Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Антикварная лавка

Автор Хель, 03-07-2023, 23:09:30

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Хель

ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Пожалуйста, если мы с вами играем эпизод, но в какой-то момент вы перегорели, я пропал и вы не хотите меня ждать, вы просто по любой причине хотите завершить игру и получить за нее кристаллы, Я ВАС АБСОЛЮТНО ПОДДЕРЖИВАЮ, но:
если вы пишите АМС с просьбой вывести эпизод из активных, напишите и мне в ЛС о том, что так и так, заканчиваем игру, по причинам или без. Пожалуйста, поставьте меня в известность лично, потому что мне неприятно, когда о таких вещах я узнаю постфактум, проверяя свои подписки или листая технический раздел.

В случае, если я в своем посте перешел ваши личные границы и заставил испытывать дискомфорт, сообщите мне об этом. Я не ставлю целью обижать людей, поэтому буду только рад найти компромисс. Помогите мне понять, как вы хотите, чтобы я с вами взаимодействовал, и тогда мы будем играть в гармонии и комфорте.

Я не могу заранее обещать вам, какие отношения построят мои и ваши персонажи. Я не планировщик, а импровизатор. Поэтому если вы хотите предложить подружить персонажей, а в ответ я пишу "не уверен, надо посмотреть, как сложится игра", это не мое завышенное ЧСВ, это просто я сам понятия не имею, как мои персонажи в итоге поступят в той или иной ситуации. Я за простор для воображения и отыгрыша.


Хель

СОДЕРЖАНИЕ

Здесь что-то будет!


Хель

ЭКИПИРОВКА
Трость-клинок [легендарное]
Трость-клинок [легендарное] – безымянное оружие, всюду и всегда сопровождающее Хеля. Трость выполнена из особо прочного сплава металлов и покрыта неглубокими резными узорами по всему остову. На первый взгляд выглядит как обычная трость, выполняющая опорную функцию, разве что очень дорогая и искусно выполненная. При этом достаточно легкая, чтобы орудовать ей можно было, не чувствуя сопротивление воздуха.
В бою может применяться как холодное оружие ближнего боя благодаря тому, что остов заканчивается острым лезвиеобразным наконечником.
Обычно используется Хелем просто в быту и любых прогулках, к тому же крюкоподобным набалдашником очень удобно поддевать те или иные предметы или ловить одну не в меру шуструю птицу за шею.

1. Изменение формы [протомагия, материализующая магия]. В зависимости от ситуации позволяет трости менять свои параметры, такие как ширину/длину наконечника и остова, внешний вид набалдашника, имитировать различные материалы. В пассивном режиме позволяет трости незначительно подстраиваться под хозяина: наконечник может потерять остроту и приобрести большую устойчивость, чтобы скомпенсировать неудобства при усталости или ранении. В активном режиме позволяет увеличить длину остова, имитируя древковое оружие, или наоборот - сделать короче и превратить остов в лезвие клинка.

2. Разрез [пространственная магия] - создает брешь в пространстве, позволяя владельцу быстро переместиться на некоторое (до 5 км) расстояние. Действует без задержек, что в бою дает возможность быстро поменять позицию. Не может перенести за пределы магических ловушек и барьеров, работающих аналогичным образом.

3. Кошмары [протомагия/атакующая магия, материализующая магия, магическая вязь] - при начертании узора на любой поверхности материализует 1-3 анималистических сущностей, не обладающих высоким интеллектом, но способных повиноваться призывателю. Сущности эфемерны, что не позволяет воздействовать на них физически - например при помощи немагического оружия или безоружными атаками, а так же обладают высокой скоростью и стремительно перемещаются в пространстве. Кошмары могут отвлекать противника, мешать прицелиться в пылу схватки, прикрыть отступление призывателя и его спутников. Созданные существа зависят от начертанного узора, который может держаться до 15 минут (время может увеличиться в два раза при постоянной подпитке от призывателя [по согласованию с соигроком или ГМ] при условии его контакта с вязью) и который представляет из себя паутинообразный серебристый след на земле/стене/любой статичной поверхности.
Количество кошмаров зависит от их потенциальной силы. Таким образом можно призвать до 3 сущностей наподобие среднего размера птиц либо 1 существо большого размера.

4. Разрушение магической вязи [атакующая магия, ослабляющая магия]. Позволяет частично или полностью нарушить строение магической пентаграммы/сигила либо подобного узора, построенного магической вязью.
При разрушении узора высокого уровня сопровождается энергетическим взрывом, наносящим урон в зависимости от свойств разрушенного узора. Так, например, если магическая вязь использовалась в сочетании с атакующей стихийной магией - взрыв будет нести огненный/ураганный характер. При взаимодействии с ментальной магией выброс может воздействовать на психику окружающих существ - оглушить, ввести в состояние краткого помешательства, спровоцировать психосоматические боли.
В ПРОЦЕССЕ [...]
Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 100 сообщений - вам не хватает 100.


Хель

АВТОРСКАЯ МАТЧАСТЬ
Субантры [фауна]

Субантры
Планеты обитания:
Сабаот, Климбах
Срок жизни:
до 1000 лет, в редких случаях условно бессмертны
Магический источник:
от I до VIII
Распространенность:
редчайшие ≈ 100
Субантры — одни из редчайших птицеобразных существ, обитающие преимущественно на Сабаоте и Климбахе, крайне редко можно обнаружить представителей этого вида на других планетах. Эти создания отличаются высокой адаптируемостью, выживаемостью, но крайне редко можно встретить больше двух-трех особей за раз. Они обитают очень малыми группами, а чаще и вовсе — по одиночке, потому что отличаются крайней прожорливостью. Одна взрослая особь субантра способна без особых проблем конкурировать с целой стаей крупных хищных животных, зачастую даже вытесняя тех со  своей территории. Из-за высокой потребности в еде эти птицы часто не доживают и до 200 лет, потому что погибают от голода. Кроме того, Субантрам необходима не просто любая еда, но лучше всего — энергетически насыщенная. Это позволяет птице развиваться магически и лучше адаптироваться к окружающей среде. В хороших условиях птица может прожить свыше 700 лет, а то и больше, если поглощает достаточно пищи и укрепляет магический источник.
⠀⠀
Субантры размножаются половым путем, но, опять же, очень редко две особи противоположного пола могут долго выживать на одной территории. Зачастую родители бросают птенцов, которых за раз может быть не больше двух, и уходят в новое место обитания. Птенцы же вынуждены выживать самостоятельно, а потому часто погибают от голода или становясь жертвами крупных хищников. Птенцами субантры считаются первые 20-30 лет своей жизни, в этом возрасте животные довольно уязвимы, размерами могут конкурировать с крупными представителями кошачьих. В детстве субантры могут быть неуклюжими, легко попадают в капканы и ловушки.
⠀⠀
В дальнейшем их размеры увеличиваются, к 200 годам жизни достигая свыше метра в высоте туловища и до 6-8 метров в размахе крыльев. Очень редко субантры обладают и большими габаритами в зависимости от своего возраста и силы. Окрас субантр варьируется в преимущественно темных насыщенных оттенках. Чаще всего перья черные, но с отливом синих, изумрудных или фиолетовых цветов.
⠀⠀
Физически эти создания сильны и выносливы, у них прочные когти и клюв, нередко в области клюва присутствуют костяные наросты либо различной формы мандибулы. Глаза — самая уязвимая зона субантр, а потому они защищены мощными надбровными дугами. До 600-700 лет птицы обладают парой нижних конечностей и парой крыльев, в более зрелом возрасте у них может развиться третья пара конечностей — передние лапы либо еще пара крыльев, что зависит от климата, в котором обитает субантр.
⠀⠀
Эти птицы крайне развиты интеллектуально и эмоционально. Быстро обучаются, способны понимать и воспроизводить человеческую речь, если часто контактируют с гуманоидами. В дикой природе чаще учатся имитировать голоса хищников, чтобы отгонять потенциальную угрозу со своей территории, впрочем, со взрослой особью хищники редко решаются иметь дело: перья у субантр с возрастом становятся необычайно прочными, детский пушок сменяется почти что кольчугой.
⠀⠀
В редких случаях из столкновения с хтоном субантр может выйти победителем: поглотив и слившись с хтоном-аннигилятором они за раз магически вырастают на несколько уровней, у них может раньше времени появиться третья пара конечностей. Но подобные случаи опять же крайне редки.
⠀⠀
С человеком субантр способен запросто найти общий язык. Известны случаи, когда аристократы заводили этих птиц в качестве питомцев. В неволе субантры быстро привыкали к сытой и комфортной жизни, легко подстраивались под характер и предпочтения своих людей-кормильцев. Однако, прокормить даже одну особь субантры — задача не из легких, а в случае дурного обращения птицы и вовсе с легкостью покидали человеческие дома и в поисках нового места обитания могли разорить не одну рощу или сад. К тому же, субантры — хищные птицы, поэтому могут охотиться и на домашний скот, и на различных зверей в пределах своей территории. Однако, в большинстве своем эти птицы не представляют опасности для людей, вероятно, не имея особого желания поглощать равную или превышающую по интеллекту пищу.
⠀⠀
И все же случаи близкого общения субантров с людьми случаются. Если человек чем-то вызывает доверие и признательность этой птицы, то субантр станет ему верным другом и помощником. Он способен переносить тяжести, перелетать на очень большие расстояния. При должном уровне развития даже может сознательно и точечно магически проявляться. Также о субантрах ходит некоторое количество слухов. Кто-то приписывает этим птицам способность предсказывать будущее, другие считают, что услышать крик субантра — к большой беде.

Хель

ПРОКАЧКА
Стартовые статы
ТЕКСТ
Покупки
ТЕКСТ
АКТУАЛЬНЫЕ СТАТЫ
ТЕКСТ

Хель

АРХИВ
• Устаревший формат анкеты
ИМЯ И ФАМИЛИЯ
Хель
РАСА И ГОД РОЖДЕНИЯ
• полукровка [эон/хуман], хтоник
физическая сила – обычная, выносливость – средняя, регенерация — высокая, прочность — средняя
родился примерно в 4750-ые года, но первое из доступных воспоминаний датируется 4900-ым
МЕСТО ПРОЖИВАНИЯ, РОД ЗАНЯТИЙ И СОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ
• Харот, Тульпа
• наемник, специализирующийся на артефактах и аномалиях, артефактор;
ростовщик, владелец "Безымянной" лавки редкостей; совладелец компании Хебэй;
адепт ордена демиурга Энтропия
ОРИЕНТАЦИЯ И ЦВЕТ МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИИ
пансексуал
магическая энергия — серебряная с густыми вкраплениями черного
БИОГРАФИЯ
Первое воспоминание Хеля неразрывно связано с болью: она окружила его распустившееся сознание, баюкала в своих объятиях, становящихся то слабее, то слишком крепкими. То место в памяти, что у большинства разумных существ бывает занято воспоминаниями о детстве и взрослении, оказалось затоплено лишь тьмой и этой самой болью, словно выжигающей все остальное.

Итак, он очнулся в растерянности, в одиночестве и в темноте пропахшего смертью склепа, в который, вероятно, заползло умирать существо, которым он был раньше. Юноша не знал о себе ничего, кроме пережитой боли и животного страха, заставлявшего жаться к холодным камням. Кажется, именно там, в полуразрушенном склепе сознание его и сложило из букв на чужих каменных табличках слово, впоследствии ставшее ему именем: Хель. Как он выбрался из склепа, юноша помнит с трудом: еще какое-то время он то ускользал в темноту, то вновь из нее выныривал. Вокруг постоянно царило разрушение, запах смерти и разложения словно впитался в кожу и волосы, а под пальцами, алчущими прикоснуться к чему-то живому, перекатывались только камни и острые обломки чьих-то костей.

Понадобилось какое-то время, чтобы боль утихла, но порой Хелю кажется, что она до сих пор подстерегает его за каждым неосторожным движением и таится в глубине наполненных мраком снов. Тогда же стал возвращаться контроль над собственным телом, юноша начал осознавать и происходящее вокруг: вероятно, место, где он прежде жил, подверглось атаке хтонов, а сам он стал жертвой «аннигилятора». Впрочем, последнее он пока не осознавал, а узнал гораздо позже, когда место недостающих воспоминаний занял собственный опыт. Немало времени Хелю пришлось провести, блуждая по руинам и избегая случайных встречных, поскольку несколько раз такие встречи заканчивались попытками его убить. Будучи еще хтоником без магического клейма, он, вероятно, представлялся подходящей целью для различных охотников. Не помогало делу и то, что он тогда весьма отличался внешне от человека.

Так или иначе, юноше удалось пережить несколько серьезных схваток, из которых он, по большей части, вынужден был бежать, потому что использование магии скорее пугало его, нежели воодушевляло. Тогда же он обнаружил странную особенность своего организма: стоило истратить слишком много сил или поддаться отчаянью, как тело начинало буквально рассыпаться на глазах. Когда Хель впервые обнаружил бегущие по коже трещины, то был уверен, что умирает. Возможно, так и было бы, но когда силы его восстановились и вернулся самоконтроль, тело вновь приобрело целостность, а впоследствии подобные ситуации позволили вывести закономерность. Через несколько лет, которым Хель не вел подсчета, он научился и мириться со своим состоянием, и скрывать внешность, так сильно выдающую в нем чудовище, как сам он это называл.

Тогда же, вместив свою суть в личину, более подобающую обычному существу, он наконец смог путешествовать более-менее спокойно. Обладая уже некоторыми знаниями о природе вещей, Хель поторопился получить магическое клеймо, позволяющее больше не быть предметом охоты. После он потратил несколько десятков лет на путешествия по планетам, надеясь отыскать сведения о своем прошлом или о причине, сделавшей его тело столь хрупким. Однако, изыскания его не увенчались успехом, а обретаемые знания не помогали в решении собственных бед.

Смирившись с подобным положением вещей, Хель решил осесть на Хароте, выкупив двухэтажный дом на окраинах Тульпы: на первом этаже он обустроил небольшую лавку, на втором же поселился сам. Лавка привлекала немногих, но недостаток денег оказалось легко компенсировать, принимая участие в исследовании различных магических аномалий или поиске и опознании различных артефактов.
ОБРАЗ
Обычно представляет из себя молодо выглядящего юношу субтильного телосложения: кажется, косточки пересчитать можно. Кожа бледная, но покрытая чернильной вязью магических узоров, то и дело меняющих полноту рисунка. В движениях проглядывается нечто аристократическое, почти изящное, но красивым назвать парня может быть сложно: самодовольная ухмылка обычно портит впечатление, как и проблемы с осанкой. Хель сутулится и редко выпускает трость из рук.

Лицо бледное и может казаться изможденным, цвет глаз меняется от неразборчиво-серого до ртутно-серебряного при использовании магии. Длинноватые волосы тоже меняют свой цвет от иссиня-черного при минимальном использовании магии до пепельно-белого в противном случае. Сами черты леса достаточно гармоничны, хотя нос большеват, а полные губы почти всегда изгибаются в кривой и не слишком приятной улыбке.

Когда контроль Хеля над собственной магией и организмом ослабевает ввиду магического истощения или эмоциональных перегрузок тело словно бы начинает рассыпаться: поверх бледной кожи ползут трещины, нарушая рисунок татуировок, тогда же появляется ужасная слабость, заставляющая сильнее опираться на трость, а любое неосторожное движение может вызвать кашель со срывающимся с губ прахом.

Обычно юноша одет в черные джинсы и такой же жилет на голое тело, поверх которого наброшен потрепанный кожаный плащ без рукавов. На ногах сандалии, на правой руке короткая перчатка без пальцев, а запястье левой стиснуто ремешками браслетов. На шее можно заметить кулон в виду звериного клыка, происхождение которого вызывает сомнения.

В облике хтоника внешне юноша все еще узнаваем, хотя с бледного тела исчезают узоры, волосы полностью белеют. Белки глаз чернеют, а радужки светятся чистым серебром. Под волосами не видно рогов, но зато вдоль позвоночника прорастают костяные шипы, конечности немного удлиняются, но ощущение хрупкости не пропадает, а лишь обостряется.


По натуре же своей, как оказалось, Хель довольно замкнут, живому общению предпочитает деловые встречи. Большую часть времени проводит в своей лавке за чтением книг и изучением очередной откопанной в каких-нибудь руинах пакости. Пересилить его тягу к покою удается только непомерной жажде знаний — парень готов ломануться куда угодно, если там ждет что-то потенциально интересное и неизведанное, поэтому часто берется за работу, связанную с чем-то аномальным и опасным. В компании любой магической хтони чувствует себя свободнее, чем с людьми, инстинктивно ассоциируя последних с чем-то потенциально опасным.

Не переносит прикосновений к себе.

В моменты, когда одолевает слабость, Хель старается как можно стремительнее оказаться в одиночестве. Когда приходится в какой-нибудь экспедиции делить место временного обитания с кем-то еще, всегда предпочитает либо удалиться и спать где-нибудь в руинах или на голой земле, на вопросы о мучающих кошмарах категорически не отвечает, как и на половину других. Вообще, со временем приобрел невеликую славу хорошего специалиста, но крайне паршивого собеседника.
УМИ, УМЕНИЯ И АРТЕФАКТЫ
уровень магического источника [УМИ] — VII

• повышение уровня
умения
начинающий

опытный
холодное оружие ближнего боя
атакующая магия
защитная магия
материализующая магия
пространственная магия
протомагия

мастер
теомагия

гранд-мастер
целительная магия
магическая вязь

артефакты
Трость-клинок [легендарное] – безымянное оружие, всюду и всегда сопровождающее Хеля. Трость выполнена из особо прочного сплава металлов и покрыта неглубокими резными узорами по всему остову. На первый взгляд выглядит как обычная трость, выполняющая опорную функцию, разве что очень дорогая и искусно выполненная. При этом достаточно легкая, чтобы орудовать ей можно было, не чувствуя сопротивление воздуха.
В бою может применяться как холодное оружие ближнего боя благодаря тому, что остов заканчивается острым лезвиеобразным наконечником.
Обычно используется Хелем просто в быту и любых прогулках, к тому же крюкоподобным набалдашником очень удобно поддевать те или иные предметы или ловить одну не в меру шуструю птицу за шею.

1. Изменение формы [протомагия, материализующая магия]. В зависимости от ситуации позволяет трости менять свои параметры, такие как ширину/длину наконечника и остова, внешний вид набалдашника, имитировать различные материалы. В пассивном режиме позволяет трости незначительно подстраиваться под хозяина: наконечник может потерять остроту и приобрести большую устойчивость, чтобы скомпенсировать неудобства при усталости или ранении. В активном режиме позволяет увеличить длину остова, имитируя древковое оружие, или наоборот - сделать короче и превратить остов в лезвие клинка.

2. Разрез [пространственная магия] - создает брешь в пространстве, позволяя владельцу быстро переместиться на некоторое (до 5 км) расстояние. Действует без задержек, что в бою дает возможность быстро поменять позицию. Не может перенести за пределы магических ловушек и барьеров, работающих аналогичным образом.

3. Кошмары [протомагия/атакующая магия, материализующая магия, магическая вязь] - при начертании узора на любой поверхности материализует 1-3 анималистических сущностей, не обладающих высоким интеллектом, но способных повиноваться призывателю. Сущности эфемерны, что не позволяет воздействовать на них физически - например при помощи немагического оружия или безоружными атаками, а так же обладают высокой скоростью и стремительно перемещаются в пространстве. Кошмары могут отвлекать противника, мешать прицелиться в пылу схватки, прикрыть отступление призывателя и его спутников. Созданные существа зависят от начертанного узора, который может держаться до 15 минут (время может увеличиться в два раза при постоянной подпитке от призывателя [по согласованию с соигроком или ГМ] при условии его контакта с вязью) и который представляет из себя паутинообразный серебристый след на земле/стене/любой статичной поверхности.
Количество кошмаров зависит от их потенциальной силы. Таким образом можно призвать до 3 сущностей наподобие среднего размера птиц либо 1 существо большого размера.

4. Разрушение магической вязи [атакующая магия, ослабляющая магия]. Позволяет частично или полностью нарушить строение магической пентаграммы/сигила либо подобного узора, построенного магической вязью.
При разрушении узора высокого уровня сопровождается энергетическим взрывом, наносящим урон в зависимости от свойств разрушенного узора. Так, например, если магическая вязь использовалась в сочетании с атакующей стихийной магией - взрыв будет нести огненный/ураганный характер. При взаимодействии с ментальной магией выброс может воздействовать на психику окружающих существ - оглушить, ввести в состояние краткого помешательства, спровоцировать психосоматические боли.
повышение уровня навыков и артефактов
СВЯЗЬ С ИГРОКОМ
ЛС
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Медицина
Расследование
Артефакторика
Искусство: изобразительное искусство
ГАЛЕРЕЯ

Лучший пост от Расахти
Расахти
Мужчина средних лет, сверкая свежей для его возраста залысиной, что решительно прорывалась вглубь головы, поднял на нагу усталый взгляд. В этом красноречивом взоре читалась вся тяжесть длинного рабочего дня, где каждый лопнувший кровяной сосудик был подобен шраму. Шраму, полученному в неравной схватке с дебилами и бюрократией...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM