SMF - Just Installed!
С этого момента все боевые правила кардинально изменяются.
Как только герои войду в портал, Фортуна должна бросить кубик от 1 до 18 – локации, что должны быть пройдены, дабы закрыть аномалию. Т.к. Фортуна олицетворяет собой удачу, она может раскрыть суть локации и, если ей не понравится, то перебросить кубик, дабы изменить ход событий внутри аномалии (изменить локацию). Для успешного прохождения нужно зачистить 5 аномальных локаций.После этого Фортуна бросает еще 3 кубика: 10 граней, 5 граней и 3 грани. Один из кубов Фортуна может отменить, т.к. является Демиургом Удачи.Подробное описание локаций и кубов будет описано в ЛС.
1. Герой во время боя не может выполнять никаких действий, кроме как атаковать, переместиться или отступить.
1.1. Отступлением считается попытка игрока ускользнуть от монстра.
2. За один ход атаки, герой может выполнить 3 действия. Например: атака, атака, защита; защита, атака, атака; ослабление, атака, защита и т.д.
2.1. Каждый монстр имеет «хит-поинты». Для того, дабы отнять хит-поинты, герой должен нанести монстру определенное количество ран в зависимости от результата броска кубиков.
2.2. Монстр атакует соответствующе своей карте.
Например: у монстра 5 хит-поинтов. Это означает, что герою нужно выбросить 5 кубиков с результатом «хорошо» или же 2 результата «отлично» и 1 результат «хорошо».
Расчет урона по монстрам:
«Отлично» – отнимает 2 хит-поинта.
«Хорошо» – отнимает 1 хит-поинт.
«Средне» – отнимает 0.5 хит-поинта.
«Неудача» – провал атаки. Нет эффекта.
«Критическая неудача» – провал атаки. Атака монстра на героя удваивается.
3.1. К-ство УМИ зарядов героя + заряды артефакта – это и есть его хит-поинты. При этом, УМИ все еще является магическим ресурсом, потому это и т.н. здоровье и источник персонажа.
3.2. Магия исцеления: дает 1 заряд УМИ от «хорошо» и 2 заряда от «Отлично». Остальные эффекты не влияют (средне, неудача и крит.неудача) на героев. Разрешается АОЕ исцеление, если герой использует одно очко АРТЕФАКТА, как усиление.
3.3. Магия ослабления, усиления и некромантия.
Ослабление на героев, и на монстров (кроме боссов) – уменьшает результат действий противников. -2 очка при «средне», -5 очков при «Хорошо» и -10 очков при «Отлично». Сбрасывается защитной магией или любым другим умением, что подразумевает защиту по общим правилам броска кубика.
Магия «Некромантия» забирает 1/2 заряда (хорошо/отлично) физического или магического умения у монстра.
Магия «Усиление» действует наоборот – дает 1 дополнительную возможность к атаке и +10 к броску в случае «отлично». При этом герой может наложить усиление сам на себя, но пожертвовав +1 заряд УМИ дополнительно (2 в общем).
3.4. Действие «Отдых».
Действие «Отдых». Герой полностью пропускает ход и восстанавливает 3 заряда УМИ. При этом, в своем посте, он вправе общаться с героями, неписями, давать советы, распоряжения и т.д. Это действие невозможно, если рядом есть враги.
4. Карты монстров.
Персонажи, владеющие навыком «монстроведение» или «теомагией», способны во время своего хода «атака» параллельно бросить кубик на «изучение» монстра, дабы определить его точные характеристики. Для героя, владеющего «монстроведением» нужно бросить 4 кубика на 30 граней для «обнаружения» каждой характеристики. Результат для успешного обнаружения определяется ГМом. Если герой успешно прошел все 4 проверки разом, то ГМ показывает всему столу карту монстра с его характеристиками.
Ход Фортуны | Ход Данакта |
1. ? | 1. ? |
2. ? | 2. ? |
3. ? | 3. ? |
4. ? | 4. ? |
5. ? | 5. ? |
Следующие посты должны быть небольшими. До 1500-2500 символов.
Коротко о действиях в бою:- Туна поставила купольный щит на 35, он защитил от первых трёх атак, но рассыпался после четвертой на 38. Описала мелкие повреждения, т.к. разница между кубами всего 3.
- От остальных двух атак Фортуна увернулась ножками. Я не уверена, что так можно по нашей системе, но по сути, защитные действия идут за фри, так что... вай нот?
- Моэ кинулся на одного стражника, делая 3 атаки.
- Туна кинула огненное копьё во второго.Кубы - здесь.
Примечание №1: В Ордене не работает пространственная магия из-за сильнейших аномальных помех. Пространственные умения артефактов работают.
Примечание №2: Фортуна выходит в центральный холл и бросает кубик на Д100 и сообщает результат мне в ЛС :з
Причемание №3: Фортуна, владея концептуальным умением хитрость, может обойти "примечание №2". Для этого ей нужно бросить Д30 и сообщить результат мне в ЛС :3
Порядок хода:0. Защитное полее, которое, кажется, не требует "поинтов действий" - отлично (32)
1. Моэ применяет способность "Тихая охота" (хорошо - 22) на себя и Фортуну. Способность гласит:
Тихая охота [протомагия] – на десять минут делает Моэ невидимым, скрывая его ауру, энергию, звуки и запахи, а также давая возможность по желанию проходить сквозь твердые немагические материи. В момент применения лис может использовать способность на Фортуну (физический контакт в данном случае необязателен, хватит лишь зрительного), а также на ещё 3 посторонних существ, находящихся непосредственно поблизости (после применения цели могут полноценно передвигаться без контакта с лисом, не теряя действия магии). Свойство перестаёт действовать по желанию артефакта/его хозяйки или по истечении времени. Использования навыков и других способностей не прерывают эту способность.
2. Моэ применяет способность "Пасть Фенрира" [усиливающая магия + ослабляющая магия + некромантия] – после активации свойства следующие 10 минут когти и зубы Моэ испускают во время атак волны некромантической энергии, которые могут угнетать магическую сеть врага, заставляя ту разлагаться. Финальное действие свойства – блокировка возможности использовать магию. Для существ с 6 УМИ и ниже может хватить одного успешного удара, в случае удачного срабатывания артефакта. Для существ с 7 УМИ – примерно два-три, если атака прошла эффективно, минуя защиты и противодействие. С 8 УМИ – три-четыре при эффективном применении. Действует также на артефакты, может привести в некоторых случаях к их полной блокировки (одна успешная атака для редкого, две – эпического, три – легендарного). При частичном действии (например, если существо с 8 УМИ было успешно атаковано единожды или дважды) магическая сеть может ослабеть, что мешает врагу полноценно использовать магию. В случае с артефактом – может заблокироваться применение части свойств.
3. Моэ пытается укусить тень, используя "Пасть Фенрира". На сам укус - хорошо (11), на прок способности - хорошо (20).Немного пояснений о механике Моэ:Использование безоружного боя у Моэ не затрачивает способностей артефакта (роляется так, словно у него ранг мастера). Однако Туна затратила 1 способность арта, когда призвала Моэ.
"Тихая охота" и "Пасть Фенрира" затрачивают по одному применению при своей активации соответственно. Обе действуют по 10 минут, если их не развеять.
Однако чтобы способность "Пасть Фенрира" сработала, нужно удачно атаковать + удачно прокинуть куб на некромантию через артефакт. Т.е. на удачный прок нужно сразу 2 удачных куба каждый раз.
С каждым проком "Пасти Фенрира" колдовать существу становится всё сложнее. После 3 удачных проков для противника с 7 УМИ магия блокируется.
В случае с атаками на легендарный артефакт, с каждым удачным проком блокируется случайная способность и после трёх - артефакт блокируется полностью.Итого Туна сейчас потратила:1 из 20 УМИ
3 из 12 способностей Моэ.
+ у неё есть артефакт-монета 6/6.Если нужно вычесть расходники, которые тратились за весь эп - пни, пересчитаю
Тень атакует Фортуну: Кубики[/b]Правила боя стандартные, однако, противник ведет себя довольно странно...[/b]Подсказка №1: Тень владеет такими же умениями и артефактами, что и Фортуна.Дальнейшие посты – боевые. Для темпа можем писать минимальные посты на 2500 символов, если получится.[/b]
Кубы:3.1. - 8
3.2. - 5
3.3. - 20
3.4. - 12
3.5. - 7
ПОБЕГ
1. Использование магии разрешено, однако её проявление катастрофически усложнит ситуацию.
1.1. Риск: дайс на 20 граней. Если от 1 до 18, то Фортуну заметили.
2. Использование Моэ разрешено, однако, если его почувствуют, то ситуация катастрофически усложнится.
2.1. Если Фортуна решит вызвать артефакт, то следует бросить дайс на 20 граней. Если < 10, то монстры не почувствуют присутствие чужака, а если же больше, то они (а их больше, чем два), ринутся прямо к Фортуне
3. Носик Тунчика ведет следующим образом:
3.1. Направление вперед
3.2. Направление вперед
3.2. Направление вправо
3.4. Направление влево
3.5. Направление назад! (Он учуял опасность. Фортуна в этот момент увидит сияние зеленых огней, напоминающие чьи-то глаза)
4. На каждый "поворот" (3.1, 3.2, 3.3, и т.д.) по навигаторству Тунчика, Фортуне следует бросить кубик на ментальное сопротивление. Чем дальше Фортуна заходит, тем тяжелее это сделать.
В случае неудачи, она проваливается в свои самые ужасные воспоминания и переживает их вновь. Каждый провал приводит Стражей все ближе и ближе к Фортуне.
Бросается дайс на 20 граней.
Успех прохождения ментального наваждения:
3.1–3.2: Успех: значение, выше 5.
3.3–3.4: Успех: значение, выше 10.
3.5. Успех: значение выше 15. Если в двух прошлых случаев из трех Фортуна успешно сопротивлялась, то успехом будет значение, выше 12, а не 15.
Если Фортуна выбрасывает критическую "1", то стражники сразу находят её и дальнейшие испытания не проходятся. События усугубляются. Если во время испытания "поворота" Фортуна выбрасывает критическую "20", то монстры теряют её из виду, а Моэ может быть призван без проблем. Однако, следующие этапы нужно пройти.
Каждый поворот имеет свои «декорации», подыгрывающие слабостям Фортуны:
3.1. Заброшенный лес;
3.2. Заброшенный Орден;
3.3. Заброшенный родной Дом, а либо же место, которым Фортуна очень дорожит;
3.4. Кладбище со всеми убитыми последователями;
3.5. Собственный гробУ ФОРТУНЫ ЕСТЬ ШАНС ИЗМЕНИТЬ СВОЮ СУДЬБУ ВО СНЕ, ПЕРЕБРОСИВ ДАЙС ДВАЖДЫ ЗА ВСЕ ВРЕМЯ ИСПЫТАНИЙ!Если все будет успешно, то Демиургу удастся найти рычаг и, дернув его, она вернется в реальный мир, покинув Кошмар Аэрба.З.Ы: Если какое-то из испытаний было провалено, то путь дальше перекрывается и мы разыгрывает сцену борьбы с ужасом. То бишь, ты описываешь, как погружаешься в ужас и в ЛС пишешь мне самые страшное или же отчаянное воспоминание, страх, связанное с этим местом.
Подсказка по ходу действий Фортуны, если она согласится на поиски:На выходе из кровавого квадрата найдешь записку ты(порядок посещения локаций):1. Сначала мы кушаем вкусные пирожки
2. Но перед этим сбросились вниз головой
3. А после покурили сигарету
Можно использовать Фарфелию для контратаки, но нужно учитывать, что остался лишь 1 заряд нужной магии. Если Фортуна все же решится отдать приказ кукле, то перед тем, как использовать умение, нужно бросить кубик на 100 граней.
Если <= 51 – кукла не перегрелась. Можно бросать кубик.
Если >= 52 – кукла перегрелась и отключилась. Артефакт более небоеспособен.
«Удачливый симулякр»
Фортуна может попытаться «смимикрировать» атаку Фарфелии, бросив кубики на, сюрпиз-сюрприз, Некромантию:
1. Бросается кубик на 3 грани: 1 - опытный, 2 - грандмастер, 3 - мастер, 4 - отсутствует
2. Артефакт для усиления используется от Фортуны.
2.1. В случае, если результат п.1 вышел ниже среднего, тогда бросаются кубы на ВОЗМОЖНЫЙ выход из строя артефакта Фортуны (опционально).
2.2. Если бросок кубика <90 – артефакт остался целым.
2.3. Если бросок кубика >=90 – артефакт вышел из строя на 1 пост.
Условия победы нежити без изменений.