Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
12.11.24 / Итоги конкурса лучших постов.

10.11.24 / Новый конкурс карточек.

01.11.24 / Итоги игровой активности за октябрь.

30.10.24 / Важное объявление для всех игроков.

Опрос по улучшениям

Автор Аврелия, 18-09-2023, 12:47:30

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Аврелия

Приветствую. Поскольку с техникой частично буду заниматься я, то и пост будет от меня).
Наверняка вы все заметили, что у боевой системы Аркхейма, равно как и у игромеханики и прокачке в целом, при создании было две основных цели:
1. Чтобы вся эта система была очень простой для понимания и использования,
2. Чтобы сделать хоть что-нибудь и начать играть как можно быстрее.
И если от пункта 1 отказываться никто не собирается принципиально (никаких таблиц с проверками навыков владения рапирой в условиях дождя!), то вот пункт 2 так и просит каких бы то ни было изменений. Но поскольку прежде чем отрезать, нужно семь раз отмерить, в этой теме будет небольшой и совершенно ни к чему не принуждающий опрос, по которому может высказаться каждый участник игры, будь то по всем пунктам, по какому-то одному или вообще просто сказать «меня всё устраивает и так». Ну или вообще не высказываться, дело ваше.

Итак, предложения будут такие:
1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
Зачем: Это проявляется даже и у персонажей V-VI уровня УМИ, но в основном касается персонажей VII уровня магического источника и «техников» без магии вообще: количество навыков и школ магии, которое даётся изначально, настолько велико, что сразу берётся всё и на этом развитие персонажа останавливается. Из этого получается так, что все маги VII УМИ, в общем-то, одинаковые, умеют делать всё и вся сразу, а разве ли не в этом суть литрпг, чтобы мы вкладывали в персонажей нечто индивидуальное, своё, включая в том числе и слабости?
Как: Если эта идея будет реализована, то у всех персонажей будут сброшены все умения и возвращены все кристаллы, потраченные на их прокачку, чтобы можно было заново взять новые умения. При желании можете этим воспользоваться и для того чтобы «перезагрузить» своего персонажа, но об этом тсс.
Проблема: Могут появиться несостыковки в уже отыгранном, когда персонаж владел некоей магией, но внезапно забыл про неё, но я не думаю, что это такая уж и большая проблема, ибо все персонажи динамичны)
2. Увеличить количество школ магии и умений в целом.
Зачем: Смотри пункт 1. Помимо этого, в процессе игры выяснилось, что использование тех же школ магии далеко не равномерно. Атакующая магия используется всеми, всегда, постоянно, практически без исключений, в то время как усиливающая магия используется, судя по статистике «на глаз», гораздо реже. Из-за этого атакующая магия —­ де-факто стандарт в практически любой «сборке», что нехорошо. То же самое можно сказать и про некоторые навыки: рукопашный бой сейчас используется в том числе и для уклонения от атак, из-за чего ценность этого навыка выше, чем, например, того же метательного оружия.
Как: Опять же, если эта идея будет принята, то будет произведён массовый сброс всех умений, но здесь уже можно будет сделать его «добровольным»: кому-то смена навыков может и не потребоваться вообще, а кому-то будет достаточно заменить одну ветку на другую. В случае, если реализовывать будем совместно с первым пунктом, то разделение умений будет не таким большим, равно как и уменьшение количества навыков на старте.
3. Ввести характеристику уровня угрозы на пару с уровнем магической энергии.
Зачем: В первую очередь для уравнивания техников с магами: прямо сейчас оценка силы персонажа, полагающегося чисто на технику/артефакты, ведётся «на глазок». Да, в игре может случиться совершенно всякое, и даже слабый персонаж может победить сильного, если найдёт какую-нибудь хитрую стратегию или тактику. Но всё же, подобное число удобно как в случае стычек между персонажами, так и для квестоводов, которым нужно просчитывать примерный уровень угрозы, с которым может справиться группа: наличие уровня здесь может помочь. В этом случае уровень угрозы будет отвечать за опыт персонажа в бою, за качество его артефактов и за то, насколько точно он кладёт свои атаки/защиты, тогда как УМИ останется в нише «насколько большой бум можно сделать одним заклинанием», ну и будет продолжать отвечать за количество кастов в день.
Как: Каждый персонаж получит свой уровень угрозы, посчитанный на основе количества покупок в магазине, отыгрыша квестов и его первоначальной анкеты. Уровни угрозы будут теми же самыми, что и УМИ: от I до VIII.
3а. Добавить к броскам кубиков к уровню развития навыка и качеству артефакта показатель уровня угрозы.
Зачем: Поскольку уровень угрозы показывает боевой опыт персонажа, большие показатели уровня угрозы могут давать прибавку к броскам, поскольку они как раз и отвечают за точность. Грубо говоря, большой уровень УМИ позволит создать большой взрыв, а большой уровень угрозы сам по себе позволит создать пусть и маленький взрыв, но ровно там, где нужно, ещё и обойдя защиту.
3б. Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
Зачем: На данный момент существует объяснение, что артефакты позволяют концентрировать магическую энергию персонажа и «проводить» её, но, судя по опыту, далеко не для всех это объяснение очевидно, в то время как «плюсование» артефакта к броску напрашивается только лишь для навыков в духе холодного или огнестрельного оружия.
Проблема: При большой переделке системы кубиков старые броски будут, скорее всего, утеряны.
4. Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
Зачем: На данный момент все персонажи могут комбинировать ветви заклинаний и использовать сложнейшие плетения, основанные на нескольких магических школах сразу, хотя особенно сложные и специализированные заклятья могут смотреться более чем подозрительно, как будто бы они придуманы автором под конкретную ситуацию, что может вызывать у соигроков недопонимание. Таким образом мы избежим ситуации, при которой у игрока будет возможность на ходу создавать особенно мощные или специализированные заклинания. Помимо этого, при помощи таких заклинаний мы сможем удлиннить развитие персонажа, добавить ему индивидуальности и сделать прокачку более интересной.
Как: Будет создана отдельная тема, в которой будет складироваться список как особенно мощных заклинаний определённой школы, так и заклинаний, которые объединяют несколько школ воедино. Помимо этого, будет возможность придумывать авторские заклинания такого рода. Каждое заклинание будет иметь основную школу (по ней будет производиться бросок), побочные школы (они будут просто требоваться в списке умений на уровне не ниже указанного), а также цену в слотах для заклинаний: логично, что более мощная волшба потребует у персонажа больше выкладываться, не правда ли?
4а. Добавить ли в анкету пункт со всеми заклинаниями?
Зачем: Максимально кардинальный метод решения проблемы с возможным придумыванием заклинаний на ходу — полностью убрать такую возможность (возможно, за редким исключением).
Как: Каждый персонаж получит в зависимости от его анкеты определённое количество заклинаний, которые он сможет вставить в свою анкету. Остальные заклинания можно будет купить в магазине как обычно.
Проблема: Сильно противоречит первоначальному замыслу о простоте системы. Вдобавок, почти однозначно потребует какого-то централизованного способа хранения заклинаний, чтобы их можно было просто выбрать из списка при приёмке и не копировать никаких монструозных кодов, а реализация этого потребует много времени.
4б. Не добавлять элитных заклинаний, но ограничить сложные заклинания из нескольких школ: они будут требовать ровно столько пунктов заклинаний, сколько использовано школ магии.
Зачем: Решение проблемы «малой кровью», пускай и при этом может по-прежнему привести к спорам, а какие школы заклинаний были вообще использованы в сложном плетении и сколько их.
5. Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
Зачем: На данный момент восьмой уровень УМИ удваивает количество заклинаний с 20 до 40, и 40 заклинаний — это, прямо сказать, перебор даже для самых крупных квестов. Вдобавок, таким образом можно растянуть прокачку, поскольку в Аркхейме уже есть далеко не один персонаж максимального уровня.
Как: УМИ для 6+ изменятся с 12-20-40 на 12-20-28-35-40 или даже на 12-20-25-28-30. Аналогично будут откалиброваны уровни угрозы, если будем вводить и их. Никаких действий от участников не потребуется. Услуга о повышении уровня количества заклинаний на максимальном уровне УМИ будет убрана.
6. Сместить кубики с «хорошо» на «средне».
Зачем: Прямо сейчас на результат «хорошо» отводится чуть больший диапазон вероятностей, чем на остальные, что отражает то, что персонажи знают, что делают. Однако, для того, чтобы сделать квесты более интересными, а броски персонажей чуть менее предсказуемыми, есть предложение сделать результат «средне» наиболее широким диапазоном.
Проблема: Все старые броски будут автоматически пересчитаны на новый лад.
Разумеется, реализовывать сразу всё никто не будет, поскольку это титанический объём работ. В случае, если более чем один-два пункта найдёт понимание у сообщества, изменения будут вводиться по очереди.

Двалин

Против конкретно этих изменений.
1. Значительно усложнит систему боя без необходимости.
2. Значительно замедлит раскачку. Я тут месяц, играю активно. К концу сентября не буду иметь возможность докупить даже одно опытное умение.
Соответственно, дольше качаешься - шире бездна между олдами и новичками. Зачем это?
3. Если мы упираем на литературную составляющую, то там игромех, как бы, вовсе не нужен. Зачем же его усложнять?
4. Индивидуальность персонажам дают не столько их умения, сколько предистория и характер. Маг льда и маг огня по факту будут использовать одну и ту же атакующую магию, но на деле будут абсолютно разными персонажами.
ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

Аврелия

Двалин,
опрос, по которому может высказаться каждый участник игры, будь то <...> просто сказать «меня всё устраивает и так»

Оэоуа Юяи

Как будет считаться "уровень угрозы" для небоевых персов (при наличии покупок и участия в квестах), и зачем?

2. Пока на практике в эпизодах любую школу (нужной нет в анкете, у соответствующей низкий уровень, да просто лень думать и выбирать, не важно) по факту заменяют "протомагией", множить школы бессмысленно. ). ИМХО.

Сала-Аль-Дикель

С большинством предложений я очень даже «за»! Немного позже напишу своё мнение.

А еще... Я вот думала как-то над вопросом: а почему бы в боевках или других "обыденных" механиках не использовать преимущества или же минусы той или другой расы?

Краткий пример расы «эскадрон» касты «Трибунал»: убойная стеклянная пушка с невероятно слабой защитой.

Например: при атаке я бы имела преимущество расы, а при защите – определенный (даже существенный) минус к броску кубика.

Но это так, первые наброски в голове.
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
Этот вариант мне очень не нравится.
Первый момент:
Уже в рамках концепта, например, сталкивался с тем, что хотел прописать персонажа-учёного, не хватало одного навыка на уровне "мастер", но делать вакансию не хотел, так как это не могучий маг, а именно учёный. (в частности для моего концепта, решение нашлось, но вот не обладай он особенностями, продуманными мной, пришлось бы выдумывать страшные костыли)
Второй момент:
Цитата: "Аврелия"все маги VII УМИ, в общем-то, одинаковые, умеют делать всё и вся сразу, а разве ли не в этом суть литрпг, чтобы мы вкладывали в персонажей нечто индивидуальное, своё, включая в том числе и слабости?
Множество новых игроков уже делают персонажей с неполным набором по собственному желанию, чтобы в процессе игры персонажа развивать. У желающих играть таким концептов проблем с его реализацией нет.
Третий момент:
У меня есть локальный мем, который станет с таким нововведением менее локальным: что все демиурги немножечко умственно отсталые хд
За 1000-5000 лет жизни живут с набором навыков 30/40-летнего хумана хд
Если их количество порезать сильнее, то станет одновременно и смешнее, и грустнее)

Цитата: "Аврелия"2. Увеличить количество школ магии и умений в целом.
Есть проблема
Цитата: "Аврелия"Атакующая магия используется всеми, всегда, постоянно, практически без исключений, в то время как усиливающая магия используется, судя по статистике «на глаз», гораздо реже.
Этот момент вызван другой проблемой: если, например, ты протомагией делаешь условного ежа электрическим, и он бьёт кого-то током, то в этой ситуации ты кидаешь Атакующую магию, потратив использование магии на протомагическое создание электроежа зазря. Корень не в том, что умений мало, а в том, что пересечение функционалов не очень хорошо работает.

Цитата: "Аврелия"3. Ввести характеристику уровня угрозы на пару с уровнем магической энергии.
Штука немножко бессмысленная, поскольку реальный уровень угрозы от персонажа зависит от игрока, от того, как он отыгрывает персонажа.
Примера ради, большая разница между мастером-протомагом, что использует протомагию в лаборатории, и боевым протомагом.

Цитата: "Аврелия"3а. Добавить к броскам кубиков к уровню развития навыка и качеству артефакта показатель уровня угрозы.
Зачем: Поскольку уровень угрозы показывает боевой опыт персонажа
Ну, возвращаясь к вопросу демиургов: 4000+ лет опыта будут делать демиуржика с V УМИ угрозой VIII уровня или как оно работает? хд

Цитата: "Аврелия"3б. Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
Категорически против. Причины две:
1. Личная. Оно идёт в разрез с концептом персонажа. Точнее, с будущим его концептом.
2. Артефакты в принципе выглядят идейным продолжателем посохов и волшебных палочек, что научились ещё в стрельбе с ближним боем помогать. Делать их просто волшебным экзоскелетом - очень странная идея.

Цитата: "Аврелия"4. Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
Эта идея мне нравится идейно, ибо существует в эпизодах проблема мощных спеллов, жрущих более 1 использования в день. Такая вещь хоть как-то бы это урегулировала, позволяя использовать такие заклинания без лишних сомнений и возможных споров.
Но идея хороша только как надстройка.

Цитата: "Аврелия"4а. Добавить ли в анкету пункт со всеми заклинаниями?
Вообще нет. Очень плохая идея, сильно ограничивающая свободу творчества.

Цитата: "Аврелия"4б. Не добавлять элитных заклинаний, но ограничить сложные заклинания из нескольких школ: они будут требовать ровно столько пунктов заклинаний, сколько использовано школ магии.
Идея выглядит крайне сомнительно, уничтожая магическую вязь, как умение, как и возможность существования низкоУМИшных мастеров.

Цитата: "Аврелия"5. Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
Ну, тут вопрос лишь с реализацией. Получится ли так, что у играющих в квесты будет разрыв с людьми не играющими/не успевшими вступить в 4 уровня УМИ? (ака VI и X)

Цитата: "Аврелия"6. Сместить кубики с «хорошо» на «средне».
Цитата: "Аврелия"Зачем: Прямо сейчас на результат «хорошо» отводится чуть больший диапазон вероятностей, чем на остальные
Ну да, мастер боя с эпическим артефактом, например. С чего у него должны быть среднячковые результаты и очень нередкие неудачи в таких условиях?
Плюс, существуют на форуме и персонажи без артефактов.
К тому же, так или иначе, в проверках смотрится же разница между атакой и защитой - какая разница, "хорошо" ли у игроков или "средне", если результат одинаков в итоге? Просто мастера в своей сфере начнут чаще лажать на ровном месте, что несколько нелогично.

Энтропий

Так, выскажусь по факту. Я за то, что будет требовать наименьшую затрату ресурсов, иметь максимальный КПД.

точно "за":

- введение элитных заклинаний - не потребует вообще ничего от участников, таких как Двалин, например.
- добавить к кубикам УМИ - тоже ничего почти не потребуется от участников
- увеличить прокачку УМИ - тоже ничего не потребуется от участников

точно "против":

Добавление в анкету пункта со всеми заклинаниями - неее, я точно не хочу такое

нейтрально (я не против, если захочет большинство):

- введение уровня угрозы
- уменьшение умений при старте
- дробление школ магии
- пересмотр кубиков (но тут я скорее за)

Лимилин

Раз опрос общий и все могут вставить свои десять копеек, то и я отпишусь... Всё-таки вроде тоже здесь играю.
1. Довольно спорно и возможно ненужно. С одной стороны да, описать персонажа и дать ему кучу способностей со старта многовато, однако... У многих не только в играх это может быть, но и прописано биографией, что собственно заставит изменять и переписывать био (конечно сомневаюсь, что кто-то описывал изучение прям всех школ, но всякое быть может). К тому же, сейчас есть разделение на магов и немагов, соответственно те, кто без магии имеют в своем распоряжении достаточно артефактов, что конечно маловероятно скажется на балансе сторон, однако может иметь место...
2. Это уже более выглядит интересно. Но говорить, что используется только атакующая тоже грубо, т.к. все скорее сводится к концепту персонажа. Если мысль на мастера ловушек или скрытности, то использоваться могут и другие школы. НО... Так или иначе, все равно основной урон наноситься атакующей магией (Зачем магу замедлив или обездвижив цель бежать с ножом в упор, если можно швырнуть фаербол?). Касательно же рукопашного, возможно тут стоит расширить и добавить эдакий показатель реакции и скорости (что опять же сложно, т.к. ещё нельзя забывать про расовые плюсы и минусы, которые вроде как пишутся).
3. Тут вроде и интересно, но вопросы есть... Опыт, навыки, артефакты и прочее это хорошо, но по тексту ощущение, что высчитывается боевой потенциал. Не стоит забывать о поддержке, которая может быть опаснее намного.
3б. Сразу против. Возможно тут имелось ввиду уми угрозы, о котором писалось выше, однако если просто уми... То разрыв между артефактами/техниками и магами станет огромным. Плюс написанное мной выше, уровень угрозы поддержки может быть ниже боевых персонажей, но даже у них в арсенале может иметься одно заклинание (свойство артефакта) довольно большой силы. Однако персонаж с 1 заклинанием боевым более чем уверен, будет иметь меньшую угрозу, чем персонаж с 7 такими, к примеру. Вот только урон у них может быть одинаковый.
4. Выглядит идея интересно, однако касается только персонажей магов. К тому же, в таком случае должно быть ограничение на подобное заклинание, или же свои последствия для мага. Всё-таки 20 заклинаний подобного масштаба в лимит возможностей уми будет слишком... Сильно.
5. Я артефактный персонаж, а потому уми меня не касается здесь.
6. Спорный момент. Однако скорее положительный. Всё-таки даже всесильные маги могут ошибаться, а потому смещение в стороны среднего результата позволит больше отыгрывать ситуации. Но тут скорее смотря на что смотреть. Одно дело бросок атаки, другое защиты...

Возможно много бреда и где-то я не права, но от тапков готова уворачиваться~

Энтропий

Кстати, выскажусь на счет перепривязки и отвязки УМИ и артефакта. Это ничего не изменит концептуально и литературно, вот вообще (если я верно понял идею), это чисто плюшка для тех, кто качает УМИ. Артефакт тоже останется в кубиках, но его можно будет кастать только во время непосредственного использования, а в кубиках на чистую магию выбирать УМИ. Если у игрока вообще нет УМИ (как писали выше), то для него ничего не поменяется. Если у игрока УМИ ниже артефакта, то опять же концептуально изменений не будет, тут меняется только игромех, вместо артефакта магам при использовании чистой магии надо будет выбирать УМИ.

Мне лично это кажется более логичным. НО.

Но по факту это не имеет особого значения. Поэтому тут чисто захочется ли с этим заморачиваться или нет)

Джеки Магнус

Цитата: "Лимилин"Всё-таки даже всесильные маги могут ошибаться, а потому смещение в стороны среднего результата позволит больше отыгрывать ситуации.
Вероятность ошибки и у таких остаётся, вроде как.

К слову, вспомнил старую мысль, так что напишу её сюда, раз по теме:
Мне кажется мастерство и ранг артефакта логичнее было бы поменять местами по роли.
Сейчас артефакты при росте ранга уменьшают шанс провала умений, в то время, как мастерство увеличивает шанс того, что умение будет использовано отлично.
Мне кажется, что логичнее было бы поменять эти роли, но это так, просто мнение, не более)

Аврелия

Джеки Магнус,
За 1000-5000 лет жизни живут с набором навыков 30/40-летнего хумана хд
С другой стороны, если 30-40-летний персонаж не вылезает из квестов и пишет по десять+ постов в месяц, я не вижу абсолютно ничего против того, что он будет сильнее 5000-летнего демиурга, кто пишет по одному посту в месяц в личный эпизод, но при этом восседает на пьедестале, приговаривая "я древний, я великий", аки раса жаб из вархаммер фентези.

Смысла в прокачке становится почти ноль, если стоит непробиваемый возрастной барьер, и совсем ноль, если можно сделать убер-крутого персонажа одной лишь анкетой, и остальные никогда его не смогут переплюнуть.

Лимилин,
4. Выглядит идея интересно, однако касается только персонажей магов. К тому же, в таком случае должно быть ограничение на подобное заклинание, или же свои последствия для мага. Всё-таки 20 заклинаний подобного масштаба в лимит возможностей уми будет слишком... Сильно.
Поэтому у каждого элитного заклинания планируется требование: как минимум два слота, из-за чего 20 слотов превратятся в 10, а то и меньше)

Энтропий, по сути говоря, перепривязка УМИ к кубикам решает одну проблему, о которой мне стоило написать в посте, ну да уже поздно: первым же делом персонаж-маг всегда покупает волшебную палочку легендарного уровня.
Прокачка умения даёт плюс к конкретному умению, волшебная палочка (или даже доспех, да!) даёт плюс ко всей магии сразу.

Что же до моего мнения, я считаю, что элитные заклинания пойдут игре на пользу точно)
Базовые заклинания же — точно нет, потому что уже написано почему)))
В остальном я как не против изменений, так и не против их отсутствия)
Но моё мнение — не последнее во всех инстанциях)

Лимилин

Цитата: "Джеки Магнус"Вероятность ошибки и у таких остаётся, вроде как.
"Я дурак, я разобравсь =.="
Тут есть один момент. Очень важный. О котором мы недавно обсуждали в дисе. Как тогда было написано
"Энергетическая проводимость — способно проводить через себя энергию хозяина и благоприятно влияет на концентрацию и реакцию, повышая, тем самым, эффективность любых умений, но для этого артефакт должен находиться в активном состоянии и быть недалеко от владельца."

Видишь в чём юмор, все абсолютно при использовании навыков бросают артефакт. Бросок с артефактом не подразумевает собой в целом результат ниже среднего. Я тогда ещё недоумевала с этого, как так может быть, ибо артефакт то и не используется, а просто призван/активен и идёт в учёт броска. Вот только как и писалось выше, неудача невозможна...

Я понимаю бросок артефакта при использовании его свойства. Да, тут неудача нелогична. Я могу понять использование артефакта как оружие, что в целом имеет место логики. Но когда персонаж на опытном делает к примеру ментальную, при этом артефактных свойства не задействованы, а бросок идёт с учётом артефакта, просто потому что тот на лбу висит...

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"С другой стороны, если 30-40-летний персонаж не вылезает из квестов и пишет по десять+ постов в месяц
А в чем смысл это писать, если речь о том, что на момент старта игры Вы предлагаете тысячелетним демиургам да столетним расам быть на уровне ещё более молодых хуманов на том же старте, до их возможных сотых постов? хд
Развившиеся за счёт активности те же хуманы-то ок, о них я ничего и не говорю-то) Они-то причём) Речь же идёт о начале игры)

Вирокс

"душню, кое-где резко, но, пожалуйста, не принимайте на личный счет, это моя манера высказывать мысли, а не проявление неприязни или агрессия"
Лучшее - враг хорошего.
[/b]
Сразу скажу вот что: кто бы хотел играть в обильные правилами форумки - шли бы на форумы по прописаным, сбалансированным и продуманным системам. Немало мест в сети, где можно поиграть в старфайндер, ЗВ, Днд...

1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
Категорически против - вызывает ретконы. И ретконы не только на уровне отыгранного, но и на уровне КОНЦЕПТОВ персонажа. Для тех, кому важно последовательное повествование, формулировка "не так уж и важно" - пренебрежительная.  Для игравших, использовавших концепты своих персонажей в отыгрыше (а не просто люди с ушками) - откровенно неуважительная.

2. Увеличить количество школ магии и умений в целом.
Половину не используют, поэтому добавим еще?
Я бы лучше подумал о том, что в данной системе, например, магией являются боевые навыки, вроде рукопашной, огнестрела итп.

3. Ввести характеристику уровня угрозы на пару с уровнем магической энергии.
Логично, за. Про защиту вообще не понял, как и где корреляция опыта и "угрозы". 3б - боже, да.

4. Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
НЕТ!Неадекватных наглухо артефактов, покрывающих по 72 тыс кв. км, которые ГМ-ом ведутся не из описаний того бреда, а вопреки ему, уже и так более чем достаточно. Вы просто выведете магию и навыки персонажа из раскачки вообще. Зачем? Все и так можно компенсировать, написав "Сверр, продай мне приблуду-всеубивашку" и получить ее.
Компенсация: лучше ограничить количество коммулятивных эффектов. Например:
Опытный:
Некромантия, Усиляющая, Ослабляющая
Мастер: Атакующая, Целительская
Гранд-мастер Теомагия

Грандмастерская теомагия ты можешь ее в заклинании связать с тремя другими эффектами. Мастер - с двумя, Опытный - с одним, Новичок создает только чистые заклы своей школы.

МИНУС: дополнительные правила, осложняет понимание.

4б - нравится гораздо больше, но не решает проблемы на уровне артефактов, где "а, да пофиг, валим все и как можно более расплывчатые формулировки. А! И площадь, площадь побольше! И защититьсяшопнельзя. И в зависимости от ситуации, эффекты от таких и до бесконечности". - реальные примеры, если что.

5. Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
И балланс сейчас худо-бедно наличествующий, уедет от магов к немагическим персонажам, так как их компенсацию отсутствия магии не затрагивает никак.

персонажи, задумывавшиеся изначально сильными, превратятся в грелки для тузиков.
демиурги, которые по концепту должны быть вроде как богами, станут совсем ватными, особенно на входе в игру, злоупотребления останутся на месте, народ перейдет на уберцацки вместо раскачки навыков персонажа, а эпика выйдет на новый уровень, где обвешанные этими уберцацками боевые нули будут разносить планеты. Вкачка в навыки окончательно утратит смысл.

6. Сместить кубики с «хорошо» на «средне».
ЗА. Именно потому, что персонажи не дурные и должны знать, что делают. Учитывая, что сейчас "средне" вызывает недовольные рожи игроков, а вид "неудачи" и "критической неудачи" на форуме прямо событие, которое необходимо прокомментировать даже тем, кого никак не касается.

В целом: сейчас система несбалансированная, и нужна, чтоб описать персонажа в мире, как мне кажется, а не его условную мощщу в конкретном боевом столкновении. Опять же, сводить всю игромеханику к той самой моще в боевом - лишает причин для существования небоевых персонажей на любом уровне квестов:

Приведу пример из недавнего прошлого:
- Шелли заявляется в группу из трех отморозков высоких боевых рангов.
- Двое игроков и три персонажа (я разделяю намеренно) вынужденно ливают из квеста, так как у Шелли будет плот армор, а это обнуляет логику наличия игровой системы вообще.

Итог: я считаю большинство предложенных изменений чрезмерными, приводящими к ретконам, убивающими уже существующий баланс и не затрагивающими реальные проблемы игровой системы. Не вводится никаких формальных показателей, формулировки остаются расплывчатыми, кроме пары чисел в количестве применений, а значит все те же самые косяки будут оставаться.
Дайсы подкрутить - мысль исключительно хорошая.
Уровень угрозы - тоже
, это как минимум выровняет логику в балансе между магами-профи, магами-бойцами, небоевыми персонажами и персонажами (как примеры, и не являются ничем, кроме иллюстраций, на основе моего понимания легенд, отыгрыша и набора навыков и не являются демонстрацией моего отношения ни к персонажам, ни к игрокам) вроде Хьюго Иденмарка или Дмитрия Логинова, которые из минимального здравого смысла должны представлять собой большую угрозу, и иметь больший импакт на боевые столкновения, чем, к примеру, персонажи Уильям Клауд или Айрис.

Результат всех прочих - усиление значимости артефактной прокачки и нерф персонажей-магов.

Кстати. В геймдизе решения о нерфах или усилениях принимаются на основании статистики, которая здесь не собирается, а просто умозрительная, порой - многократно. Порождая новые проблемы, вы потом, когда они проявятся, будете их снова патчить? Люди уже играют, уже сыграли немало, текущая версия работает. Люди играют героев? Сделайте лучше более выраженной разницу между УМИ низких уровней (в том числе и статистически по миру), чтоб боги стали богами и перестали бояться "что их все хотят убить", серьезные бойцы были серьезными бойцами, а обыватели-нпц стали обывателями, а не "а зачем нам герои, если мы просто втроем можем собраться". Мент/стражник способный дать серьезный отпор условному негигантскому хтонику, боги, неспособные творить чудеса, способный с ними сравняться, благодаря дырам в артефактной логике неофит - куда большая проблема, чем то, что кто-то не выкастуется за эпический бой досуха.


PS. я еще не читал других ответов, но заранее лайкаю все, где написано, что усложнять правила для изначально поверхностной системы в ФРПГ  - зло, и только повышает порог входа для новичков и уровень маяты для уже играющих.

Аврелия

Цитата: "Вирокс"Приведу пример из недавнего прошлого:
— Шелли заявляется в группу из трех отморозков высоких боевых рангов.
— Двое игроков и три персонажа (я разделяю намеренно) вынужденно ливают из квеста, так как у Шелли будет плот армор, а это обнуляет логику наличия игровой системы вообще.
Ну-ну, только вот не надо переходить на личности. Шелли-то тут при чём?
Человек просто хочет играть в квест своим персонажем.

А то я тоже могу переписать, что-то вроде такого:
— Шелли заявляется в группу из трех отморозков высоких боевых рангов.
— Я почему-то решил, что Энтропий будет подыгрывать Шелли, поэтому подговорил своего соигрока уйти из квеста, а следом ушёл и сам.

В остальном принято к сведению)
Однозначного решения проблемы, которое устроит всех, не будет, ибо разным людям нужны от игры разные вещи.
Кто-то пришёл за прокачкой, кто-то за цифрами, а кто-то за отыгрышем с эмоциями и вертел все эти цифры по оси икс)

Вирокс

Цитата: "Аврелия"А то я тоже могу переписать, что-то вроде такого:
— Шелли заявляется в группу из трех отморозков высоких боевых рангов.
— Я почему-то решил, что Энтропий будет подыгрывать Шелли, поэтому подговорил своего соигрока уйти из квеста, а следом ушёл и сам.
Аврелия, на личности сейчас перешли вы и я бы попросил от такого воздержаться, если хотите сохранить хотя бы видимость конструктивной дискуссии. Я привел пример дисбаланса, а вы выкатили мне претензию в максимально искаженном виде, о ситуации, о которой что-то слышали, что-то додумали, что-то переврали.

Я не "почему-то решил", а пришел с прямым вопросом к ГМу и получил на него ответ.
Я не уходил "следом". Я ушел первым.
Я отговаривал соигроков уходить из квеста.
Я не дал в моем примере никакой личной оценки заявке Шелли, и уважаю ее желание играть ее персонажа так, как ей вздумается. И надеюсь и на свое право на то же самое.

Вас триггернуло упоминание имени персонажа Шелли, но почему тогда совершенно нормально, что я назвал персонажей (не игроков) Кийтала и Шантитуса "отморозками"? После того, как Энтропий предложил заменить (и заменил игрока) именно в этой ветке на Двалина, проблема осталась. И я еще и писал Двалину, извиняясь, и поясняя, что с ним лично ситуация никак не связана. А вы выставляете это так, как будто я сейчас не проиллюстрировал проблему, а что-то там лично Шелли высказываю. Это просто пример, свежий, произошедший на форуме.

Так что не надо на меня, пожалуйста, клеймить неадекватом. Я придирчив к соигрокам, это так, но это не касается концептов персонажей, а все той же логики их взаимодействия на уровне ПвЕ, а не ПвП.

Если вы видите необходимость защищать свои концепты от хоть и субъективной, но конструктивной критики тем, что переходите на "Я могу переиначить ваши поступки" - ну что же, дискуссия, мягко говоря, непродуктивна, и тратить на нее время и далее я не буду

Аврелия

Вирокс, без комментариев)

Фортуна

Добродня  
Я пройдусь по пунктам, но перед этим просто выскажусь в общем...

По-моему, большая часть нововведений всё равно приведет к усложнению механики. Я согласна с ранее высказанным, что за механикой ходят не в подобные более казуальные ролевые, а в НРИ или словески с системой днд, ПФа, СФАа и прочему. Я считаю, что нельзя полностью угодить одновременно и казуалам, которые пришли за литературной игрой, и людям, которые хотят более продуктивно и интересно кидать кубички. Сейчас у нас имеется золотая середина, да и даже тут иногда игроки путаются в механике. Кубики в таком месте, имхо, нужны просто для того, чтобы хоть как-то определять боёвку и прочие чеки. И, по-моему, наша система с этим отлично справляется. Да, она несовершенна и как кто-то как-то сказал "держится на изоленте" хд, но простую систему идеально-балансной сделать просто нельзя. Так или иначе, она неплохо работает и ладушки. Поэтому я против почти любых усложнений, имеющаяся система, в принципе, справляется. Я лично очень люблю кубички и механики, но даже я здесь банально не за этим.

Я против всего, что касается "урежем со старта".  Я тот самый игрок, который считает, что если что-то и менять, то всегда повышая планку, а не забирая у игроков уже имеющееся. Потому что урезание и прочее мало того, что банально неприятно, так ещё и ломает логику уже отыгранного и концептов персонажей.
Ну и да, маг с 7 уми может взять себе все школы магии (к слову, тогда на боёвку физическую не хватит, приходится в любом случае выбирать). Но... это логично? 7 уми вроде как и подразумевает, что ты смог преуспеть во многом. Я не вижу никакой проблемы в том, что вакансии имеют на старте такое раздолье. Как и не считаю, что развитие персонажа останавливается. Нет ещё ни одного персонажа, который смог бы достичь потолка. Даже вроде как Энтропию, как самому богатому игроку, не хватит кристаллов, чтобы прокачать все умения до грандмастера (даже только магию, а ещё есть физические способности). Так что я не понимаю, зачем нам идти на такие весомые изменения, как скидывать для всех прокачку, менять систему, заставлять игроков распределять ресурсы заново. Лишняя морока каждому игроку, лишняя морока амс. Только для того, чтобы поднять кап прокачки? Так с ним итак всё, имхо, нормально. Опять же, вроде ещё ни один персонаж до грандмастера себе всё не вкачал и легендарками по самое небалуй не обмазался. И, по-моему, это довольно нескоро произойдет. Но если мы этого всё же боимся, я опять же считаю, что нужно в любом изменении механики давать, а не забирать уже имеющееся у игроков. Достигнем капа из-за прокачки - окей, тогда давайте вводить более высокие уми, более продвинутые артефакты, давать возможность тратить кристаллы куда-то ещё. Но забрать сейчас то, что имеется, чтобы просто в будущем дольше прокачиваться для достижения того, что было и дальше... нет, это такое себе. Я очень против. Мы в мире, где есть боги. Я не считаю ввод более высоких уми и прочих расширений "горизонтов" проблемой, потому что это будет всё зарабатываться именно в игре. И мне кажется абсолютно нормальным, если игрок получил себе много всего крутого именно своими стараниями, в этом случае предъявлять, что персонажи будут куда более сильные, и баланс полетит в тартарары... неправильно.

А теперь коротко по пунктам:
1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
Против. Как ранее сказала, проблемы дальше капа прокачки тут не вижу, и она ещё не настолько велика, чтобы сбрасывать всех, переделывать и заставлять пересобирать персонажей вновь. Если нас волнует кап прокачки - нужно расширять возможности, а не урезать на старте.

2. Увеличить количество школ магии и умений в целом.
Против. Считаю, что это абсолютно ненужно. Не понимаю, почему атакующая магия как стандарт в любой сборке - это плохо. Есть какие-то более используемые школы, есть менее. В этом нет ничего скверного. Ну и плюс опять же усложнение системы.

3. Ввести характеристику уровня угрозы на пару с уровнем магической энергии.
Лишние характеристики - лишние усложнения. Зачем? И сейчас всё работает.

3б. Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
Разве что этот пункт интересен в том формате, в каком его трактует Энтро тут:
Кстати, выскажусь на счет перепривязки и отвязки УМИ и артефакта. Это ничего не изменит концептуально и литературно, вот вообще (если я верно понял идею), это чисто плюшка для тех, кто качает УМИ. Артефакт тоже останется в кубиках, но его можно будет кастать только во время непосредственного использования, а в кубиках на чистую магию выбирать УМИ. Если у игрока вообще нет УМИ (как писали выше), то для него ничего не поменяется. Если у игрока УМИ ниже артефакта, то опять же концептуально изменений не будет, тут меняется только игромех, вместо артефакта магам при использовании чистой магии надо будет выбирать УМИ.
Но-о-о... я не вижу смысла, зачем это прям нужно. Только разве что, чтобы был вариант у персонажей с 8 уми не покупать себе легендарку? Такое. Точно ли для этого надо что-то менять? Любые добавления вариативности - это, увы, усложнение.

4. Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
Тут я относительно за, если мы как раз рассматриваем вот этот вариант, как возможность пустить кристаллики куда-то ещё на прокачку, чтобы отдалить кап. Впрочем, если заклинания объединения школ и более сложные формы нужно будет именно покупать... зачем тогда магическая вязь?

4а. Добавить ли в анкету пункт со всеми заклинаниями?
Точно нет. Прям очень против.

4б. Не добавлять элитных заклинаний, но ограничить сложные заклинания из нескольких школ: они будут требовать ровно столько пунктов заклинаний, сколько использовано школ магии.
Вообще я скорее вот за этот вариант. Аркхейм ОЧЕНЬ хорош тем, что тут не надо париться и прописывать/выбирать заклинания, у тебя есть свобода и это здорово. Опять же, если мы боимся капа прокачки, давайте лучше делать дороже по ресурсам сплетение школ и, возможно, даже делать более дорогими артефакты, в которых одно умение состоит из нескольких школ. По-моему, тогда уйдёт и момент, о котором выше говорил Вирокс, мол есть артефакты, у которых умение просто "огненный выстрел" с одной  атакующей магией, а есть очень сложные и масштабные штуки, тоже приравненные к одной способности артефакта, но состоящие из кучи школ. Имхо, второе стоит делать, вероятно, подороже. Но тут я на месте игроков, которые уже купили свои более сложные и красивые легендарки плевалась бы, скажи мне амс "а теперь это всё дороже, доплачивайте/меняйте" ._. так что очень скользкий путь в плане артефактов, но вот по части заклинаний - я определенно за, однако считаю, что тогда нам стоит и начать вводить новые уми, где будет ещё больше применений заклинаний в день, без урезания имеющегося.

5. Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
Собственно, как сказано выше, я за, но не в качестве "растягивания", а в качестве добавления новых уровней для прокачки, где будет ещё больше умений в день и прочего, но с условием, что у нас как раз будет нововведение по более дорогому сплетению разных школ. Я абсолютно не вижу в этом проблемы, если это получается ТОЛЬКО прокачкой, а не на старте. Какой-нибудь дорогой 9 уми я бы подумывала ввести уже сейчас. И да, артефакты выше легендарок, который приравнивается к 7 уми - тоже. Я, к слову, не вижу в сборках через кучу артефактов какой-то проблемы, если она по кристалликам выходит +/- также.
В общем, по-моему именно этот путь расширения, а не урезания, надо выбирать, если мы хотим больше прокачки и отдаление потолка. Впрочем, всё ещё не припомню ни одного персонажа, который достиг у нас этого самого потолка или прям близок к этому.
Хотя да, демиургам на старте, если ввести всякие 9 уми, будет ещё более грустно, когда смертный раскачанный персонаж куда сильнее, но... это реалии систем. Тот, кто играет дольше, имеет больше, имхо, это норма   в любом мире, а тем более там, где есть боги, нормально, что есть вот эти исключительные ребята, которые очень сильны и могущественны.

6. Сместить кубики с «хорошо» на «средне».
... не особо вижу проблему, потому что мы всё ещё играем пафосными богами/магами и прочими, но если очень захочется, я тут скорее нейтральна.

Вступай к нам в орден, ауф

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
Зачем: Это проявляется даже и у персонажей V-VI уровня УМИ, но в основном касается персонажей VII уровня магического источника и «техников» без магии вообще: количество навыков и школ магии, которое даётся изначально, настолько велико, что сразу берётся всё и на этом развитие персонажа останавливается.
Категорически против. Развитие не только не останавливается, но и более того стимулируется, так как игрок сталкивается с серьёзными игромеханическими ограничениями как на уровне "опытного", так и даже на "мастере" банально из-за вероятностей.
Школы магии не совсем школы на Аркхейме, это отрасли, направления одного единого древа, называемого "магией".
Если человек хочет закопаться в механики местной магии, здесь остаётся большой простор как для изучения собственных возможностей (границ) и также фантазии. Аркхейм тем и хорош, что ты можешь придумать с магией всё, что захочешь, и это будет полностью поддерживаться устройством мира.
Почему бы не закопаться в абстрактные свойства чего бы то ни было и не насоздовать своих заклинаний, своих подходов к ведению боя, комбинируя определённые умения? Местные школы не коллекционные камушки на полке со стабильным набором умений, они скорее как краски, которыми ты можешь нарисовать собственный бой и решение проблем так, как ты сам того захочешь.

Цитата: "Аврелия"Увеличить количество школ магии и умений в целом.
Это не требуется по вышеназванной причине. Атакующей магии я уже могу придумать с десяток различных направлений, каждой из них можно ещё дать пяток поднаправлений. Зачем? Это только усложнит матчасть.

Цитата: "Аврелия"Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
Это интересно, так как задействует сразу несколько школ, наподобие свойства артефакта, однако кастовать мы его будем за счёт собственного магического источника и умений. Я бы на такое посмотрел.
Однако встаёт вопрос, собственно, артефактов, ибо в сути они являются теми же самыми покупными заклинаниями со своими вероятностями срабатывания.

На всё остальное уже высказались другие игроки и мне добавить нечего. )

Цзин Бэйюань

Простите, но я против, я свои умения не отдам, я тратил на них свои кр и тщательно подбирал именно для своих персонажей. Я категорически против сброса и вообще не понимаю зачем все так усложнять. У нас и так все нормально, нормальная система, простая,удобная,Лего запоминается новичкам. Зачем усложнять все это? В общем я против. Я сказал, я свои умения не отдам и буду и дальше их использовать. Это не честно, особенно учитывая то, что я многие умения прокачивал с мастера до гранд мастера и с опытного до мастера, плюс еще и покупал дополнительные умения. Не отдам!
На счёт всего остального, я и вовсе не понял о чём там речь. Но повторю я категорически против того, что бы сбрасывали чьи то умения, уже принятых персонажей. И ещё, я не считаю что 40 заклинаний использованных за квест это много. Это нормально, кпримеру Энтро квесты ведёт долгие и каждый раз приходится экономить резервы магии, потому что боишься, что не дотянешь до конца. Мы приходим сюда играть, отдыхать, расслаблятся, так зачем все усложнять? Почему я должен переживать, что у моего персонажа внезапно отберут умения или уменяшат количество испол зованных заклинаний? В общем я против. Меня все устраивает так, как есть сейчас без лишнего и мудренного, которое я потом буду целый год запоминать, или без нервотрёпки, что моих персонажей обделяют в выбранных же мной умениях.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Сала-Аль-Дикель

Ладно. Я не буду писать своё мнение. Оно тут не роляет уже ._.
You seek for light here.
But it will never be found.
You know the truth that you wish you never knew.

Джеки Магнус

Цитата: "Сала-Аль-Дикель"Ладно. Я не буду писать своё мнение. Оно тут не роляет уже ._.
Мнение роляет)
Высказаться о том, чего тебе бы хотелось, имеет смысл)

Энигма

хм. лично я против излишеств, если вы понимаете о чем я, и отчасти поддержу князя, ибо был у нас Энтерос со сложными моментами. некоторые пункты для меня тоже болезненны, с кое чем я согласен, по-моему, к примеру, предложение с дайсами весьма интересное. в целом, придерживаюсь постулата "лучшее - враг хорошего", так что с улучшениями нужно постараться не перестараться.
в свободное время она была джентельменом

Аврелия

Итак, что ж, судя по всему, все, кто хотел, уже отметились. Поскольку какая-никакая статистика уже собралась, можно подводить первоначальные итоги.
Обратите внимание: подсчёты мнений (а они будут в формате за/нейтрально/против) ведутся приблизительно, поскольку порой по некоторым конкретным мнениям сложно сказать, к какой категории они подходят ближе. Впрочем, этот опрос затевался ради выяснения примерных настроений по всему сообществу и ради дополнительных идей (которые более чем есть), так что...
Кстати, в нейтрально попадают только те мнения, в которых это было напрямую указано.
1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
0/1/7 — однозначно нет, консенсус.

2. Увеличить количество школ магии и умений в целом.
1/1/6 — подавляющее большинство против, но здесь есть маленький момент: в случае, если мы будем реализовывать отвязку артефактов от бросков по магии, то, вероятно, придётся разделить рукопашный бой на рукопашный бой (используется атакующий артефакт) и уклонение (используется защитный артефакт), но это тоже под вопросом. Скорее всего, оставим всё так как есть, тем более что можно дописать, например, в холодное оружие навык парирования, который может использоваться для того же. В общем, не всё так однозначно в деталях, но в целом затея реализовываться не будет.

3. Ввести характеристику уровня угрозы на пару с уровнем магической энергии.
1/2/3 — большинство против. Более чем понятно, почему: дополнительный показатель переусложняет систему.

3а. Добавить к броскам кубиков к уровню развития навыка и качеству артефакта показатель уровня угрозы.
0/0/2 — бессмысленно без предыдущего.

3б. Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
2/1/3 — под вопросом, мнения разделились.
За: первое, что делает маг — покупает легендарный артефакт, чтобы не только поднять всю свою магию, но ещё и получить 12 бесплатных заклинаний.
Против: артефакты в духе волшебных палочек и посохов более чем логично вплетаются в идею и суть игры. Правда, подавляющее большинство предпочитает волшебным палочкам мечи, но всё-таки!

4. Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
6/0/2 — подавляющее большинство «за», максимальное число голосов «за» среди всех вариантов — будем реализовывать.

4а. Добавить ли в анкету пункт со всеми заклинаниями?
0/0/4 — однозначно нет, консенсус.

4б. Не добавлять элитных заклинаний, но ограничить сложные заклинания из нескольких школ: они будут требовать ровно столько пунктов заклинаний, сколько использовано школ магии.
2/0/1 — здесь есть варианты.
Можно реализовать это так, как написано, требуя за каждую школу потратить один слот заклинаний, так что если персонаж вызывает заклинание из трёх школ сразу, ему придётся потратить три очка заклинаний.
А можно запретить вызывать заклинания из нескольких школ вообще, оставив это целиком на элитные заклинания.

5. Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
2/2/2 — мнения сильно разделены, причём среди положительных мнений имеется вариант с тем, чтобы просто добавить уровней УМИ и не растягивать ничего.
За: растягиваем прокачку на более высокие уровни, чтобы было к чему стремиться.
Против: персонаж 10 уровня УМИ будет очень сильно перетягивать на себя покрывало, если попадёт в квест с персонажами 5-7 УМИ.
Альтернатива: после 8 уровня можно не увеличивать силу заклинаний, только лишь их количество, но количественные изменения всегда воспринимаются менее вожделенными, нежели качественные, да и это будет не совсем очевидно.

6. Сместить кубики с «хорошо» на «средне».
3/2/1 — большинство «за», хоть преимущество по количеству и не настолько решающее, как с элитными заклинаниями. Будем думать.
За: более интересные игровые ситуации, когда у персонажей не всё получается так, как им хотелось бы.
Против: больше всего это ударит по новичкам и в целом по персонажам, что не хватают звёзд с неба, а также по артефакторам, в то время как маги со специализацией всё равно будут ловить «хорошо» и «отлично». Вообще, в случае опытный навык + редкий артефакт вероятности получаются такие: крит. неудача - 2.28%, неудача - 13.59%, средне - 68.26%, хорошо - 13.59%, отлично - 2.28%.
Альтернатива: уравнять «хорошо» и «средне» по процентам, то есть взять буквально среднее между двух вариантов.
Альтернатива 2: ввести ещё один уровень, что-то вроде «критическая неудача - неудача - средне - хорошо - отлично - великолепно», и сделать все интервалы равными.
Итого получается следующее: уменьшение количества умений, разделения школ магии (кроме, вероятно, рукопашного боя), а также, скорее всего, уровень угрозы вводиться не будет. Элитные (и только элитные) заклинания будут введены, остальное пока что по-прежнему под вопросом.
А теперь по дополнительным идеям:
Цитата: "Оэоуа Юяи"2. Пока на практике в эпизодах любую школу (нужной нет в анкете, у соответствующей низкий уровень, да просто лень думать и выбирать, не важно) по факту заменяют "протомагией", множить школы бессмысленно. ). ИМХО.
Да, это правильная мысль. Протомагия будет переписана с учётом этого: будет убрана часть про «всё остальное, что не входит в другие категории», останется только трансформация себя и других живых существ, ну и чего-нибудь из этой оперы.

Цитата: "Сала-Аль-Дикель"А еще... Я вот думала как-то над вопросом: а почему бы в боевках или других "обыденных" механиках не использовать преимущества или же минусы той или другой расы?
К сожалению, это очень сильно переусложнит систему. Вдобавок, у нас уже имеется разделение по базовым характеристикам в духе силы-регенерации-выносливости-прочности. Да, она не используется в бросках кубиков и вряд ли будут использоваться, поскольку расы у нас не равны: демиурги сильнее всех остальных рас, что означает, что у них всегда будет преимущество или хотя бы равенство по кубикам. Это, в свою очередь, приведёт к тому, что брать какие бы то ни было расы кроме демиургов для игры попросту неоптимально.

Цитата: "Лимилин"Бросок с артефактом не подразумевает собой в целом результат ниже среднего.
Подобные вещи были созданы потому что маги могут ошибаться, а в артефакте, по сути, заложена программа. Если артефакт представляет из себя огнемёт, который может плеваться огненными шарами, как он может начать сбоить? Осечка?
Однако, с общей концепцией усложнения артефактов подобная вещь, вероятно, должна быть пересмотрена. Может быть, стоит добавить возможность для неудачи у артефактов, но тогда артефакт уровня «редкий» будет сбоить один раз из шести (15.87% шанс провала), что будет выглядеть крайне странно для «простых» артефактов, которые просто вызывают защиту или файербол, но более чем логично для «сложных» артефактов, содержащие в себе какие-то сложные плетения.

Сверр Шахрассар

Аврелия, получается:

- ввод элитных заклинаний, каждое из которых будет работать не менее "средне"
- подумаю над слиянием разных школ, чтобы при слиянии затрачивалось сразу несколько слотов способностей
- немного конкретизируем протомагию
- все же подрежем кубики (тогда и у элитных заклинаний получится больше ценность)
- УМИ я подумаю, скорее всего немного изменю, количество применений и добавлю ступень развития (они будут стоит дешевле уровня)

VIII - 1-я ступень = 30 применений
VIII/2 - 2-я ступень = 35 применений
VIII/3 - 3-я ступень = 40 применений
VIII/4 - 4-я ступень = 45 применений
VIII/5 - 5-я ступень = 50 применений

Но я еще подумаю )

- на счет разделения боевых в прицнипе можно,
Цитата: "Аврелия"ввести ещё один уровень, что-то вроде «критическая неудача — неудача — средне — хорошо — отлично — великолепно», и сделать все интервалы равными.
Мне тогда много матчасти придется переписывать  :D

Цитата: "Аврелия"Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
Тут я подумаю, можем попробовать, но даже не знаю.  

Аврелия

Сверр Шахрассар, отлично!
Цитата: "Сверр Шахрассар"— ввод элитных заклинаний, каждое из которых будет работать не менее "средне"
Вот с этим может быть сложно. Тогда в кубиках придётся указывать, что кастуется элитное или простое заклинание, а это дополнительный флажок (или увеличение размера списка, в духе «Атакующая магия (простое заклинание)» — «Атакующая магия (элитное заклинание)»).
И это при том, что у элитных заклинаний наверняка должны быть высокие требования к базовым навыкам, что означает, что вероятность их полного провала и так маленькая.
Ну, по крайней мере мне так видится.

Цитата: "Сверр Шахрассар"Мне тогда много матчасти придется переписывать  :D
Аргумент, однако) Тут и не поспоришь.

Сверр Шахрассар

Цитата: "Аврелия"Вот с этим может быть сложно. Тогда в кубиках придётся указывать, что кастуется элитное или простое заклинание, а это дополнительный флажок (или увеличение размера списка, в духе «Атакующая магия (простое заклинание)» — «Атакующая магия (элитное заклинание)».
И это при том, что у элитных заклинаний наверняка должны быть высокие требования к базовым навыкам, что означает, что вероятность их полного провала и так маленькая.
Ну, по крайней мере мне так видится.
А за чем вообще к ним кубики прикреплять? ) Можно в теме с заклинаниями просто указать, мол, если выпала неудача или крит, считать как средне.  8-)

А можно сделать и ступени для заклинаний, всего две:

Первая. «Работает минимум средне»
Вторая для очень богатых «Работает минимум хорошо». 8-)

Аврелия

Сверр Шахрассар, против.
Суть текущей дайсовой системы в том, что она интуитивно понятна и максимально проста.
Добавление в неё элементов в духе «вот тут считать что выпало средне, если выпало плохо» работает как раз вразрез к этой очевидности.

Тем более что в игре имеется система переброски дайсов на такие случаи.

Иезекииль

Цитата: "Аврелия"Можно реализовать это так, как написано, требуя за каждую школу потратить один слот заклинаний, так что если персонаж вызывает заклинание из трёх школ сразу, ему придётся потратить три очка заклинаний.
Если говорить о нескольких школах магии в одном заклинании, не нужно забывать про то, что в касте для каждой отрасли магии играют вероятности.
Я не вижу смысла полностью отменять комбинированные, сложные заклинания с абстрактными эффектами вообще и вкидывать их полностью в элитки. Почему: Аркхейм изначально позиционирует себя, как казуальная ролевая, в которой ты можешь делать всё, что захочешь. Будет странно видеть, что тут присутствуют такие ограничения. К тому же это наложит серьёзные путы на воображение игроков и развитие навыков их персонажей соответственно, так как они менее охотно будут разбираться в местных ограничениях и механиках. Потому что зачем? Какой смысл это делать ДО покупки элитного заклинания?
Ещё один плюс того, что мы оставим сложные заклинания – вероятности. Игроки напрямую поймут, что кастовать заклинания из нескольких школ своими ручками гораздо сложнее, потому что в двух заклинаниях может повести, а одно запороться, или выпасть два "среднего" и одна "неудача", ибо заклинания из трёх школ для новичков априори сложнее – только два умения на уровне "мастер".
И они задумаются: "ХММММ, НАДА ЛУЧШЕ" – и посмотрят такие, "О, ЕСТЬ ЭЛИТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ И АРТЕФАКТЫ, НААААЙС".

Цитата: "Аврелия"Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
Это сделает спорными персонажей-артефактов, которые из обычных легендарок стали разумными и отдельными личностями. А такие хоть и редко, но встречаются. Этот вопрос тоже нужно решить, так как лично я в будущем планирую сделать из своего артефакта НПЦ со всеми вытекающими, а после и, возможно, полноценного персонажа. Пока не пришли изменения, такая возможность есть, и я уже много наперёд распланировал прокачку и развитие своего артефакта.
Вот и как мне потом кастовать его свойства, если создатель очень далеко? Потому что артефакты изначально не позиционировались как предметы, с концами привязанные к создателю. Либо уж сделать пометку, что легендарных артефактов это не касается. Но опять же, если касаться не будет, то как они будут кастовать свойства? По старой механике? Опять пахнет переусложнением, так как одни артефакты у нас кастуются от источника создателя, а другие от своего внутреннего источника.

Цитата: "Аврелия"Против: больше всего это ударит по новичкам и в целом по персонажам, что не хватают звёзд с неба, а также по артефакторам, в то время как маги со специализацией всё равно будут ловить «хорошо» и «отлично». Вообще, в случае опытный навык + редкий артефакт вероятности получаются такие: крит. неудача — 2.28%, неудача — 13.59%, средне — 68.26%, хорошо — 13.59%, отлично — 2.28%.
Вот именно. Не прокачанные персонажи ещё дальше отдалятся от каких-нибудь монстров, вроде Дикель. У нас всё ещё есть мизерные, но шансы противостоять. С понижением вероятности шансов и вовсе не будет. С одной стороны это может простимулировать прокачку, а с другой ещё больше разорвёт уровни сил игроков.
В общем, мне это просто не нравится, чистая субъективщина.

Цитата: "Аврелия"Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
Ничего менять не нужно. УМИ и сейчас хорошо работают, а растягивание ничего особо не даст, если не переработать уже имеющуюся систему от пятых-шестых до восьмых уровней, переработать их баланс и вкинуть часть потенциала на высшие уровни, чтобы растянуть их до десятых. Но и прогресс от прокачки не будет ощущаться так ярко, как сейчас.
Ну и опять же, учитывая то, что есть возможность уменьшения вероятности хороших бросков, такие персы будут опять же выглядеть недостижимыми монстрами.

Сверр Шахрассар

Аврелия, то есть ты предлагаешь оставить как есть и не заморачиваться с провалами? ))

Сверр Шахрассар

Цитата: "Иезекииль"Я не вижу смысла полностью отменять комбинированные, сложные заклинания с абстрактными эффектами вообще и вкидывать их полностью в элитки.
Так лично я и не планирую что-то полностью выкидывать. О.о"

Цитата: "Иезекииль"Это сделает спорными персонажей-артефактов, которые из обычных легендарок стали разумными и отдельными личностями. А такие хоть и редко, но встречаются. Этот вопрос тоже нужно решить, так как лично я в будущем планирую сделать из своего артефакта НПЦ со всеми вытекающими, а после и, возможно, полноценного персонажа. Пока не пришли изменения, такая возможность есть, и я уже много наперёд распланировал прокачку и развитие своего артефакта.
Вот и как мне потом кастовать его свойства, если создатель очень далеко? Потому что артефакты изначально не позиционировались как предметы, с концами привязанные к создателю. Либо уж сделать пометку, что легендарных артефактов это не касается. Но опять же, если касаться не будет, то как они будут кастовать свойства? По старой механике? Опять пахнет переусложнением, так как одни артефакты у нас кастуются от источника создателя, а другие от своего внутреннего источника.
Отвечу. Тут работает стандартная система НПЦ/Персонаж/артефакт. Если артефакт будет использоваться в бою, как персонаж, то и механика у него будет как у персонажа. То есть, система будет работать ровным счетом как и сейчас работает. )) Если артефакт будут использовать как артефакт, то механика у хозяина будет соответствующая. Создать персонажа легендарного артефакта и получать плюсы как на легендарку у нас и сейчас нельзя, все таки механика артефакта на то и механика артефакта. НО опять же, мы говорим об официальной системе, в личной игре, как договоритесь, так и будет.  8-)

Двалин

Если есть желание переделывать кубик, может, изменить систему на четырёхвариантную?
1. Не получилось, сам пострадал от своих действий.
2. Не получилось.
3. Получилось.
4. Получилось даже лучше, чем предполагалось.
ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

Эрик Райтен

Цитата: "Аврелия"Вообще, в случае опытный навык + редкий артефакт вероятности получаются такие: крит. неудача — 2.28%, неудача — 13.59%, средне — 68.26%, хорошо — 13.59%, отлично — 2.28%.
То есть большая часть и так "средне".
Цитата: "Аврелия"Суть текущей дайсовой системы в том, что она интуитивно понятна и максимально проста.
Собственно именно так. И поэтому у нее есть очевидный минус. Система не имеет поэтому одной обычно имеющейся в более сложных системах опции - учета сложности проверки навыка ;)

Джеки Магнус

Цитата: "Дмитрий Логинов"Собственно именно так. И поэтому у нее есть очевидный минус. Система не имеет поэтому одной обычно имеющейся в более сложных системах опции — учета сложности проверки навыка
К слову, при использовании как-то приходилось использовать уменьшение градации успеха для таких вещей) В зависимости от сложности, штраф к броску -1/-2 градации успеха (если "хорошо", то это "средне" для проверки, при -1 и тд)
Минус метода в том, что он очень грубый.
И это навело на мысль о том, чтобы предложить такое мини-изменение: вместе с текстовыми градациями ввести параллельно процентные, со шкалой, гласящей, что в таком диапазоне процентном - "средне", а в таком-то - "хорошо". И чтобы не усложнять жизнь игрокам, которые в такие сложности вдаваться не обязаны, через скрипт указывать и процент для сложных ситуаций, и классическое неудача/средне/хорошо)
Для чего? Ну, чтобы в сложных проверках ГМ (или игрок) мог вводить, при желании, штрафы -Х% или сложность в стиле "успех с Х% и выше", что создаст надстройку более тонкую, чем срез градации.

Аврелия

Дмитрий Логинов, прямо сейчас числа такие:
2.28% крит. неудача, 13.59% неудача, 34.13% средне, 47.72% хорошо, 2.28% отлично
Собственно, у нас все проценты открыты: таблица

Дмитрий Логинов, Джеки Магнус, по классам сложности: можно, но, судя по моему опыту, мастера в квестах более чем справляются с «вам нужно бросить как минимум "хорошо"/"отлично"».
Теоретически, класс сложности может быть введён прямо поверх текущей системы, текущий скрипт внутри себя генерирует вещественное (дробное) число от ну обычно -3 до 4-5 и потом превращает его в средне/хорошо/отлично. Если привести этот диапазон к 0..100, то и получится ваш класс сложности.
Проблема в классах сложности в том, что они далеко не совсем интуитивно понятны как игрокам, так и особенно мастерам. К классам сложности обязательно будет нужна пояснительная бригада таблица в духе «20-39 соответствует Средне, 40-79 соответствует Хорошо» и так далее. И если для игрока это будет «тебе нужно перекинуть 70+», то для мастера это всегда будет «ну, 75 многовато, но 65, наверное, маловато...», тогда как слова «средне/хорошо/отлично» понимают все.

Поддерживать эти таблицы чисто ради того, чтобы можно было выбирать градации успеха?

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"К классам сложности обязательно будет нужна пояснительная бригада таблица в духе «20-39 соответствует Средне, 40-79 соответствует Хорошо» и так далее. И если для игрока это будет «тебе нужно перекинуть 70+», то для мастера это всегда будет «ну, 75 многовато, но 65, наверное, маловато...», тогда как слова «средне/хорошо/отлично» понимают все.
Ну, идея как раз в том, чтобы таблица была, да, но, при этом, старое-доброе "средне/хорошо/отлично" в том виде, как сейчас оставались)
Чтобы числовой эквивалент был дополнением к результату, которым можно пользоваться в случае сложных ситуаций, требующих проверок, или игнорировать за ненадобностью)

Аврелия

Джеки Магнус, ещё не хватало убирать средне/хорошо/отлично)))

Ну давайте попробуем устроить мини-опрос, начиная с этого сообщения, заинтересован ли кто-то ещё, кроме вас, в классах сложности или нет. Или, может, у этой идеи имеются ещё противники?

Джеки Магнус

Цитата: "Аврелия"Джеки Магнус, ещё не хватало убирать средне/хорошо/отлично)))
Я просто уточнил, на случай, если меня поняли неправильно)

Двалин

Я собирался в своем эпизоде устроить монстра, для поражения которого нужно будет выкинуть обязательно "хорошо". Просто потому, что "отлично" не для нас, новичков.
Полагаю, что этого вполне достаточно, и введение дополнительных шкал и градаций, тем более в числовом эквиваленте избыточно.
ᚷᛖᚱᛞᚢ ᚦᚨᛞ ᛊᛖᛗ ᚦᚢ ᚦᚨᚱᚠᛏ ᚨᛞ ᚷᛖᚱᚨ

Цзин Бэйюань

Прошу прощения за то, что встречаю, но если введут все эти измения с какими то сложными бросками проверки умений, элитными заклинаниями (кстати до сих пор не пойму что это), и прочие сложности, то я лично проверять умения не буду, потому что я всего этого не понимаю. Как я уже говорил выше, я вообще не понимаю о чем здесь говорится. А если я не хочу никаких элитных заклинаний? Разве не достаточно того, что у персонажа умения стоят в ранге гранд-мастера, учитывая стоимость покупки, поднимать уровень до этого ранга не так то просто. А тут ещё и какие то заклинания покупать? А если допустим у персонажа магическая вазь стоит в ранге гранд-мастера, тогда почему он не может делать сложные заклинания?
В общем я к чему веду, что все это будет сложно. Представьте новичков которые вообще никогда не играли по боевой системе, приходят, посмотрят, подумают, ага, мало того что матчасть изучать ещё и в сложности непонятной боевой системы разбираться. Я согласен с госпожой Энигмой, нам этих сложностей уже хватило поущи на прошлом проекте. Почему нельзя просто играть в удовольствие, почему мы должны изучать сложные системы боя, как уроки в школе? У нас сейчас все прекрасно, простая система, легко запомнить, легко объяснить, я правда не понимаю, почему нужно все это усложнять.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Сверр Шахрассар

Цзин Бэйюань, никаких усложнений базовой системы и личной игры не будет, на персонаже и его уровне все изменения никак не отразятся, элитные заклинания не будут являться сколь бы то ни было обязательным элементом даже квестовой игры, кубики тоже изменяться не будут.

Если ты не хочешь использовать элитные заклинания, то можешь даже не заглядывать в их тему, продолжив играть так, как играл. :)

Еще раз, все изменения не затронут никаких обязательных аспектов игры, никак значительно не отразятся на персонажах.

Скажу так, я как игрок хочу ввести элитные заклинания, но никому их не навязываю. Если кому-то зайдет - буду рад, если нет, то нет. )))

Цзин Бэйюань

Сверр Шахрассар, это конечно радует, но тогда такой вопрос если кто то будет использовать элитные заклинания, кто-то нет, это не скажется на том, что скажем в бою обычные заклинания будут не такими действенными, как элитные заклинания? Я просто не могу понять принца этих элитных заклинаний. Допустим если у меня защитная магия стоит в ранге гранд-мастера, то я думал, значит мой персонаж является экспертом по защитной и магии и что любое заклинание в этой сфере у него сильные. Разве не так?
И я ещё не пойму что за элитные заклинания такие. Это типа "шарахну фаерболом, но крутым"? В общем я запутался.  :'(  
Мой персонаж силен в защитной магии, я не хочу чтобы он проиграл кому то у кого защитная магия будет в элитных заклинаниях.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Сверр Шахрассар

Цитата: "Цзин Бэйюань"если у меня защитная магия стоит в ранге гранд-мастера, то я думал, значит мой персонаж является экспертом по защитной и магии и что любое заклинание в этой сфере у него сильные. Разве не так?
И я ещё не пойму что за элитные заклинания такие. Это типа "шарахну фаерболом, но крутым"? В общем я запутался.   
Мой персонаж силен в защитной магии, я не хочу чтобы он проиграл кому то у кого защитная магия будет в элитных заклинаниях.
Чем именно это будет отличаться я еще подумаю. Я думаю, купить элитное заклинание не имея уровня того же мастера или даже гранда будет нельзя.

Цзин Бэйюань

Сверр Шахрассар, хмм, думаю это будет логично.
"Государство — все равно что живой организм. Император это голова, лишившись ее вы, не сможете жить, наследный принц — это сердце, лишившись его, вы не сможете жить, а я — это член, лишившись меня вы сможете жить, но и жизнь будет не в радость."

Оэоуа Юяи

На данный момент все персонажи могут комбинировать ветви заклинаний и использовать сложнейшие плетения, основанные на нескольких магических школах сразу, хотя особенно сложные и специализированные заклятья могут смотреться более чем подозрительно, как будто бы они придуманы автором под конкретную ситуацию, что может вызывать у соигроков недопонимание.
так, это... А почему "как будто бы"? ))))). Не как будто, а точно.
Тут же на деле их, сложные заклинания из разных школ, в отыгрышах под конкретную ситуацию герои и сплетают (а заодно и их ведущие игроки всё это дело придумывают). Из того, что я до сих пор успела прочитать. хотя, я читаю далекоооо не все отыгрыши! ахтунг!. ~ то даже сказала бы, что их, сложные многошкольные заклинания, народ во мною прочитанном и плёл-то ТОЛЬКО под конкретные ситуации и задачи. По мере этих ситуаций и задач возникновения. Плёл и в том числе вот именно с этой "свободы творчества" немало радовался. А вовсе не брал с полочки что-то там заранее подготовленное универсальное.

И никого это, кажется, не удивляло (?).
Ну, или я, возможно, про какие-то закулисные споры и негативные выяснения на этот счет просто просто не в курсе, не знаю.

А в чем соль-то элитных тогда будет, если существующее сейчас и всеми напропалую используемое сплетение всего со всем на ходу под ситуацию не отбирать? Или если отбирать, то не закидают ли уважаемые игроки такого "грабителя их свободы творчества" до смерти копролитами? ))
Или смысл только в том, чтобы можно было придумать своё личное супер-пуппер красивое заклинание и через магазин прокачки купить себе исключительные права на его использование, мол, мне так можно, а соседу в точности так нельзя, и в том особая персонажная индивидуальность? Или... - ?

Вопрос не ради споров задаю, а "]только из чистого игрочкового любопытства =).

Оэоуа Юяи

зы.
Цитата: "Аврелия"4б. Не добавлять элитных заклинаний, но ограничить сложные заклинания из нескольких школ: они будут требовать ровно столько пунктов заклинаний, сколько использовано школ магии.
тоже, к слову, раз уж с вопросами своими странненькими влезла... ))

читаю уже существующую на форуме систему боя:
От уровня магического источника [УМИ] зависит количество применений магических умений за 24 часа ....
На каждое применение умений кидается кубик, в одном посте может быть несколько бросков.

читаю, как сложные заклинания из нескольких школ в эпизодах другие игроки пишут:
создал то-то (бросок такая-то магия хорошо) вместе с тем-то (бросок такая-то другая магия отлично), налил это месиво в банку склянку трах тибидох тибидах кинул результатом вражине по лбу (бросок третья магия отлично)

а чем 4б. отличается от предложения просто построже уже и так существующие правила соблюдать? :D .

Аврелия

Оэоуа Юяи, по поводу заклинаний, наверное, стоит объяснить поподробнее.

Прямо сейчас есть три «типа» заклинаний.
Первый тип — это обычные заклинания из одной школы. Они тратят один слот для заклинаний и могут быть весьма сложными или простыми, будь то огненный шар или огненный шторм из атакующей магии. Здесь нет и не будет никаких ограничений, потому что чтобы эти ограничения появились, нужен полный список заклинаний, а нам тут это никому даром не надо: ни админам, ни ГМам, ни игрокам.

Второй тип — это заклинания с «оверкастом». По сути говоря, любой персонаж может сделать заклинание мощнее, если потратит на него больше чем один слот заклинания. Это по-прежнему заклинание из одной школы, но более мощное. Уже здесь возникают вопросы: с одной стороны, один большой взрыв на пять слотов можно заменить пятью маленькими, так что какая разница? С другой стороны, пять заклинаний — пять кубиков, а не один.

Третий тип — это заклинания из нескольких школ, и вот они прямо сейчас мне видятся наиболее проблемными. Под заклинаниями из нескольких школ я подразумеваю не, например, поднятие скелета и наделение его силой при помощи усиливающей магии — это всё-таки два разных заклинания, разнесённых по времени и смыслу. Примеры таких заклинаний — вытягивание из жертвы одновременно энергии и жизненной силы ради пополнения своих запасов энергии и регенерации (ослабляющая+целительная), огненный шар, способный к телепортации при поиске цели (атакующая+пространственная) и так далее. Прямо сейчас никаких ограничений на такие заклинания нет, они по-прежнему стоят один слот.

Потенциальный четвёртый тип — элитные заклинания. Собственно, они как раз и будут предназначены для сплетения нескольких школ магии в одно заклинание и/или для создания более мощных заклинаний ценой большого количества затрачиваемых слотов.

На данный момент идёт обсуждение, чего с этим всем делом делать.
Вероятно, множественные заклинания будут понерфлены (чтобы они тратили столько слотов, сколько было использовано магии, а по мощности оставались на уровне базовых). Либо, с введением элитных заклинаний, такая возможность может быть убрана совсем. Аналогично с оверкастом: его можно понерфить или убрать совсем, тем более что всё равно этой возможностью почти никто не пользуется.
Я вообще думаю, введение элитных заклинаний позволит даже упростить систему, если честно.

Цитата: "Оэоуа Юяи"а чем 4б. отличается от предложения просто построже уже и так на форуме существующие правила соблюдать?  :D .
В одном посте количество действий не ограничено (разве что стоит быть готовым, что противник может ответить тем же)))
А ещё напомню, что всё это в большинстве своём касается квестовых эпизодов.
В личных эпизодах при договорённости можете хоть заклинания IX уровня вызывать без подготовки)))
Хотя, опять же, всегда будет шанс, что такой эпизод перенесут в альтернативу, но всё-таки.

Лучший пост от Хины
Хины
Если слушать одну и ту же композицию на повторе в течение нескольких дней, то, пожалуй, эмоций от очередного прослушивания будет не больше, чем от глотка воды, сделанного не из чувства жажды, а по привычке. Просто чтобы поддержать водный баланс в организме. Именно об этом думает Хина, глядя на фигуру в нелепом фраке, склонившуюся над роялем из красного дерева...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceDragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСайрон: Эпоха РассветаNC-21 labardon Kelmora. Hollow crownsinistrum ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveNIGHT CITY VIBEReturn to eden MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM