Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Анкета Кайшхарр

Автор Кайшхарр, 07-02-2024, 16:44:36

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Кайшхарр

1. Имя и фамилия персонажа
Кайшхарр, Нарицательное: Страж катакомб, Зверобог (неоправданное суеверие).

2. Раса и год рождения
Дархат, Анион (геномодифицированный организм, плод некроэволюции);
4984г. - биологический возраст 45 лет;
5011г. - первые упоминания о Страже катакомб на северных границах территории домена Тьер;
5017г. - на территории Проциона, распространяются слухи о "зверобоге"- Кайшхарре, из диких пустошей.

3. Место проживания, род занятий и состоятельность
Планета Процион, северное побережье моря Элиас, Древние катакомбы.

4. Цвет магической энергии и ориентация
Ядовито зеленый, половой ориентации нет так как является бесполым

5. Биография
Своему появлению на свет К. обязан редкому стечению обстоятельств. Носителем его ЭЯ стало разумное существо расы Каджит, исследователь, который в своем путешествии по пустошам, подвергся нападению дикого дархата. Видимо страсть к познанию всего нового передалась К. по наследству. Еще будучи детенышем, анион попал под влияние блуждающей некромагической телэргии в аномальной зоне диких пустошей. После этого тело и разум юного дархата претерпели ряд генетических мутаций и изменений врожденных способностей (см. п.7 Умения), в результате которых, он потерял возможность эволюционировать в человекоподобную особь. С этого момента начинается осознание им своего внутреннего Я. Разум дикого дархата получил толчок к развитию после нескольких удачных охот и передачи ядер, благодаря врожденному высокому магическому потенциалу у него открываются способности к некромагии, использование которой стало напрямую завязано на наличии у него одного энергетического ядера (ЭЯ) и способности этого ядра создавать энергетические фантомы, которые не обладают свойством производить новых дархатов, но имеют некоторые другие возможности. Формирование фантомных энергетических ядер обычно происходит в результате применения им Ослабляющей магии.
 Довольно быстро К. занял одну из доминирующую позицию в пищевой цепи небольшого региона на севере диких пустошей. По началу, обосновавшись в древних заброшенных катакомбах, он хотел спустится на нижние уровни, но натолкнулся на многочисленные отряды нежити, которые ревностно охраняли свою территорию. Не смотря на явное превосходство К. над ними нежить костьми вставала на его пути мешая продвинутся дальше и вскоре К. счел эту возню не достойной его сил и времени и забросил попытки спуститься вниз, оставив решение этого вопроса на будущее.
На прилегающей, к его логову, территории К. занимался охотой на магзверей для пополнения своих фантомных ЭЯ. За все время он ни разу не сталкивался с другими разумными, поэтому не обладает знаниями об окружающем мире и не владеет навыками речи. Теоретически вступить в контакт с разумными может на уровне передачи мыслей и части эмоций, при условии преодоления их ментального сопротивления.


6. Образ
Дикие дархаты выглядят как крупные чудовища, в три-четыре раза крупнее человека. Им реже требуется вода и еда, без которых они могут обходиться больше недели и при этом хорошо себя чувствовать. Шрамов на теле практически не бывает в силу высокой природной прочности кожного покрова. Этому также способствует повышенная регенерация, при которой легкие и средние повреждения затягиваются бесследно за пару часов, а глубокие раны и повреждённые внутренние органы без внешнего вмешательства могут восстановиться в течение 3 дней. Ампутированные конечности и не жизненно важные органы (хвост) могут отрасти заново в течение 1 месяца в зависимости от наличия обильной пищи или близости к магическим источникам темной энергии.
К. является одним из самых крупных и тяжёлых представителей анионов в своей локации. Длина тела составляет 360 см, а вместе с хвостом — 470 см. Высота в холке достигает 1,7 м. Вес зависит от того как давно дархат последний раз принимал пищу и варьируется от 350 до 420 кг.
У представителей его вида шерсть начинается испускать неяркий свет в темноте особенно при сильных реакциях. В случае с К. его тело начинает окружать темная аура, которая внешне напоминает сгустившийся туман. Он размывает и частично скрывает черты аниона. Проявляется в моменты максимального физического и ментального напряжения, обычно перед атакой. Не проявляется при использовании Покрова тени, поэтому  последнее, что успевает увидеть его жертва перед внезапным нападением — это крупная неясная тень. Идеально подходит для обычной среды его обитания: древних катакомб с их темными переходами и пещерами.

7. УМИ, умения и артефакты

Уровень магического источника [УМИ] — VI*

* последствия некромутаций: может применять магические умения, требующие затрат фантомных ЭЯ не более 10 раз в 24 часа, не требует навыков магической связи.

Опытный:
Безоружный бой — укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов бой в истинной форме с использованием зубов и когтей. Не требует затрат фантомных ЭЯ.
Псионика. Ментальная устойчивость –пассивная защита от псионического или ментального воздействия. Телепатия-активная способность передавать свои мысли существам, попавшим под воздействие магии Зомбирования.
Атакующая магия (врожденная способность Удар волной огня преобразована в ходе некровоздействия). Взрыв негативной энергии- К. начинает пропускать негативную энергию через свое тело в виде взрыва вокруг себя, который распространяется от заклинателя.
Защитная магия –пассивное повышенное сопротивление влиянию темной энергии (некромагия, магия смерти, проклятья, ослабления, отравления и т.п.).
Пространственная магия (врожденная способность к Телепортации)- преобразована в ходе некровоздействия). Возможность быстро перемещаться к любому находящемуся в пределах прямой видимости объекту. Используя 1 фантомное ЭЯ К. может переместиться в любую известную ему точку в пределах планеты Процион.
Материлизующая магия (врожденная способность к Мимикрии- преобразована в ходе некровоздействия). Покров тени-К. создает вокруг себя осязаемую ментальную иллюзию тем самым изменяя свою внешность. Доступны только неподвижные окружающие объекты соответствующего размера. Иллюзия пропадает при начале движения и в случае активного магического воздействия при провале носителем иллюзии проверки на Защитную магию.
Ослабляющая магия- способность временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага или магзверя, восполняя свой магический источник и формируя новые фантомные ЭЯ в своем теле.
Мастер:
Некромагия
Призыв конструкта (раб. название) - позволяет К., за счет фантомного ЭЯ, поднять созданную им, из остатков нескольких погибших существ, усиленную нежить, обладающую примитивным интеллектом зомби [более сложные варианты отыгрываются по согласованию с другими игроками / GM] в рамках поставленной при его создании задачи, время существования ограничено 1 часом или до уничтожения.
Ментальная магия
Зомбированного живого существа (раб. название) - при провале проверки на ментальную устойчивость разумное существо, рискует потерять контроль над своим разумом и телом и подчиняется ментальным приказам К.

В силу особенностей своей истинной формы не в состоянии применять общеизвестные артефакты.

8. Связь с игроком
Пока через ЛС на форуме

9. Галерея


В работе :writing: ), пока смотрим тут

Аркхейм

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АРКХЕЙМ!
Ваш персонаж принят в игру 09 февраля 2024 года со следующими стартовыми показателями:

"[align=center
УМИ / АРТЕФАКТЫ / УМЕНИЯ[/align]"]
Уровень магического источника [УМИ] — VI*

* последствия некромутаций: может применять магические умения, требующие затрат фантомных ЭЯ не более 10 раз в 24 часа, не требует навыков магической связи.

Опытный:
Безоружный бой — укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов бой в истинной форме с использованием зубов и когтей. Не требует затрат фантомных ЭЯ.
Псионика. Ментальная устойчивость –пассивная защита от псионического или ментального воздействия. Телепатия-активная способность передавать свои мысли существам, попавшим под воздействие магии Зомбирования.
Атакующая магия (врожденная способность Удар волной огня преобразована в ходе некровоздействия). Взрыв негативной энергии— К. начинает пропускать негативную энергию через свое тело в виде взрыва вокруг себя, который распространяется от заклинателя.
Защитная магия –пассивное повышенное сопротивление влиянию темной энергии (некромагия, магия смерти, проклятья, ослабления, отравления и т.п.).
Пространственная магия (врожденная способность к Телепортации)— преобразована в ходе некровоздействия). Возможность быстро перемещаться к любому находящемуся в пределах прямой видимости объекту. Используя 1 фантомное ЭЯ К. может переместиться в любую известную ему точку в пределах планеты Процион.
Материлизующая магия (врожденная способность к Мимикрии— преобразована в ходе некровоздействия). Покров тени-К. создает вокруг себя осязаемую ментальную иллюзию тем самым изменяя свою внешность. Доступны только неподвижные окружающие объекты соответствующего размера. Иллюзия пропадает при начале движения и в случае активного магического воздействия при провале носителем иллюзии проверки на Защитную магию.
Ослабляющая магия— способность временно ослабить магические силы врага или «вытянуть» магическую силу у другого мага или магзверя, восполняя свой магический источник и формируя новые фантомные ЭЯ в своем теле.
Мастер:
Некромагия
Призыв конструкта (раб. название) — позволяет К., за счет фантомного ЭЯ, поднять созданную им, из остатков нескольких погибших существ, усиленную нежить, обладающую примитивным интеллектом зомби [более сложные варианты отыгрываются по согласованию с другими игроками / GM] в рамках поставленной при его создании задачи, время существования ограничено 1 часом или до уничтожения.
Ментальная магия
Зомбированного живого существа (раб. название) — при провале проверки на ментальную устойчивость разумное существо, рискует потерять контроль над своим разумом и телом и подчиняется ментальным приказам К.

В силу особенностей своей истинной формы не в состоянии применять общеизвестные артефакты.

В анкету Вы можете вносить орфографические, пунктуационные правки, повышать мастерство, добавлять новые артефакты и умения [купленные в магазине прокачки], не предупреждая администрацию. После данного сообщения рекомендуем Вам создать комментарий со ссылками на эпизоды [активные и закрытые] и комментарий с питомцами, если таковые имеются. Спутники персонажа оформляются в специальной теме — NPC.
Полезные ссылки:
найти соигрока •  ознакомиться с боевой системой
узнать о местной валюте •  пообщаться во флуде[/size][/font]

Лучший пост от Хины
Хины
Если слушать одну и ту же композицию на повторе в течение нескольких дней, то, пожалуй, эмоций от очередного прослушивания будет не больше, чем от глотка воды, сделанного не из чувства жажды, а по привычке. Просто чтобы поддержать водный баланс в организме. Именно об этом думает Хина, глядя на фигуру в нелепом фраке, склонившуюся над роялем из красного дерева...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM