Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Dark Аges

Автор Пиар-агент, 15-07-2022, 21:30:19

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Пиар-агент

Средневековый мир, между поздним феодализмом и эпохой Возрождения. В мире присутствует магия, но доступна далеко не всем. Люди, населяющие его, в большинстве своём верят, что уже пережили конец мира, Битву небесных воинств, времена Безумной воды и Большого огня. Те, кого пощадил Господь, вступили в новый эон и живут, грешат заново. Кроме людей эту землю заселяет Древний народ. Существа, бывшие многочисленными ранее и постепенно вымирающие в нынешние времена.
В разных странах люди их называют по-разному. Дэвы, джинны, гении, демоны — это человеческие названия одних и тех же существ, которые издавна существовали бок о бок с людьми. Существовали и взаимодействовали.
Это взаимодействие породило множество мифов, легенд и суеверий, обычаев и заблуждений, а также подарило людям огромное количество магических традиций. Иногда действенных. Часто нерабочих совсем.
Оно же создало магов. Людей, которым подвластны силы, недоступные большинству жителей земли.
Сегодня в одних странах магию почитают и ей поклоняются, в иных тайно действуют магические школы, но в большинстве держав за колдовство и связи с Древними светит все тот же старый-добрый костер.
Кроме этой толики волшебства, оказавшейся в руках ограниченного числа жителей, кроме других очертаний государств со своей историей, все в этом мире развивалось по известному пути.
Человечество так же изобретает, так же строит свою экономику, подчиняется так же феодалам и королям. Короли ведут войны тем же оружием. Те же болезни пугают человека, те же беды, страсти и пороки поражают его. Ибо пороки и страсти вечны и пребудут во все времена.

Используются: книгопечатанье, доменная печь, механические часы, компас, галеон, двойная запись и вязальный станок.
Осваиваются: порох, аркебузы, пушки. Мир населяют люди и малочисленный, разрозненный Древний народ.


Пиар-агент

В каждой стране мира Темных веков, среди городов и деревень, хуторов и вотчин можно найти руины - останки исчезнувших цивилизаций, чьи названия затерялись в веках. Это некрополи и лабиринты, сейды и дольмены, замки и целые города. О них говорят: древнее, чем грязь. Это так.

Объединяет все руины одно: с человеком там происходят вещи, мягко говоря, необыденные. Бывает, пугающие. От необъяснимо одолевающего сна до чудесных или ужасных встреч с древним народом. Потому и стараются люди держаться от развалин подальше. Уводить от таких мест скот и детей.
Тот же, кто рискнет нарушить невидимые границы, и рискнет удачно, из руин может вернуться с имуществом. Предметами очевидно волшебного свойства, волшебным образом созданными, волшебным же образом сохранившимися.
При одном взгляде на них становится ясно: нет на земле кузнецов, чтоб лить такие металлы, нет ткачей, способных выткать подобные ткани, нет и зодчих, которым под силу было выстроить то, что открывается людям в таких местах.
Для человечества руины стали явлением воистину поворотным. Кабирцы в свое время вывезли из древнего города Бехшехр необыкновенное сокровище — сохранившиеся в подземных хранилищах книги, содержавшие знания о мире, математике, астрономии, философии и медицине. Бехшехр лежит практически в Великой пустыне, близ вади реки Ош, известен как Дом Иблиса, город призраков, дэвов и змей. Не устают слагать легенды и о утонувших городах Дейра - Нок и Тори. Некоторые мореплаватели утверждают, будто видели их очертания под водой.

Больше опасностей, чем в руинах, ожидает искателей только на землях, называемых порубежьем. Расположение их известно охотникам за артефактами, навигаторам, торговцам и проводникам.
Границы таких территорий помечают как гиблые места на картах. Считается, что туда лучше не добираться. Ибо добирающийся рискует никогда не вернуться назад.


Пиар-агент

Актуальные роли
[/b]

Сюжет "Книга Хаоса" (Артуриана, страна: Дейр):
Эмирис из Аулстоуна, верховный жрец Дейра, друид;
Фридегар из Блайнау, великий лорд Дейра, враг партии Волков, борец за власть;
Барнард Гринлинг - великий лорд, дед принца Эдвина Хардлинга;
Адда де Фле — нойстрийская благородная леди, бежавшая под крыло лорда Маредида из дома Ардейг.
Эррион Элмет - рыцарь-стяжатель, сын и возможный наследник великого лорда;


Сюжет "Малая капля" (Религиозный конфликт, страна: Нойстрия):
Амери Грифон, наследник нойстрийской короны;
Адель Легран - истово верующая в единого бога принцесса Нойстрии;
Фабрис Грифон - принц Нойстрии;
Грис Рэйнал, агенты нойстрийской короны;
Айлвен - друидесса.

Сюжет "Пустая Чаша" (Поиск артефакта, гонения на магов, страна: Кабир):
Зейд Ахри из Кадеса - правая рука халифа;
Семья эмира Дзи-Бана:
Басир ла Михр, эмир Дзи-Бана, тесть одного из сыновей свергнутого халифа;
Табрис аль Михр, старший сын эмира, 29 лет;
Фалех аль Михр, второй сын эмира, 24 года;
Самина аль Михр, жена Фалеха, 18 лет.
Семья бывшего эмира Альхены:
Марсад аль Умейя, бывший эмир Альхены, тесть одного из сыновей свергнутого халифа, вынужденный скрываться в горах Хайир, 52 года;
Марван аль Умейя, старший сын Марсада, 28 лет;
Сахир ла Мерв, нынешний эмир Альхены, племянник Марсада, 26 лет
Лица при дворе халифа:
Муса аль Азрак, лекарь, 70 лет (выглядит на 40). Маг воды.

Посланники Тингира:
Али аль Тингир, младший сын эмира Тингира;
Шарифа аль Тингир, жена Али;
Ияс Мечник, член Ордена особой веры, тень, щит и меч Али, а также его глаза и уши.

Готовые идеи для анкет (здесь можно взять идеи и адаптировать под себя, как вписав в сюжет, так и для игры в свое)
[/b]
Герхард фон Хайлинген - рыцарь-разбойник;
Ганс фон Рехсберг - рыцарь-разбойник;
Грис Рэйнал, агенты нойстрийской короны;
Ровена, чародейка-«создатель», супруга королевского чиновника Дейра;
Арно Делоне, артефактор в поисках источника таинственной эпидемии.
Санс Лайпер - нойстрийский корсар, капитан корабля «Морской дракон».

Пиар-агент

[/b][/i]


Кабирский халифат, первый месяц лета. Простое население гибнет при странных обстоятельствах. Какие-то тела находят изувеченными – с глубокими царапинами словно от огромных когтей, с оторванными конечностями и кусками плоти. Других же находят в высохшем состоянии, похожих на мумий. У вторых также присутствуют странные разводы синеватого оттенка вокруг рта и носа. В народе убийцу (кем бы и чем бы он ни был) уже прозвали «Аконитская чума» в честь ядовитого растения, цветы которого обладают насыщенным синим цветом.
Все говорит о том, что убийства совершаются древними – опасными существами, владеющими запретной магией, с острыми клыками и когтями, действующими под покровом ночи.




[/b][/i]


Королевство Дейр, первый месяц лета. Во время охоты в Тихом лесу пропал король, весь день и ночь после этого на месте пропажи творилась какая-то магическая чертовщина. Все силы, брошенные на поиски, не смогли ничего найти, кроме останков королевского коня и седла. В столице достаточно нашлось тех, кто желал бы докопаться до правды. Путь их лежит в древние руины, раскинувшиеся в лесу.




Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Книга Хаоса"
Alexandra Moen
человек, 46 лет, мать, оставленная жена и низложенная королева
"Занята"
Образ персонажа:
   Этель, родная сестра Великого лорда  Морканта Блейтри, управляющего ныне Трегором, и мать двух принцев, борющихся за корону всего Дейра. Это холодная, расчетливая и амбициозная женщина, для которой даже ее собственные дети являются инструментом в достижении цели.
    Всю свою жизнь Этель желала больше, чем имела, и знала, как лучше это получить. В семнадцать лет она смогла очаровать наследного принца Бранда Хардлинга, который был младше ее на год, и женить на себе против воли его отца, правящего на тот момент короля Адальгера. Юные сердца сочетались тайным браком, в котором Этель родила мужу двух сыновей: Меркара и Бриана. Все шло для нее как нельзя лучше. В тот же год, когда родился ее младший сын, Бранд наконец взошел на престол, сменив почившего отца, и тайный брак был объявлен официальным - Этель стала королевой Дейра. Величие, однако, было недолгим: через пару лет король отбыл из столицы. А еще через год объявил брак расторгнутым, чтобы почти сразу взять в жены леди Вивьен из Дун-Абар, которая к тому времени носила дитя. Тогда весь двор переехал следом за монархом. Бывшая столица опустела, но оскорбление леди Этель осталось бессильно проглоченным — земли Трегора в тот год потеряли старого лорда, а с ним и былое влияние на соседей, и в полной мере призвать молодого короля к ответу не могли.
   В один миг Этель стала незаконной женой, а оба ее сына из принцев превратились в бастардов. Это сильно подкосило ее, но не сломило. Забрав детей, она вернулась в Трегор к брату, где стала воспитывать сыновей так, как если бы они все еще оставались принцами. В них она вкладывала всю свою обиду, весь свой гнев, и весь свой ум. Меркар и Бриан стали ее оружием, против короля и отца, и должны были вернуть ей то, что она потеряла - власть над Дейром, пусть уже в роли королевы-матери.
   План ее сработал. Восемь лет назад король Бранд признал обоих сыновей законными принцами, однако не все в Дейре приняли это: у любвеобильного короля оставались и другие наследники. Восемь лет эта ситуация никак не разрешалась ясностью, и вот теперь Бранд неожиданно пропал. Трон Дейра оказался пуст, и леди Этель готова ухватиться за эту возможность, чтобы усадить на него любого из своих сыновей, чего бы то ей ни стоило.

Игровая линия и планы:
   Интриги, скандалы, кровь, власть и это все. Для леди Этель пришла отличная возможность проявить себя в борьбе за корону и отомстить всем, из-за кого она была отвергнута и унижена, а так же возвеличить ослабший Трегор. Для нее открыт сюжет "Книга Хаоса" и личная семейная игра: в наличии оба сына, каждый со своими причудами.

От заявителя:
   Ждем деятельного игрока, готового привносить идеи и двигать сюжет. Скорость не принципиальна. Все расскажем и покажем, объясним и поясним. Внешность меняема в рамках возраста и светловолосости. Имя заиграно.

Ищут: Бриан Хардлинг, Меркар Хардлинг


Пиар-агент

Ждем в игре

Richard Madden
Бертен Легран
Человек, 34 года, сын грандлорда, супруг старшей дочери короля Нойстрии


Образ персонажа:
Бертен — сын грандлорда Ренарда Леграна, главы палаты закона и порядка и члена королевского совета Нойстрии.
Легран — один из самых древних и почитаемых родов страны. Приближены к королю. Им принадлежат земли на северо-востоке Нойстрии (г. Сирш), на границе с двумя другими государствами — королевством Ахен и Вечной империей.
Бертен — единственный отпрыск и наследник своего отца. Грандлорд воспитывал сына в строгости, возлагая на Бертена большие надежды, а вместе с ними и ответственность за доброе имя семьи и ее будущее.
С детства с Бертеном было непросто. Мальчик не выказывал прилежания и большого интереса к учебе. Рос пылким, нетерпеливым и упрямым. Юношей, его занимали не беседы и занятия с отцом — грандлорд пытался привлекать сына к участию в управлении землями и политике с малых лет, — но острые мечи и кровавые дуэли, юные леди и терпкое вино.
Полная противоположность отцу, Бертен не был ни рассудительным, ни серьезным, предпочитал сначала совершать необдуманный поступок и лишь затем разбираться с его последствиями. Надо отдать должное, понятие чести молодому лорду не было чуждо.
Все изменилось, когда Бертен узнал о болезни отца. Недуг не был смертельно опасен: лекари обещали грандлорду еще долгие годы, десятки лет жизни, пусть и непростых. О хвори Ренард приказал никому не распространяться, и его окружение по сей день ни о чем не догадывается. Однако известие словно отрезвило Бертена. Кроме того, в тот же год он вступил в брак со старшей дочерью короля, принцессой Адель, и получил в свое ведение родовой замок Две Башни в долине реки Рон и земли Черного холма, где велась добыча железной руды. Стал куда активнее помогать отцу.
Впрочем, с годами Бертен все больше понимает: политик из него неважный, уж очень он вспыльчив и прямолинеен. Воин до мозга костей, вынужденный вести сражения не на поле брани, куда звало сердце, но за кулисами, не мечом, а словом.
Здесь ему на помощь пришла Адель. Поначалу брак, целиком и полностью договорной, основанный на выгоде и деловом соглашении, не складывался. Холодная, раздумчивая принцесса и лорд со славой гуляки отказывались найти общий язык, но со временем все же стерпелись. А затем и вовсе оказалось, что отлично дополняют друг друга. Бертен стал шутить, что Адель — тот самый наследник, о котором мечтал его отец. Всего три года назад чета стала родителями: у Бертена — малолетний сын Роберт, пока единственный.
Как и все в его семье, Бертен — монотеист, с верой в Единого Бога. Как ни странно, набожен, особенно в последние годы. Теперь, когда над Нойстрией сгущаются тучи, а отец с годами слабеет, готов ли Бертен пойти по его стопам и стать равноправной фигурой в политической игре, защищая свою семью и веру? Или выберет иной путь, следуя зову сердца?

Игровая линия и планы:
Персонажа ждет участие в нойстрийском сюжете: политика и религия, придворные интриги и назревающие военные конфликты с Дейром и Кабиром. Со своей стороны могу обещать и развитие сюжета личного.

От заявителя:
Внешность можно менять, имя и возраст — нежелательно. Просьба учитывать факты, указанные в анкете на Адель. Биографию и образ персонажа, прописанные в акции, можно будет обсудить и расширить по желанию игрока.
Разыскивает принцесса Нойстрии Адель

Пиар-агент


КОРОЛЕВСТВО НОЙСТРИЯ

 
Все три высоких окна, расположенные на фасаде дома, были скрыты под тяжелыми портьерами, уже давно надышавшимися пылью. Солнце задыхалось в них, с трудом распространяя свое губительное тепло в широкую комнату округлой формы, набитую тяжелой канцелярской мебелью. Высокие шкафы с пыльными книгами, стулья с продолговатыми резными спинками, достаточно тяжелые, чтобы их можно было ненавязчиво одной рукой и без противного звука соприкасания с высланным гладкими досками и не зашитым коврами полом, сдвинуть с места. Несколько стульев стояли вдоль стен, еще два — напротив интерьерного венца всей комнаты, выполненного из нострийского дуба, которого притащили из угодий близ Меца. Узоры, напоминающие лиственные орнаменты и охоту, были аккуратно выточены на его гладкой поверхности, где сейчас в исключительном порядке располагались письменные принадлежности и аккуратно сложенный лист бумаги, где, очевидно, были явлены факты, занявшие теперь думы человека, сидящего за этим столом.

Столица: Эна.
Народности, объединенные под властью правителя: фрайды, фризы, альмены.  
Монета: гриф (золото), марка (серебро), унция, грош (сплавы), гран (бронза, медь).
Религия: язычество и мартинизм.

Текущая сюжетная арка: Тонкое Искусство
В конце июня в Эну приходят вести о том, что дипломатическая миссия провалилась, нойстрийское посольство в Дейре разгромлено, и новая, пока еще не утвердившаяся власть, не ищет дружбы со своим старым соседом. Роберт Грифон собирает Королевский совет, чтобы решить, как ответить на бесчинства бастардов пропавшего Бранда Рыжего на фоне угрозы со стороны халифата, который вот-вот вторгнется во владения Нойстрии с юга. Страна не может остаться без поддержки союзника в столь трудное время. Мнения грандлордов относительно Дейра разделяются, порождая конфликт не только политических, но и религиозных интересов, ибо сам король Нойстрии не принял веры в Единого Бога, в отличие от многих подданных. На почве давно назреваемого раскола в народе усиливаются антиязыческие настроения. Ко всему прочему, один из влиятельнейших магов Ордена Стремления принимает сторону монотеистов, выступающих за вооруженный ответ Дейру. Через некоторое время в столицу прибывает известный и многоуважаемый нойстрийский мартинист, проповедуя на площадях не только Истинную Веру, но и страшное пророчество, которое может сбыться, если король не примет веру в Единого Бога.

Ждем в сюжет
[/b]

Как и полагается наследнику трона, умен и амбициозен. Разносторонне образован и никогда не испытывал недостатка в женском внимании не только благодаря происхождению — Амери женщинам, как они уверяли, нравился и без него.
Довольно рано стал вести жизнь праздную. Отец, увлеченный идеей укрепления страны, великих дел своему талантливому наследнику поначалу не доверял. Лишенный достойных его талантов занятий, Амери находил утешение в разного рода развлечениях.
Заметив, что наследника все больше привлекают женские юбки и вино, что развлечения становятся все более изощренными, компания — все менее достойной, король решил отправить принца вкусить войны. Оказия подвернулась в 1509 году — вождь народа эушкаль приехал просить освободить их земли от кабирских захватчиков. Халифат к тому времени представлял угрозу, а неуемные аппетиты кабирцев и суровый их нрав делали для Нойстрии такое соседство нежелательным и более того, опасным. На границе государств произошло несколько стычек, потери понесли обе стороны, ни халифат, ни Нойстрия не уступили своих границ, хоть и немало потрепали друг другу нервов и разорили приграничных деревень. С границы Амери вернулся возмужавшим и изменившимся.

Персонажа ждут в сюжете: Отец, сестра, брат, враги и подданные.
[/b]
Бертен — сын грандлорда Ренарда Леграна, главы палаты закона и порядка и члена королевского совета Нойстрии. Легран — один из самых древних и почитаемых родов страны. Приближены к королю. Им принадлежат земли на северо-востоке Нойстрии (г. Сирш), на границе с двумя другими государствами — королевством Ахен и Вечной империей.
Бертен — единственный отпрыск и наследник своего отца. Грандлорд воспитывал сына в строгости, возлагая на Бертена большие надежды, а вместе с ними и ответственность за доброе имя семьи и ее будущее. Полная противоположность отцу, Бертен не был ни рассудительным, ни серьезным, предпочитал сначала совершать необдуманный поступок и лишь затем разбираться с его последствиями. Надо отдать должное, понятие чести молодому лорду не было чуждо. Все изменилось, когда Бертен узнал о болезни отца.
Как и все в его семье, Бертен — монотеист, с верой в Единого Бога. Как ни странно, набожен, особенно в последние годы. Теперь, когда над Нойстрией сгущаются тучи, а отец с годами слабеет, готов ли Бертен пойти по его стопам и стать равноправной фигурой в политической игре, защищая свою семью и веру? Или выберет иной путь, следуя зову сердца?

Персонажа ждут в сюжете: Жена, король, союзники и враги.


ИЗ ИСТОРИИ:
"Илария де Венсан, закрыв сейф в своем рабочем кабинете, повесила ключ к себе на шею и спрятала его под камизой. Минуту назад она уже в третий раз изучила донесение разведчика, который подкупил одного из дерийских егерей и выяснил новые детали об отметинах на теле белой лошади, принадлежавшей пропавшему королю Бранду.
Подкупил, мысленно отметила Илария. Не напоил и не разговорил, а подкупил. Либо подданным короны Дейра действительно запретили говорить о том, что они видели, либо агент нойстрийской секретной службы решил бросить горсть монет в свой карман, выдав плевое дело за непростое. И то, и другое следовало держать в уме."
 
"Вы здесь не на своем месте. Я вижу, что нойстрийцы многое путают в жизни, ставят старые истины с ног на голову. У вас на жизнь страны влияют официальные государственные лица, а не люди. А кто все эти "лица"? — Меркар презрительно усмехнулся, — Мне кажется, мы видели их всех. Они как раз одинаковые. Скука, старость, затхлость, притворство. У вас живое лицо, — принц смотрел на нойстрийку жадно, действительно любуясь ее чертами, — Как вас зовут? — спросил он.
— Вы мне как раз и напоминаете Нойстрию, — улыбнулся принц, — И ту, что нам так натужно пытаются показать ваши послы, и ту, которая есть на самом деле. Мне больше интересна вторая. Почему вместо нее нам предлагают ряженую?."

Меркар Голодный, Союзники

" — Мод, сукин кусок псины, — цедит сквозь зубы светловолосый и, не дожидаясь ответной реакции, пинает рассевшегося на кровати вулвера, — если ты разбудил меня из-за зависти, клянусь, я спущу твою волчью шкуру, – выдает Атталь, протягивая руку к графину с водой.
Пальцы цепко хватаются за ручку и тянут посудину к себе, ощущая приятную тяжесть. Ничего себе — даже полный! С такими навыками заботы Модженсу в пору в богадельне помогать.
Узкое стеклянное горлышко касается губ и Атталь делает несколько жадных глотков — после дряного вина во рту словно кабирские пески. Мазнув по лицу тыльной стороной руки, утирая ставшуюся влагу, он слегка наклоняет сосуд, выплескивая воду на ладонь и смачивая лицо. Вьющийся в комнате ветерок касается влажной кожи и дает ощущение свежести. Сезаре запускает пятерню в волосы и слегка ворошит их, пытаясь хоть как-то привести в порядок непослушные пряди."

Сезаре Атталь, Fulgur flos

"Она обещала матери, что до самого приезда гостей будет заниматься, и в качестве «убежища» выбрала одну из малых гостиных женской половины огромного замка. Здесь было достаточно тихо: шум из парадного зала и других комнат, что готовили к скорому празднеству, сюда не доходил. К тому же никто не стал бы искать принцессу без веской причины — королева об этом позаботилась.
Часы текли медленно и вяло. Снег перестал. Не сразу осознав, что смотреть стало не за чем, Адель отвела взор от высокого стрельчатого окна и вернула внимание массивному фолианту на ее коленях. В богато украшенном переплете, обернутом золоченой кожей — на ощупь телячьей, но Адель могла и ошибаться, — своим весом книга буквально вдавливала чтицу в мягкое кресло, заставляя то и дело оправлять складки однотонного синего платья. Темный цвет не шел ей и придавал лицу Адель болезненный, снулый вид."


"Эдвин обернулся, и кивнул слугам, разрешая им наконец развязать шнурки покрывала и сбросить его с необычного дара. Расшитая ткань соскользнула на землю и солнце запуталось в причудливых ветвях древа, словно бы сотканных из тысячи крепко скрученных между собою тонких медных жил, в коих угадывалось на стволе будто очертание лица. Листья его из сплавов различных пропорций меди и золота, пестрили по осеннему множеством оттенков, а под ним скрывались маленькие желуди с ядрами из жемчужинок или янтаря. Эту копию дуба из королевской рощи сделал один из мастеров Верламиона ещё год назад, и Эдвин приобрел её ещё раньше, чем работа была закончена. На всякий случай... А может из вредности, чтобы произведение подобного искусства не досталось лорду Бриану?
— Он... конечно же намного меньше, чем древний дуб в нашей роще. Но мастер старался повторить каждую его деталь для вас. Даже складки на коре, её изгибы, каждую ветвь."

Эдвин Хранитель, Рыба Луна



Пиар-агент

Rachel Skarsten/Annabelle Wallis/Diane Kruger/Rebecca Ferguson или любая в антураже
Элен Грифон, урожденная Хардлинг
Человек, королева Нойстрии, 46 лет (выглядит на 37+)
Образ персонажа: Сестра Бранда Рыжего, названная именем Эйлин ("сияющий свет"), которое в Нойстрии изменится на Элен (из-за особенностей нойстрийского языка). С малолетства принцесса отличалась очарованием, независимым нравом и острым умом, а в молодости была известна как одна из самых красивых принцесс Сидонии. В том числе благодаря магической крови, которая является особенностью королевской династии Дейра, а также гарантией того, что носители фамилии Хардлинг медленнее стареют.
Элен - вторая дочь короля Дейра Адальгера и Литиции Хардлинг. Девочка родилась в Верламионе 20 марта 1467 года - в День весеннего равноденствия. В возрасте шести лет у нее уже был собственный мини-двор, состоявший из «штата придворных, назначенных прислуживать ей», учителя и лекаря. Принцесса обучалась дерийскому, нойстрийскому, общеимперскому, музыке, танцам и вышиванию.
Когда Эйлин исполнилось одиннадцать, Литиция Хардлинг отправилась к праотцам. Утрату матери она переживала тяжело, тогда здоровье ее пошатнулось, а на помощь пришли все придворные лекари и Искусство. А также, младший брат - будущий король Бранд Рыжий, с котором они были очень дружны и разница в возрасте у которых составляет всего год. Позднее в честь сестры он даже назвал военный корабль «Эйлин Винд».
В возрасте 16 лет Элен была выдана замуж за Роберта Грифона, который несмотря на возрастающие в Нойстрии мартинисткие настроения, оставался язычником - этот факт позволил будущей нойстрийской королеве покинуть отчий дом почти "безболезненно". К браку она отнеслась со всей ответственностью, однако отношения супругов не стали романтически-теплыми - скорее их можно расценивать, как "деловые/партнёрские".

Игровая линия и планы: Активное участие в сюжете "Тонкое Искусство". Элен предстоит быть заодно с мужем и активно участвовать в дворцовых интригах, пытаясь разобраться, кто друг, а кто враг и предатель.

От заявителя: Мы не указали в заявке интересы Элен Грифон в политическом, религиозном или семейном плане. Вы можете сами выбрать мотивационную составляющую персонажа, ровно как и градус отношений со своей старшей сестрой - Мерион (особенно после пропажи вашего брата).
Вы вольны изменить свой возраст на более старший, это будет даже интересно отыграть. У нас с вами аж трое детей: старшая дочь  и двое сыновей (один наследник, второй романтик). За перечнем всех родственников обращайтесь, их полно. Играть в первую очередь конечно нужно политику, но без житейского и флешбэкского я Вас, дорогая моя, не оставлю.


Пиар-агент

Обновлен поиск в сюжет "Книга Хаоса"
Leelee Sobieski, In the Name of the King/Alicia Witt, Ring of the Nibelungs/A Dungeon Siege Tale/Holliday Grainger, Merlin/Natalie Dormer, Game of thrones
Фион из Альденора
человек, 20, принцесса Дейра
"занята"
Образ персонажа:
Фион Хардлинг - первая из дочерей леди Гвенвивар, третьей жены правителя королевства Дейр. Родилась в городе Альденор в лордстве Блайнау. Ее рождению сопутствовали явления с неба и знаки, соответствующие пророчеству о Великой королеве, которая должна править Дейром и привести его к славе, а после - к великой печали.
Из-за этого с детства ее положение было двойственным. В отличие от ее младшей единоутробной сестры, леди Шеннон, двор всегда смотрел на Фион с подозрением, единственное, что спасало ее - характером и внешностью она пошла в бабку, и король Бранд, видя в ней то свою мать, то себя, всегда смягчал нрав.
Росла взбалмошной и своевольной, отличалась переменчивым настроением, пытаясь разузнать больше о пророчестве, напросилась в учение к королевскому чародею, хоть тот никогда не признавал ученицей королевскую дочь. Фион должна была отправиться в соседнюю страну согласно брачному договору. Но супруг, предназначенный ей, сгорел в лихорадке, а новый был слишком мал, чтобы принять свое будущее.
 
Игровая линия и планы:
Фион - владеет частицей магии и обучается контролю над ней. Благодаря этому проявляет большой интерес к Искусству, легендам, в том числе легендам семьи. Сегодня ее отец сгинул на охоте, в обстоятельствах, оставляющих мало надежд на благополучный исход. Фион придется ввязаться в разворачивающуюся борьбу за престол, отстаивая свои интересы и своего дома.

От заявителя:
На этой роли будет интересно тому, кто хочет хитросплетений интриг и отношений, магии и политики в условиях средневекового фентези. Персонаж упоминался в игре, игрался, но немного. Фион ждем и поможем вникнуть, всюду подскажем и поддержим.
В игровом плане ей придется поддерживать притязания брата Эдвина, а через него - дом своей матери, Блайнау. В игре у нее есть дядя, братья Меркар и Бриан, родная сестра Шеннон и сестры Элинор и Коринна, а также многочисленные придворные - без игры не оставим.
Внешность обсуждаема, но обязательно рыжина или возможность сделать рыжей. Также желательно иметь сходство с сестрой Шеннон.

Пиар-агент

авторский мир, postmodern fantasy, средневековье, магический регресс

Пиар-агент

Ждем в игре: личная и сюжет

ewan mitchell
(менябельно, но я не представляю есть ли более фактурная внешность)
Дункан из Кинарона
(менябельно)
Человек, 20 лет, чародей-некромант, ученик чародейки Морриган
Образ персонажа:
Морриган любит Дункана как своё собственное дитя, которого у неё никогда не было. Их связь родилась через страдания и страх, через суеверия и хаос. Он был забытым мальчиком на окраинах Эпоны, из небольшого поселения, что видело в нём только угрозу. Когда в Кинароне начали пропадать дети - местные заподозрили в похищениях шестнадцатилетнего Дункана, ибо был он наделён даром, пользоваться коим ещё не умел. Его посадили на цепи - избивали, морили голодом и духотой, пытали и выпытывали, однако дети не перестали исчезать. Во время очередных допросов с пристрастием юноше выбили глаз. Он бы там и умер, замученный и одинокий, но в Кинарон посчастливилось заехать Морриган, чародейке-некроманту и её лирийскому спутнику Отто. Не без помощи родного брата Дункана, они смогли спасти юношу от смерти, после чего забрали его с собой.
Морриган чувствовала силу дара Дункана. Веря в провидение богов, она приняла их встречу за знак от небесного покровителя мудрейшего Брана. Чародейка вылечила юношу и оставила его подле себя. Неприхотливый, но жадный до знаний, даже слишком, Дункан пользовался подаренным шансом как мог. Помимо ремесла некроманта юноша занялся и искусством фехтования - в этом ему помог Годерик, альхавирский змей, он же сикри/сикарио (заявка на Годерика в процессе написания). И если магия - материя довольно сложная и на её изучение уходят десятилетия, то хорошо управляться с мечом Дункан смог поразительно быстро. По этому поводу между Морриган и Годериком даже вышла размолвка - сикри уверен, что юноше самое место в братстве.
Вот такое, довольно странное трио у них получилось. Со стороны - едва ли не семья. Но всех их ждёт разлука - только они ступят на земли Кабира. Чародейку и альхавирца ждут испытания в южном недружелюбном крае, Дункану же суждено пройти боевое крещение.

Характером Дункан упёрт, очень любопытен, своенравен. За три года в компании Морриган слишком осмелел и ей это не по душе - дикий нрав до добра не доводит. Умён, но по своим годам. Чародейка хочет, чтобы он был более терпелив. Магия требует усидчивости и внутреннего спокойствия. Дункан же горит всем этим.
Можете ещё добавить Дункану увлечённость разной фауной, в первую очередь магическими существами. Это будет интересно.
Игровая линия и планы:
Мы начинали отыгрывать спасение Дункана, но соигрок ушёл - Крещение суеверием. Было бы здорово доиграть эпизод с вами, где Мора непосредственно уже находит полуживого юношу. Там, в принципе, можно добраться до Дункана одним постом.
Дункан упоминался и здесь. Это уже текущее время, Кабир, как раз момент когда они разделились. Морриган будет похищена и не увидится с учеником около месяца. В это время Дункан и Годерик будут искать чародейку.
Собственно, Дункан является участником сюжетной арки - Пустынный аконит. Он будет помогать Морриган в задании от альхавирского патрона. Как самостоятельный маг, конечно, ещё ничего не сделает, но подручным побыть сможет.

Я за ваше активное участие в сюжете, за ваши идеи и пожелания. Есть у меня ещё задумки на общие интересные эпизоды, но поделюсь при личном общении.
Не буду против, если в результате Дункан захочет стать сикри, тут уже как вам сердце подскажет. Но для Морриган её ученик - родной ребёнок и будет она отстаивать его безопасность как львица.
От заявителя:
Если пожелаете сменить внешность - можете убрать момент с выбитым глазом, это писалось чисто под Юэна Митчелла.
С возрастом можем «поиграть», сделать его старше если хотите.

Пиар-агент

Ждем в сюжете "Пустынный Аконит"
 
Alicia Sanz
человек, около 20 лет, дочь эмира маленькой приграничной коры Лерида, узница халифата
"занята"
Образ персонажа:
Была рождена на границах Кабирского халифата в семье опального ныне эмира и женщины, возводящей свою родословную к вождям народа эушкаль.
Долгое время жила в достатке, даже была привезена в Кабир, как младшая сестра молодой жены предыдущего халифа, Мансура второго.
Отец Ширин был большой человек и глава рода Гасси, жившего на землях Лериды еще во времена владычества Тартесса. Его предок, прославленный воин, принял камаилизм и принес присягу по слухам в самой столице Фарсидского халифата, что позволило Гасси получить в управление маленький пограничный эмират.
Мать Ширин - из древнего рода вождей, правивших эушкальцами еще до завоевания их Тартессом. Память у покоренного народа оказалась долгой, Ширин в детстве часто слышала от матери рассказы о том, как процветал Эушкаль, слышала и о собственной избранности, иной вере, иных богах.
В столице Ширин не довелось долго наслаждаться новым положением. Мансура низложили и убили, как и детей его, и сестру ее Шафию. А Ширин удалось спастись. Ее приютил преданный Мансуру род, помог выехать и вернуться на родину, где к тому времени правил другой эмир. Ширин пришлось искать себе место среди народа матери, перенимать их традиции и уклад. Однако через время Харат Аль-Афа, аспиды халифа, напали на ее след. Ее схватили и привезли в Кабир, провезли по главным улицам, как преступницу, грешницу. И бросили дожидаться смерти в тюрьму.

Игровая линия и планы: Ширин бежит из узницы во время разрушений в халифском замке. Освободившись, она окажется перед выбором: возвращаться домой к эушкальцам, которые видят в ней свою предводительницу, последнюю из рода вождей прошлого, или связаться с нойстрийской разведкой, чтобы просить короля Грифона о поддержке и помощи в отмщении.

От заявителя: Обладает знаниями о кабирском дворе, может говорить от имени своего народа, может стать посредницей на переговорах с Тартессом. Может быть и будет преследуема халифатом по всем городам.

Пиар-агент

Ждем в сюжет "Книга Хаоса"
jason momoa/see
Эмирис из Аулстоуна
Человек, маг, 70 лет, Верховный жрец Дейра
Образ персонажа:
У Эмириса много личин, но прежде иного он - советник короля, первый в Кругу Друидов и глас богов для всех жителей Дейра, главный арбитр воли горнего мира и вершитель жертвоприношений в пользу богов.
О рождении его и предках известно больше слухов да болтовни: кто-то додумывает, что рожден был верховный друид от смертной богом Лиром, недобрые языки называют отцом Брана, совсем злые - возводят напраслину, дескать, он - внебрачный сын короля. Правда, как водится, банальна и путь свой к магии Эмирис прошел, как проходит каждый. Слухи о себе принимает снисходительно, считая, что лучше пусть люди болтают неправду, ибо правда не для каждой головы годна.
Говорят, власть развращает, в его руках власть даже несколько большая - не только над умами людскими, но и над волей животных и людей. Видя их глазами, находясь в телах птиц и волков, Эмирис любит путешествовать и даже время от времени надолго задерживается там, за что платит слабостью и временной слепотой.
В своем Искусстве он достиг высшей магической ступени, ему многое подвластно, но далеко не все. И так уж вышло, что существует одно животное, с которым он еще не совладал, в чьей шкуре не бывал - это дракон.
Древняя легенда о драконах гласит, что все они почти вымерли, были перебиты людьми. Но в последние годы раз за разом приходят вести с Драконьего острова, что это не так. Хозяйка острова, принцесса Коринна, так уж удобно получилось - как раз вернулась в столицу из дальних стран.
Сегодняшний день поставил Эмириса перед еще одним сложным вопросом. Магический эфир вокруг него словно взбунтовался в день, когда пропал на охоте король Бранд, а всех королевски присных, людей не робкого десятка, погнал из лесу неописуемый ужас и страх. При попытках прознать, что там происходит, Эмириса стали мучить дурные видения, с которыми никакого сладу он не нашел. К тому же, пропали в его голове и голоса богов, установилась тишь, которую друид давно уже не слышал, это тревожит его.
Помыслить об этом в целительной тиши священной рощи Эмирису не дают - со всех сторон напирают иные служители богов, среди которых широко укоренилась вера в предсказание о женщине-правительнице, обещанной богами. Многие усматривают эту женщину в одной из дочерей пропавшего монарха и в рядах Круга друидов назревает раскол.
К тому же, на девятый день от пропажи монарха королевские егеря представили двору найденный на месте охоты сожженный труп. Подозрения, что монарх погиб, ширятся, как пожар, и дети его созывают королевский совет, чтобы определить судьбу страны, определиться, как им править. За Эмирисом на совете - не последнее слово, поэтому в кои-то веки, он готовится пойти. Лорды Дейра также жаждут перекинуться с ним словом, а тут еще и от иерарха друидической веры соседней Нойстрии приходит запрос на встречу со всем подвластным Эмирису кругом чародеев, - между странами назревает конфликт.  
 
Игровая линия и планы:
Эмирис - это маг в политике, далекая аллюзия на артурианского Мерлина, который может и умеет направлять страну из-за кулис. Для него много планов по сюжетной линии, но найдутся и эпизоды для личного развития - в игре есть коллеги-чародеи, принцы и принцессы, поддержим, поможем, заиграем и по всей матчасти проведем.
От заявителя:
Верховный жрец упоминался в игре, но как персонаж чист, здесь можно менять детали биографии и внешность. На этой позиции хотели бы видеть игрока инициативного, готового и в огонь, и в воду, и в бунты, и в войны, и магические загадки развязывать и решать.

Пиар-агент

Dark Ages в цитатах


— Это что-то невероятное, — тихо молвила Илария, глядя на едва освещаемые лучами колонны. Подземный город? С продуманной архитектурой? Иначе как можно было объяснить искусно выполненные ходы, построенные колонны и статуи? А вон там стоял дом, никак иначе, — и квадратные окна темнели в толще его стен.
Подземный город? Правда? Здесь ведь могли быть и артефакты. И информация.
Она, помедлив, протянула руку к стене и провела ладонью вдоль ряда символов. Про себя Илария шептала защитное заклинание, но, похоже, это было излишне. Ни взрыва, ни удара, ни укола, ни разреза. Ничего... пока Илария не коснулась этих знаков.
Илария де Венсан, "Истоки и берега"



— Мы, чародеи, вымираем. Благодаря Искусству мы живем долго, больше столетия. Но все реже и реже рождаются те, в ком есть искра и дар. В наших преданиях одним лишь напряжением воли чародеи могут воздвигать мосты и замки, испепелять целые города, жить вечно, будучи равными по силе самим Древним. Но, оглянитесь, что же мы, тьма раздери, видим вокруг? Лучшие из нас вынуждены довольствоваться крохами. Достижением считается даже магический пук. Дошло до того, что фанатики в Ахене и Империи настолько уже обнаглели, что учредили инквизицию и объявляют охоту на нас! Чародейские семейства тем временем мельчают и вырождаются. Счастье, если на тысячелетие в одном роду магов родилось хотя бы пять.
Бренин Ферлонг, "То, что собой заслоняет свет"


Родольф выпрямился и посмотрел на Роберта, сидящего за широким столом из дерева той же породы, какая водилась среди мебели штаба. Однако оформление, покрытие и резные элементы были другими – более изощренными, изысканными, притягивающими взгляд. Истинное искусство.
Получив разрешение продолжать, он сразу перешел к сути:
— Король Дейра, Бранд Рыжий пропал.
Его Величество залпом опрокинул в себя чашу с горчащим вином, а после шумно отставил её в сторону.
— Досадно. И весьма невовремя. Пушки, которые были нами отправлены ещё неделю назад, должно быть, уже благополучно добрались до Верламиона, а вот их счастливый получатель куда-то как назло испарился... Что об этом слышно? Как это вообще могло произойти? Как можно... потерять монарха?
Роберт Грифон и Родольф Голен, "Ветер несущий дождь"  


Я изгнал посольство не по глупости. Король Нойстрии Роберт многие годы сражался с халифатом, но теперь его сил не хватает. Кабир стал сильнее и яростнее. Роберт ищет нашей помощи не из милосердия к нам. Он хочет защитить свои границы, а это значит собственных сил у него уже мало или он сомневается в них. В любом случае, Нойстрия не так могуча, чтобы относиться к нам с презрительным покровительством, как было все эти годы. Нет, ей больше не у кого искать союза. Кругом нее иная вера, и лишь Дейр был ее вечным супругом. Вот только нойстрийцы предпочитают не вспоминать об этом более, относясь к нам как к младшему брату. Что привезли они нашему королю? Три пушки. В обмен на наши жизни. Дали нам то, что бесполезно без знания. Тремя орудиями защитить Дейр? Или выпрашивать у Эны больше, платя за них своими рыцарями и стрелками? Нет, если Роберт действительно ищет союза, он должен признать, что он нам равен. Этого я жду. Ему некуда деваться
Меркар Хардлинг, "Испытанных друзей свяжи с собой, как обручем стальным"


— Вы просто глупцы, играющие на руку своим врагам... Ну вам же не по семнадцать лет! — в легком отчаянии тихо прошипела Этель, расправившись с винным кубком. Вот что она должна делать в такой ситуации? Взять бы, да схватить обоих сыновей за уши, да вот сил подпрыгнуть уже не хватало. — Мало я вас учила! Представьте себя на месте лордов или этого нашего августейшего соседа в Нойстрии. Если бы вы видели, что ещё некоронованный король так дерзко себя ведет, но при том не коронован, а следовательно никто ему подчиняться не обязан... Как скоро?! Как скоро решили бы вы, что некий третий сын короля был бы гораздо более удобным и покладистым, что Бранд был прав, отлучая старших сыновей от наследства? Что с того, что вы драконьей крови?! Она что у вас... не течет по этому поводу?!
Этель Блейтри, "Горсть белых лепестков"

Пиар-агент

Ждем в сюжете «Тонкое Искусство» и смежных конфликтах
любые в антураже
Образы персонажей:

"Занят"
Фьермин де Валлат — нойстрийский майордом, один из руководителей Торгового Союза, приближенный Роберта. В зависимости от политической ситуации и игроков может быть персоной как лояльной, так и противодействующей королю. Заведует дворцовым хозяйством и администрацией, а также аудиенциями у короля. В грядущей междоусобице может стать ключевой фигурой для сохранения государства, в том числе используя свое влияние в торговом объединении.
Санс Лапейр, 40 лет — нойстрийский корсар, капитан корабля "Морской дракон", крушитель Ахенских кораблей в Стылом море. Сын мелкопоместного дворянина и выходец из древнего нойстрийского рода, связанного с Робертинами. Учитывая двойственность происхождения (Робертины были свергнуты нынешней правящей династией), путь Санса был непрост. Однако девиз "Удача любит смелых" оправдывал авантюризм Лапейра, всегда выступавшего за морские походы и покорение Дальних Земель. Санс начинал с военных конфликтов с кабирцами, затем перешел на службу в Торговый союз, позже смог обзавестись собственным кораблем. В сюжете может выступать за любую из сторон по желанию игрока.

Абнер Ланкастер, 43 года — дейрийский капер, командует флотилией союза — прозванной "Золотой". Название получено по причине успеха флотилии, а именно: несколько успешных торговых сделок и открытие фактории на крупном острове Магронто, что позволило получать редкие товары даже из Дальних Земель. За успешное окончание той экспедиции был возведён в рыцарское достоинство. Абнер видит смысл в дальнейшем освоении непознанных земель и развития торговых путей и потому будет выступать против войны.

Грегуар Бертлен, 65 лет — глава Великого Дома Бертлен, лорд Змеиного Дола, чародей уровня Medium Пути Воды из Ордена Стремления, мартинист и близкий друг Блеза де Лью. Терпеливый, уверенный и спокойный человек. В кругах Грегуара считают не сколько хитрым, сколь удачливым - из-за двойственности идеологии его рода, а также из-за особого, извилистого словно ручей пути патриархов дома Бертлен. Дом чтит некоторые традиции язычников в магическом вопросе, но при этом верит в Единого Бога. Как им это удается на протяжении нескольких столетий, в том числе времени, когда Нойстрия была частью Вечной Империи, никто не знает.

Реинмард Фрей, 53 года — глава Великого Дома Фрей, лорд Долины Озер, мартинист и враг дома де Гравиль. Реинмард – это амбиции, политическая виртуозность, смелость и фанатичная религиозность. Лорд умеет красиво говорить с трибуны, увлекать умы и привлекать внимание острым словом. Часто его это качество можно счесть за несдержанность, однако верность королю и отличная служба короне вблизи вечно скалящегося Кабирского халифата нивелируют острые углы взаимоотношений дома Фрей с другими доменами, которые исповедуют иную религию и иные ценности. Враги, коих Фрей считает лишь завистниками, говорят о том, что он состоит в некоем тайном обществе, которое пустило свои корни во всех органах власти и не дает уничтожить таких, как Реинмард. Так ли это – никто доподлинно не знает.

Сивран де Ариас, 54 года — глава Великого Дома де Ариас, лорд Двуречья, язычник и младший брат чародейки из триумвирата Ордена Стремления. В отличии от своей сестры, Сивран не унаследовал магию, но смог унаследовать лордство после смерти отца – Фари де Ариаса, ушедшего в мир иной в глубокой старости. Сивран – третий ребенок в традиционно многодетной семье Ариас, чтущий магию и язычество и уже несколько веков следящих за родословной и количеством магов, которые в ней появляются. Сосредоточен на политике и на укреплении союза с Дейром, в единобожии видит лишь преклонение перед северным соседом, и всеми силами мечтает избавиться от видимого им на монаршей короне клейма – «осколка Вечной Империи».

Ренард Легран, 63 года — глава Великого Дома Легран, лорд Рассветных курганов, глава палаты закона и порядка и член королевского совета Нойстрии, мартинист. Довольно консервативен и набожен, обладает обостренным чувством справедливости. Выступает за религиозную реформу и провозглашение мартинизма государственной религией Нойстрии — считает, что это укрепит страну изнутри, а также упрочит положение Нойстрии на международной арене, сделав ее союзницей не «безбожного», одичалого Дейра с его язычеством, но самой Вечной империи. Мудрый политик, редко действует в открытую и не лезет на рожон, просчитывая действия, свои и противников, на несколько шагов вперед. Долгое время искал возможность усилить свое влияние при дворе — в результате породнился с самим королем, женив единственного сына Бертена на принцессе Адель, старшей дочери Роберта. В назревающем конфликте с Дейром займет сторону мартинистов и будет так или иначе отстаивать свой взгляд на то, каким должно быть будущее страны. Как именно будет действовать лорд — на усмотрение игрока. Доп. информация — в акции на сына Ренарда.

Ферран «Альтаир» Гонтье, 64 года — придворный чародей, магистр Истинного Пути (Вестник), вопрошающий у звезд и направляющий мысли господ в просвещенное русло, приближенный короля и один из его советников. Для Ордена Стремления избрал имя одной из самых ярких звезд, что некоторые из смертных сочли особенно вызывающим, но промолчали. Ферран – выходец из давно разорившегося аристократического рода, с удовольствием, в свое время уцепившийся за возможность попасть в магическую академию и никогда больше не возвращаться домой. Во время обучения сумел зарекомендовать себя не только благодаря своему таланту, но также из-за исключительной покладистости и осторожности. Потому был около пятнадцати лет назад рекомендован в королевские чародеи, и с тех пор остался во дворце в Эне.

Серне́ «Сеадсир» Дюран, 76 лет — придворный чародей, магистр Преобразования материи (Создатель), травник и лекарь короля. Окончил нойстрийскую магическую школу, но только в первой ступени, затем перешел под наставничество мастера алхимии, известного в круге чародеев, как Марсагерс. Долго учился у него лечению человеческого тела и души, создавал зелья, позволяющие человеку преодолевать недуги и вложенные природой резервы организма. Затем отправился странствовать, собирать знания в Лирии и даже в Халифате, в тайне мечтая увидеть знаменитые трактаты по магии Создателей. В Нойстрию вернулся лишь около пяти лет назад, и на одном из приемов, где представители Ложи общались с королем, вызвал у Роберта Грифона, давно увлекшегося алхимией, уважение и восхищение. После Сеадсиру поступило предложение остаться при дворе и умножать свои знания при активном содействии монаршей семьи.

Игровая линия и планы: данный сюжет – это реакция на происходящее в соседних арках. Детективно-политическая игра, демонстрирующая как обострение внутри страны, так и влияние других государств на место Нойстрии в мире Темных Веков. Большое количество персонажей уже присутствуют в игре, и они очень ждут своих друзей, родственников, соперников, политических врагов и партнеров.

От заявителя: по вопросам взаимодействия с другими персонажами из сюжета вы можете обращаться в гостевой к гейм-мастеру ветки, а также – ознакомиться со страницей Нойстрии, где указаны отношения между Великими домами. Написание биографии мы оставили на откуп игроков, с анкетой поможем, и с удовольствием вплетем ваши идеи в матчасть мира.

Пиар-агент

И с тех времен короноваться в Дейре стали иной короной. А Корона мечей перешла в разряд истории, пророчеств, легенд, веры народной, всплывающей тут и там. Однако, мы, артефакторы, знаем, что королевские чародеи Дейра хранили тайну о том, как войти в руины, где она спрятана. То, что корона существует, — факт, ваши высочества. Я в этом уверен, как в том, что солнце находится в небесах.

Доступные к игре сюжеты
[/u]
авторский мир, postmodern fantasy, средневековье, магический регресс
[/i]

 

Пиар-агент

Выпрямившись затем, Блез прикрыл глаза, взмахнул свободной рукой и выговорил формулу. Более громоздкую. И тем более мощную. Сила сгустилась вокруг них, наполняя воздух теплым древесным клеем, формируя невидимую глазу сферу. С каждым древним словом сфера эта вырастала, пульсировала и увеличивалась, дыша собою. В такие мгновения Блез де Лью даже немножечко верил, что магия была чем-то живым. Она охватила и его, и ее, и кресла, и тяжелый дубовый стол на дорогом ковре, и резной камин, гудящий пламенем.
Проникла во всякую материю, даже портреты древних чародеев с большей снисходительностью глядели со стен. Один такой висел на спиной Эрферат, сверля их прищуренными глазами. "Дейерон Отступник, — подумал Блез с замешательством. Что могло сподвигнуть Морвонцев вывешивать это здесь?"


Пиар-агент

Ждем в игре «Книга Хаоса»
Timothy Michael Omundson
Барнард Гринлинг
Человек, 76, великий лорд острова Эпона, лорд над кораблями, член королевского совета Дейра
Образ персонажа:
Барнард Гринлинг - великий лорд Эпоны, а также член Королевского Совета, лорд кораблей. Высокий, сильный, крепкий, несмотря на солидный возраст, мудрый и дальновидный правитель.
 У Барнарда было трое детей. Старшие сыновья, Грей и Эсмон, живут на Эпоне. Грей - лорд Альгионта, Эсмон - лорд Дун Хара. Третий ребенок, дочь Вивьен, была супругой короля, родила ему сына Эдвина и умерла в 1491 году, произведя на свет второго ребенка - дочь Коринну.
Брак короля Бранда Рыжего и его дочери Вивьен Барнард планировал давно. Все чуть было не разрушилось из-за необъяснимого для Барнарда поступка Бранда, когда он, тогда еще принц, тайно женился на леди Этель Блейтри. От этого брака у Бранда и леди Этель родилось двое сыновей, Меркар и Бриан. Этим Бранд Рыжий нанес оскорбление многим достойным домам.
Спустя годы и став королём, Бранд Хардлинг приехал на остров, дабы просто замириться с обиженным им великим лордом Эпоны. Здесь он рассмотрел его дочь Вивьен поближе и надумал жениться на ней. Для этого Бранд расторг брак с Этелью, объявив двух первых своих сыновей от нее незаконными. От нового союза родились принц Эдвин и принцесса Коринна, однако вторые роды Вивьен не пережила.
Эпона, где властвуют Гринлинги, ранее была центром Дейра, здесь располагался его двор до перенесения на континент. Посему Гринлинги - чрезвычайно гордый и старый род, со своими богатыми островными традициями. Островитяне не сильны в земледелии, зато много знают о торговле и кораблях, а также военных грабительских набегах. Им приходится как защищать остров от северных варваров, так и совершать самим морские походы, дабы обогатиться и посмотреть на новые земли. У островитян есть хороший флот, потому Гринлинг недавно занял при королевском совете место лорда над кораблями. Но у острова есть одна из проблем - истощившиеся запасы дерева для кораблей.
Барнард моложав, высок, способен держать в руках меч, умён, расчетлив, строг, прям. Он, как уже говорилось, предан королю Бранду. Во многом этому способствуют ожидания, которые на короля полагал Барнард. Так, его внук, Эдвин, плоть от плоти Эпоны, гордость острова и - что для островитян немаловажно, - чародей, - по мнению Барнарда должен наследовать корону. Брачный союз между Хардлингами и Гринлингами состоялся в немалой мере из-за желания королевских магов сохранить в правителях Дейра легендарную магическую силу, - почившая Вивьен Гринлинг также была ее носителем, а Эдвин унаследовал ее от обоих, в отличие от трегорских волчат - первых королевских сыновей.
При дворе ходили даже слухи, что Бранд объявит преемником своим Эдвина официально. Барнард в это верил, пока король не пропал.
Гербом Гринлингов является черный ворон.

Игровая линия и планы:
Барнарду будет выступать на стороне своего внука, принца Эдвина, против партии Волков - тех, кто поддерживает первого сына короля, Меркара. В воздухе пахнет усобицей, потому для него жизненно важно окружить себя верными и достаточным количеством мечей. Здесь будет достаточно и политики, и предательства, и крови. В игре уже есть внуки, союзники, враги и друзья.

От заявителя:
Барнард не игрался, но есть много упоминаний о нем и о традициях, особенностях острова Эпона и взаимоотношений между тамошними лордами. Без игры не оставим, но придется покопаться немного в написанном для хорошей игры.

Пиар-агент

Bella Ramsey, менябельна
Человек, 15 лет, невеста лорда Дурдан
"поиск приостановлен"
Образ персонажа: Ты - разменная монета в игре сильных мира сего. Твой дед, грандлорд Реинмард Фрей сосватал тебя мне, Летарду де Гравилю, в обмен на помощь и поддержку в давней борьбе с... де Гравилями же.
Гийом де Гравиль - мой старший брат, а еще, бастард и преступник, завладевший титулом и землями нашего покойного отца, грандлорда Бенегера де Гравиль. В суде я пытался оспорить его права и доказать вину, однако, к сожалению, на тот момент его связи и слово ценилось куда выше моего.
Моя цель - уничтожить Гийома и все его семейство. И ты, птичка, мне в том поможешь.
Игровая линия и планы: Играть. Как ни странно. Совсем молодая девушка выдана за взрослого мужчину. Мужчину, жаждущего мести, власти. Каким окажется наш союз, предлагаю выяснить совместно.
От заявителя: Внешность и имя менябельны, возраст - нет, но мне кажется, Белла идеально вписывается в образ. Биография вам на откуп ровно до момента замужества. Если вы смотрели фильм "Кэтрин, по прозвищу птичка", то образ Элиз списан с главной героини.

Пиар-агент

Ждем в сюжете "Пустынный аконит"
Viggo Peter Mortensen
Арно Делоне
человек, 30-40, искатель
Образ персонажа:
Арно родился в крестьянской семье, и его ранние годы были примечательны лишь тем, что он проживал неподалеку от Нойстрийского Некрополя и наряду со всеми окрестными юнцами грезил кладами и проклятиями, которые неизменно ожидают смельчаков  в таких местах. Но шли годы, парни и девушки взрослели, оставляли за спиной детские мечты и вливались в самую обычную жизнь простолюдинов. Все, кроме Арно. Так и не смирившись с безвкусной, по его мнению, судьбой, Арно однажды ушел из отцовского хозяйства и, взяв с собой немного припасов, отправился в обросший легендами Некрополь, а именно, в то его место, которое было источником зловещих слухов. В первом же походе молодой человек едва ли не по случайности разжился находкой. Удача любит смелых, а Арно всегда был как раз из таких. Дерзнув отправиться в столь опасное место, он наткнулся на небольшую экспедицию Искателей, опыт и, заодно, найденный клад которых решил тут же перенять.
Несколько дней он следил за артефакторами, шел по их следу и прятался среди опасных руин с призраками, чтобы не быть замеченным. Внимательно следил за ловушками, которые они вскрывали и которые обходили, за опасными местами топей и провалами в земле.
Ему удалось остаться незамеченным до самого конца похода, и также незаметно выкрасть ценную вещь. Попался он только после того, как сбыл ее на рынке. Однако, Искатели, оценив его талант скрытности и ловкость, предложили юнцу не наказание, а отработку за украденное. Из-за высокой ценности реликвии "отработка" эта могла затянуться на полжизни, но также и стать шансом отточить навыки и приобрести новые, познать профессию артефакторов, всю жизнь слоняющихся по руинам и оставляющих там свои жизни. Выбора особо не было, а перспектив, если выживешь - тысяча, так что Арно Делоне присоединился к клану Искателей, где провел почти десять лет. За это время он стал мастером поиска древних артефактов, научился читать, в т.ч. и руны, чинить некоторые предметы. Из богами забытых мест он стал приносить такие реликвии, за которые ученые мужи или коллекционеры отдавали приличные деньги, не задерживающиеся, впрочем, в его карманах.
Однажды Арно разжился очередной интересной находкой - треснувшим зеркалом, в котором были видны странные картины, словно из другого мира. Они сменяли друг друга, в них периодически кто-то появлялся. Арно видел в нем дно океана, густой лес, старую крепость и даже призраков. Эта находка так заворожила его, что он не стал, как обычно, приносить ее Искателям для дальнейшего изучения. Он присвоил ее себе и сбежал, оборвав все контакты. Тогда его и начали искать, но не только бывшие "коллеги".
Однажды он долго уходил от погони горными тропами, почти сутки, но преследователям удалось загнать его в угол. Арно не впервые противостоял конкурентам и успешно уходил от них или же расправлялся с ними, но с этими людьми все оказалось непросто. Не имея пути отхода и не видя причин, по которым преследователи не стали бы с ним расправляться, он приготовился дать последний бой в своей жизни. Однако из группы неприятелей выступила женщина; она настоятельно порекомендовала продать им находку по дешевой цене ради его же блага, после чего предложила ему работу. Выбор был невелик, к тому же, удивление сыграло свою роль и подтолкнуло его к согласию. Впоследствии Арно выполнил несколько заданий прежде, чем понял, кому он служит. Но его все устроило, ограничение свободы, новые обязанности и навязывание некоего долга он считал справедливой платой за то, какими ресурсами он мог теперь воспользоваться. Кроме того, его привлекли к изучению таинственного зеркала и пообещали, что однажды он отправится искать те места, которые он видел за треснувшим стеклом.

Арно учился и хорошо владеет холодным оружием, чаще всего орудует мечом. Делоне привык преодолевать опасности, неизменно встречающиеся в его мероприятиях, будь то широкая река, метель, обвал, узкий лаз, катакомбы, зловещие пещеры и все естественное и неестественное, что может там обитать.
Он имеет неплохую торговую жилку и знаком со многими из тех, кто разбирается либо скупает всевозможные ценности, добытые им во время вылазок. Некоторые знакомства цепочкой тянутся не только к коллекционерам, но также к правителям и учебным заведениям. Впрочем, Арно и сам в своих находках обычно неплохо разбирается, знания он добывал многие годы.

Игровая линия и планы:  арка  Пустынный Аконит — дело о таинственных смертях на землях Кабирского халифата. Начальство нойстрийской разведки решило направить на вражескую территорию своих людей, чтобы одновременно предотвратить возможную опасность эпидемии для Нойстрии и обернуть возникшие в Кабире настроения в свою пользу.
От заявителя: старт игры прямо в эпизоде "Истоки и берега"

Пиар-агент

Ждем в сюжете «Пустынный Аконит»
Tom Hardy
Человек, алхимик,  разведчик, 37 лет.
"занят"
Образ персонажа:
Теодор - второй сын мелкого нойстрийкого феодала, по природе своей человек крепкий, хорошей силы и спокойного характера, он сразу по наступлении восьми лет был приставлен служить лорду, хозяину замка "Вороний уступ", прозванному в народе Вороном. Старший сын Ворона, Фабрис, любивший развлечения больше прочих, приметил в мальчишке будущего воина, все отрочество Теодор провел в оруженосцах Фабриса, а также в развлекательных боях и театральных постановках, был обучен фехтованию и умел давать отпор кулаками - все это ему давалось легко. Особый интерес у юноши вызвало врачевание, о котором рассказывал придворный алхимик. Помогая ему, стал немного разбираться в травничестве, что заметил и сам чародей. Проявившийся дар, хоть и слабый, помог Тео дольше оставаться при маге, узнать о некоторых зельях и простых ядах, он даже смог приготовить своё первое снадобье в возрасте двенадцати лет.
По наступлении шестнадцати лет Фабрис стал задумываться о славе и задумал отправиться в ежегодный поход на дракона в горы Курферхёле. Однако старший Ворон запретил своему наследнику бездумно рисковать собой и людьми, и участие в походе было отложено на три года, пока лорд не скончался, и наследование не перешло в руки Фабриса.
Первый поход не принес ни славы, ни крови, отряд вернулся почти в том же количестве, что и уходил. На следующий год  удачи еще было меньше. Затяжная зима оставила множество медленно истаивающих ледников в Курферхёле, в горах было ветрено и холодно сильнее обычного, и половина отряда полегла, Теодора и Фабриса спасли алхимические зелья.
В конце-концов Фабрис зажегся новой идеей — отправиться служить и зарабатывать почет и славу Уступу на границах государства. Так Тео оказался со своим господином на граничных землях с Империей, позже был замечен Родольфом Голеном, который предложил ему службу в королевской разведке, где с ним будут считаться, а за решения свои он будет отвечать головой. И Теодор, весьма истосковавшийся под рукой самодура, присоединился к отряду Грис Рэйнал, Серых Лисов, по приказу короля.

Игровая линия и планы: Тео предлагается участие в сюжете, связанном с многочисленными смертями в халифате  и назревающей войной, персонаж мобильный и активный.

От заявителя: Благодаря покровительству Фабриса обучен грамоте и математике. Также благодаря ему же и придворному алхимику, познал азы магии Создателей и с юных лет был ознакомлен с широким арсеналом ядов, позже свои знания по отравляющим субстанциям и магии приумножил. В настоящее время может излечивать при помощи алхимических составов ранения средней тяжести и усиливать характеристики организма на некоторое время. Благодаря службе знает не только нострийский, но и дейрский, общеимперский языки. Прекрасно владеет холодным оружием, отличный боец.

Пиар-агент

[/b][/size] [/font]
Кабирская столица готовится к свадьбе. Многие пытались помешать формированию опасного альянса между халифом и Великим визирем. Стремились рассорить иль заронить зерно недоверия меж ними. Однако, попытки эти ни к чему не привели. Сурен первый, предводитель верных, правитель всея халифата, от гор аль-Харб до Тартесса на западе и Великой пустыни на юге, надежда Неба и карающая длань Единого женится на дочери Великого визиря. В связи с тем объявлено празднование, которое будет длиться две недели.
На праздник, как водится, приглашены все правители, знать и влиятельные лица каждого эмирата и коры. Несут дары и заверения в верности преданные амиры и лояльные эмиры. Иные же, приехав в столицу под тем же предлогом, вынашивают совсем другие планы. В знойном воздухе Бейтеддина разливается аромат спелых апельсинов, цветущей лаванды, бесценных масляных духов и тингирских специй. И терпкий, пряный – готовящегося заговора.
Среди верных, в мечетях, в богатых домах, за узорной машрабией и близ фонтанов; в бедных кварталах за деревянными ставнями и у колодцев распространяются слухи о том, что в связи с женитьбой Великого халифа, впервые за долгие годы в главной мечети Кабира будет выставлена Чаша Камаила. В этой связи множество паломников, с самых дальних концов кабирских земель, хлынули в столицу в надежде коснуться или узреть хоть одним глазом одну из величайших реликвий камаилитов.

Немало персонажей уже присутствуют в игре, они будут рады видеть друзей, родственников, соперников, политических врагов и партнеров.
[/b]

В сюжете ждем

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"


Басир Азами ла Михр аль Нафет
Fariborz Arabnia

Образ персонажа: Тесть Джамаля, третьего сына Мансура, убитого Суреном на пути к трону. Человек амбициозный и решительный, наделенный толикой природной хитрости и гибким умом. Чтобы сохранить достойное положение при дворе, после убийства Джамаля и единственного сына его, он в числе первых присягнул в верности Сурену, которого уже к моменту поднятого восстания поддерживала немалая часть армий кабирского халифата. Басир, которому и самому немало довелось пережить сражений, уже после убийства Джамаля знал, на чьей стороне в этот раз Всевышний, поэтому ни мгновения не колебался. Более того, отправил в поддержку Сурена часть своих личных воинов. До тех пор, пока не завершилась дележка власти и территорий, Басир выказывал Сурену, прозванному лизоблюдами и подхалимами "Сильным", всяческую поддержку. Как только смена власти произошла окончательно, а волнения прекратились, Басир в эмирате своём притаился, притих, будто змея перед броском. Хоть и склонил он перед Суреном голову, не забыл он ни обид, ни убитого Суреном внука.
Игровая линия и планы: Басир, будучи эмиром, вполне может стать одним из ключевых звеньев оппозиции. Он может равно как играть против визиря и Сурена, так и может попытаться разрушить их связку, внести раздор в их отношения.
От заявителя: Возможностей у Басира, учитывая его высокое положение, масса. На эту роль мы ждём игрока активного и инициативного. Смена имени невозможна. Смена внешности обсуждаема.

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"

Шарифа Мазхари аль Тингир
Hande Erçel
Образ персонажа: Молодая жена Али из Тингира известна своей благочестивостью и глубокой привязанностью к мужу. По крайней мере, именно такое мнение сложилось об этом в обществе.
Шарифа выросла в семье глубоко религиозной, один из дядьев её даже избрал путь служения Единому и стал ахундом в Тингире.
Род её, Умариды, восходит к Умару, который известен как один из праведных эмиров времён пророка Камаила. До того, как Умар встретил Пророка и уверовал, он занимался торговлей, в которой значительно преуспел. Уверовав же, он начал активно помогать нести свет веры людям. Так он тратил баснословные деньги для выкупа рабов, которых отпускал в обмен на то, что должен был стать правоверным.
Шарифа находится на раннем сроке беременности. И именно из-за этого, памятуя о произошедшем с его матерью и братом, Али решил взять её с собой, побоявшись оставить в Тингире.
Игровая линия и планы: помогать мужу в его устремлениях, быть глазами и ушами в женской части дворца.
От заявителя: представителей Тингира очень ждём в игре. От игрока ждём понимания положения женщины в халифате, её возможностей. Возможна смена внешности по согласованию с АМС.

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"

Toby Sebastian
младший сын эмира

Образ персонажа: младший сын эмира Джафара от второй жены известен своим умом, хитростью и коварством. В детстве он был ребёнком тихим и болезненным. Вслед за своей матерью и старшим братом, он сам едва не пал жертвой интриг, которыми в те годы изобиловал тингирский гарем. Смерть матери, которая произошла прямо на его глазах, оставила тяжёлый отпечаток в его сердце. Чудом было и то, что мальчишка выжил. После смерти его старшего брата и матери, тень подозрения пала на одну из наложниц эмира, которая, вопреки всякому здравому смыслу, не желая останавливаться и на месяц, нацелилась на первую жену эмира и её детей. За что была казнена, а сыновья её были лишены всяческих привилегий и сосланы из Тингира. Это положило конец интригам, но не сняло дурного воздействия яда, которым продолжительное время наложница потчевала Али. Долгое время он хворал, цепляясь за жизнь. Немалое после - восстанавливался. Говаривали даже, что эмир для спасения сына от безвременно почившей любимой женщины, обращался за помощью к шаманам Великой пустыни и джиннам. Злые языки шептали, что и к самому Иблису.
Как бы то ни было, было ли то волей Небес, делом рук джинна, нечистого или лекаря, Али выздоровел, а уже через год исчезли слабость и болезненность. Вскоре мальчишка сумел заниматься мечом наравне со своими братьями, а о его уме и страсти к наукам заговорили приставленные к детям учителя.
Али, вынужденный расти среди интриг и коварства, не имея за спиной ни матери, ни единокровных братьев, был вынужден быстро повзрослеть и научиться правилам этой игры. Так он отыскал и приблизил к себе (не без помощи отца) своего молочного брата, который в будущем стал его опорой и верной тенью. Также сумел заслужить расположение отца, что стало причиной ревности старших братьев от первой жены.
Когда в Тингир дошла весть о планируемой свадьбе между дочерью визиря и халифом, а также о том, что легендарная чаша Камаила будет выставлена в главной мечети Кабира для паломников, встал вопрос о том, кого именно из сыновей следует отправить с дарами и поручением. Выбор пал на Али. Не только его ум и любовь отца стали тому причиной, но и тот факт, что Али, в отличие от старших братьев, имел пока лишь одну жену. Что позволило избежать неодобрения  со стороны верных северной части земель, где принято было связывать узами брака лишь с одной женщиной.
Игровая линия и планы: Али послан отцом под благовидным предлогом отнюдь не с благородным поручением - организовать похищение священной чаши Камаила и возвращение символа власти истинных халифов в Тингир.
От заявителя: персонаж не игрался и не упоминался, представителей Тингира очень ждём. Роль позволяет погрузиться в атмосферу Востока и поучаствовать в интригах на стороне врагов нынешней династии правителей Кабира.

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"

Kosai Khauli
70 лет, лекарь при дворе халифа

 
Образ персонажа: Уважаемый лекарь, приближённый ко двору самим визирем некогда был найден одним из странствующих магов близ реки аль Азрак. Дар его проснулся в двенадцать, а уже к тринадцати годам из-за немалого своего потенциала и отсутствия обучения, он имел некоторые признаки сумасшествия.
Муса был истощён от голода, изранен и брошен умирать - чернь приняла его за одержимого маридом и едва не забила камнями за нетипичные для халифата синие глаза и так неудачно пришедшие в Бейтеддин через несколько дней после мальчишки обильные весенние ливни. Аль Азрак в тот год даже вышла из берегов, чего на их памяти не бывало.
Один из камней, брошенный в него, попал Мусе в голову и с тех пор едва не погибший чародей имеет проблемы со зрением. Глаза его, при смуглой коже и чёрных как смоль волосах, невероятно синие, нетипичные для этих мест, тоже принесли ему немало горя.
Так было и в следующей деревне, где мальчонка поселился с учителем. Мать Мусы была рабыней, ныряльщицей. Синие глаза, да и умение плавать, способность на длительное время задерживать дыхание под водой достались ему от неё, однако же люди, почти никогда не видевшие ни магов, ни синих глаз, и здесь связали его со зловредными джиннами.
В очередной раз вырвав мальчонку из объятий смерти, учитель его, не желая терять ценного ученика и редкий дар, переехал с ним вместе ближе к нострийским границам, где светлые глаза вовсе не были диковинкой.
Через несколько лет учитель, которого Муса почитал отцом, продал подросшего парнишку на невольничьем рынке, заработав на том баснословные деньги. Вот только радости от перспектив жизни в неволе, даже если и на сытый желудок, Муса не испытал. И сбежал раньше, нежели оказался в доме своего нового "господина". Погода и сами Небеса тому способствовали.
Путь Мусы был труден и тернист, однако же немалое упорство, смекалка и изворотливость, а также редкий магический потенциал позволили ему достичь вершины, о которой он, сын рабыни, не смел и мечтать.
За годы странствий и лишений Муса поднаторел в знании трав. Добрый десяток лет чародей жил при мечети в Шихабе, являя чудеса Единого. Мечеть получала щедрые пожертвования, часть из которых перепадала и Мусе. Кроме того, там он, в медресе при мечети, получил возможность учиться. Первым делом Муса выучился читать, узнал об арифметике и астрологии. Книг по магии там не нашлось, однако же Муса прочёл множество доступных трактатов по медицине. И даже немного помогал лекарю, сочтя эту профессию более уважаемой. Тем более, что дар его не все верные принимали с одинаковой благосклонностью.
Через время Муса переехал в другой город. В Нарсе он сперва пытался зарабатывать на жизнь лекарским делом, но очень быстро понял, что отсутствие связей и малое количество реального опыта не приносят ему достаточно денег, чтобы удержаться на плаву. Несмотря на множество прочитанных им книг по медицине, больные не выстраивались к нему в очередь, предпочитая других уважаемых лекарей. Поэтому был вынужден устроиться к одному из лекарей подмастерьем. Денег, правда, прижимистый мастер давал мало - впору помереть с голоду. Поэтому, скрепя сердце, Муса пошёл в одну из мечетей Нарсе и сумел убедить Имама в том, что дар его не от Иблиса.
Именно за этот дар, а вовсе не за лекарские способности через несколько лет его приметил визирь и сокрыв его дар, привёл в халифский дворец, представив как уважаемого лекаря.
Игровая линия и планы: Муса более благосклонен к визирю, обладающему немалыми амбициями и интересом к магии. Однако же и нынешний халиф, как ставленник Единого на земле, занятый по большей части не политикой, а военными походами, ему удобен.
Муса видится фигурой политически активной, также есть возможность углубиться в изучение магической науки.
От заявителя: несмотря на высокий потенциал и немалые лета, Муса не сумел шагнуть выше второй ступени дара, не имея до недавнего времени доступа к книгам по магии. Кроме того, он долгое время не имел возможности в полной мере практиковаться в Искусстве.
Оставлять ли проблемы со зрением или счесть, что через какое-то время оно восстановилось - на ваше усмотрение. Равно как и степень поражения. Это может быть лёгкая близорукость или помутнение или же серьёзные проблемы, которые могут доставить Мусе определённые неудобства.
Муса человек нелёгкой судьбы, но весьма незаурядный. На роль ждём человека творческого, не боящегося проявить инициативу.

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"

Olivier Martinez
Сын эмира Дзи-Бана, 29 лет
[/align][/i]

Образ персонажа: Табрис уже был единожды женат. От первого брака у него есть дочь семи лет от роду. Во время вторых родов его жена умерла, подарив ему слабого и болезного ребёнка, долгожданного мальчика, который, увы, не прожил и недели. Злые языки говаривали, что первая жена его была попорчена Иблисом, потому и не проросло семя его на хранимой Всевышним земле. Впрочем, его недруги толковали, что семя то было недостаточно крепким. Когда злые языки наконец умолкли, Всевышний ниспослал наследнику Дзи-Бана ещё одно испытание — дочь его серьёзно заболела. И хотя девочка сумела выжить, болезнь обезобразила её лицо. Чтобы избавиться от кривотолков, Табрис был вынужден запереть еë и ограничить круг служанок. Кроме того, девочке предписано было ежедневно совершать длительные обряды покаяния. Сам же Табрис, чтобы навсегда избавиться от слухов и сохранить за собой статус наследника, вознамерился отыскать себе новую жену, которая сможет родить ему крепкого и здорового сына. Благодаря тому,  что Басир сумел сохранить своё положение и земли, Табрис, человек не робкого десятка, сильный воин, имеет все шансы также заключить удачный политический союз, женившись.
Игровая линия и планы: Табрис может как помогать отцу в его стремлениях отомстить Сурену, так и, напротив, попытаться Басира свергнуть и самому стать эмиром, чтобы навсегда решить вопрос наследства в свою пользу. В таком случае брачный союз может быть опорой в этих стремлениях.
Табрис воин, поэтому также вы можете играть военные походы и кампании, участвовать в грядущей войне и снискать себе славу на поле брани. Также можно заиграть военные истории и в прошлом.
От заявителя: У Табриса много вариантов развития сюжета, поэтому только от вас зависит, по какому пути вы пойдете. И куда сумеете прийти.
 Смена имени и внешности обсуждаемы.

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Книга Хаоса"

пол и внешность на ваш выбор
агент нойстрийской разведки
[/i]
"занят"
Образ персонажа: Агент Грис Рейнал — Серый Лис на королевской службе Нойстрии, зримый и незримый одновременно. Это неоспоримый профессионал, за плечами которого множество миссий, и который умеет разрешать деликатные вопросы короны хитрым словом и отточенным кинжалом — человек одинаково гибкий умом и телом, знающий подход к людям из различных сословий, умеющий пугать и располагать к себе с одинаковой плодотворностью, и конечно же в любых обстоятельствах способный выполнить возложенное на него поручение. Мастер перевоплощения и серьезный боевой противник.
   Ему предстоит отправиться в соседнее королевство по поручению разведки, чтобы разгадать сразу несколько загадок: пролить свет на таинственное исчезновение местного короля, расследовать жестокую расправу над посольством и пропажу пушек и оружейных специалистов; при этом не выдать себя, и помогать советом и делом навязанной компаньонке.
   В своей службе этот персонаж может быть как всецело предан, воспитавшей его организации Грис Рейнал, так и использовать ее возможности в личных интересах, уплачивая за них своими навыками. В любом случае, эти отношения продолжительны и взаимовыгодны.
Игровая линия и планы: Это приключения и интриги, с элементом детективного, и акцентом на добычу сведений. Персонаж необходим для центрового сюжета "Книга Хаоса", однако не ограничен только им — он может вести личные линии и достаточно маневренен в прошлом.
От заявителя: Персонаж может быть любого пола, возрастом старше 20 лет — все же это миссия для опытного профессионала. Не маг, однако, возможно оборотничество. Вы можете взять любой комфортный вам характер и выбрать предысторию. Мы же ждем сыскаря, который поможет своей короне разобраться в событиях происходящих в соседнем государстве. Поможем разобраться во всем на начальном этапе, однако и от вас потребуется инициативность и любознательность, достойные матерой ищейки.

Пиар-агент

[/b][/size] [/font]
Королевство Нойстрия, первый месяц лета.
Долгое время в Нойстрии существует двоеверие, в котором уживаются язычество и поклонение Единому богу. Такое соседство в несколько поколений воспитало в людях мягкие взгляды и политическую осторожность, однако любые противоречия, даже самые малые, имеют свойство накапливаться — капля за каплей. С годами способна переполниться и самая вместительная чаша, переполниться и пролиться на головы народа кровью.
   А пока в небольшом храме святого Барнарда в столичном городе Эна состоялась проповедь белого монаха. Заезжий проповедник говорил с людьми разнородными, связанными лишь верой в Единого Бога, и пробуждал в их умах единые вопросы, а в сердцах единое чувство смятения, которые они понесли дальше в свои дома, а из них через соседские разговоры на улицы. Довольно скоро слова монаха расползлись по королевскому городу, подобно нашествию крыс, и засели в подвалах человеческих душ. Над ними смеялись, с ними спорили и соглашались, кого-то они пугали, но совершенно точно не оставляли равнодушными, ибо падали они на почву давно отравленную похороненными в ней недовольствами.  

Немало персонажей уже присутствуют, будем рады видеть священников и друидов различных чинов и санов, власть имущих, имеющих интересы в главенстве одной из вер.
[/b]

В сюжете ждем

Пиар-агент

Разыскивается
Айлвен
человек, 30 лет, друидесса
[/b]
менябельно


Краткое описание
Айлвен родилась в небольшой деревеньке на границе Дейра и Нойстрии в многодетной крестьянской семье, всецело озабоченной собственным выживанием. Земли, где трудился ее отец, были лесистыми и скудными, с частыми неурожаями, отчего голод был частым гостем их дома, а долг перед господином только рос. С самого малолетства Айлвен узнала сколь многое зависит в мире от древних богов природы, и сколь мал человек перед их безграничной волей. Она не плакала, когда в одну из промозглых ночей на Самайн отец отвел ее в чащу леса и оставил там. Он сказал ей, что боги придут за ней и заберут к себе, а взамен дадут семье пережить зиму. И Айлвен ждала богов среди голого леса, окруженная волчьим воем.  Ждала, и один из них пришел - так тогда показалось ей, - красивый, длиннобородый, облаченный в зеленое - настоящий лесной дух. Айлвен увязалась за ним.
   На деле дух оказался друидом. Он смилостивился над голодной глазастой девчонкой и оставил при себе, учил ее многому: читать природу, трактовать ее знаки, рассказывал легенды и саги о богах, верой в которых было пронизано его существование, и которая передалась Айлвен. Достигнув 13 лет она уж знала, что желает посвятить свою жизнь служению богам, и перед Кругом Друидов была названа сначала ученицей, а затем, по прошествии 12 лет была посвящена в друидессы. Отныне верования ее были не дики, как в детстве, а исполнены высокого знания о грамоте, языках, праве, и натуралистических науках.
   С этого момента Айлвен много странствовала по Дейру и Нойстрии, перенимая знания у других друидов и неся свое слово людям.

Игровая линия и планы:
Сейчас для друидов в Нойстрии наступает время испытаний - вялотекущее противостояние с верой в Единого Бога набирает угрожающие обороты: Церковь, прежде спокойная к языческому соседству, подняла голову. Айлвен предстоит войти в этот конфликт, и словом, и делом. Она может нести искреннюю веру, а может прибегать к хитростям, уловкам и подложным пророчествам, призванным склонить умы к языческим богам. Жертвоприношения и всяческие ритуалы приветствуются.
Так же богато для игры ее прошлое, в котором она может свободно путешествовать и заводить знакомства, которые, возможно, пригодятся и в настоящем.

От заявителя:
Имя, внешность менябельны свободно, возраст может быть увеличен или незначительно уменьшен. Мы ждем на эту роль игрока, которому будет интересно окунуться в мир религиозного противостояния и языческих мистерий. Мы, в свою очередь, поможем разобраться в обилии богов и тонкостях друидизма.

Пиар-агент


[/b]

Уже не в первый, и не во второй раз Рослин провожала кого-то в бой. Когда отец и братья уезжали на север, в далёкий Ахен она не совсем понимала мать, велевшую ей плакать только до утра отъезда. Леди Брианна улыбалась мужу и сыновьям снисходительно, точно знала их будущее наперед. Она что-то сказала отцу, громко потребовала у Деймона привезти ей обратно подаренное ею же копьё и одним взглядом указала Ренхейму на старшего брата, отчего тот довольно ухмыльнулся. Рослин, не пролившая ночь до этого ни слезинки, терялась среди их уверенного, точно сыгранного прощания. Отец потрепал ее по щеке, братья по очереди сухо поцеловали, она лишь смущённо кивала. После отъезда войска она спросилась было у матери посмотреть им вслед, но та отчего-то настрого запретила это делать и усадила ее с собой за новую работу. Ту вышивку Рослин помнила очень хорошо. Стежок за стежком они с леди Даркблейд и ее дамами корпели над чешуйчатыми кольцами змеиного хвоста. Огромное, длинное чёрное полотнище было натянуто промеж нескольких пялец. Когтистый зверь, извиваясь, медленно выползал из золотых барашков морских волн. Дейн Даркблейд вернулся, когда на свет появилась шея чудовища. Мать обещалась работу закончить, но в конце концов ее перенесли в покои Рослин, которая так и не решилась притронуться к полотну одна. Безголовая ящерица сверкала сотней когтей, но не могла никуда уплыть, бесполезно барахтаясь в луже черного покрывала.

[/b]




Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"


сын эмира Дзи-Бана, 24 года
Gürbey İleri

Образ персонажа: Второй сын Басира, Фалех. В отличие от старшего брата, больше привык полагаться на ум, а не меч. Хотя последним владеет сносно. Заслышав около полутора лет назад о том, что где-то, близ Тингира, есть род, тянущий свои корни аж к самим Фарсидам, чьи дочери невероятно прекрасны и нежны, он вознамерился во что бы то ни стало отыскать такую девицу. Около шести месяцев по крупицам собирал он сведения о прежних правителях халифата, а около года назад, снарядив небольшой отряд, отправился искать этот род. Нужно сказать, что потомки Фарсидов не слишком и скрывали своего высокого происхождения, а потому отыскал он их близ Тингира достаточно быстро. И пару месяцев назад вернулся в Михр с молодой женой.
Игровая линия и планы: мы предлагаем вам вступить в противостояние с халифом и Великим визирем, благо, все основания для этого имеются. Собирайте недовольных, плетите заговоры, ищите возможности оспорить право Сурена на венец.
От заявителя: предложенная линия противостояния отнюдь не единственный вариант развития сюжета. Всё обсуждаемо. На этой роли хотелось бы видеть человека инициативного и самостоятельного.
Возможна смена имени и внешности.


Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Пустая чаша"


18 лет, жена Фалеха, сына эмира
Esra Bilgiç

Образ персонажа: Молодая жена Фалеха. Род её тянет корни к самим Фарсидам, исконным правителям этих земель. Из поколения в поколение в её роду передаётся сказание о прошлых, канувших в лету, временах. Самина была воспитана в вере в Единого и в исключительность своего рода и текущей в ней крови. Как и положено кабирке, послушна мужу и отцу его. Набожна, но отпечаток полученного воспитания выражается в определённых стремлениях и амбициях. Впрочем, она нашла себе соратников, жаждущих поквитаться с Суреном, в лице Фалеха и его отца.
Игровая линия и планы: как и всякая женщина в Кабирском халифате, Самина во многом зависит от родственников мужского пола. Однако, помимо самых прямых, есть и иные пути достижения цели.
От заявителя: здесь в первую очередь от игрока хотелось бы понимания положения женщины в халифате, её возможностей. Смена внешности и имени обсуждаемы.

Пиар-агент

Ждем в игре и сюжете "Книга Хаоса"

прототип: Лаура Берлин
нойстрийская дворянка в Дейре
[/align][/i]

Образ персонажа:
Походит из дома Шательро, третья дочь второго сына брата великого лорда Огюста де Шательро, отданная замуж за Эмонда де Фле, ленника Огюста.
На этом месте тривиальность в биографии Адды заканчивается.
Эмонд де Фле, будущий муж, увидел ее в замковом дворе гранлорда де Шательро и пообещал ее отцу дать за нее пряностей, тканей и серебра по весу самой Адды и всех вещей, которые она пожелает взять с собой. Отец ее, человек азартный и жалкий, к тому моменту ходил в долгах, посему размышлял недолго. Адда отправилась к своей судьбе охотно и с радостью, о чем потом сложили бойкую историю барды, вымарав правду и приукрасив где следовало, как и полагалось для хороших баллад.
Эмонд де Фле оказался нрава крутого, задиристого, разбойного и жадного. Человеком необузданных эмоций и страстей. Он владел леном близ границ королевств Дейр и Ахен, а также целыми двумя замками, названными Реон и Фретевальд. По землям его лена проходил из Ахена торговый тракт. Это обстоятельство и решило основное занятие Эмонда.
Уже через два года широко по северной Нойстрии разошлась молва о чете де Фле, которые со своими рыцарями организовывали нападения на ахенских купцов, держали в страхе приграничные деревни, а также бесчинствовали на территории соседнего королевства, разоряя церкви и хутора.
Роль Адды в основном заключалась в том, чтобы держать в повиновении и безопасности замок, пока супруг был в отъезде, однако среди пострадавших находилось немало купцов, который описывали в компании Эмонда и ее.
Некоторые в Нойстрии смеялись над слухами, другие - в подобное верили. Адда с детства отличалась любовью к погоням и охотам, в том числе соколиным, прекрасно стреляла из арбалета, наездничала, как будто родилась в седле, еще при отце ей разрешили учиться обращению в охоте с копьем.  
В любом случае, история с грабежами дошла наконец до короля, Роберта Грифона. К тому времени Адда родила наследника удела де Фле, а Эмонд сделался еще более наглым и необузданным. Ввязался в стычки с соседями и настолько уже надоел, что король приказал гранлорду Шательро приструнить распоясавшегося феодала.
Огюст Шательро, человек недалекий и мягкий, успеха на поприще этом не имел. Влюбленные смогли расправиться с его вооруженным до зубов эмиссаром обманом - пригласив на обед замирения и зарезав вместе с конвоем прямо в стенах замка Реон.
Короне пришлось прибегнуть к помощи агентов разведки и иного успешного в ратном деле феодала, соседствовавшего с де Фле — Ги де Рона, также занимавшегося разбоем. Последний осадил и взял замок Фретевальд, в котором укрылись Эмонд и Адда. Вскоре замок пал, Эмонд был пленен, а Адде с некоторыми верными соратниками, ребенком и достаточной суммой денег удалось бежать под крыло к дальнему своему дейрскому родичу, великому лорду Маредиду из Ардейга.
На дейрских землях, впрочем, мадам де Фле встретил эмиссар Роберта и помощник главы нойстрийской разведки. У него для нее было послание следующего свойства: Эмонд в наказание за свои дела будет проводить время в королевской узнице. А Адда, если хочет получить королевское прощение и сохранить за своим сыном владения, должна разведать намерения относительно Нойстрии готового приютить ее Маредида Ардейга. Ей следовало разведать, не готовит ли он заговор против короны с хозяином Шательро.
Так Адда оказалась в соседнем королевстве и чужом замке. Стала наперсницей младшей дочери великого лорда.
Год спустя Маредид Ардейг взял ее в своей свите в дейрскую столицу, думая приставить к своей внучке Элинор. В столице дела творились из ряда вон — в силу обстоятельств темных и магических там пропал целый король.
Уже по приезду Адда, ведшая активную переписку с нострийскими агентами, получила письмо. Коронная разведка просила ее узнать, что в конце-концов случилось с любимыми пушками Роберта Грифона, которые он отправил для демонстрации и торжественного дара своему шурину, дейрскому королю.

Игровая линия и планы:
Интриги, погони, убийства, расследования. Адде предстоит, оставаясь в тени и видимом благочестии, по поручению разведки распутывать жестокую расправу дейрцев над посольством ее родной страны, в котором к тому же состояла ее далекая кузина Эдит. Заодно придется пролить свет на пропажу пушек, оружейных специалистов, а попутно узнать истинные намерения своего нынешнего союзника Маредида Ардейга относительно нойстрийской короны.
В игре для Адды есть и знатные злоумышленники, и невиннообвиняемые жертвы, и союзники, и враги.
На роль можно приходить в паре с персонажем-разведчиком, на которого уже есть гибкая акция.

От заявителя: внешность и имя, детали био менябельны.

Пиар-агент


[/b]

 
Я расскажу вам, мессер Эделинг, о короне. То, что мне известно. Существует легенда. Или вернее сказать, дошедшие до нас свидетельства, – Джиневра откинулась на спинку кресла, покачала не опустевший и на четверть кубок в руках,  – В период раздробленности и смуты, которая случилась после смерти короля Бренина Хардлинга, впервые было явлено пророчество о короне. К короне мечей, согласно свидетельствам, обращались и после, когда возникали серьёзные наследственные споры, которые были неразрешимы без внутренней усобицы. Как пишет мастер Ингли из Арноса, у истинного короля на челе камни короны становятся подобны крови. Знания о руинах и артефакте прежде передавались от одного королевского чародея к следующему как гарант сохранения стабильности в королевстве. Но, по всей видимости, после бегства предшественника Его Сиятельства Финна, были утеряны. То, что нам известно, мы с мастером Фалько собирали по крупицам. Артефакт этот хранится в руинах в Тихом лесу, где и пропал Его Величество. Место это охраняет мощная древняя магия. Полагаю, именно с ней столкнулась охота.

[/b]


Пиар-агент


Дорогие партнеры, поздравляем вас с наступившим Новым Годом!
Пусть он будет энергичным, полным свершений и новых успешных заделов, творческих находок, добрых друзей, увлекательных игр и бесконечного удовольствия от содеянного!
С уважением, команда Dark Ages

Пиар-агент

Ждем в игре

человек, 27 лет, второй сын великого лорда и известнейший рыцарь на королевстве
Orlando Bloom, менябельно

Образ персонажа: настоящий средневековый рыцарь-стяжатель. Рисковый человек, быстрый и ловкий. Будучи вторым сыном великого лорда Гарднера Элмета, богатеет тем, что бросает вызовы самоуверенным воякам всех близлежащих уделов и добивается турнирных наград.
Получил традиционное домашнее воспитание, был оруженосцем предыдущего командора королевской гвардии, сира Ремонда Редфайра. Прославился как искусный турнирный боец, владеющий всеми навыками рыцарского оружия.
Среднего роста, крепок, отличается красноречием и свойственной молодости наглостью. Первый турнир, в котором одержал победу, проходил в Дейре, устроен был Первым лордом старого короля Адальбера. Здесь он победил подряд пять рыцарей, выбив из седла или сбив шлем. Не раз бросал вызов другим чемпионам, странствуя по королевствам Дейр, Ахен и Нойстрии в поисках приключений. В последние годы побывал в трех столицах и на островах, где встречали его торжественно, но без былой радости: владыки земель один за одним стали отказывать своим рыцарям в возможности принимать его вызовы в виду дурной славы о тех разорениях, которые рыцарству Эррион нес, требуя с них за проигрыш богатых выкупов.
Никогда не был женат, выбрав своей дамой сердца женщину, которой не был ровней. Участвовал в ахенской кампании и взятии города Аренхем под рукой принца Меркара Хардлинга.
Что играть: Эррион довольно мобильный персонаж, разъезжающий по турнирам королевств и богатеющий на выкупах и турнирных наградах. Артурианский рыцарь с немалой толикой житейской предприимчивости. Его линия может быть как сугубо той, которую придумаете вы, так и смело вписана в сюжет, где уже играет его отец-лорд. При желании может претендовать на наследство отца, увязаться в сюжет с межусобицей в королевстве Дейр, в которой отец выступает на стороне Эдвина Хардлинга. Вписать его в игру поможем и пожелания учтем. Внешность менябельна.

Пиар-агент

Хотим видеть в игре
[/b]


Образ персонажа: Великий лорд из дома Мойред, правит прибрежным уделом Ваннедайн в королевстве Дейр. Прославился как человек неразборчивый в средствах, рисковый, резкий, удачливый и исключительно мстительный, даже во вред себе.
Приходился младшим братом предыдущему правителю, Экхарту Старому. После смерти Экхарта престол отошел его слабоумному сыну, при котором фактически управляла мать, леди Ульрика. В тот же год на крупнейший город лордства северяне учинили набег столь разрушительный, что смогли осадить его. От сожжения Ульрику уберег Вайфар, подтянувший собранное им войско, включавшее также контингенты малых лордов удела.
Победа принесла ему не только добрую славу, но и выбор: оставить правителем племянника или взять престол самому. На стороне Вайфара были его лорды, удачливый случай, а также поддержка короля Дейра.
Изгнав из города Ульрику, Вайфар получил непримиримого врага, который впоследствии учинял восстания на его землях несколько лет подряд. Только после принесения Вайфаром присяги королю, волнения немного поутихли. Этому способствовала и военная удача нового правителя, а еще готовность ради победы заключать союз с кем угодно и предавать его, когда требовалось.
Удел Ваннедайн достался ему не в лучшем состоянии. Малые лорды не были полностью лояльны, побережье разоряли набеги северян, столица еще не оправилась от грандиозного грабежа. К тому же, за самим лордством закрепилась слава несчастливого, после того, как под Экхартом проломился его старый трон.
Новый лорд сумел оседлать волну. Северян частично разбил, частично привлек на свою сторону, направив против непокорных лордов. В последующие годы прославился болезненным интересом ко всяким чародеям, лекарям, алхимикам всех мастей: тогда ему пришлось искать лекаря для своей первой жены, страдавшей от непонятной и непреодолимой слабости. Овдовев, Вайфар годы поживал сам, а после привез в город новую метрессу, чародейку, которую невзлюбил двор. Обидчив и вспыльчив, как и многие лорды побережья.

Что играть: Это готовая идея, может быть использована для игрока с парой, подойдет как в сюжет так и в свободное плаванье, а это значит, что вы можете прибыть в столицу вместе со своей любовницей либо оставаться у себя во владениях и развивать свое повествование там. Упоминался в одной игре - Снег и песок. В любом случае всюду за руку проведем, везде поможем, со всеми вехами игры ознакомим.

Лучший пост от Дэниэля
Дэниэля
Внешне эон оставался таким же спокойным и собранным, пусть теперь его и грела мысль о том, что он на месяц может пропасть с рабочих радаров. Хотя не то, чтобы это было чем-то необычным; и не то, чтобы ему нужно было прикрытие, чтобы скрыться от главного магистра...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM