Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Новости
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
01.07.24 / Итоги игровой активности за июль.

01.06.24 / Итоги игровой активности за июнь.

10.05.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.05.24 / Итоги игровой активности за апрель.

11.04.24 / Объявлены победители конкурса постов.

08.04.24 / Аркхейму два года.

01.04.24 / Итоги игровой активности за март.

16.03.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.03.24 / Итоги игровой активности за февраль.

25.02.24 / Важные обновления на форуме.

17.02.24 / Убран лимит на вакансии проекта.

05.02.24 / Объявлены победители конкурса постов.

02.02.24 / Итоги игровой активности за январь.

08.01.24 / Объявлены победители конкурса постов.

01.01.24 / Итоги игровой активности за декабрь.

Ответ

Ограничения: максимум вложений в сообщении — 4 (4 осталось), максимальный размер всех файлов — 192 КБ, максимальный размер одного файла — 128 КБ
Снимите пометку с вложений, которые необходимо удалить
Нажмите или перетащите файлы сюда, чтобы прикрепить их.
Вложения и другие параметры
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр

Сообщения в этой теме

Автор Шибито Хирокити
 - 20-10-2024, 12:10:07

Записки биполярника 2.0

И даже худшие кошмары вдруг обратятся тем, с чем можно... жить?
Болезнь вернулась, но - никогда прежде у меня не было такой мощной поддержки по всем фронтам.
А стоило всего лишь... научиться отпускать.
1. Часть симптомов всегда будет физическими. К примеру, внезапная и резкая слабость на пустом месте, без видимых причин. Как после сильной болезни с температурой под 40. Порой доходящая до того, что даже пальцем пошевелить - очень и очень сложно. Или когда некоторые раздражители (например, чужие голоса, незнакомая музыка, новая информация, телефонные оповещения, простое присутствие людей - даже близких) причиняют физически ощутимую боль, и вполне себе буквально хочется спрятаться в тёмное место, закрыть ладонями уши, глаза и ничего не слышать, не видеть. И эти симптомы - они не исчезают на следующий день и даже через день. Не проходят, сколько ни отдыхай. Они будут накатывать волнообразно, чередуясь вспышками отличного самочувствия и даже гиперактивности, когда ты вдруг начинаешь делать то, что вообще в нормальном состоянии бы не помыслил.

2. Другой характерный для меня симптом, поскольку я общаюсь с людьми на 90% буковками в интернете: меня вдруг начинает выворачивать от большинства чужих сообщений. Не могу даже прочесть. При мысли о том, что "надо" и "должна", паника усиливается. Если продолжить заставлять, убеждать себя - вплоть до рвотных позывов.

3. Очень сложно сосредоточиться в эти дни. Сфокусировать внимание. Оно расползается, как намокшая бумага под пальцами. И даже на работе, где у меня обычно включается режим тотальной бесчувственности и робота-трудоголика, становится всё... сложнее. Много ошибок, промахов следствием.

4. К вечеру всегда хуже. Если в начале стадии по утрам я обычно ещё полна сил и в здравом рассудке, к вечеру накатывает какая-то жуткая херня, шум и голоса в голове, монстры мечутся по черепной коробке, и день за днём, вечер за вечером с ними становится всё сложнее совладать, пока не...

5. Истерики. Даже если всё НУ СОВЕРШЕННО хорошо. Замечательно. Спокойно. Все проблемы решаемы, и в общем и целом я хорошо себя ощущаю, меня вдруг разъёбывает - на пустом месте. Слёзы не прекращаются. Меня трясёт. Те самые короткие вспышки активности превращаются в приступы неконтролируемой аутоагрессии, когда я начинаю прокусывать себе пальцы, руки, колени, могу сжать какой-то предмет в ладони так сильно, что... И всё это сменяется промежутками апатии и бессилия. И так - несколько часов.

Самое безопасное в этот момент - лежать с руками под подушкой, уткнувшись в неё лицом (и зубами), и просто ждать, потому что даже заснуть, вырубиться в таком состоянии невозможно, пока не отпустит. Но... порой страшнее всего - оставаться с этими тварями наедине. Ещё частично помогают таблетки. Но это надо деньги, время и толкового врача. А с этим... всегда сложности. И побочки, конечно же.
Такие сны порой снятся странные в этом состоянии. Слишком реальные. Запоминающиеся. Но... не те, которые хочется запоминать. Хотя кое-что мне всё же очень... Там было огромное животное. Размером с жирафа, с такой же восхитительно длинной шеей. Но пушистое, как альпака, из-за чего очертаниями напоминало парацератерия. И с расцветкой зебры. Какая-то женщина выгуливала его на поводке, как собаку, а после заводила на второй этаж по пожарной лестнице, расчёсывала на балконе, делая ему гребень точь-в-точь как у зебры. Я смотрела на это создание, обомлев. Я даже мечтать боялась, чтобы у меня было - такое. А потом... потом ко мне подбежал детёныш. Он целиком уместился у меня на руках. Ластился и жался, бодался легонько головой и совсем не хотел уходить. Я обнимала его и я... я была такая... счастливая.
Автор Шибито Хирокити
 - 15-10-2024, 20:23:41

Жити и нежити
Ирина Богатырева

Яр и Яра, как и все нежити, – бессмертные существа, чей дом – Лес. Брат и сестра, которые некогда были одним целым. Их предназначение – даровать жизнь или смерть человеку, который находится на грани самоубийства. Принимая людской облик, они сопровождают своего подопечного до тех пор, пока не будет брошен жребий. На сей раз Яру и Яра вытягивает к двум необыкновенным людям – Ёму и Джуде. И брат, и сестра хотят спасти любимых людей, однако жребий лишь один на двоих.
«Здравствуй, брат!
Раз ты нашёл эту флешку, значит, я не ошиблась в расчётах, и ты появился в нужном месте в нужное время. Поздравляю! С радостью обняла бы тебя, жаль, что сделать этого мне не придётся.
Надеюсь, у тебя всё хорошо. Сама я в порядке. Не скрою, первое время мне было тяжело. Да чего там: мне было просто никак. Всё по-новому и очень странно. И еда, и питьё, и другие ощущения. А главное, появился страх. Страх смерти, ты можешь себе такое представить? Знаю, что нет. А я вот теперь могу.»


«Я поражался всегда нам, русским: по уши в дерьме, а гадает на кофейной гуще, как дальше жить. Чем всё кругом хуже, тем больше ереси.»

«Я играла, не понимая как, звуки переливались в черепной коробке, уводили за собой, размывая представление о теле и времени. Мне казалось, я проваливаюсь в забытье, в смутные глубины Леса, откуда нас вытягивает с такой настойчивостью. Не потому ли я так ужасно, так нестерпимо алчу, оказавшись среди людей, так яростно принимаюсь за охоту, что мне не хватает его — нашего мшистого, прелого, заговорённого, счастливого небытия? Кто сказал, мой Яр, что наше предназначение — выйти из него навсегда? Выйти, как сделали некогда люди, которые только лишь воспоминание одно о Лесе носят теперь в душе. Кто сказал тебе, Яр, что несчастны наши братья, оборотни и русалки, потерявшие облик и способность быть житью? Кто сказал тебе, что сам ты становишься всё более счастливым, изживая Лес из себя, всё больше и больше уподобляясь человеку?»

«– Человек становится человеком, воплощает в себе человековость, а за ним следом миллионы скотов влезают в вечность. Так сказать, зацепившись за кончик плаща. Вот тебе и суть всех религий.»

«– Музыка – это же как... Идёшь иногда и чувствуешь себя струной. И поёшь на ветру, звенишь, чисто-чисто, такой невозможной чистоты звук, что оглохнуть можно. Даже сердце заболит. Это тяжело, больно, да, но от этого не откажешься, если хоть раз стал такой струной. Это как донести? И надо ли? Чтобы понять это, надо хоть раз такой струной стать. Кто не был – не поймёт.»

«Денег не существует, так пусть они будут у тех, кто в них верит.»

«Мне казалось, что музыка течёт от меня к нему. От меня – к нему. Как тепло. Как любовь. Я не знаю. Это всё такое человеческое. Такое непонятное.»

«...в творчестве человек всегда так же одинок, как в смерти.»

«Она смотрела на себя в зеркало и не узнавала. Она смотрела себе в душу, и не узнавала то, что видела там. Она взяла наугад с полки книгу и прочла на случайной странице: «Человек – это луковица: начни разбирать кольца и не найдёшь ничего, одна пустота». – «Что вы, милостивый сударь, – ответили в той же книжке несколькими страницами позже. – А как же запах и слёзы?» Джуда похолодела, поняв, что и от неё останутся скоро только слёзы и пустота.»

«...единственное, что в нашей власти, — это отношение к миру. И единственное, что стоит между нами и счастьем, — это заблуждение о том, каким ему быть.»

«По мне ничего нет важнее, чем жизнь. Я, кажется, хоть на краешке жизни, а всё бы цеплялся. Я жить люблю, понимаешь, музыку люблю. А смерти не понимаю. Нет, если я хоть что-то ещё сделать могу, я буду жить, это факт!»

«Среди людей только дурак может быть счастлив. Человек, если он хоть что-то в этой жизни стоит, непременно за душой держит потери и боль. Иначе не может быть. Без горя человек - существо.»

«На поляне повисла тяжелейшая, предгрозовая тишина. Я обернулась. Ём больше не играл, но стоял на сцене. Никто не хлопал и не кричал. И я узнала чутьём жити: они не поняли. Он сыграл лучшее, что мог, то, ради чего он жил, но никто из них не услышал, не понял, не мог этого понять. Им не хватало разума и сердца. Это было то, до чего им всем ещё не одно поколение жить. А золотая цепь, которой Ём был прикован к жизни, порвалась. Люди выкинули его из своей любви, как выбрасывает море своих тварей. И он остался один. Одиночество первого художника поглотило его.»

«Есть ответственность перед тем, что ты делаешь. Это когда ты не можешь не играть, если к тебе это приходит, не можешь не писать, если умеешь.»

«Тополь единственный изо всех деревьев имеет две души: солнечную и лунную. Первую видно днём, и она неотличима от душ берёзы или клёна. Вторую можно разглядеть только ночью, когда весь тополь стоит в серебре, как река, полная рыбы. Река эта проистекает с неба на землю, и рыба кипит в лунном свете, как тополь, искрящийся на ночном ветру.»

«Мы не видим конца и начала жизни, наша душа спит с открытыми глазами и просыпается, только когда звучит музыка. Мы люди. Мы обладаем вечностью. Музыкой мы откупаем себя у смерти.»

«Идти и пить город. Идти и пить его ночь, его холодную, потустороннюю свободу. О, тот не знает её, кто не глядел этому городу в душу. В чёрную его, тонущую в веках, реющую над лихолетьями душу.»

«– Если ты так всё слышишь, зачем тебе люди? К чему бисер перед свиньями, если они всё равно не поймут?
– Ты не понимаешь, – ответил спокойно. – Без человека всего этого нет. Без человека мира всё равно что нет. Потому что он один способен его воспринять. Ну а музыку тем более. Она ведь звучит всё время – но это всё равно что её нет. Не слышит никто.»

«– Каждый раз, выходя из дома, она придумывает себя заново, – говорит Юлик, неистово раскачиваясь в гамаке. Того и гляди оборвётся. – Жизнь её полна людьми и историями, как гранат – ядрами. И так же, как гранат, истории эти состоят из сладкой оболочки цвета крови и выводов, жестких, как слезы.»

«Я не то, кем просыпаюсь каждое утро, я то, что спит во мне изо дня в день.»

«Я знаю тринадцать... Нет, не тринадцать. Я знаю четыре надёжных способа: застрелиться - раз, удавиться - два, утопиться - три, влюбиться - четыре.»

«Тень будущей смерти ложится через всю жизнь.»

«Не знающий рождения не знает и о смерти. И все же поверь мне на слово: не знающий смерти не способен и жизнь понять.»
Автор Шибито Хирокити
 - 20-09-2024, 01:09:33

From me to...

Внезапно нашла на почившем аккаунте ныне почившего форума свои стихи за безвременно почившего персонажа. Занятно. Быть может, после 14-го года удастся отыскать что-то ещё, а пока...

Расскажи мне о той, что танцует в тенях
И становится бликом при свете.
Не она ли, судьбу на мечту променяв,
Угодила в порочные сети?

То ли сказка была? За столь много веков
Мы не в силах судить беспристрастно.
Унося за собой хронометр песков,
Она жизнь предала понапрасну.

Мы не чувствуем, как она тает средь нас -
Отраженье своей же ошибки.
Она словно нигде — никогда, не сейчас,
Призрак ставшей последней попытки.

Рассыпается свет серебром на лице,
Но безжизненность глаз удручает.
Не смогла она точку поставить в конце,
Передав суть безумной печали.

Без души, без себя и без плоти вовек,
Словно голые струны без деки.
Ни мертва, ни жива, больше не человек,
Чьи забытые очи поблекли.

Кровь за кровь, хладный нож и смертельный удар:
И в груди, и на сердце та рана.
Боль останется с ней. Не проклятие — дар,
Чтоб увидеть свои же изъяны.

И финальное па: дивный шаг в пустоту,
Проживать свою смерть раз за разом.
Не заплачет — нет слёз. Вот рассказ вам про ту,
Чьей погибелью стал её разум.


Шаг. Снова шаг. Взмах бесплотной рукою.
Здесь ты и я среди сотен людей.
Твой ясный взгляд преисполнен тоскою,
Мой чувств лишён. Я танцую в метель.

Кажется, вальс растворяется ветром,
Тело моё исчезает вослед.
Стать на секунду снежинкой бессмертной,
Чтоб закружить ослепительный свет.

Мне не забыть то мгновение сказки,
Не утаить от тебя своих глаз.
Но в твоём лике не видно опаски,
И я сквозь сон слышу тихий твой глас.

Ты не зовёшь, ты лишь просишь остаться.
Стон дикой вьюги уносит ответ:
Я прошепчу ритм мелодии танца.
Нас разведёт непрерывный ток лет.

Мы не прощались, когда стихли звуки.
Страх отступил — мой последний партнёр.
Нас словно нет. И стучит пульс разлуки:
Раз, два, три. Раз... Нам сыграли минор.


март 2016
Страх ветрами унесён,
Растворяется в ночи.
Смерти мы отдали всё,
Даже от души ключи.

Шаг за шагом в пустоту,
Тьма сожгла последний вздох.
Жизнь мы выбрали не ту,
Но исход её не плох.

Снег укроет с головой
В белый и пушистый плед.
Мне по жизни быть одной,
А ему - наверно, нет.


декабрь 2015
Автор Шибито Хирокити
 - 07-09-2024, 11:38:23
Писалось в ночи, на волне эмоций, и я уже стопицот раз успела усомниться, стоит ли это выкладывать, но следуя приобретённому в нынешнем году правилу: говори всё, что вздумается, и не оглядывайся на взрыв - всё же оставлю здесь... хд
Самый тёмный час - он всегда случается перед рассветом.

В моём существовании было очень много таких часов, дней, бесконечно долгих лет - когда всё, чего я по-настоящему хотела, это умереть. Образ нежити был взят в дань именно тому времени. Но прежде... в моей не-жизни появился Лани, как квинтэссенция всего самого светлого, нежного и ранимого, что во мне ещё могло найтись. Его тихий, но по-китовьи упрямый шёпот: как бы ни было плохо, сложно, больно и тяжело - не сдавайся. Живи. Даже изломанный и "не-такой". Даже слабый и беззащитный. Даже вывернутый самой сутью наизнанку, болящий - от всякого прикосновения, умирающий - каждую ночь. Как Коннор - разбитый на осколки. Как Дженкинс - дурной на всю голову. Как все они - "Покойники", чьё название было шуткой ровно настолько же, насколько и - оглушительным естеством.

В моём существовании было очень много таких часов, но прошлый год - вышел самым тяжёлым и тёмным. Быть может, я могла бы рассказать о нём больше, чем обо всей своей жизни, ведь всё "самое" - запоминается глубокими шрамами в сердце, но. Я вспоминаю, как ещё в детстве решила, что тридцати лет в этом странном безумном мире мне будет более, чем достаточно. Как - укрепилась в своём решении, размозжив лицо о взрослый мир. Как никогда ничего не планировала дальше этого срока и не рассчитывала - дожить. И как в том году - приняла прямо противоположное решение уже просто вопреки. Даже когда не осталось ни единой причины. Даже когда - замолчал кит. Достаточно оказалось просто... Не знаю. Но когда уже чувствовалось, что развалилось вообще всё, что могло развалиться и даже то, что не могло; когда уже ни от кого ничего не ждёшь и больше ни во что не веришь оставшейся на месте прежних чувств пустотой, жизнь сама взяла меня за руку - мягкой заячьей лапкой.) И осторожно, но вместе с тем убеждённо повела за собой вперёд.

Мы прошли этот рубеж вместе, с разницей лишь в несколько дней. Без тебя бы я не решилась. Без тебя - не осталась бы здесь, ведь, ты и сам знаешь, столько раз порывалась уйти, и тогда не повстречала бы... Не была бы так счастлива - здесь и теперь. Во многом, очень многом благодаря тебе. Я иногда шучу, что мы астральные близнецы, но кажется - что много ближе. Пусть судьбы и пути различаются (но как же схожи и зеркальны теперь!), я не устаю поражаться, как похоже мы видим мир. Как видим - друг друга, без "прекрасного" и "ужасного", просто такими, какие мы есть.

Это были долгие полгода - настоящая полярная ночь - чтобы исцелиться от всех травм, нанесённых себе в 23-м. Чтобы начать дышать без опаски кого-либо этим задеть. Чтобы перестать вздрагивать от каждого произнесённого вслух слова и говорить так, чтобы слышал весь мир. О стыдном. О болящем. О тёмном. О живущем здесь и сейчас - себе. Я бы никогда не справилась без твоей поддержки, путеводных огоньков на ночном небе и успокаивающей лапки на плече.) А без этого, быть может, меня бы не услышал тот самый человек, который все эти месяцы заглядывал тихонько, оставляя у порога приятные и нужные слова что волшебные цветы, и бесшумно скрывался в ночи, из раза в раз натыкаясь на изодранную табличку "не входить..." (там должно было быть продолжение "...убьёт", но его кто-то скоммуниздил).

Хах, я теперь частенько думаю об этом, когда начинаю загоняться, что отвечаю кому-то слишком долго, резко, холодно или не отвечаю вовсе. Что веду себя как-то не так. Что делаю или говорю что-то неправильно, не как надо. Что в дань своей ветренной непостоянной натуре кочую с места на место, от человека к человеку, бросая уже пригретые пристанища, оставляя позади прежде близких людей и самые полюбившиеся истории! Кажется, что после такого рядом со мной уже никто не пожелает остаться, и надо как все нормальные люди прикладывать усилия, стараться, чтобы понравиться, очаровать, удержать, быть постоянной, другой, не быть собой, но... Знаешь, вот правда: что твоё - никуда от тебя не уйдёт. И будет стучаться тихонько в дверь снова и снова, пока не откроешь.) И будет ждать терпеливо с термосом ромашкового чая и пачкой свежих новостей, пока тебя мотает по дальним мирам, ведь знает, что вернёшься, и в глубине души ты это знаешь сам. А если трусишь, но нашёл в себе смелость решиться, зайдёт в дверь с ноги и неожиданного поворота вселенского колеса, ибо только так чудеса и случаются. И никак иначе.)

Самый тёмный час случается перед рассветом. Была ли я хоть когда-нибудь так счастлива? Не на пике маниакальной эйфории, но совершенно просто и по-человечески. Как самый обычный хуман.) Как - самая живая из живых. Вдыхая мир полной грудью без оглушительной боли. Раскрываясь во всю широту своего сознания, где каждое из моих воплощений нашло себе место, и даже самые тёмные, ужасные и отвратительные создания - уже не видятся таковыми, пригретые и бережно объятые равнозначной тьмой, а всё самое чистое и светлое преломляется и усиливается будто призмой многократно и бесконечно захватывающе. Я смею самонадеянно верить, что частичка этого света дотянулась и до тебя, мой звёздный друг.) Я надеюсь, нет, убеждена, что ты тоже придёшь к своему счастью. Ведь ты уже выбрал верное направление, в тебе достаёт честности перед собой и смелости перед любыми преградами, в тебе есть сила - идти. В тебе - столько тепла и любви к тем, кто тебе близок.) И они обязательно возвратятся сторицей. Цитируя одного замечательного человека: "Всё хорошо". И всё будет - хорошо. Главное продолжай быть. Что бы ни случилось. Сияй, кричи, верещи, когда хочется! И не извиняйся ни за что, ведь ты прекрасен.) Всегда и любым.
Будь счастлив тоже~
Автор Лани Кохола
 - 11-08-2024, 19:11:42


Запись 7. «Ханю хоу» значит «вдохнуть снова»
Иногда так хочется поделиться своими чувствами, но плутаешь и теряешься в сомнениях, и... на такие случаи хорошо, что есть свой маленький личный и вместе с тем доступный всяк любопытствующему островок.

Я люблю детей и животных, но вместе с тем - зачастую (много чаще, чем) не испытываю по отношению к ним совершенно никаких эмоций. У меня почти не случается приступов умиления при виде что тех, что других в реальности или в интернете, однако...

Когда я наткнулся на это короткое видео, я не знаю, почему, но в глазах застыли отголоски слёз. И подумалось, что будущий малыш Кохола, которого усыновит Лани... он мог бы быть здесь. Однажды они бы пришли в океанариум, и ребёнок, который пока едва ли понимает людей (да и не факт, что когда-либо поймёт, у самого Лани ушли на это десятилетия), без проблем смог бы найти общий язык с теми, с кем некогда делил воды. И они бы услышали его.

Хотя маловероятно, конечно, что при моей ролевой неспешности мне когда-нибудь доведётся увидеть этот момент воочию.) Но как же ярко удалось запечатлеть.
Автор Лани Кохола
 - 05-08-2024, 21:01:59
«Покойники» XV

Инди-компания по разработке и созданию пользовательского техномагического оборудования. Основной профиль: планшетные компьютеры, игровые приставки, приложения и игры. Дополнительный профиль: социально-адаптированные проекты, исследовательская работа в сфере реструктуризации магической вязи в рамках программного кода и другое.

Участие в мировых выставках и саммитах: «Universorum», Торис, 5025 г.

Запатентованные бренды:

SkyTAB XV – планшетный компьютер с функцией графического планшета и стилусом. Работает на литий-кристалидных аккумуляторах. Имеет совместимость с большинством популярных операционных систем. Представлен в рангах «редкий» и «эпический». Включает встроенный перечень уникальных (написанных специально для него) программ.
FairyPaint [материализующая магия + магическая вязь]
— приложение для рисования, способное воплотить в реальность нарисованное в нём изображение [в рамках умения материализующей магии]. Премиум-версия имеет более расширенный функционал и позволяет производить точные расчёты при создании сложных многоуровневых структур. Например, нарисованный в бесплатной версии тигр сможет материализоваться лишь в мягкую игрушку, а в премиуме – в настоящего живого тигра. Поддерживает только родное перо SkyTAB.
PentaG 2.0 [магическая вязь]
— расчетное приложение для быстрого и точного вычисления наиболее подходящих элементов пентаграмм и их расположения в соответствии с поставленными задачами. Интегрируется с научными интернет-библиотеками. Осуществляет пробный запуск созданного сигила и рассчитывает возможные последствия в случае ошибки. В версии 2.0 пофикшен баг, при котором в случае критической ошибки в пентаграмме планшет взрывался.
Dear.Me [протомагия + материализующая магия]
– приложение по типу [и имеющее интерфейс] дневника, которое можно использовать для хранения, ввода и вывода практически любого типа данных. Помимо стандартных текста, музыки, картинок и видео в нём есть возможность оцифровать материальные неживые объекты [к примеру, кружку] и при необходимости в соответствии с настройками либо вывести их в прежнем виде [в рамках умения материализующей магии], либо в изменённом [по запросу, как для нейросети], либо приложение само переправит и выведет объект, отталкиваясь от ваших ощущений, эмоций и настроений в этот день [и на выходе может получиться очень клыкастая, пушистая, со впаянным пончиком, в шарфе, но всё ещё кружка]. Генерация объектов «по настроению» возможна и без ранее загруженных предметов [в рамках умения материализующей магии]. Самообучаемое. На иконке изображён олень. Просто потому что.
BEMS [ментальная магия + магическая вязь]
— расшифровывается как «Butterflies of Epic Moral Support». Основная задача — психическая стабилизация. Нейтрализует большинство эмоций, как позитивных, так и негативных. Устраняет [или по возможности уменьшает] последствия чужого вмешательства [в том числе магического] в эмоциональную сферу. При задействовании элементов магической вязи позволяет тонко настроить ментальный щит на различные виды раздражителей как извне, так и изнутри. Помогает сохранять холодный рассудок в критичных ситуациях и когда это необходимо для работы/учёбы. Может использоваться в качестве замены некоторым антидепрессантам и нейролептикам [перед применением необходимо заверенное цифровой подписью подтверждение лечащего специалиста]. При активации BEMS из планшета, что характерно, вылетают бабочки.

SkyGAME XV – портативная игровая консоль с VR-очками. Поддерживает большинство популярных операционных систем, имеет несколько встроенных эмуляторов и уникальный функционал. Обладает всеми типовыми свойствами артефакта рангов «редкий» и «эпический», включая повышенную ударопрочность.
TOOLUP [теомагия]
— подскажет, как получить «вон ту штуку» из игры в реальной жизни, будь то зелье, оружие, магия, домик у моря, неведомая хтонь или рецепт сладкого рулета. При активации производит поиск аналогичного [или максимально схожего] объекта в интернете, затем сканирует окружающую среду на предмет наличия подходящих предметов, ингредиентов, магазинов, существ, которые могут подсказать, где добыть искомое, и т.д. и, наконец, выводит всю доступную информацию на экран, отмечая контрольные точки на карте квестовыми значками.
motherlode [ментальная магия]
— позволяет внушить [или попытаться внушить] торговцу, что у вас есть те самые 50к на новую Triple-A игру [любые суммы и товары на ваше усмотрение] и получить её бесплатно. Наваждение развеивается через 10 минут. Откат сутки. НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ приобретать без кода A+B+Start.
A+B+Start [усиливающая магия]
— также известный как «режим бессмертия». С его помощью можно получить пятиминутное усиление следующих параметров [используется по согласованию с игроком/GM]: здоровье, выносливость, сила атаки, скорость и регенерация с выведением соответствующих шкал в формате пользовательского интерфейса и таймера на дисплей VR. При необходимости активирует режим «ночного зрения».
Вниз-вниз-вниз-вверх-А [материализующая магия + магическая вязь]
— три раза присесть, подпрыгнуть, зажать кнопку «А». Материализует энергетическое воплощение персонажа или моба, который в данный момент отображается на игровом экране. Не имеет встроенных атакующих и защитных модулей, но может мило с вами побеседовать. Или нарычать. Примечание: материализация 2D и пиксельных персонажей выдаёт соответствующую картинку в реальности.
⠀⠀
А̶̛̠͈̃̎͋͆̓̽̋̀͋̔̎̕͠р̵̧̧̨̛̦̳̦͎͍̿͛̒̔̍͒̓͗͐̀̓͋͘к̷̻͎͚͚̓̚х̶̧̝̠̣̲̺̮̬̲͖͗͋́́̉́͟͝͡е̶̪͎͊͠й̶̎̅̃̓̓̓̄́̈́̍͋́͟͝м̷̡̧͍̯̙͎͚̲̼̈́̄̍́̋́̀͗͆́͜ ̸̧͈̦̼̳͓͇̑̉̋̇̐̒̓̐̌̍̏͌̔̿͜G̷̡̱̲̼̲̝̙̠̰̠̬͊̀̈̈́̏͆̀̂͛́̚͡͝͠Ǫ̶̨͙̻͖̦̖͇̲̯̳̠̮̱͋͑̒̂̈͊̈́̍͒̚͝[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Численность компании: 6 (зачёркнуто) 5,5 разумных единиц.
Сотрудники:
Лани Кохола – глава компании, дархат-левиафан, 4976 г.э. Ведущий программист-разработчик, эксперт по решению организационных, финансовых и юридических вопросов, неофициальный гендир и «тот самый парень в очках». Место работы: удалённо, острова Проциона. По вопросам сотрудничества и рекламы обращаться в офис компании в городе Торис, империя Торис, планета Лирея.

Коннор Райтотец-основатель (зачёркнуто) главный технолог, хуман-хтоник, 4975 г.р. Изобретатель первого планшета марки SkyTAB и уникальных в своём роде «живых» литий-кристалидных аккумуляторов, буква «Х» в названии, мозг всего предприятия. Место работы: штаб-квартира на Цирконе, город Небула.

Дженкинс Джей-Ви0,5 разумных единицы (зачёркнуто) ведущий инженер, хуман, киборг, 4982 г.р. Конструктор-проектировщик, ответственный за сборку оборудования и поставку материалов, эксперт по вопросам безопасности и охраны предприятия, буква «V» в названии. Место работы: штаб-квартира на Цирконе, город Небула.

Шибито Хирокити – консультант по вопросам монстрологии, медицины и биомагической инженерии, инугами, 4987 г.с. Место работы: неизвестно.



Акихико Хирокити – геймдизайнер и тестировщик, хуман, 4985 г.р. Место работы: неизвестно.



SkyFly – универсальный помощник, официальный представитель и «лицо» компании, ИИ (разумный артефакт с доступом к виртуальному пространству), 5020 г.с.




Автор Шибито Хирокити
 - 01-06-2024, 11:15:49
Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 123456789 сообщений - вам не хватает 123456789.
Автор Шибито Хирокити
 - 23-04-2024, 13:41:10
«П̴̢̦̭͎͇̖͖̗̈́̄͒͐͂̈́͐̌̄̐̆̉̚͠ͅо̸̢͇̺̮̖̤̻̘͙̎͂̈́̄́̄͊̓̇̐͐̕̕͘͝к̷̗̲̙̓͒̾͑̄̾͑̾о̸̮̆̀̌̓͛̎̒̑͗͘͘͠й̷̢̦͈̝̪̰̦̜̻̲͓̻͉̱̠̋͗̊̐̏н̶̧͈͎͈͙̤͓̳̗̩͇͈̦͈̈́и̵̛̤́̅́̈͒̾̃̍̕͝к̷̡̡̢̥̤̝̭̙̮̩̦͓̣̪̊͂̆͊̌̍̔̄̓̈́͘ͅӣ̴͖̭͓͈̫́̑͊͌̍͌͠͝ и Ко» представляют
ММО с элементами дополненной реальности
«Аркхейм GO»


Красочная надпись рябит помехами, смазывается, меркнет и... Моргнув, вы пытаетесь понять, где очутились: место то же самое, где бы вы ни были, но выглядит иначе. Окружающие вас вещи почему-то очерчены карикатурными контурами или разукрашены забавными (странными? ужасающими?) узорами, действительность оказывается крайне яркой или наоборот однотонной, а может и вовсе предстать в виде пикселей. Вы словно попали в игру: тут и там появляются странные неправдоподобные предметы, графические артефакты, подсвеченные области... Вот и поперёк всего поля зрения прямо в воздухе висит подсвеченная надпись: «Добро пожаловать в старый новый мир, путник! Твоим первым заданием будет явиться в общую точку сбора с другими избранными героями по следующим координатам...»

Координаты выглядят правдоподобно, и вы, забавляясь или проверки ради реальности на реальность, щипаете себя, опрокидываете ближайший напиток или принимаетесь донимать случайного прохожего... А, ой. Происходящее очень даже реально, и это не вы попали в игру, это игра – попала прямо в вашу голову и теперь искажает восприятие. А может, не только восприятие? Насколько она вообще способна влиять на реальность?

Архивы «Аркхейм-NEWS»
Официально «Аркхейм GO» (разработчик неизвестен) запретили в 5024 году сразу после выхода. Неофициально файлы по-прежнему существуют в интернете, выскакивают контекстной рекламой, приходят в спам-письмах и пробираются на телефоны, планшеты и компьютеры иными незаконными путями.

Известно, что первоначально «Аркхейм GO» был невинной игрой с элементами дополненной реальности, предназначенной для увлекательного и всестороннего знакомства с миром Аркхейма как для только что прибывших иномирцев, так и для исконных аборигенов. Одной из особенностей игры была возможность самому настраивать дизайн отображения окружающей действительности и интерфейса: от Ultra HD до карикатурной мультяшной рисовки, от чёрно-белого формата до полнейшего сюрреализма. Будучи разработанным на основе техномагической матрицы с применением новейшей структуры электронной магической вязи, «Аркхейм GO» в своём коде задействовал различные виды телэргии (к примеру, для обладателей магического источника дизайн «редактировался» ментальной магией прямо в воображении игрока).

Основой игрового процесса являлись постоянные перемещения в пространстве, чтобы игрок посетил как можно больше интересных и запоминающихся мест девяти планет. Дабы сделать такой туризм увлекательным, в игру были добавлены различные монстры, НПС, инвентарь и система квестов. Все перечисленные элементы генерировались встроенными нейросетевыми алгоритмами (то есть в каждом конкретном случае отличались друг от друга) вокруг игрока за счёт технологий дополненной реальности и магии.

Предположительно с целью сокращения магических и экономических затрат игроков создатели «Аркхейм GO» отметили в игре «ключевые точки», привязанные к зафиксированным по всему миру телэргическим аномалиям, которые стали бы источником магической энергии, и попытались разработать на их основе сеть быстрых (пусть и рандомных) перемещений, но – что-то пошло не так.
Общие правила прохождения
1. Попадание в «Аркхейм GO» (т.е. переход в режим изменённого отображения реальности) происходит через любое подходящее электронное устройство. Отключить интерфейс «Аркхейм GO» вплоть до окончания игры или выполнения п. 7 не представляется возможным.

2. Игра, вобравшая в себя свойства саморазвивающегося искусственного интеллекта, вирусов и аномалий, воздействует напрямую на магическую сеть и технику игроков и может блокировать применение определённых видов магий и способностей. Телепортация (игроков и предметов) работает по своим правилам [уточнять в индивидуальном порядке у GM]. С момента начала игры все средства связи и доступ в интернет прекращают работать.

3. «Ключевые точки» в большом числе расположены по всему миру, данные о них регулярно подтягиваются из сети по мере выявления аномалий, и для каждой последующей группы приключенцев игра выдаёт свой уникальный пул координат. Пересечение между группами и прохождение по тем же самым координатам исключено: локации могут быть очень схожими по описанию и расположены не так далеко друг от друга, но фактически находятся в разных местах, и игроки не видят ни другие группы, ни последствия их действий. Кроме того, все точки расположены на большом удалении от людных мест и цивилизации.

4. Выбор игрой «ключевых точек» происходит рандомно. Все непройденные точки перед переходом на следующую локацию нумеруются в любой последовательности, после чего бросается кубик с соответствующим числом граней. Выпавшее число – ваш пункт назначения.

5. До первой точки игроки могут добраться своим ходом, после чего посредством взаимодействия кода игры и аномалий запускается игровой процесс. При отсутствии возможности перемещения игрока к первой точке своим ходом допускается его принудительное перемещение спонтанно возникшей телепортационной аномалией. После завершения локального квеста происходит автоматическая телепортация игроков к следующей точке.

6. Ношение с собой устройства с игрой необязательно: можно считать, что игра подобно вирусу проникла прямо в голову. Допускается использовать гаджет (телефон, планшет, очки VR и т.п.) в качестве вспомогательного «справочника» (в этом справочнике может отображаться информация, получаемая по ходу прохождения) или устройства отображения элементов дополненной реальности.

7. В изначальной версии «Аркхейм GO» был прописан алгоритм «автоспасения» в случае возникновения чрезвычайной ситуации. При однозначной и неотвратимой угрозе жизни игра аварийно прекращала работу, а игрока должно было телепортировать в безопасное место. Однако как работает этот алгоритм сейчас и работает ли вообще, доподлинно неизвестно. [Смерть персонажа остаётся на усмотрение игрока. Незапланированно сработавшую телепортацию можно использовать как обоснование преждевременного вывода персонажа из «данжа».]

8. Как следует из описания, «внешний вид» реальности и интерфейса игры, детали отображения предметов, монстров и НПС остаются на усмотрение каждого игрока. К примеру, один сопартиец увидит монстра в клеточку, другой в полосочку; у одного квестовый НПС предстанет в виде прекрасной девы, у другого будет умудрённым старцем; один получит броню в виде кольчуги, другой – в виде бронелифчика. Игромеханически данные различия не имеют никакого влияния и являются чисто косметическими.

9. «Монстры», порождаемые и вовлечённые аномалиями, как и наносимые ими повреждения, считаются реальными, если в условиях квеста не оговорено иное. НПС представляют собой нейтральные «энергетические сгустки», не имеющие каких-либо особых сил и свойств живого; за их визуализацию и интеллект отвечает код игры. «Реальность» предметов, предоставляемых игрой, в каждом конкретном случае оговаривается индивидуально (в условиях квеста или GM): они могут существовать на самом деле или являться частью виртуального мира.

10. Игра завершается после прохождения всех «ключевых точек». Как будет выглядеть персональный GAME OVER, зависит от самих игроков. Задействуйте фантазию, включите «детский режим», чтобы из врагов вместо крови визуально сыпалось конфетти, подсвечивайте интерактивные предметы, вводите на свой страх и риск чит-коды, активируйте «хардкор», вспомните всё, что знаете о компьютерных играх, и используйте прямо здесь!
«Данж» рассчитан на прохождение от одного до четырёх игроков. Количество магических зарядов стандартное в зависимости от УМИ и артефактов; заряды выдаются общим пулом на весь квест и не восстанавливаются. Количество очков здоровья и условия исцеления зависят от текущего квеста и «обнуляются» при переходе с локации на локацию или при перезапуске локального квеста. Рекомендуемый боевой рейтинг – любой.
Скоростной режим
Перед началом игры для получения дополнительных бонусов группа может выбрать один из режимов прохождения на скорость. Награда будет равноценна сложности и рассчитывается по формуле [уровень скорости * количество игроков].

Скорость 1 (ползунковая) - на круг постов даётся месяц.
Скорость 2 (лига юниоров) - на круг постов даётся две недели.
Скорость 3 (киберспортсмены) - на круг постов даётся неделя.
Скорость «Эпичная» - на круг постов даётся два дня.

Игрок, не отписавшийся в указанный срок, получает штрафное очко, а остальные продолжают без него. Если в момент задержки поста его участие по условиям квеста (к примеру, в «Цивилизации») обязательно – по согласованию с GM заместо него вводится равнозначный по навыкам НПС, а на месте пропавшего игрока может отображаться надпись «потеряна связь с сервером» (или любая аналогичная). Если квест проходится индивидуально, и остальные игроки его уже завершили, «потерявшийся» игрок переходит вместе с ними на другую локацию автоматически, но лишается всех бонусов за прохождение данного квеста. После получения трёх «штрафных» игрок выводится из игры.

Чтобы получить финальную награду за скоростное прохождение, выбранная скорость должна поддерживаться игроками на постоянной основе в течение всего прохождения. Дополнительные внутриигровые бонусы выдаются после каждого квеста, пройденного на нужной скорости.

Ключевые точки и квесты
1. Алькор. «Цивилизация»
С высоты Фреабургских гор открывается вид на зеленеющие долины, пески и воды Нефритового моря вдалеке. Вдохните поглубже этот разреженный воздух и осмотритесь. Прямо под вашими ногами проходит размеченная игрой черта, спускаясь далеко вниз – в долину. По обеим сторонам от вас на плоском скальном уступе расположены два трона, игровые подсказки над которыми гласят: «Верховный лорд/лордина». Здесь вам предстоит примерить на себя роскошные этнаршьи крылья (если у вас нет собственных) и роль главы Доминиона, принять участие в становлении первой разумной после демиургов расы и противостоять другому Доминиону в нелёгкой битве за ресурсы и территории.

Порядок прохождения:

1. Квест активируется, как только любой игрок займёт один из тронов. Второй трон на усмотрение участников может занять или другой игрок, или НПС. Все остальные игроки становятся советниками при «Верховном лорде» (или лордах, если второй трон занимает игрок). Советники могут вносить предложения правителю на рассмотрение и влиять непосредственно на события в долине, спустившись туда, но не могут принимать ключевых решений. «Лорд» может принимать такие решения, а также взаимодействовать с другим правителем, но как только он поднимется с трона, квест будет считаться проваленным и запустится заново. Материализованные (реальные) крылья и по желанию рога появляются у всех игроков на период квеста независимо от их роли и при условии отсутствия собственных крыльев.

2. После провозглашения «Верховных лордов» игра предлагает дать названия двум новосозданным Доминионам, и в долине по обе стороны от размеченной черты появляются сотни НПС-этнархов, которые начинают в ускоренном темпе строить города в средневековом и/или стимпанк-стиле. На НПС (включая лорда) не действуют магия и способности, но могут сработать некоторые концептуальные умения. К примеру, концептуальным умением «фармакология» можно обучить подчинённых НПС-этнархов производить лекарства и строить аптеки, ускорив тем самым развитие Доминиона, однако для этого придётся спуститься к ним. А умением «соблазнение» или «запугивание» повлиять на противостоящего вам лорда.

3. Квест «Цивилизация» состоит из двух частей. Первая – строительство. На этой стадии можно обучить подчинённых этнархов трём различным отраслям. Важно, чтобы отрасли не были повторяющимися, то есть если у двух игроков в команде имеется «артефакторика», использовать её для обучения этнархов и развития Доминиона сможет только один. Помним, что Верховный лорд спускаться к НПС и обучать их не может! Вместо этого он может задействовать одно концептуальное умение влияния на другого лорда, чтобы замедлить прогресс в его Доминионе.

Успех применения концептуальных умений рассчитывается следующим образом: на каждое умение кидается кубик на три грани, выпавшее число будет отражать эффективность их применения. Умения, применённые для развития своего Доминиона, суммируются. Умение, применённое на противника, отнимает у него очки. При игре против НПС кубики необходимо бросать и за него тоже: один на 9 для оценки уровня развития его Доминиона и один на 3 – для расчёта минуса, который получит ваш Доминион.

4. Вторая стадия – войны за кристалид. После завершения строительства городов в долине на разделительной линии появляется виртуальный Фреабский рудник. НПС-этнархи двух Доминионов принимаются сражаться за него. Без вмешательства победит Доминион, набравший в первой стадии (строительства) больший счёт. Дабы изменить расклад сил, напрямую на ход битвы и воюющих НПС воздействовать не получится, но можно попытаться задействовать ещё неиспользованные концептуальные умения, договориться с противоборствующим Лордом, чтобы снизить число потерь, или даже применить супер-силу «Планетарный совет», позволяющую один раз за квест сменить правителя. Эффективность данных действий оценивает GM.

5. Для завершения квеста достаточно закончить войну с любым результатом. Каждый игрок победившего Доминиона получает «кристалидный планшет». Данный артефакт даёт персональные (видимые только владельцу) подсказки по прохождению дальнейших локаций и квестов, открытию пасхалок и получению спрятанных в игре полезных штук.
2. Процион. «Сафари-парк»
На самой границе Диких пустошей, вблизи тропических лесов домена Тиаран находится ваш пункт назначения. Эта «ключевая точка» расположена за границами защитных куполов на территории так называемых «заповедных земель», в местах обитания диких дархатов. По счастью, локализовавшаяся здесь телэргическая аномалия отпугивает местных обитателей, однако вместе с тем она переняла немало их природных черт, и порождаемых ею чудовищ уже и не отличить от настоящих ни внешне, ни повадками, за одним «маленьким» исключением...

Порядок прохождения:

1. Как только вы окажетесь в нужной точке, игра предложит каждому игроку выбрать сторону: ТИО или Гильдия Эволюциев и выдаст первого «карманного дархата». Перед началом каждый из игроков кидает кубик на пять. От выпавшего числа зависит, кто вам достанется:

1 – аргатоэр
2 – левиафан
3 – эспирия
4 – анион
5 – фантазм

В инвентаре у вас появится условное «энергетическое зерно», в котором заключён порождённый аномалией монстр, внешне почти идентичный настоящему дикому дархату выпавшей по кубику разновидности, но дружественный к вам и членам вашей гильдии. Его можно «призывать» и «отзывать» обратно в зерно в любое время. Он может сражаться за вас с другими монстрами, применяя навыки и магию, соответствующие его виду (к примеру, левиафан может стрелять водяной пушкой, а эспирия вызвать небольшой смерч).

2. Ваша задача – собрать их всех. В зачёт идут все монстры гильдии: как только ТИО или Гильдия Эволюциев соберёт все пять разновидностей, квест завершается. Перед каждым постом любой игрок может кинуть кубик на 5 и «заспавнить» следующего монстра соответственно выпавшему числу. Этот монстр будет нападать на людей и прирученных монстров. Чтобы «поймать», нужно его максимально ослабить, но не убивать. Поймать монстра может любой игрок независимо от того, кто его «заспавнил», в том числе член противоборствующей гильдии. Кидать кубик перед каждым постом необязательно, в противном случае вам придётся сражаться с целой толпой монстров.

3. Атаковать монстров могут как сами игроки, так и их «карманные дархаты» (их способности будут эквивалентны по уровню и видам способностям игрока, но не затрачивают магические заряды). Поимка монстра производится по следующей механике. Кидаются три кубика на атаку (любое количество из них может выполнить как прирученный монстр, так и сам игрок). Если две из трёх атак были успешными («средне» и выше), то монстр пойман. Если все три успешны – убит. Если успешны одна или ноль, то монстр нападает. Если две и больше атак проводил ваш прирученный монстр, то дикий монстр нападёт на него. Если две и больше атак проводил игрок, то дикий монстр нападёт на игрока. В любом случае нападения дикого монстра вы кидаете кубик на защиту (безоружный бой, холодное оружие, защитная магия) для себя или вашего подопечного. При провале защиты (ниже «среднего») игрок или его монстр теряет одну единицу здоровья.

4. На этом уровне у игроков по 3 единицы здоровья, у прирученных монстров – по 2. Исцеление на любого игрока можно применить дважды за квест, на монстров применять нельзя. При потере всех единиц здоровья игрок/монстр «выводится из строя» и не может предпринимать никаких действий до окончания квеста или до перезапуска уровня, но может продолжать наблюдать за происходящим и раздавать советы остальным. При выводе из строя любого игрока и при согласии остальных данный квест можно перезапустить.

5. Все игроки могут вступить в одну гильдию. Если гильдии будет две, они могут сражаться между собой и отнимать посредством схватки монстров друг у друга. В конце каждый игрок победившей гильдии может унести с собой мини-версию одного из своих «карманных дархатов» в качестве спутника. В случае победы ТИО игра сообщит, что все прочие монстры проданы на Алькор в качестве биологического материала. В случае победы Гильдии Эволюциев вас известят, что все дикие дархаты находятся под охраной в целости и сохранности.
3. Циркон. «Любовь. Смерть. Роботы»
Вы прибываете на Острова мутантов, что расположились в океане Инферем. Полезных ископаемых нет. Воды нет. Растительности нет. Населены. ну теперь вами. Ах да, ещё здесь выпадают радиоактивные осадки. Милое местечко, не правда ли? Вишенкой на торте станет особенность местной аномалии – она блокирует всю магию полностью. Но! Во имя торжества справедливости каждому игроку выдаётся персонально подогнанный роботизированный костюм с нейроинтерфейсом и противорадиационной защитой, который «считает» все имеющиеся у вас магические способности и их уровень и подключит аналогичные им по свойствам технологические утилиты в костюме. Хотя, разумеется, надевать костюм совсем необязательно...

Порядок прохождения:

1. Уровень-платформер. Вам предстоит пройти целую полосу препятствий: перебраться по платформам с одного острова на другой прямо над кишащими мутировавшей фауной водами, выдержать стычки с монстрами и собрать по пути полезные предметы. В конце вас будет ждать условная «принцесса» – НПС, который примет облик того (или чего), к кому (или чему) игрок испытывает самые сильные и трепетные чувства.

2. Магия, как следует из описания, запрещена, но здесь вы можете использовать любой немагический навык по уровню имеющегося магического аналога (без затраты магических зарядов) с поправкой на немагическое описание в самом посте. К примеру, если вы хотите метнуть во врага огненный шар, и у вас атакующая магия на уровне «мастер», вы можете кинуть кубик на экзотическое оружие на уровне «мастер» и сразить противника из ранцевого огнемёта, встроенного в ваш робо-костюм. Полёты не работают. Совсем.

3. Прохождение по желанию игроков возможно как индивидуальное (каждый проходит свою «трассу» и не видит других до окончания квеста или до перезапуска уровня), так и совместное. При совместном прохождении допускается помогать друг другу, однако в этом случае все испытания игроков суммируются. Квест заканчивается, когда до финиша дойдёт каждый из игроков. Для смены режима прохождения (с индивидуального на совместный или наоборот) по согласованию квест можно перезапустить.

4. Перед первым постом каждый игрок кидает три кубика на шесть граней, которые будут описывать предстоящие ему испытания:


Результат
Кубик 1. Платформы
Кубик 2. Секреты
Кубик 3. Враги*
1
исчезающие
потайные ходы
круэнту аранеа (3)
2
двигающиеся
скрытые лестницы
санфарус (2)
3
высоченные
бонусная жизнь
сальтуи (300)
4
кверх тормашками
монетка
кроухеод (1)
5
активируются при прыжке
супер-скорость
кошмар (1)
6
с шипами
двойные прыжки
мимик (2)
*Порождённые аномалией копии реально существующих монстров, описания которых можно посмотреть в статье «Фауна и монстры» в разделе авторской матчасти. В скобочках указано количество монстров, нападающих за раз.

5. На уровень даётся 3 «жизни» (единицы здоровья), исцеление недоступно. Перед каждым постом в процессе прохождения платформ (когда игрок не сражается) кидается кубик на 10 граней. Четное число – успех, нечётное – провал и потеря половинки «жизни». При этом 8 и 10 открывают доступный игроку «секрет»; 1, 3 и 5 – стычка с монстром (при обнаружении «секретов» №5 и №6 врагов можно обойти). Для успешного завершения квеста данная процедура повторяется трижды (в случае обнаружения «секрета» №1 и №2 – дважды) при условии сохранения к финишу хотя бы половинки «жизни». При потере всех жизней игрок начинает уровень с начала с переброской стартовых кубов (п. 4). Что даёт монетка – в конце можно узнать у GM.

6. Правила боя. Для победы над врагом необходимо, чтобы как минимум две из трёх атак были успешными. Уровень сложности монстров зависит от боевого рейтинга игрока. При боевом рейтинге свыше 100 обе атаки должны быть на «отлично». При боевом рейтинге 50-99 – «хорошо» и выше. При боевом рейтинге меньше 49 – «средне» и выше. Если с первой попытки победить не удалось, кидается один кубик на защиту (безоружный бой или холодное оружие, в т.ч. как аналог защитной магии) по тем же правилам – нужный результат зависит от рейтинга. При провале защиты у игрока отнимается одна «жизнь». Далее можно снова кидать на атаку. Важно: враги независимо от количества (если в скобочках в таблице указано несколько) нападают все разом, с каждым отдельно сражаться не нужно. Однако самих сражений может быть не одно, если монстры в п. 5 выпадут неоднократно. А может и не быть вообще.
4. Лирея. «Веяния востока»
На берегах пролива Хегоф на горизонте возвышаются горы пророка Саида. Их белоснежные верхушки слепят в лучах восходящего солнца. Выдохните и расслабьтесь немного. Здесь не нужно никуда спешить: чем дольше вы пробудете в этой локации, тем больше выиграете. Полной грудью вберите в себя ароматы цветущих деревьев, прислушайтесь к мерному шуму набегающих на берег волн и успокаивающему перезвону музыкальных подвесок. Оглянитесь: неподалёку на холмах раскинулось несколько пустующих поместий. Каждому игроку надлежит занять свободное поместье и открыть в нём своё дело. Добро пожаловать в экономический симулятор!

Порядок прохождения:

1. Ваше предприятие будет целиком виртуальным (в технологиях дополненной реальности). Вы можете как принимать активное участие в его работе, так и лениво попивать чай на террасе, ознакамливаясь с последними новостями, и время от времени нажимать нужные кнопочки на всплывающих уведомлениях.

2. Каждый игрок выбирает одно из своих концептуальных умений и реализует на его основе стратегию получения прибыли. К примеру, с умением «монстрология» можно организовать контактный зоопарк, с умением «воровство» – гильдию воров. Подключайте смекалку и фантазию!

3. В качестве стартового бонуса каждый игрок независимо от расы и УМИ получает аналог антрацифий с индивидуально настраиваемым дизайном. Воплощённое существо станет первым помощником на вашем предприятии.

4. Начиная с первого поста прибыль (в виртуальных археях – V.A.) для каждого игрока рассчитывается по следующей формуле:

[модификатор * количество постов  + количество рабочих + количество оборудования *5 + увеличение площади *10]
Модификатор – кидается перед каждым постом кубиком на 10. В случае выброса единицы все заработанные средства за всё время сгорают. Количество постов – считаются только посты игрока в пределах квеста «Веяния востока». Антрацифиями пользоваться необязательно, но если будете их задействовать, то считайте воплощённого помощника первым работником предприятия.

5. После первого поста перед каждым следующим постом и броском кубика вы можете нанимать НПС-рабочих, приобретать подходящее вашей сфере деятельности оборудование или расширять площади по следующим расценкам:

- найм 1 рабочего - 3 V.A.
- приобретение 1 единицы оборудования - 18 V.A.
- однократное расширение площади - 46 V.A.
- страховка от чрезвычайных ситуаций - 87 V.A.
- постоянное удвоение модификатора - 239 V.A.

6. Между предприятиями игроков допускается устанавливать активное взаимодействие (конкуренция, сотрудничество, сбыт и т.п.), эффективность которого оценивает GM. Напрямую нанимать имеющихся спутников и других игроков, отбирать/передавать средства, предприятия, работников, оборудование и площади нельзя.

7. Квест считается выполненным, как только каждый игрок будет иметь на руках по крайней мере 50 V.A. Однако ходит слух, что предприниматель, заработавший за всё время (в рейтинге среди всех проходивших данный квест игроков) самую крупную сумму, получает особенный приз.[/size][/font]
5. Абберат. «Герои палицы и протомагии»
Вас направляют в окрестности одного из аббератских городов, название которого не так важно, поскольку сам квест будет проходить в громадном закрытом павильоне. Просто нажмите на кнопку «начать игру» и любуйтесь, как прямо на ваших глазах это место посредством технологий дополненной реальности и магии преображается: яркий дневной свет, свежий воздух и небесно-голубой купол создают иллюзию нахождения на природе, а под вашими ногами на всю доступную площадь раскинулась огромная виртуальная карта Абберата. Вы можете легко пройтись по изумрудным лесам и золотым пустыням, белошапочные горы на севере достают вам до пояса, а в морях и океанах нога уходит глубоко «под воду» (при желании можно настраивать эффекты воды, звуки окружения и свойства физической проходимости карты).

Порядок прохождения:

1. Рассмотрите карту повнимательнее и найдите территории, принадлежащие Алькору, Проциону, Циркону и Лирее. Начать можно из двух возможных точек на выбор: с территории Алькора (город Анже) или с территории Лиреи (город Альмей).

2. Ознакомьтесь со справочной информацией:


Территории
Города
Рудники и руды
Места обитания существ
Территории Алькора
Анже
Сизые рудники (лириум)
Вулкан Фатт (элементали)
Территории Лиреи
Альмей
Горячие рудники (огневики)
Горы Зантс (драконы)
Территории Проциона
Брест
Руан
Лау
Диол
Рудники заполярья (ледовики)
Северные рудники (диаркид)
Северные горы (дварфы)
Озеро Ла-ла (цверги)
Древний храм (тёмные эльфы)
Территории Циркона
Нантер
Альдарон
Шел'рис
Альдебар
Траймские рудники (кристалид)
Вонсийские рудники (проциид)
Артаские рудники (сангиниум)
Лес энергентумов (лесные эльфы)
Вулкан Укс (орки)
Катакомбы Крэг (гоблины)

3. Выберите стиль прохождения:

а. Кинематографичный
Литературный стиль прохождения. Ваша цель: собрать армию существ и противостоять великому злу – десятитысячному хтоническому прорыву. Посетите как можно больше городов, добудьте руды и кристаллы для ковки артефактов и оружия, призовите на свою сторону сотни различных существ, которые помогут вам в этой нелёгкой битве. Неспроста вы оказались в заброшенном киносъёмочном павильоне: покажите всё происходящее так, будто снимаете самый эпичный фильм десятилетия! Задействуйте справочную информацию. Подключите  утилиту «Воображение». К вашим услугам технологии дополненной реальности и нейросетевой магии, которые по запросу сгенерируют необходимые локации и персонажей, покажут захватывающие битвы, долгие путешествия и любые сцены, которые только придут вам в голову. Сделайте свой шедевр максимально красивым и запоминающимся.

б. Стратегический
Для тех, кто любит точные расчёты и кубы. Каждый игрок провозглашается героем и перемещается по карте по указанным в таблице локациям (города, рудники, места обитания существ). Допускается совместить этот режим с «кинематографичным», устраивая зрелищные кат-сцены и бои.

Правила игры:

1. Один пост = один ход. За 1 ход вы можете посетить 3 локации в пределах одной территории или переместится на одну локацию смежной территории.

2. Ресурсы (руды и существ) на своей территории можно получить бесплатно. Ресурсы с чужих территорий приобретаются за геройские археи (G.A.). При этом территории Проциона дают скидку 10% героям-магам (УМИ II и выше), а территории Циркона дают скидку 10% героям-немагам (УМИ I).

3. На рудниках можно получить указанную в таблице руду. В местах обитания существ на территориях Алькора и Лиреи можно присоединить к своей армии по 5 существ указанного в таблице вида, на территориях Проциона и Циркона – по 20 существ указанного в таблице вида. В городах количество существ по видам можно увеличить на 10% (округление в большую сторону) бесплатно. Данные локации для каждого героя являются одноразовыми: повторное их посещение тем же героем ничего не даст.

4. Кроме того, в городах в любой момент можно обменять руды на G.A. по закупочной цене, умноженной на 2. Закупочные цены на рудниках для каждой руды:

Кристалид - 20 G.A.
Сангиниум - 20 G.A.
Диаркид - 30 G.A.
Проциид - 20 G.A.
Лириум - 25 G.A.
Огневики - 25 G.A.
Ледовики - 30 G.A.

5. Присоединение к армии новых существ возможно или путём победы над ними, или путём найма за G.A. по следующим расценкам:

Элементали (5) - 25 G.A.
Драконы (5) - 25 G.A.
Эльфы (20) - 40 G.A.
Дварфы (20) - 40 G.A.
Цверги (20) - 25 G.A.
Орки (20) - 35 G.A.
Гоблины (20) - 30 G.A.

6. Эффективность армии в бою рассчитывается следующим образом. Количество существ каждого вида в армии умножается на их видовой коэффициент:

Элементали – 16
Драконы – 16
Эльфы – 13
Дварфы – 13
Цверги – 8
Орки – 12
Гоблины – 9

Далее полученные числа складываются между собой, их сумма умножаются на «модификатор удачи» и при наличии в армии героя – на «способность героя».

Модификатор удачи – кидается кубик на 3.

Способность героя – один раз за бой каждый герой может использовать «супер-силу». Киньте кубик на одно из ваших умений и подставьте в итоговую формулу число от 0 до 4:

Критическая неудача – 0
Неудача – 1
Средне – 2
Хорошо – 3
Отлично – 4

Побеждает та армия, у которой в итоге выйдет большее число. В случае победы героя армия противника присоединяется к нему. В случае победы противника герой теряет половину армии (округление в большую сторону).

7. Для завершения квеста каждому герою нужно собрать армию минимум из 5 различных видов существ и всем вместе противостоять большому хтоническому прорыву. Сила хтонического прорыва вычисляется так:

[число героев * количество ходов (считается последний ход последнего игрока) * 250 * модификатор удачи]
[/size][/font]
6. Элерим. «Хроники Суьартэй»
Полуостров Суьартэй – именно здесь расположены древние храмы тёмных культов. Нет, разумеется, в действующие храмы игра вас не пустит (при попытке покинуть зону квеста у вас перед глазами будет мигать настойчивая надпись «Вернитесь в зону выполнения задания» с десятисекундным таймером, после чего вас принудительно телепортирует обратно), но вы можете прогуляться по побережью моря Кореней, насладиться прохладным бризом и... что это там, вдалеке? Какие-то загадочные руины?

Порядок прохождения:

1. Каждому игроку надлежит выбрать себе один из классов (повторяться нельзя):

воин – за 1 ход  может применить 3 защитных действия (в т.ч. на союзников) и 1 атаку
целитель – за 1 ход может применить 3 исцеления (в  т.ч. на союзников) и 1 атаку
вор – за 1 ход может применить 3 физических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
маг – за 1 ход может применить 3 магических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
бард – за 1 ход может применить на других 3 усиления (усиливающая магия) и 1 любое действие

По желанию игра предложит сменить ваш внешний вид на более соответствующий антуражу.

2. Как только выбор сделан, перед вами появляются строки, и закадровый голос (отключается в настройках) зачитывает их размеренным неторопливым тоном:

«Король наказал вам вернуть Суьартэйский посох. От этого зависит судьба его подданных. Успех прославит вас на многие десятилетия, ваши имена будут воспевать в легендах! Кроме того, правитель обещал в награду немалую сумму. Воодушевлённые этой мыслью, после долгих месяцев путешествий по безжалостным землям, наконец, остановившись на вершине утёса, вы видите вдалеке свою цель.

На залитой лунным светом равнине виднеется Башня Осквернённого. Там ужасный граф Аниманигра, по слухам некогда состоявший в Культе Чернобога, пользуется мощью посоха в своих подлых целях».

3. На этом моменте вас телепортирует к тем самым руинам, а рассказчик оглашает: «И вот вы перед Башней». Руины настоящие как снаружи, так и внутри. А вот те, кто вам там повстречаются, будут лишь порождённой аномалией бесконечно проигрываемой исторической реконструкцией, которая после вашего ухода придёт в прежний вид.

4. В Башне вам могут повстречаться противники. Сражение с ними будет проходить по описанным далее правилам. У каждого игрока на начало битвы 2 единицы здоровья. Количество единиц здоровья рядового противника: 5 * количество игроков. Количество единиц здоровья босса в конце: 10 * количество игроков. Первыми ходят игроки.

Броски на атаку отнимают здоровье противника в следующих размерах: отлично - 3 единицы, хорошо - 2 единицы, средне - 1 единица, неудача - 0, критическая неудача отнимает 1 единицу здоровья у игрока. При использовании усиливающей магии барда («средне» и выше) данные значения, кроме неудачи, увеличиваются на 1. Бросок на исцеление («средне» и выше) восполняет 1 единицу здоровья.

Один раз за ход противник атакует каждого игрока. Для защиты от атаки перед ходом противника на игрока должен быть наложен щит холодным оружием или защитной магией (значение «средне» или выше для рядового противника, «хорошо» или выше для босса в конце). Кроме того, в тот же ход противник атакует ещё один раз: воина, если в группе есть воин, или случайного игрока (определяется кубиком: игроки нумеруются, кидается кубик по их количеству, выпавшее число – на кого нападёт противник), если в группе нет воина. Допустимо накладывать на игрока несколько щитов – каждый защищает от одной атаки. Все щиты действуют только 1 ход. При провале или отсутствии защиты за каждую прошедшую атаку отнимается 1 единица здоровья.

Если данный квест проходится одним игроком, игра создаёт ему в напарники игрока-НПС со всеми необходимыми навыками на уровне «опытный» и редким артефактом. Внешность и класс игрока-НПС вы выбираете самостоятельно.

5. Далее (когда вас перенесло к руинам) у вас появляются варианты, как поступить. Вы можете выбрать одну из карточек ниже наугад, не читая. Можете прочесть. А можете кинуть кубик, чтобы за вас решила судьба. Решения принимаются совместно.


Храбро зайти через главный вход
«Вас встречает отвратительный деструктивный мутант – аноморф. Потрясая своими щупальцами и клешнями, он воет и ропщет, что вы очередные фанатики, которые пришли убить его сородичей. «Ты не пройдёшь», – возопит он и, не дав вам произнести и слова, нападает».
Попытаться проникнуть внутрь незаметно
Если в отряде есть вор:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. По счастью, ловкость рук одного из вас позволяет открыть их без единого звука и тихо проникнуть внутрь».

Если в отряде нет вора:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. Вы выбиваете их своим верным оружием или магией, но, к несчастью, это производит слишком много шума, и к вам уже спешит один из охранников Башни – жуткий аноморф. Приготовьтесь к битве, бравые герои!»
«И вот вы внутри. Каменные стены покрыты влагой и плесенью. Затхлый воздух давно не приходил в движение, мебель прогнила насквозь, и кажется, будто здесь никто не живёт. Но что это там, в конце длинного коридора? Направо уходит крутая винтовая лестница. Слева же из-за приоткрытой двери лучится таинственный свет. Куда вы направите свои стопы, путники?»

Налево – в приоткрытую дверь
«Вы осматриваетесь по сторонам. Большая круглая комната доверху напичкана всевозможными зельями, перегонными аппаратами и древними фолиантами. Похоже на лабораторию. У дальней стены стоят три внушительных размеров прозрачные капсулы с вязкой жидкостью – это от неё исходит тот самый потусторонний свет. Внутри капсул заключены чрезвычайно уродливые зародыши. Неужели это потомство аноморфов? Или осквернённые отпрыски самого графа? Быть может, вопреки всему он пытается сделать их жизнеспособными? Но, пробежавшись взглядом по рукописям на столе, вы понимаете со всё возрастающим ознобом, что это какой-то чудовищный эксперимент...»

Варианты действий:

1. Ничего не делать – поднимайтесь всем отрядом по лестнице.

2. Попытаться прекратить эксперимент – читайте дальше.

«Дабы прекратить бесчеловечные опыты и не оставить возможным последователям ни единой зацепки, вы принимаетесь уничтожать всё имеющееся оборудование и записи. Когда же дело доходит до капсул...»

Если в отряде есть маг:

«Вперёд выходит чародей. Он знает особое заклинание, чтобы устранить этих существ безболезненно и безопасно для вас».

Если в отряде нет мага:

«Вы уничтожаете капсулы и их содержимое любым пришедшим в голову способом, но скверна из них распространяется – она заразна, и тот, кто стоял к капсулам ближе всех, теряет половину своего здоровья. Излечить его теперь сможет лишь ассамблея королевских целителей».

В любом случае после уничтожения капсул:

«Как только последние детали эксперимента уничтожены, на шум мчится сам граф Аниманигра. Скрытое маской лицо изрыгает проклятия в ваш адрес, а Суьартэйский посох в его руках грозит обратить вас следующими подопытными за то, что вы совершили. Однако граф выглядит израненным: он так торопился спуститься к вам, что угодил в собственные ловушки на лестнице и лишился четверти здоровья. Несмотря на раны, он всё равно намерен изничтожить вас. Сражайтесь с честью, славные авантюристы!»
Направо – подняться по лестнице
«По пути вам встречаются всевозможные ловушки, но у каждого из вас наличествуют в запасе должные умения, чтобы без потерь их преодолеть. Наконец, поднявшись на самый верх Башни, вы сталкиваетесь с её единоличным властителем – графом Аниманигра. Его осквернённое лицо закрыто маской, его слова не оставляют сомнений в его умалишённости, а посох в его руках сулит заразить скверной всяк живого на этих землях. Соберите всю вашу отвагу, чтобы противостоять ему!»
6. После победы над боссом игра поздравит вас с выполнением вверенного вам поручения и рассчитает рейтинг. За оценкой и наградами обращаться к GM.

«И вот посох в ваших руках. Вы возвращаетесь к истокам и в тронном зале торжественно подносите посох королю. Подданные рукоплещут, фанфары ревут, и всеобщее ликование достигает даже соседних земель! Суьартэйский посох отныне в безопасности, и этому миру больше ничего не угрожает. Или?..»
7. Сабаот. «Сады (мёртвого) приморья»
Остров Инис. Именно здесь богопротивные некромаги облюбовали себе уютное местечко для проведения своих отвратительных ритуалов. По слухам. По другим же слухам их уже давно разогнали. Или они и вовсе ушли глубоко в подземья и на долгие десятилетия прикинулись теми, на ком обычно практикуют своё колдовство. Но как бы то ни было, неупокоенные «продукты» их деятельности шастают по округе и поныне.

Ваш пункт назначения находится севернее – на материке. От острова, виднеющегося вдали на горизонте, вас отделяет широкий пролив. Но разве это серьёзное препятствие для мертвецов, которым даже нет нужды дышать? Поговаривают, что ночами, разбуженные и поднятые из могил в неутолимой жажде вечного покоя, они шествуют недружным строем по дну моря Тикка и случается, что выходят на берег...

Порядок прохождения:

1. Вы очутились в заброшенных садах, раскинувшихся на сотни километров по всему побережью материка. Помимо привычной, повсеместно распространённой флоры здесь встречаются и редкие экземпляры, и вовсе уникальные, искусственно выведенные образцы, ныне ставшие закономерной частью местной экосистемы. Их выводили с единственной целью – противостоять ожившим мертвецам, невосприимчивым к любому другому урону.

2. В записях [игра продемонстрирует бумажный, электронный или голосовой вариант] некогда жившего здесь учёного-ботаника говорится, что завезённые им со всего света растения были селекционированы таким образом, чтобы установить особую ментальную связь с мозгом любого разумного существа: вы можете взять под свой контроль 3 различных растения на выбор из предложенных ниже. С их помощью вы будете воспроизводить применение любых имеющихся у вас навыков (поскольку напрямую ваши умения на генно-модифицированных зомби не подействуют). Корневой хук правой? Ягодная пулемётная очередь? Лиственный призыв ветра? Почему бы и не да. Кроме того, каждое растение обладает своим особым умением.

Вот ваши кандидаты:

Кристафэлис бонсай – созревающая к третьему ходу пыльца деревца вынудит двух зомби настолько увлечься друг другом, что до вас и ваших растений им не будет совершенно никакого дела на протяжении двух ходов; можно использовать раз в 3 хода.

Мини-энергентум – высотой всего около метра, он уже может подняться в воздух и унести в своих корнях одного зомби так далеко, что тот больше вас не побеспокоит; дерево возвращается обратно через 2 хода и может быть использовано повторно.

Арганвьер-лилипут – полуметровый карлик вырабатывает столько вязкого сока, что хватило бы на полноценное дерево: все зомби застревают в выделяемой стволом жидкости и пропускают ход; другие растения сторонятся этого представителя фауны и не могут использовать свои особые умения в следующий ход; можно использовать раз в 3 хода.

Касинум сабаотский – теперь зомби пытаются вас не убить, а залюбить до смерти; споры похоти действуют на протяжении всей битвы, даже если сам цветок уже съеден, не нуждаются в активации и игромеханически не играют никакой роли.

Анумарк огородный – всех зомби буквально притягивают магнитные отростки у корней пузатого деревца: теперь они атакуют только его, пока не съедят полностью; применяется однократно.

Саженец альбиолиса – внушит всем зомби не трогать в течение двух ходов любое из имеющихся растений на ваше усмотрение; не сработает, если осталось только одно растение – атаковать в любом случае будут его; можно использовать раз в 3 хода.

??? – при наличии определённых бонусов с предыдущих уровней игра предложит вам сгенерировать свой собственный вид растительности, внешность и свойства которой вы можете задать самостоятельно по согласованию с GM.

* Все перечисленные растения являются уникальными продуктами селекции реально существующих видов, их внешность практически идентична диким сородичам, а сами чудеса селекции, пусть и смогли разрастись в дикой природе, являются магическими эндемиками и гибнут при попытке вывезти их за пределы побережья.

3. Мертвецы «чуют» присутствие разумной жизни и устремляются к ней. Количество нападающих зависит от количества игроков и их силы. На одного игрока с боевым рейтингом 1-49 нападёт 3 зомби. На игрока с рейтингом 50-99 – 4 зомби. На игрока с рейтингом выше 100 – 5 зомби. Можно сражаться как по отдельности, разойдясь по побережью и не мешая друг другу, так и всем вместе. Во втором случае способности, действующие на «всех» зомби, действуют действительно на всех, в том числе на зомби других игроков. Однако и сражаться в этом случае вам придётся со всей толпой.

4. У каждого игрока стандартно 3 атаки на ход: умения бросаются как обычно, но применять их должны растения. Защита и исцеление не работают. Количество здоровья у игрока – 1 единица (если зомби прорвут растительное оцепление, они в любом случае попытаются вас сожрать, и вы ничего не сможете им противопоставить). Если умение срабатывает «средне» – у выбранного зомби отнимите 0,5 здоровья. Если «хорошо» – зомби теряет 1 единицу здоровья. Если «отлично» – вы можете или отнять у одного зомби 1 единицу здоровья, или применить атаку по площади, которая отнимет по 0,5 здоровья у трёх зомби. У каждого зомби по 2 единицы здоровья. Кроме того, 1 раз за ход одно из подконтрольных игроку растений может применить своё особое умение.

5. В конце вашего хода каждый зомби, не находящийся под растительными эффектами пропуска хода, наносит одну атаку по растению. Пронумеруйте все имеющиеся у вас активные растения (ещё живые, не находящиеся под защитой Саженца альбиолиса и не улетевшие Мини-энергентумы) и делайте бросок кубика на соответствующее число граней для каждого зомби, чтобы определить, на какое растение он нападёт. Если активирован Анумарк огородный, зомби в любом случае будут нападать на него, но в количестве не большем, чем у растения осталось единиц здоровья.

6. Количество здоровья у растений:

Кристафэлис бонсай – 3
Мини-энергентум – 4
Арганвьер-лилипут – 5
Касинум сабаотский – 1
Анумарк огородный – 6
Саженец альбиолиса – 2
??? – бросьте кубик на 6, чтобы определить количество здоровья нового вида

7. Ваша задача – победить всех зомби и унести свои мозги в целости и сохранности. За обеспечение сохранности всех растений полагается дополнительная награда: брелок с живым растением, который в любой момент восстановит вам 3 магических заряда; используется однократно за всю игру, может быть передан другому игроку.
8. Харот. «Великановы загадки»
Слыхали про Великановы горы на Хароте? Высоченные хребты, раскинувшиеся, кажется, вкруг всей планеты, чей климат столь же суров и негостеприимен, сколь и волшебен в своей первозданной простоте и бесхитростности. Белые снега подобны чистому полотну, на котором можно отобразить любую пришедшую на ум историю, а прозрачные кристаллы льда в мягком лунном свете придадут этой сказке свой особенный флёр...

В окружении редких мерцающих пихт и захороненных в снегах остатков некогда великой в буквальном смысле слова расы: гигантских скелетов, оружия и брони – вы встречаете одного из последних представителей ныне почти вымерших великанов. Он долго разглядывает вас, ещё дольше размышляет над ответом, пристально всматриваясь в бесконечность звёзд. Кажется, ему совершенно некуда спешить, ведь впереди – вечность. Не спешите и вы.

Порядок прохождения:

1. Великан (НПС) задаёт каждому игроку по 3 загадки - киньте 3 кубика на 5 граней. Все загадки касаются мироустройства Аркхейма. На этом и последующих этапах игроки могут помогать друг другу, но не должны делать за другого игрока всё полностью.

2. Мало дать правильные ответы, их нужно – показать. И не просто показать: сочинить с ними историю, сказку, легенду и воспроизвести её. Используйте всё, что взбредёт в голову, от подручных материалов до материализующей магии, от рисунков на снегу до ледяных скульптур. Можете поставить пьесу и сыграть в ней со своими сопартийцами. Можете написать небольшую балладу. Можете изобразить пантомиму. Здесь главное – фантазия и творчество.

3. После демонстрации творческих шедевров великан попросит о последней услуге: придумать ему взамен по одной загадке от каждого игрока, всё так же по миру Аркхейма (ответ можно спрятать под тег hide, сами ответы могут повторяться с теми, что уже есть). Те загадки, что придутся ему особенно по душе, великан прибережёт для следующих игроков.
9. Климбах. «Аркхеймцы против хтонов»
В 5010-х годах ныне исчезнувшая корпорация, менявшая названия чаще, чем её сотрудники – перчатки, открыла на Климбахе сеть подпольных биолабораторий типовой конструкции, в которых проводила запрещённые эксперименты над живыми существами, в том числе – над хтонами и незарегистрированными хтониками. Несколько лет назад координаты оных лабораторий были слиты в сеть на теневом сайте abandonlab.net и сразу же удалены, но, как водится, ничто в интернете не исчезает бесследно.

Весьма любопытно, что руководство корпорации так же, как и создатели данной игры, интересовалось магическими аномалиями и строило свои лаборатории, ориентируясь на данные об их местонахождении. На крыше одной из таких лабораторий вы и очутились. Надземная часть больше всего напоминает ничем не примечательные заброшенные складские помещения, в то время как исследовательский корпус находится глубоко под землёй. Вход туда надёжно скрыт и зашифрован, но игра любезно подсветит его неоновыми стрелочками и выдаст ключ-пароль.

А дальше начинается самое интересное...

Порядок прохождения:

1. Спустившись из люка по лестнице, вы оказываетесь в лаборатории, изображённой на схеме ниже, в точке «Вход». При наличии кристалидного планшета, полученного за прохождение квеста на Алькоре, вы можете увидеть эту схему в игре сразу, в противном случае можно попытаться просканировать помещения технологиями и магией или придётся передвигаться вслепую. Важно: телепортация здесь не работает вообще никак и никакая (кроме «автоспасения» с полным выводом из игры). Перед спуском в лабораторию игра предупредит вас достать все необходимые принадлежности из пространственных хранилищ и карманов.

2. Как только вы спуститесь, выход будет заблокирован непосредственно аномалией и открытию никаким способом не подлежит ровно до момента, пока вы не уничтожите всех хтонов. Внешние стены, пол и потолок не разрушаются. Внутренние стены (между помещениями) можно попытаться разрушить атакой (на одну клетку стены одна атака на уровне «хорошо» и выше), но это гарантировано привлечёт внимание хтонов в радиусе пяти клеток.

3. Пока вас не обнаружили, вы можете передвигаться по лаборатории в любых направлениях на любое количество клеток. Допускается пойти всем в разные стороны, как и стоять на одной клетке. Радиус обнаружения хтонами, если вы передвигаетесь бесшумно и незаметно – 3 клетки (т.е. 3 клетки между вами и монстром по вертикали и горизонтали или 2 клетки по диагонали). При этом можно прятаться за отмеченными на карте стенами и предметами практически вплотную к хтону без угрозы быть обнаруженным. Радиус обнаружения, если вы не пытаетесь скрыть себя, от 5 до 10 (если как следует пошуметь и привлечь внимание) клеток. Хтонов можно атаковать издалека, находясь с ними на прямой линии, если между вами нет стен и дверей (но к дверям можно подобраться и открыть), с любого расстояния. Обнаружение атакованными хтоном гарантировано.


4. В момент «обнаружения» начинается бой: первыми ходят игроки. У каждого игрока стандартно 3 атакующих действия на ход плюс на выбор: или защита, или исцеление (и то, и другое можно применить как на себя, так и на сопартийца в пределах досягаемости). Количество исцелений не ограничено ничем, кроме магических зарядов. Количество здоровья одного игрока – 3 единицы. Кроме того, в лаборатории размещены 3 аптечки (рюкзаки с красным крестом), которые можно подобрать и впоследствии исцелить одной аптечкой одну единицу здоровья себе или находящемуся рядом сопартийцу. Аптечка работает в том числе на тех, кто лежит без сознания (с 0 здоровья).

5. Хтон – тварь сложная и опасная, поэтому все умения (в том числе защиты и исцеления) должны быть выброшены на «хорошо» и выше. Успешная атака отнимает 1 единицу здоровья у атакованного хтона. При «критической неудаче» отнимается единица здоровья у игрока. Во время боя вы можете перемещаться, но перемещение на 1 клетку тратит «слот» атаки, то есть всего вы можете переместиться на 3 клетки вместо того, чтобы трижды атаковать. Аналогично хтон может переместиться к атаковавшему или привлёкшему его внимание игроку на 3 клетки за ход. Как только между игроком и хтоном останется 1 клетка, хтон атакует на том же ходу, причём разом всех, до кого расстояние – 1 клетка и меньше, нанося по единице урона каждому незащищённому игроку в зоне поражения.

6. Количество хтонов и их здоровье рассчитываются, исходя из общего (суммарного) боевого рейтинга (БР) команды:

при БР меньше 49 – 2 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 50-99 – 3 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 100-149 – 3 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР 150-199 – 4 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР  200-249 – 4 хтона, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР 250-299 – 5 хтонов, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР выше 300 – 5 хтонов, имеющие по 6 единиц здоровья

7. Если ваш рейтинг меньше 250, кидайте кубики на 5 граней по количеству хтонов для определения их местоположения на карте. Каждый из кубиков покажет точку, в которой будет находится хтон (1 – в приёмной, 2 – во вскрывочной и т.д.). Если значения повторяются, кубик нужно перекинуть.

8. Внешний вид хтонов и их видовая принадлежность (мутанас, разрушитель, иллюзион и пр.) выбираются игроками самостоятельно.

9. За прохождение лаборатории без потерь (ни один игрок ни разу не лежал без сознания), каждый игрок получает... пейджер. На него в любой момент могут приходить сообщения (не больше 300 символов) других игроков, уже прошедших Климбах в иных версиях «Аркхейм GO».[/size][/font]
Автор Шибито Хирокити
 - 24-03-2024, 16:20:27

Записки биполярника

(обычно я храню такое в закрытом дневнике, но, быть может, мне стоило услышать и увидеть это всё раньше, чем я поняла на собственном и болезненном)
Предыстория. Год назад мне официально диагностировали биполярное расстройство (БАР). На фоне обострившихся по весне приступов, включающих эпизоды селфхарма, прописали медикаментозную терапию. Параллельно работала с психологом. Обо всём этом могу рассказать открыто при необходимости; в частности здесь, на форуме, упоминала не единожды. Нарушения психики у меня наблюдаются с раннего детства, характерная симптоматика БАР - лет с семнадцати-девятнадцати. Сейчас мне тридцать.

Мифы про людей с психическими расстройствами
...с которыми я неоднократно сталкивалась на протяжении жизни и которым опровержением стала я сама.
 
1. "Психические расстройства бывают только у бездельников, двоечников, алкоголиков и наркоманов..."
Факт: золотая медалистка и краснодипломница, скрипачка, спортсменка, разве что не комсомолка, не курю и не пью вообще. "Сын маминой подруги" в анамнезе.

2. "...детей из неблагополучных семей, неуравновешенных подростков".
Факт: интеллигентная семья врачей, в которой не матерятся, не поднимают руку на членов семьи, алкоголь употребляют в дозе строго "одна рюмочка по праздникам"; сама никогда не бунтовала и до второго-третьего курса университета была гордостью родителей.
 

3. "Повзрослеешь - пройдёт".
Увы.

4. "Родишь - само пройдёт".
Увы (х2). "Женщины, испытавшие психиатрический эпизод любого характера непосредственно в послеродовой период, имеют повышенный риск развития биполярного психоза". ©

5. "Да им [психически больным] просто делать нечего. Найти занятие, загрузить работой - мигом всё пройдёт".
Моё любимое. Факт: я трудоголик, который уже несколько лет работает без выходных и отпусков, совмещает три должности по цене одной, и до недавнего времени нагружала себя работой в увеличенном объёме в моменты, когда состояние обострялось особенно. Итог: ситуацию это только усугубило. Многократно.

6. "Психически больных людей можно опознать сразу". "Больные депрессией люди всегда грустные".
Факт: с моим уровнем самоконтроля и закрытости я успешно скрывала свои приступы и повреждения даже от членов семьи на протяжении многих лет. На работе не знают и подавно. От людей в интернете скрывать депрессивную стадию ("улыбаться с зубочистками в руках") тем более не составляло проблем.

7. Все умные мысли про гармонию в семье, физические нагрузки, здоровый образ жизни и иже с ними - это не сработало ака панацея тоже. Только лечиться, кропотливо разбираться в каждой трещинке собственной крыши, при необходимости обращаться к специалистам и постоянно перекраивать себя и свою жизнь, пока не сравняешься в её качестве с людьми, которым оное по счастливому стечению обстоятельств дано от рождения.
Фраза "побеждает тот волк, которого ты кормишь" в своём метафорическом и экзистенциальном контексте на мой субъективный взгляд исключительно несостоятельна по двум причинам:

1. Если не кормить второго волка, однажды он озвереет от голода, вырвется на свободу, сожрёт своего собрата, тебя и тех, кто в этот момент окажется рядом с тобой.

2. Победителей нет. Они не должны сражаться. Весь прикол в том, чтобы они нашли между собой общий язык, и в том, чтобы полюбить того, кого кормить совсем не хочется.
Самое сложное в терапии для меня (в моём случае - самотерапии, ибо для себя и с осознанием, что мне никто кроме меня не поможет, я стараюсь на 150%, а когда есть компетентный грамотный специалист, неосознанно перекладываю на него ответственность и "ну вы там разбирайтесь с моей головой, а я пока тут красиво посижу"), это выйти из состояния "здесь и сейчас" и понять, убедить себя, что если мне сейчас крайне хреново или крайне хорошо - это не навсегда и это не исчезнет безвозвратно, как только закончится, а обязательно вернётся ещё.

Когда-то давно читала, что это свойство детской психики: воспринимать всё, происходящее с тобой локально, всеобъемлюще и абсолютно. Отсюда все эти детские истерики на полу в магазинах, травмы на всю жизнь и прочее: ребёнку сделали плохо здесь и сейчас, но для него это "плохо" в один миг становится всем, что есть в мире.

Когда я заболеваю, к примеру, простудой, я точно знаю, что это состояние - временно и преходяще, и оно может вернуться, когда-нибудь, но это не навсегда. Однако когда начинаются приступы и биполярные качели, всё меняется, и во мне просыпается тот самый ребёнок, мама которого просто задерживается на работе, а он абсолютно уверен, что его бросили, и это - на всю жизнь. Мой мозг убеждён, что в депрессивной стадии я останусь на веки вечные, а маниакальная пролетит - не заметишь, и если я не сделаю в ней всего-всего, то больше никогда уже не сделаю. Или наоборот, если у меня прилив сил, то это всегда теперь будет так, и можно без оглядки набирать множество долгоиграющих проектов.

Ну и вторая основополагающая сложность, о которой приходится постоянно напоминать себе: моё состояние и моя болезнь не равно "я". И это именно та диссоциация, которой можно и нужно дать ход. И основная проблема, с которой сталкиваешься, едва примирившись со своей головой и выходя в открытое общество.

Как это ощущается
В двух словах, а вернее в музыке
...и картинках
Последний рисунок - мой. Во время приступа.
Один из самых «свежих» мифов связан с обратной крайностью убеждения, что мозгоправы – зло, вред и вообще суть есть бесполезны. К сожалению, людей, которые так считают, всё ещё предостаточно, в том числе среди близких мне, что тоже накладывает определённые сложности, но речь сейчас не о них. В последние годы всё чаще встречаю тех, кто уверен в прямо противоположном, мол, психотерапия – это панацея.

«Ты знаешь свою болезнь? Как здорово, теперь всё наладится! Ты начал ходить к специалистам? Ну конечно же, ты пойдёшь на поправку, ведь ты в надёжных руках! Принимаешь таблетки? Ого, не бросай ни в коем случае, это точно-точно тебе во благо!»

Увы. Всё это в случаях, подобных моему и хуже, не сделает тебя нормальным человеком, не исцелит и не вылечит. При самом удачном раскладе ты получаешь всего лишь ШАНС на то, что ты сможешь жить с тем, что имеешь, и при этом не так сильно вредить себе и другим, как было прежде. Просто какой-то шанс, понимаете? Не самый большой на деле. Первый же вердикт, который я услышала на приёме: «Это неизлечимо». И если звёзды сойдутся и все усилия окажутся не бесполезными, однажды ты уйдёшь в затяжную ремиссию, НО: зная при этом, что где-то в твоей голове всё ещё заложен часовой механизм, который при определённом стечении обстоятельств или «просто потому что» может в любой момент взорваться и уничтожить всё, что тебе дорого.

Но чаще всего расклады далеко не так удачны, к сожалению. Не факт, что тебе с первой попытки и в первый же год поставят правильный диагноз, прежде едва не размазав остатки твоей менталки неправильным лечением. Не факт, что тебе попадётся грамотный и ответственный специалист ни в первый, ни во второй, ни в десятый раз. Таких, как и в любой сфере, меньшинство. А в психотерапии ещё крайне важно, чтобы он тебе – подходил. На поиски нужного могут уйти годы. Неверный подход даже при правильном диагнозе или не подходящий конкретно тебе спец – опять же существенный риск усугубить ситуацию многократно. И ты поймёшь это далеко не сразу, поскольку при любой практически терапии эффект волнообразный, и тебе будет то лучше, то хуже, то никак, и это нормально. Иногда. А иногда может спустить тебя прямиком в яму, из которой даже с нужным человеком уже не выбраться. С таблетками аналогично. А путёвка в ПНД может тебя оставить с ПТСР на всю жизнь, даже если прежде его не было, и, увы, я знаю реальные примеры.

К счастью, я редкостный везунчик. Диагноз (пусть и один из некоего перечня, как я подозреваю) был верным, и назначенные таблетки, несмотря на неприятные побочные эффекты, помогли мне в период обострения по крайней мере перестать вредить себе. Однако многие другие симптомы (агрессивные перепады настроения, острый дефицит энергии, тысячи эмоций в секунду, нарушения сна, невозможность осуществления в некоторые дни хоть какой-либо деятельности, сильные головные боли), увы, сохранились, и пришлось выбирать между «досыпать себе ещё таблеток» или «сжать зубы и терпеть». К счастью (2), специалисты, к которым я обращалась, мне не навредили, пусть и не так чтобы очень помогли. Кое-что оказалось весьма полезным и юзабельным, что-то я знала и так, но многое пришлось фильтровать, сверяться с литературой, изучать научные исследования по теме, неоднократно проверять на практике, привлекая окружение, перманентно наблюдать и анализировать ситуацию внутри и вовне, экспериментировать с разными методами и их комбинациями, обсуждать без утаек с близкими, которые хорошо знали меня и отчасти – сферу моих нарушений, и больше всего – с самой собой. Нужно было постоянно отслеживать, мониторить своё состояние по нескольку раз в день, заполнять опросники, лезть себе в душу и поднимать на поверхность самое постыдное, неприятное, чудовищное, чтобы работать с этим, пользоваться всеми вспомогательными средствами, включая дневники и специализированные приложения, чтобы понять, где мне плохо, потому что это задевает во мне что-то глубинное и давно болящее, но в итоге должно помочь, а где – потому что это в принципе не вариант для меня, и мне лично так делать не стоит. К счастью (3), у меня есть внутренняя чуйка и умение тянуть себя из болота за волосы, есть представление, что и как я должна делать и в какую сторону лежать на пути к цели, есть достаточный багаж знаний, чтобы не только не навредить себе, но и оказать относительно эффективную поддержку, есть решительность наступать на горло собственным чувствам, принципам и убеждениям, когда это потребуется, и есть понимание, когда сама я уже – не справляюсь, и мне жизненно необходима помощь других. (Реальная и вполне конкретная помощь, которую они способны оказать без ущерба себе.) Всё это было приобретено непомерным трудом, долгими годами хождения в потёмках, когда земля из раза в раз уходит из-под ног, и бесчисленным множеством ошибок, часть которых затронула других людей и является непростительными. Мне буквально пришлось заново учиться в том году говорить словами через рот, учиться понимать себя и высказывать вслух свои потребности, терпеливо и настойчиво учить окружающих, как следует со мной обращаться, и прекратить все отношения, в которых вреда для меня было намного больше, чем пользы. Даже если это чудовищно больно и несправедливо. Но даже так – я всё ещё не в порядке. Просто мои представления о моём состоянии и способность его контролировать, когда оно не критично (когда мой мозг не становится угрозой моей жизни, и я не контролирую вообще ничего), немного возросли. Немного. И диагноз, специалисты и таблетки стали лишь частью этого грандиозного пути. Важной, корректирующей, но далеко не основополагающей и не завершающей, к сожалению. Мне ещё многое предстоит сделать, и на 80-90% мне предстоит делать это – самой.

Никто не спасёт меня, кроме меня.

Но иногда люди и терапия очень могут помочь, об этом важно помнить и ни в коем случае не отказываться от протянутой руки, не бояться просить протянуть тебе руку, если сам уже не вывозишь, не закрываться, как бы ни было панически страшно и больно, и не прекращать попыток, даже если ничего не выходит. И это всё тоже – часть самопомощи.
Когда шутка про оборотней с биполяркой больше, чем шутка.

— Меня укусил оборотень, когда я был совсем маленький. Родители перепробовали все для моего исцеления, но в те дни таких лекарств, как сейчас, еще не было. Зелье, которое готовит профессор Снегг, — совсем недавнее открытие. Оно делает меня безопасным для окружающих. Я пью его неделю, предшествующую полнолунию, и... и после трансформации сохраняю разум. Лежу у себя в кабинете, как вполне безобидный волк, и спокойно жду, пока луна пойдет на убыль.

Но до того, как волчье противоядие было изобретено, раз в месяц я становился настоящим монстром. И о Хогвартсе даже не мог мечтать. Какие бы родители согласились отдать ребенка в школу, где он будет учиться вместе с оборотнем.

Но вот директором стал Дамблдор. Он отнесся ко мне с сочувствием, сказал, что я должен учиться и что он примет все меры предосторожности.

Люпин вздохнул и задержал взгляд на Гарри.

— Помнишь, я тебе говорил, что Гремучую иву посадили в тот год, когда я поступил в Хогвартс. Дело в том, что ее посадили именно потому, что я поступил в Хогвартс. Этот дом, — Люпин окинул комнату печальным взглядом, — и туннель, ведущий к нему, были построены специально для меня. Раз в месяц меня тайком отправляли сюда из замка — на время превращения. А дерево поместили у входа в туннель, чтобы никто не мог попасть ко мне в дом, пока я опасен.

Гарри понятия не имел, к чему клонит рассказчик, но все равно увлеченно слушал, и единственным звуком в комнате, кроме голоса Люпина, был испуганный писк Коросты.

— В то время мои трансформации были ужасны. Превращение в оборотня очень болезненно; кусать было некого, и я царапал и грыз самого себя. Жители деревни слышали какой–то шум, завывания и думали, что это бушуют особенно неистовые призраки... Даже теперь, когда в доме уже много лет все тихо, люди опасаются приближаться к нему.

Но если не считать превращений, то, пожалуй, я был счастлив, как никогда в жизни. Впервые у меня были друзья, трое верных друзей — Сириус Блэк, Питер Петтигрю и, разумеется, твой отец — Джеймс Поттер.

Естественно, мои друзья не могли не заметить, что раз в месяц я куда–то исчезаю. Я сочинял всевозможные истории — говорил, что у меня заболела мать и надо ее навестить... Больше всего на свете боялся, что, узнав, кто я такой, они бросят меня. Но в конце концов они, как и ты, Гермиона, поняли, в чем дело.

© «Гарри Поттер и Узник Азкабана»
Если действительно попытаться объяснить биполярное расстройство в двух словах, то это «эмоциональные качели» – именно так я говорила на протяжении многих лет о своём состоянии в периоды обострения. Но качели такого рода, что тебя кидает из чудовищной эйфории (сродни наркоманскому приходу) в не менее чудовищную депрессию, вплоть до невозможности что-либо делать и даже спать, регулярных каждодневных истерик с определёнными промежутками «просветления» и полной утраты контроля, когда ты начинаешь вредить себе, чтобы хоть как-то отвлечься от развернувшейся в голове преисподней, а потом уже не можешь остановиться, теряешь рассудок и... ничего не понимаешь на следующий день. Какого чёрта ты делал и зачем. Ты видишь царапины, укусы и синяки на теле, даже смутно помнишь, как их наносил, помнишь, как стремительно ухудшалось твоё состояние перед, но это лишь верхушка айсберга, и цельной картинки у тебя нет. Забываются именно эти короткие приступы: своё состояние в такие моменты, многие мысли, чувства и действия, как только ты не выдерживаешь и «отпускаешь вожжи», либо поезд сам сходит с рельсов в случайный момент.

Мне удавалось тянуть до конца рабочего дня, чтобы дать себе выход по дороге домой через пустыри, до позднего вечера и ночи дома, когда никто уже не услышит и не увидит, задыхаясь в беззвучных истериках в собственном кресле, или экстренно сбегать из дома, подальше от людей, на несколько часов в лес. Иногда это помогало, иногда нет. Иногда я по неосторожности забывала острые предметы на столе – в ход шли даже зубочистки (однажды я не намеренно проткнула себе вену), прижигала руки плитой, вцеплялась в себя зубами, если не было ничего более подходящего, и... И даже это я умудрялась скрывать за длинными рукавами, собственной неуклюжестью (Откуда синяки? Так я ведь даже о собственные ноги спотыкаюсь!) и особенностями работы (Царапины и укусы? Ха! Да я ведь ветеринар, откуда им ещё взяться). В том году мне удалось нивелировать ущерб медикаментозной терапией, тщательной фиксацией своего состояния, насколько это было возможно, в дневнике, отслеживанием дат для установления частоты приступов, оглаской своего состояния хотя бы мужу и ближайшим интернет-друзьям, чтобы были на подхвате, и несколькими часами «смирительного» лежания в постели с руками под подушкой, отключенным интернетом, оглушительной музыкой в наушниках и изнуряющей войной с собственными демонами в голове, когда тебя топит настолько отчаянной самоненавистью, что ты буквально молишь о смерти или о ПНД.

Но есть другая не менее серьёзная проблема – само обострение, включающее череду приступов и перманентные качели, длится несколько месяцев. И за это время я, в один миг утратившая все внутренние опоры, превращаюсь в натурального монстра с маниакальными идеями, готовым на всё ради этих идей, потому что он на 100500% убеждён, что от этого зависит его жизнь. К моему огромному сожалению, в такие моменты я становлюсь наиболее опасной для людей. Потому что практически всегда всё сводится к гиперфиксации, патологической зависимости и отчаянному желанию объекту своей зависимости лишь самого лучшего (даже если это убивает нас обоих, и мне это очевидно; даже если это причиняет безумную боль другим моим близким, и мне это очевидно тоже). А благими намерениями дорога выстроена известно куда.

Такое состояние затем на несколько месяцев, а порой и лет сменяется ремиссией и внутренней стабилизацией. Болезнь ещё может беспокоить, особенно по весне, но в очень «лайтовой» и, как оказалось, вполне контролируемой форме. В этот период у меня устанавливаются нормальные человеческие отношения с теми, кто пережил очередной мой кризис или вовсе его не застал, нормальная в целом человеческая жизнь без гиперфиксаций и опасных безумных идей, всё в порядке с моими эмоциями, увлечениями и работой (даже если я сижу неделями в слезах и соплях после расставания, всё свободное время залипаю в игры, книги и сериалы или по-трудоголически ловлю на работе очередной нервный срыв, это всё ещё в пределах нормы), и кажется, что всё хорошо, и ты каждый раз говоришь себе и близким, что больше никогда. Но.

Пора принять, что биполярка в стадии обострения – это не то состояние, которым я могу управлять самостоятельно. Что этим вообще возможно управлять, не отправляя себя в наркотическую кому и ПНД. И мне дико страшно на самом деле, потому что это повторится. Потому что даже если я избавилась от десяти лет мыслей о суициде, даже если мне удастся избежать в дальнейшем самоповреждений, даже если каким-то чудом я перестану отравлять собой людей, то, что творится в это время в моей голове, настоящее безумие, и для меня в этом мире нет ничего ужаснее и страшнее.

То, чего я боюсь больше всего на свете – это я сама. Вот что означает мой диагноз.

Приступ изнутри
4 сентября 2023 (21:46:25)
Когда пытаюсь окружить самого себя заботой, слушать, слышать и удовлетворять все потребности, поначалу... хорошо. Всегда хорошо. Первые несколько дней. Выдыхаешь, и даже если это иллюзия, даже зная, что это ненадолго, чувствуешь, как становится легче. А потом на кончиках пальцев проявляется тревога. Она растёт, прорастает внутрь, иногда нарывает, иногда захватывает целиком. Непонятная, необоснованная, несообразная. Но она есть, и ты ничего не можешь с ней сделать. Как бы ни пытался сделать "хорошо". Как бы ни старался. А потом...

Иногда помогает с головой окунуться в то, что я называю "холодной водой".

Страх - он всегда боится непонятно чего. А когда смотришь ему в глаза, бояться не хочется... Хочется скалиться и насмехаться. Случайно выпавшая песня на ютубе. За ней на верёвочке воспоминания, ощущения, эмоции. Боль, злость, беспомощность, отчаяние, скулёж, отвращение и ненависть - к такому себе, и... "убей". Но ты не можешь. Никто не может. Потому и смеёшься. Одна песня - и глоток свежего воздуха.

Странно ли скучать по андрастианам?

Я скучаю.
5 сентября 2023 (20:49:23)
Сложно воевать на два фронта. Я воюю на три. Работа, люди, я сам. В детстве я ведь хотел войны. Мне было скучно. Отныне - хуёво. Бывают дни, в которых я мажу яркими красками, и кажется, что всё - кайфово. Но яркость блекнет, сгорает, засасывает саму себя чёрной дырой, и я снова в ничто. Сложно бороться с тем, кого я называю собой. Невыносимо. Нелепо. Не то.

Да и, если быть честным, не хочется.

Когда уже всё закончится.
5 сентября 2023 (21:23:42)
На диктофоне вместо посоветованных психологом выплесков злобы - пропитанные 14-м годом стихи. Звучит хреново. Голос скрипит ржавым скальпелем. Слова делают знакомо больно. Вчера весь вечер металл в уши, ножницами по коже - забыл, не успел прибрать. Всегда можно свалить на кошек.

"Синяк - это кровь так брали?" - спрашивает терапевт, измеряя давление. Киваю. Мне нравится этот синяк. После зубочистки был похожий.

Успокаиваюсь об чтение сайта психиатрической клиники. Может, снова сесть на таблетки? Они не помогают "от головы", но при них как-то более... всё равно? Приём - дорогой, шанс выкроить - сложно. В раздумьях. Но лучше так, чем через муниципал.

Хочется перестать нуждаться в людях, хочется, чтобы никто не спасал. Хочется быть - в лишь своих выдуманных мирках. Но Лани упрямым дельфином выталкивает меня оттуда. Мне больно. Я как рыба, которая не умеет дышать.

Время 21:10. Месяц назад можно было уехать в лес, теперь - темно. Не пускают. Я не хочу воевать.

Столько дней ведь справлялся сам.

Ложь. Мне казалось.

Я задыхаюсь.
Автор Шибито Хирокити
 - 22-02-2024, 10:24:16

one day, many years later

Во всём племени Кохола, столь истово почитающем жизнь в её восхитительном величии и многообразии, есть лишь один человек, тесно связанный – со смертью. Мать, пожертвовавшая самым дорогим – её ребёнком, чтобы запустить новый круг перерождения, чтобы меа 'аихуе – хищник, первозданное чудовище, несущий погибель дикий дархат – стал ханю, «искрой жизни», душой её племени.

Так происходит инициация шаманки.

Круг, в котором Лани Кохола вышел на берег, переменил привычное всем течение. Верно, что мать Мана'Оланы, передавшей безбрежную любовь и живительную силу юному дархату, вскоре после похищения ханю обратилась следующей кахуна о ка маке – жрицей смерти. На долгие три десятка лет остров Хертц погрузился в зачарованное забытье, лишившись своей искры. Люди рождались и умирали, трудились и почивали, плели венки из плюмерий и кружились в отблесках костра, как и прежде, но знакомо ли вам выражение «без души»?

В один день облака сложились опершимся о берег китом и обнявшей его эринией. Потерянное дитя нашло дорогу домой, вернулось на остров, но – позабыло сердце и крылья. Ему пришлось вновь оставить племя, чтобы отправиться на их поиски. Тем временем Хертц озарился новой искрой, рождением той, чьи ясные очи, нежность рук и чуткость сознания ничуть не уступали Мана'Олане. И люди заговорили о следующем ханю.

Так и произошло. Однако же мать не принадлежала племени (и, быть может, не хотела – после случившегося), не принадлежала смерти, а равно не могла пройти инициацию кахуна о ка маке.

В ту ночь они вернулись рука об руку: дыхание жизни и поступь погибели.  Расколотые надвое ещё до рождения, развеянные пылью по чужим мирам, они нашли друг друга и более были неделимы. Лани Кохола – небесный кит, впитавший в себя самую суть естества во всех его проявлениях. И Шибито Хирокити – предутренний кошмар, безжизненный страж у врат самой смерти. Чтобы возвратить океану сердце, она пожертвовала самым дорогим. Она отреклась от прежнего существования. Она видела дороги средь звёзд, в очертаниях облаков и движении ветра. Она провожала в последний путь умерших.

Она знала: ей было предначертано стать следующей жрицей смерти.
Автор Шибито Хирокити
 - 11-02-2024, 08:22:39

Music challenges


Шибито Хирокити

S: Against The Current - silent stranger
H: Avril Lavigne – Hello Kitty
I: YOASOBI – Idol
B: VOCALOID – Be My Guest
I: blink-182 – It's Christmas Time Again
T: NEFFEX – Tough
O: Shiro Sagisu – On the Precipice of Defeat
H: Callejon – Hölle Stufe 4
I: We Are The Emergency – I Was Born Ready, Baby
R: Yuki Kaai – Rugrats Theory
O: RISE – Отражение (Без Лица - EP '10)
[ищите на просторах интернета]
K: Сметана band – Конструкторы
I: IN FLAMES – I Am Above
T: Rajah – Твой Страх
[ищите на просторах интернета]
I: Evil Not Alone – Игра

Коннор Райт

C: Falling In Reverse - Carry On
O: Wolves At the Gate - Out of Sight
N: Fame On Fire - Not Dead Yet
N: Before Their Eyes - Not Alone
O: CROSSFAITH - Omen
R: Story Of The Year - Real Life
W: The Animal In Me - Words Like Daggers
R: My Ending Reign - Remember You
I: Zero Horizon - I Know It Hurts
G: No Resolve - Get Me Out
H: Dabin x Kai Wachi - Hollow (feat. Lø Spirit)
T: Me In A Million - The Life Of Others

About me

1. Песня, которая тебе нравится, с цветом в названии
SawanoHiroyuki - COLORs
2. Песня, которая тебе нравится, с числом в названии
Misekai - 104Hz
3. Песня, которая напоминает тебе о лете
Последний День Летом - ПДЛ
4. Песня, которая напоминает тебе о том, кого ты забыл
Ross Tran - Find Your Light
5. Песня, которая должна играть НА ВСЮ
Writing The Future - Broken Heart
6. Песня, от которой хочется танцевать
Levent Geiger - One Direction vs. BTS (Mashup)
7. Песня для поездки
Вольный Путь - То ли байка, то ли ложь
8. Песня о наркотиках или алкоголе
Taylor Acorn - Certified Depressant
9. Песня, которая делает тебя счастливым
SECRETS - Maybe Next May
10. Песня, которая делает тебе грустным
History Of Life - Фонари
11. Песня, от которой ты никогда не устанешь
LiaToGo - His Theme (Undertale Medley)
12. Любимая песня, когда тебе было 10
Shaman King Russian Intro
13. Любимая песня 80-х
Def Leppard - Pour Some Sugar on Me
14. Песня, которую ты бы хотел услышать на своей свадьбе
Christina Perri - A Thousand Years
15. Любимый кавер
Gavin Mikhail - Demons (Imagine Dragons Cover)
16. Любимая классическая песня
Libera - O Sanctissima
17. Песня, которую бы ты спел дуэтом в караоке
MiatriSs - Влом
18. Песня года твоего рождения
Carmen Twillie, Lebo M. - Circle Of Life
19. Песня, которая заставляет тебя думать о жизни
Avril Lavigne - Head Above Water
20. Песня, которая много значит для тебя
Melon Soul - Одним мгновением
21. Любимая песня с именем человека в названии
Say I'm Guilty - Киприда
[ищите на просторах интернета]
22. Песня, которая движет тобой
Outsider No More - Играй до конца
23. Песня, которую должен услышать каждый
Citizen Soldier - Reason To Live
24. Песня группы, которая должна быть всё ещё вместе
InWhite - Спокойных Снов
25. Песня исполнителя, которого больше нет в живых
[AMATORY] - Снег в аду
26. Песня, которая вызывает в тебе желание влюбиться
Vlad Durov - Attack on Titan The Final Season Part 2 Akuma no Ko ED RUS
27. Песня, которая разбивает твоё сердце
Caslow - City Lights (BrillLion Remix)
28. Песня исполнителя, голос которого тебе нравится
We are the emergency - All we ever see of the stars are their old photographs
29. Песня, которую ты помнишь из своего детства
Oban Star Racers Japanese Opening
30. Песня, которая ассоциируется у тебя с самим собой
Hopes and Dreams (Undertale)- Russian Lyrical Adaptation
Автор Шибито Хирокити
 - 31-01-2024, 19:11:39
@Юпитер Тома
Ахаха, штош. Вызов принят!


Что-то на колдунском


Лани Кохола
Я говорила, что лицо, которое он показывает другим, его роль – вылитый Отшельник. Высшая суть и связь со Вселенной – колдун ебучий Маг, самый настоящий чародей, создающий магию на кончиках пальцев, волшебство из картинок. Итого получаем, что дата рождения нашего мальчика – 27 января. Один из двух вариантов, да, я выбрала этот. Я, кстати, думала, что Рак, а он, оказывается, Водолеюшка. Спойлер: оба.

Год рождения взяла по анкете – 4904. Всё равно я чёрт его знает, какая у него точка полного раскрытия и реализации, когда то ещё будет. Вышла Звезда, ахах.) Я долго металась между ней и Луной в картах, потому что очень хорошо встают на образ обе. Но в итоге – да, в его судьбе главенствует Звезда. Потому что звёздный мальчик, мальчик, который собирал звёзды, «Хоку» (с). Кармический хвост – отдельная тема, там я ещё поковыряюсь, но что и туда дважды угодил Отшельник – не удивлена даже. И снова Луна – вот это немного неожиданно, но тоже... что-то есть, да. Сам хвост называется «Волшебник», аха.

В зоне комфорта снова Отшельник – воистину. Колесо Фортуны на позиции «в чем нам хорошо, а в чем плохо. Что тянет вниз, а что удерживает наверху. Что топит и вгоняет в депрессию, а что вдохновляет» – очень да. У него по жизни «Удача – моё второе имя, а первое кстати – Не», но при этом многое из того, что казалось «не», по итогу складывалось крайне для него удачно. Луна на позиции «что нужно воплотить в жизнь, касается вопросов духовного характера»! И женской линии, да. Наконец, Сила, которая мне тоже очень приглянулась после последнего (не здешнего) его эпизода, где он только-только начал проявлять свою дикую, звериную суть, направлять невесть откуда взявшуюся ярость в храбрость и собственно силу – в точке материального и здоровья по мужской линии. Его непревзойдённая выносливость опять же. Иии... снова Луна по женской! Тут же материальной. Две луны, прям как у его родного Проциона. И дофига женственности, всё так.

Чисто из любопытства и на всякий случай решила проверить год эволюции – 4976, и там как раз оказалась Сила на третьем месте, как я думала в самом начале. Но – нет.) Не там её место, и матрица вся перекашивается. Слишком много Отшельников, Луна в хвосте, куда-то подевались Звёзды... В общем, если когда-нибудь археймские нумерологи зададутся вопросом, как считать матрицу судьбы дархатов, 100% надо брать год рождения. Как они его вспомнят – это уже другой вопрос.


Шибито Хирокити
Аналогичный принцип. Лицо, которое она показывает другим, не стесняясь и без зазрения совести – Смерть. Её суть равно как моя – Жрица. Итого получаем день рождения (создания нежити?) 13 февраля. По-любому пятница. Год (4987) опять же не меняла и лишний раз убедилась в «Да как бля это работает?!» х) Колесо Фортуны в точке абсолютной самореализации – йеп. У неё свои потрясающие отношения с везением, но пока она ещё к этому не пришла.

В хвост она упёрла мою Колесницу, Солнце и (кто б сомневался) Повешенного. В зоне комфорта – ля, я орал – Иерофант. Я знаю, кем заткнуть эту дыру, бгг! Дьявол кроется в деталях и зоне депрессии/вдохновения, ну всё по канону. Ещё один Повешенный в духовном характере. В материальной сфере есть своя Звёздочка и – снова по канону – Суд. Такое вот кино.))

Остальных так подробно не разбирала, но говорила уже, что Коннор – воплощение моего Иерофанта и по сути он и есть. Может быть Повешенный, но это не точно. Дженкинс – сорванная крыша Башня (и ушибленный на всю голову Марс, но это уже из другой оперы), а Акихико – Солнышко в буквальном смысле, и как оно проявляется в матрице выше, любопытно тоже. За сим на сегодня всё.

Нет, я не упорот. По шкале упоротости я – шкала.
Автор Шибито Хирокити
 - 31-01-2024, 15:22:21

Заметки автора

Планы на дальнейшее развитие внутреннего лора и поигровых персонажей, которые с великой долей вероятности проиграются исключительно в моей голове. Просто чтобы не забыть.

В очень скором будущем Лани уверенно встанет на обе ноги как социально адаптированное существо (как и Дженкинс с Коннором тащемта; последнего, возможно, даже удастся к этому подвести подтащить) и наконец-то выберет заниматься тем, к чему лежит душа. С его господином – князем – они разойдутся полюбовно, и Кохола вернётся в нестройные ряды «Покойников», чтобы продолжить начатое и создавать новое, применяя все полученные на службе навыки во благо их дела.

Практически сразу же Коннор назначит «Колоху» генеральным директором, поскольку строгий парень в очках с безупречными манерами, зашкаливающим перфекционизмом и нечеловеческой ответственностью подойдёт на эту роль лучше всего. И потому что на самом деле Лани всегда был сердцем их предприятия, сам того не осознавая. Потому что «лани» значит «небо». Поэтому SkyTAB.

Направление разработок «Покойников» изменится с развлекательно-творческого на углублённо социальное. В числе прочих проектов ребята реализуют заброшенную в 5024 году «Еву», программируемый искусственный разум с эмоциональным интеллектом особой модели. Переманив на свою сторону Хирокити, троица активно займётся биопротезированием, начав с задуманных Кохолой в том же году детских протезов крыльев и встроенных обучающих полётам программ («Гербарий редких встреч»).

Сам Лани, чья главная забота по-прежнему – написание кода, а также ведение всей документации, отчётности, решение финансовых и юридических вопросов, будет работать преимущественно удалённо, с острова Хертц планеты Процион, где эволюционировал несколько десятилетий назад. Параллельно с основной деятельностью он, всё ещё накрепко повенчанный на своей работе, основательно возьмётся за протекцию племён Кохола на законодательном и физическом уровне, укрепление их позиций в домене и поиск условной родни – перерождённых китов Кохола, чтобы упрочить влияние на материке. Ко всему прочему Лани официально усыновит следующего «ханю» племени – мальчика-дархата, чья жизнь началась с той же песни, что и его, но зазвучит уже по-новому.

XV ака Коннор Райт и Дженкинс Джей-Ви взрослеют вслед за своим «маленьким бро» и в кои-то веки покидают гнездо-хламовник очередной общаги, скорее всего утягивая за собой и Хирокити. Их новая штаб-квартира на Цирконе (в дань первому месту встречи) – ультра-современная техномагическая лаборатория, оборудованная по последнему писку технологий и обеспечивающая эффективное рабочее пространство «не выходя из дома». У обоих к этому моменту отрастёт куда как более внятная ответственность за свои поступки и выходки, однако свободное время они предпочитают забивать всё тем же, если не гостят у Кохолы. Благодаря этим двоим вайб лёгкой придурковатости уже готовых продуктов «Покойников» останется неизбывным, а сам процесс разработок – всё таким же запредельно кринжовым.

Дальнейшая судьба Хирокити (обоих) пока под вопросом, однако что касается Акихико – он сыграл не последнюю роль в создании консоли SkyGAME и, вероятно, будет привлечён «Покойниками» ещё, а возможно даже полноценно принят ими на работу. Ну, когда-нибудь же их ИП должно вырасти с трёх человек. И не последнюю роль в жизни Лани, но это уже другая история.

Будущее Шибито и Коннора всё так же туманно, как их прошлое, и очень сильно зависит от того, что они покажут в игре. Одним из хобби Дженкинса могут стать боевые искусства. Вероятно, спустя много лет (гораздо больше, чем потребовалось Кохоле) он откроет свою школу боевых искусств, с упором на использование кибернетических модификаций тела в целях самозащиты и бесплатным вечерним классом для уличных детей.

Ну и напоследок немножк мемных «Покойников» 80лвл.
Вот они слева направо: Коннор, Лани, Джен
Автор Шибито Хирокити
 - 30-12-2023, 12:50:44

Memе collection








Покойники-style

XV и Лани:

У Шибито появился парень:

Кто-то обидел Аки:
и Шибито натравила на обидчика свою стаю, про которую Коннор до сих пор думает, что это его

XV:

Дженкинс и SkyGAME:

Коннор и его архистские вайбы:

Just Коннор:
something that will never happen
Автор Шибито Хирокити
 - 22-12-2023, 19:24:20

Иная реальность

(или всратые селфи ака шиби-косплей)
Для отображения содержимого необходимо:
  • - иметь 100 сообщений - вам не хватает 100.

Лучший пост от Пустого
Пустого
Космос и медитативная работа всегда идёт рука об руку. На станции мрак, апокалипсис местного разлива, трупы, смерти, мистика. А у него - звёзды... У них монстры, чудища и аномалии. А у него - тишина...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Dragon AgeЭврибия: история одной БашниСказания РазломаСайрон: Эпоха РассветаВедьмак. Исток Хаосаblackpines NC-21 labardon Kelmora. Hollow crownOUROBOROSsinistrumFated Mates Яндекс.Метрика ex librisРеклама текстовых ролевых игрLYL Magic War. ProphecyDISex libris soul loveDark AgesNIGHT CITY VIBEReturn to edenOnly Friends MORSMORDRE: MORTIS REQUIEM