Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Ребят, что улучшить?

Автор Сверр Шахрассар, 27-08-2023, 14:49:09

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Хьюго Иденмарк

Аврелия,
Вкину свои пять копеек, не в тему конкурса.
По-моему, я когда-то уже это спрашивал, но это не точно и в любом случае не помню, что именно мне отвечали.

Можно ли добавить в выпадающий список скиллов для проверки навыка некое "неизвестное умение", или что-нибудь типа того, какое-нибудь этакое условное неконкретное умение? Вроде видел, у ГМов есть возможность такую штуку кидать (опять же не уверен, но где-то вроде на глаза попадалось), но для игроков такой штуки нет.

Макх Шесть

Цзин Бэйюань, смысл как раз в том, чтобы максимально оптимизировать процесс цитатами и разбить голосование на менее большие доли кита, чем есть весь китовый пост или 42 таких.

То, что вы видите 42 поста, как одно усилие, похвально, но есть голосующие, которые видят 42 поста, как 42 усилия, а может и целых 126 усилий, из которых вам пришлось бы применить, например, 9, чтобы перестроиться и предложить цитату (и облегчить ребятам голосование, если их устраивают цитаты).

Так или иначе, вся суть этого общения на последние несколько страниц была не в том, чтобы всем осложнить жизнь или принять решение, удовлетворяющее только одного человека. А именно найти что-то такое, чтобы прямо во, всем понравилось, все круто. И чтобы это круто в долгой перспективе при таких же 42 (а можно и меньше) заявках не разрушилось.

Мы ищем систему все вместе. Если она будет включать ваше пожелание, например: дать людям, которые не хотят цитировать, скинуть код с ссылкой на пост и спойлером, который этот пост скрывает, — и пожелание ребят, голосующих за цитаты, например: дать людям, которые хотят цитировать, шаблон кода с цитатой вместо спойлера... ну вы поняли. И если это всех будет устраивать, конечно же, без этого никак. Тогда я считаю вопрос закрытым (но закрывать его даже не мне, что комично в моей ситуации) и очевидной победкой для всех сторон.
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Двалин

Я понимаю, что мое новаторство в гробу видали. Но!
Может, лучше сделать влияние вязи, как у артефакта? Типа, третье окошко для заполнения? Хотя я бы от нее вообще избавился. Черти что!
ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

Аврелия

Хьюго Иденмарк,
Цитата: "Хьюго Иденмарк"Можно ли добавить в выпадающий список скиллов для проверки навыка некое "неизвестное умение", или что-нибудь типа того, какое-нибудь этакое условное неконкретное умение? Вроде видел, у ГМов есть возможность такую штуку кидать (опять же не уверен, но где-то вроде на глаза попадалось), но для игроков такой штуки нет.
Всё верно, такое есть на ГМ-аккаунтах) Оно даже случайно в табличку просочилось: https://arhi.rusff.me/pages/skill-checks
Надо было убрать его оттуда, ну да неважно)
Вам — ну я не думаю, что это будет кому-нибудь нужно, но если будет востребовано, я могу убрать его из скрытого списка.

По сути, бросать можно хоть кому угодно, просто для игроков оно скрывается.
Коды у них XXA, XXS и XXM. Если вдруг что, можно вручную просто заполнять)

Двалин, увы, боюсь что вряд ли... Люди очень не любят лишних кнопок, если честно)

Хьюго Иденмарк

Аврелия,
Хе)) Ну вот мне ща точно понадобится в личных эпах. В принципе-то разницы нет, можно брать тупо любой скилл, но оно сильно сбивает с толку, когда одним глазом пишешь пост, а вторым фильтруешь пачку бросков XD

Пасиба, кодов вполне достаточно ^^

Аврелия

Хьюго Иденмарк,
Ну я могу их переместить просто в самый низ списка так-то) Просто сортировщик менять нужно, добавлять приоритеты, ну да это техническое и не такое сложное)

Сверр Шахрассар

Сообщаем, что скрипт статистики и подсчета постов и валюты допилен.  

В далеких планах (но это реал не быстро) у нас сделать так, чтобы валюта начислялась автоматом за каждый пост в режиме почти в течении 24 часов реального времени. если вообще получится 8-)

Сверр Шахрассар

В процессе разработки:

► хронология для важных эпизодов / наняли мастера сделать нам специальную хронологию с фильтрацией не спрашивайте зачем =D
► реализация идеи Изи на счет артефакторной (помощь новичкам с анкетой)
► реализация прокачки для не_магов

Аврелия

Привет!
У нас новая тема для того, чтобы поджечь всё сообщество в очередной раз)))
Аврелия в теме «что улучшить», это к расколу сообщества, знаю-знаю

В общем, у нас есть маленькая проблема по боёвке.
У нас часто играются массовые сражения. И играются они примерно так:
Спойлер

Это, в общем-то, прямое следствие из нашей текущей боевой системы, но при этом подобные расчёты слишком сложные для мастера.
Личное мнение: мастерам нужно играть в полёт вдохновения, а не в такое количество циферок)
Как вы относитесь к тому, чтобы это немножечко причесать и, что главное, упростить?)

У меня будет несколько предложений о том, как нам слегка облегчить боёвку.
Оцените?)

Первое предложение, быстрое:
- Чтобы не кидать за монстров защиту, у всех монстров будет статичный КБ (класс брони). Например, у какого-то монстра КБ равен 20. Выпало на броске 20 и выше — пробил, ниже — не пробил.
Чтобы не было такого, что монстр внезапно пробудил своего внутреннего зверя и накидал 40+ на защиту.

Причина: встречные броски не добавляют случайности (они только увеличивают дисперсию), а самих бросков вдвое больше.

Буду дополнять)

Аврелия

А теперь переходим к тяжёлой артиллерии.
Второе предложение:
Есть у нас такая проблема, что когда я как мастер пишу пост с атаками монстров, я не могу прямо сейчас взять и вычесть хп у игроков, потому что я не знаю, смогут ли игроки защититься от атаки монстров.

Вдобавок, у игроков есть целый спектр умений для защиты. Безоружный бой для реакции, холодное оружие для брони, псионика для воли, а также защитная магия и ментальная магия, которые тоже можно использовать, а можно и не использовать, но если используешь, они тратят слот магии. Поэтому до тех пор, пока что игрок не напишет защиту, я не могу вычитать у игрока его хп.
В итоге хп вычитается только на следующем посте, когда выходит уже следующий раунд атак.
Это весьма, скажем так, контринтуитивно.

Предложение: расширить пункт 1 и на игроков.
Защита персонажей игроков тоже будет статичным числом.
Мы сделаем это красиво, через «проверить умение» можно будет узнать свой класс брони.
Соответственно, монстр кидает атаку и мастер сразу пишет, попал ли он или не попал.

Проблема: это отнимает свободу у игроков, как конкретно защищаться от атаки.
Конечно же, вопрос о том, чтобы описать, что персонаж уклонился от атаки, никто ему не помешает.
Но вот защитная магия / ментальная магия, которые слотовые, отлетают. Или их нужно будет заявлять заранее, что переусложняет систему, как говорится — с чем боролись, на то и напоролись.

Дополнительный бонус: унификация монстров и персонажей игроков в плане постоянства защиты. Те же самые правила будут работать и при схватке игрока против игрока, если такое случится.

Второе предложение, альтернативное:
Чтобы не бросать атаку за монстров, можно их атаку тоже сделать постоянной, а случайность будет возникать из-за переменности защиты персонажей.

Бонус: данное правило ничего не ломает.
Проблема: в схватке между игроками по-прежнему будут встречные броски.

Что бы из этого мы бы ни выбрали, это предложение убирает ещё один встречный бросок в битвах между игроками и монстрами.

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"встречные броски не добавляют случайности (они только увеличивают дисперсию)
...но в нашем частном случае эта дисперсия как раз добавляет случайности хд
Пример: один неуклюже атаковал, другой неуклюже увернулся, третий смотрит на этих клоунов и ржёт

По предложениям: приходилось играть и по системам с КБ, и по системам, где сначала идёт совместная проверка на попадание у одного, на уворот у другого, а защита выполняла функцию урезания дамага при попадании. Большая естественность достигалась во втором случае, а упрощение до КБ особо времени не выигрывало в сравнении. Зато местами возникали алогичные вещи, не коррелирующие с действительностью.

Проблему вижу, скорее, не в КБ, а в массовых боях, которые следует упрощать, уменьшая количество циферок, на каждую из которых требуется реагировать. Лучшее из решений такой проблемы в системах второго типа на моей памяти заключалось в сведении ситуации к одному броску на защиту цели, усложнявшемуся за счёт количества атакующих эту цель. В частности, примера ради, три волка атакуют игрока, выкидывают 15, 8, 9 на атаку, в результате игроку надо защищаться от броска на 15 + бонусы за двух волков. Например, если каждый волк даёт бонус +2, то атака выходит на 15 + 2 + 2 = 19, и игроку на защиту нужно больше 19 выкинуть.

Но это один из примеров реализации решения проблемы такого рода.

Иезекииль

Аврелия, я бы предложил просто добавить эти наработки в твой собственный стиль ведения квестов. )
Никто не запрещает и, более того, поощряется индивидуальный мастерский стиль со своими механиками.
Распространять подобные ограничения на форум в целом не вижу смысла по двум причинам.
1. Это чёткие циферки. На полностью творческой литературной ролевой? Эта двадцатка КД (или любое другое число в начале битвы) выглядит так, словно втыкают соломинку в стог игл, немного паранормально, если смотреть с точки зрения ВСЕГО форума. )
В квестах это окей, интересно, прикольно. )
2. Многим игрокам не понравится быть настолько ограниченными в защите, особенно когда у нас уже есть колоссальные возможности для оной. А тут по сути нам обрезают абсолютно всё и говорят "вас отпофиксили, вы теперь фиксики".

Другое дело, когда такие механики применяются в квестах, там это можно обосновать мастерским произволом, механикой самой локации и прочими неурядицами, с которыми могут столкнуться игроки. Это интересно, это занимательно, так сказать, дайте челендж, а лучше два.
На форум в целом – ну неееет. Будет куча вопросов, вроде "как считать прочку?".
К примеру: я демиург с наивысшей прочностью, а у меня выпало 1 на защиту. Весь бой теперь с ней ходить? И как защищаться? Как это будет расцениваться мастером? Я теперь пластмассовый? Или всё же ближе к фарфору?

Аврелия

Джеки Магнус, по поводу дисперсии:
Я отвечу с чисто математической точки зрения
У нас за броски отвечает нормальное распределение, что так-то вообще большая редкость) Преимущество компьютерных бросков)

Так вот)
Судя по математике, сумма двух нормальных распределений — это другое нормальное распределение, у которого просто чуть вытягиваются хвостики.

Из-за этого встречный бросок позволяет отстающему персонажу проще перекидывать доминирующего, но разница там на самом деле незначительная)

Цитата: "Джеки Магнус"Проблему вижу, скорее, не в КБ, а в массовых боях, которые следует упрощать
Мы будем думать над этим)

Иезекииль, идея как раз в том, чтобы как следует причесать общие правила ведения боёв)
Так-то понятно, что у нас каждый водит как хочет.
Но, опять же, это же применяется и к изменённым правилам)
Ты по-прежнему можешь водить по-старому даже если мы изменим систему.

Задача — чтобы система была подведена под «наименьший общий знаменатель», который нравится всем.
Вот)

Цитата: "Иезекииль"К примеру: я демиург с наивысшей прочностью, а у меня выпало 1 на защиту. Весь бой теперь с ней ходить? И как защищаться? Как это будет расцениваться мастером? Я теперь пластмассовый? Или всё же ближе к фарфору?
Нет, там не будет случайности. Типа, если у тебя мастер + легендарный артефакт, то на защите будет 25, всегда.
По крайней мере такая задумка)

А так — конечно же, ваши предложения будут обдумываться) Я сюда для этого, в общем-то, и пишу, чтобы мы подумали в общем над идеями)

Фортуна

Статичная защита у монстров звучит как окей. У нас Энтро в адаптации статично указал в одном из боев, что мы убиваем существо, если выкинем 20+. Сильно упростило ситуацию, где очень много врагов.

А на счёт статичной защиты у игроков - я скорее против. От каких показателей это будет считать. Расы? Уровня в магии? А ментальная и физическая защита будут одним числом? Если да, разве это логично? В общем, сразу возникают вопросики.
А ещё словно это шажок к НРИ системам, и там где броня, там потом пойдёт статичные хп и прочее хд мне это не особо улыбается. Все ещё усложнения, которые можно просто прописать ГМу в своём квесте, а не утяжелять ими всё.
Ну и у меня, как у человека, который вложился в гранда защитной магии сразу возникают вопросы, останется ли это вложение все таким же полезным, как я думала, так что если решите подобное переделывать, дайте игрокам возможность решить, не перекинуть ли им свои кристаллики в другие умения.

Аврелия

Цитата: "Фортуна"А на счёт статичной защиты у игроков — я скорее против. От каких показателей это будет считать. Расы? Уровня в магии? А ментальная и физическая защита будут одним числом? Если да, разве это логично? В общем, сразу возникают вопросики.
Наброски у меня были такие.
Безоружный бой или холодное оружие (что выше) + артефакт = защита физическая
Псионика + артефакт = защита ментальная (почему псионика — потому что не тратит слоты при защите)

Цитата: "Фортуна"А ещё словно это шажок к НРИ системам, и там где броня, там потом пойдёт статичные хп и прочее хд мне это не особо улыбается. Все ещё усложнения, которые можно просто прописать ГМу в своём квесте, а не утяжелять ими всё.
Ну как бы основная идея наоборот всё упростить)
Но да, тут надо уметь вовремя остановиться, чтобы не напороться на то, за что боролись)

Цитата: "Фортуна"Ну и у меня, как у человека, который вложиться в гранда защитной магии сразу возникают вопросы, останется ли это вложение все таким же полезным, как я думала, так что если решите подобное переделывать, дайте игрокам возможность решить, не перекинуть ли им свои кристаллики в другие умения.
Конечно) Это само собой, если будут какие-то глобальные изменения — можно будет перекинуть чего-то)

Риа

Как еще один любитель защитной магии тоже выскажусь против такого сильного упрощения в сторону игроков, это слишком большие и неприятные ограничения, даже если учитывать, что работать оно будет, например, только в квестах. Как минимум обидненько, что все порешали за тебя и не дали обосраться в кубах самому, эпично это описав. Для меня, к тому же, кубы один из важных и интригующих компонентов прохождения квеста, поэтому я прямо даже категорически против упрощения в этом плане. С мобами окей, но не с игроками)

Фортуна

А ещё момент, такое упрощение защиты убирает лишний пунктик возможностей у персонажей бафферов. Я просто всё думаю собирать Туну во что-то подобное с набором защитной, исцеления, усиления. И словно бы если у меня не будет возможностей накидывать на союзников защиту становится в таком билде чуть грустновее.

Цитата: "Аврелия"Безоружный бой или холодное оружие (что выше) + артефакт = защита физическая
Псионика + артефакт = защита ментальная (почему псионика — потому что не тратит слоты при защите)
А что по защитной магии? Ну, в целом, возникает вопрос, почему у персонажей-магов будет это высчитываться через бб или оружие.

Аврелия

Туна))) Какое забавное сокращение)
Извини)

Цитата: "Фортуна"А ещё момент, такое упрощение защиты убирает лишний пунктик возможностей у персонажей бафферов. Я просто всё думаю собирать Туну во что-то подобное с набором защитной, исцеления, усиления. И словно бы если у меня не будет возможностей накидывать на союзников защиту становится в таком билде чуть грустновее.
На самом деле это был третий пункт моего предложения, но мне показалось, что лучше пока что его не вводить.
Но оно как раз связано с тем, что усиливающая-ослабляющая магия сейчас работают ну никак.
Мастер может посчитать минус, но, опять же, все эти минуса складываются друг с другом и возникает тот ещё взрыв мозга)

Цитата: "Фортуна"А что по защитной магии? Ну, в целом, возникает вопрос, почему у персонажей-магов будет это высчитываться через бб или оружие.
Вот это одна из главных проблем моего пункта два.
Люди обожают ставить защитную магию)
И как бы единственное, что тут можно предложить — заставлять предварительно заявлять «я поставлю защитную магию, если меня атакуют». Ну такое, сами понимаете.

Цитата: "Риа"Как минимум обидненько, что все порешали за тебя и не дали обосраться в кубах самому, эпично это описав. Для меня, к тому же, кубы один из важных и интригующих компонентов прохождения квеста, поэтому я прямо даже категорически против упрощения в этом плане.
Да, это тоже очень важно, на самом деле)
Поэтому тут нужен баланс между удобством мастера и удобством игроков)
А то иначе зачем мы пришли играть, верно?) Чтобы за нас все дайсы кидали?)

Эрик Райтен

Всем доброго времени суток!

Так. Вы извините, что я влезаю.. понимаю, что я здесь на форуме "на правах человека, играющего либо в альтернативках, либо в сюжетке от тов. Энтропия" и соответственно "чего лезешь с кувшинным рылом", но ...
расширить пункт 1 и на игроков.
Защита персонажей игроков тоже будет статичным числом.
А как это сделать, если на форуме НЕТ списка фиксированного с видами разной брони/силовых полей/защитных заклинаний с четкими статами всего вышеперечисленного?

Аврелия

Цитата: "Дмитрий Логинов"А как это сделать, если на форуме НЕТ списка фиксированного с видами разной брони/силовых полей/защитных заклинаний с четкими статами всего вышеперечисленного?
Зависимость будет идти чисто от навыка+артефакта, как и всегда
Артефакт — это твоя броня) От её качества зависит то, насколько большая защита)

Ну типа такого, только в броске будет целиком убрана вся случайность. Типа, выпадет ровно 25, и во второй раз если бросишь, выпадет тоже 25.
 [dice;HWP;A;A]

Но, скорее всего, учитывая ваши отзывы, этот вариант мы реализовывать не будем.

Махаллат

Ух ты, здесь можно высказываться до принятия анкеты! Отлично.

Во-первых, я, когда я мастер, системы с КБ терпеть не могу. Они выглядят сколько-нибудь правдоподобно только в одном случае: если КБ устроено как в ДнД-подобных системах и на него влияет многое множество факторов, начиная от каждой шмотки, которая надета на персонажа, заканчивая условиями окружающей среды и конкретным состоянием этого персонажа. Но даже тогда к КБ остаются вопросы, КБ по своей сути есть элемент упрощения, призванный помочь мастеру-настольщику быстро, здесь и сейчас, прямо пока ему говорят, кто и что в группе делает, прикинуть, что из этого получится, а потом так же быстро подвести итог. Там это актуально. Перенесение же КБ в чистом виде на литературную игру и тем более выяснение его с помощью броска кубика - это абсурд, возведённый в немаленькую степень. С какой целью игра называется литературной и подразумевает огромное множество вариантов защиты от ущерба, - не ограничиваясь собственно защитной магией, цепочек, приводящих к снижению урона или даже обращению его на атакующего, может быть много - если теперь всё предлагается свести к статичному значению, определяемому броском кубов? Вопрос риторический.

Так что я процитирую уважаемого дракона:
Цитата: "Иезекииль"2. Многим игрокам не понравится быть настолько ограниченными в защите, особенно когда у нас уже есть колоссальные возможности для оной. А тут по сути нам обрезают абсолютно всё и говорят "вас отпофиксили, вы теперь фиксики".
...и от себя добавлю: такой исход лишает смысла всю дискуссию. Полностью, в самой её основе. Объективно не существует причины, по которой было бы допустимо вначале дать несколько подходов к решению задачи, а затем, когда мастер обнаружил, что ему сложно считать броски кубика, - что сложно назвать неожиданностью - урезать систему до КБ, определяемого проверкой умения.

В приведённом примере сложности подсчёта я не увидела вообще. На моей памяти были Excel-таблички, в которых мастер обсчитывал сразу десятка три значений. Может, немножко с перебором, но я это привожу к тому, что и с таким справляются.
Если же одному мастеру настолько неудобно, что он не может продолжать игру с нынешней системой, он, как следует из правил, волен при согласии играющих с ним в своих квестах использовать любую другую. Но резать ради него всем главный интерес любой игры, то есть многообразие решения одной и той же задачи, считаю... странным.

Пока это всё. Пойду анкету доделаю.

Энтропий

Тоже выскажусь. В целом прекрасно понимаю мнение Аврелии, ее цель упростить броски и добавить влияния прокачки на результаты действий персонажа. К примеру, уровень навыка у нас напрямую влияет на результаты кубов, а УМИ черт знает на что влияет, т.к. на кубы не влияет, а влияет на литературную часть игры. А вот как именно ее ГМ и игроки используют уже их дело. Я как-то делал штуку, мол, если между тобой и врагом разница в уровне (в пользу героя разумеется), то ты можешь просто "доплатить" лишней магией источника за неудачный бросок. Но вариант тоже такой себе.

Проблема в сложности бросков имеется, и в первую очередь она связана с тем, что в каждой ситуации боевые сцены построены по разному, привести их к единому знаменателю невозможно в силу моего подхода к ведению квестов. В одной сцене моя левая Мастерская нога говорит "перекиньте 20", а во второй подключается правая и требует встречных бросков за каждого мать его монстра. И логика в этом есть, но сугубо сюжетная. Я слабо себе представляю, что все без исключения монстры в стае (вот как в примере Аврелии) равны как на подбор. Попахивает MMORPG, а я вроде пришел в литературку играть постами. В реальной сцене такого не бывает, если мы говорим об органической жизни, в стае всегда есть сильные и слабые особи, вот для чего я кидаю обычно эту вашу дисперсию. Но не только для этого, мне так кажется более точным подсчет убитых. И так все герои, даже более слабые в группе (исключительно в силу прокачки) имеют шанс хоть как-то попасть или добить монстра.

На счет щитов героев я говорил это во время нашего обсуждения в ГМ чате. Мне эта идея не нравится, т.к. опять же нет в ней никакого реализма, скорее, она еще больше склоняет нас в сторону пресловутого MMORPG, а мне это не особо нравится. К тому же я не люблю закостенелые цифры вроде "вот у него всегда 20".

Главная же проблема в том, что я не хочу общие правила для всех ситуаций. Мне это как ГМ тупо не подходит. Я за полет идеи и за то, что бы по моему желанию мы в группах выходили на другие правила или логически обставлено в сюжете интерпретировали имеющиеся. Со мной ведь всегда можно договориться, и вот эти жесткие "только три хода", "только три куба в броске", "только то, только это" меня жутко дизморалят. Если мне запретить вести как я хочу, я вообще вести не буду.

Но Аврелию я тоже понимаю. Система с цифрами, показателями, статами, отдельными разделами для броска защиты или поле с твоим показателем защиты, классы брони и т.п. это для фанатов определенного жанра, но опять же, у нас тут не так много фанатов такого жанра.

Вероятно, есть смысл ввести всякие разные штуки типа класса брони, поле для указания щита, да и еще подобные вещи в версию кубика для ГМ (профиль Мастера игры и, может быть, группу Мастеров), чтобы мастер решал, что ему сейчас надо. Можно добавить в кубик какие-то дополнительные штуки, для всех можно ввести показатель УМИ, для мастеров бафф и дебафф, но опять же, мне никто не мешает это регулировать цифрами, просто "в моменте" как верно заметила Махаллат, мне меньше придется запоминать.

Самое сложное, что при обилии бросков и разных статов, обилии квестов, моему мозгу просто приходится обрабатывать слишком много информации: кто что бросил, сколько на кого атакует монстров, кто на кого щит поставил, кто кого защищает, кто что делает помимо основного действия. А учитывая, что я вожу больше 10 квестов, мозг иногда и правда сгорает. Но вряд ли эту проблему хоть как-то решить.

Улаган Фаэр

Идею ввести новый элемент системы только на мастерском аккаунте поддерживаю. Пусть мастеру будет больше свободы для экспериментов, это благо.
И по большому счёту я согласен с Махаллат.

Однако это утверждение:
Цитата: "Энтропий"К примеру, уровень навыка у нас напрямую влияет на результаты кубов, а УМИ черт знает на что влияет
...выглядит странно, поскольку у нас чётко прописано, на что влияет УМИ. И это попросту не броски кубов. Изначально.

Цитата: "Энтропий"На счет щитов героев я говорил это во время нашего обсуждения в ГМ чате. Мне эта идея не нравится, т.к. опять же нет в ней никакого реализма, скорее, она еще больше склоняет нас в сторону пресловутого MMORPG, а мне это не особо нравится. К тому же я не люблю закостенелые цифры вроде "вот у него всегда 20".

Главная же проблема в том, что я не хочу общие правила для всех ситуаций.
Полностью поддерживаю. Если мы захотим поиграть в MMORPG или DnD, сядем играть в них.

В целом голосую за то, чтобы оставить систему в её нынешнем виде и, может быть, дать мастеру дополнительные инструменты обобщения математики, которые он будет использовать, когда на них все согласны.

Энтропий

Цитата: "Улаган Фаэр"...выглядит странно, поскольку у нас чётко прописано, на что влияет УМИ. И это попросту не броски кубов. Изначально.
Так об этом и речь) я сталкиваюсь с ситуацией даже в квестах, когда монстр 7 уровня, атакует персонажа 5, персонаж 5 выкидывает на кубиках отлично 30, а монстр хорошо 29 и получается, что персонаж 5 защитился от монстра 7 одним щитом. Не то чтобы это плохо или неправильно, просто моя логика и понимание психологии игроков входят в резонанс. Я понимаю, что мощность 7 выше мощности 5 и щит бы пробило, но если я напишу, что несмотря на кубы ты все равно проиграл, игрок скорее всего уйдет из квеста)

эти тонкости уже поведенческой психологии и они не всегда очевидны, но есть)))

Улаган Фаэр

Цитата: "Энтропий"Так об этом и речь)
Действительно, что это я. Ладно. Будем считать, не до конца проснулся.
Согласен с тобой полностью, и, пожалуй, влияние УМИ стоило бы усилить для тех случаев, когда персонаж использует собственную магическую силу. Ты прав.

Макх Шесть

Отдаю голос в пользу большинства, которое получится в результате этого обсуждения
Thy arse do be chtonic
But my meowmeow is ultrasonic

Аврелия

Цитата: "Махаллат"В приведённом примере сложности подсчёта я не увидела вообще. На моей памяти были Excel-таблички, в которых мастер обсчитывал сразу десятка три значений.
Предлагаю вам после принятия анкеты попробовать свои силы в роли гейм-мастера)
Нет, я серьёзно и без юмора)

Энтропий,
Цитата: "Энтропий"Я слабо себе представляю, что все без исключения монстры в стае (вот как в примере Аврелии) равны как на подбор
Тебе не обязательно будет делать всех монстров в стае равными как на подбор)
Какой-то монстр может иметь такую-то защиту, какой-то такую, если тебе удобно, а какой-то вообще может бросать по старым правилам.
Я это всё распишу.
Просто, например, в нашем бою против внерангового противника 1 vs. 2 1 vs. 3 смысла делать ему статичный КБ нет от слова совсем. Он один, его обсчитать очень легко.
Проблема возникает в массовых сценах, когда с другой стороны десять-двадцать нпс.
В такой ситуации большинство неписей всё-таки являются статистами, так сказать.
Сделать им одинаковую атаку и защиту, чтобы не бросать пятьдесят дайсов, а потом не переносить их все в тему — я думаю, отличный первый шаг к улучшению боёвки.

Цитата: "Энтропий"Но Аврелию я тоже понимаю. Система с цифрами, показателями, статами, отдельными разделами для броска защиты или поле с твоим показателем защиты, классы брони и т.п. это для фанатов определенного жанра, но опять же, у нас тут не так много фанатов такого жанра.
Тут дело даже не в этом)
Всего хорошо в меру. Подход «каждый ГМ водит как ему нравится» не позволяет людям построить оптимальный билд своего персонажа.
Типа, гранд-мастер ментальной магии будет очень сильно решать в одном квесте, а в другом будет пробуксовывать, потому что ГМ будет просить именно волю (псионику).

Поэтому я выступаю за то, что пускай каждый ведёт как хочет, но общий базис для правил должен быть причёсанным и, так сказать, приведённым к общему знаменателю.

Цитата: "Энтропий"монстр 7 уровня, атакует персонажа 5, персонаж 5 выкидывает на кубиках отлично 30, а монстр хорошо 29 и получается, что персонаж 5 защитился от монстра 7 одним щитом
У меня есть третий пункт как раз про это, но я его не выкладываю, потому что пока что нужно обсудить первые два)

Аврелия

Так, ладно, пока что есть время, третий пункт.

Как верно заметил Энтро, у нас и впрямь не обсчитывается очень многое из того, чего есть.
Та же усиливающая магия, например, вроде как и есть, а вроде как её и нет, она оставлена чисто на РП.
Разница в уровнях тоже оставлена чисто на РП, что на самом деле очень странно, особенно учитывая, какие у нас скачки между высокими уровнями.

Поэтому есть такое предложение: добавить в броски или куда-нибудь систему преимуществ и/или помех.
Типа как в D&D: если противник тебя не видит, у тебя преимущество на броске атаки. Если на противнике щит, то у тебя помеха на броске атаки.
Правда, учитывая нашу специфику, всё-таки думаю, что лучше их разбить ну на три уровня: незначительное преимущество, значительное и решающее.

Зачем: считать штрафы на каждом противнике, в духе -3 на ранение, +2 на щит и так далее — это сильно ломает мозг.
Преимущества и помехи гораздо проще. Их можно оценивать «на глазок».
А ещё они не будут складываться: если у тебя и так уровень могущества выше, чем у противника, смысла кастовать на себя усиливающую магию нет: ты и так сильнее)
Так проще считать в уме. Найти самое значительное преимущество, оценить его значение и выставить незначительное или значительное.

Конечно, это означает добавление новых кнопок в бросок, но по сути говоря они всё равно большую часть времени будут стоять на «по умолчанию»)

Примеры:
- Персонаж в укрытии — незначительная помеха при атаке противника.
- Персонаж имеет бафф в виде усиливающей магии — незначительное преимущество при атаке по противнику.

- Персонаж выставил щит — значительная помеха при атаке противника.
- Персонаж сильнее противника на один уровень — значительная помеха при атаке противника, преимущество при атаке по противнику.

- Персонаж без сознания — решающее преимущество при атаке.
- Персонаж сильнее противника на два и более уровней — решающая помеха/преимущество.

Как видите, это без проблем оценивается на глазок)
Проблемы: те же самые, больше кнопок.

Энтропий

Аврелия, выглядит в принципе интересно) поэтому пусть другие скажут )

Иезекииль

На что влияет УМИ – прекрасно понимаю Энтро. Сперва я подумал, что это не такая большая проблема, но когда вспомнил ситуацию в моём последнем квесте, то да. Если бы мне не удалось телепортировать тот снаряд из пасти твари, Хьюго бы скорее всего погиб, да и я был бы очень расстроен всей ситуацией.
Однако меня и не сильно устраивает, что УМИ, получается, ни на что особо не влияет во время ведения квестов.

Но, думаю, здесь можно найти компромисс, с сохранением присущей Аркхейму динамики боевой системы, и облегчить мастерам жизнь.
Давайте так. У нас есть характеристики рас. Пускай КД будет играть от пассивной прочки, задать каждому уровню прочности свои показатели КД. Условно низкий – +1, средний – +2, высокий – +4 И так далее.
Важный момент – эти плюсы должны быть МАЛЕНЬКИМИ, не глобальными. Почему – чтобы был смысл использовать заклинания и другие умения.

Дальше наслоить сюда механику УМИ.
Как верно выразился Энтропий, если Пятый УМИ способен защититься от Седьмого броском "отлично", то это выглядит несколько нелогично. Пожалуйста, не кидайтесь тапками раньше времени, я понимаю, что от следующих слов может пригореть, но дочитайте до конца.
Давайте добавим механику "автоматического пробития" при разнице УМИ в 2 единицы. То есть VII УМИ теперь гаранатированно пробьёт защитное заклинание V УМИ. НО! У Пятого УМИ есть пассивная прочка, и заклинание всё же не ушло в молоко, оно что-то да взяло на себя. Поэтому берём половину или две трети пробитого заклинания, и вычитаем эти две трети из атаки VII УМИ. Тут уже либо сыграет собственная прочка игрока, либо урон пройдёт, но незначительный.
Тогда – никто сильно не расстроится, ибо результат получился смазанный, не такой категоричный, каким мог бы быть и мастеру будет легче трактовать результаты.

И вот тут уже добавляется стратегическая составляющая, при этом сохраняется азартная, присущая Аркху. Либо вы рискуете и оставляете просто слабый магический щит против высокого УМИ, либо помогаете друг другу выстоять перед тварью, но тратите на это свои ходы. То есть либо уходите в глухую оборону, либо отвлекаете на одного, пока другие пытаются атаковать. Страсти кипят? Кипят. Противник сильный? Сильный. Жизнь на кону? Да трындец просто!

Аналогичные механики можно присвоить и другим школам магии.
Например! Усиливающая магия может добавить +5 к прочке или +5 к силе на уровне "Мастер". Накладываем механику автоматического пробития, берём две трети-половину с округлением вверх этого значения, и складываем с основной атакой игрока. Усреднено? Да. Результат есть? Есть. Но он не категоричен, он вполне приемлем.

Эти механики всегда можно подкрутить в ту или иную сторону. Сделать хуже как для игрока, так и для монстра.

Аврелия

Иезекииль, если честно, выглядит слишком сложно. Мне бы как раз очень хотелось уйти от этих +1/-1, чтобы не ломать голову над числами и складывать чего-то в уме.
У нас поэтому в системе кубиков вообще всё это спрятано за литературными названиями, хотя по сути «редкий» артефакт просто даёт +5 на броски навыков начиная с «опытного», «эпический» +10, а «легендарный» +15.

Вот)

Иезекииль

Аврелия, ну, упрощение в этом случае ведёт только к горящим подхвостьям игроков. .-.
Теряется динамика, теряется азарт. Просто мешками выкидывается из игры.
Моё предложение потенциально может решить проблему трактовки спорных результатов, психологии игроков и проблему УМИ, который, оказывается, ни на что не влияет.

Есть ещё мысль добавить скрипт "карточек" каждого игрока. Если хотите вступить в квест, заполните небольшую форму.
Все игроки должны будут указать уровень владения своими умениями, сами умения, УМИ и уровень артефакта.
После мастер берёт карточку игрока и закидывает в скрипт, который уже сам считает все значения (начиная базовыми показателями умений и заканчивая результатом броска игрока).
То есть тоже спрятать расчёты за скрипт. Но я так подумал, такая себе идея, ибо крайне сложно осуществима. И не факт, что зайдёт игрокам. Но всё же решил оставить в предложениях. Может, сгодится на что.

Аврелия

Цитата: "Иезекииль"Моё предложение потенциально может решить проблему трактовки спорных результатов, психологии игроков и проблему УМИ, который, оказывается, ни на что не влияет.
Нет, я не говорю, что предложение плохое)
Каждое предложение — это компромисс между чем-то и чем-то.
Например, в этом случае это компромисс между полнотой и сложностью системы.
Конечно, как по мне, иметь мелкие плюсы-минусы на каждой магии было бы здорово... Но только если бы была бы система, в которой можно было бы поставить эти плюсы-минусы в посте и чтобы они считались автоматически.
На майбб это вряд ли возможно.

Цитата: "Иезекииль"Есть ещё мысль добавить скрипт "карточек" каждого игрока.
Увы и ах, опять же, на майбб это крайне сделать практически невозможно.
Это будет один из первых приоритетов, если у нас появится техническая возможность. Карточки очень многое облегчат, уменьшат очень большое количество кнопок и тому подобное.

Но, увы, у нас не выделенный хостинг.
А переезд делать — это будет ну просто очень больно. Для всех для нас.

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"Но, увы, у нас не выделенный хостинг.
А переезд делать — это будет ну просто очень больно. Для всех для нас.
А нельзя как-нибудь подключить скрипт со стороннего, более производительного хостинга, просто чтобы он выводил результаты на форум, как и принимал карточки с показателями, а все основные расчёты делал на другом?

Аврелия

Цитата: "Иезекииль"А нельзя как-нибудь подключить скрипт со стороннего, более производительного хостинга, просто чтобы он выводил результаты на форум, как и принимал карточки с показателями, а все основные расчёты делал на другом?
Можно. Давайте оплатим сторонний хостинг и напишем все скрипты на нём, а потом здесь напишем скрипты, которые будут это интегрировать)

Иезекииль

Аврелия, остаётся только, чтобы игроки увидели мыслю и прокомментировали. )

Аврелия

Иезекииль, это действительно мой основной план по дальнейшей автоматизации форума, майбб уже исчерпал все свои возможности)

Проблема в том, что на это всё нужно время. Очень много времени.
И это всё, включая и правила боёвки, это всё второстепенные задачки.
Первостепенная — вождение квестов и игра.

Айрис Мориарти

Вопросик по адаптиву:
Есть ли возможность присобачить кнопку скрола вверх на мобильный адаптив? Периодически листая вверх задеваю случайно пальцем репутацию или жалобу )))

Аврелия

Айрис Мориарти, не в первый раз у меня это спрашивают.
Сделаем.

Аврелия

Айрис Мориарти, исполнено)

Всем остальным: предложение номер три всё ещё актуально)

Оэоуа Юяи

Вряд ли я тут что-то умное скажу и вряд ли мои вяканья из-под лавки вообще слушать надо, т.к. что основной перс из системных бросков выбивается со своими извращениями в способностях, что сама по общей БС не вожу (мне и без упрощений в ней гибкости не хватает в роли как дм) - но вот попыталась представить себя в роли не полностью не_боевого перса или ведущего по общей бс, и, наверное, в плане учёта мощности УМИ лично для себя предпочла бы увидеть что-то типа такого:
"длинно и немного сумбурно, написано на коленке"

по умолчанию деактивированное, активация строки при выставлении галочки. 2 выпадающие списка (какая была у чупакабры УМИ, сколько чупакабра с этим УМИ получила на кубах при нападении(у Энтропия, помню, при атаках сразу были броски прописаны: на сколько там получалось; как делает Аврелия, не знаю))

из не видной игроку части - трёхмерная матрица (на этапе подготовки т.к. я страшно люблю реальную бумагу и ручку, а ими в свою очередь всё же проще писать/рисовать плоские проекции, - двухмерная здоровенная. Громоздкая, но она пишется ОДИН РАЗ, и никаких пересмотров и мозголомки после не требует).
таблица вида: [возможности сейчас нацарапать и сфотографировать лучше у меня, к сожалению, нет -_-]
"ттт"

т.е. атака/защита, и два одинаковых списка удачных кастов по осям: II отлично, II хорошо, II средне, III отлично, ... Х средне. [максимальная мощность внеранговых хтонов, если я правильно этот момент лорный помню(?)]
В пересечениях - итог стычки.

Далее.

При броске, если это защита от чужой атаки, ставится галочка и указывается, кто уже атаковал и на сколько уже атаковал. Тык на "проверить навык", как обычно.

При выводе результата - успешность каста КАК ОБЫЧНО(!), безо всяких модификаторов + доп. строкой или там где-то в квадратных скобочках, указание на успешность именно защиты. Формулировку придумывать красивую не возьмусь, по смыслу: "Защита выдержала/выдержала, но каст обнулён (щит уже снесло, но сидящих под ним еще не задело)"/не выдержала, но ослабила атаку на столько-то/снесло как мыльный пузырь".

Почему так и почему без модов:

потому что если уж вы задумываетесь о душевном состоянии и удовольствии от успешных действий у игрока(!), то ни в коем случае успешность собственных кастов нельзя отбирать у него. Это неэффективно, это вредно, это портит людям фан.
Перс с хорошо прокачанным умением должен иметь возможность получить "отлично" хоть против равного, хоть против хтона десятого уровня. Иначе получается, что жирнота противника уменьшает магические навыки у кастующего? - Или с какой еще стати у него каст-то не получится? Ну, право, странно это... >_>.
И к тому же с точки зрения среднестатического игрока есть весомая разница между
"перед тобой маг 8 УМИ поэтому ты, четвёрка убогая, резко стал жопоруким и не можешь без критической неудачи накастовать даже простой фаербол, ты неудачник"
и
"ты крут! ты мастер! ты - Гранд-Мастер! Ты скастовал и получил хорошо/отлично, и твой щит, повисший над тобой и соратниками прекрасен! Ноооооо... перед вами сейчас очень-очень сильный противник, который этот щит сносит одним плевком. Возможно, вам нужно поискать другой подход? Объединиться, например, наконец-то? лебёдкоракощуки ж вы мои ненаглядные...."

При этом в существующей БС сейчас есть две оси у кастов:

- есть успешность/неуспешность создания заклинания (определяется имеющимся мастерством в колдовстве и по броску)
- есть УМИ, которое определяет мощность.

Вот помните, как в днд рисуют оси элайментов? - Крестик такой. Геометрически, если нарисовать их на бумаге, оси "успешно/неуспешно" и "слабо/мощно" тут будут выглядеть аналогично. Насколько злобность отнимает от упорядоченности? - Да ни на сколько. На сколько сила атаки отнимает от мастерства мага-защитника? - Тоже ни на сколько.

ИМХО ИМХОВОЕ.

Аврелия

Оэоуа Юяи, в общем...
По первой части касаемо трёхмерной матрицы.
Опять же, мы упираемся в ограничения платформы майбб.
Вводить какие-то сложные таблицы, пускай они даже будут скрыты от игроков, мне не то чтобы хочется, тем более что эти таблицы будут отражать разницу только лишь в УМИ. На самом деле разница в УМИ — не такая уж и частая вещь в квестовых отыгрышах, чаще всего персонажи игроков сражаются против статистов, которые и без разницы в уровнях умирают хорошо, либо против равных, ну плюс-минус один уровень. Стычки IV с VIII у нас крайне редки.
Теоретически — можно. На деле — ну, мы таким образом покроем только УМИ. Та же защитные и усиливающие заклинания это не покроет никак...

Цитата: "Оэоуа Юяи"— есть успешность/неуспешность создания заклинания (определяется имеющимся мастерством в колдовстве и по броску)
— есть УМИ, которое определяет мощность.
Мы думали по этому поводу на прошлой волне изменений.
Тема с мощностью, конечно, весьма грамотная и правильная, но она немедленно влечёт за собой необходимость считать урон. А если считать урон, то придётся вводить хит поинты. Ну, я думаю, дальше можно не продолжать, а это одна лишь атакующая магия...

Оэоуа Юяи

Аврелия, со своей стороны смысла связываться с хитпоинтами для решения только этой проблемы пока не вижу, но это всё по-прежнему настолько же на коленке, как та табличка на фотографии: на коленке буквально.

Если руки до коротких приключений когда-нибудь дойдут и надобность сама собой не отсохнет к тому времени, то, возможно, в этом случае будет смысл еще раз покрутить-повертеть первый набросок да где-то потом локально потестить (потом же и подумаю, как это технически организовать), на результат посмотреть.

Роан Атеран

Здравствуйте, я все еще захожу сюда с вопросом: зачем чинить то, что не сломано?  

Аврелия

Цитата: "Роан Атеран"Здравствуйте, я все еще захожу сюда с вопросом: зачем чинить то, что не сломано?  https://vk.com/sticker/71934/128.png
Увы, всё-таки сломано.
Массовые бои проводить слишком тяжело в плане расчётов.
С этим нужно что-то делать.

Аврелия

К вопросу о том, что у нас сломано.
Поскольку майбб продолжает штормить (попробуйте кому-нибудь отправить ЛС прямо сейчас — получите ошибку 504), есть предложение в один прекрасный день переехать на выделенный хостинг.

Плюсы данного решения:
- 99.98% аптайма, никаких отключений на три часа в прайм-тайм.
- Быстрая загрузка страниц.
- Никаких внезапных багов со скриптами, никаких больше проблем с подсчётом голосов.
- Потенциал для разного рода мини-игр и аддонов в духе автоматизированного магазина.
- Работающие черновики в сообщениях, меньше шансов потерять сообщение в никуда.
- Цена хостинга меньше той цены, которую мы платим просто за одно лишь отключение рекламы на майбб, примерно в два раза, а это далеко не единственная статья наших расходов.

Минусы данного решения:
- После переезда кнопки могут находиться в неожиданных местах.
- Работы для меня будет ну просто очень много.

Исида

Цитата: "Аврелия"К вопросу о том, что у нас сломано.
Поскольку майбб продолжает штормить (попробуйте кому-нибудь отправить ЛС прямо сейчас — получите ошибку 504), есть предложение в один прекрасный день переехать на выделенный хостинг.

Плюсы данного решения:
— 99.98% аптайма, никаких отключений на три часа в прайм-тайм.
— Быстрая загрузка страниц.
— Никаких внезапных багов со скриптами, никаких больше проблем с подсчётом голосов.
— Потенциал для разного рода мини-игр и аддонов в духе автоматизированного магазина.
— Работающие черновики в сообщениях, меньше шансов потерять сообщение в никуда.
— Цена хостинга меньше той цены, которую мы платим просто за одно лишь отключение рекламы на майбб, примерно в два раза, а это далеко не единственная статья наших расходов.

Минусы данного решения:
— После переезда кнопки могут находиться в неожиданных местах.
— Работы для меня будет ну просто очень много.

Хм. От нас, как игроков, по сути, ничего не требуется. А значит и мало что зависит. Решайте сами. Лично меня оба варианта устроят.
 
Нажми меня


Аврелия

Цитата: "Исида"Хм. От нас, как игроков, по сути, ничего не требуется. А значит и мало что зависит. Решайте сами. Лично меня оба варианта устроят.
Ну вот так вот)

План переезда такой:
- Разворачиваю форум у себя на компьютере локально.
- Переношу этот дизайн на форум, чтобы дизайн на новом форуме был максимально похож на то, что есть сейчас.
- Делаю программу, которая скачает все посты отсюда (кроме флуда) и все профили, сохранит все имена и всю почту (майбб доступ к базе данных не даёт, так что только так — и снова благодарочка админам майбб, да).
- Делаю другую программу, которая вставит всё сохранённое в базу данных, переработав все ссылки на правильные, чтобы ничего не сломалось, исправив бб-коды и всё такое.
- Разворачиваю форум на выделенном хостинге.
- В час Х блокирую Аркхейм, докачиваю последние сообщения, запускаю программу номер два, восстанавливаю всё, что критично.
- Рассылаю вам в ЛС ключи от квартир новые пароли на новом форуме.

Как видите, работы просто полным-полно, и не факт, что я не сгорю на середине процесса.
Но я по крайней мере постараюсь не сгореть)

Двалин

Цитата: "Иезекииль"Давайте добавим механику "автоматического пробития" при разнице УМИ в 2 единицы.
Если можно, не надо.
Исчезнет весь азарт Давид-Голиаф. У УМнИка с семёркой и без того очень много шансов сделать пятёрочника.
ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

Оэоуа Юяи

"ттт"
Цитата: "Иезекииль"На что влияет УМИ – прекрасно понимаю Энтро. Сперва я подумал, что это не такая большая проблема, но когда вспомнил ситуацию в моём последнем квесте, то да. Если бы мне не удалось телепортировать тот снаряд из пасти твари, Хьюго бы скорее всего погиб, да и я был бы очень расстроен всей ситуацией.
Однако меня и не сильно устраивает, что УМИ, получается, ни на что особо не влияет во время ведения квестов.

Но, думаю, здесь можно найти компромисс, с сохранением присущей Аркхейму динамики боевой системы, и облегчить мастерам жизнь.
Давайте так. У нас есть характеристики рас. Пускай КД будет играть от пассивной прочки, задать каждому уровню прочности свои показатели КД. Условно низкий – +1, средний – +2, высокий – +4 И так далее.
Важный момент – эти плюсы должны быть МАЛЕНЬКИМИ, не глобальными. Почему – чтобы был смысл использовать заклинания и другие умения.

Дальше наслоить сюда механику УМИ.
Как верно выразился Энтропий, если Пятый УМИ способен защититься от Седьмого броском "отлично", то это выглядит несколько нелогично. Пожалуйста, не кидайтесь тапками раньше времени, я понимаю, что от следующих слов может пригореть, но дочитайте до конца.
Давайте добавим механику "автоматического пробития" при разнице УМИ в 2 единицы. То есть VII УМИ теперь гаранатированно пробьёт защитное заклинание V УМИ. НО! У Пятого УМИ есть пассивная прочка, и заклинание всё же не ушло в молоко, оно что-то да взяло на себя. Поэтому берём половину или две трети пробитого заклинания, и вычитаем эти две трети из атаки VII УМИ. Тут уже либо сыграет собственная прочка игрока, либо урон пройдёт, но незначительный.
Тогда – никто сильно не расстроится, ибо результат получился смазанный, не такой категоричный, каким мог бы быть и мастеру будет легче трактовать результаты.

И вот тут уже добавляется стратегическая составляющая, при этом сохраняется азартная, присущая Аркху. Либо вы рискуете и оставляете просто слабый магический щит против высокого УМИ, либо помогаете друг другу выстоять перед тварью, но тратите на это свои ходы. То есть либо уходите в глухую оборону, либо отвлекаете на одного, пока другие пытаются атаковать. Страсти кипят? Кипят. Противник сильный? Сильный. Жизнь на кону? Да трындец просто!

Аналогичные механики можно присвоить и другим школам магии.
Например! Усиливающая магия может добавить +5 к прочке или +5 к силе на уровне "Мастер". Накладываем механику автоматического пробития, берём две трети-половину с округлением вверх этого значения, и складываем с основной атакой игрока. Усреднено? Да. Результат есть? Есть. Но он не категоричен, он вполне приемлем.

Эти механики всегда можно подкрутить в ту или иную сторону. Сделать хуже как для игрока, так и для монстра.
Иезекииль, Энтропий, а если так попробовать?

"111"
**наброски у меня кривые, но, повторюсь, другие сделать возможности ирл никакой нет. Всё царапается буквально пальцем, из неудобной позы, в неудобном месте и ко. Извиняйте уж.
+доп.примечание для Аврелии.
Всё это конкретно для проблемы "как ГМ понятным игроку, не обидным игроку и хоть мало-мальски полезным для игрового процесса способом с минимальной головной болью определять, чьё "отлично" отличнее при стычках между (N)PC разного уровня УМИ. С учётом наложенных усилений, доп.защит, артефактов и в принципе возможного фактора множественности одновременно использованных заклинаний. Пригодно к автоматизации имеющимся тех.ресурсом."


"легенда и счёт"
По Х - успешность каста. От 1 до... скольки угодно. Условно предположим по крайним значениям 0..60.
По Y - мощь уми. При чтении лора её рост от уровня к уровню мне напомнил экспоненту, поэтому здесь использовала ее же. С неправильным до более "красивых" чисел на верхних значениях округлением [преимущественно вниз: там и так числа космические, не обеднеют].

II - 1
III - 3
IV - 7
V - 20
VI - 55
VII - 148(150)
VIII - 404(400)
IX - 1097(1090)
X - 2981(2900)​​

0-60(100)

Какую часть поля I четверти покрывает сочетание маг.силы и мастерства?
отдельного термина ддя этой площади нет, но какую-нибудь заумь в стиле "итоговая мощь" навесить при желании можно.

Ряд значений УМИ: 1 - 3 - 7 - 20 - 55 - ( 150 ) - ( 400 ) - 1090 - 2900
Ряды значения площадей при рандомных бросках:
[для наглядности, для примера]
средне.
4-12-28-80-220-(600)-(1600)
6-18-42-120-330-(900)-(2400)
хорошо.
10-30-70-200-550-(1500)-(4000)
20-60-140-400-1100+(3000)-(8000)
отлично.
34-102-238-680-1870-(5100)-(13600)
54-162-378-1080-2970-(8100)-(21600)

Ситуация столкновения. А А А нападают на Б Б Б
удар:

Каст в Щит

Обозначим разницу между столкнувшимися силами как

Щ - К = Ф

оценка итога для ГМ:

Щ > К, Ф >= 1/2Щ - отразил (например: 20 и 9)
Щ > К, Ф < 1/2Щ - отразил повредился: ослаб на 1/2К (20 и 12 - щит ослаб на 6)
Щ = К - схлопнулись (20 и 20)
Щ < К, Ф <= 1/2Щ - пробило, но щитом ослабило каст на 1/2Щ (20 и 26 - ослабил на 10)
Щ < К, Ф > 1/2Щ - пробило (20 и 39)

отличный щит 5 лвл - 680
/по мотивам примера с щитом дракона/
отразит 0..340
с повреждением 341..679
схлопнулись 680
пал, атака ослабла на 340 681..1020
пал, атака была > 1020

доп. атаковал 7 уми
средне(4) - отразит с потерей 300, от щита останется 379
средне(6) - пробило с ослаблением на 340, получил как от 340/150=2.6 средне(2)
хорошо пробьет.

т.е. отличный щит пятёрки, скрипя и потрескивая, средненькую атаку семёрки на минималках - вполне себе выдержит.
А если еще и сопартийцы помогут... ))

технически

кнопка в ряд к "проверить умение, проверить навык"
только для оценки стычек безо всяких статичных кб, урон и результат после итога оцениваются так же, как и раньше аналогичные ответы оценивались, без изменений.

атаковал: [уми] / [каст + усиления]
защитился: [уми] / [каст + усиления]
*для атак/щитов, поставленной разносортной толпой в полях ввода предложенных какой-то косяк, надо внимательнее посмотреть*
[узнать]

итог: строка.
(1)щит сработал, без повреждений
(2)щит сработал, но повреждён до (Щ-1/2К)/[уми] <-- переводим обратно в вид "броска" а-ля "Щит был Хорошо(20), после удара превратился в Хорошо(14)"
(3)щит заблокировал атаку и разрушился, герои без повреждений
(4)щит разрушен, атака по героям (К-1/2Щ)/[уми] <-- аналогично для каста
(5)щит снесло, вся атака бьет по героям (К)

---------------------------------------------------
Щ = (уми2*каст2)
К = (уми1*каст1)
Щ - К =  Ф

Ф >= Щ/2 == (1)
Ф < Щ/2 == (2)
Ф = 0 == (3)
(-Ф) <= Щ/2 == (4)
(-Ф) > Щ/2 == (5)

Пример:
Щит 20.
Каст...
0..10 - отразилось без последствий,
10-20 - ослабило щит до 15-10
20 - 0.
20-30 - пробило, ослабнув до 20
30... +- снесло.

Быстрый ответ

Имя:
Имейл:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр

Лучший пост от Вакулы Джуры
Вакулы Джуры
Он довольно быстро растерял свою и без того куцую улыбку, вернув лицу выражение постной сосредоточенности. Живым в этом лице осталось только одно — взгляд, пока что ещё остро елозящий по шляпнику. По мельтешащей рюмке, продолжающей наполняться и опустошаться...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM