
Умение (также навык, скилл) — показатель, отражающий мастерство персонажа в той или иной области. В Аркхейме подразделяют четыре больших группы умений — физические навыки, магические навыки, концептуальные умения и спасброски.
Все навыки имеют четыре уровня развития: начинающий, опытный, мастер и гранд-мастер. Четыре ступени развития концептуальных навыков имеют другие названия: специалист (аналог начинающего), знаток (опытного), эксперт (мастера) и виртуоз (гранд-мастер).
Физические навыки
Физические навыки — набор боевых навыков, отражающих мастерство персонажа в нанесении урона противнику с использованием оружия. Каждый физический навык обязывает применение различных артефактов — например, для использования холодного оружия вашему персонажу потребуется меч или топор, а для использования метательного оружия — лук, хотя некоторые артефакты могут использоваться для нескольких навыков сразу — например, кинжал может быть использован как для атаки в ближнем бою, так и для метания.
В отличие от боевых магических навыков, физические навыки могут применяться «условно бесконечно» — они не требуют невосполнимого в бою ресурса, такого как Резерв, а также не могут быть ограничены противомагическими техниками. Однако, физические навыки могут быть более предсказуемыми, чем магия, и чаще всего физические навыки лучше всего подходят для нейтрализации одного противника, а не группы.
Персонаж, не имеющий физического навыка, по-прежнему может его использовать, но при броске персонаж не добавляет модификатор своего уровня к итоговому показателю броска, что обычно означает очень низкий итоговый показатель броска.
Безоружный бой
Безоружный бой, также рукопашный бой — навык сражаться без оружия, исключительно способностями собственного тела, куда включаются не только кулаки, но и, например, хвост, крылья, клыки и иные преимущества истинной формы некоторых рас. Несмотря на название, безоружный бой совершенно не означает, что персонаж обязан использовать этот навык без артефакта вообще — безоружный бой также использует вспомогательные артефакты, такие как магические печати или наручи, усиливающие удары, кастеты, перчатки или когти. Ключевое отличие навыка безоружного боя от навыка холодного оружия в том, что артефакты для безоружного боя не занимают руку.
Безоружный бой отличает большая тактическая гибкость: персонаж, сражающийся в таком стиле, способен делать захваты, толчки и даже пытаться разоружать противника. Артефакты безоружного боя — единственные артефакты, против которых нельзя применять манёвр разоружения. Вдобавок, все артефакты для безоружного боя имеют тег Изящное, что означает, что основной характеристикой для этого навыка является или Сила, или Ловкость по выбору персонажа; урон в безоружном бою зависит от Силы. Однако, безоружный бой может страдать от невысокого урона или от того, что соответствующие артефакты не имеют никаких дополнительных преимуществ, таких как, например, длины алебарды или возможности как колоть, так и рубить мечом.
Метательное оружие
Метательное оружие — навык сражаться оружием дальнего боя, работающим на принципе мускульной силы её владельца. Сюда входит как напрямую метание оружия, такое как кинжал, копьё или даже граната, так и использование лука или арбалета. Основная характеристика для метательного оружия — Ловкость, при этом урон может быть как статичным, так и зависеть от Силы у некоторых типов оружия (лук, копьё, кинжал).
Метательное оружие зачастую является наиболее универсальным оружием для дальнего боя в плане тактических характеристик: оно зачастую практически бесшумно, кинжалы и копья можно использовать и как холодное оружие, а луки и арбалеты при использовании расами с развитой Силой могут показывать урон, схожий с уроном огнестрельного оружия. Метательное оружие может зачастую не требовать долгой перезарядки, обходясь вместо этого быстрым призывом. Однако, это оружие зачастую отличает относительно небольшое расстояние эффективного применения, отсутствие магазинов и либо невысокий урон, либо требование к Силе персонажа для реализации этого урона.
Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие — навык стрельбы из технологического оружия, чей принцип работы заключается в использовании энергии химической реакции горения пороха в канале ствола. Однако, ещё более важной отличительной характеристикой огнестрельного оружия является то, что оно всегда наносит физический урон, из-за чего к огнестрельному оружию может относиться не только пистолет, автомат и даже гранатомёт, но и, например, рельсотрон. Впрочем, если оружие использует мускульную силу владельца, оно, конечно же, не относится к огнестрельному оружию — это метательное оружие.
Огнестрельное оружие — до сих пор де-факто стандарт для ведения боевых действий на расстоянии, поскольку не требует от пользователя Силы для владения оружием — Ловкость является основной характеристикой для стрельбы из огнестрельного оружия. Почти всё огнестрельное оружие является магазинным, что означает возможность вести огонь какое-то время до перезарядки, однако, это может быть и минусом, поскольку перезарядка огнестрельного оружия зачастую требует времени, которого может посреди схватки и не быть. Дальность поражения противника из огнестрельного оружия практически не ограничена для типовых условий боя, а критические попадания от огнестрельного оружия зачастую крайне летальны. Вдобавок, любое огнестрельное оружие очень громкое (даже с наличием специализированных устройств типа глушителя) и имеет яркий «энергетический» след, связанный с массивным выбросом тепловой энергии в канале ствола в момент выстрела.
Холодное оружие
Холодное оружие — навык сражаться с использованием одноручного, полуторного или двуручного оружия ближнего боя, такое как кинжал, топор, молот, меч или даже кнут, боевая коса или веер; также в эту категорию входит технологическое оружие ближнего боя, такое как световые мечи, цепные мечи или моноструны. Ключевое отличие холодного оружия от артефактов для безоружного боя заключается в том, что холодное оружие занимает руку, одну или две в зависимости от вида оружия и от хвата.
Холодное оружие зависит от характеристики Сила, но некоторое лёгкое холодное оружие может зависеть также и от Ловкости, если у него есть тег «Изящное», однако изящное оружие зачастую не способно нанести столько же урона при попадании, как и обычное. Вне зависимости от вида оружия, урон при попадании всегда зависит от Силы. Различное холодное оружие может иметь те или иные преимущества. Например, при помощи алебарды можно сражаться на относительной дистанции, копьё может быть использовано как метательное оружие, двуручный топор может задеть нескольких противников одной атакой, а меч может атаковать как колющим, так и режущим уроном. Главный недостаток холодного оружия в том, что оно всегда занимает руку, из-за чего, если персонажу потребуется дотянуться до чего-то посреди схватки (например, до стимулятора или до кнопки), ему зачастую придётся бросить оружие. При этом, само выбрасывание оружия не потребует действий, а вот повторный призыв потребует действия. Впрочем, данный недостаток характерен для любого оружия, кроме артефактов для рукопашного боя.
Экзотическое техно-оружие
Экзотическое технологическое оружие — навык стрельбы из технологического оружия, чей принцип работы заключается в использовании альтернативной огнестрельному оружию энергии. Это может быть лазерная энергия (для лазера), тепловая энергия (для плазменных пушек или для криопушек), энергия горения вещества (для огнемётов) или электрическая энергия (для дуговых пушек). Экзотическое техно-оружие отличается от огнестрельного оружия тем, что оно всегда наносит нефизический урон: урон огнём для лазеров, плазмомётов и огнемётов, урон холодом для криопушек и урон электричеством для дуговых пушек. Технологическое оружие ближнего боя, такое как цепные пилы или световые сабли, не относится к экзотическому оружию — это холодное оружие.
Как и огнестрельное оружие, экзотическое техно-оружие полностью зависит от Ловкости персонажа, а урон не увеличивается от Силы. Использование особого типа энергии может ограничивать в той или иной мере удобство применения оружия (например, у огнемёта может быть относительно небольшой радиус поражения, а дуговые разрядники не работают под водой). При этом, необычный тип энергии может сыграть как на руку, как и против: например, атака по ледяному элементалю с использованием огнемёта может быть крайне эффективной, тогда как огненный элементаль может быть полностью неуязвим к урону огнём. Чаще всего экзотическое техно-оружие также имеет магазины, пускай и в форме батарей или канистр, из-за чего может потребовать долгой перезарядки.
Магические навыки
Магические навыки (и, по совместительству, псионические навыки) — навыки, ответственные за наложение заклинаний. Каждый магический навык несёт ответственность за свою отдельную школу заклинаний; школы заклинаний объединены по тематике. Каждое отдельное заклинание принадлежит к одной или нескольким школам; последнее характерно для сложных заклинаний, сплетённых воедино при помощи магической вязи, и для элитных заклинаний высшей магии.
Каждая магическая школа требует определённого уровня энергетического источника — необходимый уровень указан в [квадратных скобках]. Если у вашего персонажа нет соответствующего уровня энергетического источника, он не сможет приобрести соответствующую школу. Персонаж, не имеющий некоего магического навыка, в принципе не может использовать соответствующую ему магию.
Ниже представлен полный список магических и псионических школ по современной научной классификации Аркхейма.
Концептуальные умения
Концептуальные умения — умения, отражающие профессиональные знания и навыки. Концептуальные умения — это самые важные для персонажа навыки и знания из всей совокупности имеющихся у него, непосредственно не относящиеся к боевым ситуациям и к наложению магии. Наличие концептуального навыка означает, что он постоянно поддерживаются в актуальном состоянии, персонаж повышает квалификацию, интересуется «последними трендами» по теме. Поэтому, например, отсутствие умения «медицина» совсем не означает, что персонаж не сможет перевязать рану или сделать искусственное дыхание.
В отличие от физических и магических навыков, персонаж может использовать даже те концептуальные умения, которые у него не куплены, добавляя полный модификатор уровня к броску (но, само собой, бонус от уровня в броске в таком случае будет равен +0).
Акробатика
Акробатика — комплекс умений, связанных с гибкостью и координацией. В качестве основной характеристики использует Ловкость. Используется для:
Артефакторика
Артефакторика — комплекс наук и умений, работающих с артефактами и сложными предметами: создание артефактов, их модификация и деактивация. В качестве основной характеристики использует Знания. Включает в себя познание прикладных аспектов механики, материаловедения, электроники и зачарования в любых комбинациях в зависимости от специализации. Используется для:
Атлетика
Атлетика — комплекс умений, связанных с физической силой, использует её как основную характеристику. Используется для:
Вождение и пилотирование
Вождение и пилотирование позволяют управлять соответствующими транспортными средствами. В качестве основной характеристики эти умения используют Ловкость (поскольку ловкость отвечает за скорость реакции и координацию в нештатных ситуациях). Используется для:
Восприятие
Восприятие — умение подмечать детали, а также общая острота чувств. Использует Волю в качестве основной характеристики. Используется для:
Выживание
Выживание — умение ориентироваться, добывать ресурсы и избегать неблагоприятных встреч в негостеприимных условиях, чаще всего — в дикой местности. Использует Знания в качестве основной характеристики. Используется для:
Выступление и искусство
Выступление и искусство — комплекс умений, связанных с творчеством, в первую очередь — различные искусства. Использует Волю в качестве основной характеристики. Используется для:
Гуманитарные, общественные науки
Гуманитарные, общественные науки — комплекс наук, связанных с обществом и социумом. Использует Знания в качестве основной характеристики. Используется для:
Естественные и точные науки
Естественные и точные науки — комплекс наук, связанных с естественным миром. Использует Знания в качестве основной характеристики. Используется для:
Запугивание
Запугивание — умение навязывать другим свою волю, эксплуатируя их чувство страха. Использует Волю в качестве основной характеристики. Используется для:
Компьютеры
Компьютеры — комплекс наук и умений, связанных с использованием вычислительной техники, в первую очередь программирование, криптография и взлом. Использует Знания в качестве основной характеристики. Используется для:
Магические науки
Магические науки — комплекс наук, связанных с магией и телэргией. Использует Знания в качестве основной характеристики. Используется для:
Медицина
Медицина — комплекс наук, связанных с практическим применением анатомии. Использует Знания в качестве основной характеристики. Используется для:
Скрытность
Скрытность — умение оставаться незамеченным. Использует Ловкость в качестве основной характеристики. Используется для того, чтобы:
Убеждение
Убеждение — умение, включающее в себя множество социальных навыков, направленных на расположение собеседника к себе. Использует Волю в качестве основной характеристики. Включает в себя:
Авторское умение
Авторское умение — любое другое концептуальное умение, которое ложится в концепт персонажа. Авторское умение не должно покрывать одно или несколько уже описанных умений и не должно перекрывать боевые или магические умения; чаще всего авторское умение является узкоспециализированным. Например, вы можете взять своему персонажу Естественные и точные науки и иметь возможность получить дополнительную информацию о любом монстре, можете взять себе Монстроведение или Хтонологию для получения информации о хтоне или даже «Знание хтонов-аннигиляторов» для получения информации об одном конкретном подвиде хтонов. Повышенная специализация может выражаться в бонусе: использование естественных наук для анализа хтона-аннигилятора будет идти как обычно, без бонуса, Монстроведение или Хтонологии — бонус в районе +2, Знание хтонов-аннигиляторов — большой бонус в районе +5. Наличие бонуса и его величину определяет гейм-мастер, хотя +2 для специальных знаний и +5 для совсем узкой специализации — более чем хорошая точка отсчёта.
Отдельно стоит упомянуть такое авторское умение, как военное дело — оно не имеет механических применений, но не состоит ни в каком из «научных» концептуальных умений и при этом может часто использоваться в чисто литературном плане.
Спасбросок
Спасбросок — умение, стоящее особняком, которое применяется исключительно для защиты себя и не требует от персонажа тратить одно из своих действий в посте. Спасброски не требуется покупать в магазине — они либо зависят от других навыков, либо автоматически получают максимальный ранг.
В зависимости от ситуации, некоторые спасброски могут быть заменены использованием других умений; в таком случае спасбросок по-прежнему не будет занимать действие, однако стоит помнить, что так вы по-прежнему можете защитить только себя. Для защиты других людей спасброски использоваться не могут, только соответствующие навыки (такие как защитная или пространственная магия).
Уклонение и блокирование
Уклонение и блокирование — спасбросок, позволяющий защититься от атак, направленных напрямую на персонажа, чаще всего это физические атаки, ближние или дальние. Уровень развития уклонения и блокирования зависит от навыков рукопашного боя и холодного оружия — от максимального из них. Иными словами, если у вас есть безоружный бой ранга «Мастер» и холодное оружие ранга «Опытный», то уклонение и блокирование получит ранг «Мастер».
Уклонение и блокирование используется при противодействии:
При необходимости по ситуации уклонение и блокирование может быть заменено:
Стойкость
Стойкость — спасбросок, позволяющий защититься от атак и эффектов, направленных на ослабление тела, здоровья и магической оболочки. Уровень развития стойкости всегда максимальный («Естественный») и не требует развития. Используется при противодействии:
При необходимости по ситуации стойкость может быть заменена:
Реакция
Реакция — спасбросок, позволяющий защититься от атак, требующих моментального ответной реакции (отсюда и названия). Уровень развития реакции всегда максимальный («Естественный») и не требует развития. Используется при противодействии:
При необходимости по ситуации реакция может быть заменена:
Ментальный блок и воля
Ментальный блок и воля — спасбросок, позволяющий защититься от эффектов, воздействующих на разум. Уровень развития ментального блока и воли всегда максимальный («Естественный») и не требует развития. Используется при противодействии:
При необходимости по ситуации ментальный блок и воля может быть заменён: