "потребление" этих условных ячеек заклинаний - какое-то заклинание проще, какое-то сложнее и даже в правилах прописано, что слабое заклинание может и не потратить ячейку. Определять же "слабину" заклинания придётся товарищу ГМу, что может привести к конфликту с игроком по одному и тому же вопросу. Маловероятно в короткой перспективе, учитывая здешний в большинстве адекватный контингент, но практически наверняка - при игре в долгую.
Ко всему прочему, ограничение на три заклинания, без скалирования от мастерства или хотя бы "источника" мага - выглядит грубо.

Буду вангой, но в последствии, если системой действительно будут заниматься, возникнет старая, как мир, дилемма: это всё же ролевой форум или просто продвинутый калькулятор? Большинство систем, без математики, без строгих правил - не будут работать.
Честно скажу, я собаку на этом съел, автоматизируя ролевые игры онлайн формата. И честно же признаюсь - это откровенно дурная затея, которая ляжет тяжким грузом на бедного товарища ГА, а также наверняка отпугнёт многих игроков. Поэтому рекомендую сразу определиться с вектором развития и, вместо того, чтобы сразу вводить недоработанную механику на глобальный тест по всему форуму, впредь подобные приколы решать локально в рамках отдельных тем, где будут собраны и правила, и всё будет легко отслеживать. Искренне надеюсь, что вы понимаете, что важнее всего - не ваше конкретное мнение или желание всё изменить к лучшему, а мнение большинства на то, нужно ли что-то менять и если да - то в какую сторону.

Напоследок, повторю главную мысль. Отрезаете что-то - приращивайте что-то новое взамен, советуйтесь с аудиторией и не делайте резких шагов.


UPD://
Прошу прощения, если задел - не имел такой цели.

Крах

Аврелия, Но я ведь и создал такого... Да, перед тем как ломать лапами стены придётся их усилить, чтобы воспротивиться ментальной атаке - прокачать менталку сильнее, чтобы как росомаха восстанавливать плоть усилить регенерацию. Не знаю... Отыгрывать же можно как угодно, система просто даёт возможность это сделать. Единственное что бесит: то, что должно быть "природным", "пассивным" по системе можешь только "включать" ограниченное количество раз. Но это малая цена перегруженному магазину способностей.

Например, я в Адаптации собираюсь внушить страх НПЦ. Но делаю я это не как нарисовку кругов или ещё чего, а просто взывая к чему-то глубинному в самом персонаже. И лишь Энтро решать насколько хорошо у меня это получилось.

Вообще я играл однажды на проекте с огромным магазом способностей. И для физиков, и для магов, но ьаланс этого был дикой болью. Каждый раз изменение чего-то малого вкло к огромным проблемам
Есть лишь одно правило и его нужно нарушить: сойди с тропы

Аврелия

Уильям Клауд, так, ладно, это уже превращается в перемалывание одних и тех же аргументов, поэтому отвечу по верхам.

Цитата: "Уильям Клауд"Вместо того, чтобы просто урезать игроков в их способностях, к тому же в наглую таким образом ломая логику мира, — им нужно давать и альтернативные возможности.
Предлагайте. Все требования описаны здесь: Ребят, что улучшить?
Предложите мне систему лучше — я её сделаю.

Пока что все идеи, которые мне здесь предложили — повесить на элитные заклинания множитель по кастам (Хель) и сделать так, чтобы артефакты могли усиливать две-три школы (Дмитрий). Вторая идея мне очень нравится, но вы сами знаете, что люди на такое не пойдут.

Цитата: "Уильям Клауд"это покупаемые за кристаллы условные бутыльки маны
Противоречит пункту номер восемь. Вы действительно хотите заставлять участников вести учёт своих расходников?
+ никто и не подумает покупать расходники в ущерб прокачке. Или предлагаете ввести отдельную валюту для расходников?

Цитата: "Уильям Клауд"Вернее, не стандартизировано "потребление" этих условных ячеек заклинаний — какое-то заклинание проще, какое-то сложнее и даже в правилах прописано, что слабое заклинание может и не потратить ячейку
По умолчанию тратит. ГМ может сделать скидку в эпизоде, но это дело ГМа.
Если где-то матчасть двусмысленно написана, она будет исправляться.

Цитата: "Уильям Клауд"Ко всему прочему, ограничение на три заклинания, без скалирования от мастерства или хотя бы "источника" мага — выглядит грубо.
Посмотрите на то, как работают тяжёлые настольные ролевые системы. Думаю, что нет никаких возражений, что они плохо отбалансированы?
D&D 5e: перемещение, действие, бонусное действие + реакция. Дополнительные действия есть, но их получение требует определённых фитов. Также они неплохо ломают систему (билд маг 18+файтер 2 ради одного бонусного действия за день может быть круче мага 20).
Pathfinder 2e: три действия + реакция. Увеличить число действий за ход невозможно.

Цитата: "Уильям Клауд"вместо того, чтобы сразу вводить недоработанную механику на глобальный тест по всему форуму, впредь подобные приколы решать локально в рамках отдельных тем
Ответ участников будет «нет», потому что участники всегда против изменений, даже если они в итоге приведут к позитиву.
Меня лично по-прежнему никто так и не смог убедить, что перегрузка — это плохо.
Пока что же всё, что я вижу за редкими исключениями — стоны тех, кто слишком привык играть за лютейшую имбу.

В общем, за сим откланяюсь.
Вместо продолжения этой дискуссии советую предложить систему, которая понравится всем.
Найдётся вариант, который устроит всех — отменим перегрузку, вставим его. Все требования описаны выше.

Раургатейя

Цитата: "Джеки Магнус"Тогда советую сначала сюда заглянуть)

Оно не отвечает на поставленные мною вопросы. Это просто ограничение от администации с целью балансировки, как я понимаю.

смотрим. И да - это имхо, если что. И то, как я вижу глазами новичка на этом форуме, но видевшая много всякого. Возможно поэтому случилась "профдеформация" хD

VI
Могут владеть магией на уровне выше среднего.  Срок развития: 35 лет. Углубленное образование [обычно платное] даёт возможность получить данный уровень. Персонажи способные одной магической атакой частично разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи, магазинчики]. Количество использований магических умений: 12 раз в 24 часа.

12 раз... Какие именно 12 раз? Можно жахнуть чем-то мощным и снести здание. А можно вызвать маленького виспа для подсвечивания местности. Или он не считается системой за каст заклинания? Сойдёт за бытовую магию, думаю, но потратит ли ценный слот?..

Далее мы имеем:

Люди способны использовать лишь поглощенную из внешней среды энергию [реже от другого существа], которую излучают звезда и ядра планет Аркхейма. Максимальный объем поглощённой энергии, скорость её восстановления и мощность применения определяет показатель Уровень энергетического [магического] источника человека. Увеличить источник можно с помощью тренировок и практических занятий магией.

Для меня это значит, что мы фактически постоянно имеем подзарядку извне. За исключением момента, когда ГМ сказал - вы упали в аномалию, которая люто жрёт ваши магические силы или типа того.

Так вот. Что мешает мне накопиться за пост-два, без использования магии, восстановить, там, одно заклинание?

Собственно, потому "слоты" и "траты энергии" считаю не особо подходящими для мерила БС. С другой стороны без них, понятно, что люди могут (не)множечко обозреть. Откаты на мой вкус могли бы сработать. Потратил много энергии - перегрузка тела/души/магии, будь добр подожди... Ну или получи какой-то прикол в виде урона, хз.

Перегрузку я в целом не одобряю тоже. Особенно в тандеме с действиями. Ибо выглядит это так: мы даём вам три действия, но хотим, чтобы вы использовали два. Во всяком случае в контексте боевого мага, который, может, презирает эти ваши защиты/усиления или просто в них не умеет.

Я в целом против ослабления сильных. Это вечно происходит в видеоиграх и не приводит ни к чему хорошему. Всё равно все сидят на сильных. Потому что слабые - всё ещё слабые.
Усильте "слабых".

Если они таковые.

Надеюсь я смогла донести мысли, у меня с этим тяжко.

Я кстати вешу в с тарой версии сайта и не читала что там написано после этого сообщения Джеки, так что, возможно, там есть ответы на мою позицию.

Уильям Клауд

Аврелия, При всём уважении, у меня нет на это ни желания, ни сил. Ваша система - вам же бороться с игроками и вам же потом объясняться перед Сверром, если из-за резких и необдуманных действий игроки начнут уходить пачками. Я лишь высказал своё мнение и обратил внимание на очевидные слабые места и неправильные, по моему мнению, шаги. Иными словами, над чем стоит поработать и что, в первую очередь, вызывает вопросы, чтобы в последствии всё это проходило как можно более безболезненно.

Учитывая же вашу реакцию, реакцию инициатора всей затеи и шумихи, я, если честно, разочарован. Это ваш проект. Вам отвечать за его развитие. Вам отвечать за то, к чему он в итоге приведёт. И перекладывание в данном вопросе ответственности на других говорит громче любых красивых слов.

Всего вам доброго. И, поймите, я не отказался от вашей системы, не пошёл к ней в штыки, а лишь сказал, что стоит сгладить углы.

Аврелия

Уильям Клауд, нет-нет. Я ни на кого не перекладываю ответственность)
Любые улучшения — это всегда компромисс. И всегда будут как недовольные, так и те, кому улучшение нравится.
При этом я — не гений и не ИИ, я могу и не придумать чего-то, что нравилось бы наибольшему количеству людей и не нравилось бы наименьшему.
Поэтому я и обращаюсь ко всем, не только к вам. Если у кого-то есть идеи, как можно решить проблему лучше, чем она решена у меня — я слушаю)

Раургатейя

Цитата: "Аврелия"И вы мне серьёзно пытаетесь доказать, что маг должен быть сильнее вояки при атаке в одну цель? x)

Смотря какой маг, чем бьёт, и тоже самое про воина.

Цитата: "Аврелия"Противоречит пункту номер восемь. Вы действительно хотите заставлять участников вести учёт своих расходников?

Расходники можно купить один раз и они сами будут пополняться от квеста к квесту?..
Такие, полурасходники.

Аврелия

Раургатейя,
Цитата: "Раургатейя"Расходники можно купить один раз и они сами будут пополняться от квеста к квесту?..
Ну это уже просто, по сути, платный плюс к числу заклинаний x)

Раургатейя

Цитата: "Аврелия"Ну это уже просто, по сути, платный плюс к числу заклинаний x)

Выша реплика не говорит мне почему это плохо или хорошо. В магазине дополнительные слоты заклинаний только для прокаченных. Расходники же могли бы носить все.

Иезекииль

2 новых правила.

1. За один пост персонаж не может использовать более трёх заклинаний подряд. (Обговаривается на словах. Почему – никто не любит, когда их делают слабыми, и как я уже говорил – это казуальная ролевая, где ты можешь делать почти всё, что захочешь. Перегрузка напрямую противоречит этому. Кто-то кастует больше – повод обратиться к администрации, но больше этого количества обычно и так не кастуют. И то это правило опционально, и только для квестов.)

2. Все персонажи с низкими УМИ, начиная от IV, получают бонусы на прокачку не магических навыков, и чем меньше уровень магического источника у персонажа, тем больше он может реализовать свои возможности, как биологического организма – улучшенные рефлексы, развитые пять чувств. Все не-магические навыки считаются усиленными, и по силе на уровне мастера приравниваются к IV УМИ, на III УМИ – к VI УМИ, на II УМИ – к VII УМИ (на уровне грандмастера), на I УМИ – к VIII УМИ (на уровне грандмастера и при наличии легендарного артефакта).
Как прокачиваться? Говорите: хочу хорошие боевые навыки. Добавляем покупку УМЕНЬШЕНИЯ УМИ для этих навыков, при желании самого игрока. Чисто как опцию.

Это очень грубые наброски, которые ещё нужно отбалансить. Но это, по моему скромному мнению, гораздо лучше системы перегрузки, и решает буквально все проблемы.
Это бафает воинов, это бафает чистых, немагических артефакторов, комбинируя их навыки рукопашки с их легами, и оставляет магам их нынешние силы и вероятности бросков.

Двалин


О, о, спрашивают что улучшить!
А можно сделать так, чтобы при цитировании кого-нибудь в цитате была ссылка на цетируемое, а не просто текст?
ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

Аврелия

Раургатейя,
Цитата: "Раургатейя"Выша реплика не говорит мне почему это плохо или хорошо. В магазине дополнительные слоты заклинаний только для прокаченных. Расходники же могли бы носить все.
То есть надо ещё больше усилить магов расходниками. Понятно)

Иезекииль, принято. Подумаем над этим. Интересно.

По ограничению в три каста — такая система была в прошлой игре, тоже было всего три действия (именно действия, а не заклинания), и никто не жаловался. Что же до ограничений в заклинания...
Я правильно понимаю, что боевой маг может за ход сделать, например, двадцать ударов и три заклинания сверху?

Цитата: "Иезекииль"бонусы на прокачку не магических навыков
То есть прокачивать немагические навыки будет в таком случае дешевле?

Аврелия

Цитата: "Двалин"А можно сделать так, чтобы при цитировании кого-нибудь в цитате была ссылка на цетируемое, а не просто текст?
Ах, очень жаль, я только ломаю вашу боёвку x) Форумные скрипты мне не подвластны x)

А если серьёзно, даже не знаю как к этому подобраться. Выглядит как что-то, для чего нужен выделенный хостинг и другой форумный движок.
phpbb всё-таки очень старый движок, тут нет большого количества крутых современных возможностей (черновики, push-уведомления, плагины и так далее).

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"То есть прокачивать немагические навыки будет в таком случае дешевле?
Нет, под бонусами я имел ввиду усиление немагички и приравнивание их к уровням УМИ для простоты понимания, как я описал выше.

Цену стоит выставлять осторожно, оценивая все "за" и "против". Рукопашка, огнестрел и прочие классические навыки, будем честны, куда более скудны на разнообразие, чем магия. Магия порождает практически бесконечное количество феноменов, от огня до антимагических аномалий. Рукопашка и огнестрел – удары, финты и скорость, которые не всегда смогут решить вопрос. Однако это будет зависеть от заданного баланса.
Поэтому – сперва разрабатываем систему усиления не магических навыков у низкоуровневых УМИ-шников, а после назначаем цены прокачки.

Цитата: "Аврелия"По ограничению в три каста — такая система была в прошлой игре, тоже было всего три действия (именно действия, а не заклинания), и никто не жаловался. Что же до ограничений в заклинания...
Я правильно понимаю, что боевой маг может за ход сделать, например, двадцать ударов и три заклинания сверху?
Без понятия, если честно.
У нас ребята адекватные, в правилах прямым текстом прописано, чтобы не годмодили и манчкинили. Двадцать ударов уже как-то перебор, у всех здесь есть чувство грани, которую не стоит переходить. Не считаю, что это важно уточнять. В противном случае, опять же, будет выноситься на суд администрации, чего это вы делаете тридцать тысяч ударов в секунду.

Однако стоит учитывать – если мы принимаем такую систему, рукопашка начнёт приравниваться к силе магии. И какой-нибудь воин III УМИ с хорошей рукопашкой, у которого по вышеописанной системе идёт приравнивание к VI УМИ, будет разбивать аналогичные магические барьеры только своей физической силой или магическим оружием, но опять же от чистой физухи.

Я не знаю, насколько это устроит нынешних игроков. Но если мы говорим об усилении не-магов и чистых артефакторов, я считаю подобную систему актуальной, либо же близкой к актуальной.

Аврелия

Иезекииль,
Цитата: "Иезекииль"Нет, под бонусами я имел ввиду усиление немагички и приравнивание их к уровням УМИ для простоты понимания, как я описал выше.
По сути говоря, они и прямо сейчас примерно равны.
По крайней мере когда мы играли Археологию, Энтро урон от пушек по боссу примерно приравнивал к урону от атакующих заклинаний.

Цитата: "Иезекииль"Рукопашка и небоевые навыки, будем честны, куда более скудны на разнообразие, чем магия.
А, то есть глобально снизить цену на все немагические навыки.

С одной стороны да, рукопашный бой меньше даёт возможностей, чем магия. С другой, за такую же цену можно купить всего одну ветку магии, никак не всю магию целиком.
Да и маги всё равно часто хотят себе навык немагического боя, хотя бы один. А вдруг магию отключат в аномалии? А вдруг слоты закончатся?

Цитата: "Иезекииль"Без понятия, если честно.
Ну двадцать многовато, да, это понятно и без ГМа.

А вот ещё...
Получается, что если у меня персонаж I уровня, то ему доступен удар по силе VIII УМИ.
А персонажу VIII уровня УМИ такой удар же физикой не будет доступен, верно?

Раургатейя

Цитата: "Аврелия"То есть надо ещё больше усилить магов расходниками. Понятно)

На секундочку в гостевой сказано:

Аркхейм — это авторский мир в антураже многожанровой фантастики: приключенческое, героическое, тёмное фэнтези, технофэнтези, элементы научной фантастики и киберпанка. Обращаем Ваше внимание, что научная фантастика и киберпанк являются лишь дополняющими жанрами.

Так что борьба с магами выглядит неуместной. Процитирую себя:

Цитата: "Раургатейя"Я в целом против ослабления сильных. Это вечно происходит в видеоиграх и не приводит ни к чему хорошему. Всё равно все сидят на сильных. Потому что слабые — всё ещё слабые.
Усильте "слабых".
Если они таковые.

Вы можете дать не-магам дополнительное бонусное действие и доступ к условным гаджетам, которые позволят не-магам догонять магов или делать дополнительные отвлекающие манёвры (крюк-кошка, граната-голограмма для отвлечения противников, граната для ослепления/оглушения, ловушка (капкан/сети) и т.д.)

Цитата: "Аврелия"Я правильно понимаю, что боевой маг может за ход сделать, например, двадцать ударов и три заклинания сверху?

По-моему с действиями согласились все или почти все в этом топике, откуда 20 ударов?

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"А, то есть глобально снизить цену на все немагические навыки.

С одной стороны да, рукопашный бой меньше даёт возможностей, чем магия. С другой, за такую же цену можно купить всего одну ветку магии, никак не всю магию целиком.
Да и маги всё равно часто хотят себе навык немагического боя, хотя бы один. А вдруг магию отключат в аномалии? А вдруг слоты закончатся?
Не вижу разницы, на самом деле. Для удерживающей магии я прямо сейчас могу выдать с десяток вариантов применений, ибо проявления удержания у нас ничем не ограничены. Можно удерживать хоть отдельные атомы, хоть конкретные вещества, хоть зафиксировать единственную кость в теле противника, что связать его по рукам и ногам, что остановить мыслительные процессы в его голове, установив пластинку удерживающей поперёк головы, вероятно, вызвав инсульт или эпилепсию.
А навык, например, огнестрела даёт доступ к любому огнестрелу. Пистолеты, пулемёты, винтовки, экзотический магический огнестрел...

Что же до "маги всё равно хотят часто иметь навык немагички" – хороший вопрос. Можно попробовать привязать его к уровню артефакта. Редкий даёт +1 к силе (условно маг с рукопашкой получает уровень рукопашки, равный не IV УМИ в мастере/опытном, а V), эпический – +2, лега – +3
Опять же, я набрасываю грубо. Хочу обозначить механику.

Цитата: "Аврелия"А вот ещё...
Получается, что если у меня персонаж I уровня, то ему доступен удар по силе VIII УМИ.
А персонажу VIII уровня УМИ такой удар же физикой не будет доступен, верно?
Сразу отмечу. Здешние параметры весьма условны, и всё набросанное в этом механе – такие же условности, которые дают общее представление о силе персонажей.
Так вот. VIII УМИ-шник маг чистой физической силой никогда не достигнет уровня чистого максимально рукопашника с I УМИ. Усиливающей магией – ну, наверное? Но учитывая всю вышеописанную механику, рукопашники начнут тоже очень активно юзать усиливающую через артефакты. И вот в этом плане магам наступает жопа, с одной стороны. А с другой у них есть магические феномены VIII УМИ, легендарные артефакты и, что ещё более важно, элитные заклинания, которые априори сильнее базовых. Так что по моим приблизительным оценкам, они могут сравняться. Эта битва будет легендарной

Аврелия

Иезекииль, я подумаю насчёт всего этого до завтра)

Раургатейя,
Цитата: "Раургатейя"Так что борьба с магами выглядит неуместной. Процитирую себя:
Цитата: "Раургатейя"технофэнтези
И, кстати, архетип вояки с огромным топором пришёл как раз из фентези. Кратос, кстати, тоже.

Раургатейя

Аврелия, у персонажа из технофэнтези какие-то проблемы с магией?

Аврелия

Раургатейя, если я хочу создать персонажа из фентези, орка, который будет всех рубить топором, я тоже не хочу становиться калекой при прокачке.

Раургатейя

Аврелия, Так, и?
Цитата: "Раургатейя"Вы можете дать не-магам дополнительное бонусное действие и доступ к условным гаджетам, которые позволят не-магам догонять магов или делать дополнительные отвлекающие манёвры (крюк-кошка, граната-голограмма для отвлечения противников, граната для ослепления/оглушения, ловушка (капкан/сети) и т.д.)

Пушистик предложил возможную основу, вот к ней возможное дополнение.
Игнорирование - не лучший способ склонить игроков к своей позиции.
Успехов в любом случае.

Йозеф

После бесед и споров, в свое время я пришел к тому, что за исключением демиургов, гвоздь в ухо спящему и яд в открытые глаза весьма эффективно. Ловкость фантазии и никакой магии

Иезекииль

Аврелия, кстати, уровень развития рукопашного боя можно привязать к параметрам расы.
Только расы с высоким магическим потенциалом могут достичь VIII УМИ.
Можно сказать, что только расы с высокой и наивысшей физической силой могут достичь удара, равным VIII Уровню Боя (УБ).

И таким же образом станут набирать популярность расы с низким магическим потенциалом, из-за всей вышеописанной механики.

Иезекииль

А чего париться? *осенило*
Отзеркальте систему в обратную сторону!
Серединой будут Уми от третьего до шестого. Прокачка полностью аналогичная магической прокачке, только введем понятие УБ (аналогичен Уми, и расшифровывается как Уровень Боя), которое будет применимо к немагическим навыкам! И всё! Нужно будет только добавить бонусы и плюшки, при необходимости, небоевым умельцам.

Это ни капли не усложнит систему, потому что если знаешь, как качать одну ветку, то и знаешь, как качать другую.

И ввести дебафы магам на УБ, а бойцам на УМИ.

Крах

Я просто затриггерюсь на "проблему" из описанных выше. Знайте заранее, это лишь моё непонимание того как всё устроено и я чем-то похож на нашу Раургатейю - я в 80% случаев не понимаю, что вы курите, когда говорите обо всём этом. Я - существо старомодное, играющее в ролевые без БС и это для меня относительно новый опыт, а потому тапками не бить. Или бить, но не сильно.

Цитата: "Аврелия"Как это решается игроками на данный момент: один человек придумывает три заклинания на ходу и решает все три проблемы разом. Никаких претензий к игрокам, потому что я делаю точно так же x) Потому что это мета, наиболее эффективная стратегия в рамках текущих правил.
ИМХО, мне система перегрузки по нраву. Не знаю кто что там на счёт чего плачется, но я как игрок, который ещё не познал бой в полной мере, а всё что делает - это роляет один раз на одно действие не понимает вообще: с какого у нас можно сразу три действия делать в ход? Что считать действиями? Я видел как игрок в нашем квесте поговорил на втором этаже таверны, спустился вниз, полил грязью группу других, ушёл на улицу и заговорил с третьим. Это три действия? Или он ещё не отыгрывал "три действия" о которых говорится? С чего он решил, что дойдёт до улицы после второго действия? Конечно, всё обсуждаемо. Или имеется ввиду три заклинания за ход?

Так что да, у меня претензий о таком вагон. Зачем это вообще нужно во внебоевой системе? То есть, к примеру, мой персонаж хочет взобраться по каменной стене дома на крышу. Магия усиления на когти и потопал. Точка. Теперь ГМу решать результат, а не мне говорить, что я успешно взобрался на крышу, осмотрелся, поговорил и прочее. Я совершаю взаимодействие с окружением - окружение может иметь свои счёты на это действие. Или на каждый шаг тоже ролять кубы и ждать какая из лап оступится? Плюс, а как это отыграть? А если магия усиления не сработала? Я же не полезу. Сначала надо же проверить успешность заклинания, а потом на основе этого что-то делать. (да и вообще, мой волк по моей задумке когти-то в кирпичи по умолчанию вонзить может, отыгрываю я момент с усилением лишь для БС). В такой ситуации проще было бы просто рольнуть куб один раз на "успешность" без ячеек, без примочек, без ничего - если, конечно, у ГМа нет желания автозафейлить или автозасаксесить этот трай. Реально: боевая система в небоевых ситуациях - это ролевой ужас. Итого, у нас есть отдельная тема, где мы прокидываем на такие моменты кубы, зная, что они практически заведомо попадут (если действие одного) или упрутся в перегрузку (если их три). Серьезно? Хотите поднасрать ушлому волку - скажите, что дом дряхлый и после очередного вонзания лапы в стену - та успешно поделилась кирпичом и отправила мохнатого на землю. Я не тупой - я пойму, что ГМ не хочет, чтобы я туда взобрался и подыграю - найду как успокоить скалолаза в себе. Зачем этот кубоброс? Но это уже лично моё, не обращайте внимания. Просто я "за" одно действие - пост. Просто люблю, скажем, динамику, а не полотна. А то "мой персонаж скастовал костёр, ушёл на кухню, заговорил с поваром, применив на него заклинание Круциатус (уложился в три действия?). Да будь я ГМом, ты бы уже на касте костра н***й пошёл и всё остальное у тебя было бы чисто приходом и собственными глюками и без всякого кубоброса - хоть ты демиург, хоть х***о на палке. Как поёт Мельница: "На зверя страшного найдётся свой однажды Волкодав" - а нефиг было поджигать костёр в котором был особо ядовитый гриб хуемоеисверхубантик - он загорелся и теперь его споры наполнили всё вокруг и отравили сознание каждого. *возможно потому я и не ГМ, да* Реально, как по мне, проблема эта совсем не системы а тем как системой злоупотребляют и игроки, и ГМы. Блин, да ГМы же вроде вообще могут по желанию систему эту отключить к чертям, в чём проблема "приземлить" персонажей? Как не ограничивай игрока, но если нет рычагов давление - баста.

Предположим встречаем грандмастера ментальной магии, который взламывает мозг человека как семечки. Выкупил он только это и у него 40 ячеек заклинаний. Конечно, на 20-типостовой квест это просто заноза, НО! просто ГМ долбит такого персонажа в начале квеста по башке и пуф! - у него дезориентация с понижением на несколько уровней исходящей магии. Или браслеты, что блокируют вообще любую магию. Или ещё что. ГМский промысел неисповедим - чего только изощрённый человек не придумает. Это никак не зависит от количества ячеек, шансов или ещё какой приблуды. Так, к примеру, ГМ может вообще ввести в бой существо, что ограничено силовым полем, что пробивается понемногу от каждого отличного попадания по нему. И так надо сто раз. Тут хоть все свои 40 ячеек потрать, а придётся вскоре переходить на долбление вручную ближайшей палкой. И снова я не понимаю зачем нам этот гемор с подсчётом ячеек и прочего?

Получается проблема: три действия за ход переехали с прошлого проекта (или откуда) потому что там это работало. Люди стали этим пользоваться. Ввели перегрузку - пошли жалобы. Да нафиг выкинуть правило три действия - ход и поставить действие - ход, а ГМам внушить, что они боги своего квеста и дело с концом! *как всегда ваш разруливатель проблем Волк*
Есть лишь одно правило и его нужно нарушить: сойди с тропы

Вирокс

Пост или срач? Срач или пост?
ай, ну конечно же...

Самое главное. Я очень полюбил архейм, мне глубоко симпатичен сетинг и игра тут, я с уважением отношусь к игрокам и к мастерам, вкладывающим свою фантазию, время, таланты в этот проект. Мне очень небезразлична его судьба, иначе бы я просто бы не участвовал в этих обсуждениях.
И я заранее приношу свои извинения всем, кого то, что я пишу, может задеть, у меня нет такого намерения, но софтскиллы у меня - слабая сторона, и я часто не понимаю, что выражаюсь слишком резко, и тон надо бы и контролировать, и не вижу, когда переступаю черту.
Пожалуйста, отнеситесь с пониманием и снисходительностью.

Сразу скажу, я не против цифирек, кубиков, чарников, билдов, прочая прочая. На столах играю 23 года? И шла бы речь о другом сеттинге, о другой ролевой, ролевой на заре ее существования, я бы, вероятно, против ничего не имел.
Но тут речь идет о жанровом изменении ролевой. Докажу ниже.

Сижу, жду января, чтоб сказать этой придумке "нет". На сей момент мне это видится проблемами одного квестовода, эстетическими пожеланиями одного человека, и мне не кажется, что на весь форум они должны иметь влияние.
"Опять же, это мои мысли по поводу, и отвечать мне - лить воду на мельницу, с большой вероятностью, что рожу еще полотно ответных аргументов, так что предложил бы этого не делать. Мои ремарки - сугубо на подумать"
1. пригласите, пожалуйста, обратно моргана. Ему весь этот движ о том, как нагнуть магов-боженек очень понравится.
2. внимательно прочитал вот это.Много думал. И у меня сложилось впечатление, что есть несколько параллельных вселенных, на которых есть Аркхеймы. На одном ведете и взаимодействуете вы, на другом все остальные, и соприкасаются эти вселенные только там, где НРПГ темы форума.
Я сравнил с тем, что происходит в моих партиях, и как я там добиваюсь балланса. Я спросил у Энтро, выслушал и осмыслил ответы. У Генри не спрашивал, есть косячок, но он в казуал заходил персонажем "орбиту шатать", потому что "иначе тебя убъет любая крыса", так что (тут я могу ошибаться, конечно) не производит впечатления игрока, кому прикольно играть в нерфы.

Я убежден, что вы сейчас скажете, мол, что я перешел на личности.
но

1. Проблема того, что маги — затычка в каждой бочке.
Я не понимаю, как для мастера может быть проблемой, когда игроки играют то, что им приятно и  нравится.
потому что становится сложно придумать какую-то игровую ситуацию, которые персонажи не разрешат одной левой.
То есть вы считаете, что это проблема игроков? Они виноваты? Рял?
Ну и все что дальше вы написали в этом пункте. То есть. ВАС не устраивает, ВАМ сложно подобрать, ВЫ не понимаете, как сделать так, чтоб игроков озадачить. А виноваты в этом ИГРОКИ, продумавшие свой концепт, и следующие ему? Я все же рискну привести в пример Энтро, у которого половина партии 6-7 УМИ, сверху еще 8ка, и вот честно, как бы мне хотелось иметь на персонаже хоть какой-то дрын, потому что волосы шевелятся от ужаса, вторая страница игры еще едва началась, а от того, как тикают слоты заклинаний, и выхода реально нет.

2. Проблема того, что в игре маг является оптимальным классом в плане боевого взаимодействия.
Я выше писал, что в игре классов нет вообще. Я понимаю ваш аргумент, но беда в том, что вы не отличаете архетипы от классов. И почему-то даже не допускаете, что кто-то может хотеть персонажа - не оптимизированного бойца, и что в системе, где кто-то по желанию может на чрезвычайно низком пороге в 10000 знаков в месяц взять не 7 а, к примеру 4. Зачем социализм там, где изначально введена возможность стартовать из разных условий, а некоторые прокачиваться и не хотят вовсе? Вам "не нравится, что маги" поэтому нонкомбатантов вообще быть не должно?
Перегрузка пытается значительно поднять престиж выбора такого класса, как классический воин, давая им возможность применять по три действия за ход без особенных проблем.
Каким, простите, образом? Что он каждый третий удар совершить не может, каждый третий выстрел в молоко укладывает?
И кстати, в большинстве стандартных систем, как раз маг - дд-шник, а не танк.

я не помню, чтобы в любом из моих квестах, равно как и в любом из квестов Энтро, хоть кто-то хоть раз применил усиливающую магию.  Применения ослабляющей магии тоже относительно нечасты, а теомагию люди применяют исключительно тогда, когда не знают, что делать, в качестве этакой сюжетной палочки-выручалочки, тогда как на деле это одна из важнейших школ, позволяющая, например, проанализировать врага на наличие слабых мест.
Если вы не помните, не значит, что этого не было. Берсерк вот-вот получит второй случай... Про ослабляющую сходу не приведу примеров, не все читал/читаю, но теомагия - вообще не вижу, как без нее. У БОЛЬШИНСТВА персонажей, с которыми взаимодействовал в квестах Энтро, она вообще на фоне 24/7 не выключаясь.

В итоге квест становится пресным,
это отзывы ваших игроков? Потому что к Энтро это утверждение точно нельзя применить.

То, что вы в 4м написали - так и выбор, из чего строить билд персонажа не велик. ваш, по сути, такой же. Но есть нюанс. Игроки делают таких персонажей, каких хотят. Отыгрывают их по-разному. РОЛЕПЛЕЙ у них разный. Ро-ле-плей. Вы персонажей водите, или билды?

Человек должен иметь возможность выразить свою индивидуальность, при этом оставаясь в рамках «меты».
как вы это в одном параграфе смогли написать? Индивидуальность, но чтоб так, как вам хотелось бы, чтоб не "мага".

Перегрузка — это лишь сноска о том, что бывает, если накладывать больше одного заклинания за ход.
Ошибка логическая. Отвечу практически цитатой, потому что уже это рассказывал.
смотри (прости, снова структурирую) не справиться с необходимой сложностью можно тремя способами:  

- фейльнуть на кубах
- усилий недостаточно
- усилия приложены не туда, куда надо.

когда ты водишь, вот эту эпику, твои ГМские акценты сейчас на втором или третьем аспекте.
и это поддерживает концепт персонажей, знающих что делают, как это делать, но, окей, не справляющихся. Пример ближайший - три атаки Юя по силовому полю.
тут не смог, там сделал не то, что нужно.
это корректно и красиво. Но он создавал заклинания, чтоб ударить, он пытался.

а что будет с тчк рассказа, истории, когда акцент переместится 2 и 3 на 1:

персонажи, сотнями лет практикующие магию, стреляющие из пистолетов и гранатометов, создающие там вязи или лечащие раны наложением рук....
станут регулярно фейлить на кубах, именно не справляться с самим действием.
это влияет уже на жанр. на концепты персонажей.
т.е. не вопрос в том, что они допрыгнуть не могут. А в том, что они просто не знают, как прыгать.

вы ролевую, походу, только как боевые энкаунтеры видите. Это грустно.

6. Вопрос стилистики уже выше поднимался:
Опять, это ваши эстетические предпочтения. А кто-то может видеть противостояние а-ля сейлор мун или май литл пони, на выжженой земле швырять последний фаербол или энергетический луч. Мастер, который может подталкивать игроков раз за разом к единственному решению - это не вина игроков. И не вина системы. Аркхейм можно играть чистой словеской, но раз так вопрос стоит в ваших квестах, то и в словеске магией будут затыкать дующее окно.

7. В идеале это всё нужно сделать, изменив именно боевую систему.
В идеале нужно сделать так, чтоб игрокам было комфортно и они могли воплотить свои игровые амбиции.

Если чего-то и вносить такое, то, так сказать, «одним ударом».
И раз так, я бы очень хотел видеть внедренную полновесную импактную систему одним ударом, а не пилением хвоста по частям.

По текущей системе люди обижаются уже на результат «средне».
Они не обижаются. Расстроится неудачному броску в игровом азарте - это нормально. Но когда у вас персонаж за 10 минут не может сделать то, чем привык заниматься десятилетиями, потому что "отвлекается" - это абсурд.

Цитата: "Аврелия"Проблема неоптимальности заключается в том, что персонаж А может повлиять на квест сильно, а персонаж Б может не иметь возможности влиять на квест совсем.

И, поверь мне, нет ничего хуже, чем осознание того, что твой персонаж бесполезен в квесте.
снова сказано ровно за себя. Многократно играл именно что балластом в партиях. Осознанно. Это называется ролевой игрой. Означает "Отыгрывать роль". НО, на минуточку, вы говорили, когда я такое привел в пример, что я перехожу на личности.

Кстати, я бы прям настойчиво просил не пользоваться фразами "все", "никто не видит", "никогда не делают". Это катастрофически необъективные утверждения.

А знаете за что критиковали ДнД 4? За то, что ролевой момент ушел на второй план и игра стала тактической.

И да. Уильям напомнил, я писал ранее. Кастеры и так ограничены относительно УМИ. Добавляем сюда то, что игроки, желающие повысить УМИ обязаны играть у Энтро или у вас, Аврелия, в квестах.
Условный "вояка" берет в руки артефактный ковыряльник (окей, цепной меч, техномагия) и пилит врага до посинения. Условный маг вынуждено раскастился в начале квеста (эх, берсерк-берсерк, дорого бы вирокс (персонаж, не я, для меня это игровая ситуация) отдал там хотя бы за нулевой нож, а не за платьишко :))))))) ).
Цитата: "Аврелия"И в то время как лично я тоже считаю, что 40 заклинаний — это слишком много, то в этой же теме есть люди, которые хотят прокачиваться выше этого лимита.
А мы сейчас такие выйдем и скажем «понижаем 40 до 25 и это ваш лимит навсегда», ну такое)
То есть, люди хотят играть сильными кастерами. Давайте запрещать.
Колебания чаш весов с одной стороны могут привести как к тому, что персонажи будут высаживать всё в каждом бою, так и к тому, что персонажи будут беречь каждый слот до конца и квесты будут заканчиваться с чем-то в духе 37/40 свободных.
И снова, где проблема?
Если система перегрузки будет откачана, жёсткая резка количества слотов — один из запасных вариантов, который я обдумываю.
Ну то есть любыми средствами и способами переделывать игру, которую пришли играть игроки, на то, что хотите водить вы.
У меня встречное предложение. Если вам тяжело водить высокоуровневых кастеров, может быть, переключитесь на казуальные приключения? или набирайте партии по принципу партийных ролей, те самые танк, дд, стелсер, хилер, суппорт, специалист?
Ну рял.
Бездумное забрасывание в квестах абсолютно любой проблемы дайсами от многоуважаемых магов — вот где основная проблема.
Вторая — я хочу видеть в Аркхейме не только одних лишь магов x)
*вздыхает*

И всё семейство Иденмарков, а также Дмитрий и Кохаку,
Я не уверен, что должен цитировать Иденмарков из личной беседы, но вот эту ссылку оставить тут я вполне вправе. От себя замечу, что на данный момент Уильям, Хьюго и Чихэру - самые продуктивные персонажи в моем модуле. максимум идей, максимум оптимизаций.

Но всё-таки надо дать и воякам возможность поиграть в свою фантазию, верно?)
Так погодите, в их или в вашу? Эти игроки, имея возможность сделать персонажей и 6го и 7го УМИ сделали то, что хотели. А если кто-то решит сделать коммонера, как сделал Йозеф (виват игроку и интересный персонаж), вы тоже будете настаивать, чтоб он завозил как Энтропий или ДиКель?
Цитата: "Аврелия"Если уж тут за увеличенный шанс ошибки на втором-третьем ходу, который никто никогда не использовал почти, такая война идёт, то с такого половина ролевой просто возьмёт и выйдет x)

Лично я как маг не против, но мы же знаем, что этого никогда не случится.
Вы не против, чтоб с ролевой ушли? О-о-о, ну я даже не знаю, что на это сказать.
Цитата: "Аврелия"Вы серьёзно хотите лечь костьми, лишь бы не дать ни единого шанса никому отыграть крутого терминатора с Циркона, что способен попытаться сделать вызов богам?
Тут я берусь за лоб и зову Хьюго снова.
Цитата: "Аврелия"Максимально лёгкая система, как есть сейчас — идеально, как по мне.
Тогда зачем ее чинить, раз не сломана?


А еще я очень, прямо очень хочу, чтоб все дискутирующие посмотрели на табличку из лора
Магия, артефакты, вооружение и экипировка

Простая арифметика говорит нам о том, что в мире приблизительно 45% жителей (включая НПЦ) - это как минимум средние или сильные заклинатели. Из которых около 3%+ - очень сильные. По верхней планке. Да и вообще игра в боговник.

Вы пытаетесь жанр игры изменить. Потому что вам не нравится. Но почему-то прикрываете это заботой о других. Которые  сделали выбор.

Может это... Пусть условный Дмитрий Логинов просто может за угол стрелять?


Отдельно: мне нравится идея заспиртованных заклов и прочей сжиженной благодати (мана поушены) от Уильяма.
Цитата: "Двалин"А можно сделать так, чтобы при цитировании кого-нибудь в цитате была ссылка на цетируемое, а не просто текст?
Вообще эта штука точно есть на Тедасе, причем в скриптах.
Уильям Клауд, а может реально глянуть, как там, и, может быть, занести сюда? (только да, не все скрипты майбб на русфф работают)

Быстрый ответ

Имя:
Имейл:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр

Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Он довольно быстро растерял свою и без того куцую улыбку, вернув лицу выражение постной сосредоточенности. Живым в этом лице осталось только одно — взгляд, пока что ещё остро елозящий по шляпнику. По мельтешащей рюмке, продолжающей наполняться и опустошаться...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM