Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Могущественные: сильные персонажи любых концептов.

Боги мира: вакансия на демиургов всех поколений.

Представители Коалиции рас: любые персонажи.

Власть имущие: вакансия на представителей власти.

Владыки Климбаха: вакансия на хтоников.

Кайрос: архонт или воевода

София: принцесса-арахна в пару

Аирлайт: ты - легенда!

Громо-Вааагх: команда пиратов-наемников.

Бойцы: в 501-ый разведывательный батальон.

Аврора: спутница для Арлена.

Акция от ЭкзоТек: в семейное дело.

Парфорсса: преступная группировка ждет.

Некроделла ждет: вакансия на героев фракции.

Тариус Ясный Цвет: благородный рыцарь.

Хтоник: один из важных личностей Некроделлы.

Жених Аэлиты: суровый глава мафии.

Орден рыцарей-мистиков: почти любые персонажи.

Команда корабля «Облачный Ткач»: законно-милые ребята.

Братья для принца Юя: мужские персонажи, эоны.

Последователи Фортуны: любые персонажи, кроме демиургов.

Последователи Энтропия: любые персонажи, кроме демиургов.

Потомки богов: демиурги или нефилимы.

Магистр Ордена демиурга Познания: дархат-левиафан.

Последователи Энигмы: любые персонажи, кроме демиургов.

Энтропия и арбузы

Автор Энтропий, 10-04-2022, 14:42:16

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Энтропий

-100 - перевод Моли
- 400 - перевод Двалину
- 50 - перевод Бэйюаню

Энтропий


Некроделла
Некроделла — обширная суверенная территория, являющаяся «государством» под покровительством хтоников на планете Климбах, расположена возле моря Аламос, также Некроделлой обозначится древний источник, где ведется добыча радиалиса.
Города: Пандемониум, Нетергорфф, Хонмайру, Кэфитолий, Заркраст, Орайна, Тилания и др. Добавить свой город в данное описание и на мировую карту можно через автора локации.Власть Некроделлы: владыка Инфирмукс; заместитель владыки — Фтэльмена. Некроделлой управляют сильнейшие существа этих земель. В сетке ролей смотрите фракции Климбаха.
Площадь: ≈ 1 млн. кв/км. Население: ≈ 135 - 140 млн.Карта земель: открыть локальную карту.
1. Общий вайб, культура и аспекты
Климбах — безумный и дикий мир, в котором война за власть не заканчивается никогда. За тысячелетия здесь сложилась рациональная система, основанная на силе, долге и сделках, позволяющих правителям-хтоникам управлять своими территориями.

Будучи одним из крупнейших государств Климбаха, Некроделла в полной мере сохранила его традиции:

1. Многие хтоники носят псевдонимы — так называемое «хтоническое имя», нередко это довольно пафосные имена.

Откуда именно пошла традиция брать после аннигиляции себе псевдонимы неизвестно, хтоник может получить своё новое имя как от хтона, так и от другого хтоника. При этом отсутствие хтонического имени, как и нежелание участвовать в битвах за статус, не является чем-то странным.

2. Жители Некроделлы чтят хтонов-симбионтов, считая их столь же важной частью Климбаха, как и самих хтоников.

Способные контролировать выполнение клятв и поддерживают только им понятный порядок, хтоны-симбионты по-своему являются важной движущей частью извечной климбахской бойни за власть и ресурсы.

Сильные хтоники, как правило, отлично знают Климбах и ориентируются в жизни своей планеты (общеизвестные локации, важных персоналий, несекретные новости, сплетни и т.п.) благодаря своим хтонам, которые обладают чертами коллективного разума. Например, если какой-то владыка древнего источника или важной территории проиграет и утратит свою власть, другие хтоны-симбионты вполне могут быстро передать эту информацию всем заинтересованным.

3. Ритуальные бои «один на один» между сильнейшими представителями противоборствующих сторон в Некроделле являются одним из традиционных способов определить победившую сторону.

Хтоники, зная особенности собственной «расы», и то, как легко они могут развязывать целые воины, за многие века научились воспитывать в своей культуре уважение к силе и опыту. Им редко свойственны массовые кровопролитные баталии (хотя и они случаются).

Причин этому две: во-первых, численность хтоников в Аркхейме невелика, и если хтоники станут массово убивать друг друга, то довольно быстро популяция сократится до мизерного числа, как было с демиургами. Во-вторых, они, так или иначе, противопоставляются остальному миру, что добавляет им общности внутри «расы».

Практика поединков помогает разрешить конфликт, не допустив полного уничтожения одной из его сторон. Тем не менее, сильные представители Некроделлы с осторожностью бросают вызов и сражаются насмерть с приближенными владыки, так как знают, что их смерти могут разрушить сложившийся порядок и дать начало кровопролитной бойне.



Громкие сеттинг-истины для вдохновения [не относитесь слишком серьезно, это просто «вайб»]:

- Цитадели здесь вырастает стремительно и так же стремительно гибнут в войнах и катастрофах.
- Хтонические имена кусаются репутацией; утрата хтонического имени — смертельный и несмываемый позор.
- Шепчущая сеть хтонов. Новости, славы и позоры разлетаются через коллективный разум быстрее любых глашатаев.
- Архонты — закон со сталью. Там, где мирские нормы бессильны, архонты исполняют право так же быстро, как выносят приговор.
- Закон — рекомендация, месть — процедура. Формальные запреты слабы; рабочий механизм — возмездие и договорённости силой.
- Дуэль — пресс-конференция с кровью. Спор о чести и праве решается публичным поединком.
- Монстры как погодные явления. Чудовища и аномалии приходят волнами, как штормы, ломая иерархии и карты.
- Карта живёт и спорит. Дороги меняются, границы «плывут», а города спорят о своём же вчерашнем расположении.
- Рунные контракты и костяные грамоты. Контракты и приказы фиксируют могущественной магией на «живых носителях», которые реагируют на ложь и нарушение.
- Клятва тяжелее договора. Клятвы, скреплённые хтоном, трудно обойти; цена их нарушения — судьбоносна.
- Бароны шёпота. Торговцы слухами и хранители сплетен имеют влияние не меньше военачальников.
- Хтонический этикет на острие. Обращение к любому могущественному существу, правильный титул так же важен, как клинок и заклятье.
- Владыка сегодня — призрак завтра. Власть эфемерна: тот, кто правит утром, к вечеру уже легенда, слух или корм для хтонов.

2. Города и население

На Некроделле немало крупных городов. В архитектуре чаще всего используется готический стиль, соответствующий «высокому» фэнтези, но нередко можно встретить античный, ампир, арабский, азиатский или стимпанк. Отдаленные регионы могут представлять собой архаичные средневековые локации. Здесь практически не встречаются футуристические города или киберпанк.

Помимо хтоников на Некроделле обитают следующие коренные расы:
- высшие элементали;
- эльфы;
- драконы;
- гномы и орки;
- дархаты.

Любые другие тоже имеют место, но их численность не так велика. Стоит отметить, что на Климбахе коренные расы нередко образуют кланы, что способствует их выживанию. Как правило, такие кланы находятся под покровительством власти своих земель.

Каждый из городов имеет свои системы магической защиты. И хотя там нет классических государственных школ или больниц, в городах достаточно существ, что занимаются врачеванием, берут учеников, держат свои частные школы или медицинские центры. Безопасностью же обычно заведуют правители городов или их свита, помогая своим землям развиваться и не погрязнуть в междоусобицах. 

Многие законы цивилизованного мира на Климбахе или не работают или работают крайне плохо, поэтому, к убийствам и нарушению закона тут относятся проще. Однако это не значит, что наказания за бесчинства не последует. Нередко наказание может оказаться куда суровее. На Климбахе человеческая жизнь стоит не слишком много.

Древнейший на Некроделле город Пандемониум с одноименной цитаделью-дворцом. Пандемониум расположен возле древнего кристалла-источника, прилегая к нему с севера. Под Пандемониумом раскинулась огромная сеть древних катакомб. Архитектура города – это смесь готики и древнегреческих мотивов. Правит городом элементаль Фтэльмена. В Пандемониум не могут попасть те, у кого нет иммунитета к радиации древних источников. Пандемониум — столица Некроделлы.

Остальные города находятся в достаточном удалении от источника, чтобы там могли жить любые существа, даже не имеющие иммунитета к радиации. 

Город Заркраст с одноименной крепостью – крепость из красного камня, расположенная в городе-лабиринте, она укреплена, и большая часть крепости находится в скалистой местности и уходит прямо под землю на километры, «перетекая» в подземный лабиринт.

Город Орайна и Цитадель Ораон – располагаются возле моря Аламос, на цитадели стоит мощная печать, что скрывает ее от случайных и не очень глаз. Вокруг цитадели раскинулся город. В Орайне расположен один из самых известных магических медицинских центров на Некроделле. Правит городом элементаль Шанайра.

Хонмайру – город в древне-японском стиле архитектуры. У Хонмайру сразу несколько управляющих элементалей и это один из самых известных центров для развлечения и отдыха, где много разнообразных заведений и гостиниц. В Хонмайру расположена одна из самых известных частных магических школ на Некроделле.

Призрачные города. Как известно, мегаструмы редко, но совершают нападения на города других планет. Несколько масштабных построек мегаструмы принесли на Некроделлу. Оставив те между широких скал и в колыбели гор. Со временем их реставрировали и восстановили. Призрачными города называют из-за их истории, ведь каждый раньше, до перемещения на Климбах, был городом-призраком, где погибли все его жители в желудке мегаструмов.

Призрачный город Тилания расположен на южнее Орайны, согревается множеством подземных горячих кристаллов, там проживают в основном климбахские элементали.

Призрачный город Нетергорфф расположен в одноименных горах, в зоне озера Аратэйкс, там селятся преимущественно слабые хтоники, составляя этакие группы выживания.

Призрачный город Кэфитолий располагается в скалах возле реки Хантер. В Кэфитолии в основном проживают драконы.

Некроделла насчитывает еще несколько десятков крупных городов и тысячи мелких городков и поселений, являющихся нейтральной зоной и зоной торговли, бесчисленное количество индивидуальных локаций, принадлежащих сильным хтоникам, руин и зиккуратов. Сильные существа нередко возводят себе замки и цитадели даже вдали от цивилизации, для Некроделлы [да и Климбаха в целом] это не считается чем-то странным.
3. Особые локации

Гилея дурманов – огромный тропический лес, занимающий южную часть Некроделлы до подземного лабиринта Пандемониума. Опасное место, густонаселенное разными тварями, включая диких стихийных и природных элементалей. Лес окружает со всех сторон редкий вид растений, что носят бытовое название среди жителей здешних земель «губитель ума», это один из самых сильнодействующих психотропных веществ, вызывающее помутнение рассудка и галлюцинации, годится как для изготовления сильных наркотиков, так и для изготовления лекарств, противоядий. Из-за того, что растение окружает лес, попасть в него своим ходом практически невозможно, «губитель ума» может быть опасен даже для сильных существ, впрочем, было бы желание, нужный уровень осведомленности, и пройти опасную зону не составит проблем. В самом лесу «губитель ума» не растет, зато гилея изобилует фруктами, ягодами, качественной древесиной, полезными ископаемыми.

Долина Инфернума – территория, раскинувшаяся на юго-западе Некроделлы, там проживают огненные и вулканические элементали, водятся фульгурры и дастретты. Вулканические породы нередко используются хтониками в своих целях. Местность опасная, разумные твари там селятся нечасто, большая часть как раз неразумные монстры всех огненных мастей, поэтому для слабых существ подобная местность окажется смертельной. В долине также произрастают и редкие породы кристаллов, обитают редкие животные, которых можно употреблять в пищу и продавать.

Долина Инфернума далеко не вся опасна, она также славится парящими высоко над землей небольшими лавовыми островами, где расположены настоящие оазисы с гейзерами и горячими источниками, таковых не более двух десятков и их, как правило, оккупируют разумные элементали, предоставляя этакие курортные услуги не за бесплатно, источники имеют и целебную силу, раны затягиваются быстрее.

На Некроделле четыре крупных подземных лабиринта: Пандемониум, Заркраст, Мистерис и Лакентум. Стоит отметить, что лабиринт Мистерис наполовину освоен хтониками и освоенная часть безопасна, вторая часть представляет значительную угрозу.

Лабиринт Лакентум очень опасное место, можно сказать, представляющее смертельную опасность даже для сильных существ, там водится огромное количество неразумных монстров, впрочем, лабиринт имеет и свои плюсы: изобилует редкими рудами, имеющими огромную ценность для кузнецов, да и твари, живущие там, представляют ценность в умерщвленном виде. В лабиринтах можно отыскать и ценные артефакты. Лабиринт (каткомбы) Пандемониума является искусственным, созданный прошлым правителем под предводительством демиурга Энтропия и представляет собой подземную часть Цитадели.

Это лишь малая часть известных достопримечательностей. Некроделла достаточно интересная территория, где можно отыскать и разрушенные храмы, и диковинные произведения природы, великолепные подземные гроты, реки, озера и водопады. Разумеется, там множество действующих рудников с редкими природными ископаемыми, магическими кристаллами, экзотической флорой и фауной.

Можно добавить свои особые локации через автора локации.
4. Структура власти и территориальное деление

Структура управления Некроделлой соответствует общим законам Климбаха. Здесь ценят силу и знания, для этих земель совершенно нормально, что высокий статус, при определённых обстоятельствах, может получить любой, если победит в честной схватке и будет признан остальными.

1. Владыка.

По законам Некроделлы (которые, конечно же, пересекаются с законами Климбаха) Владыкой признается хтоник, кто убил или заставил покинуть место Владыки предыдущего Владыку. Если свита предыдущего Владыки не принимает победителя, у него есть право бросить вызов каждому несогласному или прибегнуть к помощи своей свиты, хотя, далеко не всегда эти правила соблюдаются.

Свитой Владыки считаются архонты или любые существа, кого пожелает видеть в свите Владыка. Плюс-минус, эта практика распространена на всём Климбахе и меняется только антураж, структура и названия «должностей».

2. Архонты — стоящие у власти или значимые личности Некроделлы.

В Некроделле порядок поддерживают представляющие местную власть архонты, назначаемые владыкой. Сила кандидата является не последним показателем, наравне с опытом, поэтому не редки поединки. Впрочем, если потенциальный архонт не специализируется в силовой сфере, у него должна быть военная поддержка и на подобных баталиях он может выдвинуть своего воеводу.

2.1. Архонты-владыки (также – наместники / правители / хозяева / главы / вожди) — управляют доменами Некроделлы.

Домен — это значимый город и зона (область) вокруг него, обычно домен именуется по главному городу (например, домен Пандемониум). Домены ещё называют областями, зонами или округами, но правильно говорить именно — домен.

Архон-владыка набирает свиту, которая обычно состоит из адъютантов, советников, мастеров в самых разных областях знаний, например, если домен специализируется на медицине, то у архонта будет несколько искусных мастеров в медицинской сфере, у каждого в свите могут быть свои помощники (собственная свита) и ученики. Кто именно входит в его свиту решает сам архонт.

2.2. Архонты-воеводы (также – стражи / хранители / ликвидаторы) — сильнейшие воины, заведуют безопасностью зоны и всей Некроделлы, охраняют её суверенитет, обеспечивают порядок. Бывает, что владыкой и воеводой является один и тот же человек, но так происходит далеко не всегда. В каждом домене может быть свой воевода (и не один), в вопросах безопасности, если воевода превосходит архонта-владыку в силе или опыте, его голос является решающим. Обычно правитель домена и воеводы работают в связке.

Воевода опирается на свою свиту, а также рядовых бойцов, количество которых определяется, как правило, талантами самого воеводы привлекать людей, управлять ими и обучать. Также в свите воеводы могут находится мастера и специалисты в разных областях знаний. У каждого в свите воеводы может быть собственная свита или ученики.

Свита архонтов-владык и воевод — это советники и приближенные, на помощь которых опираются архонты, при этом, совсем не обязательно, что свита находится рядом с архонтом, чаще напротив, у каждого из свиты есть своя зона ответственности, которая заставляет их покидать планету. Архонты также частенько покидают планету.

3. Вольные мастера, магистры, наставники, эксперты в разных областях, главари мелких территорий и локаций, главы кланов, племен и т.п. — это искусные и нередко известные личности Некроделлы, которые не состоят чьей-либо свите, могут быть по силе равны архонтам. Искусные мастера своих направлений, которые могут набирать себе собственную свиту и учеников. Живут как под покровительством и защитой архонтов или воевод, так и в собственных замках, крепостях или на подконтрольных зонах.

Как правило, специализируются на следующих направлениях (список не конечный, могут быть любые другие варианты, или их сочетания, при этом архонты тоже могут иметь подобные специализации):

- медицина;
- наставничество;
- добыча и исследование радиалиса: добычу радиалиса контролируют или архонты, или вольные мастера;
- магические науки, в том числе запретные, и высшая магия;
- артефакторика и различные технологии;
- разного рода производства, добыча полезных ископаемых, торговля;
- генетика, исследование симбиотической связи с хтоном;
- хтонология и исследование монстров;
- исследование космоса, аномалий, радиации Климбаха;
- развитие хтоников и совершенствование их сил, повышение уровня выживаемости при аннигиляции и адаптации после нее;
- многое другое, что подскажет ваша фантазия.
5. Графика и музыка
Авторство: Инфирмукс

Энтропий

"[align=center
Стартовая локация[/align]"]
Где-то на Алькоре
"[align=center
Участники эпизода[/align]"]
Элериум, Энигма, Фортуна, Тиана, Генри, Отец
Эпизод является частью сюжетной арки
Апофеоз естественного отбора
"[align=center
Эпизод является игрой в настоящем времени. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, будет актуальна стандартная система боя.

Уважаемые участники! Приветствуются небольшие посты с конкретикой; в сюжетной арке нет неправильных действий/решений, отыгрываем персонажей сообразно концепции и ситуации; в сюжетной арке нет «рельсов», а есть только задумки, поэтому любые пожелания по квесту или идеи по дальнейшему сюжету будут с радостью рассмотрены GM. Пишите в ЛС. Если Вы не желаете играть в предложенной GM группе, а хотите перейти в другую, также сообщите в ЛС с указанием причины, т.к. GM распределял участников по группам согласно их концепциям и с учетом предпочтений.

Внимание! На «круг» даётся 14 дней! И если за это время набралось два поста участников, Мастер игры получает право писать пост, не дожидаясь остальных. Можно писать вне очереди, но лучше предупредить об этом игрока, который должен писать, в ЛС. Очередность: Фортуна → Тиана → Элериум → Энигма → Генри → Отец[/b]
"[align=center
Вместе мы восстанем
Мощно, словно ураган, громче всех протестов!
Вместе мы восстанем
Точно гром, так сильно бьётся сердце!


◄ музыкальное сопровождение от GM ►
[/align]"]

Энтропий

С тех пор, как в СМИ всему Аркхейму начали «обмусоливать» новость про новый прорыв, прошло несколько дней. Кто-то воспринимал скептически  информацию о том, что некий «Другой мир» угрожает благополучию Родного, другие методично готовились к войне, для третьих жизнь вовсе не изменилась. По ТВ и в соцсетях, тематических (и не очень) порталах и сайтах крутили социальную рекламу, призванную подготовить общество и не допустить паники.
Благодаря демиургам Чрезвычайный штаб Коалиции Рас выяснил, что в аномальные объекты, которые начали появляться повсеместно в мире, это осколки (семена) Талитха — звезды приближающегося к ним мира. Одним своим появлением осколки превращали землю вокруг себя на многие километры в антрацитово-чёрный безжизненный камень, животные мутировали, и это только малая часть бедствий, главное — именно с помощью осколков Талитха агрессор производил стремительную аннексию. Осколки — скверна, порождение чужого мира, сводящие с ума богов и разъедающие саму ткань пространства, из-за их появления начали исчезать тысячи людей по всему миру.
Из воспоминаний иномирной богини, планета которой оказалась захвачена, стало ясно, что ещё ни кому в ее мире не удавалось уничтожить Осколки. Но у демиургов Аркхейма получилось, пусть и не уничтожить, но совладать. Несколько осколков «захватили тела демиургов» и если бы не помощь собратьев, наверняка, превратили бы богов навсегда в безумных тварей. Паразитические сферы (осколки Талитха) удалось подчинить и изменить. Не без помощи созданного общими усилиями демиургов специальных сигиллов. Когда бой был окончен, а первые осколки превратились в артефакты, демиурги доработали сигилл, подавляющий осколки, и передали его структуру в Чрезвычайный штаб, чтобы стало возможным быстро избавить мир от скверны.
Выяснилось, что подавлять в себе иномирных паразитов планетарного масштаба, чем по сути являлись осколки (семена) Талитха, и создавать из них артефакты перемещения, между мирами могут только демиурги или маги от VII уровня и то, общими усилиями. Спустя трое суток у Коалиции рас было уже десять тысяч осколков, но можете себе представить, сколько их осело в орденах? Могущественные (от VIII) демиурги были способны подавлять осколки самостоятельно, а ещё начались рейды из сильных магов своего ордена для добычи этих артефактов.
Когда все крупные осколки были превращены в артефакты, оставшиеся мелкие, которых оказалось наибольшее количество,  утратили часть негативного влияния на мир и, хотя всё ещё оставались опасными, уже вряд ли могли сгенерировать достаточно мощное поле, чтобы аннексия захватчиков состоялась именно так, как те задумали. Работа по очищению мира продолжалась.
Пока что свойства новых артефактов были плохо исследованы, но это дело времени, которого сейчас катастрофически не хватало.
Демиургам, Коалиции рас и членам Планетарных советов предстояло решить, как поступить дальше. Было созвано очередное заседание, куда пригласили всех участвовавших в добыче осколков демиургов (хотя, конечно, вряд ли явились все). Это заседание проходило «удаленно» с использованием магических или технологических  (кому что ближе) систем видеоконференцсвязи.
Коалиция рас «устами» уже знакомого Бьёрна Фалька предложила следующее:
— По данным нашего аналитического отдела, чтобы переместить одного человека до ближайшего мира... да, логично, что этот мир и есть наша цель. Так вот, для перемещения... необходимо 4 единицы резерва мага VIII уровня, или 20 единиц VII, или 200 единиц VI, как видите коэффициенты странные. По предоставленному вами анализу, мы можем судить, что часть энергии берётся извне, то есть... примерно 95 % энергетических затрат покрывает принимающая сторона. Именно это — зашифрованный ген приемки, заставляющий другие миры «оплачивать» путешествие, содержится в паразитических осколках, из которых вы создали артефакты.
Коалиция рас предлагает демиургам и магам от VII уровня создать несколько отрядов и при полном вооружении открыть порталы в мир Талитха
Да, мы пока что еще не смогли найти способ как открыть с нашей стороны порталы колоссальной мощности, чтобы переместить космический флот и тяжелое наступательное вооружение.
— Циркон уже сейчас готов предоставить двести тысяч многоцелевых и военных кораблей... — раздался голос одного из участников совещания, моложавого старичка в очках, которому одновременно можно было дать и 55 и 95 лет.
— Да, господин Юналди, мы знаем, Алькор, Процион, Циркон и Лирея уже обозначили цифры, но мы не можем начать наступление, пока не будем уверены, что наш космический флот не сгорит во время перелета.
— И какой у нас выбор, месье Бьёрн?
— Вариант первый: ждать, пока будет создан портал широкой пропускной способности, или... поступить так, как Коалиция предлагает. Начать наступление самим без космического флота. Разумеется, флот подтянется, как только мы закончим работу по созданию портала.
Что скажете?


Тетсэн Шэрпа

Энтропий
Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 99999999999 сообщений - вам не хватает 99999999999.

Энтропий

"[align=center
Стартовая локация[/align]"]
Неизвестно
"[align=center
Участники эпизода[/align]"]
Аврелия, Бэйюань, Роксидия, Кохаку, Анейра
Эпизод является частью сюжетной арки
Апофеоз естественного отбора
"[align=center
Эпизод является игрой в настоящем времени и условно открыт для вступления любых других персонажей [пишите в оргтему]. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, будет актуальна стандартная система боя.

Уважаемые участники! Приветствуются небольшие посты с конкретикой; в сюжетной арке нет неправильных действий/решений, отыгрываем персонажей сообразно концепции и ситуации; в сюжетной арке нет «рельсов», а есть только задумки, поэтому любые пожелания по квесту или идеи по дальнейшему сюжету будут с радостью рассмотрены GM. Пишите в ЛС. Если Вы не желаете играть в предложенной GM группе, а хотите перейти в другую, также сообщите в ЛС с указанием причины, т.к. GM распределял участников по группам согласно их концепциям и с учетом предпочтений.

Внимание! На «круг» даётся 8 дней! И если за это время набралось два поста участников, Мастер игры получает право писать пост, не дожидаясь остальных. Можно писать вне очереди, но лучше предупредить об этом игрока, который должен писать, в ЛС.
"[align=center
Они просили у неба и небо отвечало
Градом революции вершили они словом и взлядом
Они, могущественный мир, прикланялся, верьте
Пред теми кто был чист и светел даже перед смертью


◄ музыкальное сопровождение от GM ►
[/align]"]

Энтропий

Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 1234567890 сообщений - вам не хватает 1234567890.


Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 9223372036854775807 сообщений - вам не хватает 9223372036854775807.


https://docs.google.com/document/d/1Sx4ZY2-gihYolqVNGppJWI8OO_8TMm0RF-DSpQUlRd4/edit

Энтропий

Тип: базука
⠀⠀
Производитель: Дискордиум
⠀⠀
Торговое наименование и ранг: Tenebris / эпический
⠀⠀
Цена: 1.5 млн.
⠀⠀
Объем партии: производство с 5019 года
Визуально Tenebris напоминает ручной гранатомет [или базуку], однако имеет совершенно иной принцип работы. Используется в комплектовании военных групп некоторых суверенных локаций и стран. Корпус изготовлен из прочного металла, состав которого запатентован изготовителем, особенность его в том, что верхний слой в 2-3 сантиметра напоминает кожу, но свойств прочности не теряет. Длинная «ракетница» стилизована под хребет хищника.
⠀⠀
Оружие обладает всеми типовыми свойствами артефактного, а также имеет три дополнительных свойства:
⠀⠀
1. Многозарядность [атакующая магия] — «выращивает» боеприпасы за счет энергии владельца или собственного магического источника непосредственно в самом оружии.

2. Усиление [атакующая магия] — увеличивает урон боеприпасов на 5 минут, благодаря усилению от специального энергетического центра, годится для особо крупных целей.
⠀⠀
При использовании данного свойства конструкция трансформируется [см. изображение].
3. Покров [защитная магия] — Tenebris способен покрывать тело владельца мощной защитой, которая визуально напоминает верхний слой самого оружия, то есть темный кожистый материал. Защита способна работать и против физических, и против магических атак, также фильтрует воздух вокруг владельца от пыли опасных примесей, поддерживает гомеостаз.[/b]

Энтропий

ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО ЗДОРОВЬЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Энтропий

■■■■■■■■■■
100%
Цзин Юй

■■■■■■■■■■
100%
Хель

■■■■■■■■■■
100%

Цзин Пин

■■■■■■■■■■
100%

Юпитер Тома

■■■■■■■■■■
100%

Амайна

■■■■■■■■■■
100%






ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО ЗДОРОВЬЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Цинсюн

■■■■■■■■■■
100%
25 / 25 | 2 / 2
Иезекииль

■■■■■■■■■■
100%
25 / 25 | 20 / 20
Оэоуа Юяи

■■■■■■■■■■
100%
0 / 0 | 25 / 25
Хьюго Иденмарк

■■■■■■■■■■
100%

0 / 0 | 12 / 12








ПОКАЗАТЕЛИ ФИЗИЧЕСКОГО ЗДОРОВЬЯ И МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА
Цзин Бэйюань

■■■■■■■■■■
100%
37 | 18
Аврелия

■■■■■■■■■■
100%
27 | 23
Леди Арен

■■■■■■■■■■
100%
17 | 8
Морфэллариандия

■■■■■■■■■■
100%

25 | 12
если показатель здоровья падает ниже 6%, персонаж теряет сознание

Энтропий

Пятьдесят оттенков
~

Крах (6), Шейлина (6), Дэниэль Корт (3), Хьюго Иденмарк, Фортуна, Шелли, Генри Волхайм, Сверр Шахрассар, Айрис Мориарти, Лира Мирлесс, Энтропий
Титул для самого «горячего» и соблазнительного персонажа.
Искры смеха
~

Плоды дисбаланса зацвели экспансивными пулями (2), Не искал, но зачем-то нашёл, мяу
Титул за самый веселый, забавный и/или смешной эпизод.
Никто не выжил
~

Зарево (2), Адаптация, ветка II, часть 2 (2),  Цикл I: Оно из зазеркалья, Духовная археология, часть 3, Stand still, and close your eyes girl
Титул для самого жестокого, кровавого и пробирающего до мурашек ужаса эпизода.

Энтропий

О Талитхе и его дарах
» семена Талитха и осколки Талитха «


» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных сюжетов. Обратите внимание, что данная информация имеет прямое отношение к первой отыгранной сюжетной арке проекта, поэтому за дополнительной информацией [при необходимости] обращайтесь к АМС. В данной статье только самая общая и ключевая информация.
⠀⠀
Талитх — это сильнейший из известных Аркхейму арданатей, который по причине поглощения слишком большого числа сородичей и звезд утратил способность к эволюции и последние крупицы звериного разума. Талитх сравнился по размерам с полноценной звездой, став центром одноименной планетарной системы и начал поглощать звезды чужих миров. Из-за мощного ментального излучения квазизвезды, обитатели не находили в этом процессе ничего странного, считая, что такова особенность их светила, и если мир не будет захватывать чужие, то погибнет.
⠀⠀
» Талитх стал причиной появления в Аркхейме не только массы аномалий, червоточин, войн с вражескими оккупантами и прочих проблем, но и благодаря ему арданатеи смогли вернуться домой. События развивались стремительно, начало было положено в 5025 году, и самые судьбоносные изменения прошли за полтора года. Однако отголоски произошедшего Аркхейм будет переживать еще долго.
⠀⠀
«Семена Талитха» — своеобразные «протуберанцы» звезды, которыми та щедро заражала оккупированные миры. Выглядят как черные сферы диаметром от одного до ста метров. Под сферой всегда остается циклопического размера кратер. Сфера плавно погружается под землю. В 5025 году удалось ликвидировать большую часть «семян», но они по-прежнему встречаются в мире, хоть и не в таком большом количестве. «Семена» порождают зону мощной аномалии вокруг себя, и чем больше «семя», тем обширнее зона аномалии. Люди могут заболевать, животные мутировать, рядом возникает масса нестабильных червоточин, магия дает сбои или вовсе не работает, и это только часть бед, возможны самые разные варианты. «Семена Талитха» ликвидируются особой магической печатью, которую в 5025 году совместно создали демиурги, и чем больше «семя», тем сильнее должен быть маг или группа магов. Печать превращает «семя» в «осколок» или несколько «осколков» Талитха. Из больших «семян» может получится до десяти «осколков».
⠀⠀
«Осколки Талитха» — особые артефакты, которые имеют свойство, позволяющее перемещаться между мирами. С их помощью можно создавать порталы в другие миры на одного человека или небольшую группу людей. Новый «осколок» может открыть рандомный портал в другой мир, а после зарядки, которая длится от 24 часов до месяца, в зависимости от свойств «осколка», открыть портал обратно в Аркхейм. «Осколки» обычно запоминают открытые пути, поэтому со временем в них появляется своеобразная «база данных». С помощью «осколков» специалисты настраивают червоточины, а также умельцы могут закрывать иномирные порталы с их помощью.
⠀⠀
Чем мощнее «осколок», тем больше будут его возможности [например: порталы в более дальние миры, перемещает большие группы до 10 человек], но перемещать грузы вроде техники они не способны. Осколков получилось достаточно много [несколько тысяч], и они стали одним из видов артефактов, что можно купить или добыть самому, так как аномальные зоны все еще присутствуют в Аркхейме. Осколки хранятся в Коалиции, в Орденах, корпорациях и крупных организациях, также имеются на черном рынке.
⠀⠀
» Чтобы официально добавить «Осколок Талитха» к себе в анкету в качестве полноценного артефакта, необходимо его купить в магазине прокачки по цене минимум эпического артефакта, где одним из свойств будет перемещение между мирами. Купленный осколок может также иметь свойство закрывать типичные червоточины.
⠀⠀
» Можно отыгрывать по согласованию с соигроками или GM использование осколка без покупки в магазине прокачки, при условии, что осколок не имеет больше никаких свойств, кроме открытия порталов в другие миры.

Энтропий

Атаки:
Бйюань: Холодное оружие ближнего боя (атака плетью по Сантосу) - отлично (36) - прошла отлично
Моэ: Стражник 1 - ранен (2 атаки прошли)
Форти: Диего плох
Дэни: Стражник 4 атакует стражника 3, Дэни ставит себе купол 22
Соль: почти убита Лекарь
Бурбон: стражник 5 повреждения

 
Урон:
Форти: 1 раз. урона
Дэни: 2 раз. урона
Соль: 1 раз. урона
Цзин: 1 раз. урона
Прочность - вы наносите урон, получив на кубиках не менее этого числа; здоровье (ед.) - каждый удачный удар отнимает от 5 до 40 единиц здоровья, достигнув 5 единиц персонаж/нпц теряет сознание, достигнув 0 персонаж/нпц считается убитым {выход персонажа из квеста}; мощь: атаки нпц, магия: резерв магических зарядов нпц.
Каллихор

Прочность: 35
Здоровье: 190/200
Мощь: 40
Магия: 31/35
Аверрол Сантос

Прочность: 22
Здоровье: 70/120
Мощь: 28
Магия: 19/20
Диего Бьянки

Прочность: 18
Здоровье: 20/70
Мощь: 25
Магия: 14/15
Лекарь Аиша

Прочность: 30
Здоровье: 10/50
Мощь: 15 (Ц: 30)
Магия: 15/20
Стражник №1

Прочность: 20
Здоровье: 80/100
Мощь: 25
Магия: 10/10
Стражник №2

Прочность: 20
Здоровье: 100/100
Мощь: 25
Магия: 10/10
Стражник №3

Прочность: 20
Здоровье: 100/100
Мощь: 25
Магия: 10/10
Стражник №4

Прочность: 20
Здоровье: 100/100
Мощь: 25
Магия: 10/10
Стражник №5

Прочность: 20
Здоровье: 60/100
Мощь: 25
Магия: 10/10
Стражник №6

Прочность: 20
Здоровье: 90/100
Мощь: 25
Магия: 10/10

Энтропий

Макх:

- 24 на  Магические науки, чтобы помочь #1 атаке и направить волшебные шарики молний точнее.
- ослабление монстра атакой Макх направляет ослабляющую магию  и поэтому считаем, что там 25
- 29 х2 = 29 и 29 (мультипликатор + Малик)
- 29 х2 = 29 и 29 (мультипликатор + Малик)

4 ед. урона

сложность монстра на ход 21

Эш:

48-30= 18 реальное уклонение
34 атака
щит 30 - щит разбит
будет урон

41-14 = 27
24 атака
урона нет

Второй удар по аморфному монстру
21
сложность монстра 21

урон монстру

Геос:

2 ед урона

Итого 5 ед урона по монстру

+ Вита и Рекс + 3 ед урона

= 8 ед урона

Энтропий

Фортуна:
- урон 1 шт. 20 против 25
- попадание в Диего: 2 шт
- атака по целительнице - неудачно
- Моэ наносит урон первому стражнику, здоровье стражника остается 35

Дэниэль:
- урон 3 ед.  21, 21, 17 против 25, 25, 25
- ментальная атака по Аише 32 - урон 1 ед.
-  Ментальная защита на Соль - 38, 26 (помог чем смог...) / неудача

Цзин:
- 1 ед. урона
- урон по Сантосу 2 ед.
- урон Каллихор 1 ед.

Соль: 
- 3 ед урона
- исцеление Дэна
- стражник 3 здоровье осталось 65
- урон Бурбона 1 ед.
- стражник № 5 остается 30 ед. здоровья




Энтропий

Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.


Для отображения содержимого необходимо:
  • - быть членом одной из указанных групп: Куратор проекта.

Энтропий

Число действий артефактов-спутников (механизмов, питомцев, легендарных артефактов в форме существа и т.п.) определяется Мастером игры индивидуально перед началом квеста. Мастер игры может использовать нижеуказанный типовой способ или придумать любой другой на свое усмотрение.

Спутники тратят действия персонажа-владельца через команды. Команды могут отдаваться мысленно, по магическим или технологическим каналам, жестами, словами и т.д. Однако, если спутник принял решение самостоятельно, это всё равно тратит одно действие персонажа. Одна команда [одно действие персонажа], отданная одному из артефактов-спутников, дает ему одно действие [самозащита спутника не тратит действий, аналогично самозащите персонажей]. При этом, у артефактов-компаньонов имеется преимущество. В каждом посте, если вы решили отдать артефакту-компаньону одно или два (но не три) действия, он получает дополнительное действие; если таких компаньонов несколько, выберите одного из них. Действия, «подаренные» спутнику, можно использовать на атаки с его стороны или на вызов его активных способностей, без траты действий персонажа. Вызов активных способностей тратит действия самого спутника. Согласно данному варианту, у вашего персонажа и всех его спутников не может быть более 4 действий.

Энтропий

Просчет по красному урожаю

Геноцид
Модификатор атак: 28
Прочность: 31
Целостность: 9/12 [не взломан]

Катрин Гольденштерн
Модификатор атак: 30
Прочность: 25 (-2 на следующую защиту, на весь круг из-за Вилбура)
Здоровье: 7/9

Лучший пост от Сусанны
Сусанны
Никогда не стоит недооценивать врага, особенно того, который прежде не показывал себя, и порой даже от самых выдающихся магов, мастеров теомагии, позволяющей наперёд вскрыть всю суть оппонента, скрываются «козырные карты», позволяющие моментом перевернуть ход событий, и иногда не в пользу очевидных победителей...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиСайрон: Эпоха Рассвета  Kelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика