Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Обсуждение механик и нововведений

Автор Аврелия, 18-10-2024, 20:20:37

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Исида

Прочитал полотно @Джеки Магнус

Пепчик я негодую вместе с тобой. Тебе реально не пропускали парный револьвер в виде одного артефакта? Типо обычного артефакта, который с точки игромеха и бросков играется также, но просто выглядит как две волыны а не одна?

В чем проблема просто написать что с точки зрения истории это действительно парный артефакт, но суммарное количество свойств и применений у него как у обычного? В итоге никакой разницы в кубиках, один только выпендрежь и отыгрышь. А это мы любим.


Касаемо же добавления очередных новых статов и ограничений. @Аврелия ты реально не понимаешь что Аркхейм это другой проект? Люди приходят сюда не для того чтобы играть ПвП баталии с прокачкой билдов. Для этого есть другие форумы с чёткой системой а-ля ДнД. У нас здесь в первую очередь литературный отыгрышь. +5 к харизме должно быть не на кубике, а в посте игрока. Окончательное решение где и когда навык той же безоружки можно использовать для уворота от вражеской магии принимает ГМ. Исходя из логики событий и собственного понимания игры. И тд. Так это должно работать, в моём понимании.

Игромех со всеми его навыками и бросками лишь вспомогательное средство для отыгрыша. А не наоборот.

Лично мне всё эти новые навороты и ограничения тупо мешают спокойно играть. Они не сделают игру для меня интереснее. Просто добавят новые ограничения и геморой с адаптацией анкеты под изменения в правилах. Говорю это и как игрок и как человек который, по сути, ведёт несколько из своих личных эпизодов как полноценный ГМ.

(Или может это я чего-то не понимаю?)

@Энтропий У нас действительно планируется набор стандартных свойств для артефактов, запрещающий разную экзотику и изменение навыков, добавляющее новые ограничения, специализации и побольше всего что можно за кристаллики прокачивать? Вы в этом направлении форум менять собираетесь?

Хочется просто заранее понимать стоит ли мне начинать потихоньку "паковать чемоданы"? Доигрывать текущие эпизоды и подыскивать другой форум для литературной игры. Или мне с Аркхеймом пока по пути? (Вопрос без яда или рофлов. Люди разные. Отношение и ожидания от форумной игры у них тоже могут отличаться. Не хочется через год-два уходить хлопнув дверью.)


Нажми меня


Энтропий

@Исида нет, мы не планируем ограничиться стандартным набором, авторские свойства будут доступны как и раньше. Тебя вводят в заблуждение.

Фортуна

*вздох*

Знаете, не могу не заметить один момент. В прошлом обсуждении кидала тейк админам, что они не слышат нас на счёт нежелания видеть тут сподвижки в сторону днд, но сейчас также отмечу другую тенденцию.

Мы загоняем Сверра и Аврелию в рамки, где ничего механически нельзя менять. Потому что от этого постарадает тот или иной уже отыгрываемый концепт. Я понимаю ребят, у которых страдают задумки, и они негодуют. Я понимаю Сверра и Аврелию, которые хотят улучшать механическую часть ролевой.

И я не знаю, как это решать. Я просто сочувствую админам в какой-то мере.

Энтропий

Кратко (кратко не получилось) выскажу свое мнение. И если оно кого-то обидит, крайне извиняюсь.

Я не понимаю ажиотажа вокруг этих механик. Вот правда. Я веду трех активных персонажей, планирую вести четвертого, и, поверьте, я люблю Энтро ни чуть не меньше, чем любой игрок на этом форуме любит своего персонажа. И остальных люблю трепетно и нежно, и я НЕ считаю данные изменения слишком значительными с точки зрения концепта самого персонажа. Поэтому я НЕ могу понять вашу боль.

На мой взгляд, нововведения норм. Но надо обкатывать, надо смотреть как будет с ними, насколько интереснее с ними будет строится игра, чем без них. Насколько лучше будут идти квесты, потому что в личных эпизодах игроки плюс-минус играют в свою шарманку, так было раньше, так есть сейчас, так будет всегда. В том числе и я играю свою шарманку в личных эпизодах.

Я вижу, что система будет давать большую вариативность, и полностью согласен с тем, что раньше по сути, для мага, такого как Энтро был только один путь прокачки. Он написан выше Аврелией.

Да, у системы есть проблемы. Я тут со всеми согласен. Еще большие проблемы есть у старой системы, всё те же пресловутые парные артефакты при наличии огромных разумных артефактов. Это проистекает из старых устоев и мозолей амс. Надо находить варианты. Надо работать.

Теперь касательно пользы.

Тут всё спорно. Я видел много игр за все 9 лет наблюдения за форумными играми.

Видел иры вообще без прокачки, без уровней, без всего этого дерьма.

который мною так любим Видел как популярные проекты от 100+, так и те, что пытались раскрутиться, но никак. И форумов без прокачки куда больше, чем с прокачкой. Так что выбор куда уйти будет всегда.

Я видел проекты с большей задрочкой цифрами, чем у нас. ОГРОМНЫЕ ТАЛМУДЫ видел, где без броска кубика, извините, не пёрднуть. И о ужас, они были популярны, популярнее чем мой прошлый форум раза в два. Популярнее, чем десятки ролок БЕЗ цифр. А я со своим мозгом не смог бы и 10% пронять из таблиц цифр, которые игроки считали в экселе.

Я видел и сейчас существующие проекты, где ВСЁ решается жесткой мастерской подачей и цифрами, где игрок должен заполнять таблицы статов на 10 листов, или ему квесты вообще закрыты, где без броска кубиков и наличия нужного навыка он даже не может починить самое примитивное устройство ( @Исида это к вопросу к тому, как мы с тобой играем, и все у нас ок ). И О УЖАС. Эти проекты популярнее нас. Популярнее, чем самые популярные проекты вообще без прокачки.

Короче. Можно я не буду участвовать в этом больше? У меня и без того дофига дел.

Я хочу разнообразную игру, хочу, чтобы у нас было интересно прокачиваться, интересно делать концепты по прокачке, это отдельный вид удовольствия, отдельный вид интереса. Сейчас прокачка откровенно так себе, но не факт, что она станет лучше в новой системе. Не факт, что это пойдет нам на пользу. Не факт, что вообще будет хоть что-то полезное.

Факт в том, что любые проекты имеют право на существование, и влияние на проект оказывают в больше мере те, кто вкладывает в него наибольший ресурс. Изменениям быть. И если они будут хреновыми, нам будет наука. Мы просто не выдержим конкуренции и наши любые игроки просто уйдут.

Вот и поделом нам.

@Аврелия ты большая молодец, это титаническая работа. Но давай мы поменьше будем сейчас вступать в дискуссии и побольше делать. Умоляю. Давай уже доделаем карточку и объявим релиз.

Энтропий

@Фортуна, кстати на счет могущественных магов и их магии и уклонения физиков) не знаю как у других ГМ у меня это не работало) когда враг VIII УМИ применил в квесте элитку, я написал от мастера, что уклониться физикой нельзя ) вот и все) это нелогично) и спрятаться за камнем тоже )) вот такой я гад

Энтропий

Цитата: Фортуна от 19-10-2024, 07:26:41мне не очень нравится момент с интеллектом в характеристиках
такого не будет, мне тоже такое не очень нравится )

Хельга Иденмарк

Не норм, потому что придётся многое переделывать, подгоняя под новую систему.
ИМХО, я считаю, что необходимо было либо изначально чётко обозначить, что оружие — это оружие, броня — это броня, а исцеление — это исцеление, либо не ограничивать всё строгими рамками, как это пытаются сделать сейчас.

Я понимаю, что мои возмущения могут показаться незначительными на фоне глобального форумного кризиса, связанного с обновлениями, когда не все понимают что происходит в принципе, особенно новички, которые наблюдают весь этот цирк. Однако для меня важен процесс развития персонажа в соответствии с игровым процессом, который делает игру более интересной и побуждает к активности. С момента переезда я испытываю трудности с пониманием некоторых аспектов игры и пребываю в состоянии тотального офигевания, то одно не понимая, то провисая на другом.
Конкретно момент с артефактами и этой подвязкой меня беспокоит по простой причине... вот, допустим, у меня на данный момент есть единственная лега в виде бионической лапки. Внутри бионической лапки всунут щит, фиксация, модули ларва и сапрофаг, и по сути... это чисто инструментальный артефакт. Защита - дебафф противника - дебафф противника - лечилка. Вот как, скажите на милость, тут бонусы будут классифицироваться и капать? О.о
Это не чистое оружие, не чистая броня, не чистый хил, что надо в конкретной ситуации, то и юзаю, и как это будет в системе высчитываться... да хрен его знает.

Подобная же ситуация с бронекостюмом «Скрутус». Здесь и оружие в виде парного модуля «Гидра», и смещение с порталами, и сама по себе броня — это броня, и я вполне логично использую её как защиту... как должен работать механизм? Это загадка. Угадайте.
Если эти нововведения будут приняты, я буду испытывать затруднения с перестройкой и адаптацией, и стоит ли это того, когда я привыкла к определённому стилю игры и точно знаю, где что находится, процесс игры давно отработан, и создавать нового персонажа, когда привык к старому, — это сложно, муторно и уже просто не то.
Сейчас, если я буду сидеть и переделывать, проще всего будет разбить голову о стену или стол, поэтому я стараюсь просто сидеть и не отсвечивать, пока этот бедлам не закончится и не будет какой-никакой определённости.

Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 01:03:00Что же до атак и прочих навыков...
У меня есть мысли на переработку именно персонажей-артефакторов, таких как Хельга.
Так, чтобы ничего у них не сломалось и чтобы их концепт остался, а вот цифры подстроились под то, чего она играет.
Но мне нужно как следует предварительно почитать ваши анкеты)

И мне не нравится, когда кто-то заявляет о наличии у него идей относительно того, как следует переработать персонажей, подобных моему. Позвольте, но ведь это мой персонаж, и играть ими буду я, и нет гарантии, что ваши идеи мне придутся по вкусу. Это всё равно, что отдать рукопись в издательство и получить обратно сюжет, переписанный наполовину...

...да, всё это сообщение - маленькие локальные проблемы человека, который совсем запутался.
соглашусь в некоторых моментах с Джеком и Исидой, дисбаланс - это нормально, ведь человек знает кем / чем / как намерен играть. Я сама пришла сюда с идеей того, что по началу будет трудновато, а при раскачке всё будет ок, и все эти приколы с переделкой меха меня убивают и дизморалят на посты с начала октября. И да, мне нравится идея Джека с тем, что характеристики нужно учитывать - например, с Шейлиной у нас в квесте был разбор особенностей персов и подгон персонажей под боевку Закромов Небес, и всех всё устроило.
...ну, на данный момент я наверное всё.
чувствую себя хлебушком, Архея ради.


Баргенэр Дум

Баргенэр выспался и готов крушить систему бросками на "разум" и "логику". О нет, критическая неудача. Ментальная магия определённо должна уметь сводить характеристику "разума" в ноль со словами "ты имбецил".

Сразу хочется спросить у @Аврелия не страшно ли тебе, что в результате обсуждения может поломаться существующий план, высказанный для обсуждения, и возникнет необходимость всё переделать? Я лично вижу систему обязанной быть достаточно гибкой, чтобы удовлетворить запросы игроков, даже колдовства через оружие или блока магическим артефактом при наличии логичного обоснования. Да, мне есть в чём возмутиться - отсутствие возможность колдовать через оружие сильно сломает существующий отыгрыш. Я заряжаю оружие и выпускаю через него магию, даже если на это тратится свой УМИ или заряд артефакта. Причина на самом деле очень проста - персонаж любит оружие, умеет им владеть, и попадёт им точнее, чем в точку перед глазами. Я не буду спойлерить его фишку раньше времени, но можно догадаться.
Гибридам, тем не менее, будто усложняют жизнь. Я уже начинаю задумываться, в какую специализацию уходить или же остаться гибридом чтобы всё не ломать. Но, наверное, ничего не получится, верно? Потому что пока система не только не полностью раскрыта, но и не полностью готова.
Заканчивая лирику, хочу сказать, что в текущем виде систему будут обходить ручными бросками т.е. кидать как сейчас. Потому, что у игроков будет своё видение того, как должна работать система. И если сейчас упереться в техническую сложность исполнения, то потом будем иметь постоянный поток заявок на изменение системы до тех пор, пока она не начнёт удовлетворять всем. Если не говорить про уже озвученный вариант уходить. Но сам лично не вижу причин разводить всё в крайнюю степень прямо сейчас, грозиться уходами и это вот всё. Поверьте, пришлось навидаться такого, что даже со всеми изменениями Аркхейм не умрёт, но лично для меня.
Из ответов администрации я уже составил представление ранее, которое вполне устраивало, но кажется я немного ошибался
Спойлер
[color=oklab(0.899401 -0.00192499 -0.00481987)]Во, до меня таки доперло что они делают. Не настолку. А автоподсчет. Разница в том, что для автоподсчета можно вносить сколько угодно хоумрульных штук или использовать ручной режим. На свойствах артефактов это не должно сказаться потому как там надо только кинуть куб. На том, что усиливается артефактом, автоподсчет скажется потому что нужен банально алгоритм. А уже что войдет и как будет работать - увидим. Главное что система должна быть гибкая для дополнений. Если я правильно представляю, при создании авторского артефакта можно будет выбрать, с чем он будет работать, хоть и будут какие-то ограничения возможно. Например, нельзя усиливать магию и псионику одновременно, а если усиливает магию для прибавки еще оружию слыш купи трансформацию. Надеюсь это так будет. Усиления по ситуации (нетипичные) явно уже придется просто кидать в ручном режиме. И разумеется очень надеюсь на то, что оставят возможность сделать что-то резиновое как Сава. Не то чтоб мне это было нужно, тут я больше как Иденмарк склоняюсь иметь кучу артефактов под всякое оружие, но жаба душит как это будет дорого выводить в легу. Я прост не катаю проствней столько, как топеры актива. И поскольку брать свойства на легу все равно что легу в рассрочку, можно и постепенно обзаводиться всяким...[/color]
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37«Гибрид» — это персонаж, который в первую очередь основывается на магических навыках, но при этом имеет развитый до максимума навык холодного оружия или безоружного боя.
если приводить к тому, что вы неплохо поделили на роли "мага" и "физика", обозначив таким образом условности, я просто замечу что никто не захочет быть бесполезным. Чистых классов не было и не будет. Пока маги проходят квест, они также успешно дают в щи, когда физики могут именно дать в щи и посодействовать в меру ментальных способностей, и всё же будут значительно ограничены по сравнению с магами потому что придётся полагаться только на собственное снаряжение. Минус тут проступает очень жирный - всего снаряжения не учтёшь и нужно где-то достать ещё дополнительно. Возникает кооперация в духе:
- маг, стрельни мне вот такую залупу
- физик, ты достал уже своими запросами, сам сделай. У меня половина зарядов уходит только чтобы достать тебе залупу!
- в прошлый раз сделал - и она сразу сломалась! А потом сам же потирал ушибленное тело потому, что я не смог отвести от тебя удар
- [срач, у кого руки из жопы, а у кого мозги недоразвиты]
Сказать честно, сам столкнулся с такой ситуацией совсем недавно: нужно было дёрнуть тросом. Разумеется, думал что это нулёвка и его будет достаточно. Но ГМ списал очки магии, потому что он должен быть призванный, иначе порвётся. Со специализацией такого будет больше.
Нет, я не осуждаю специализацию, хороший билд спеца сам по себе хорош, но для работы в команде. За всё время литературной ролевой очень мало случаев было, когда имелась стабильная команда только с одним человеком она имелась и имеется до сих пор, хотя и не могу не сказать, что ситуация была и другая и поэтому в первую очередь в литературной ролевой персонажи стремятся быть самодостаточными.
Любой маг не обойдётся без  артефактов и без физических навыков. Про это уже достаточно сказали.
Любой физик будет стремиться быть не только полезным, но и закрывать пробелы в своём снаряжении магией или свойствами артефактов, кроме того что он уже напрямую зависим от артефактов
Любой артефактор будет дополнительно физиком, магом или суммонером (про последних видимо просто не в сабже, но вопрос актуален из-за логичной возможности призыва спутников, но совершенной непрописанности их системой как таковых)
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Новоиспечённый житель Аркхейма начинает выбирать между этими категориями. На начало игры он принял решение, что его персонаж соответствует VI уровню сил. У него есть два варианта. Либо он оставляет себе доступ к магии, получая себе 1 редкий артефакт (500 кри), 7 навыков уровня «Опытный» (7*1000 кри) и 2 навыка уровня «Мастер» (2*1800 кри), итого 11100 кристаллов.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Но что если мы хотим заполнить вакансию на VII начальный уровень персонажа? Проведём те же вычисления с поправкой на то, что у персонажа с начала игры 9 навыков уровня «Опытный» и 4 навыка уровня «Мастер». 1 эпический артефакт (1200 кри) + 9 «опытных» (9*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) против 1 эпического (1200 кри) + 6 редких артефактов (6*500 кри) + 2 «опытных» (2*1000 кри) + 4 «мастера» (4*1800 кри) дают нам итог 17400 кристаллов
Бухгалтерия зачёт
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37стоимость навыка уровня «Опытный» теперь составляет 500 кристаллов, «Мастер» — 1250 кристаллов, стоимость артефакта ранга «Редкий» теперь составляет 250 кристаллов (1000 для «Эпического») + каждое свойство покупается отдельно за 125 кристаллов, что добавляет гибкости «физикам», для которых порой свойства артефактов играют второстепенную роль. На начальные 7500 кристаллов можно купить те же 7 «опытных» навыка (7*500 кри), 2 «мастера» (2*1250 кри), 4 концептуальных умения (2*250 кри) и 1 артефакт ранга «Редкий» с двумя свойствами (250 + 2*125 кри), но теперь при желании можно пожертвовать одним «опытным» навыком или двумя концептуальными умениями и купить один «Эпический» артефакт или два «Редких» с парой свойств, или купить себе четыре эпических артефактов с двенадцатью свойствами в сумме и четыре навыка на сдачу, всё в ваших руках.
А компенсация потраченных кристаллов будет же? Будет по старым расчётам?
Так, а на грандмастеров и легендарные артефакты скидки не будет? Достичь высшего развития также будет возможно лишь спустя годы игры? Это первое что в целом пришло в голову.
Во-первых, получается возможно купить артефакт без свойств? Получается, что сама "болванка" выходит дороже её свойств?
Цена на редкий артефакт со свойствами по сути не меняется и останется 500 кристаллов (250+2*125)?
Эпический со свойствами 1375 кристаллов? Раньше, к слову, было 1200 кристаллов.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37противоречило пункту 1 (пистолет в кармане, усиливающий безоружный бой и протомагию, стал притчей во язытцах; отдельно отличились некоторые персонажи, создающие артефакты в духе «ржавая гайка»).
Артефакт оказывает магическое (или ещё какое) влияние на владельца. В чём проблема?
То есть, если артефакт рассматривался как нечто магическое (или немагическое но влияющее), то теперь это просто оружие? Как-то обесценивающе получается. Давайте для такого сделаем просто оружие для подсчёта в системе. Оно будет дешёвое и действенное. Не будет иметь свойств и считать только свои характеристики. Но им можно будет сражаться также эффективно, как артефактом, только без усиления всего. Просто возьмёт от артефактов то, что будет усиливаться от своего класса редкого/эпического/легендарного. Всё равно система возьмёт для себя наилучший результат.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Второй весьма неожиданной особенностью станет то, что взятый на начало игры VI уровень и необычная раса, дающая доступ к двум «наивысшим» характеристикам из четырёх, на самом деле в игре не обеспечивает ровным счётом ничего.
Давайте обратим внимание на то, что в ходе обсуждений ранее выяснилось, что даже у одного ГМа могут быть квесты с разными системами. Унификация здесь не рассматривалась даже на уровне сговора и отработки. Но все соглашались, что "на всё воля ГМа".
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37тогда как у арда, материализовавшегося в Аркхейме два года назад, они, по идее, должны быть сведены к минимуму
Но ведь матчасть говорит о том, что сама магия Аркхейма насыщает арда знаниями о мире и произошедших событиях...
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37После такого изменения системы характеристик в игре действительно получится так, что раса демиурга будет на старте игры иметь преимущество над расой орка или хумана в том, что их характеристики будут все упираться в максимум.
И орк или хуман первым делом копят на артефакт, поднимающий их характеристики на максимум. Это будет новым путём оптимального развития. Для других рас не скажу что это будет менее актуально, если с новой системой они реально будут выражаться в числах. Но те, кто стараются собрать себе оружие, будут страдать потому что придётся выбирать. Помните, говорил про "гибридность"? Магия усиления это шикарно компенсирует. Чистых физиков не будет, они будут накидывать на себя усиление статов и будут иметь повыше УМИ, чтобы и усиление было более действенным. А учитывая, что количество зарядов магии ограничено и действие магии обычно временное (в отличии от артефакта), рассчитывать на мага поддержки явно не стоит за отсутствием таковых. Лучшими магами поддержки станут физики, накидывающие бафы на себя и на вон того парня.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Переработка кубиков, направленная на сокрытие вычислений от пользователя
Зачем? Системы, рассчитанные на наличие кубов, как раз их полностью раскрывают для полной ясности ведения игрока.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37«Физики» же считают, что «маги» сильнее, поскольку у них на каждую ситуацию есть подходящая школа магии
Случай нетривиальный, но знаю просто что у магов есть способ защиты от физических ударов одной только магией и также нанести урон неблокируемый физикой (используя пространство или менталку), а у физиков таких альтернатив, замечу, нет. Ещё очко в сторону гибридов.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37в тактическом смысле (даже простая возможность добавить +1 к ловкости или к резерву позволит физику иметь +31 в точности стрельбы, магу +31 в точности заклинаний, а гибриду придётся выбирать, хочет ли он +31 в точности стрельбы или в точности заклинаний)
Определённо выберу точность физических ударов, потому что точность заклинаний не нужна при применении на самого себя. Почему на себя? Потому что либо придётся защищаться от магии, либо усиливать оружие магией.
Цитата: Аврелия от 18-10-2024, 20:20:37Итоговое предложение такое: сила, ловкость, выносливость, разум, знания, потенциал.
Пропустил.
Как-то резко ушла регенерация. Я сильно сомневаюсь что "выносливость" не будут воспринимать буквально, забывая про возможность отрастить руку за 15 минут. Или что читая "ловкость" не забудут про скорость, с которой технически возможно уворачиваться от пуль.
Эти 5 характеристик достаточно уместны для цифр на кубах, но я таки замечу, что упираясь именно в них для защиты не понятно куда делась возможность вариативности защиты. То есть, защита от физических проявлений с помощью оружия и физических навыков, про что уже было сказано не раз. Возможность защиты от магических и нематериальных проявлений с помощью магических щитов. Это всё модификаторы, которые как раз таки добавляются к базе из этих пяти кубов, но здесь почему-то отсутствуют. Вопрос брони для защиты тоже нетривиальный, потому что раз есть она, то не за горами и талисманы для магической защиты. А это в свою очередь путь для усиления артефактора - влиять на модификаторы, играя таким образом позицию поддержки. Потому что, на минуточку, крайне мало персонажей умеющих чинить артефакты прямо в бою, и артефакт ломающий артефакты может значительно помочь поделить демиурга на ноль.
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Леди Пепла

Судя по всему, будет сделано так, как делается и обсуждению не подлежит. Ну, логично, кто платит, тот и заказывает музыку.
У меня единственная просьба - по-возможности продумать новую систему до конца и ввести её целиком (с характеристиками, концептуальными умениями и всем прочим, что там ещё хочется, а то, что не добавили оставить в покое).
Поскольку выбрать всё (тот же источник магический или псионический, концептуальные умения) предлагается сейчас, когда разница отсутствует, а через пол года окажется, что и ограничения по развитию есть, и кубики иначе кидаются и т.д.

Сверр Шахрассар

Почитаю, что ответит Аврелия.

Но я бы пока все-таки хотел доделать окончательно карточку. Очень тяжело без нее играть.

А касательно разделения артефактов - все решаемо. Если будет на систему повально много жалоб, откатить обратно не вопрос.

Лично мне идея с разделением артефактов нравится, да и не сильно много там изменений. У нас и раньше было написало в ЛОРе, если кто не знал (можете проверить в старой версии форума), что во время использования активного артефакта нужно брать его плюс. То есть, если стреляете - нужно брать плюс пистолета из которого стреляешь, если атакуешь мечом - то плюс меча, а не пистолета в кармане. Такое и раньше было как бы. Это изменение было введено около года назад.

Сейчас добавилось только, что маги должны будут дополнительно усиливать чистую магию, когда колдуют что-то без использования "профильных" артефактов. Но даже если вы в личных эпизодах будете усиливаться просто самым сильным артефактом по договоренности, поверьте, я не стану за это кого-то бить палками. Ну, ребят. Ну, правда.


Ну, вообще, надо нам с Аврелией еще пообсуждать.

Про сложности технарей и экзо я вообще ничего не понял.

Баргенэр Дум

@Сверр Шахрассар, не спорю что мог чегото недопонять. Ещё не оч долго изучал эту систему и ещё не выбрался дальше наличия всего одного артефакта. А теперь ещё изменения, которые тоже немного запутали. Я всё равно жду, когда будет что изучить полностью и комплексно, а также пощупать чего и как будет работать. Потенциал есть.
Я просто надеюсь, что система будет расти и развиваться и после её запуска.
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Сверр Шахрассар

Цитата: Джеки Магнус от 19-10-2024, 02:45:45Предлагаю два решения:
1. Сверр вводит эказмен для ГМов на знание ЛОРа, чтобы они знали, что такое характеристики, для чего они нужны и с чем их едят.
2. Сверр пиздит Аврелию палками за игнор этих характеристик и вечный подъём тем уровня "ребята, ДнД - это крута, давайте ДнД?".
Поверь.
Я на грани.
И лучше тебе не знать на какой.
Следующий такой пассаж и проблема с недовольством Джеки Магнуса моим ролевым форумом решится быстро и посредством встроенных в форум функций.

Сверр Шахрассар

Цитата: Баргенэр Дум от 19-10-2024, 12:01:01@Сверр Шахрассар, не спорю что мог чегото недопонять. Ещё не оч долго изучал эту систему и ещё не выбрался дальше наличия всего одного артефакта. А теперь ещё изменения, которые тоже немного запутали. Я всё равно жду, когда будет что изучить полностью и комплексно, а также пощупать чего и как будет работать. Потенциал есть.
Я просто надеюсь, что система будет расти и развиваться и после её запуска.
я тоже очень надеюсь)) просто я вижу, что игроки как-то сильно в дебри входят) слишком жестко воспринимают все эти детали)

Баргенэр Дум

Цитата: Сверр Шахрассар от 19-10-2024, 12:06:41я тоже очень надеюсь)) просто я вижу, что игроки как-то сильно в дебри входят) слишком жестко воспринимают все эти детали)
Буквально что воспринимают буквально. Все эти моменты ещё долго будут перетираться и обсуждаться, пока будет всем разжёвано и ясно, как же оно работает на самом деле.
В добавок есть два факта: система подаётся пока ещё фрагментом, который ещё не окончательный, и изучается за пару часов прочтения одного поста. Ну, просто считаю что этого мало чтобы всё понять и вникнуть. Нужно время и действующая система.
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Элериум

Не буду вдаваться в конкретику (тут и без меня цитат полно), так что просто выскажу свое имхо. Мне не нравится само направление изменений. Когда я пришла на форум - его главной идеей была свобода творчества. Сочетание магии и технологий, где реально можно сотворить кого угодно. Без гнобления анкет законами физики, равенством всего и вся, требованиями править через слово, как у некоторых конкурентов. Можно было просто прийти и расслабиться за того, кого создал и хочешь отыгрывать. Плюс минус здравый смысл. Боги были богами, хуманы хуманами и почти всех все устраивало. И тут, не в обиду Аврелии лично будет сказано, хаос отдали технарю. И лично мне страшно однажды зайти на форум и увидеть вылизанное до серости пространство, где очень удобно писать скрипты.

Арх

Ну, отвергаешь — предлагай. Думаю, что тут лучше высказываться по существу.

Для начала я считаю правильным, что вы выносите на обсуждение концепцию до реализации. Таким образом, мы можем прийти к чему-то компромиссному. Однако мне не нравится, что очень многое вырывается из контекста, чтобы продавить свою точку зрения:
Старый форум
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать любой «активный» артефакт персонажа, но урон, наносимый противнику, зависит от ранга самого оружия [при использовании артефакта] или УМИ мага [при использовании магических умений]. Важно: если персонаж использует артефакт напрямую, например, стреляет из «редкого» пистолета или колдует при помощи «легендарного» посоха, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно этого артефакта.

Новый форум
Усиление — бросая кубик, в графе «артефакт», вы можете использовать «активный» артефакт персонажа, соответствующий ситуации. Например, если персонаж стреляет из «редкого» пистолета или колдует при помощи «легендарного» посоха, то при броске кубиков необходимо в графе «артефакт» выбирать ранг именно используемого артефакта. Меч или пистолет не может усилить магию / псионику, необходимо использовать специально предназначенные для этого артефакты.

Да, я буквоед, но тут разница в формулировках. И мне не кажется, что это одно и то же. Если вы хотите внести изменения в артефакты, лучше говорить честно. Или формулировать яснее, чтобы вопросов не возникало.

По поводу нововведений, классов и прочего. Полностью согласен с @Леди Пепла. Мне видится, что лучше ограничить количество навыков, которые бафает артефакт, нежели типизировать. Если вы гонитесь за вариативностью билдов, это позволит на старте даже магов разделять по веткам типа:

  • Билд через атакующую, прото, пространственную, безоружный.
  • Билд через ментальную, атакующую, пространственную, защитную. И т.д.

В конце концов, люди всё равно начнут покупать артефакты и навыки прокачивать. В конце концов, мы всё равно придем в лейтгейме к тому, что все гибриды. Просто стоить это будет дороже. Это, собственно, и с вашим предложением так — для меня лично ничего в сущности не меняется. Просто становится дороже. Мета такая же. Просто начало и мидгейм мне видится комфортнее с ограничением по бафу навыков, нежели узконаправленностью артефактов. И не сильно убивает литературный концепт. Ну разве что какие-нибудь демиурги пострадают в плане логики, потому что они должны владеть всем на уровне гранда, но это лирика, не вижу тут проблемы.

Числовые показатели характеристик и их учёт в формулах — мне не нравится. Это изменение, по идее, моему персонажу сыграет на руку, но я пришел сюда в первую очередь за литературной составляющей, а не за ДнД. Понимаю, что сейчас несколько забавная история в квестах случается с прочностью, силой и т.д. Я, честно, пока не придумал, что предложить, чтобы это учитывалось, но не перегружало кубиками. Может быть, и вправду просто вырезать или оставить как есть.

Ещё интересный момент в этой истории с артефактами. А как будут влиять с точки зрения логики артефакты, которые призваны? Как они могут бафать магию или другие навыки? Для меня это видится ахиллесовой пятой в вашем предложении по разделению артефактов.

Если придумаю что-нибудь вразумительное, то напишу ещё. А пока я бы посоветовал людям больше предложений вносить и конкретно разбирать слабые и сильные стороны. И я очень хотел бы, чтобы мы не убежали от обсуждений на «потом», а обсудили бы нюансы сейчас, а потом уже перешли к реализации.

Аврелия

Так, я на месте.
Буду сейчас отвечать всем по очереди.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:002. Мне важно, чтобы артефакты были бы не только типовыми, чтобы была возможность создавать и свои предметы, и свои свойства. По-моему, главный отличительный критерий этого проекта - нацеленность на творческую свободу игроков, минимальный, реально обоснованный набор ограничений. Поэтому важно, чтобы за кубиками не потерялась творческая составляющая, чтобы магазин не ограничивал полёт фантазии игроков какими-то жёсткими клише.
Тут проблема, в общем-то, в том, что если дать игрокам слишком много свободы, порой в некоторых местах ею начнут злоупотреблять, нарушая в том числе и здравый смысл.
По предыдущей системе любой артефакт усиливал любой навык. И я не говорю только про магию, я говорю про абсолютно любой навык. Такой система стала чисто оттого, чтобы не переусложнять кубики, но в общем и целом так оно и игралось: при наличии артефактного кольца можно было стрелять из пальца, причём буквально. У некоторых игроков были артефакты в духе ржавой гайки (болт, если быть точным, у кого-то точно был из ушедших, кажется у Билли Херингтона).

К сожалению, наличие хотя бы минимальных рамок всё-таки должно быть, чтобы игра не превращалась в абсолютный хаос в плане антуража. Конечно, некоторым игрокам очень нравится писать абсурд (и я их за это не виню, ибо каждый играет что он хочет), но, насколько мне известно, немалая часть игроков как раз абсурд всё-таки в постах не любит.

Изменения касаемо артефактов (которые, кстати, работали так на старой игре, и которые работали так на новой игре с момента внесения правки) должны затронуть минимальное количество людей, которые предпочитают логику в отыгрыше, поскольку у большинства и так взято холодное оружие за артефакт-основу, добрать усиливающее магией колечко за начальные кристаллы вряд ли станет большим испытанием.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00проблемы бесполезных характеристик может быть ещё одно решение - упразднить их, переведя различия между расами в чисто художественную плоскость
На самом деле мы об этом думали.
В этом случае возникает другая проблема: демиург ничем не отличается от среднестатистического хумана.
Многим это очень важно. И я их прекрасно понимаю.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00На максимумах может оно всё и так, но чистый маг, сражающийся огненными шарами и защищающийся магическими щитами, 100% нежизнеспособный персонаж
В посте идёт сравнение именно «базовых» вариантов. Да, если персонаж наполовину использует артефакты, то это может быть «маг-артефактор», но от этого его суть совершенно не меняется: маг может кастовать произвольные заклинания, артефакторика просто добавляет ему слотов на менее мощные версии его заклинаний. Физику артефакты добавляют слоты заклинаний, которые по-прежнему нельзя выбирать в процессе игры и которые проигрывают магу по силе, ну и т.п.

Цитата: Леди Пепла от 19-10-2024, 01:14:00Концептуальные умения уже попали в магазин и являются платными. Предполагается включить их в кубики? Или использование в каком-то явном виде? А иначе к проблеме бесполезных характеристик у нас добавится проблема бесполезных концептуальных умений, на которые никто не захочет тратить деньги.
Перекройка концептуальных умений была вызвана опытом их использования на форуме до переезда.
Во-первых, существовало умение магической вязи, которое никак не влезало в боевые умения, но при этом стоило те же самые баснословные 2500 кристаллов, при этом само по себе это умение было абсолютно бесполезно (кроме описаний в духе «придумал пентаграмму на ходу») до тех пор, пока что у персонажа не было куплено ни одного элитного заклинания.

Было решено уменьшить цену этого навыка до 1000 на предельном уровне развития и поместить его в концептуальные умения.
Все остальные концептуальные умения сделаны по образу и подобию магической вязи. Теперь минимальная цена, которая требуется для обозначения, что персонаж является специалистом в чём-либо, составляет 100 кристаллов, а не 350/250 кристаллов, как раньше.

В остальном механика концептуальных умений никак не изменится. Любое концептуальное умение может использовать любой персонаж, но с наличием специализации оно может быть использовано более выгодно. На броски будет введён кубик по аналогии с обычными умениями на случай, если кому-то потребуется проверить скрытность или чего-нибудь там ещё, то же восприятие. Или не будет. Как пожелаете. Как бы то ни было, основной замысел концептуальных умений сейчас — это переезд магической вязи из боевых навыков в концептуальные умения, где она смотрится гораздо более вменяемо.

Цитата: Джеки Магнус от 19-10-2024, 02:45:45С лирическим отступлением покончено. Я был груб и буду груб. Не удивлюсь, если мои последующие и предыдущие слова заслужат все три предупреждения махом.
Желания иногда имеют свойство исполняться.
Насколько мне известно, уже сейчас существует другая версия Аркхейма, с десятком классов и деревьями талантов под каждый из них, то ли в процессе создания, то ли уже создана.
Вероятно, там вашу свободу артефактотворчества никто не будет ограничивать.

Остальное принято к сведению.

Цитата: Улаган Фаэр от 19-10-2024, 03:47:09что именно, с точки зрения внутренней логики мира, не даёт фокусировать магическую энергию в револьвере
Я не хочу повторяться, всё это уже указано в оригинальном посте, но на всякий случай вкратце повторю:
- Это сильно ограничивает планирование билдов на ранних стадиях. Наличие одного артефакта, дающего плюс ко всему, заставляет вкладываться именно в артефакт до уровня легендарного. Мало того что это поднимает все без исключения навыки гораздо дешевле, чем если их поднимать по отдельности, так это ещё и даёт +12 кастов вспомогательных заклинаний.
- После прокачки такого супер-артефакта покупка остальных артефактов становится пустой тратой денег. По сути, всё, что идёт дальше — покупка заклинаний по одному за 200+ кристаллов (к вопросу о книге заклинаний), ибо в остальном наличие более одного артефакта на персонажа с точки зрения механики абсолютно бесполезно. Конечно, если у персонажа вообще нет способов для вызова заклинаний, это понятно, но всё же, брать ~200 кристаллов за один каст, тогда как маги получают тридцатку бесплатно (это эквивалент 6250 потраченных на артефакты кристаллов), ну это перебор.
- С точки зрения мира револьвер, равно как и копьё (неясно, почему с него можно усиливать магию в примере), является оружием. Посох здесь единственное исключение, которое было введено в рамках антуража, но в общем и целом, если оружие предназначается для того, чтобы им бить кого-то и испытывать огромные перегрузки в процессе, или чтобы концентрировать большие объёмы химической/электрической/и т.п. энергии в момент выстрела, магический концентратор может банально сбоить.
- С точки зрения баланса: любой мало-мальски вменяемый ближник выбьет этот револьвер у вас из рук по щелчку, и персонаж тут же превращается в бесполезную тыкву, ибо не всюду работает пространственная магия с её авто-призывом артефактов. Если уж вам так нравится всё сравнивать с D&D, то там такой маг проживёт ровно до первого противника с Disarm.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Сразу хочу отметить, что считаю систему прокачки и кристаллов глубоко порочной в рамках вашего игромеха, т.к. она плодит Сьюшек, которые никогда не проигрывают и во всем преуспевают. Поэтому дальнейшее стоит воспринимать через эту призму.
К сожалению, здесь я могу сказать только одно: очень много людей задерживаются в проекте именно ради прокачки персонажа. Проекты без прокачки, например, лично мне кажутся пресными и абсолютно неинтересными, для меня очень важно отслеживать прогресс персонажа не только в плане эмоций и связей с другими персонажами, но и в плане боёвки. Учитывая современную трактовку термина RPG в видеоигровой индустрии, под которой чаще всего понимают прокачку в той или иной степени, без прокачки «ЛитРПГ» превращается просто в «Лит».

Отсутствие прокачки бы помогло устранить море несогласованностей, но убило бы желание играть у части игроков в принципе.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:171. По моим новичковым ощущениям, главное, что мне было надо — отразить сильные стороны персонажа. И это я сделать полностью не смог. У меня предостаточно навыков, которые бы я опустил, но довел бы пару других до гранда. Даже артефактом бы пожертвовал. И добиться желаемого свободными кристаллами все еще не смогу, если будет ограничение на гранда.
Ограничение на гранда, увы, важно, потому что в противном случае у нас вообще прокачка исчезнет в некоторых случаях — кому-то нужен легендарный артефакт плюс гранд-мастер под него, и на этом его билд заканчивается.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Атакующая и защитная магия просто выглядят излишними на празднике жизни
Перехлёст магии будет вне зависимости от того, какие школы мы подберём, в уже полюбившейся нами дынде люди до сих пор не понимают, чем альтерация отличается от трансмутации. А писали ту же D&D люди с опытом гейм-дизайна побольше чем у нас)
Единственный способ — устранять школы магии в принципе и делать магию одним навыком «Магия». Ну такое)

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:173. Думаю, идея неудачная, вводить новые характеристики, пока нет зарекомендовавшего функционала у старых. Ту роль, что мне видится, планируется возложить на ловкость и разум-знания, уже реализуется концептуальными навыками.
Увы, старые характеристики вообще никак и нигде не используются) Мы никогда не придумаем им функционал, поскольку они абсолютно бесполезны и никак не влияют на механику. А если они начнут влиять на механику, то у нас есть риск провалиться в бездну персонажей с 5 хп против персонажей с 40 хп. Тут очень сложно, в общем.
Поэтому я и предлагаю (ключевое слово — предлагаю) альтернативную систему, по которой характеристики начинают влиять на броски.

Цитата: Баргот от 19-10-2024, 07:16:17Меня особенно смущает ментальная магия, которая является по ощущению самой большой имбой системы, т.к. защититься от нее можно наверняка только такой же ментальной магией
В моей книге это ещё один повод для введения характеристик. Не все персонажи хотят иметь ментальную магию или псионику, но абсолютно все персонажи хотят уметь от неё защищаться.
Перекладывание защиты от ментальной магии на характеристику освободит не-магов от нужды покупать псионику чисто для защиты, равно как освободит их от нужды покупать свойства артефактов, заточенные под защиту (которые никогда не сравнятся с развитой менталкой, но это уже пять раз обсудили).

Цитата: Фортуна от 19-10-2024, 07:26:41Ты когда в НРИ-то играешь и сталкиваешься с загадкой, которую как человек не понимаешь, но твой персонаж - гений через интеллект, говоришь ГМу: "а можно чек интеллекта кину?".
Броски от чистых характеристик не планируются точно. Это уже однозначно излишняя цифровизация, которая точно не к лицу такому проекту как Аркхейм.
Бросайте вместо этого навыки или концептуальные умения)

У нас есть тема запроса к ГМу для таких целей. Дескать, мой персонаж умнее меня, помогите x)

На вторую страницу начну отвечать потом, комментарий и так сильно растянулся.
Разве что упомяну @Хельга Иденмарк — случай определённо сложный, но за игроков и за их концепты мы будем бороться. Без одобрения я ничего не буду делать с вашими персонажами)
У меня есть именно что предложение, что делать с артефакторами, но оно потребует отдельного обсуждения. Может быть, ближе к вечеру)

Ну и последнее, ремарка насчёт характеристик, похожих на систему из D&D.
Разумеется, никто не ставил целью сделать копию D&D в Аркхейме (мы бы начали с альтерации-трансмутации в этом случае, ибо наши магические школы перехлёстываются порой даже гораздо сильнее, чем D&D-шные, либо добавили бы в игру инициативу а такие предложения раньше были, но в формате литрпг они практически нереализуемы).
Три характеристики касаемо выживаемости объединены в выносливость, добавлена ловкость по многочисленным старым заявкам, и внезапно получилось, что каждая характеристика за чего-то отвечает.
Сила за холодное оружие.
Ловкость за уклонение и за лёгкое холодное оружие.
Выносливость за живучесть.
Резерв за, кгм, магию.

Но при этом остались две вещи, которые никакими характеристиками не покрываются: псионика и свойства артефактов.
Введение двух характеристик под них здесь прямо напрашивается. Разум под псионику, знания под свойства артефактов.
В теории, под псионику мы могли бы не продумывать отдельную характеристику, а ограничить её тем же резервом или тем же интеллектом артефакторным. Тогда характеристик будет пять: Сила, Ловкость, Выносливость, Разум/Знания, Резерв. Но в этом случае псионику и впрямь лучше упразднить, слив с магией)

А то, что характеристики получились похожими в итоге на D&D, за исключением харизмы/резерва — я считаю, что в этом нет ничего плохого.
Если будет хотя бы один новичок, который посмотрит на это и скажет «Я играл в Baldur's Gate 3, и я интуитивно знаю эти характеристики» — это будет отлично, ведь это уменьшит порог вхождения для этого конкретного человека. Если бы мы пришли бы к системе, похожей на SPECIAL из Fallout, эффект был бы такой же.

Баргенэр Дум

@Аврелия, сразу тогда на счёт характеристик спрошу. Типа, раньше персонажам прикидывали по старым характеристикам то, как они могут выжить, насколько тяжело даётся долго не питаться или что они выдержат. Как теперь привести старые эквиваленты к новым?
Следует избегать и другой ошибки: технику нельзя понимать инструментально. Речь идёт не о создании инструментов-вещей, а о способе o6paщeния с ними, не об оружии, а о борьбе. В современной войне решающее значение имеет тактика, то есть техника ведения войны, тогда как техника изобретения, изготовления и применения оружия есть лишь элемент целого. <...> При всякой борьбе наличие проблемы предполагает логическую технику. Есть техника живописи, скачек, управления самолётом. Речь идёт повсюду не о вещах, но о целенаправленной деятельности.

Исида

@Энтропий
Ладно, тебе я верю.

Просто Аврелия создаёт у меня впечатление человека который хочет играть в ДнД. Не то чтобы это плохо, просто я такое в рамках литературной ролевой не люблю. Вот и поинтересовался твоим мнением. Буду надеяться что это я что-то неправильно понял. И форум не идёт в том направлении о котором я думаю. Спасибо что ответил)
*жамк-жамк*

Нажми меня


Иезекииль

Для начала. @Аврелия, моё уважение тебе за огромную работу по анализу кучи игр и механик форума в целом, не говоря уже о том, что ты и создала этот сайт с нуля. Не представляю и не представлю, сколько труда в это было вложено.

А теперь пройдёмся по пунктам. Мне не нравится ни позиция большинства игроков, не некоторые рамки, которые нам предлагают. Потому что я для себя выделяю преимущества, которые предлагаются в посте Аврелии, но и вижу определённые косяки, допускать которые не хотелось бы.

1. Вопрос дисбаланса на начальных уровнях. Скажу честно, никогда не видел жалоб по поводу того, что в начале игры персонажи дисбалансны. Аркхейм – такой форум, где ты сам задаёшь себе сложность прокачки, и большинство игроков шли на осознанный риск, беря себе слабых персонажей. Потому что чаще всего, если не всегда, их предупреждали об этих самых рисках либо администрация, либо сами игроки.
О цифрах вначале игры никто не задумывается, в большинстве своём сюда приходят просто хорошо провести время, а о статах и количестве кристаллов задумываются уже после того, как освоятся.
Но это не значит, что идея о вводе начального количества кристаллов для определённого уровня персонажей плоха. Напротив, я её поддерживаю. Почему – она не нарушает старую систему, она её продвигает и улучшает. Если брать эту конкретную механику отдельно от всего предложенного и просто прилепить её к системе старого форума, она отлично в неё ляжет. Потому что у игрока будет больше опций, больше возможностей, на что изначально и была рассчитана вся система Аркхейма. Вместо ограниченных двух слотов мастера и семи слотов опытного, игрок сам решает, специализироваться ли ему на более узком круге знаний за более хорошие броски (на примере взятия четырёх мастеров в начале игры, что-то для этого пожертвовав), и он может более динамично, более разнообразно выстроить свой билд. И по итогу мы, старички форума, НИЧЕГО не теряем. Кто хочет – останется при старом билде. Кто захочет – воспользуется новой возможностью.
Поэтому я ЗА это нововведение. Единственное что, надо будет урегулировать этот вопрос и поставить зависимость возраста персонажа и количества высокоуровневых навыков, которые он может приобрести за N-ое количество лет обучения.

Что же до удешевлённых артефактов – допустим. А что ещё качать, помимо артов? Цену на них напротив, лучше не трогать. Сейчас соблюдён баланс между развитием и игрой. Игроки получают достаточно развития, им есть, чем заняться, а по итогу получают большую награду, в виде легендарки или прокачанного навыка. Тогда уж лучше удешевить вообще всё, но на совсем чуть-чуть, чтобы интенсивность прокачки была чуть-чуть повыше.

2. Новый баланс артефактов с раздельными бафами разных характеристик. Для начала выскажусь по поводу того, что нет, старая система артефактов не противоречит 1 пункту, который гласит, цитата "Простая (но при этом существующая) механическая матчасть, выжимку правил для которой при желании можно уложить в одну страничку маленького буклетика, но при этом несильно противоречащая здравому смыслу." Как раз напротив, это простота, которая не только вызывает очень мало вопросов и имеет крайне маленький порог вхождения, достаточно сказать "арт бафает все броски", но и дополняет нарративную часть ролевой, которую, на секундочку, она ставит во главе угла. Потому что взаимодействие с артефактом, то, как пистолет бафает твой пинок под зад вражине, можно обыграть тысячей и одним разных способов. В духе "этот пистолет подарил мне мой погибший друг, который очень любил бить под зад вражин, и это вдохновляет меня на мощнейшие пинки, отправляющие в стратосферу!"
Я не буду закапываться в мету и всё остальное. Да, артефакты можно и нужно качать вначале. Проблема ли это? Ну, билды ПОТЕНЦИАЛЬНО менее разнообразные. Есть ли на это жалобы? Я – не видел. Как остальные ребята – не знаю.
Сейчас я вижу жалобы на то, что игроки беспокоятся за поломку уже готовых билдов, за чёткий образ их персонажа, что выстроился у них в голове, где билд и персонаж стали единым целым, нераздельными частями друг друга. И именно универсальность бафа артефактов и есть этот краеугольный камень у очень многих игроков здесь.
Сюда же проблема покупки сразу нескольких артефактов тем, кто хочет играть от немагических навыков. Потому что понадобится сразу и огнестрел, и усиливающее ближний бой. В то время как магам нужен всего один артефакт для этого.

Но у системы с несколькими РАЗНЫМИ специализациями артефактов есть свои преимущества. А именно – персонажи станут более специализированными в своей области знания. Если доверять анализу Аврелии (а её рвению автоматизировать систему можно только позавидовать), физики занимают не последнюю роль в тех же квестах, они примерно наравне с магами и около гибридов. БОльшая специализация на немагических навыках даст персонажам более выделяющиеся черты, и подтвердит это игромеханически. И это нововведение действительно создаст билды, разнообразные билды. При том же условии, что сохранится возможность создавать АВТОРСКИЕ артефакты.
Ещё один плюс этого нововведения – автоматизация, которая снизит нагрузку на администрацию. Следовательно, квесты будут качественней, мастеринг – тоже.

Что из этого лучше? Зависит от того, какой здесь контингент игроков. Что им важнее, нарратив или билды? Буду говорить только за себя. Мне нравится идея раздельных артефактов по одной причине – я увижу большее разнообразие билдов и идей к ним, потому что мне нравится творческий подход к этому аспекту игры.
Мне не нравится другое, что из-за этого перечёркиваются некоторые из уже готовых персонажей. В частности персонаж Пепуга и многие Иденмарки. Потому что последним понадобится много больше артефактов, чем изначально планировалось. И нарративная составляющая ролевой пострадает, с помощью которой и творится магия отыгрыша.

И так как Аркхейм изначально позиционировал себя, как ролевая с максимальной свободой действий, я думаю, что всё же ради билдов не стоит приносить в жертву столько всего. Иденмарки – уже давно часть Аркхейма, очень ценная часть, они влияют на мир также, как и любые другие игроки. А персонаж Пепуга не отделим от его артефакта, который бафает вообще все броски. По причине, которую сказал выше – нынешние билды и нынешние механики стали частью этих персонажей.

В общем и целом, в этой формулировке решения меты лично я вижу больше недостатков, чем пользы для ролевой. Да, я сказал, что идея мне нравится. Но жертвы ради неё, как я уже говорил однажды в "Что улучшить", слишком высоки. Аркхейм изначально позиционировался как ролевая литературная, нарративная, с максимально полной свободой действий. И это нововведение, раздельные специализации артефактов, забирает слишком много, и даёт слишком мало. По крайней мере, как я вижу эту ситуацию.

3. Бесполезные характеристики. По поводу аргументов, что они ничего не дают в игре – довольно спорно. В личных эпизодах их используют как нарративную составляющую, а в квестах – мастера их используют для оценки степени повреждений у тех или иных персонажей. Энтропий так постоянно делает. Поэтому назвать их бесполезными... ну, не получается, потому что игроки видят примерную разницу между своими персонажами и просто на договорённостях играют, а ГМ – делает людям веселье, и даже настолько размытые формулировки тоже могут являться хорошим инструментом.

Дальше речь пойдёт о СТАРОЙ СИСТЕМЕ ХАРАКТЕРИСТИК И КАК ЦИФРЫ МОГУТ ЕЁ УЛУЧШИТЬ.
Но, раз уж игроки уже обыгрывают это в разных ситуациях, а ГМ-ы используют (используют же?) их в своих квестах, то наложение на них цифр могло бы УТОЧНИТЬ их влияние на общий баланс, и сделать их актуальными в рамках игровой механики. Нарративная составляющая при этом никуда не денется. Почему? Кастомные кубы, кастомные броски. Цифры буквально только уточнят возможности разных персонажей в определённых ситуациях. Демиурги действительно станут чудовищами. Хуманам действительно понадобятся модификации тела или мощные артефакты, чтобы защитить себя в мире, полном монстров. Изменится ли от введения цифр в характеристики что-то? НЕТ, вообще ничего. Потому что всем этим занимаются игроки и сейчас.

Теперь о цифрах в НОВОЙ СИСТЕМЕ ХАРАКТЕРИСТИК.
В Ловкости, как характеристике, не вижу большого смысла, так как есть безоружный бой, который уже имеет прокачку.
Знания – было бы любопытно слегка бафать вероятности на броски артефактов. Но это можно сделать и от концептуальных умений. В частности, "Артефакторика". Для Иденмарков и чистых техников это может быть ветка той же артефакторики "технологии", или что-то такое.
Разум – опять же можно свести к концептуальному умению. Персонаж с сильной волей, имеет повышенное сопротивление ментальному воздействию.

Прокачка характеристик расы уже осуществляется через артефакты, и это сказано прямым текстом.

По итогу вопроса характеристик. Мне нравится идея актуализировать характеристики в игромехе, дать им немножко циферок, но только СТАРУЮ СИСТЕМУ ХАРАКТЕРИСТИК. Это не нарушит уже имеющиеся билды, не нарушит концепты персонажей, и только уточнит виденье игроков, а также облегчит работу ГМ-ам.
Как выставить зависимости между разными параметрами от Силы к тяжёлому оружию, что считать тяжёлым оружием, на которое влияет показатель Силы, Прочки и прочего – вопрос отдельный, глубоко зарываться не буду. Просто говорю, что цифры характеристикам, нарративу и концептам персонажей не повредят, как мне кажется.
И было бы здорово актуализировать концептуальные умения по предложенному выше варианту.
Но, эта тема всё ещё очень сырая. Администрация задала этот вопрос скорее всего затем, чтобы понять, от чего отталкиваться в дальнейшей автоматизации процессов. Здесь не нужно глубоко копать в разные билды и механы, надо сперва определиться с самим механом и отношениями бафов характеристик, что, как полагаю, будет в итоге выведено в отдельный опрос, если эту идею игроки в дальнейшем вообще примут. Так что здесь просто "За" или "Против". Почему я "За" объяснил выше, почему и с какими нюансами.

4. Гибридная мета. Действительно, у персонажа с физическими, магическими и артефакторными навыками куда больше преимуществ. Он более гибок в практически любой ситуации, если не углубляться в частности. Можно привести сколько угодно персонажей, где это не совсем так, где влияет характер, где билд и так далее. В целом, гибриды потенциально несколько более адаптивны.
Насколько сильно эта мета отражается на системе и комьюнити в целом? Почему я приплетаю комьюнити объясню дальше. В рамках геймдизайна меты должны быть сведены к минимуму, в идеале – отсутствовать, и логика понятна, какой смысл качаться, если есть одна конкретная страта, которая уделает все остальные. Какой тогда интерес от игры, если есть одна самая сильная стратка. И я бы согласился с этим тейком, если бы не комьюнити и законы Аркхейма в целом.
Комьюнити – договоры, откровенные обсуждения что в личных эпизодах, что в квестах. Законы Аркхейма – всё упирается в кубы, и на Аркхейме нет абсолютов. Всех можно победить, хитростью, местностью, особенностями свойств твоих артефактов или элиток, какое бы чудовище перед тобой не предстало. И буквально одно это уточнение нёрфит гибридов до преемлемого уровня.

В этом тейке гибриды рассматриваются без контекста, в отрыве от местных законов. Если вернуть их на место, то гибриды оказываются хоть и гибкими, но такими же персонажами, которых можно победить. Они не абсолюты. Даже демиурги не абсолюты.

А по поводу персонажей артефакторов... опять же, пример Иезекииля. У него вязевое чудовище, мощностью в две легендарки, с такими свойствами, которые можно подстроить под крайне большое количество ситуаций. Отнимите у персонажа источник и элитку, его артефакта бы всё ещё опасались даже сильные персонажи, потому что запас его зарядов чуть больше, чем у VII УМИ-шника. Если ты сильно захочешь, ты обсудишь с администрацией и придумаешь, как реализовать те возможности, какие у тебя есть. Потому что у тебя всё ещё остаются кастомные артефакты и концепты.

Сама система решает вопрос этой меты. Ничто не абсолютно. Всегда появится новое заклинание, приём или артефакт, который пересилит гибрида, актуализирует артефакторов. Поэтому не вижу в этом проблемы. Постоянно появляются новые приёмы, и эта бесконечная гонка вооружений, гонка воображений, и доставляет большой интерес в прокачке. Мы сами развиваем эту систему, вместе с ними качаются и гибриды, и артефакторы, и вообще все. Нашим воображением мы, как первооткрыватели, генерируем в системе новые возможности теми или иными способами. И даже так, абсолют и мета на Аркхейме никогда не появятся.
____________________________________

Из всего вышесказанного следует. Циферные характеристики рас и начальные кристаллы с более широким спектром покупок начальных навыков и артов – реально хорошие идеи, которые помогут улучшить Аркхейм, сделать его более удобным, заострить уже имеющиеся здесь идеи.

В свою очередь разделение специализаций артефактов – не слишком хороша, по моему мнению. Почему – написано выше.
А проблема гибридов и не выглядит проблемой в рамках всего, что уже имеется на Аркхейме. Билды всегда можно делать через авторские способки, а там уже возможности просто безграничны. И даже если где-то проседает логика, даже если где-то концепты выглядят безумными. Камон, разве мы не за этим на Аркхейм пришли? Кто хочет – вот вам логика. Пример тому Хьюго с его экзотическим технологическим. Хотите – вот вам Хаос, Пепуг, Изя с Савиафелем, и многие-многие другие. В таком контексте здесь есть место для всех!

Баргот

@Аврелия, для меня РПГ – это возможность решить любую задачу ССС-подходами: сила, скрытность, социалка. Характеристики призваны отразить склонность персонажа (роль). Когда прокачка приводит к устранению склонности, путем максимизации успеха любого подхода, она уравнивает систему с обычной словеской без оных. Поэтому твой упор на плюсы к кубам мне видится как раз-таки опреснением    От чего бежишь, к тому и прибежишь))

Решил все же раскрыть свой первый тезис:
Я хочу добавить и отметить, что плодит Сьюх и наплодила поголовных Сьюх – важное отличие формулировок, за которые мне, как всегда, низашто прилетит)) Таков путь.

Для визуализации моего впечатления можно посмотреть на квестовые кубы и увидеть: из ~10 неудачных бросков, приходящихся на весь массив, половина — броски ГМов за нпс. А так броски — лишь мера успеха. Это безусловно решается встречными бросками и заданной сложностью, но текущее распределение вероятностей кубов этого решения именно требует. А где-то же заявлялось удобство, что можно ориентироваться на словесно-цветовые идентификаторы? Возможно, я себе сам все придумал.

Помимо этого, прокачка еще и несколько навязывает хронологическую последовательность отыгрыша боевых сцен, иначе уровень силы может сильно разниться в разных датах. И одно дело – наличие в прошлом более сильного артефакта, другое – наличие более высокого навыка. Но это мои заморочки, которые вполне решабельны ретроспективным обыгрыванием усталости, травмы и ненадлежащими условиями хранения.

И это все наслаивается на общую продолжительность жизни долгоживущих рас, когда в рамках игровой пятилетки, могут произойти сильно качественные изменения разума. Как, по аналогии, человек ирл бы всего за полгода резко вырос на голову в своих профессиональных скиллах.

Я не требую решения обозначенных мною моментов, лишь выделил их для фидбека. Потому что восприятие новичка тебя интересует. Для себя и своего личного комфорта я уже придумал, где поработать напильником.


Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 15:12:55кому-то нужен легендарный артефакт плюс гранд-мастер под него, и на этом его билд заканчивается.
А почему плохо, если прокачка исчезнет для тех, кому она не нужна?) Ну, создам я билд с грандом на пару месяцев раньше, кому от этого хуже? А мне комфортно.

Цитата: Аврелия от 19-10-2024, 15:12:55Поэтому я и предлагаю (ключевое слово — предлагаю) альтернативную систему, по которой характеристики начинают влиять на броски.
По характеристикам, я полностью поддерживаю твое желание их прописать в механ)) А мой вариант с выделением их как "спасбросков", кстати, тебе совсем не нравится?

Шлепаю по клавишам. Не переживайте, им нравится.

Исида

О. Теперь при нажатии на плюсики видно кто там что понаписал.

Хорошее нововведение. Интерфейс в целом стал заметно удобнее в некоторых моментах. Те же уведомления.

Да и автоматизированный магазин для покупки стандартных умений и свойств артефакта идея по сути хорошая.

Кого там надо за это хвалить? Аврелию?
@Аврелия молодец.


А то что ДнДшник, ну так у всех свои недостатки.

(Шутка)
Нажми меня


Сверр Шахрассар

Ребят, извините, я физически не могу больше оставлять эту тему открытой.
Я всех прочитал внимательно, спасибо огромное тем, кто писал развернутые ответы, я ВСЕХ услышал.
Я буду думать.

Аврелия

  В общем, так.
После длительного обсуждения было принято следующее решение.

Никаких нововведений на форуме больше не будет.

Все свободны.
Можете выдыхать.

Лучший пост от Пустого
Пустого
Космос и медитативная работа всегда идёт рука об руку. На станции мрак, апокалипсис местного разлива, трупы, смерти, мистика. А у него - звёзды... У них монстры, чудища и аномалии. А у него - тишина...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM